Forenaktion: Märkte, Basare, Kontore und Händler

Hier präsentieren wir euch die Forenaktionen
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Horasischer Vagant
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Forenaktion: Märkte, Basare, Kontore und Händler

Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Märkte, Basare, Kontore und Händler

Der Handel in Aventurien bewegt Waren des täglichen Gebrauchs genauso wie kostbare Güter!
Feine Gewürze aus den Tulamidenlanden, hochwertige Pelze aus dem hohen Norden, edle Rösser aus Almada und Wertvolles sowie Kurioses aus den Kolonien, dem Güldenland, ja sogar aus dem Riesland werden auf den Märkten, Basaren, Börsen und Kontoren feilgeboten. Selbst manches Zauberwerk mischt sich in das Sortiment der aventurischen Kaufleute.
Auf den Märkten und Basaren Deres liefern sich Händler und Käufer regelrechte Handelswortgefechte.
Tauschhändlerinnen, Krämer, Hausiererinnen, fahrende Händler, Kauffahrerinnen, Großhändler, Fernhändlerinnen, Handelsgilden wie die Sharika ay Mada Basari, Handelsorganisationen wie die Brabacische Vereinigte Occidental-Compagnie beleben die aventurische Wirtschaft. Und auch so mancher zwielichtige Hehler macht in den dunklen Gassen der Städte seine Geschäfte!


Wir suchen alles was mit Märkten, Basaren, Kontoren und Händlern zu tun hat…

Von der Beschreibung eines dubiosen Hehlers bis zum kuriosen Zauberladen…von der Krämerin um die Ecke bis zum Kontor einer Handelsgesellschaft…vom Marktschreier bis zur exotischen Händlerin aus fernen Landen…vom armen Hausierer mit seiner Kiepe bis zur reichen Fernhändlerin…von der Ausarbeitung eines Wochenmarktes eines kleinen Dorfes bis zur reichhaltigen Warenmesse einer Großstadt…ein Sortiment der jeweiligen Händler…Bankhäuser…Phextempel…neue Waren und Produkte….ein stimmungsvoller Bericht eines Basarbesuchers oder ein Reiseerlebnis einer fahrenden Händlerin ist natürlich ebenso gern gesehen und gelesen…nur um ein paar Beispiele zu nennen….

Die Aktion beginnt ab jetzt und geht bis 31.01.2023 23:59 Uhr
Teamarbeit ist wie immer erlaubt und sogar ausdrücklich erwünscht
Alle Teilnehmer_innen erhalten folgendes Badge

Bild

Fertige Beiträge können hier in diesem Thread gepostet werden

Wenn Ihr einverstanden seid, dass Euer Beitrag Teil einer etwaigen gesammelten Spielhilfe hier im DSAForum wird, fügt bitte Eurem Beitrag noch diesen Satz hinzu:

„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSAForum Märkte, Basare, Kontore und Händler, vom 01.01.2023 bis zum 31.01.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“
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Irike
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Forenaktion: Märkte, Basare, Kontore und Händler

Ungelesener Beitrag von Irike »

Uiiii, neue Forenaktion! Da bin ich bestimmt wieder dabei, keine Forenaktion ohne Irike! :)

Freue mich schon auf die Beiträge!
Neugier bringt den Magier um.
... ach ja: Und Hochmut kommt vor dem Pakt.

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Horasischer Vagant
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Irike hat geschrieben: 01.01.2023 14:12 keine Forenaktion ohne Irike!
Sehr gut! :) :6F:
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Vampirwurst
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Forenaktion: Märkte, Basare, Kontore und Händler

Ungelesener Beitrag von Vampirwurst »

Ich glaube ich habe da zwei Ideen, die ganz gut in das DSA Universum passen könnten :grübeln:

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Farmelon
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Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Nachricht der Moderation

Hier bitte die Beiträge, der Smalltalk zur Aktion im Smalltalk zu den Forenaktionen. :wink:
Kann ich zwar nicht für das Batch einbringen, da schon länger veröffentlicht, aber ich verweise doch mal auf meinen Mondsilbernen Fuchs in Fasar, dessen Erstellung mir damals viel Spaß gemacht hat:
(Fasar / Sharjabansarai) Zum mondsilbernen Fuchs
Quasi als batchfreien Beitrag.

