Dann schauen wir mal, was die Archive so hergeben
KRISTALLWACHSTUM
Probe: CH / FF / KO
Technik: Der Zaubernde berührt den Stein (oder die Stelle an der er entstehen soll) und beginnt, seine Kraftfäden umzuformen, während er die Melodie des la sala ten’o sanya‘ray mit dem Lied des Steins verbindet.
Zauberdauer: je nach Komplexität der Umformung zwischen einer Viertelstunde und mehreren Tagen (Richtwert: eine Spielrunde pro verbrauchtem AsP)
Wirkung: Mit diesem Zauber kann ein Elf das Wachstum eines Kristalls kontrollieren, und zwar bis hin zur genauen Form. Ein Elf ist damit in der Lage, einen Kristall in einem Bruchteil der Zeit wachsen oder sogar entstehen zu lassen. Ebenfalls möglich, vor allem jedoch von ganzen Sippen in gemeinsamer Anstrengung eingesetzt, ist das formende Wachsen von Kristallgebäuden. Der Kristall wird durch den Zauber nicht beschädigt, aber es kann geschehen, dass seine Form so instabil wird, dass er unter Druck zerbricht.
Mit dieser Formel sind dem Spieler eine große Anzahl an Möglichkeiten an die Hand gegeben, über deren Realisierung er sich jeweils mit seinem Meister einigen muss. Einige Variationsmöglichkeiten des Zaubers sind im Folgenden aufgeführt:
Schnelles Wachstum. Dabei hängt der Probenzuschlag von der Größe des bereits vorhandenen Steins ab, dessen Wachstum beschleunigt werden soll: einen Stein von 50 Karat weiter wachsen zu lassen erfordert eine Probe +2, einen 100 Karat großen Stein zu vergrößern +4 und einen Kristall, der die 1000 Karat schon überschritten hat weiter wachsen zu lassen eine +8.
Die Kosten hängen hierbei von der Art des Steins ab, die seine natürliche Wachstumsgeschwindigkeit bestimmt:
Mondstein, Onyx, Baryt, Amethyst, Achat, Karneol, Bergkristall, Aquamarin, Opal, Rosenquarz, Chrysopras, Aventurin, Feueropal, Rauchquarz, Magnetit
Meerschaum, Granat, Coelestin, grüne Jade, Topas, rote Jade
Zirkon, Smaragd, Saphir, Rubin, Diamant
Neuer Keim. Es ist auch möglich einen Kristall ohne bereits vorhandenen Stein wachsen zu lassen. Wie beim schnellen Wachstum muss auch hier ein passender Nährboden oder ein Gewässer vorhanden sein, das die für das Wachstum notwendigen Eigenschaften hat. Die Erschwernis hängt von der Umgebung ab, beträgt aber mindestens +2/+4/+8 für einen gewöhnlichen/komplexeren/hochreinen Stein. Die Kosten betragen das doppelte der beim schnellen Wachstum aufgeführten Kosten und es entsteht stets ein winziger Kristall von einem Karat.
Spezielle Form. In der einfachsten Möglichkeit kann zum Beispiel ein Kristall so verformt werden, dass er eine Kugel bildet (+2), oder einen Brilliantschliff ausbildet (+7). Weiterhin denkbar wäre es, lange Stäbe auszubilden (+/–0). Ebenfalls möglich ist es, perfekt symmetrische Kristalle zu bilden (+7) oder schließlich sogar natürliche Flaschen oder Linsen wachsen zu lassen (+12). Ein geschickter und schriftkundiger Elf kann auch Gravuren im Stein verewigen (+7). Die Erschwernisse durch die Form gelten zusätzlich zu denen aus Wachstum oder Keimung, bereits gewachsene Kristalle sind mit diesem Zauber nicht veränderbar (man kann aber durchaus einen Brilliantschliff um einen runden Stein herumwachsen lassen).
Kosten: von 1 AsP für kleine Veränderungen wie dem schnellen Wachstum eines kleinen Bergkristalls bis hin zu 200 AsP für die deutliche Umformung eines großen Diamanten (Meisterentscheid; abhängig von der Größe des Steins und dem Umfang der Veränderung).
Zielobjekt: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich (Die Verformung geschieht während der Zauberdauer, die Auswirkungen sind dauerhaft; der Kristall kehrt nicht in seine alte Gestalt zurück, wächst aber normal weiter, so dass sich die Verformungen im Lauf der Zeit wieder auswachsen können.)
