Der einzig echte fahrende Markt des Südens!
„Selemer Seltsamkeiten“
Vordergründig: Der „fahrende Markt“ ist ein Trupp verschiedener schief gebauter Wägen, die in der Regel von alten Schindmähren gezogen werden und von Stadt zu Stadt ziehen. Wenn der Zielort (wie im Süden oft üblich) per Land nicht zu erreichen ist, nimmt man einen eigenen Kahn, der schräg im Wasser liegt und schon bessere Zeiten erlebt hat (wahrscheinlich damals, er noch aus einem Haufen Bäumen bestanden hat und das Erz für die Nägel noch in der Erde war).
Was gibt es zu kaufen: Verschiedenste Objekte zu unterschiedlichen Preisen, die von wahnwitzig günstig zu wahnwitzig überteuert reichen. 90% der Objekte und Dienstleistungen sind von schlechter Qualität, und wer etwas verkaufen will kriegt meist nur einen Bruchteil des eigentlichen Preises. 8% der Ware ist von guter oder hervorragender Qualität, und manchmal (Wahrscheinlichkeit von 2%) kann man sogar eine echte Rarität in der Auslage finden.
Wo sind die Selemer Seltsamkeiten zu finden? Außerhalb des Südens wird die Truppe oft nicht in die Städte gelassen (während sie im Süden selbst oft den gnadenlosen Kräften des Marktes ausgeliefert sind). Die Kundschaft ist recht spärlich und besteht oft aus den Verrückten, den Verzweifelten oder den Dummen. Tendenziell kann man die Selemer Seltsamkeiten überall in Aventurien antreffen, allerdings sind Orte ohne starke zentrale Gewalt (oder wo die zentrale Gewalt besonders korrupt ist) am Passensten.
Was ist hier wirklich los? Die „Selemer Seltsamkeiten“ sind kein echter Handelszug, sondern eine Söldnertruppe, die fragwürdige Aufgaben zum billigen Preis erledigt. Spionage, Diebstahl, Einschüchtern, Leute zusammenschlagen, Brandstiftung, Mord und Totschlag – ihr benennt es, wir machen es (und manchmal ist man gleichzeitig Dienstleister und Auftraggeber)! Die Truppe war einige Jahre vorher als Wanderzirkus „Selemer Kuriositätenkabinett“ unterwegs, nachdem sie allerdings Probleme in Brabak bekommen hat, haben sie ihre Tarnidentität zu einem wandernden Markt verändert und müssen diese noch mindestens ein Jahr durchziehen bis Gras über „die Sache“ gewachsen ist. Waren sie vorher ganz passable Gaukler sind sie schreckliche und unfähige Händler, die zu 90% wirklich gar kein Interesse an diesem Possenspiel haben. Die Ware ist meist zusammengesammelter Mist, der zum Großteil aus den Teilen der Beute besteht, die man nach getanen Job nicht gut verhehlen konnte und dann auch kaum instand gesetzt wurde.
Wer sind die wahren Kunden? Die Truppe wird oft von Verzweifelten, verarmten und Underdogs angeheuert um moralisch fragwürdige Arbeiten zu übernehmen. Es gibt trotz allem eine gewisse Grenze, die die Truppe aus Misfits nicht überschreitet (damit sind Aufträge gemeint, die das eigene Seelenheil direkt in Gefahr bringen, wie für namenlose Kulte zu arbeiten, oder für Paktierer), aber alles andere ist fair Game. Entsprechend kann sie die Heldentruppe auf Seiten der unterlegenen sympathischen Underdogs wie auch auf der schlimmer Bösewichte antreffen. Die Loyalität der Truppe ist ziemlich flexibel, Gold kann schnell dafür sorgen, dass die „Selemer Seltsamkeiten“ ihre Auftraggeber schnell wechseln. Dabei werden allerdings besonders unsympathische Gestalten in der Regel besonders schnell verlassen.
