Neue Forenaktion: Aventurien untenrum!
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Forenaktion: Arkanes, Göttliches und Dämonisches

Hier präsentieren wir euch die Forenaktionen
Andras Marwolaeth
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Forenaktion: Arkanes, Göttliches und Dämonisches

Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth »

Götter beschwören

Ein Zauber zum Beschwören von Göttern. Kein Sterblicher in Aventurien kennt zur Zeit diesen Zauber. Wer ihn erlernen will, muss also eine andere Quelle suchen. Und die gibt es. Ab und zu taucht ein Pergament mit der Thesis in der Bibliothek irgendeiner Magierakademie auf, meist steckt es dann in einem Buch zu einem ganz anderen Thema wie zum Beispiel Viehzucht. Der Zauber und seine Thesis sind genau beschrieben. Er ist aber schwer zu erlernen, noch schwerer anzuwenden und von den Astralkosten wollen wir gar nicht erst reden. Etwa einmal in hundert Jahren findet sich jemand, der den Zauber entdeckt und auch erlernt. Manche geben sich damit zufrieden, andere testen ihn. Nur wenige erleben einen Erfolg. Und die, die Erfolg haben, reden nicht darüber. Es scheint, als wolle niemand eine unsichtbare Grenze überschreiten.
Spoiler
In den Bleikammern der Stadt des Lichts in Gareth befinden sich mehrere solcher Pergamente mit der Zauberthesis zum Beschwören von Göttern. Manche in Bosparano, manche in Ur-Tulamidya, Altgüldenländisch oder noch obskureren Sprachen. Wie kundige Geweihte herausgefunden haben, ist ihnen gemein: sie wurden alle von derselben Person geschrieben. Über einen Zeitraum von Jahrhunderten oder gar Jahrtausenden. Einmal kam die Inquisition dazu, wie ein Magier die Beschwörung durchführte. Und nun weiß die Praios-Kirche, nein, eigentlich nur ein paar wenige Inquisitoren, wer dahinter steckt: Xeledon, der Spötter. Der Zauber beschwört keinen Gott, er ruft nur nach Xeledon und der Halbgott spielt dann die Rolle eines beschworenen Gottes, mal zornig, mal liebenswürdig, immer im Gegensatz zu dem Bild, dass die Sterblichen sich von der Gottheit machen. Und wenn er wieder verschwindet, lässt er einen verwirrten Beschwörer zurück, der an sich und den Göttern zweifelt.
Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSA-Forum Arkanes, Göttliches und Dämonisches, vom 02.04.2023 bis zum 30.04.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.

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Frostgeneral
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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Amazeroths schwarze Gaben

Ewige Bibliothek
Der Paktierer greift in die Ecke eines Raumes und zieht ein Buch aus der Bibliothek Amazeroth hervor.
Das Buch ist zufällig gewählt und kann von "Wie man kämpft, reitet und Bier trinkt" über "Prinz Eisenherz" zum "Das Arcanum" alles sein.
Der Einsatz der Gabe kostet 1W6 AuP und verlangt eine Probe auf (MU/KL/CH)
Das Buch bleibt 1w6 Tage im Besitz des Paktiers und verschwindet dann im Limbus.
Kosten: 200 Pakt-GP
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Verrücktes Labyrinth
Der Paktierer zieht sich und alle Personen in einem Umkreis von 1w20 Schritt in das Reich von Amazeroth. Von einem Heckenlabyrinth bis zu einer Bibliothek mit hohen Bücherregalen oder eine gigantische Spiegel-Welt in der alle Gegenstände gewaltig groß sind.
Der Einsatz der Gabe kostet 1W20 LeP+ Anzahl der transportierten Personen und verlangt eine Probe auf (MU/KL/KL).
Wirkungsdauer sind 1W20 Stunden, in der echten Welt vergeht keine Zeit.
Kosten: 400 Pakt-GP
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Bergbewohner
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Ungelesener Beitrag von Bergbewohner »

Das einfache Golem-Anrührkit oder auch Der Golem-Fertigmix

Verrückte Schwarzmagier gibt es in Aventurien genug, aber wenn sie eher geschäftstüchtig als machtbesessen sind, kommt so etwas wie das Golem-Anrührkit bzw. der Golem-Fertigmix dabei heraus.

Man kaufe für einen geringen Preis den angepriesenen großen Klumpen trockenen Lehms, der original in der Manufaktur in Mirham verpackt wurde. Anschließend mixe man den Lehm mit Wasser und bringe den kindergroßen Golem in die gewünschte Form. Zum Schluss ritze man das Zauberzeichen in die Stirn der Kreatur und drehe dreimal am mitgelieferten Ring - fertig ist der hauseigene Golem! Fähig im Haushalt auszuhelfen, einfache Gartenarbeiten zu übernehmen oder einfach nur bei der nächsten Feier mit den anderen lokalen Granden vorgeführt zu werden - der Fertiggolem erfüllt alle seine Funktionen zur vollsten Zufriedenheit!

Der Fertiggolem wurde vom verrückten Schwarzmagier Pergol Knallkopf erfunden. Der Abgänger der Mirhamer Akademie stammte aus einem verarmten Haushalt und versank nach Erhalt seiner Erbschaft in Schulden, die er nie in seinem Leben würde begleichen können. Dies gepaart mit einem nagenden Minderwertigkeitskomplex und der Bekanntschaft mit einem stadtbekannten Trickbetrüger ließ ihn das Golemkit entwickeln. Leider konnte es sich am Markt nicht wirklich durchsetzen. Dies hatte folgende Gründe:
1.) Die Kosten des Golemkits waren mit 100 bis 200 Dukaten einfach zu hoch angesetzt.
2.) Der Kosten an permanenter Astralenergie als auch die Fertigungszeit der verschiedenen, ineinander verwobenen komplizierten Formeln machten die Massenproduktion für einen einzelnen Magier unmöglich.
3.) Das mit dämonischer Energie durchseuchte Kit kann theoretisch lange lagern - und in der Zeit den ein oder anderen ungewollten Mindergeist hervorrufen, oder sogar die Grenzen zu den Niederhöllen verwischen (besonders wenn mehrere Kits nahe beieinander gelagert werden).
4.) Nicht dass man in Südaventurien viele Skrupel hat, aber mit niederhöllischer Energie durchtränkte Golemanrührkits kauft man trotzdem nicht so gerne offen auf dem nächstbesten Markt gegenüber des lokalen Praiostempels.

Pergol Knallkopf wurde nach seinen ersten Dutzend Prototypen (von denen drei an ausgewählte Sammler verkauft wurden) von seinen befreundeten Schwarzmagiern bei den Noioniten eingeliefert, wo er die letzten Jahre verbracht hat. Nicht weil sie seine Forschung oder sein Geschäft unmoralisch finden - der arme Pergol würde einfach magisch völlig ausbrennen wenn er wirklich in die Massenproduktion einsteigen würde (oder irgendwann seine Seele an Agrimoth verkaufen). Sein Geschäftspartner allerdings schnappte sich die übriggebliebenen Kits und reiste damit quer durch Aventurien, um sie dort unwissenden (und wissenden) Händlern zu verkaufen. Entsprechend kann es sein, dass die Helden eines Tages bei einem freundlichen Krämer plötzlich ein Kit zu einem horrenden Preis kaufen können - und dann auf die Spur von Pergol und seines einstigen Geschäftspartners kommen.

Wozu kann man das Kit nutzen? Wenn das Abenteuer ein wenig kurios oder ulkig sein soll, kann man das Kit und die Idee der nach hinten losgegangenen Geschäftsidee als Aufhänger eines Detektivabenteuers nutzen, dass dann zur Überraschung aller bei einem Noionitenkloster statt einem Agrimothkult endet. Vielleicht hat auch jemand in der Provinz das Kit gekauft und nutzt ganz naiv seinen neuen Arbeitsgolem, ohne genau zu wissen was für eine Kreatur er oder sie da eigentlich angerührt hat. Vielleicht kommt es dadurch auf der Baustelle zu Problemen mit den alteingesessenen Gesellen, die den neuen schweigsamen Kollegen gar nicht mögen. Oder die Freunde Pergols könnten auftreten und eine Chance bieten, ein paar Schwarzmagier mit "menschlichen" Antlitz darzustellen. Wenn der Gruppe Regeltreue über alles geht, ist der Fertiggolem wahrscheinlich keine gute Idee zur Verwendung im Abenteuer.




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Djembo
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Ungelesener Beitrag von Djembo »

Des Druiden Apfelbäume

Die Methodik war überraschend simpel. Eine einfache Applizierung des in Kapitel 7 meines Pflanzenleitfadens für den wandernden Avesfreund besprochenen Elfenzaubers ermöglichte nicht nur ein extrem schnelles Wachstum, sondern auch eine stark zielgerichtete Entwicklung der jeweils gewünschten Eigenschaften. Mit Hilfe besagter Arcanogenese konnten diejenigen Eigenschaften, die ein Überleben der Bäume in ansonsten dem Apfel aversen Regionen vereinfachen hervorgehoben und diejenigen Eigenschaften, die das Überleben erschweren gedämpft werden. Der in Kapitel 9 besprochene Einfluss der Kraftlinien auf das Wachstum der so hervor gebrachten Pflanzen, führte zu einer weiteren Spezialisierung der Bäume. Es brauchte beispielsweise lediglich wenige Wochen und den Zugriff auf einige potente Arkanreservoirs, um eine in den Dschungeln Maraskans lebens- und vermehrungsfähige Apfelsorte hervor zu bringen. Im Folgenden werde ich genauer darlegen, weshalb die Thesen des Mirhamer "Gelehrten" Thimonius Aspholis wiederlegt sind. Um Pflanzen in Gegenden wachsen zu lassen, in denen sie nicht heimisch sind, ist es weder notwendig, die Umgebung zu verändern noch dämonische Kräfte einzusetzen, um die Pflanzen mit anderen Gewächsen zu verbinden.
Zuerst: ...

Aus der Niederschrift einer Vorlesung über die Zucht von Pflanzen mit Hilfe von Magie auf dem allaventurischen Konvent 1034 BF, gehalten von Torjin Baeringen

Eine recht neue Entwicklung der aventurischen Pflanzenwelt versetzt derzeit immer wieder wandernde Elfen, Naturforscher, Novadis und andere Reisende in Erstaunen. Der gemeine Apfel scheint sich überall auszubreiten. In Gegenden, in denen bisher niemals Apfelbäume zu finden waren, gedeihen die Gewächse plötzlich. Der der Peraine heilige Baum scheint neuerdings nicht nur mit der heißen Trockenheit der Wüste sondern auch mit der Eiseskälte des nördlichen Bornlandes, der schwülen Hitze der südlichen Dschungel oder den tosenden Stürmen Thorwals zurecht zu kommen. Nicht nur das: Je extremer die Lebensräume sind, desto sättigender und süßer scheinen die Äpfel zu sein, die diese Bäume mal überreichlich, mal spärlich aber stets in ausreichender Menge hervobringen. Und noch mehr: der Verzehr dieser Äpfel scheint der Gesundheit äußerst zuträglich zu sein.
Warum das so ist, rätseln zwar die meisten Leute, der Gildenmagie und den Druiden ist das Phänomen aber schon seit dem vorletzten allaventurischen Konventbzw. im Falle der Druiden des Bornlandes sogar noch ein paar Jahre früher, bekannt.
Auf einer seiner vielen Reisen hat der bekannte Abenteurer und Druide Torjin Baeringen auch das Peraineheiligtum des Frühlingsstrandes besucht. Die dort lebende Hüterin der Insel gewährte ihm das Geschenk eines Apfels von einem der heiligen Bäume und Torjin versprach, dessen Saat überall zum Wachsen zu bringen. Jahre vergingen und die Apfelsamen lagen unberührt in der kleinen Hütte in Retogau, die Torjin obwohl er so selten dort ist "zu Hause" nennt. Doch irgendwann gab es einmal einige Monde Ruhe im unsteten Leben des Druiden und Torjin hatte sein Versprechen nicht vergessen. Doch um Äpfel "überall" zum Wachsen zu bringen, reicht es nicht, ein paar Samen auszubringen. Torjin dachte allerdings gar nicht daran, sich von so unwichtigen Kleinigkeiten wie "Klima" und so von seinem Versprechen abbringen zu lassen.
Zum Glück hatte er in Simyala einen der alten Hochelfenzauber gelernt, der heute unter dem Namen "Haselbusch und Ginsterkraut" bekannt ist und diesenin Verbindung mit seinem umfassenden Wissen um Pflanzen und ihre Zucht setzte Torjin auch umfassend ein.
Das Projekt war ein voller Erfolg, unterstützt von den vielen lokalen Kraftlinien, die die verbleibende Magie unterstützen und damit den Bäumen tatsächlich das Wachstum ermöglichen, gelang es Torjin überall in Aventurien Apfelbäume zu pflanzen und damit das seiner Schutzgöttin und ihrer Dienerin gegebene Versprechen einzulösen. Die Bäume gedeihen und vermehren sich, vorerst noch nur dank der Pflege, die Torjin und andere, Zauberkundige und Gläubige, ihnen zukommen lassen, aber in wenigen Jahren werden sie von sich selbst aus stabile Populationen bilden.

Regeltechnisches: Jeder dieser Bäume bildet einen kleinen Kreis aus geweihtem Boden, unter ihnen schläft man gut und wer von ihren Äpfeln isst, regeneriert in der Nacht 1 LeP mehr und die KO-Probe zur Heilung von Wunden ist um 1 erleichtert. Die Bäume können in fordernden Wildnisabenteuern, Verfolgungsabenteuern, Horrorabenteuern und Ähnlichem gut als Inseln der Ruhe eingebaut werden. Ihre zugleich magische und göttliche Natur ist durchaus fühlbar, auch wenn natürlich ein orkischer Schamane oder Novadischer Rastullahgläubiger sicher ganz andere Erklärungsmuster für die Effekte und das Vorkommen der Bäume haben werden.
DIe Anpassung der Bäume an ihre Umgebung wird im Laufe der Jahre immer weniger magisch werden, außerhalb von Kraftlinien wird es aber noch lange dauern, bis sie sich verlässlich etabliert haben.
“I sound my barbaric yawp over the roofs of the world.”