Benutzer 18120 gelöscht

Forenaktion: Märkte, Basare, Kontore und Händler

Ungelesener Beitrag von Benutzer 18120 gelöscht »

Dann verweise ich mal batchfrei auf die "Honigspielhilfe", da gibt es Aussagen über die Wachsmärke in Festum und Salza, einschließlich einiger Plothaken.

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Mikal Isleifson
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Ungelesener Beitrag von Mikal Isleifson »

So, hier mein Beitrag für den Januar:

Ich habe einen der Läden vom Basar von Yakshabar etwas ausgestaltet. Ich werde mit der Zeit weitere Geschäfte von dort überarbeiten, so dass wir ggf. zu einer Version Yakshabar 1.1 kommen und daraus evtl. eine richtige Spielhilfe wird. Ich muss mich mal in den Publisher reinfuchsen. Layout muss ich noch lernen... :phex:

Apotheke der Shulinai saba Kalima (Q: solide, P: teuer)

„Sahib, was kann ich für Dich tun? Ein Schmerzmittel? Ja, damit kann ich dienen. 3x3 Tropfen davon in einem Schluck Wasser auflösen und zügig trinken. Dann bette Dich zur Ruhe. Nutze es aber nicht zu häufig, so Du nicht süchtig davon werden willst. Das macht dann 6 Dinar für die Flasche. Was? Nein, das ist nicht zu teuer, Sahib. Hast Du eine Ahnung davon, wie kompliziert es ist, hier die korrekten Zutaten aufzutreiben? Das wächst hier nicht einfach hinter dem nächsten Busch. Geschweige denn, dass es nicht einfach zu verarbeiten ist. Und dieser Laden, den gibt es auch nicht für umsonst. Du zahlst den gerechten Preis für meine Kontakte, meine Expertise und meine Handwerkskunst, Oh Sohn der Unbefangenheit.“

„Rahjalieb-Tee? Schon wieder? Ich hatte Dir doch erst letzte Woche welchen verkauft. Was sagt eigentlich Deine Mutter dazu, Karima? Hmm…Verstehe. Naja. Ich misch Dir nochmal welchen. Macht 2 Schekel, 5 Hallah. Mengenrabatt. Und Du solltest WIRKLICH mal mit einem Rahja-Geweihten reden.“


Nahe am Eingang des Basars von Yakshabar gelegen nennt die Apothekerin Shulinai saba Kalima ein kleines Ladengeschäft ihr eigenes. Die 28-jährige Kräuterkundlerin unterhält Kontakte zu den Alchemisten vom Bund des Roten Salamanders und kann so auf Bestellung auch etwas außergewöhnlichere Dinge beschaffen. Wenn sie auch keine Alchimistin ist, besitzt sie für einen Laien doch eine recht hohe Bildung. Sie bedient ihre Kundschaft bedacht, selbstbewusst und ernst. Blickfang in ihrem Laden ist ihr Arbeitstisch mit einer Feinwaage aus Messing, mit der sie allerlei Kräuter für Teemischungen abwiegt. Pastillen und Salben stellt sie meist auf Anfrage in ihrem Haus her und man kann diese meist einen Tag später abholen. Sie verkauft in der Regel keine getrockneten Kräuter als Rohzutat, sondern nur fertige Tees und verarbeitete Arznei. In ihrem Apothekerschrank befinden sich hauptsächlich in der Region verbreitete Heilkräuter. Ihre Einnahmen verwahrt sie in einer kleinen verschließbaren Schublade ihres Arbeitstischs auf. Den Schlüssel dazu trägt sie stets an einer Silberkette um den Hals. Ein kleines Tintenfass sowie ein Buch, in dem sie Einnahmen und Ausgaben erfasst, stehen auf einem kleinen Tisch neben dem Apothekerschrank. In der Ecke steht ein Besen und in einer anderen befinden sich einige Kissen sowie ein Beistelltisch mit einer Schale Obst, etwas Brot sowie ein Krug mit Tee nebst irdenem Becher.
Ab und zu schließt Shulinai den Laden für ein oder zwei Tage und geht lokal auf Suche nach Nachschub für ihren Laden oder reist zum Einkauf in das benachbarte Palmyrabad. Sie kauft aber auch gerne Rohzutaten an. Auch wenn sie einen eher nüchternen und ernsten Eindruck macht, so würde sie ab und zu mal auf Reisen gehen und ferne Länder kennenlernen. Sie liebt Abenteuergeschichten und unterhält sich gerne mit Reisenden. Auffällig an ihr sind ihre Schmuckkette zwischen Nase und Ohr sowie die Tatsache, dass sie an der rechten Hand stets einen Seidenhandschuh trägt.