Wie erledigen die Seltsamkeiten ihren Job? Die Seltsamkeiten sind eine dysfunktionale Gruppe Ausgestoßener, deren Erfolgsrezept sich auf Hartnäckigkeit, Improvisationstalent, Skrupellosigkeit, sehr viel Glück und allgemeinen Durchwusteln gründet. Andere deutlich kompetentere Verbrecherbanden sind schon untergegangen, aber die Seltsamkeiten konnten sich immer wieder neu erfinden und schaffen es (wenn auch mehr schlecht als recht) seit Jahren auf Messers Schneide zu balancieren. Ansonsten gilt die Devise: Fake it till you make it!
Was sieht man wenn man auf den „Marktplatz“ vor der Stadt kommt? Unter einem schmutzigen Banner hindurch kommt man in die kreisförmig aufgebaute Wagenburg. Die Verkäufer beäugen einen misstrauisch, zwei böse aussehende Hunde streiten sich um einen Knochen im Schlamm und die aufgestellten Laternen werfen mehr Schatten als dass sie Licht in die Nacht bringen. Irgendwo spielt jemand ein melancholisches al’Anfanisches Lied auf einem Saiteninstrument, und ein offensichtlicher Verrückter redet an einem Stand mit einem ausgestopften (und halb vergammelten) Reh, während ein anderer Mann (die aussieht als gehört er zu einer örtlichen Schlägerbande) mit schmerzverzerrten Gesicht aus dem Lazarettzelt tritt und sich die Seite hält. Die Blicke der Waffenhändlerin durchbohren einen, während die beiden Zwillinge finster über den Kochtopf zu den Besuchern starren. Gleichzeitig kommt der Marktleiter in seiner bunten Kleidung freudig auf die Gruppe zu um sie herzlich bei den „Selemer Seltsamkeiten“ zu begrüßen.
Warum "Selemer Seltsamkeiten" wenn kaum eines der Mitglieder aus Selem kommt? Zum einen wurde die Söldnertruppe, damals noch getarnt als die Gauklerposse "Selemer Kuriositätenkabinett" in Selem gegründet. Zum anderen hatte Boromeo scharfsinnig beobachtet, dass mit dem Vorwort "Selem" jede Seltsamkeit der wild zusammengewürfelten dysfunktionalen Gauklertruppe getrost erklärt werden kann.
Wann kann ich diese Gruppe in meinem Abenteuer gebrauchen: Wenn ein Abenteuer kurios und mit tiefschwarzen Humor durchtränkt ist. Wenn die Heldentruppe phexisch orientiert ist. Wenn man eine Freakshow mit einem Geheimnis braucht. Wenn eine Verschwörung läuft und man dafür Leute von außerhalb in der Stadt braucht.
Marktleiter: Boromeo Monetaz (Mittelreicher, Al’Anfaner, Söldner): Der Söldner Anfang Vierzig hat die Gruppe (damals noch als Kuriositätenkabinett) aufgestellt. Einst ein angesehener Söldner mit einer eigenen Truppe wurde er nach einem misslungenen Auftrag im Norden ausgebootet und trieb einige Jahre alkoholkrank durch Aventurien, bevor er in Selem schließlich wieder Mut fasste und eine Truppe aus Verbrechern zu einer Gauklertruppe zusammenführte, die geheime Arbeiten in Aventurien verrichten sollen. Boromeo ist freundlich, charismatisch, und gut darin Leute zu bequatschen und Visionen zu verkaufen (inklusive sich selber), während er gleichzeitig extrem gut darin ist, Geld zu zählen und zu vermehren. Der geborene Al’Anfaner trägt gerne teure m(wenn auch zumeist abgetragene) Kleidung und einen auffälligen Hut über seiner Halbglatze. Er hat allerdings mit einem lästigen Ausschlag zu kämpfen, der sich je nach Jahreszeit und Ausmaß der derzeitigen Alkoholabhängigkeit manchmal bis zum Kinn zieht oder auch nicht.