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Halbblut
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Ungelesener Beitrag von Halbblut »

(DSA4.1)

Blutzunge
Beschreibung: Ein Säbel aus einer Endurium-Maraskanstahl-Legierung, dessen Griffende einen Zant nachbildet. In die Klinge ist ein dünner blassroter Kristallstrang eingefügt, der je nachdem wie viel Blut er bereits aufgesogen hat, immer dunkler wird. Die Werte sind wie folgt:
TP: 1W+6, TP/KK: 12/4, Gewicht: 60, Länge: 90, BF -, INI +1, WM: +1/0, DK: N,
Wirkung: Einmal am Tag verfällt der Träger des Säbels in die Raserei eines KARNIFILO (bor. Rep.), sobald eine erfolgreiche Verwundung durchgeführt wurde.
Außerdem speichert die Waffe für jeweils 10 verursachte SP einen AsP und beschwört sobald es eine variable Menge AsP (24-35) angesammelt einen Zantdämon, wodurch die AsP verbraucht werden. Der Zant erscheint nach 2W20+5 Aktionen kann dann instruiert werden, einen der Dienste Kampf oder Suche & Vernichte (Ziel muss innerhalb eines 100-Meilen-Radius sein) durchzuführen.
Zudem ist Blutzunge mit erzdämonischer Macht des Belhalhars durchdrungen und wirkt gegen alle Wesenheiten verletzend, die dem alveranischen Prinzip Rondra zugeordnet werden können. Die Waffe dient ebenfalls Waffe als Beschwörungsfokus für Diener aus Belhalhars Domäne (Beschwörung -2, Beherrschung -2).
Hintergrund und Besonderheiten:
Der Säbel wurde auf Maraskan auf Geheiß des Belharion Menning, Hochmeister des Belhalhar-Ordens vom Blutroten Tempel, geschaffen als die Borbaradianer die Enduriummine in der Maraskankette unter ihrer Kontrolle hatten. Die Waffe sollte als religiöses Waffe für die Belhalhar-Anhänger auf Maraskan fungieren. Durch einen Zwischenfall ist diese Waffe mittlerweile aufs aventurische Festland gelangt.
Unzerstörbarkeit: Der Säbel ist nur durch mächtige Zauberei zerstörbar; der Zant erscheint nur Nachts
Kategorie: semipermanentes Aeternom und Matrixgeber
Typ und Ursprung: Beschwörung, Dämonisch (Belhalhar), Eigenschaften, Einfluss / Borbaradianismus, Gildenmagie
Auslöser: Schlüsselgeste (erfolgreiche Verwundung), komplex (genügend gespeicherte AsP)
Astralenergie: ? / ? + 0-35 / 4+W3 (eigentliches Artefakt, Kraftspeicher)
Thesis: sehr selten
Komplexität: ? / ?
Wirkende Sprüche: INVOCATIO MINOR, KARNIFILO RASEREI

Magische Analyse
0-3 Zpf* Fürwahr ein potenter Träger der Astralkraft! Die Fäden der Magie ziehen sich durch das Metall gänzlich.

0-5 ZFP* Endeutig trägt es die Struktur gildenmagischer Repäsentatio. Exorbitante Dominnaz dämonischer Macht; allerdings keine Okupation apperzipierbar. Eindeutig mehr als ein einzelner Canti vorhanden.

6-8 ZfP* Das Artefakt trägt ebenfalls unzweifelhaft borbaradianische Arcanei in sich. Iro Merkmal Eigenschaften der Invovatio als auch Potenzia vorhanden. Es handelt sich um ein semipermantes Aeternom! Aber ebenso ein Matrixgeber gespeist wodurch? Viele astrale Fäden akkumulieren sich konzentrisch auf den Kristallstrang…

9-12 Zfp* die Kraft wird frei wenn Blut fließt. Potenzia wirkt auf den Träger, Anrufungskomponete zur 7. Spähre ist offenbar mit Waffe verknüpft. Struktur extrem stabil - der Säbel ist sehr beständig!

13–15 Zfp* mit diesem Fokus kann ein Blutdämon gerufen werden und ist dem Träger untertan.

16-18 Zfp* Aha! Die Waffe trägt den Namen Blutzunge

Nummer 1: Semipermanenter KARNIFILO, einmal am Tag, Auslöser: erfolgreiches Verwunden im Kampf
ARCANOVI +12, nötige ZfP*: 1, 4x KARNIFILO
Nummer 2: unverwüstlicher Matrixgeber-INVOCATIO MINOR, Auslöser: sobald der Kraftspeicher gefüllt ist (1,25% Chance, daß der Matrixgeber nach der Anwendung irreparabel beschädigt ist)
ARCANOVI +11, nötige ZfP*: 2, 1x INVOCATIO MINOR
Gesamt: ARCANOVI +9+2 (höchste Präservanz + Anzahl der Präservanzen), +6+2 (höchster Auslöser + Anzahl der Auslöser, +6 für die Zant-Beschwörung, da es die Zauberkraft direkt aus dem Zauberspeicher und nicht aus dem Benutzer zieht) = +19
nötige ZfP: 4 (1+2 +1 für zwei Zauber)
Wirkende Sprüche: jeweils um +2 erschwert, der INVOCATIO um weitere +10 (wegen Zant)
Kosten: 10 (ARCANOVI) +3W20 (dreimaliger KARNIFILO) + 11 (Beschwörung des Zants) ~ 63 AsP, davon 6 permanent (1/10), sehr günstige Sternkonstellation würden das ganze auf 48/5 verbilligen
Speicherkörper: der Sanguritkristall muss an zentraler Stelle im Artefakt sitzen und benötigt 29 AsP für die Beschwörung des Dämons und den Dienst Kampf, allerdings lässt die Unabwägbarkeit des Matrixgebers (W6: ungerade Zahl vermindert den AsP-Aufwand um diese Zahl, gerade Zahl erhöht den AsP-Aufwand um diesen Wert) die tatsächlich benötigte Menge zwischen 24 und 35 AsP schwanken. Das bedeutet, der Kristall muss - um sicher zu gehen und nachdem er nach dem Einpassen in das Schwert und dessen Verzauberung nicht nachträglich zum Zauberspeicher geformt werden kann - für 35 AsP vorbereitet werden: Der ARCANOVI (+ SF Kraftspeicher) kostet W3+4 pAsP. Wie viel AsP tatsächlich gebraucht werden, stellt sich erst heraus, wenn der Matrixgeber-ARCANOVI gewirkt wird.
Der Kraftspeicher wird in die Hohlkehle gesetzt und eine Formung des Sangurits per HARTES SCHMELZE durchgeführt. Somit wird eine dünne Linie geschaffen, die sich über die ganze Länge der Hohlkehle hinzieht.

Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSA-Forum Arkanes, Göttliches und Dämonisches, vom 02.04.2023 bis zum 30.04.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.

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Imion Waldpfeil
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Widerhorn des Verführers

...Was ist nur los mit Angrox, früher teilte er, mit freuden, seine Ausrüstung und Verpflegung mit mir, aber in letzter Zeit wird er immer eigenartiger fast schon egoistisch. Ich werde ihn morgen mal darauf ansprechen, ob es was mit dem Horn zu tun hat was er neuerdings mit sich herum trägt.
Aus dem Tage buch einer Horasischen Entdeckerin über ihren Freund und Zunftgenossen Angrox

Ein Widerhorn, ca. 30 bis 40 Halbfinger lang, indem der Geist eines Levthanpristers lebt. Dieser nutzt seine Liturgien und Talente, um den Träger zu manipulieren, ihm zu helfen und zu seinem Kult zu verführen. Allerdings wird er ihm nur helfen, wen der Träger sich streng an den Moralkodex des Levthankults (Prinzipientreue II) hält, sonst benötigt man eine Vergleichsprobe Überreden und Willenskraft. Die Unterhaltung findet im Geiste statt und die Probe dauert 1 Aktion.
Regeltechnisches:
Eigenschafften: MU 12 IN 14 KL 12 CH 15 FF 14 KO 14 KK 13
Karma: 54 KaP Regeneration: 1W6+5
Talente: Menschenkenntnis 5, Überreden 8,Bekehren und Überzeugen 10 Betören 10, Willenskraft 10
Sonderfertigkeiten: Hohe Weihe II, Karmale Regeneration II
Vorteile: Große Karmalkraft VII, Verbesserte Regeneration (Karmaenergie) III
Nachteile: Moralkodex des Levthankults (Prinzipientreue I), Rachsucht
Liturgien: Göttlicher Fingerzeig 3, Bann der Göttlichen Gaben 2, Macht des Levthan 12, Kraftvoller Körper 12, Lust erzeugen 18, Berauschen 18, Entstelltes Antlitz 8
alle Liturgieerweiterungen die der FW ermöglicht
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Ist Körperbeherschung nicht das wichtigste Talent für Nekromanten?

Mein DSA/Pen and Paper Podcast: https://anchor.fm/ein-haufen-gluecksritter

Bergbewohner
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Mishkaras Segen

Bei Mishkaras Segen handelt es sich um ein Artefakt unbekannten Ursprungs, das vor einiger Zeit aus den Schattenlanden rausgeschmuggelt wurde. Zwölf dieser Gegenstände existieren, und mindestens sieben von ihnen sind im Gepäck einiger vermeintlicher "Heiler" unterwegs, die für ihre Herrin durch Aventurien reisen.

Es handelt sich bei Mishkaras Segen um einen Koffer mit chirurgischen Instrumenten, der von einem Heiler zur Behandlung verwendet wird (genauer gesagt eine spezielle Nadel, die Teil dieser Instrumente ist). Auf dem Artefakt liegt ein modifizierter Leidensbund. Der vermeintliche Chirurg behandelt mit ihnen Abzesse, schneidet Eiter weg oder legt andere kleinere Schnitte an. Der Patient gesundet nach einigen Tagen durch die vermeintliche Behandlung und führt sein Leben ganz normal weiter. Seine Krankheit und die Seuche wurde jedoch nicht besiegt, sondern als Kraft in die Nadel übertragen. So kann der Chirurg die Nadel immer weiter anfüllen mit Gift und Eiter, bis sie zum Rand hin mit Seuche gefüllt wird.

Zwölf Monate hält die gespeicherte Kraft in der Nadel an. In dieser Zeit kann der Chirurg, wenn er den Namen der Erzdämonin Belzhorash flüstert, all die Krankheiten, Infektionen und Gifte, die er gespeichert hat, frei lassen. Dafür muss er die Person oder das Objekt seiner Wahl nur pieksen. Der Effekt kann verheerend sein. Elefanten gehen innerhalb von Minuten an Wundfieber schreckliche Zugrunde, Fürsten, die sich in die Behandlung des vermeintlichen Chirurgen begeben haben, sterben an einer Flut von Eiter, die sich wenige Stunden nach Behandlung in der Wunde bildet. Brunnen können innerhalb eines Tages so giftig sein dass jedes Wesen stirbt, das vom Wasser trinkt, und sogar Äcker können der Seuche zum Opfer fallen. Alles was lebt, kann durch die Nadel sterben - es muss nur genügend Kraft in ihr gespeichert sein. Als fiese Waffe eines gemeinen Attentäters ist Mishkaras Segen ein hässliches Werkzeug, dass den Ruf der Heilergemeinschaft nachhaltig schaden kann.

Nebeneffekt der Nadel sind in seltsame und gruselige Träume, die den Chirurgen nachts unregelmäßig heimsuchen. Unwissende Opfer sollen so auf einen Pakt vorbereitet werden. Wissende Opfer erhalten durch die Träume Botschaften der Erzdämonin, die sie dadurch immer stärker an sie bindet und manipuliert.

Regeln (DSA 4.1): Gemäß den Regeln des Leidensbund kann die Nadel während der Behandlung die Seuchen des Opfers "aufsaugen" (ein Punkt pro Spielrunde). Diese werden dann gespeichert, und neue Punkte hinzu addiert. Die "gespeicherten" Krankheiten können als Krankheit wieder abgegeben werden, wobei die Gefährlichkeit der Krankheit den Regeln des "Fluchs der Pestilenz" nach bestimmt wird (die Gefährlichkeitsstufe der Krankheit muss mit den doppelten Kosten der gespeicherten Punkte bezahlt werden). Die ausgelöste Krankheit kann dann normal behandelt werden, aber durch die Nadel so potent werden, dass eine Heilung fast unmöglich wird (überschüssige Punkte werden als zusätzliche Behandlungserschwernis angerechnet).

Verwendung im Spiel: Vielleicht braucht man ein Abenteuer, in dem die Gruppe einen gruseligen Arzt aufspüren will. Eventuell kann das finden und sammeln der Nadeln eine kleinere Kampagne nach sich ziehen. Vielleicht findet man auch den Erschaffer der Nadeln, irgendwo in den Tiefen der Schattenalande, und muss ihm den Gar aus machen? Eventuell ist ein Chirurg unwissend Träger der Nadel, und die Gruppe muss seine Unschuld beweisen. Oder die Nadel ist in Wahrheit viel älter als die Schattenlande, und ein uraltes Geheimnis entspannt sich für die Gruppe.


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Zuletzt geändert von Bergbewohner am 11.04.2023 00:24, insgesamt 1-mal geändert.

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Nikodemus von Hohenstein
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Ungelesener Beitrag von Nikodemus von Hohenstein »

Die Idee war ursprünglich mithilfe der Zauberwerkstatt eine Gruppe von dämonischen Zaubern zu erstellen, die den elementaren Leibern entspricht (nur eben nicht mit Elementen, sondern je ein Zauber für jede niederhöllische Domäne).
Da dämonisches Wirken weit weniger alltäglich ist und sich in mehr als doppelt so viele Untergruppen aufteilt, ist der folgende Einzel Zauber dazu in der Lage, Aspekte aller gewünschten Domänen zu verleihen (natürlich nur eine gleichzeitig).
Die DSA 5 Version versucht (in der ersten Hälfte des Original-Zaubers) die absolute Immunität an die geupdatete Version eines RS anzupassen, belässt aber die Variante (die analog zum Drachenleib in einen eigenständigen Zauber ausgegliedert wurde) mechanisch weniger verändert.
Beim Balancing haben mich @Sarius von Hohenstein und @merkdirwas beraten.