Herausragende Eigenschaften: Pflanzenkunde 12 (13/13/13) Alchimie 6 (13/13/13), Willenskraft 8 (13/13/13) SK: 2, Beherrscht Bosporano (II), Tulamidya (MS) und Garethi (II), SF Pflanzen erhalten


Waren und Dienstleistungen:

Ankauf von Kräutern und Alchimika
Shulinai kauft Rohprodukte an und zwar zu 50-75% des im Aventurischen Herbarium gelisteten linken Preises (der für Rohprodukt), bei bereits haltbar gemachten Kräutern auch 100% dieses Wertes. Fertige Alchimika, welche sie nicht selber herstellen kann oder sich die Herstellung nicht zutraut, kauft sie von vertrauenswürdigen Personen (lizensierte Alchimisten) an und verkauft sie mit Aufschlag (50-100%) an ihre Kundschaft weiter.

Verkauf von Arznei

Shulinai verkauft selbst hergestellte Tees, Salben und Tränke
Brandsalbe ohne Wirselkraut 1 Dinar
Brandsalbe mit Wirselkraut 1 Dinar, 5 Schekel
Praiosmilch 9 Schekel
Lulanientrunk 2 Dinar
Wirseltee 2 Schekel, 5 Hallah
Heilsalbe (QS2) 6 Dinar
Schmerzwein (QS2) 6 Dinar
Hirad-Antidot 1 Dinar
Wachtrunk (QS I) 3 Dinar
Rahjaliebtee 4 Schekel
Tarnelensalbe 7 Schekel
Kräutertee (Hausmittel, je nach Einsatz und Verwendung) 1-5 Schekel
Salbe gegen Dämonenraub (Tiermedizin) 3 Schekel
Teemischung gegen Rösserkrätze (Tiermedizin) 5 Schekel

Die Apotheke im Spiel

Shulinai’s Apotheke kann zum Kauf diverser profaner Heilmittel dienen. Shulinai ist die einzige, die vor Ort mit Waren dieser Art handelt und ist sich dieser Tatsache durchaus bewusst. Dabei ist Shulinai nicht geschult, Wunden und Krankheiten zu diagnostizieren und zu behandeln, aber sie weiß, wie man die dazugehörigen Heilmittel mischt. Ebenso kann die Gruppe dort in der Wildnis gesammelte Kräuter gegen klingende Münze loswerden. Mit offensichtlich in der Alchimie bewanderte Personen unterhält sie sich und versucht immer wieder etwas Neues dazuzulernen. Ebenso kauft sie Bücher über Alchimie oder Laborgerät an, so es ihre Finanzen nicht übersteigt.

Mysteria und Arkana

Die Apothekerin Shulinai saba Kalima hatte einst bei einem Trödler ein altes und teilweise verschlissenes Exemplar des Buches Kleiner Paramanthus erworben. Mit der Zeit erlernte sie Bosporano und begann, die Geheimnisse dieses Buches zu entschlüsseln, wodurch sie mittlerweile ein gewisses Halbwissen in Belangen der Alchimie besitzt. In ihrem Haus hat sie sich eine regelrechte Hexenküche aufgebaut und versucht – mittlerweile etwas mutiger – auch selber alchimistische Rezepturen, die sie bereits entschlüsselt hat herzustellen. Hilfreich sind ihr hierbei auch Kontakte zur Alchimistengilde des Roten Salamanders. Shulinai ist immer auf der Suche nach neuen Rezepturen, Geräten für ihr Labor sowie mineralischen Zutaten. Mittlerweile weiß sie darum, dass sie nur eine Kurzfassung des Paramanthus hat und würde gerne die Vollversion besitzen. Pikant ist, dass sie einerseits keine lizensierte Alchimistin ist und ihre Hexenküche eine Feuergefahr für die Nachbarn darstellt. Sie trägt einen Seidenhandschuh an ihrer rechten Hand, weil sie sich bei ihren frühen Versuchen verätzt hat und verbirgt so die Brandnarben. Gifte behandelt sie nur theoretisch – zu gefährlich sind ihr Herstellung, Besitz und Verkauf. Ihre Leidenschaft für die Wissenschaft der Alchimie kostet Geld – und das holt sie sich von ihren Kunden, weswegen ihre Preise etwas höher als üblich sind.