Zitate:
„Kommt her, kommt her, groß und klein! Willkommen beim Selemer Kurios… äh, ich meinte bei den Selemer Seltsamkeiten. Hier finden Sie alles was Sie brauchen, und noch viel mehr!“
Heiler: Travillo Armadillo (Mittelreicher, Südaventurier (Brabak), Scharlatan – Hochstapler). Der junge hübsche Scharlatan hat ein ehrliches Gesicht und freundliche Augen, außerdem sieht er ziemlich gut aus und spielt gerne den Heiler. Innerlich aber bekommt er bei jeden Kunden eine Panikattacke, denn eigentlich versteht er gar nichts von der Heilkunst. Einst der Jahrmarktsmagier und Theaterschauspieler beherrscht er mit Mühe und Not den „Balsam Salabunde“ und versucht sich buchstäblich durchzuwusteln in der Hoffnung, dass seine Patienten die Maskerade nicht durchschauen. Um seine Angst zu bekämpfen hat er vor Kurzem das Trinken angefangen, weshalb er manchmal vor Operationen eine Schnapsfahne mit sich rumträgt.
Zitate:
„
Und nun staunt oh wundersamer Patient, wie ich nun euch diesen … lästigen … Zahn … entferne! OH BEI DEN GÖTTERN SO VIEL BLUT (würg).“
„Ja, die Leber fühlt sich komisch an. So viel … ach halt, entschuldigt Gnädigste, das war ja euer Steißbein. Oder nicht?“
Krämer: Lamech Bermanjarr (Mittelreicher, Maraskaner (aus Al'Anfa), Söldner). Der Söldner Lamech aus Maraskan hat normalerweise die Aufgabe, als Leibwächter zu dienen und Menschen mit seinem zweihändigen Schwert oder seine Seitenwaffe in zwei Teile zu hacken. Der zwei Meter große und fast genauso breite Maraskaner ist glühender, beinahe fanatische Anhänger der maraskanischen Weltsicht (deshalb schlägt er Leute auch in zwei oder vier, aber nie in drei oder fünf Teile). Er begrüßt Leute höflich und überschwänglich an seinem Stand und versucht als einer der wenigen Mitglieder der Seltsamkeiten, tatsächlich etwas zu verkaufen – aber immer nur im Doppelpack. Einzelstücke verkauft er aus Prinzip nicht, und Diskussionen darüber können auch manchmal in Gewalt und einem überhasteten Abzug der Seltsamkeiten enden. 99% seiner Ware ist Schrott, manchmal modifiziert von Lamech. Hat eine alte staubige Decke nur ein Loch wird vor dem Verkauf noch ein zweites reingemacht. Ist die alte kaputte Pfeffermühle nur einmal im Sortiment, wird sie entweder nicht verkauft oder eine zweite Pfeffermühle auf genau dieselbe Art zerstört, um wieder auf zwei zu kommen. Die Preise richten sich nach Lamechs eigener undurchschaubarer Philosophie „um der Schönheit zu huldigen“, und niemals ist der Preis (gezählt von der kleinsten Einheit die es lokal gibt, also meist Kreuzer) ungerade. Unmöglich einen Gegenstand für drei oder einen Kreuzer zu verkaufen, es müssen schon zwei oder vier sein. Und dann auch nur doppelt.
Zitate:
„Die Schönheit sei gepriesen! Kommt, lasst mich euch über die heilige Zwei aufklären … (Zwei Stunden einseitiges Gespräch später) So, und nun wisst ihr die Grundlagen. Wie? Eine Käsereibe? Nein, sowas führen wir nicht.“
„Ich kann euch zwei für zwei Kreuzer verkaufen. Vier für zwei Kreuzer oder vier Kreuzer für zwei wären auch in Ordnung. Ist euch schon aufgefallen dass wenn man gerade Zahlen addiert nur gerade Zahlen herauskommen können? Ungerade dagegen ergeben wieder eine gerade Zahl. Oh, preiset die Schönheit. Machen wir gleich sechzehn … Fünfzehn? Ich schneide euch die Nase ab, davon habt ihr nur eine, Scheißkerl!“