Leib der Niederhöllen (DSA4.1):
Probe: MU/MU/GE
Zauberdauer: 20 Aktionen
Wirkung: Durch diesen Spruch versetzt sich der Zaubernde in einen Zustand, in dem ihm durch die Energie der vorher zu spezifizierten Domäne keinerlei direkter Schaden entsteht. Dies gilt vor allem für Angriffe von Dämonen der betreffenden Domäne, aber auch Zauber, die das Merkmal der Domäne tragen (sofern der Domäne ein Unelement zugeordnet wird, zählt auch dieses dazu). Der Zauber schützt jedoch nicht vor profanen Objekten, die von den genannten Zaubern oder Wesenheiten bewegt werden. Gegen dämonisch pervertierte Artefakte und Waffen aus Unmetallen sowie ihren Legierungen ist der Zaubernde nur teilweise geschützt: Er erhält einen Rüstungsschutz in Höhe eines Drittels der ZfP*.
Kosten: 13 AsP + 3 AsP pro SR
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: je nach AsP-Aufwand, höchstens ZfP* SR (A)
Modifikationen und Varianten:
  • Ausgedehnte Aura (+3): Diese Variante erweitert den Effekt des Zaubers auf die Kleidung und am Leib getragene Ausrüstung des Zaubernden.
  • Avatar der Niederhöllen (+7; ab ZfW 18):
    Bei dieser besonders spektakulären Variante stimmt der Zaubernde sich so sehr auf die Domäne ein, dass er deren physische Eigenschaften weitgehend übernimmt.
    Er muss sich dazu in einem Unheiligtum des Herrschers der Domäne- oder in Kontakt mit einer hinreichenden Menge durch die Domäne verseuchtem Material befinden. Ist der Zauber gesprochen, verfügt er über einen Körper aus dämonischer Energie (was ihm auch anzusehen ist) und ist somit zu behandeln wie ein Dämon der Domäne.
    Alle Waffen, deren Schaden auf Stichen oder Schnitten beruhen (also fast alle außer Hämmern, Keulen etc.), verursachen nur den halben Schaden, da sie teilweise durch den Körper hindurch gleiten.
    Allerdings ist der Zaubernde in dieser Gestalt besonders empfindlich gegen das Wirken der Gegengottheit seiner Domäne (erlittener Schaden zählt doppelt) und selbst der die Reinform eines Elementes kann gefährlich werden, sofern die Domäne Einfluss über das verbundene Unelement gewährt. Aufgrund der offensichtlichen Unnatürlichkeit der neuen Gestalt des Zaubernden erlangt dieser einen Bonus auf Einschüchtern in Höhe der ZfP*.
    Diese Variante birgt eine besondere Gefahr: Da es für die Transformation notwendig ist, sich selbst mit der gewählten Niederhöllischen Domäne zu harmonisieren, wird der Zaubernde empfänglich für deren Einfluss. Am Ende jeder Spielrunde, die der Zaubernde auf unheiligem Boden verbringt muss er eine Selbstbeherrschungsprobe ablegen, erschwert um die verbrachten Spielrunden. Sollte die Probe misslingen, ergibt sich der Zaubernde den Einflüsterungen des Chaos und geht einen Minderpakt ein. Ein weiteres Misslingen führt zu einem Seelenpakt, und darauf folgend kommt es bei weiterem versagen zu sukzessivem Aufsteigen in den Rängen der Verdammnis.
Leib der Niederhöllen (DSA 5):
Probe: MU/MU/GE
Wirkung: Durch diesen Spruch versetzt sich der Zaubernde in einen Zustand, in dem ihm durch die Energie der vorher zu spezifizierten Domäne angerichteter Schaden abgedämpft wird. Dies gilt vor allem für Angriffe von Dämonen der betreffenden Domäne, aber auch Zauber, die das Merkmal der Domäne tragen (sofern der Domäne ein Unelement zugeordnet wird, zählt auch dieses dazu). Der Zauber schützt jedoch nicht vor profanen Objekten, die von den genannten Zaubern oder Wesenheiten bewegt werden. All diese Umstände erhält der Zaubernde einen RS von QS*5. Gegen dämonisch pervertierte Artefakte und Waffen aus Unmetallen sowie ihren Legierungen ist der Zaubernde nur teilweise geschützt: Er erhält lediglich die Hälfte des RS (abgerundet).
Dieser Rüstungsschutz addiert sich zu dem RS durch eine getragene Rüstung und auch zu dem RS eines ARMATRUTZ.
Zauberdauer: 8 Aktion(en)
AsP-Kosten: 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) +2 AsP pro 10 Minuten (Kosten sind nicht modifizierbar)
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: aufrechterhaltend
Zielkategorie: Kulturschaffende
Merkmal: Dämonisch
Steigerungsfaktor: B
Zaubererweiterungen
  • #Resistentes Vertrautentier (FW 8, 2 AP):
    Solange das Vertrautentier mit der Hexe Körperkontakt hält, wirkt der Zauber auch auf das Tier.
  • #Längeres Intervall (FW 12, 4 AP):
    Das Intervall beträgt 20 Minuten.
  • #Resistente Kleidung (FW 16, 6 AP):
    Auch die Kleidung und am Körper getragene Ausrüstung sind immun gegen den spezifizierten Schadenstyp.
Avatar der Niederhöllen (DSA 5):
Probe: MU/MU/CH
Wirkung: Der Zaubernde ruft die dunklen Kräfte einer niederhöllischen Domäne herbei und lässt sie seinen Körper durchströmen, sodass er deren physische Eigenschaften weitgehend übernimmt.
Er muss sich dazu in einem Unheiligtum des Herrschers der Domäne- oder in Kontakt mit einer hinreichenden Menge durch die Domäne verseuchtem Material befinden. Ist der Zauber gesprochen, verfügt er über einen Körper aus dämonischer Energie (was ihm auch anzusehen ist) und ist somit zu behandeln wie ein Dämon der Domäne.
Alle nichtmagischen Waffen verursachen nur den halben Schaden, da sie teilweise durch den dämonischen Körper hindurch gleiten.
Allerdings ist der Zaubernde in dieser Gestalt besonders empfindlich gegen das Wirken der Gegengottheit seiner Domäne (erlittener Schaden zählt doppelt) und selbst der die Reinform eines Elementes kann gefährlich werden, sofern die Domäne Einfluss über das verbundene Unelement gewährt. Aufgrund der offensichtlichen Unnatürlichkeit der neuen Gestalt des Zaubernden erlangt dieser einen Bonus auf Einschüchtern in Höhe der erzielten QS.
Dieser Zauber birgt eine besondere Gefahr: Da es für die Transformation notwendig ist, sich selbst mit der gewählten Niederhöllischen Domäne zu harmonisieren, wird der Zaubernde empfänglich für deren Einfluss. Am Ende jeder Spielrunde, die der Zaubernde auf unheiligem Boden verbringt muss er eine Selbstbeherrschungsprobe ablegen, erschwert um die verbrachten Spielrunden. Sollte die Probe misslingen, ergibt sich der Zaubernde den Einflüsterungen des Chaos und geht einen Minderpakt ein. Ein weiteres Misslingen führt zu einem Seelenpakt, und darauf folgend kommt es bei weiterem versagen zu sukzessivem Aufsteigen in den Rängen der Verdammnis.
Zauberdauer: 8 Aktion(en)
AsP-Kosten: 16 AsP
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: QS Minuten
Zielkategorie: Kulturschaffende
Merkmal: Dämonisch
Steigerungsfaktor: B
Zaubererweiterungen
  • #Dynamische Gestalt (FW 12, 4 AP):
    Auf den Wunsch des Zaubernden wird die Wirkungsdauer des Zaubers "aufrechterhaltend" und die Kosten betragen 6 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro 2 Minuten. Die Nutzung dieser Erweiterung muss bereits beim Wirken des Zaubers angesagt- und kann nicht nachträglich aktiviert werden.
  • #Reichweite Berührung (FW 16, 6 AP):
    Als Reichweite gilt Berührung. Der Zauberspruch kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 8 AsP.
  • #Leere Gestalt (FW 18, 8 AP):
    Auf den Wunsch des Zaubernden wird die Wirkungsdauer des Zaubers wird "aufrechterhaltend" und die Kosten betragen 4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro 10 Minuten. Wird diese Erweiterung genutzt entfällt die generelle Halbierung von Schaden. Die Nutzung dieser Erweiterung muss bereits beim Wirken des Zaubers angesagt- und kann nicht nachträglich aktiviert werden.
Spoiler
Avatar Empfindlichkeiten
  • Tyakra'man → besondere Empfindlichkeit gegenüber geweihten/gesegneten Objekten/Waffen Praios’. Der gleiche Effekt tritt auch bei anderen mit Sonnenlicht, Gerechtigkeit oder Magiebann verbundenen Gottheiten ein, beispielsweise Ucuri.
  • Xarfai → besonders empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Objekten/Waffen Rondras. Der gleiche Effekt tritt auch bei anderen mit Krieg, Kampf, Stärke und Ehre verbundenen Gottheiten ein, beispielsweise Kor, Shinxir und Brazoragh.
  • Gal'k'zuul → besonders empfindlich gegen-übergeweihten/gesegneten Objekten/Waffen Efferds. Der gleiche Effekt tritt auch bei Swafnir, Numinoru und anderen Gottheiten mit dem Aspekt Wasser ein
  • Thezzphai → besonders empfindlich gegenübergeweihten/gesegneten Objekten/Waffen Travias. Der gleiche Effekt tritt auch bei anderen mit Freundschaft, Heim und Ehe verbundenen Gottheiten ein.
  • Tijakool → besonders empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Objekten/Waffen Borons. Der gleiche Effekt tritt auch bei Marbo, Tairach und anderen Gottheiten mit den Aspekten Tod und Schlaf ein.
  • Iribaar → besonders empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Objekten/WaffenHesindes. Der gleiche Effekt tritt auch bei Nandus, Ojo’Sombri und anderen Gottheiten mit dem Aspekt Wissen ein.
  • Nagrach → besonders empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Objekten/Waffen Firuns. Der gleiche Effekt tritt auch bei Ifirn und anderen Gottheiten mit den Aspekten Kälte, Eis oder Jagd ein.
  • Calijnaar → besonders empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Objekten/Waffen Tsas. Der gleiche Effekt tritt auch bei anderen mit Leben und Wiedergeburt verbundenen Gottheiten auf.
  • Zholvar → besonders empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Objekten/Waffen Phexens. Der gleiche Effekt tritt auch bei anderen Gottheiten mit den Aspekten Handel, Glück und Diebstahl ein, beispielsweise Aves.
  • Mishkhara → besonders empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Objekten/Waffen Peraines. Der gleiche Effekt tritt auch bei anderen mit Heilung und Landwirtschaft verbundenen Gottheiten ein, beispielsweise Satuaria.
  • Widharcal → besonders empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Objekten/Waffen Ingerimms.Der gleiche Effekt tritt auch bei anderen mit Feuer und Herstellung verbundenen Gottheiten ein, beispielsweise Simia.
  • Dar-Klajid → besonders empfindlich gegenüber geweihten/gesegneten Objekten/Waffen Rahjas. Der gleiche Effekt tritt auch bei Aves oder anderen Gottheiten mit dem Aspekt Liebe ein.
  • Ghorgumor → eine Empfindlichkeit gegenüber gesegneten/geweihten Objekten/Waffen einer Gegengottheit.
Spoiler
„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSA-Forum Arkanes, Göttliches und Dämonisches, vom 02.04.2023 bis zum 30.04.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.“
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„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSA-Forum Arkanes, Göttliches und Dämonisches, vom 02.04.2023 bis zum 30.04.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.“
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Magier Retten Zeitalter 🐍

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Nazir ibn Nezahet
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Ungelesener Beitrag von Nazir ibn Nezahet »

Das Fass der langen Reise (Artefakt)
Aussehen: Ein scheinbar neues Fass aus Steineiche mit 30 Liter Fassungsvolumen. Dem Fass scheint allerdings ein Boden zu fehlen, so dass es auf einer Seite offen ist. Auf dieser Seite fallen außerdem zwei Löcher in den Bohlen auf. Verzierungen aus Amulettmetall zeigen Wellensymbole.
Wirkung: Einmal Täglich (zur zweiten Efferdstunde) verwandelt das Fass darin befindliches Wasser in Trinkwasser.
Regeltechnisch: Es handelt sich um ein semipermanentes Arcanovi Artefakt mit 1x täglicher Auslösung und Selbstreparatur. Wirkender Spruch ist ein Abvenenum. Die angesprochenen Löcher dienen dazu das Fass an Seilen festgebunden von Bord eines Schiffes in das (Salz-)Wasser zu tauchen und gefüllt wieder an Bord zu ziehen.

Handfessel der Thaumaturgischen Akademie (Artefakt)
Aussehen: Ein altes, dünnes Stück Seil mit sichtbaren Abnutzungsspuren.
Wirkung: Sobald es um die Hände einer Person geknotet wird, wird diese Person per Transversalis in eine versteckte Verhörkammer der thaumaturgischen Akademie im versunkenen Teil Havenas transportiert. Da diese Kammer heute wie große Teile Havenas unter Wasser liegt und verschlossen ist (wenn auch mit einer mittlerweile morschen Tür) droht dem „Träger“ übles.
Regeltechnisch: Es handelt sich um ein wiederaufladbares Artefakt mit maximal drei Auslösungen, zwei davon noch vorhanden. Aufgrund der begrenzten Reichweite des Transversalis funktioniert das Artefakt nur in und direkt um Havena.
Hintergrund: Vor dem Ende der Thaumaturgischen Akademie herrschte mit Alturmarn ein Magier mit großen Fähigkeiten im Bereich der Artefakterschaffung in Havena. Solche Handfesseln wurden von Nichtmagiern in seinen Diensten genutzt, wenn ein verdächtiger möglichst diskret zum Verhör in die Akademie gebracht werden musste.

Edit: Hatte noch etwas vergessen:
Der Stecken
Aussehen: Ein einfacher Holzstecken, etwa drei Spann lang und drei Finger dick. Befindet sich immer in einem passenden Sack aus dicker Jute.
Wirkung: Sobald jemand diesen Stecken berührt, sei es weil er damit geschlagen wird, weil er versucht ihn aus dem Beutel zu nehmen oder weil er von einer Hexe mit einem Radau geworfen wird, trifft die Person ein Hexenschuss, Kraftakte unmöglich macht und Kämpfe fast ebenso.
Regeltechnisch: Es handelt sich um ein per Hexenschuss permanent verfluchtes Objekt (27 ZfP*). Jeder, der es Berührt wird verflucht, GE, KK und KO-6, Kraftakte unmöglich. Die Gegenprobe ist praktisch nicht schaffbar (+30)
Hintergrund: Ein Kampfmittel eines kleinen, aber fähigen und vor allem skrupellosen Hexenzirkels, der sich zwar gern mit Dämonen behalf und nahe am Pakt stand, aber hin und wieder auch weniger Tödlich und Ressourcenintensiv vorgehen wollte.
Spoiler
Ein laut Regelwerk ebenfalls erstellbares verfluchtes Objekt mit einem Todesfluch mit 40 ZfP* (Voraussetzung drei Hexen mit Zauber vereinigen und einem RKW von 15 bis 20) gab es in meiner Runde auch. Ist aber stark Spielstil abhängig, da hier realistisch bei einer KO von 20 mindestens 325 SP verteilt werden bis überhaupt eine Chance auf eine erfolgreiche Gegenprobe besteht. Wenn die Helden aber die Splitterdämmerung als Kampange spielen und den Gezeichneten konkurrenz machen und alle Spaß dran haben, warum nicht :lol:
Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSA-Forum Arkanes, Göttliches und Dämonisches, vom 02.04.2023 bis zum 30.04.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.
Zuletzt geändert von Nazir ibn Nezahet am 11.04.2023 20:40, insgesamt 1-mal geändert.

Bergbewohner
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Amazeroths Zunge


Das Artefakt "die Zunge Amazeroths" tritt in Gestalt eines unscheinbaren Krugs auf, aus dem man trinken kann. Wasser, Bier oder Wein hat keine besondere Wirkung auf die Trinkenden - ganz im Gegensatz aber zu Schlangenblut. Wer eine Schlange tötet und ihr Blut im Krug sammelt, um es dann zu trinken, dem verleiht der Krug "die Zunge Amazeroths". Dabei ist es unerheblich, ob eine Person wissentlich, unwissentlich, freiwillig oder unfreiwillig aus dem Krug trinkt.

Die Herkunft der Zunge ist ungeklärt, aber der Effekt auf diejenigen, die aus ihm trinken, ist unvergleichlich. In einem Zeitraum von 13 Wochen wird die Person, die aus dem Krug getrunken hat, von Albträumen heimgesucht, die sich irgendwann auch tagsüber vor dem geistigen Auge manifestieren. Nach und nach fallen der Person allerlei Fakten und Dinge ein, die er oder sie eigentlich nicht kennen könnte - die Erbfolge der Kaiserfamilie, die geheime Lieblingskonkurbine des al'anfanischen Patriarchen, das nächste Ziel von thorwaller Piraten, die Riten namenloser Kulte die vor siebenhundert Jahren im Heimatdorf geopfert haben, und und und. Das Wissen scheint zusammenhanglos zu sein (wenn auch tendenziell beunruhigend), aber es ist wahr, die Fakten prasseln nur so ins Gehirn, und die Person hat den unwiderstehlichen Drang, sie auch zu äußern.
Und sobald das passiert, spricht die Zunge. Die Zunge spricht eine fremde Sprache, die nirgendwo in Aventurien gesprochen wird. Es ist eine unschöne Sprache, die die Kehle angreift und die Stimme des/der Betroffenen nach und nach in ein heißeres lautes Krächzen verwandelt. Versucht die Person, ihr Wissen aufzuschreiben, nutzt sie gänzlich unbekannte Zeichen, die niemand lesen kann (manchen Gerüchten setzen manche davon das Stück Papier, auf dem sie geschrieben sind, in Flammen, oder lassen die Grenzen zwischen den Niederhöllen und Dere schwammiger werden). Gleichzeitig wird die Person immer weiter von Visionen geplagt, durch die sie immer mehr den Bezug zur Realität ihrer Mitmenschen verliert. Viele der so verfluchten landen verarmt in der Gosse oder (wenn sie Glück haben) bei den Noioniten, wo sie in einer einsamen Kammer tagein, tagaus in der fremden Sprache vor sich hin brabbeln und in ihrer eigenen Welt zu leben scheinen ...