Apotheke Shulinai.png
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„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSAForum Märkte, Basare, Kontore und Händler, vom 01.01.2023 bis zum 31.01.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“
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Aljoscha
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Ungelesener Beitrag von Aljoscha »

Auf dem Marktplatz:
Phex hat auf dem unteren Bild etwas nachgeholfen, findet die 6 Veränderungen!
Phexfehlerbild.jpg
Viel Glück :phex:

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Mikal Isleifson
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Ungelesener Beitrag von Mikal Isleifson »

Frei nach Fips Asmussen: Ein' habbich abba noch!

Stellmacherei Marfan ibn Galik (Q: sehr gut, P: teuer)

„Es ist gut, dass Ihr Euren Wagen in meine bescheidene Werkstatt gelenkt habt. Seht, die Deichsel ist abgenutzt und auch das Rad..nun, wo auch immer Ihr das habt machen lassen, Effendi, hier wurde nicht sauber gearbeitet und die Qualität des Holzes…ist das Birke? Bei Ingerimm, so können wir das nicht lassen, ihr riskiert, euer Rad auf der nächsten holprigen Straße zu verlieren oder schlimmeres. Wann? Tja, nun…Ihr seht, wir arbeiten schon an einem Fuhrwerk. Vor übermorgen wird das nichts. Ihr solltet Euch lieber ein Quartier suchen. In der Karawanserei sollten noch ein Paar Zimmer frei sein, wie mein Bruder heute Morgen sagte. Was das kosten soll? Da wäre erst einmal unsere Arbeitszeit. Ich denke, wir werden das in zwei Tagen schaffen, maximal drei. Das wären dann drei Dinare pro Tag. Dann kommt noch das Material dazu. Zum Glück für Euch Effendi, wird hier in Yakshabar Holz umgeschlagen und eine Schmiede haben wir in der Karawanserei. Ich schätze grob, 10 weitere Dinare für das Material. Was soll ich sagen? Sollte Euch unterwegs das Rad oder die Deichsel brechen, dann braucht Ihr schon mehr als Feqz‘ Hilfe. Für die Ferkinas sind liegengebliebene Wagen ein lohnendes Ziel. Oder stellt Euch vor, Ihr verliert die Kontrolle und Euer Wagen fährt in den Karnah – dann habt Ihr alles verloren.“

Zwar nicht direkt auf dem Basar, aber direkt daneben exisitert die Stellmacherei von Marfan ibn Galik, dem Bruder des Mondsilberhadjins Gantir ibn Galik. Marfan erlernte sein Handwerk von seinem Vater, der auch die Stellmacherei nach seiner Zeit im Streitwagenregiment Baburin von seiner Abfindung erbaute. Sein Bruder Galik scheint das genaue Gegenteil von Marfan zu sein. Während Marfan gutes Essen und vor allem Süßspeisen schätzt – er mag Sherbet besonders – so scheint Gantir eher dem Wein zugetan zu sein; eine Eigenart, die Marfan nicht im Geringsten teilt. Seine Vorlieben für Süßes haben den freundlichen Stellmacher, der mittlerweile 33 Götterläufe zählt, mit einem Wohlstandsbäuchlein ausgestattet. Er ist häufiger Kunde bei Jasemin Dschelefsunni, auf die er auch ein Auge geworfen hat, aber zu schüchtern ist, ihr zu sagen, was er von ihr hält. Reparaturen werden zuverlässig, schnell und fachkundig ausgeführt.
In einer überdachten Halle werden die Fuhrwerke repariert. Dieser sind noch eine Werkstatt mit Holzlager sowie einiger Werkzeuge und Werkbänke sowie ein Aufenthalts- bzw. Geschäftsraum angeschlossen, in dem Marfan und seine 3 Gehilfen ihre Pausen verbringen. Hier steht auch Marfan’s Schreibtisch, an dem er Einnahmen und Ausgaben in einem Auftragsbuch vermerkt. Die Einnahmen des Tages lagern in einer abschließbaren Schatulle.