Bewirtung: Die Zwillinge Mopane und Kweli (Uthulhu, Südaventurier (Selem), Gaukler und Söldner). Der Essenstand mit dem Eintopf wird von den beiden Zwillingen Mopane und Kweli geleitet. Die beiden waren einst die akrobatische Attraktion des Kuriositätenkabinetts, jetzt sind sie Köche. Zuständig dafür einzubrechen, Gegenstände zu stehlen oder Leute hinterrücks mit ihren Kurzschwertern die Kehlen durchzuschneiden fehlen ihnen viele soziale Fähigkeiten, die andere Leute haben. Boromeo hat sie in Selem auf einen Sklavenmarkt gekauft, nachdem sie als Sonderangebot versteigert wurden da sie ihren vorherigen Meister im Schlaf umgebracht und seinen Großvater im Brunnen ertränkt haben. Der Deal ist folgender: Boromeo erwähnt niemals, dass sie Sklaven sind und behandelt sie genauso wie alle anderen im Trupp, und dafür wird er von ihnen nicht ermordet. Mopane und Kweli reden von sich selbst nur in der ersten Person Plural und sind nie alleine anzutreffen, oft bewegen sie sich sogar unwillkürlich synchron (was auch die Grundlage ihrer Akrobatshows war) während ihre Gesichter in der Regel emotionslos bleiben. Ihre Kochkünste sind schrecklich, das Fleisch ranzig, das Gemüse angebraten und die Suppe über- oder unterwürzt. Beschwerden der Kundschaft (die das Zeug zum Spottpreis kriegt) werden ignoriert oder manchmal mit gezückten Klingen unterdrückt. Manchmal (je nachdem wie tiefschwarz der Humor in eurer Gruppe ist) werden Leichen die man dringend loswerden muss im Kochtopf entsorgt und an die lokale Kundschaft verkauft. Kweli und Mopane sind eineige Zwillinge mit Dreadlockzöpfen, die einfach nur über ihre ausgewaschene Akrobatenuniform (ein Lendenschurz, vielleicht eine rote Hose und Brusttuch) eine schmutzige Kochschürze tragen. Zu mehr Zugeständnissen für ihre Rolle waren sie von Boromeo nicht zu überreden.
Zitate:
„...“
„Was ist da drin?“
„Pilze.“
„Schmeckt wie Kotze.“
„Das auch.“
„Wieso ist das Fleisch so ranzig?“
„Wieso fragt ihr das nicht denjenigen, von dem wirs haben?“
„Ah, das sieht ja fein aus. Ist das ein Zahoritopf?“
„Da sind keine Zahori drin.“
Waffenhändler: Caramino Borracho (Mengbilla, Mittelreicherin, schwarze Witwe). Die gutaussehende schwarzhaarige Hexe leitet den Waffenladen der Seltsamkeiten - als die Seltsamkeiten noch das Kuriositätenkabinett war hat sie für die musikalische Untermalung der Darbietungen gesorgt. Die meisten der wild zusammengewürfelten Waffen sind schartig und schlecht gewartet, an manchen klebt noch altes Blut oder das ein oder andere Haarbüschel. Caramino hat gute People-Skills – in der Regel entscheidet sie sich dagegen, sie allerdings einzusetzen. Sie beleidigt Kundschaft, lässt kaum mit sich feilschen, hat keine Ahnung von ihrer Ware und legt Preise willkürlich fest (würfelt mit zwei W20 um wieviele Silberstücke sie im Preis beim Verkauf rauf oder runtergeht). Die rachsüchtige Hexe wäre viel besser geeignet die Rolle der Kräuterhändlerin oder der Heilerin einzunehmen, aber die Sache ist: Weder möchte sie „Vollidioten erklären was eine Einbeere ist“, noch „stumpfsinnige verschmutze Tölpel anfassen um sie zusammenzuflicken wenn sie sich sowieso morgen gegenseitig umbringen“. Caramino hat allerdings ein bisschen ein Herz für die schwachen der Schwächsten und (im guten oder schlechten) fungiert als sowas wie das Gewissen der Truppe (wenn ihr allgemeiner Menschenhass nicht durchschlägt). "Gewissen" bedeutet in diesem Zusammenhang, das sie am Liebsten (und dann mit besonderen Enthusiasmus) dann die schlimmsten der schlimmsten Jobs macht, wenn diese sich gegen die Reichen, die Wohlhabenden oder Leute Leute die ihr einfach unsympathisch sind richten. Ihre Hobbys sind Giftmischen, Dolche werfen, Leute erstechen, Menschen verzaubern und allgemein Unheil zu stiften. Wer gut überreden kann und beweist, nicht zur Stadtgarde zu gehören (falls das in der Region wichtig ist) kann bei ihr Gifte erwerben (die auch ordentlich nach Listenpreis [eventuell etwas höher]) verkauft werden.