Opfer des Krugs sind mehr oder weniger in einer akuten Psychose aus der es kein Entrinnen gibt - sie werden von Visionen geplagt, und Wissen prasselt immerzu über ein, ohne dass sie sich wehren können, was es erschwert, sich auf die Realität um sich herum zu konzentrieren. Das gepaart mit dem unbändigen Drang zu reden lässt sie oft irgendwann den Verstand verlieren, viele werden unfähig, sich noch zielgerichtet in ihrer Muttersprache auszudrücken oder mit einem anderen realen Menschen zu reden. Die so Verfluchten sind allerdings nicht verdammt, ihre Seele muss nicht in die Seelenmühle geraten. Sie sind Opfer der siebten Sphäre geworden, und so predigen die wenigen, die von der Zunge wissen, oft eher das Mitleid statt dem Hass.

Nutzung im Abenteuer: Vielleicht geht ein Kult durch Aventurien, der sich Opfer sucht und sie zwingt, aus dem Krug zu trinken? Vielleicht wird die Gruppe von der Hesindekirche beauftragt, ein Heilmittel zu finden? Eventuell folgt der Gruppe ein brabbelnder Wahnsinniger, der sie immer wieder auf Dinge hinweisen möchte, ohne sich allerdings ausdrücken zu können - aber wenn die Gruppe aufmerksam ist kann sie bemerken, dass er sie vor irgendetwas warnen möchte (vielleicht vor der Zukunft?). Ein an dieser Form der niederhöllischen Aphasie leidender Mann kann auch von ihnen zurückgezogen in der Wildnis gefunden werden, und in der Nähe findet man auf dem Boden eines Brunnens den unscheinbaren Krug, der ihn verflucht hat ... Auch ist es möglich, das ein findiger Schwarzmagier Teile der Sprache decodiert hat, und mit Hilfe der Gruppe mehr herausfinden möchte - immerhin platzt aus dem Opfer nur so nützliches Wissen heraus, es wäre ein Jammer, es nicht zumindest irgendwie der Welt zugute kommen zu lassen, oder?


Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSA-Forum Arkanes, Göttliches und Dämonisches, vom 02.04.2023 bis zum 30.04.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.

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Solovej der Rastlose
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Die Sternenknobel
Göttliches Artefakt des Phex


...So hab ich diesen Kerl also fast soweit, dass er mir für das Zeug hier sogar den doppelten Preis bezahlt. Sieht ja auch alles wunderbar aus, tip top in Schuss und das Blut vom Vorbesitzer sieht man ja auch nicht mehr. Das wäre das Geschäft des Monats gewesen. Der Kerl schien aber Lunte zu riechen. Statt seinen Zaster, zückt er ein Säckchen und lässt drei Würfel rauskullern. Will der doch erst noch ein Spielchen machen mit mir. Naja, mit Würfelspielchen kenn ich mich ja aus. Wir spielen also ne Runde Phexchen und lügen, dass sich die Balken biegen. Gehört ja dazu. Ich werd immer aufgeregter, der aber immer ruhiger und ruhiger. Nach der fünften Runde packt der die Würfel ein, guckt mich an, ganz lang, und sagt doch glatt: "Feilschen kannst du, behalts dir bei, aber mit blutiger Ware brauchst du mir nicht zu kommen. Mit sowas handel ich nicht und du solltest das auch nicht, bei Phex." Da steht der auf und geht. Ich sag dir, mir liefs kurz kalt den Rücken runter. Seitdem läuft das Geschäft auch nicht mehr. Ich glaub, ich muss das Zeug loswerden. Der Sternenfuchs meints nicht mehr gut mit mir.
--Erzählung des Hehlers Rubio Vogelsang zu seinem Hehlergildenmitglied Antonina an einem Lagerfeuer, einen Tagesmarsch vor Norburg

Hintergrund
Bei den Sternenknobel handelt es sich um drei unscheinbare, recht krude gefertigte Spielwürfel aus Holz. Auf den Würfeln prangt statt der 1 das Symbol des Phex. Es handelt sich dabei um göttliche Artefakte, die unter phexgefälligen Personen ständig den Besitzer wechseln.

Die Sternenknobel bringen der phexgefälligen Person, die die Würfel trägt, Glück im Spiel und offenbaren ihr im Spiel das Wesen ihres Gegenübers. Es heißt sogar, dass eine intensive Meditation, bei der wieder und wieder die Würfel geworfen werden, während zu Phex gebetet wird, sogar die Zukunft offenbaren kann.

Die Sternenknobel bleiben nur so lange bei ihrem Besitzer, wie es in Phexens Sinne ist. Üblicherweise offenbaren sie ihrem aktuellen Besitzer in einer Vision ihren neuen Besitzer.

Regeltechnisches
Bringt die von Phex mit den Sternenknobel betraute Person die Würfel in einem Spiel zum Einsatz, gilt für diese Person im Spiel ein Glückssegen I.

Sobald die Sternenknobel mindestens 10 Minuten intensiv bespielt werden (etwa dezidiert durch Würfelspiele oder durch andere Spiele, bei denen häufig gewürfelt wird), gilt für die mit mit den Sternenknobel betraute Person, als habe sie einen Test auf Menschenkenntnis TaP*5 (DSA 4.1) bzw. QS 2 (DSA 5) für eine:n zuvor ausgewählte:n Mitspieler:in bestanden.

Werden die Sternenknobel in einer Zeremonie von ca. 3 Stunden immer wieder in Stille geworfen, während sich die Person auf ihre persönliche Art und Weise auf die Würfel und das Wesen des Phex einstimmt (Würfel als Instrumente des Zufalls, als Instrumente des Glückspiels, als Zeiger von Zahlen etc.), gilt für diese Person, als habe sie die Liturgie Prophezeiung (Erfolgsumfang ist Meisterentscheid) erfolgreich gewirkt. Nach dieser Zeremonie und den kurzen Einblicken in die Zukunft erhält die Person 20 Punkte Entrückung (DSA 4.1) bzw. Entrückung Stufe 2 (DSA 5).

Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSA-Forum Arkanes, Göttliches und Dämonisches, vom 02.04.2023 bis zum 30.04.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.

EDIT: Nachdem ich nun nochmal in WdH und WdG schauen konnte, habe ich die Regeln ein wenig angepasst.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Das heilige Blech

ein Talisman der Ingerimm-Kirche

Es begab sich aber zu der Zeit, als Rhÿs der Schnitter durch den Kosch und durch die Marken zog, um von den Zwergen das Handwerk zu lernen. Da kauerte vor ihm eine arme Bettlerin und hob flehend ihre Bettelschale. Der heilige Mann jedoch war noch ein einfacher Wandergeselle, der hatte selber nichts, das er ihr geben konnte. Es mühte sich jedoch in der Nähe ein Fuhrmann, der hatte gar schwere Fässer geladen. Die musste er abladen, ohne dass sie zerbrächen oder davon rollten, doch allein wollte ihm das nicht gelingen. Da nahm Rhÿs, auf Herrn Ingerimms Fingerzeig hin, die Bettelschale von Metall, und mit wenigen Schlägen und Faltungen und durch des Gottes Segen machte er daraus eine lange Rampe, auf der die Fässer sicher zu Boden gleiten konnten. So fand die vormalige Bettlerin fürderhin Lohn und Brot bei Maurern, Zimmerleuten, Müllern, Wirtsleuten, und wann immer für ein ingerimmgefälliges Werk eine Rampe oder Planke benötigt wurde, denn des Schnitters wundersames Werkstück hatte stets die rechte Länge und Breite. Nie geriet es ins Rutschen. Auch rutschte nichts ab auf seiner Oberfläche, noch bog es sich, gleich unter welcher Last. Dem eingedenk sagt man noch heut' im Nordmärkischen, wenn etwas staunenswert gut hält und funktioniert: "Heiliges Blechle!".

In einem Stück der Angbarer Puppenkiste wird das Heilige Blech allerdings als Backblech verwendet. Und während in Ferdok noch der Flammkuchen ausgewalzt wird, ist in Angbar sogar schon das Blech wieder sauber.

Geschichte: Wird Rhÿs dem Schnitter zugeschrieben. Das hl. Blech wird in Angbar aufbewahrt, steht dort aber so im Schatten berühmterer Artefakte, dass die Liturgie, mit der es gerufen werden kann, kaum verbreitet ist.
Gestalt: ein unscheinbares, matt graues, dünnes Blech von einer Hand Breite und zwei Spann Länge
Kräfte: Das Blech kann zu großer Länge und Breite ausgezogen werden, um z.B. als Rampe zu dienen, einen Abgrund zu überbrücken, ein Tor zu verschließen oder z.B. auch einen Schild zu verstärken. Es ist rutschfest, gleitet von seinen Aufliegepunkten nicht ab, und die Bewegung von Lasten darauf lässt sich leichter kontrollieren als auf gewöhnlichen Brettern oder Metallschienen. Dämonen können es nicht durchdringen und vermeiden es möglichst, sich darüber zu bewegen.
Regeltechnik: Bei der Verwendung als Planke/Steg könnte man das Dreifache des Liturgiekenntniswerts des Geweihten als maximale Länge ansetzen. Will man Tür, Tor oder Leck mit dem Blech abdichten, sind vielleicht etwa LkW Rechtschritt angemessen.

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"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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Carolan
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Ungelesener Beitrag von Carolan »

Magischer Zweikampf

Probe:
IN/CH/CH

Wirkung:
Für das Ritual wird ein Kreis mit einem Radius zwischen 1 und 3 Metern auf den Boden gemalt. Wird dann die Formel für das Ritual gesprochen, fängt der Kreis an in hellem blau zu leuchten. Betritt einer den Kreis, so kann er die Art des Zweikampfes ausrufen (Beispiel: Zweikampf auf Leben und Tod oder Ringkampf bis der erste auf dem Boden liegt, etc.). Derjenige, der als zweites den Kreis betritt, muss sich mit dem Ersten duellieren, nach den von ihm genannten Bedingungen. Weder können sie den Kreis verlassen, noch andere ihn betreten, bis der Kampf vorbei ist.

Ritualdauer:
5 Minuten

AsP-Kosten:
16 AsP

Reichweite:
Bei Berührung des Kreises

Wirkungsdauer:
60 Minuten (Zeit zum Betreten des Kreises) + Zeit für das Duell

Zielkategorie:
Kulturschaffende

Merkmal:
Einfluss

Verbreitung:
Gildenmagier

Steigerungsfaktor:
B

Zaubererweiterungen
#Triell 1 (FW 8, 3 AP):
Es können drei auf einmal gegeneinander kämpfen

#Partnerkampf 2 (FW 12, 6 AP):
Vier können den Kreis betreten und jeweils zwei gegen zwei kämpfen

#Belohnung 3 (FW 16, 9 AP):

Vor dem Kampf kann eine Belohnung ausgerufen werden, die der Sieger des Kampfes erhält. Der Verlierer kann sich nicht weigern die Belohnung zu geben und nicht versuchen, es zurückzuerlangen, bis ein ganzer Monat vergangen ist.
"Ihr denkt ich wäre keine Gefahr für euch, weil ich blind bin?"
"Dann seid ihr wohl blinder, als ich es jemals sein könnte"

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Nona
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Ungelesener Beitrag von Nona »

uuh, das Badge ist 10/10 :heart:

Handschuh des Adepten

Beschaffenheit:

Aussehen: Ein Handschuh aus weichem Leder. Auf dem Handrücken ist ein Pentagramm aus Arkanium (weiß/ hellgrau) eingearbeit.
Weitere kleine Runen umschließen das Pentagramm kreisförmig. In der Handfläche befindet sich eine Rune (in Zayad "Standort/Ziel" übersetzt).
Solange das Artefakt am aktuellen Tag noch nicht genutzt wurde, geht ein leichtes Glühen vom Pentagramm aus.

Art: Semipermanenter Spruchspeicher (1 Mal pro Tag)

Zauber: Apport / Transversalis auf Objekt

Wirkung: Mit der Hilfe des Handschuhs können unbelebte Objekte innerhalb 1 Meile manipuliert werden. Allerdings muss der/die Magiewirkende entweder den genauen Standort kennen oder das Objekt sehen.
Der Handschuh kann nur einmal am Tag verwendet werden. Dafür muss der/die Magiewirkende Astralpunkte aufwenden oder einen Kraftspeicher besitzen, aus dem das Artefakt seine Macht ziehen kann. Die Kosten varieren auf Basis der Umstände
und Vorbereitung.

(Kann auch als Handschuh-Paar eingesetzt werden. Hierbei wäre jeder Handschuh ein eigenständiges Artefakt, mit jeweils einer Aufladung pro Tag)


Möglichkeiten:

2 AsP (freie Aktion)
Der/die Magiewirkende kann ein beliebiges Objekt, das er/sie zuvor mit einem Zeichen markiert hat (in Zayad "Markierung" übersetzt) zu sich rufen. Der Gegenstand wird wie bei einem Apport Hindernisse umgehen und sich mit einer Kraftakt QS 3 / GS 15 in die verwendete Hand
des Anwenders bewegen.

4 AsP (1 Aktion)
Der/die Magiewirkende kann ein beliebiges Objekt zu sich rufen, welches er in der Blick nehmen kann. Der Gegenstand wird wie bei
einem Apport Hindernisse umgehen und sich mit einer Kraftakt QS 3 / GS 15 in die verwendete Hand des Anwenders/der Anwenderin bewegen.

9 AsP (8 Aktionen)
Der/die Magiewirkende kann ein beliebiges Objekt das er/sier zuvor mit einem Zeichen markiert hat (in Zayad "Markierung" übersetzt) zu sich rufen. Der Gegenstand wird wie bei einem Transversalis in die verwendete Hand des Anwenders/der Anwenderin telepotiert.

9 AsP (16 Aktionen)
Der/die Magiewirkende kann ein beliebiges Objekt zu sich rufen, welches er in den Blick nehmen kann. Der Gegenstand wird wie bei einem Transversalis in die verwendete Hand des Anwenders/der Anwenderin telepotiert.

- - -
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"Sternenwall & Götterfall", unsere DSA5-Metaplot-Kampagne, ist auf meinem YouTube-Kanal "NULL XP" zu finden. Abenteuer-Rezensionen folgen ebenso demnächst. Schaut gerne mal vorbei.
https://www.youtube.com/channel/UC87FFr ... g0OQnzRCfg

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Svalja
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Ungelesener Beitrag von Svalja »

Ein kleines Träumchen von mir wäre es, irgendwann einmal eine Gruppe von Lichties zu haben und eine Ucuriatin spielen zu können. Da meine Mitspieler allerdings viel zu gerne dunkelgraue Charaktere spielen, sehe ich nicht kommen, dass das irgendwann wirklich geschehen wird, und spiele diesen Charakter stattdessen einfach in meinem Kopf mit mir selbst. Und da Kamakorthäon ist und ich in meinem Kopf so episch und übertrieben sein kann, wie ich will, hat meine Ucuriatin die Primärliturgie von Ucuri wiederentdeckt und ist dabei, mit dem Orden als Ausgangspunkt eine neue Kirche aufzubauen.