Herausragende Eigenschaften: Holzbearbeitung 12 (12/10/12), Willenskraft 6 (11/11/11) SK: 0

Dienstleistungen:

Die Stellmacherei repariert und wartet Fuhrwerke aller Art. Dabei ist sie überregional für die Qualität ihrer Dienste bekannt. Auf Anfrage können auch Fuhrwerke in Auftrag gegeben werden. Die Preise liegen etwas über dem gängigen Listenpreis für Fuhrwerke

Kleiner Karren 12 Dinare
Großer Karren 25 Dinare
Planwagen 150 Dinare
Reparatur und Wartung je nach Aufwand und Dauer, 3 Dinare pro Tag + Material

Die Stellmacherei im Spiel

Sollte die Heldengruppe mit einem Fuhrwerk unterwegs sein oder eines erwerben wollen, so findet sich hier eine Möglichkeit, dieses zu pflegen oder gar eines zu kaufen.

Mysteria & Arcana

Marfan ibn Galik, der Stellmacher ist in die Händlern Jasemin Dschelefsunni verliebt, rechnet sich allerdings keine großen Chancen aus. Zu groß sieht er die männliche - und in seinen Augen: besser als er aussehende - Konkurrenz, welche die attraktive Frau stets zu umschwärmen scheint. Zu seinem Tagesritual gehört aber, dass er sich täglich ein Paar kandierte Früchte bei ihr kauft, nur um sie mal zu sehen – und danach davon zu schwärmen. Jasemin vermutet, dass er wohl mehr an ihr schätzt, als ihr kandiertes Obst und weiß nicht, was sie davon halten soll.

Stellmacherei ibn Galik.png
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Anmerkung: Es gibt noch so einiges auf dem Basar von Yakshabar, aber ich denke, das wird einige (lange) Zeit dauern, bis ich mit all den Geschäften durch bin...
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Sanja
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Ungelesener Beitrag von Sanja »

Nachdem ich schon den Adventkalender verpasst habe jetzt eine Aktion, die so überhaupt nicht mein Thema ist.
Der einzige Beitrag der mir dazu einfällt ist meine vergessliche Händlerin, die ich schon bei der NCS Forenaktion gepostet habe.
Als Repost gibt es sicher keinen Badge, aber weil es so schön passt...
NAME: Dorlen Ilgurs Krämerwaren
TYP: Zufallsbegegnung / Händlerin
ORT: Ländlich. Primär nördliches Mittelreich aber auch an jedem anderen Ort Aventuriens möglich

BESCHREIBUNG:
Warm scheinen die Strahlen der Praiosscheibe auf die saftigen Wiesen des nördlichen Mittelreichs. Irgendwo zwischen zwei Dörfern ist es, wo Reisende ihr am häufigsten begegnen.
Lautstark vor sich hin singend lenkt die Mittdreissigerin ihre kleine Kutsche über die Wege. Eigentlich immer gut gelaut und guter Dinge. Nur ganz selten schafft ein besonders dreister Kunde ihren sanften Zorn zu wecken, doch auch dann hält dieser nie länger als ein paar Herzschläge an.
Dorlen Ilgurs Krämerwaren, steht in großen, gelben Lettern seitlich auf dem blau angemaltem Holz des Wagens.
"Dorlen Ilgurs Krämerwaren. Ich habe was Sie begehren, auch wenn Sie noch nicht wissen, dass Sie es begehren." Begrüßt sie Reisende.
Dabei ist sie dann auch äusserst bemüht tatsächlich für jeden Kunden etwas passendes zu finden.
Dabei ist ihr Sortiment tatsächlich sehr breit gefächert und auf jeden Fall immer eine Quelle ungewöhnlicher Gegenstände.
Leider erinnert sich Dorlen bei keinem der Gegenstände daran wie sie in ihrem Besitz gekommen sind. Dabei spielt aber keine große Magie oder ähnliches eine Rolle, sondern schlicht und ergreifend ihr unglaublich schlechtes Gedächtniss. Das geht so weit, dass sie bei der Suche nach einem gewünschten Gegenstand schon einmal vergisst, dass überhaupt jemand vor ihrem Wagen steht.
"Dorlen Ilgurs Krämerwaren. Ich habe was Sie begehren, auch wenn Sie noch nicht wissen, dass Sie es begehren.". Diesen Satz hören die meißten ihrer Kunden diverse Male. So manches mal vergisst sie ihr Gegenüber sogar mitten im Satz.
Dorlen ist sich ihrer abnormalen Vergesslichkeit allerdings durchaus bewusst und darauf angesprochen überfällt eine tiefe Traurigkeit die Frau. Zum Glück hält auch dieses Gefühl nie lange an, da sie es wenige Augenblick später schon wieder vergessen hat.
So weit möglich versucht sie größere Stadte oder auch größere Menschenansammlungen zu vermeiden, aus Angst dort mit ihrer Vergesslichkeit zu sehr auf zu fallen und ausgenommen zu werden. So kommt es, dass sie ihre Geschäfte weitestgehend auf offender Straße abschließt.
Vermutlich wird sie auch dort regelmäißig ausgenommen, aber daran erinnert sie sich ja nicht mehr.
Trotzdem ist ihr Wagen immer bis zum Rand mit allerlei wundersamen Gegenständen gefüllt.
"Dorlen Ilgurs Krämerwaren..." Eine Begegnung, die die meißten Reisenden so schnell nicht vergessen.