Zitate:
„Pff. Mir doch egal, du Schwachkopf.“
„Oh, die Götter zum Gruße. Willkommen im Waffenladen der Seltsamkeiten. Bla bla bla. Seht euch um, aber berührt nichts wenn ihr euch keine Krankheiten holen wollt … ich hab doch gesagt nicht anfassen. Vollidioten.“
„Reinigung ist nicht inbegriffen, du faule Sau. Entfern das Haarbüschel selber.“
„Also wisst ihr, eigentlich ist es mit ja egal ob ihr hier was kauft, aber diese Flecken an dem Dolch bedeuten, dass euer Opfer mit ziemlicher Wahrscheinlichkeit an Schlachtfeldfieber erkrankt wenn ihr es nur anritzt. Dafür berechne ich euch zwei Dukaten mehr.“
„Zwei Dukaten? Was soll heißen der Preis ist ein Witz? Verpiss dich oder kaufs.“
Kräuterhändler: Balgrox (Zwerg, Dieb, Einbrecher, Mengbillaner). Der abgehalfterte Zwerg Balgrox wurde von seinem Clan verstoßen, da er einmal zu oft in seiner Binge seine Mitzwerge bestohlen und beklaut hat – sogar ein Mord wird ihm nachgesagt. Der knurrige Zwerg war einst Jongleur, aber vor allem dafür zuständig, Leute zu bestehlen, einzubrechen, Häuser auszurauben und fremden Menschen mit seinem Streitkolben zuerst die Kniescheiben und dann den Kopf zu zertrümmern. Da Caramino sich geweigert hat die Stelle zu übernehmen muss er jetzt Kräuter verkaufen – und auch weitgehend selber sammeln, denn Caramino macht das nur zum Eigenbedarf. Er hat keine Ahnung von der Qualität seiner Ware (auch wenn er eigentlich gut schätzen, hehlen und feilschen kann) und ist frustriert von seiner Stelle. Manchmal wirft er Kundschaft das „Grünzeug“ an den Kopf, benennt seine eigene Auslage falsch und bringt die Preise durcheinander (50% Chance das er den falschen Listenpreis benennt, dann willkürlich erwürfeln welchen Listenpreis er nimmt und nochmal würfeln ob er das Kraut auch mit dem erwürfelten Kraut verwechselt). Nur mit einer sehr schweren Überredungsprobe kann man ihn überzeugen seinen Fehler einzugestehen („Nein, das ist eine Einbeere, keine Alraune, verdammt nochmal beim Drachen!“), und oft ist der kleine Kotzbrocken dann beleidigt. Ungeduldig zählt er die Tage an dem er wieder den Jongleur mimen und den verdammten Kräuterstand zu Brennholz schlagen kann.
Zitate:
„Hier habt ihr euer Grünzeug (wirft den Helden einen Pilz an den Kopf).“
„Das? Wirselkraut. Kostet einen Dukaten das Blatt. Wie, das soll ein Zunderschwamm sein? Bei Angrosch, ich werd noch irre. Verschwindet!“
„Wie, die Ware ist verschimmelt? Das sind einfach nur Sporen. Die kriegen diese Einbeeren. So wie andere Pilze.“
Der Jäger: Svannubar der Einsame (Thorwaller, Fjarninger, Stammeskrieger und Jäger): Svannubar der Einsame ist ein waschechter Fjarninger der sogar seinem eigenen Stamm etwas zu düster war. Irgendwann hat er sich nach Selem verirrt und konnte aus ungeklärten Gründen vom charismatischen Boromeo überzeugt werden, beim Kuriositätenkabinett mitzumachen. Sein Job bestand darin, unbeweglich dazustehen und als „Wilder Mann aus dem Norden“ angepriesen zu werden – darin war er auch wirklich gut. Er ist ein guter Jäger und verkauft allerlei Felle und Jagdbedarfsmittel – aber als von Firun geküsster Fjarninger verachtet er den Handel. Beute muss selbst erlegt werden. In der Regel weigert er sich seine Auslage zu verkaufen und muss erstmal umständlich dazu überredet werden. Dann legt er in der Regel einen willkürlichen Preis fest (oft zu hoch) über den er dann nicht feilschen will. Er kann bei hartnäckiger Kundschaft auch aus der Haut fahren und gewalttätig werden, weshalb Boromeo ihn bei Verkaufsgesprächen oft im Auge behält.