D Elementar (Erz) Objekt
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Reichweite
Reversalis: nicht bekannt
Antimagie: kann in Zonen der antimagischen Sprüche OBJEKT ENTZAUBERN oder
ERZBANN nur erschwert gesprochen werden. Da keine Matrizen mehr wirken, um die Verzauberung nach der Zauberdauer aufrechtzuerhalten, kann ein KRISTALLWACHSTUM nur während dieser Zauberdauer aufgehoben werden.
KLINGE DES (ELEMENTS)
Probe: MU / IN / --
Technik:
Zauberdauer: 20 Aktionen
Wirkung: Eine Hexalogie der elementaren Verzauberung, die eigentlich aus sechs einzelnen Zaubern besteht, die jede für sich erlernt und gesteigert werden müssen. Sie sind hier der Übersichtlichkeit halber gemeinsam dargestellt.
Die Kraft des vom Zaubernden angerufenen Element fährt in die Waffe, so dass diese ihre Beschaffenheit und ihr Aussehen ändert und nach Teffer eine zusätzliche Wirkung entfaltet. Wird nichts anderes gesagt, dann gelten die Eigenschaften der verzauberten Klingen zusätzlich zu denen, die die unverzauberte Klinge hat. Klingen aller Elemente sind in der Lage, Geister, Dämonen und ähnliche Sphärenwesenheiten zu verletzen.
Klinge des Feuers (MU): Das Flammenschwert erscheint dem Betrachter als hätte man es gerade rotglühend aus der Esse gezogen. Trifft die Klinge auf einen brennbaren Gegenstand, flammt dieser sofort auf. Befindet sich entzündliches Material in bis zu 1 Schritt Entfernung, so fängt es bei einem Wurf von 1 bis ZfP*/2 auf dem W20 Feuer, bei bis zu 2 Schritt Entfernung immer noch bei einem Würfelergebnis zwischen 1 und ZfP*/4 auf 1W20. Ein lebendes Wesen, das von der Klinge getroffen wird, erleidet bei einem Treffer ZfP*/2 zusätzliche SP. Gegen hitzeempfindliche Wesen ist der Zusatzschaden verdoppelt, gegen hitzeresistente halbiert.
Klinge des Wassers (IN): Der Wogenteiler hat ein grünblaues Heft und eine irisierende Perlmuttklinge. Er schneidet durch Wasser, als ob es Luft wäre (Mali für Kampf im Wasser werden vollständig aufgehoben). Bei einem Wurf von 1 bis ZfP*/2 auf dem W20 löscht es kleinere Feuer in 1 Schritt Umkreis, bei einem Würfelergebnis zwischen 1 und ZfP*/4 auf 1W20 sogar in 2 Schritt. Bei einem Treffer muss das Opfer eine KO-Probe ablegen, die pro 10 TP um 1 erschwert ist: Bei Misslingen hat das Opfer Wasser in der Lunge und ist ZfP*/2 KR lang kampfunfähig.
Klinge des Erzes (KK): Der Steinschneider ist eine Klinge, die so schwer und scharf wie ein Kristall ist. Durch das Gewicht steigt die TP/KK jeweils um 1. Der Angriff ist um 4 Punkte erschwert. Dafür entwickelt der Hieb eine ungeheure Schmetterkraft: Pro 3 ZfP* verursacht der Steinschneider einen zusätzlichen TP regulären Waffenschaden. Von einem Steinschneider getroffen zu werden, ist ein Angriff zum Niederwerfen. Bei einer Parade gegen den Steinschneider ist bei 1 bis ZfP* auf W20 ein Bruchtest fällig, unabhängig vom erzielten Schaden.
Klinge der Luft (GE): Von blassem Blau und leicht wie eine Feder ist die Sturmklinge. Ihre TP/KK sinkt jeweils um 1 (bis maximal 1). Ein Treffer dieser Waffe presst dem Opfer die Luft aus den Lungen, was 1W6+2 TP(A) zusätzlich anrichtet (ähnlich einem Würgegriff). Für je 10 TP (die halbierten TP(A) werden angerechnet) stößt der Hieb das Opfer außerdem 1 Schritt rückwärts.