NUTZEN FÜR DEN SL:
Durch Dorlen können die Helden in den Besitz nahezu beliebiger Artefakte kommen, ohne dass ihre Herkunft erklärt werden muss.
Die Helden brauchen ein magisches Amulett um den Dämonen bezwingen zu können? Dorlen hat es.
Für die Handlung ist es nötig, dass die rechtschaffenen Helden von der Justiz gejagt werden? Dorlen hatte offenbar gestohlene Ware.

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Irike
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Alrikes Allerlei

In der Garether Altstadt befindet sich der Laden von Alrike Groterian. Alrike hat den schummrigen Ladenraum vor etwas mehr als fünf Götterläufen erstmals angemietet, nachdem der Tulamidische Gewürzhändler mit seiner Familie zurück in seine Heimat gezogen war und der Laden leer stand.
Der Name des Ladens ist Programm: Es gibt wirklich Allerlei.

Anfangs gab es kaum etwas, was sich in der Auslage fand, die Regale des etwa sechs mal acht Schritt messenden Verkaufsraumes wirkten leer und jedermann fragte sich, wann Alrike, eine grauhaarige, füllige Dame Anfang Vierzig, das Geschäft wieder aufgeben würde. Da stand hier ein Topf Honig aus dem Bornland, neben den drei Flaschen Meskinnes selbiger Herkunft, dort zwei Töpfe Greifenfurter Goldsaft, in einem weiteren Regal drei, vier Tiegelchen Khunchomer Pfeffer. Aber nicht nur Gaumenfreuden waren es, die dort einsam und alleine darum bemüht waren, die weiten Regalborde mit Leben zu füllen und zumindest den Anschein eines florierenden Geschäftes zu wahren: Im unteren Regal lagen sechs hölzerne Löffel, daneben zwei Essschalen aus demselben Material. Darüber staubten fünf hölzerne und zwei steinerne Trinkgefäße neben zwei Trinkhörnern aus Thorwal vor sich hin. Auch eine einsame Fackel, ein zehn Schritt messender Strang Hanfseil und die Kuriosität eines Paares nivesicher Schneeschuhe lagen dort und warteten auf einen Käufer. Sogar ein halber Ballen einfach gewebten, braunen Stoffes lag dort herum.

Trotz des Umstandes, dass die Käufer weitestgehend ausblieben, besteht der Laden noch immer und die Regale sind inzwischen prall gefüllt mit allem möglichen aus allen Ecken des Kontinentes.