Zitate:
„… Halt die Klappe.“
„Du willst ein Wolfsfell kaufen? Schwächling. Der Winter wird dich dahin raffen. Töte so ein Biest selbst. Hier kriegst du nichts.“
„Warum ich das Zeug verkaufe? Keine Ahnung. Genauso gut könntest du fragen warum ich dich nicht jetzt gleich aus einer Laune heraus töte.“
Bogenbauer: Patzo der Gräber (Goblin, Grabräuber, Einbrecher). Patzo ist ein bornländischer Goblin der sich mehr schlecht als recht mit dem südlichen Klima arrangiert hat nachdem er sogar seinem Stamm zu kriminell war. Patzo verkauft Bögen, Armbrüste, Pfeile und Bolzen, dazu Reperaturbedarf für all diese Dinge – oder würde es zumindest, denn meist ist seine Auslage leer. Dafür nimmt er sehr gerne Bestellungen auf, die er verspricht „morgen oder übermorgens liefern ich werde, du holen dann ab mit Geld, ja?“. Die Ware ist dann oft auch da. Manchmal sieht sie so aus als hätte man sie irgendwo ausgegraben (zumindest deutet der Staub und der Dreck darauf hin), oder sie ist eventuell von irgendjemanden in der Nähe gestohlen. Eventuell kann es vorkommen, das Patzo versehentlich die Gruppe selbst bestiehlt und ihnen dann ihre eigene Ausrüstung verkaufen will. Wird er ertappt versucht er dann erstmal, die Kundschaft mit halben Preis ruhig zu stimmen bevor er klein bei gibt. Patzo ist ein freundlicher Goblin, aber er kommt mit den Feinheiten der menschlichen Gesellschaft nicht so recht zurecht. Weder kann er besonders gut zählen, noch seine Ware zum richtigen Preis verkaufen (er bleibt immer unter dem Listenpreis und feilschen Problen sind erleichtert da er oft die Addition mit der Subtraktion verwechselt), und was „mein“ und „dein“ genau bedeutet hat sein Goblingehirn nicht so ganz durchschaut.
Zitate:
„Ja, ich verkaufe alles mögliche an Schießbedarf. Was brauchst du denn?“
„Eine lange Sehne für meinen Bogen.“
„Bedaure, leider nicht da.“
„Dann eine kurze Sehne für meinen anderen Bogen.“
„Tut mir Leid, die sind aus.“
„Na gut, dann zumindest ein paar Pfeile.“
„Haben wir auch nicht, verzeiht bitte.“
„Was habt ihr denn?“
„Diese Steine habe ich auch dem Weg gefunden. Ich hab sie sogar beinahe sauber gemacht.“
„Okay, einen Kriegsbogen orkischer Art, fünf Sehnen, eine schwere Armbrust mit Selbstladefunktion und ein brillantzwergischer Steinwerfer. Ist alles da morgen früh.“
„Wo willst du das Zeug denn her kriegen?“
„Solche Dinge fragt man nicht! (Kreischt panisch)“
„Was zum … das ist mein Bogen den du mir verkaufen willst! Du verdammter Dieb!“
„Oh, tschuldigung. Wie wärs dann nur mit drei Silber?“
Schreiber und Vorleser: Cailiil Windbote (Elf, Künstler): Der Waldelf Cailiil hat sich der Truppe angeschlossen und war einst für Illusionen und Zaubertricks zuständig. Der weltfremde Elf hat die Intelligenz nicht mit Löffeln gefressen und versteht bis heute nicht so recht, was seine Gruppe eigentlich macht oder warum man nicht mehr gaukelt (von den ganz schlimmen Aufträgen wird er zumeist außen vor gelassen und mit einer „Auftragsarbeit“ abgelenkt). Er ist von Schönheit und Kunst fasziniert, und so geht der gutherzige Mann auch das Schreiben an: Er kann mit Mühe und Not lesen, aber die einzelnen Buchstaben behandelt er wie vollständige Gemälde, die man mit größter Sorgfalt zeichnen muss bis sie perfekt sind. Entsprechend kann es auch mal sein, das ein vierzeiliger Brief mehrere Tage bis zur Fertigstellung dauert. Anschließend besteht eine Chance von 20% das sich Cailiil weigert, den (meist zu einem zu niedrig angesetzten Preis zu verkaufenden) Brief aus auszuhändigen, da er zu fasziniert von seinem Kunstwerk ist und ihn behalten will. Oft bietet er an, der Brief zum selben Preis nochmal „zu malen“. Oft ist dieser dann noch schöner (und dauerte dann gleich doppelt so lange bis zur Fertigstellung), und die Wahrscheinlichkeit, das er diesen auch nicht verkaufen will, steigt auf 40%. Das Spiel geht dann entsprechend weiter, bis er schließlich über die Schönheit seiner Kunst weinen muss und die Geschäftsbeziehung den Bach runter geht. Wenn er etwas vorlesen soll kann es sein, das er über die Schönheit der Buchstaben in Tränen ausbricht dann erstmal stundenlang nicht anzusprechen ist.