Klinge des Humus (CH): Das Eisenholz sieht aus wie mit Borke überzogen und ist mit dichten Ranken bewachsen. Wird ein Treffer des Eisenholzes pariert, schlingen sie sich bei 1 bis ZfP*/2 auf 1W20 um die Klinge des Gegners. Gelingt diesem keine vergleichende KK Probe +ZfP*/2, wird ihm die Waffe aus der Hand gerissen.
Klinge des Eises (KO): Die Gletscherklinge ist von durchdringender Kälte und durchsichtig wie Glas. Dem Opfer wird durch die Gletscherklinge bei jedem Hieb die Körperwärme entzogen: Es erleidet durch jeden Treffer ZfP*/2 TP(A) und Einbußen in Höhe von ZfP*/2 auf AT, PA und INI für 2 KR. Gegen kälteempfindliche Wesen ist die Wirkung verdoppelt, gegen kälteresistente halbiert.
Kosten: 4 AsP + 1 AsP pro durchschnittlich erzieltem TP der Waffe
Zielobjekt: Einzelobjekt
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: Die Klinge ist für ZfP* SR verzaubert
Modifikationen: Zauberdauer, Kosten, Wirkungsdauer
Speer und Hammer (+3/+7). Die Zauber können auch auf nicht-Klingenwaffen gelegt werden, wobei Speere und Infanteriewaffen um 3 Punkte schwieriger zu verzaubern sind und Hiebwaffen 7 ZfP erfordern. Kettenwaffen, -stäbe, Stäbe, Peitschen und Handgemengewaffen sind hiermit nicht zu verzaubern.
Permanenz (+7, ab ZfW 11). Die Klinge wird permanent verzaubert. 8 AsP+ 3 AsP pro durchschnittlich erzieltem TP. 1/5 davon müssen als pAsP aufgewendet werden.
Reversalis: Der Effekt des gegensätzlichen Elements tritt ein.
Antimagie: Die Zauberpfeile können durch den OBJEKT ENTZAUBERN oder den jeweils passenden ELEMENTARBANN ihre Kräfte verlieren; der Zauber ist in der entsprechenden Zone erschwert zu wirken.
Merkmale: Elementar (je nach Zauber), Objekt
Komplexität: D
Repräsentation und Vebreitung: Hel 4
SF Repräsentation Hochelfen (Hel)
Zauber in hochelfischer Repräsentation (Hoc)
Komponenten: Konzentration, Sicht, Geste,
Formel
Besonderheiten:
- Jeder Zauber hat ohne Zusatzkosten eine doppelt so lange Wirkungsdauer wie bei den Sprüchen angegeben, ohne dass er mehr AsP kostet.
- Sprüche mit der Wirkungsdauer ‘augenblicklich’ oder ‘permanent’ sind um 1 AsP verbilligt (kosten aber weiterhin mindestens 1 AsP).
- Erschwernisse durch Varianten, die die Zauberdauer auf permanent erhöhen, können halbiert werden.
- Die Hexalogie der elementaren Bewegung hat als zusätzliches Ziel Objekt
- Objektzauber, die nicht das Merkmal Metamagie besitzen, haben in der hochelfischen Variante eine zusätzliche Variante um die Wirkdauer auf permanent zu ändern, falls zu diesem Zauber noch keine existiert.
- In der Zauberprobe darf einmal die IN durch KL ersetzt werden, sofern dann nicht alle Proben auf KL abgelegt werden.
- Die Modifikation Halbierte Zauberdauer ist nicht möglich
- Zauber können schriftlich fixiert werden.
- Zauber in gildenmagischer oder elfischer Repräsentation können um nur eine Spalte teurer erlernt und gesteigert werden.
Tanz der Leidenschaft
Lernkosten: 200 AP
Ritualprobe: MU / IN / CH (+ 1 für je 2 Opfer)
Technik: Die Hazaqi tanzt diesen wilden Tanz völlig hemmungslos und lässt sich bei jedem Schritt vollkommen von ihren Gefühlen leiten.
Zauberdauer: mind. 3 SR
Wirkung: Betroffene Zuschauer lassen ihren Gefühlen freien Lauf und können sich nicht mehr beherrschen. Starke Gefühle und schlechte Eigenschaften (außer Ängsten) steigen um RkP*/2 Punkte. Nach RkW Minuten sinkt die Selbstbeherrschung um RkP* Punkte.