Durch eine schmale Tür betritt man den spärlich beleuchteten, rechteckigen Raum, dessen Wände rundum mit raumhohen Regalen zugestellt sind, die schier überzuquellen drohen unter all dem Kram, der sich darauf stapelt. Ein Tresen, hölzern, alt mit zerkratzer Oberfläche, verläuft beinahe vor der gesamten Wand, die dem Eingang gegenüber liegt. Selbst davor stehen Regale, die sich unter der Last der darauf liegenden Waren biegen.
In der Mitte der Wand hinter dem Tresen gibt es einen Durchgang, der mit zahlreichen Schnüren voller bunter Holzperlen verhangen ist, die lustig klickern und klackern, wenn die Türglocke einen der seltenen Kunden ankündigt und Alrike aus dem Wohnbereich in den Verkaufsraum tritt. Die alte Dame mit den rosig-roten, pausbackigen Wangen, den klaren, grünen Augen und dem freundlichen Lächeln hat für jedermann ein liebes Wort und man muss sie einfach liebhaben, so herzlich ist der Eindruck, den sie macht.
Gekauft wird meist dennoch nichts: Dafür sind die Preise viel zu unangemessen hoch, sodass sich nach wie vor die meisten fragen, wie dieser sonderbare Kramladen noch immer existieren kann und wovon die alte Dame ihren Lebenunterhalt bestreitet. Gerüchte kursieren immer mal wieder, es würde nicht mit rechten Dingen zugehen, doch Alrike und ihrem Sohn, Alrik Sturmfels, gelingt es bei den wenigen Gelegenheiten, bei denen der Herr Sohn in der Stadt weilt, stets, diese auszuräumen. Und mal ganz ehrlich, was soll’s, wen stört die Alte nette Dame schon. Also lässt man sie gewähren und ignoriert sie weitestgehend.

Nur manchmal, ganz selten, verirrt sich doch ein Kunde in den Laden, der auch mit Ware denselben wieder verlässt. Und diese war dann noch nicht mal überteuert, wenn man bedenkt, was sowas sonst so kostet…

***

Hinergrund:
Alrike heißt eigentlich Yolanda Staller. Ihren Partner, Nazir ben Rashid, betreibt eine Ecke weiter ein tulamidisches Teehaus, das nur drei Stunden am Tag geöffnet hat und auch nicht wirklich gut besucht ist. Die beiden haben eine Gemeinsamkeit: Ein abgebrochenes Studium an einer Magierakademie. Yolanda hat im sechsten Lehrjahr in Elenvina kläglich versagt, während Nazir den Prüfungen auf der Drachenei-Akademie nicht gewachsen war. Kennengelernt haben sie sich durch Zufall, als Yolanda nach Gareth kam, um das mickrige Erbe ihrer Eltern anzutrteten. Nazir war gerade hier, um einen Vetter dritten Grades zu besuchen, um den um Geld anzuschnorren. Beide hatten bis dahin einen recht holprigen Lebensweg hinter sich, in dem sie sich ihren Lebensunterhalt als Gelehrte verdienten. Sie lernten sich kennen, verliebten sich und wurschtelten weiter wie bisher, nur diesmal zu zweit. Irgendwann hatten beide darauf keiner Lust mehr, sie beschlossen, ihre erlernten arkanen Fähigkeiten einzusetzen, um sich ein besseres Leben leisten zu können.

Nun sind arkane Dienstleistungen leider nur Gildenmagiern gestattet, also musste ein “Deckgeschäft” her. Oder eher zwei. “Alrikes Allerlei”, in dem alles zum Verkauf angeboten wird, was Sohnemann Alrik von seinen Abenteuerreisen mitbringt und “Eslams Teesalon”, den Nazir betreibt.

_______________________
„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSAForum Märkte, Basare, Kontore und Händler, vom 01.01.2023 bis zum 31.01.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“
Insider wissen, dass man bei Alrike Artefakte zu deutlich besseren als den üblichen Preisen erwerben kann. Teile des Phextempels sind informiert und werden für Vermittlung von Kaufinteressenten mit Tempelspenden bedacht.
Zuletzt geändert von Irike am 03.01.2023 23:34, insgesamt 2-mal geändert.
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Horasischer Vagant
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Sanja hat geschrieben: 03.01.2023 14:16 jetzt eine Aktion, die so überhaupt nicht mein Thema ist.
Das tut mir leid - ich hoffe bei einer der nächsten Aktionen ist wieder etwas dabei was Dich mehr anspricht - dennoch vielen Dank für Deinen Beitrag! :)
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Benutzer 18120 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18120 gelöscht »

Rodrych & Familie

Papiergroß- und -detailhandel, Gareth
K & K Hoflieferanten


Das Handelsunternehmen
Gareth, die Metropole im Herzen des Kontinent, ist der Sitz zahlreicher Institutionen. Von der königlichen Verwaltung über die Praioskirche bis zu den Kontoren der großen Handelsgesellschaften. Sie alle benötigen Papier, sehr viel Papier. Und die Herstellung des Papiers kontrolliert die Familie Rodrych.