Zitate:
„Ich weiß nicht genau warum wir nicht mehr gauklen. Aber meine neue Malerei macht mir sehr viel Spaß!“
„Ich lese: Sehr geehrter Meister Agnizius. Mit Freuden musste ich – oh, seht nur wie schön das ‚F‘ gemalt ist – festellen, dass euer Vater in Borons Hallen gezogen ist. - Du meine Güte, das Kraftvolle dieses ‚B‘, seht ihr das? - Ich habe ihn immer gehasst, und euch hasse ich umso mehr. (Schnief). Ich habe euren Sohn als Geisel genommen, und – Geisel, was für ein wunderschöner Strich – und ich werde ihm jeden Tag einen weiteren Finger abschneiden wenn ihr nicht spätestens bis übermorgen 200 Dukaten an … oh je (schnüff, schnief), tut mir Leid, ich kann nicht weiter lesen, das ist so schön!“
Die Tierhändlerin: Karhima al Sunni (Tulamidin, Thalusa, Streunerin, Falschspielerin). Die Tulamidin Karhima hat eigentlich Kartentricks und Würfelspiele gemacht, bevor sie nun die wild zusammengesetzten Tiere, die von den Seltsamkeiten aufgeklaubt werden, verkaufen muss (manchmal sind das nur ein paar Hühner, Hunde, Katzen, kleine Krokodile, Leguane, Geckos, uralte Pferde oder sogar eine Herde Vieh mit unkenntlich gemachten Brandzeichen). Karhima weiß nichts über Tiere, aber dafür ist sie sehr gut darin, andere übers Ohr zu hauen, und sieht ihre neue Tätigkeit als phexische Herausforderung. Entsprechend ist sie sehr gut darin, sehr kompetent zu wirken und den Leuten ein Pferd, dass eigentlich für kaum mehr als Kleber zu gebrauchen ist, als „weidener Schlachtross das man nur ein wenig aufpäppeln muss“ zu verticken. Helden müssen schon recht aufmerksam sein um zu bemerken, dass sie sich die Tiernamen und Haltungstipps in der Regel während des Verkaufsgesprächs einfach aus den Fingern saugt.
Zitate:
„Das hier? Ein echter fasanier Weißblut mit Schwarzfellscheckung! Wie? Ach, das sind keine Rippen die hier rausgucken, sondern Beschleunigungsmuskeln. Ja, was die Magier im Bornland da alles so hineinzüchten können, das kann ich euch sagen!“
„Wie, das legt so komische Eier? Meine Dame, das ist ein echtes Waldmenschenhuhn! Das Schuppenkleid kommt davon weil man das arme Tier nicht oft genug mit diesem Öl hier eingerieben hat, dann garantiere ich euch, es wird das dreifache all euer anderen Hühner legen. Die gespaltene Zunge? Zischeritis. Das arme Tier, manche von denen werden damit geboren.“
„Ihr könnt euch natürlich fragen ob so ein Brandzeichen nicht unnötige Aufmerksamkeit erregt, aber überlegt nur wieviel mehr Aufmerksamkeit ihr erregt wenn ihr euer Frau plötzlich so eine riesige Herde präsentieren könnt!“
Der Barbier: Fazrass (Achaz, Stammeskrieger, Selem). Als Freakshow gedacht ist Faszrass ein stoischer Achaz, der kaum redet und meist nur stumm (und gruselig) die Warmblüter um sich herum beobachtet. Der (oder die?) Achaz arbeitet als Barbier und weiß bis heute nicht so recht, ob die Warmblüter nun Schmerzen empfinden wenn man an ihren Haaren ziept oder nicht. Mangels Erfahrungen mit eigenen Haaren sind seine Frisuren grauenvoll und enden meist damit, das bald eine Perücke gekauft wird (oder man sich kahl rasieren lässt), und nur die Mutigsten lassen ihn mit einer Rasierklinge arbeiten (wobei sich oft Verletzungen ergeben, denn Fazrass kann bis heute nicht recht einschätzen, wieviel so einem Menschenhaut im Vergleich zu seinen Schuppen aushält).