Anmerkung: Alle Regeln sind für DSA4.1 (weil das halt das System ist, das ich spiele, selbst wenn ich nur mit mir selbst spiele) und vieles ist nicht neu, sondern eher neu interpretiert, aber ich dachte, im Gesamtbild passt es vielleicht trotzdem hierher

Mirakel
Mirakel+/Leittalente: MU, IN, CH, GE, Athletik, Fliegen, Selbstbeherrschung, Sinnenschärfe, Etikette, Gassenwissen, Menschenkenntnis, Überzeugen, Orientierung, Geographie, Heraldik, Kriegskunst, Rechtskunde, Sprachenkunde, Staatskunst, Boote fahren, Fahrzeug lenken, Seefahrt
Mirakel-: Gaukeleien, Sich verstecken, Stimmen imitieren, Taschendiebstahl, Überreden (Bettel und Lügen), Sich verkleiden, Falschspiel, Schlösser knacken

Liturgien
Grad I: 12 Segnungen (Primäre Segnung: Eidsegen), Des Herren goldener Mittag, Göttliches Zeichen, Objektsegen, Prophezeiung, Strahlender Sieger*
Grad II: Göttliche Verständigung, Heiliger Befehl, Initiation, Nimmermüde Wanderschaft, Objektweihe, Reisesegen, Ucuris Geleit
Grad III: Das Siegel Borons, Exorzismus, Freundliche Aufnahme, Visionssuche
Grad IV: Auf Ucuris Schwingen*, Indoktrination, Ordination
Grad V: Bote der Götter*, Konsekration, Obarans Gleißende Schwingen*

Strahlender Sieger

Grad: I
Ziel: G
Reichweite: Selbst
Herkunft: Ucuri
Ritualdauer: Stoßgebet (18 Aktionen)
Wirkungsdauer: LkP*x10 in Kampfrunden
Symbole, Gesten, Gebete: Der Geweihte betet Strahlender Sieger, lass mich in deinem Licht über das Schlachtfeld schreiten, lass jeden das Gleißen deines Sieges sehen und deine Macht begreifen! Dabei hebt er seinen Heroldsstab und schlägt dessen Ende nach dem letzten Wort des Gebets auf den Boden.
Auswirkung: Der Geweihte wird von einer Aureole aus ehrfurchtsgebietendem Licht umgeben. Um ihn erstmals anzugreifen ist eine um LkP*/2 erschwerte Mutprobe nötig, außerdem sinken AT und PA des Angreifers jeweils um LkP*/2 Punkte.
Anmerkung: Lichtempfindliche Wesen (praiosverfluchte Vampire o.ä.) schrecken zwar zunächst ebenfalls zurück, die Aureole gilt jedoch nicht als für sie verletzendes Sonnenlicht.

Auf Ucuris Schwingen

Grad: IV
Ziel: G
Reichweite: Selbst
Herkunft: Ucuri
Ritualdauer: Andacht
Wirkungsdauer: LkP* Stunden
Symbole, Gesten, Gebete: Der Geweihte bittet Ucuri im Gebet um die Möglichkeit, eine Botschaft von höchster Bedeutung schnell und ohne Hindernisse überbringen zu können, singt den Choral 'Schenk mir Flügel, die mich tragen' und springt von einer mindestens 8 Schritt hohen Erhebung.
Auswirkung: Aus dem Rücken des Geweihten wachsen im Sturz goldbraune Falkenflügel von etwa vier Schritt Spannweite aus seinen Schultern. Sie ermöglichen ihm, mit der Geschwindigkeit eines Sturmfalken (GS 35) und einem Fliegen TaW von LkP*+10 zu fliegen (und als erstes seinen Sturz abzufangen). Dabei kann er seine Kleidung, die Pergamenthülse, Heroldsstab und Geißel mitnehmen, jedoch keine größeren Lasten wie beispielsweise die eigene Rüstung transportieren.

Bote der Götter

Grad: V
Ziel: PPPP(+)
Reichweite: Fern
Herkunft: Ucuri
Ritualdauer: Andacht
Symbole, Gesten, Gebete: Der Geweihte kniet sich vor den Greifenstab und bittet Ucuri darum, ihm Gehör zu verschaffen und betet anschließend zu einer bestimmten Gottheit (innerhalb des zwölfgöttlichen Pantheons), die Ohren und Herzen seiner Diener für die Nachricht zu öffnen.
Auswirkung: Der Geweihte kann eine gedankliche Botschaft von einer Länge bis zu LkP*+15 Wörter ähnlich der Göttlichen Verständigung versenden. Diese Nachricht erreicht alle Geweihten der vom Geweihten angerufenen Gottheit in Aventurien
Auf Grad VI kann der Geweihte eine Nachricht von LkP*+20 Wörtern an alle Geweihten der Zwölfgötter und ihrer Kinder versenden.
Anmerkung: Die Liturgie ist durchaus an den Glauben des Geweihten geknüpft. Wenn er viel Zeit mit Echsen verbracht hat, und absolut davon überzeugt ist, dass es sich bei H'Szint nur um einen anderen Namen für Hesinde handelt, kann er daher die Diener H'Szints durchaus in eine Nachricht an alle Hesindegeweihten einschließen. Ist der Geweihte andererseits der Ansicht, die Götter der Orks sind nur brutale Blutgötzen oder gar Dämonen, dann wird eine Nachricht an alle Geweihten Ingerimms, die er verschickt, von den Gravesh-Priestern nicht gehört werden.

Obarans Gleißende Schwingen

Grad: V
Ziel: P
Reichweite: Fern
Herkunft: Ucuri
Ritualdauer: Zeremonie
Wirkungsdauer: unterschiedlich
Symbole, Gesten, Gebete: Der Geweihte begibt sich mit einer Feder des Greifen Obaran an einen ruhigen Ort unter freiem Himmel und rezitiert zwölfmal die Gründungsgeschichte des Ordens der Ucuriaten durch den Greif.
Auswirkung: Mit dieser Liturgie ist der Geweihte in der Lage, Obaran zu sich nach Dere zu bitten. Was dieser bereit ist, für den Geweihten zu tun und wie lange er bleibt, entscheidet er selbst.
Anmerkung: Wie lange es dauert, bis Obaran erscheint, ist Meisterentscheid.



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Benutzer 18120 gelöscht

Forenaktion: Arkanes, Göttliches und Dämonisches

Ungelesener Beitrag von Benutzer 18120 gelöscht »

Die Hesindekirche hütet vieles Wissen, das zu wichtig ist um es zu vergessen, aber auch zu gefährlich um es in unberufene Hände gelangen zu lassen. Daher wundert es nicht, dass viele Hesindegeweihte Experten im ver- und entschlüsseln von Texten und Erfinden von Geheimschriften sind. Jedoch nur wenige wissen, das die Kirche hierzu eine eigene Zeremonie besitzt. Mit dieser Zeremonie kann eine Geweihte spontan eine Geheimschrift erfinden und mit dieser eine verschlüsselte Kopie eines Textes anfertigen. Expertinnen der Zeremonie können sogar verschlüsselte Kopien von Büchern anlegen

Kryptographie (Zeremonie)
Probe: KL/IN/IN
Wirkung: Die Geweihte erfindet mit Aktivierung der Zermonie eine Geheimschrift, mit der sie Texte verschlüsseln kann. Während der Wirkungsdauer kann sie mit dieser Geheimschrift verschlüsselte Abschriften eines Dokumentes anfertigen. Die so erzeugten Texte gelten als einfach verschlüsselt.
Zeremoniedauer: 5 Minuten
KaP-Kosten: 4 KaP Aktivierung + 1 KaP je Foliantseite
Reichweite: Selbst
Wirkungsdauer: je nach eingesetzten KaP, maximal 16 Stunden
Zielkategorie: Selbst
Verbreitung: Hesinde (Wissen)
Steigerungsfaktor: B

Liturgieerweiterungen
# Längere Texte (FW 8, 1 AP): Für 4 KaP könen je 10 Foliantseiten verschlüsseln werden, die maximale Wirkungsdauer erhöht sich auf 16 Tage.
# Schlüsselbuch (FW 12, 4 AP): Die Geweihte kann ein beliebiges Buch benennen, dass für das Entschlüsseln der Nachricht erforderlich ist. Ohne Zugriff auf das Buch ist ein profanes Entschlüsseln nicht möglich. Es können nur Bücher benannt werden, die die Geweihte gelesen hat.
# Karmale Kryptographie (FW 16, 3 AP): Die Teste sind auf profanem Weg nicht mehr entschlüsselbar. Nur mit der Liturgie Entzifferung können sie wieder gelesen werden.

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Gandresch Sohn des Gandrim
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Ungelesener Beitrag von Gandresch Sohn des Gandrim »

Geradeaus des Kriegers Blick

Probe: KL / IN / CH
Formel: Geradeaus des Kriegers Blick, erhöhe ich dein Kampfgeschick.
Technik: Der Magier fixiert die zu verzaubernde Person, legt Ihr die Hände auf die Schultern oder breitet diese bei mehreren Personen Kegelförmig aus und spricht die Formel.
Zauberdauer: 6 Sekunden (bei 4 Personen 9 Sekunden / 8 Personen 15 Sekunden) Aktionen
Wirkung:Das Ziel erhält einen INI-Basiswert, als hätte es die SF Aufmerksamkeit
Kosten: mind. 9 AsP
Reichweite: B
Wirkungsdauer: ZfW in KR
Varianten:
- Zeitverlängerung +3/+5 (ZF 7+), die Wirkungsdauer kann auf ZfW*SR oder max. auf ZfW*Std. erhöht werden. Die Kosten dafür sind 14 bzw. 21 AsP.
- Personenkreis +5/+7 (ZF 11+), die Anzahl der Ziele kann auf 4 oder 8 Personen erhöht werden. Zusätzliche Kosten sind für 4 Personen 8 AsP und für 8 Personen 16 AsP (festgelegt auf Zahlenmystische Ursprünge Angroschim)
- Blick des Wächters +3 (ZF 7+, mit Zeitverlängerung und Personenkreis kombinierbar), wenn das Ziel oder die Ziele Aufmerksamkeit besitzen erhöht sich die INI um 3 Punkte, Kosten pro Person+2
- Kriegerherz +5 (ZF10+, nur mit Zeitverlängerung kombinierbar), INI+6 auf max. 4 P. anwendbar, Kosten +5 pro Person.
Alle vorherigen INI Modifikationen, gelten nicht für Ziele mit den SF Kampfreflexe und oder Kampfgespür.
- Veteranenstolz +7 (ZF 14+), INI+3, bei Personen die Kampfgespür u. Kampfreflexe besitzen. Kosten 15/21/27 AsP, je nachdem ob KR, SR oder Std.
Reversalis: Senkt die INI entsprechend des Zaubers oder hebt einen Geradeaus auf.
Repräsentation: Mag.
Spezialgebiet: Hellsicht
Modifikationen und Varianten: Reichweite

Hintergrund:

Entwickelt durch den Magus Gandresch Sohn des Gandim (Schwert und Stab zu Beilunk, Zweitstudium Magische Rüstung Gareth)
Ab 30 Hal/1023 BF nur an beiden Akademien in Gareth u. dem Informationsinstitut zu Rommilys, sowie bei den Pfeilen des Lichts zu erlernen (alles unter strengen Auflagen), angeblich wurde ein Artefakt direkt an die Kaisergarde übergeben, das allen Ansprüchen gerecht wird und in seiner Nutzung unter einem Eidschwur steht.


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Zuletzt geändert von Gandresch Sohn des Gandrim am 08.05.2023 21:20, insgesamt 2-mal geändert.
"Lasst uns Orks jagen"

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pseudo
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Travfried Hollkobv's Löfgabser

"Hach der olle Travfried, das is wena hoä Herr sprech wollent?" Der Gast nickte der gemütlich übern Tresen gelehnten Frau zu, während er sich fragte, wie in allen Göttern Name er hier gelandet war. Was für eine Absteige. Klein, abgelegen, primitivstes Möbilar und die einzige andere Kundschaft würde man nicht einmal bei bestem Wetter und unter Zeugen begegnen wollen. "EEY Schadzziii!!!!!" Der Gast wurde durch den Lauten Ruf der Frau aus seinen Gedanken gerissen. "Da iss wer will dir sprech!" Sie deutete auf ein Fass mit Zapfhahn hinter der Theke. "Dat kann dauern bis der komm wird, nehmse eens?" Trotz der mittlerweile knappen Reisekasse, konnte sich der Gast seinen Durst nicht verkneifen, willigte ein und schaute der Frau beim Zapfen zu. Er überlegte kurz wie sauber der Krug wohl gewesen war. "Ach dat gin aba schnell." Die Frau grinste ihren Gemahl an, welcher aus der Küche gestampft kam, seine beachtliche .... Statur dem Gast zuwandt.

Travfried musterte den Gast kurz. "Trink erstma. Jetzt biste ja hier. Magistra Wollmacher hat dir wol geschicket ne?" Der Gast nickte erleichtert, trank das beste Bier seines Lebens und bekam einen Löffel mit den Worten "Dein Zimma is ganz hinten lings" gereicht.
Der Gast ging erschöpft die Treppe hinauf und konnte nicht begreifen, warum er für ein Küchenutensil hunderte Meilen geschickt wurde.
Die Magistra hatte seltsame Vorstellungen was als Prüfung durchgehen kann.


Der Löfgabser ist ein Artefakt bisher ungeklärter Art in Herstellung. Travfried hat sowohl den Schutz der Traviakirche als auch der Grauen Gilde was es ihm erlaubt das Geheimnis zu halten. Das und die Tatsache, dass er am Allerwertesten der Welt wohnt.
Wie auch immer der Löfgabser entsteht, Travfried ist gern bereit jedem der deswegen zu ihm geschickt wird einen Löfgabser auszuhändigen und so dürften bereits mehrere Dutzend davon im Umlauf sein.

Der Löfgabser besteht aus Zinn und hat die simple Eigenschaft sich jederzeit nach Bedarf entweder als Löffel, Gabel oder Messer zu formen. Das funktioniert nur wenn die Benutzerin sich in den letzten 12 Tagen traviagefällig verhalten hat.


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DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

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Zeitenschiffsegler
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Golgaritischer Kampfspaten

Hiermit ernenne ich Beilfried Schwarzerdt mit Wirkung zum 15. Praios 1032BF zum Hauptmann der 25. Totengräbergruppe mit der Sollstärke von 12 Mann. Aufstellung und Ausrüstung erfolgt in Sancta Boronia, Einsatzgebiet ist die Baronie Trutzenburg.

Mit der Schaffung der Rabenmark in der Ochsenbluter Urkunde 1028BF stellte sich den Golgariten ein Problem: Unzählige Leichen waren unbestattet geblieben und von den Bestatteten hatten die wenigsten ein ordentliches Grab samt Grabsegen erhalten. In der Warunkei das gleiche Problem, es gab schlicht zu wenige Geweihte, insbesondere Golgariten, um diese Aufgabe gründlich zu erfüllen. Dazu kam die dauernde Gefährdung durch versprengte Untote und Ghule. Also verfiel man darauf kleine Trupps frommer Laien zusammenzustellen, die systematisch diesem Erbe der schwarzen Lande ein Ende machen sollten. Zu diesem Zwecke erhielten sie spezielle Spaten, die ich hier vorstellen möchte.

TP: W6+5
L+S: KK14
AT/PA: -1/-3
RW: mittel
Länge: 1,25m
Gewicht: 2 Stein

Der Griff des Spatens besteht aus Eschenholz, in welches das Zeichen der Golgariten eingebrannt ist. Das 30cm breite Blatt aus geschmiedetem Stahl ist nicht nur vorn, sondern auch beidseitig geschliffen um Wurzeln oder überraschend angreifenden Untoten besser zu Leibe rücken zu können. Zudem ist im Blatt ein permanenter Grabsegen gebunden, welcher ein von einem borongläubigen geschaffenes Grab mit einem Grabsegen belegt. Exemplare, welche an Trupps ausgegeben werden, die in besonders gefährlichen Gegenden aktiv sind, können mit einem Kleinen Bann wider Untote (QS3, eine Ladung, Regelwerk S. 327) versehen sein, der durch den Ausruf "Golgari hilf!" ausgelöst wird.