Kosten: 5 AsP/SR
Reichweite: RkW Schritt
Wirkungsdauer: solange der Tanz währt.
Merkmale: Eigenschaften, Einfluss
Repräsentation: Haz2
Tanz des Reitervolks
Lernkosten: 100 AP
Ritualprobe: MU / GE / CH
Technik: Dieser Tanz beginnt mit wildem Aufbäumen und weitem Austreten und geht allmählich in fließende, kontrollierte Schrittfolgen über.
Zauberdauer: 1 SR/ Zuschauer
Wirkung: Die Hazaqi und die Zuschauer werden eins mit Rahjas Harmonien und erhalten ein besonderes Verständnis für ihr heiliges Tier. Ihr Reiten TaW steigt für die Wirkdauer um RkW*/3 Punkte. Außerdem entfallen Mali durch fehlende Sättel oder Zaumzeug.
Kosten: 7 AsP
Reichweite: RkW Schritt, RkW Personen
Wirkungsdauer: RkP* x 2 Stunden
Merkmale: Einfluss
Repräsentation: Haz3
Phexens Erhellung
Lernkosten: 150 AP
Ritualprobe: IN / IN / CH
Technik: Diesen Tanz tanzt die Hazaqi auf leisen Sohlen. Leichtfüßig und geschmeidig wie ein Fuchs schleicht sie über den Tanzplatz und nimmt immer wieder verstohlen Blickkontakt zum Publikum auf.
Zauberdauer: mind. 3 SR
Wirkung: Die Hazaqi erhält ein Gespür für die RkP* wertvollsten Gegenstände im Wirkbereich. Sie kann keine Details der Gegenstände nennen, aber weiß instinktiv grob, worum es sich handelt (Stein, Flasche, Geldkatze) und wo es sich befindet.
Kosten: 7 AsP
Reichweite: RkW Schritt
Wirkungsdauer: augenblicklich
Merkmale: Hellsicht
Repräsentation: Haz2
Als Objekt im Sinne dieses Tanzes gilt eine geschlossene Einheit von gleichartigen Gegenständen. Eine Geldkatze voller Dukaten ist also ein Gegenstand, ein Goldstück in jedem Stiefelschaft zwei.
Wertvoll bedeutet subjektiv wertvoll für den Tänzer. Ein gestohlenes Sippenzeichen könnte also eher erkannt werden als ein Diamant und ein Gegengift für einen Freund eher als ein Beutel Gold, selbst wenn die Hazaqi nichts über dessen Wirkung weiß.
Artefakt: Schwarzer Schild der Zerzal
Beschreibung: Ein Pechschwarzer Reiterschild, der jedes Licht zu schlucken scheint. Seine Außenseite besteht aus Endurium, während die Innenseite aus Arkanium gefertigt wurde. Fundort ist angeblich das geheimnisvolle Simyala.
Wirkung: Zum Aktivieren schlägt der Träger 3 Mal kraftvoll auf den Schild. Nach 2 Ak erhalten die 10 Personen die sich in einem 7 Schritt Kegel vor dem Schild aufhalten für 10 Tage Schwarzangst in Höhe von (10-MR)/2+7 Punkten. Wenn die Probe auf die schlechte Eigenschaft nicht bestanden wird, sinken MU, KL, IN, CH um 10-MR (Der Reihe nach verteilt). Während der Nacht sinken sie sogar um zusätzliche 5 Punkte und sie können für die Wirkdauer nicht schlafen. Außerdem werden sie Opfer eines Horriphobus im Wert von 7-MR ZfP*. Beim HORRIPHOBUS ist die MR des Opfers um die Hälfte der stärksten Angst (also derjenigen Schlechten Eigenschaften, in
denen der Begriff ‘Angst’ oder ‘Phobie’ vorkommt, einschließlich Aberglaube) reduziert. Die Haut des Trägers wird gleichzeitig für 6 SR tiefschwarz, während alle Teile seiner Kleidung, (die nicht weiß sind) sich dauerhaft schwarz verfärben.
Besonderheit: Unzerstörbar durch profane Waffen.
Wert: 30.000D/ unbezahlbar
„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSA-Forum Arkanes, Göttliches und Dämonisches, vom 02.04.2023 bis zum 30.04.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSA-Forums zum Download angeboten werden.“