Zitate:
„Oh, entsssschuldige, Warmblut. Die Ohren wachsssen eurer Sssspezzzies wieder nach, nicht wahr?“
„Haltet still, ihr werdet nurrrr nocccch mehr bluten wenn ihrrrr so zuckt … wo sind die Fixierriemen?“
"Ob ich niccccht bessssser Haare ssssschneiden kann? Könnt ihrrrrrrr denn Ssssschuppen ssssschleifen? Daccchte iccch mir. (Beleidigtes Zungenzischen)"
Der Kohlehändler: Der großartige Bronko (Mittelreicher, Gaukler und Tränkebrauer). Der großartige Bronko hat einst die Pyroshow im Kuriositätenkabinett abgezogen, wovon die vielen Brandnarben an seinem Körper zeugen. Er ist mit einem großen Selbstbewusstsein wie auch einer unheilvollen Vorliebe für Feuer ausgestattet. Feuerspucken, Feuer legen, mit Feuer jonglieren – Feuer Feuer Feuer! Mit nur sehr wenig Überredungskunst zeigt er seiner Kundschaft auch heute noch gerne was er drauf hat – mit einer 10%igen Wahrscheinlichkeit setzt er dabei sich selbst oder seine Auslage in Flammen, mit einer weiteren 10%igen Wahrscheinlichkeit auch mindestens einen der Zuschauer.
Zitate:
„Und nun, meine Damen und Herren, begrüßt euch DER GROßARTIGE BRONKO! Tretet heran, und lasst euch meine Kohlen zeigen! Ihr werdet aus dem Staunen nicht mehr heraus kommen!“
„Denkt nur, wie lange das brennt! Und wie heiß! Ich … hm, oh, Entschuldigung, ich muss kurz ums Eck. Bin gleich wieder da. (Man hört einen erstickten langen Schrei in ein Kissen).“
„AAAAAAAAAAAAAAAAAH!!!!!!! (Rennt herum und wirft sich auf den Boden um die Flammen zu ersticken)“
Abenteuerhooks:
Vielleicht kommt die Gruppe einem Auftrag in die Quere? Eventuell soll sie der schlechten Arbeit eines Arztes hinter her spionieren? Unter Umständen wurde ihnen ein weidener Schlachtross zum vollen Preis verkauft, das einen Tag später an Altersschwäche gestorben ist, und nun wollen sie ihr Geld zurück und müssen den Markt wieder suchen? Vielleicht trifft die Gruppe einige Kopfgeldjäger, die eine Gauklertruppe unter ähnlichen Namen suchen? Möglicherweise sind die Seltsamkeiten der einzige Markt in der Nähe, und die Gruppe wird in den eigentlichen Auftrag der Händler hineingezogen? Eventuell muss die Gruppe herausfinden, wer warum den Bürgermeistersohn vergiftet hat und wo sein preisgekröntes Pferd hin verschwunden ist, und die Spuren führen zu einer unfreundlichen Waffenhändlerin und den Kochtopf zweier düsterer Zwillinge - und zu den Auftraggebern, die tatsächlich gute Gründe für ihren teuflischen Auftrag hatten?
Teilweise inspiriert von "Best served cold"
„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSAForum Märkte, Basare, Kontore und Händler, vom 01.01.2023 bis zum 31.01.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“