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Drachenreiterx
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Ausformulierter Exorzismus am Beispiel eines Borongeweihten (Salbung der heiligen Noiona)
Stark „inspiriert“ vom Exorzismus aus Supernatural

Im Wechsel in Bosparano und Garethi vorgetragen bis der Exorzismus beendet ist.

Bosparano:
In nomine tui, dominus meus BORon!
Exorcizo te, omnis immundus spiritus,
omnis daemones potestat, omnis incursio inferiore infernalis adversarii,
omnis horroris sine nomine, omnis secta daemonibus.
Ergo, draco maledicte, exorcizo te.
Humiliare sub potenti manu BORoni, contremisce effugeque,
invocato a eius sancto et terribili nomine, quem immortuos tremunt.
Ab insidiis inferiore infernalis, libera nos, Domine.
Redite, prognatus barathro, in tenebrae eternam!


Garethi:
In deinem Namen, mein Herr BORon!
Ich exorziere dich, jede unreine Seele,
jegliche dämonische Kraft, jede Besessenheit des niederhöllischen Feindes,
jeder Schrecken ohne Namen, jegliche dämonischen Anhänger.
Deshalb, verfluchter Dämon, exorziere ich dich.
Beuge dich demütig unter der mächtigen Hand BORons, erbebe und fliehe,
ich rufe seinen heiligen und schrecklichen Namen, vor dem die Untoten erzittern.
Herr, befreie uns von den Intrigen der Niederhöllen.
Kehre zurück Höllenbrut, in die ewige Dunkelheit!



Lieder der Boronkirche


Das Schlaflied (Zur Melodie von “The Rains of Castamere” von GoT und inspiriert von dem hier https://youtu.be/PjVrXmwcyQU
Beliebig in Singular oder Plural singbar)

Und wenn ihr euch darniederlegt,
auf eure Ruhestatt

So wisset, dass der Herr des Schlafs
ein Auge auf euch hat.

Bishdariel, der Bote kommt
dann übers Nirgendmeer

Und bringt von dort aus Alveran
die Träume für euch her

Und was ihr träumt
ja was ihr träumt
Gehört nur euch allein
2x doch wisset, dass Herr Boron durch
Bishdariel zu euch spricht.



Das zweite wird auf die Melodie von Stille Nacht gesungen:

Golgari ist hier, er kommt zu dir
Geh mit ihm mit, mit deinem letzten Schritt
Über den Weg vom Nirgendmeer, tragen dich seine Schwingen her
Schlaf in Alveran
Schlaf in Alveran

Golgari ist hier, er kommt zu dir
Flieg mit ihm fort, an den fernen Ort
Wo der schwarze Lotus blüht, wirst du dann ein letztes Mal müd‘
Boron nimmt dich dort auf
Boron nimmt dich dort auf

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Bergbewohner
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Ungelesener Beitrag von Bergbewohner »

Hier ein paar Items die so viele Drawbacks haben, dass jede Gruppe sich gut überlegen wird, ob man sie nutzt.
Spoiler
Die folgenden Objekte sind so rätselhaft wie der Basilisk selbst.

Der Basiliskenspeer

Tief in der Wildnis, oder in einer verlassenen Binge hat eine Expedition die Überreste eines alten Kampfes gefunden. Statuen alter Krieger, vor langer Zeit zu Stein erstarrt, stehen um einen Körper, der entfernt an eine Mischung aus Made und Warzenkröte erinnert, das Maul aufgerissen. Eine der Krieger vor ihm hält einen spiegelnden Schild vor sich, durch den Lauf der Zeit mit Patina und Staub bedeckt. Diese unbesungenen Helden haben den Basilisken vor Jahrzehnten oder gar Jahrhunderten bezwungen. Im versteinerten Leib des Monstrums steckt noch ein Speer, gehalten von einem Krieger, der sein Leben gegeben hat. Und wer mit Hammer und Meißel an den Leib der Bestie geht, der kann ihn heraus ziehen. Seltsam ist ein Basilisk, und auch im Tod hat über die Zeiten hinweg sein Körper Reste seiner Bösartigkeit auf die Waffe übertragen.

Werte:
Identisch zu einem normalen Speer, allerdings macht er einen Punkt zusätzlichen Schaden. Die Waffe ist außerdem magisch (nicht dämonisch).

Besonderheiten:
- Wenn der Speer einen Humanoiden oder ein Tier verletzt besteht eine 5-prozentige Chance (20 auf W20), dass die Person an Schlachtfeldfieber erkrankt (ein gelungener KO-Wurf (DSA 4.1) oder ein Zähigkeitswurf (DSA 5) verhindert die Infektion). Das Fieber kann ohne Abzüge behandelt werden.
- Bei einem Treffer besteht eine 5-prozentige Wahrscheinlichkeit, dass das Opfer zusätzliche 1W6 Schaden erhält (20 auf W20) und eine Stufe Schmerz erleidet (bei DSA 4.1: Abzug von 2 auf AT und PA für mindestens 15 Minuten).
- Weiterhin entwickeln Pflanzen, die mit der Klinge der Waffe getroffen werden, eine faulige Infektion, die sie je nach Zähigkeit sterben lässt oder permanent verkrüppelt.
- Tiere werden in der Nähe des Speers unruhig (Alle Würfe, um ein Tier abzurichten oder zu beruhigen sind um 2 erschwert (DSA 5) oder um 5 (DSA 4.1). Patzt der Wurf, reagieren alle Tiere in der Nähe so, als läge der Hexenfluch "Beute" auf dem Träger.
- Jeden Tag muss der Träger bei Sonnenaufgang würfeln, ob eine seiner Rationen oder mitgetragenen Pflanzen verdorben ist. Bei einer 20 (W20) ist sie faulig und stinkt, und ein Abvenum lässt sich nur erschwert um 2 (DSA 5) oder 5 (DSA 4.1) sprechen.
- Jeden Sonnenaufgang müssen alle, die in einem Umkreis von 13 Metern um den Speer geschlafen haben, würfeln. Wird eine 20 gewürfelt, hat eine Person (zufällig auswürfeln) einen schlimmen blutigen Ausschlag am gesamten Körper entwickelt, der mindestens 3 Tage lang anhält. Ein KO-Wurf (DSA 4.1) oder ein Zähigkeitswurf (DSA 5) vermindert die Dauer auf einen Tag. Regeneration (auch magische) ist unmöglich, und die Person erleidet jede Nacht 1W6 Schaden. Krankheit heilen oder Gift neutralisieren funktioniert ebenfalls nicht, der Ausschlag ist so rätselhaft wie der Basilisk selbst. Schläft die Person nachts auf einer reflektierenden Oberfläche, wird statt ihr das dahinterliegende Objekt (z.B. die Holzdecke) betroffen und fault, sie regeneriert dann ganz normal. Tiere sind ebenfalls von diesem Effekt betroffen! Trifft der Fluch dieselbe Person nochmal innerhalb des Zeitraums, werden weitere drei Tage auf die Dauer addiert.


Der Basiliskenhammer


"Der Krieger mit dem spiegelnden Schild trägt einen alten Rabenschnabel in der Hand. Die Spitze ist schwarz, getränkt im vertrockneten Blut des Basilisken. Wer den Hammer in der Hand hält, den überkommt ein seltsames Gefühl ... wer genau hinsieht, der kann sehen, das der Hammer genau in der Blickrichtung der versteinerten Bestie liegt."

Werte: Wie ein gewöhnlicher Rabenschnabel. Der Hammer ist magisch (nicht dämonisch!)

Effekte:
- Der Hammer war über die Jahrzehnte im Blut des Basilisken getränkt und dem Blick des toten Basilisken ausgesetzt. Bei jeder Attacke wird mit einem W20 gewürfelt. Wird eine 20 gewürfelt und Schaden angerichtet, dann wirkt auf das Opfer ein Granit und Marmor, der seine Wirkung wie ohne Modifikationen entfaltet. Wer eine MR-Probe besteht (auf die MR modifiziert die Hälfte der KO addieren und mit einem W20 würfeln. Den Wurf dann erschweren um die Menge an angerichteten Schaden) (DSA 4.1), bei dem hört ab Hälfte der Wirkung der Zauber auf und geht dann genauso langsam wieder zurück wie er sich entwickelt hat. Ansonsten wird mit einem W20 nochmal gewürfelt (für folgendes Regeln aus DSA 4.1 beachten). Bei 0-5 funktioniert die Versteinerung unmodifiziert. Bei 6-10 wirkt sie mit der Modifikation langsam. Bei 11-15 wirkt die Modifikation Statuenträume. Bei 16-20 ist sie permanent.
Die Dauer wird (wenn der Hammer nicht permanent wirkt) mit einem W20 bestimmt. Das Ergebnis gibt die Tage an, die ein Opfer zu Stein erstarrt verbringt sobald der Versteinerungsprozess abgeschlossen ist.
- Jede Nacht muss der Träger des Hammers mit einem W20 würfeln. Bei einer 20 wird jegliche Regeneration in der Nacht aufgehoben. Wacht die Person auf, muss sie feststellen, das Teile ihres eigenen Körpers zu Stein erstarrt sind. Dadurch verliert sie die Hälfte ihrer Werte (abgerundet) auf FF und GE, ihre Geschwindigkeit sinkt um die Hälfte (ebenfalls abgerundet) und sie kriegt vorübergehend den Nachteil "Stigma". Der Effekt endet nach W20 Tagen und lässt sich nur mit einem erschwerten "Verwandlung beenden" (Erschwernis vom 15 in DSA 4.1) beenden. Trifft sie in der Zeit, in der sie halb verwandelt ist, nochmal der Fluch, wird mit einem W20 gewürfelt. Bei einer 1-10 wird die neue ausgewürfelte Zeit auf die bestehende addiert. Bei einer 11-20 verwandelt sich die Person vollständig für die restlichen Tage zu Stein.
- Personen, die länger als 13 Tage in der Nähe des Hammers verbringen (aka Gruppenmitglieder) müssen, wenn sie sich am Tag einmal (auch nur für einen Sekundenbruchteil) innerhalb von 13 Metern um den Hammer aufhalten und ihn gesehen haben, jede Nacht ebenfalls die oben genannte Probe ablegen. Dieselben Effekte gelten auch für sie.
- Der Träger erhält den Nachteil Schlafstörungen in seiner schlimmsten Form (Albträume!) und Schlafwandel während den namenlosen Tagen.

Misharas Streitkolben

Herkunft: Vielleicht ein Objekt aus den Schattenlanden, vielleicht ein altes Artefakt, vielleicht das Produkt eines irren Schwarzmagiers (die gibt es ja wie Sand im Meer). Der Streitkolben ist ein dämonisches Artefakt mit gemeinen Nebenwirkungen. Er ist scharfkantig, wodurch er neben schlimmen Blutergüssen auch unschöne Schnittwunden erzeugt.

Werte: Wie ein gewöhnlicher Streitkolben, nur Schaden +1. Äußerlich unscheinbar, sieht man von den scharfen Kanten ab. Das Artefakt ist magisch (dämonisch - Mishkara).

Effekte:
- Wenn der Streitkolben jemanden trifft und eine Wunde verursacht, erkrankt die Person oder das Tier, sofern kein KO-Wurf (DSA 4.1) oder Zähigkeitswurf (DSA 5) gelingt, innerhalb von drei Kampfrunden an Schlachtfeldfieber. Dieses lässt sich anschließend behandeln.
- Trifft der Streitkolben jemanden kritisch, erleidet die Person eine Vergiftung, die dem Gift des eitrigen Krötenschemels entspricht, mit derselben Wirkungsweise. Die Vergiftung ist ganz normal behandelbar.
- Der Träger des Streitkolbens muss alle sieben Tage 1W6 seines eigenen Blutes Mishkara opfern, oder die Waffe richtet sich gegen ihn. Wenn man mit der Waffe im Kampf eine Wunde reißt, erleidet nicht das Opfer Schlachtfeldfieber, sondern der Träger infiziert sich mit einer zufällig ausgewürfelte Krankheit, die sich nun ganz normal entwickelt. Dabei kann vom Dumpfschädel zur Duglumspest jede Krankheit gleich möglich sein. Ein Zähigkeitswurf (DSA 5) oder eine KO-Probe (DSA 4.1) verhindern die Infektion. Außerdem wird ein kritischer Misserfolg auch bei 19 und nicht nur bei 20 möglich. Erleidet man diesen, verletzt man sich immer selbst mit der Waffe und erleidet die Auswirkungen des Gifts.
- Ist der Träger Zauberkundig und spricht einen Zauber aus der Domäne Mishkaras, ist dieser um 2 erleichtert (DSA 5) oder um 5 erleichtert (DSA 4.1). Dies gilt nicht für Dämonenbeschwörungen (so wichtig ist den Niederhöllen dieses Objekt dann wohl doch nicht). Hat man nicht geopfert, verkehrt sich der Effekt ins Gegenteil.
- Das Opfer für den Träger nach sieben Monaten schlimmer: Im Traum gibt Mishkara dem Träger einen Auftrag, der zumeist ein abscheuliches Verbrechen nach sich zieht (z.B. das Vergiften eines Brunnens, eine geliebte Person mit einer schlimmen Krankheit infizieren oder das Mahl eines wichtigen Geweihten verderben und vergiften). Solange man den Auftrag nicht erfüllt, wendet sich die Waffe gegen einen.
- Geht man einen Pakt mit Mishkara ein muss man der Waffe kein Blut mehr opfern. Der "Auftrag" wird einem nicht mehr alle sieben Monate, sondern alle sieben Jahre angetragen.
- Zusätzlich taucht die Erzdämonin immer wieder in den Träumen des Trägers auf (mindestens alle sieben Tage) und versucht ihn zu einem Pakt zu überreden.


------
... und hier ein etwas weniger schlimmer Gegenstand.


Satuarias Lippenstift
Magisches Artefakt.

Die Auftragsarbeit einer Hexe an eine unglücklich verliebte Frau. Wenn eine Frau sich den Lippenstift anlegt und ihren Liebhaber küsst, der sieht die Frau so, als wäre sie mit "Satuarias Herrlichkeit" verzaubert (mit einem Wert von 10). Der Lippenstift wirkt so lange, wie man ihn trägt. Wenn man also nicht aufpasst und ein angebissenes Brötchen an jemanden weiter reicht, kann also auch mit unerwünschten Liebhabern rechnen ...


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Amplificans Tonstruktur

Probe: KL / IN / CH
Technik: Der Magier beginnt die Formel lautlos, dann kontinuierlich lauter werdend zu intonieren.
Zauberdauer: 10 Aktionen
Wirkung: Der Zauber verstärkt Schallereignisse, die zuvor im Wirkungsbereich existiert haben. Während des Zaubervorgangs lässt der Magier seine astrale Kraft in die am Ort vorhandenen akustischen Schwingungen fließen. Dabei kann er einzelne Schwingungen auswählen, die er gezielt verstärken will. Je länger der Ton verklungen ist und um so mehr Schallereignisse seitdem im Wirkungsbereich existierten, umso schwieriger ist die Verstärkung bestimmter Töne (siehe Tabelle unten). Die Verstärkung ist umso leichter, je individueller die Töne sind und je vertrauter der Magier mit ihnen jeweils ist. Der Zauber ermöglicht z.B. hörbar zu machen, was zwei Personen tags zuvor dort gesprochen haben.
Kosten: 1 AsP pro Minute in der Töne verstärkt wiedergegeben werden (z.B. 5 AsP für das Hörbarmachen eines Gespräches von 5 Minuten Dauer)
Zielobjekt: Zone um den Magier
Reichweite: maximal ZfW Schritt Radius
Wirkungsdauer: nach AsP-Aufwand (A)
Modifikationen und Varianten:
◆ Auf gut Glück: Der Magier legt die Probe ohne oder nur mit einem Teil der Erschwernisse ab und macht dafür viele Töne gleichzeitig hörbar. Mit Sinnesschärfe-Proben können dann ggf. bestimmte Töne aus dem Wirrwarr wahrgenommen werden.
Reversalis: Spezielle Geräusche nach Wahl des Magiers werden leiser/unhörbar gemacht, ähnlich eines präzisierten Silentiums.
Antimagie: kann in einer Zone des VERÄNDERUNG AUFHEBEN nur erschwert gewirkt und mit diesem Zauber gezielt beendet werden.
Merkmale: Umwelt
Komplexität: C
Repräsentationen und Verbreitung: Einzigartig, MAG 1

Dieser Zauber wurde von einem Schüler Dorgando Paquamons, einem Grangorer Illusionisten und Theatermagier in der Zauberwerkstatt aus dem Reversalis und dem Silentium entwickelt. Er beruht auf der Theorie, dass die Schwingungen von Tönen niemals verschwinden, sondern nur immer flacher werden.

Zeit, die seit dem Schallereignis vergangen ist:
Spielrunde +2
Stunde +3
Tag +5
Woche +7
Monat +8
Jahr +10
Jahrzehnt +13
Jahrhundert +15

Existierende Schallereignisse am jeweiligen Ort:
Keller eines Hauses +/-0
Arbeitszimmer des Grafen +2
Seitenstraße in Ferdok +3
Marktplatz in Gareth +5
Opernhaus in Vinsalt +7

Erleichterungen:
Gesang/Sprache einer
vertrauten Person bis -6
Für den Ort ungewöhnliche
Töne (z.B. Elefantentröten
auf den Silkwiesen) bis -8


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Gilbornswall
Ingerimmgefälliges Praiosgeweihtes Schild

Aussehen:
Goldüberzogene Pelte aus gehärtetem Zwergenstahl, mittig ein Emblem mit Symbolik für Praios (Sonne) und Ingerimm/Angrosch (Amboss), von dort ausgehend Sonnenstrahlen übers gesamte Schild

Hintergrund:
Einst gefertigt von Alrik Perrin für die Hochkönigliche Wacht am Greifenpass, doch von den Zwergen nie akzeptiert. Abgegeben ans Hüterkloster (für die Sonnenlegion), wo es mittlerweile ungenutzt verstaubt.

Wirkung:
gespeist von Daradors Schwinge, initial 7 Ladungen

Werte nach DSA5:
AT/PA -4/2 RW: kurz
LS: KK-15 StP: 60 BF: 15
Größe: mittel Gewicht: 4 Stein
Geschätzter Preis: 200 Dukaten

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Grinder
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Richtungsrune
Probe: KL/IN/IN
Wirkung: Eine Richtungsrune kann auf die Haut eines Lebewesens oder auf eine Rüstung aufgetragen werden. Durch die Richtungsrune erhält man einen Bonus von QS x 2 auf alle während der Wirkungsdauer abgelegten Proben auf Orientierung.
AsP-Kosten: 10 AsP
Herstellungszeit (langsam / schnell): 2 Tage /2 Aktionen
Wirkungsdauer (normal / als Blutrune): QS Monate/ QS x 3 KR
Merkmal: Hellsicht
AP-Wert: C
These things are romanticized, but in the end they're only colorful lies.

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Morgan Kell
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Forenaktion: Arkanes, Göttliches und Dämonisches

Ungelesener Beitrag von Morgan Kell »

DSA5:
Ritual:
Depone Pellem Tuamaut – Das ist jetzt meine Haut (enthält eine Anrufung Asfaloths)

Probe:
(KL/FF/KO)

Wirkung:
Das Ritual erlaubt es einer Person die Haut ab zu ziehen und in einen „Hautanzug“ zu verwandeln. Den Hautanzug kann man anziehen und sieht dann identisch zur Peron aus deren Haut man trägt. Um einen Hautanzug anzuziehen muss man erst seine eigene Haut in einen Hautanzug verwandeln den man ablegen kann. Das Ziel kann entweder lebend oder tot sein. Wenn das Ziel bereits tot ist muss die Leiche noch gut erhalten sein (in der Regel darf die Leiche nicht älter als 24 Stunden sein). Bei einem noch lebenden Ziel und das bei Bewusstsein ist, ist die Probe um +2 erleichtert, allerdings kann sich das Opfer wehren sollte es nicht fixiert sein. Das Ziel erfährt große Schmerzen während der Prozedur (2W20 Schadenspunkte). Sollte das Ziel während der Prozedur Sterben kommt man trotzdem die +2 Erleichterung. Wenn man die Zauber auf sich selbst anwendet bekommt man auch den Schaden, kann aber die daraus resultierenden Schmerzstufen ignorieren. Ohne Haut kann man nur 24 Stunden leben. Lebenspunkte können zwar normal regeneriert werden, aber die Haut wächst nicht nach. So dass man nach 24 Stunden stirbt. Eine Haut die so entfernt wurde wird durch keine Magie wieder hergestellt. Nur ein Göttliches Wunder (evtl. die TSA Zeremonie Häutung die in diesem Fall auf eine andere Person gewirkt werden dann, kann den Effekt des Rituals Depone Pellem Tuamaut rückgängig machen (Meisterentscheid)). Die Körpergröße kann durch das Ritual nicht geändert werden. So kann man nur Hauptzüge tragen von Personen die nichtmehr als 1 Finger in der Größe unterscheiden. Körpergewicht spielt keine Rolle. Auch das Geschlecht kann man dadurch nicht wechseln. Die eigene Stimme bleibt auch erhalten, man bekommt nicht die Stimme vom Opfer. Wenn man einen Hautanzug trägt regenerieren sich Schäden (durch Waffen etc.) daran ganz normal mit der normalen Regeneration, Heilträngen, etc.
Der Hautanzug wird aber durch zwei andere Faktoren zerstört: Die Wirkungsdauer endet, oder der Anzug zerreißt beim Anziehen. Jedes Mal wenn man einen Hautanzug anzieht muss mit einem W20 gewürfelt werden (man kann Schicksalspunkte einsetzten). Bei einer 20 ist der Hautanzug beim anziehen unwiederbringlich zerrissen. Wenn der Anzug zu reißen beginnt, hört man eine leise Stimme flüstern: „es gibt einen Weg den Anzug zu retten“. Hört man auf die Stimme geht man unbewusst einen Minderpakt mit Asfaloth ein. Der Minderpakt verhindert insgesamt dreizehnmal Mal das zerreißen von Hautanzügen. Sollte man danach noch einen Hautanzug vorm zerreißen schützen wollen muss man einen Pakt mit Asfaloth ein gehen. Asfaloth und Heskatet Paktierer müssen keine zerreißen proben würfeln, aber deren Hautanzüge zerfallen trotzdem beim Ablauf der Wirkungsdauer.


Ritualdauer:
8 Stunden

AsP-Kosten:
32 ASP

Reichweite:
Berührung

Wirkungsdauer:
QS Wochen

Zielkategorie:
Kulturschaffende

Merkmal:
Dämonisch

Verbreitung:
Gildenmagier, Hexen, Achaz Zauberprofessionen

Steigerungsfaktor:
D

Zaubererweiterungen
# Kah-Turak-Arfai Geschenk (FW 8, 2 AP): Die Stimmorgane werden auch entfernt und in dem Anzug vernäht. Wenn man den Hautanzug anzieht erhält man auch die Stimme der Peron die der Hautanzug gehörte. Man muss dazu aber seine eigenen Stimmorgane entfernen. Ohne Hautanzug hat man dann keine Stimme. Dazu kann man nun Hautanzüge beliebigen Geschlechts anziehen. Die Größe des Ziels kann sich bis zu 13 Fingern von der eigenen Körpergröße unterscheiden.
# Längere Wirkungsdauer 1 (FW 10, 2 AP): Die Wirkungsdauer beträgt QS-Monate
# Asfaloths Vielfalt (FW 12, 4 AP): Benötigt Asfaloths Vielfalt. Man kann einen Hautanzug beliebiger Kulturschaffender anziehen, mit einen Größen Unterschied von bis zu einem 1 Schritt. Dadurch kann man auch mehr oder weniger als 2 Arme haben. Der Meister entscheidet ob sich körperliche Eigenschafften ändern.
# Längere Wirkungsdauer 2 (FW 14, 4 AP): Benötigt Längere Wirkungsdauer 1. Die Wirkungsdauer beträgt QS Jahre.
# Heskatet Zeitmessung (FW 16, 6 AP): Benötigt Längere Wirkungsdauer 2. Der hergestellte Hautanzug hält jetzt permanent. Von den 32 AsP müssen 2 permanent gezahlt werden. Das Merkmal des Zaubers ändert sich von Dämonisch auf Temporal. Der Zauber enthält jetzt auch eine zusätzliche Anrufung an Heskatet. Der Hautanzug kann immer noch beim Anziehen zerreißen (20 auf dem W20). Geht man einen Minderpakt ein, würfelt man mit einem W6: ungerade hat man einen Minderpakt mit Asfaloth, gerade ein Minderpakt mit Heskatet. Wie vorher verhindert das nur insgesamt dreizehnmal Mal das zerreißen von Hautanzügen. Sollte man danach noch einen Hautanzug vorm zerreißen schützen wollen muss man einen Pakt mit Asfaloth oder Heskatet eingehen, je nach Minderpakt. Asfaloth oder Heskatet Paktierer müssen keine zerreißen proben würfeln, aber deren Hautanzüge zerfallen trotzdem beim Ablauf der Wirkungsdauer.



Rechtliches:
Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSA-Forum Arkanes, Göttliches und Dämonisches, vom 02.04.2023 bis zum 30.04.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.

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mhd
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Forenaktion: Arkanes, Göttliches und Dämonisches

Ungelesener Beitrag von mhd »

Passend zur Walpurgisnacht:
(Inspiration dieses Bild (Albert Welti, 1897; leichte künstlerische Nacktheit)

---

"Undt so verbleibet der Karzerknecht A. auch fürderhin bei
hochnotpeynlicher Befragung, dasz Subjekt H. wohl durch das mit eynem
Gitter bewehrte Kellerfenster entfleucht wäre, nit durch Bestechung oder
Betörung! Weytere Sitzung diesen Abendt."
-- aus einem Tagebuch des priesterkaiserlichen Inquisitors von
Dergelstein, 411 n. B.F.


"Putz deine Fiese, Praiodänsche! Sonst kummt die Hex durch den Kamin und
stibitzt dir deine Zehlein! Erst das kleine Zibbeldizehle, dann das
zweite Zibbeldizehle..."
-- überhort im Tobrischen, 5 n.H.


Hexenflucht

Probe: MU / IN / GE

Technik: Die Hexe greift ihren Besen (oder anderes Fluggerät),
blickt in eine Öffnung des Weges durch den sie reisen möchte und nickt
einmal.

Zauberdauer: 4 Aktionen

Wirkung: Die Hexe bewegt sich durch diesen Zauber unmittelbar eine
Distanz von maximal Zfp* Schritt, auch wenn sie normalerweise nicht in
der Lage dies wegen der Enge der Strecke zu tun. Dies reicht aus um z.B.
durch Gitterstäbe oder enge Fenster zu gelangen, aber auch längere Wege
wie Kamine oder ähnliche Schächte sind möglich. Die Hexe ist in der Lage
dabei ihr Fluggerät mitzunehmen, andere sperrige Gegenstände sind nicht
möglich.

Während der Reise verzerrt sich die Gestalt der Hexe ausreichend um
durch fast beliebig Engen zu kommen, bis zu Kaminspitzen oder
Kreuzgittern von einer Halbspann Durchmesser, engere Maschen, flüssige
oder gar feste Blockaden -- selbst Glas -- sind nicht möglich. Der
Transport geschieht schnell genug (GS 50), dass durch Feuer, Rauch oder
giftige Gase kein Schaden genommen wird, vor eventuellem Schmutz schützt
es nicht. Die Hexe kommt auf einem passenden Stück Boden neben dem
Ausgang an, dies reicht um z.B. neben einem Kamin auf einem Dach zu
landen, nicht aber um weitere "unnötige" Strecken zurückzulegen. Das
Ziel der Reise muss nicht bekannt sein, sind zwei oder mehr
gleichwertige Ausgänge vorhanden, bestimmt der Zufall welcher genommen
wird.

Da der Zauber eine emotionelle Komponente hat die auf dem Fluchtinstinkt
aufbaut, kann die Hexe ihn nicht nutzen um Strecken zurückzulegen die
sie auch sonst ohne Probleme schaffen kann. Ein enger Schacht durch den
sie sich unter Müh und Not quetschen könnte wäre noch erlaubt, eine
Treppenflucht nicht.

Kosten: Grundkosten von 6 AsP plus 2 AsP pro angefangene 3 Schritt
Strecke (z.B. ein Stockwerk)

Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig

Reichweite: selbst

Wirkungsdauer: Bis die Strecke zurückgelegt ist, normalerweise 1 KR.

Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten

- Ausgedehnte Aura (+3): Diese Variante erweitert den Effekt des
Zaubers auf sperrige Gegenstände (z.B. ein Rucksack, unbelebte
Gegenstände in einem fliegenden Fass), und am wichtigsten: Auf den
Vertrauten der Hexe. Das Gesamtgewicht darf maximal ZfW Stein
betragen. Kosten dann 6 AsP plus 3 AsP pro angefangene 3 Schritt
Strecke
- Hexenbesuch (+3; ab ZfW 7): Die Reise erfolgt langsamer (GS 10),
dafür ohne Staub aufzuwirbeln und Geräusche zu machen (ZfP* gegen
Sinnenschärfe im Zweifelsfall).
- Begleiter (+5; ab ZfW 14): Mit dieser Variante ist die Hexe in der
Lage, weitere Personen mit auf die Reise zu nehmen. Es muss die
ganze Zeit Körperkontakt bestehen, die Mitreisenden dürfen keine
sperrigen Gegenstände haben (zweihändige Waffen, Kiepen usw.). Pro
Begleiter ist die Probe um 5 Punkte erschwert, die Kosten steigen
auf 8 AsP plus 2 AsP pro angefangene 3 Schritt Strecke für jeden
Mitreisenden (einschließlich der Hexe). Die Varante kann mit
Ausgedehnter Aura kombiniert werden, das Gesamtgewicht zählt dann
für das Gepäck aller Mitreisenden.

Reversalis: Schickt eine Hexe die sich in Bewegung befindet wieder
an den Ausgangsort zurück.

Antimagie: Bewegung Stören verhindert eine Hexenflucht in dessen
Wirkungsbereich. Ein Verwandlung Beenden würde auch funktionieren,
müsste aber wegen der kurzen Wirkungsdauer des Spruches eher durch ein
Artefakt/APPLICATUS ausgelöst werden.

Merkmale: Bewegung, Form

Komplexität: D

Repräsentation und Verbreitung: Hex 3, Sch 2, Srl (Sch) 1

Ursprünglich wurde eine elementare Komponente, ähnlich des Nebelleibs
vermutet. Inzwischen wird von einer Verwandlung als Kern der Formel
ausgegangen, aufgewirbelter Staub und Asche mag wohl eine Weile irre
geführt sein. Dies rückt den Zauber dem LANGER LULATSCH näher, und
wenig überraschend gibt es auch eine ähnliche Formel bei den
Koboldskindern, hier wohl eher zum Einbruch denn zur Flucht gewidmet.

Immer wieder hört man auch von Scharlatanen die derartig beeindruckend
anreisen, doch ging man bisher davon aus dass dies hauptsächlich durch
Illusionen oder Knallgas und Falltüren passierte.
Spoiler
Hexenflucht

Der Spruch erlaubt es kurze Strecken zurückzulegen durch einen Weg der
sonst zu eng und steil wäre für den Anwender.

Probe: MU / IN / GE

Wirkung: Mittels dieses Zaubers kann sich ein Held unmittelbar eine
Distanz von maximal QS x 3 Schritt bewegen, auch wenn der Weg
normalerweise zu eng dafür wäre (20 Halbfinger Durchmesser sind
ausreichend). Kleidung (und bei Hexen das Fluggerät) reist mit, sonst
gilt das gleiche wie beim Transversalis. Endpunkt ist der nächste
annähernd waagrechte Ort am Ende des Hindernisses (hinter dem Gitter,
auf dem Dach neben dem Kamin usw.), wenn keiner vorhanden befindet sich
der Zaubernde anschließend im freien Fall, ist kein Platz kehrt er zum
Ausgangsort zurück. Die Reise geschieht fast augenblicklich, durch Feuer
oder Gas im Weg wird kein Schaden genommen.

Es muss ein Hindernis durchquert werden, für normale Strecken ist der
Zauber nicht geeignet.

Zauberdauer: 8 Aktionen

AsP-Kosten: 8 AsP + 2 AsP pro angefangene 3 Schritt Entfernung die
zurückgelegt werden.

Reichweite: selbst

Wirkungsdauer: augenblicklich (Reisezeit ca. 1 KR)

Zielkategorie: Wesen

Merkmal: Elementar

Verbreitung: Hexen, Scharlatane

Steigerungsfaktor: C

Zaubererweiterungen:

- Unaufällige Reise (FW 10, 2 AP): Der Zauberer versursacht weder am
Ursprungs- noch am Zielort größere Luftverwirbelungen oder
Geräusche.
- Mehr Gewicht (FW 8; 3 AP): Der Zauberer kann QS x 10 Stein an
Gegenständen mitnehmen.
- Transport (FW 16, 9 AP): Der Zauberer kann einen zweiten
Kulturschaffenden seiner Größenkate- gorie oder einer kleineren
mitteleportieren. Das zulässige Maximalgewicht für Ausrüstung gilt
jedoch unverändert -- und zwar für beide Teilnehmer zusammen. Die
Grundkosten betragen 16 AsP.

Geste und Formel:

- Hexen: Die Hexe greift ihren Besen (oder anderes Fluggerät), blickt
in eine Öffnung des Weges durch den sie reisen möchte und nickt
einmal.
- Scharlatane: Der Scharlatan spricht deutlich die Formel "Per
angusta fugere -- durch den Schacht auf in die Höh"
, verschränkt
die Arme und hebt sie am Ziel angekommen dramatisch in die Luft.

Reversalis: Der Zauberer kann ein Wesen auf der anderen Seite des
Hindernisses zu sich bringen. Es erscheint 1 Schritt von ihm entfernt.
Der Zauberer muss das Ziel beim Wirken des Zaubers nicht sehen, er muss
es jedoch schon einmal gesehen haben und auf 3 Schritt genau wissen, wo
es sich befindet; andernfalls misslingt der Zauber.
---
Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag zur Forenaktion DSA-Forum Arkanes, Göttliches und Dämonisches, vom 02.04.2023 bis zum 30.04.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.

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Denderajida_von_Tuzak
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Forenaktion: Arkanes, Göttliches und Dämonisches

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Große Szepterbindung (Experimentalphase)


Gegeben zu Fasar, im Hesinde 1038 BF

Werte Collegae, gelehrte Damen und Herren,

jeder von uns bindet zu seiner Adeptenprüfung einen Stab, der einzig und alleine ihm selbst gehört. Zu den Zeiten unserer vielgerühmten Vorväter und Ahnen, der diamantenen Sultane, der Emire von Elem, der Magiermogule war es in der Lehre der Kophtanim (in deren Tradition wir uns hier in Fasar wie auch die Flussabwärts gelegene Schule von Rashdul sehen) üblich, dass Stäbe oder Szepter von Meister zu Lieblingsschüler oder auch von Großmeister zu Großmeister weitergegeben wurden, deren Potenz über Generationen von Meistern hinweg wuchs. Schon lange versuche ich, die Rituale der alten Kophtanim zu rekonstruieren, und in den letzen drei Jahren gelang es mir, beim Bindungsritual wichtige Schritte zu erkennen. Denn seht, das Vererben von Szeptern (bzw. das Binden von vererbten, schon einmal gebundenen Szeptern) war nicht nur für einen Kophta üblich, sondern ist es auch heute noch unter den Zauberpriestern von wilden Völkern. Ich konnte mit verschiedenen Mitteln die arkanen Strukturen der Knochenszepter-Bindungsrituale von Waldmenschen, Ferkina und Orken beobachten, mit verschiedenen Papyri und Tontafeln in Urtulamidya und Zelemya vergleichen, die die alten Kopharituale beschrieben hatten, und darauf aufbauend einen gemeinsamen Kern herauszuarbeiten. Mir selbst gelang es mit diesem Ritualkern, zunächst eine erbeutete Orkenkeule und dann ein altes frühtulamidisches Szepter zu binden (sequentiell, die neue Bindung erscheint unvereinbar mit der alten); einer meiner Schüler konnte nach meinen Anweisungen eine mutmaßlich südaventurisch-mohische Keule binden, um sie zusätzlich zu seinem Stab künftig als Ritualgegenstand zu nutzen und ihre Möglichkeiten zu erkunden.

[...]

Sollte einige von Euch, werte Collegae, an diesem Ritual interessiert sein, stelle ich die Anweisungen gerne zur Verfügung, gegeben dass ich oder eine meine Vertrauenspersonen hier an der Al’Achami oder am IAA in Cuslicum der Ritualdurchführung beiwohnen, dieses beobachten und den Verlauf protokollieren dürfen; gleich einem frisch erzitzten, kaum gehämmertem Eisen, sind die Ritualanweisungen derzeit noch vergleichsweise rudimentär, so dass sie mit wohl einem oder zwei Dutzend kontrollierten beobachteten Anwendungen leicht verfeinert, gehämmert und entschlackt werden könnten. Was Ihr nach derzeitigem Stande benötigt, sind wohl etwa zwei Wochen Zeit (davon 6 Tage zur vorbereitenden Meditation und ein Tag und eine Nacht, am besten zum vollen Madamal, von Sonnenaufgang bis Sonnenaufgang zur eigentlichen Bindung) und nach Möglichkeit eine vormals gebundene Schamanenkeule oder ein früheres Kophta-Szepter. Unsere Analysen umfassen vor- und nachbereitenden Analysis des Ritualgegenstandes, eine Assession der magischen Kenntnisse des Ritualdurchführenden, Observatio von bestimmten Ritualabschnitten mittels Oculus Astralis oder Analysis.

Von Hesinde bis Ende Phex bin ich entweder in Fasar oder Cuslicum anzutreffen, Vorabsprachen sind aber empfehlenswert. Hesinde zum Gruße,

Mukarrab Selim sal'al'Achami ibn Shahir ul'Rashamanuim von Fasar und Kuslik

Auszug aus dem Salamander, Ausgabe 3, Jahrgang von 1038 BF


Bindungsprobe: RK mag, MU/KL/CH +6 (+ in Keule/Szepter gespeicherte pASP), 9W6 ASP, davon 1 permanent…. [Anmerkung: Ziel der geplanten Verbesserungen sollte sein, die fixe Probenerschwernis auf +3 und die Kosten um etwa 2-3W6 zu senken und damit etwa auf das Niveau zu bringen, das “Weihe der Keule” und “Bindung des Szepters” nach WdZ bzw. OiC haben; bislang ist das also wesentlich teurer...]
Ermöglicht einem Gildenmagier die Bindung eines Kophta-Szepter oder einer Schmanenkeule (sofern der Vorbesitzer verstorben ist)


Anmerkung: Bislang ist kein anderes Kophta/Schamanenritual in RK (mag) übertragen... aber das Potenzial besteht!!!

_________________________________________________________________________________________________________
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Forenaktion: Arkanes, Göttliches und Dämonisches

Ungelesener Beitrag von Overator »

Wie konnte ich diese Aktion nur übersehen... :cry:
Naja, vllt. noch für eine Sammel-PDF interessant oder für den einen oder anderen Mitleser:
Liturgie: Sicht der Dinge (DSA 4.1) hat geschrieben: Sicht der Dinge

Grad: II
Ziel: P
Reichweite: Berührung
Art: Speziell
Herkunft: Hesinde, Phex, Ingerimm, Angrosch (selten); Gravesh (Geist der Waffe - vgl. Varianten)
Ritualdauer: Andacht (etwa eine halbe Stunde)
Wirkungsdauer: entspricht Ritualdauer
Symbole, Gesten, Gaben:
Die Geweihte berührt den Gegenstand und beginnt eine längere und ununterbrochene Litanei, während der sie sich völlig auf den Gegenstand einlässt. Durch die Nähe zur Göttin versucht sie
dann dem Wesen des vormaligen Besitzers näher zu kommen. Eventuelle Mitbetende versinken in stille Meditation.
Geweihte des Ingerimm betasten und besehen während der Andacht den Gegenstand intensiv, besonders schöne Verzierungen oder straken Beschädigungen werden genaustens untersucht.
Traditionell erfährt der Gegenstand nach der Andacht dann entsprechende Pflege.
Geweihte der Hesinde schließen die Augen, legen die andere Hand - sofern frei - auf ein Buch (vorzugsweise auf dessen Buch der Schlange). Am Ende der Andacht dankt der Geweihte der Allweisen für die Fähigkeit der Sache, Auskunft zu erteilen
Geweihte des Phex gehen während der Andacht ganz individuell an diese Liturgie herand. Während Diener des Ingerimm oder der Hesinde jedoch recht direkt den Gegenstand befragen, verhandeln Diener des Phexs oftmals mit diesem z. B. "Beantworte mir ein paar Fragen und ich könnte dafür sorgen, dass deine rostige Klinge mit Öl gepflegt wird" etc.

Eine mögliche Rezitation ist:

Allweise (Hesinde), Herr der Nacht (Phex), Himmlischer Schmied (Ingerimm), gewährt mir Einblicke in die Wahrnehmung dieses Gegenstands.
Herr über Feuer und Erz segne diesen/dieses durch deine Gunst geschaffene [Bezeichnung des Gegenstands],
Große Weberin und Listiger, lasset mich durchdringen das Materielle dieses Stückes und erblicken sein Wissen,
Stete Wandlerin lasse mich verstehen mit Sancta Ancillas wachem Geist.
Große Göttin Schlangengleich, aus Dir allein erwächst das Wissen um die Welt.
Götter Alverans! Höret mich und seid bei mir.
Du! [Bezeichnung des Gegenstands], im Angesicht der Götter, höre meine Fragen und sage mir...
Je nach Kult kann der angerufene Gott oder angerufene Heilige variieren.

Auswirkungen:
Der Geweihte kann LkP*/2+5 Fragen an den unbelebten Gegenstand stellen.
Die Fragen müssen mit Ja oder Nein zu beantworten sein, und der Gegenstand kann nur Beobachtungen, nicht aber Beurteilungen, weitergeben.
Die Antwort erfolgt, in einer Sprache, die der Zaubernde versteht, jedoch mit einer dem Objekt entsprechenden Stimme und Sprechweise.
Hierbei ist zu beachten, dass Gegenstände natürlich nur ein begrenztes Wahrnehmungsfeld haben - auch im übertragenen Sinne.
(Der Ausspruch, jemand sei dumm wie ein Stuhl, kommt sicher nicht von ungefährt.)
Deshalb ist es Sache des Geweihten, seine Fragen so präzise wie möglich zu formulieren.
Eine Armbrust könnte zum Beispiel ihren letzten Benutzer nur anhand seiner Hände (Fingerprofil) identifizieren, nicht jedoch anhand seines Gesichts.
Die Antworten sind für für die Umstehenden zwar hörbar, klingend jedoch wie wispern (Hesinde / Phex) bzw. als wäre der Sprecher weit entfernt (Ingerimm / Angrosch).
Varianten:
Grad II:
Die Ritualdauer wird auf Gebet reduziert.
Eine Aufstufung in der Kategorie Ziel ist nicht möglich.
Es können nur drei Fragen an den Gegenstand gestellt werden.
Die Antwort ist nur für den Geweihten selbst vernehmbar.
Graveshpriester kennen diese Variante als eigenständige Liturgie unter dem Namen Geist der Waffe. Der Gegenstand ist hierbei zusätzlich (nach Maßgabe des Meisters) in der Lage umfangreichere Entscheidungsfragen (also nicht nur ja/nein) zu beantworten, wobei maximal LkP*/2 (Mindestens 2) Antwortmöglichkeiten gegeben werden können (z. B. "Hatte die Hand drei, vier oder fünf Finger?").
Der Priester spricht dabei ehrfürchtig mit dem Geist innerhalb des Gegenstands, es liegt nahe, dass dieser Blickwinkel aus dem Geister- und Totenkult der orkischen Schamanen resultiert.
Anmerkungen:
Während die Liturgie Aura der Form umfassende Einblicke ermöglicht, gestattet Sicht der Dinge zielgerichtete Fragen.
Wird von P auf PP aufgestuft, ist zu beachten, dass die Zahl der Fragen für alle Gegenstände zusammen gilt, nicht pro Gegenstand.
Spoiler
Wir haben den Objectovoco als Zauber gestrichen und stattdessen wurde von mir diese Liturgie aufgesetzt.
Der Gedanke war, dass es unserem "Weltbild" eher entspricht, dass göttliches Wirken - statt Magie - einem Gegenstand teilweise "Intelligenz" vermitteln kann (die rückwirkend funktioniert), ohne dass der Gegenstand per se "belebt" oder beseelt wird.
Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag zur Forenaktion DSA-Forum Arkanes, Göttliches und Dämonisches, vom 02.04.2023 bis zum 30.04.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.
"Ich glaub ich hau dir mal ein paar aufs Maul."
- Der Namenlose

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Ungelesener Beitrag von GraueEminenz »

Auch wenn die Aktion schon vorbei ist, möchte ich noch was beitragen. Hauskauf inklusive Renovierung und Umzug haben leider dafür gesorgt das ich meine DSA Sammlung erst jetzt wieder zur Hand habe. Folgender selbst kreierter Zauberspruch wurde vor 25 Götterläufen erdacht und fand in einer etwas kampflastigen G7 Kampagne Verwendung, die mein Magier, seiner Zeit schon Erzmagus, mit seinem Freund dem Elf durchlebt hat: Wir waren jung und mochten das Powergaming sehr :doppelvisier:

Natürlich handelt es sich um einen Zauber für DSA 3 :rohal:

Ignsaspharo Flammenmeer, triff und töte dieses Heer!
Ursprung M
MU/GE/KK
Pro 7 ASP Einsatz macht der Feuerball 1W+1 Trefferpunkte und 1W TP am Zauberer
Zauberdauer 7 Sec.

Kann mich erinnern das der eigene Schaden mittels eines In Glut und Lohe umgangen werden konnte und der Feuerball Dragonballmäßig gewaltige Dimensionen (je nach ASP Einsatz) angenommen hat :lol:

Ohne Wertung, aber so wurde es niedergeschrieben :phex:

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