Die Zentrale des traditionsreichen Familienunternehmen ist ein Kontorgebäude in Alt-Gareth. Ein eher unscheinbarer viergeschossiger Ziegelbau unweit der alten Residenz. Hier befinden sich im Erdgeschoss ein Schreibwarenladen, der hauptsächlich als Ausstellungsraum der Produkte dient. Die oberen Etagen beinhalten einige Büros, Besprechungsräume und das Familienarchiv.

Von hier aus kontrolliert die Familie die Papierproduktion im Königreich. Alljährlich brechen ihre Handelsagenten auf, um die Bedonernte bei den Bauern aufzukaufen. Hierbei sichern kleine Vorschüsse und großen Schnapsgläser lukrative Einkaufsbedingungen. Das Einzugsbereich erstreckt sich zwischen Gareth, Perricum und Beilunk. Tradionell ist das Radromtal das Zentrum des Bedonanbau. Seit der Invasion Borbarads hat sich der Schwerpunkt jedoch an den südlichen Darpat verlagert.

In der Erntezeit entsendet die Familie Mietfuhrleute um die Bedonballen einzusammeln und zu den Papierwerkstätten zu befördern. Die Werkstätten werden von selbstständigen Handwerkern betrieben, die durch längere Verträge an die Familie Rodrych gebunden sind. In den Werkstätten erfolgt zunächst die Wasserröste der Pflanzen. Der Bedon wird dazu in flachen Wasserbecken gelegt, bis die nicht benötigten Teile der Pflanze verrottet sind und nur die nutzbaren Fasern übrigbleiben. Dieser Fasern werden dann in Mühlen zerstampft, anschließend gekocht und wieder gewässert. Der so entstehende Papierbrei wird mit großen Sieben abgeschöpft, getrocknet und gepresst. Da bei der Röste und der Papierherstellung sehr viel Abwasser anfällt, befinden sich die Werkstätten meist abgelegen in den Randbereichen von den Trollzacken und des nördlichen Raschdulswalls. Derzeit kontrolliert die Familie sechs Werkstätten.

Das erzeugte Rohpapier wird nach Gareth transportiert. Hier unterhält die Familie einige Lager und Werkstätten, in denen das Papier nach Maßgabe der Kunden zugeschnitten und auf Wunsch in Heftform gebunden wird. Das meiste Papier wird in der Stadt an Stammkunden abgesetzt. Größere Mengen des erzeugten Papier werden auch exportiert. Dieses erfolgt meistens über den Hafen in Perricum.


Die Familie
Die Familie Rodrych wohnt in einer luxuriösen Villa in Neu-Gareth. Als eingesessene Familie ist sie mit allen verwandt, die in der Stadt Rang und Namen haben.

Derzeitiges Familienoberhaupt und Hauptgesellschafterin ist Isandra Rodrych. Sie übernahm die Leitung des Unternehmens vor einige Jahren von ihren Eltern. Die Endvierzigerin residiert meistens in ihrem luxuriösem Büro im Kontorgebäude oder hält Kontakt zu ihrem Stammkunden. Ihr Beruf bringt es mit sich, dass sie regelmäßig die Personen trifft, die große Mengen Papier kaufen. Und das sind die Personen, die wirklich die Geschicke des Kontinent steuern.

Ihr Mann Viburn Rodrych organisiert hauptsächlich den Einkauf. Oft ist er im südöstlichen Mittelreich unterwegs um die Aktivitäten der Handelsagenten zu überwachen und die Qualität der Papierwerkstätten zu inspizieren. Viburn ist der Spross einer reichen garether Grundbesitzerfamilie.

Das Ehepaar hat drei Kinder. Die erstgebore Yadwiga ist als Unternehmensnachfolgerin vorgesehen. Derzeit leitet die Mittzwanzigerin den Kontor in Beilunk. Hier bemüht sie sich wieder ein Netzwerk an Kontakten aufzubauen. Vor der Invasion Borbarads war das Radromtal die wichtigste Region für den Rohstoff Bedon.

Yadwigas Bruder Orfried hat sich damit abgefunden im Unternehmen die zweite Geige zu spielen. Er ist eher bekannt als Größe im garether Nachleben, denn als kompetenter Geschäftsmann. Brin, der Jüngste, hat mit der Familie gebrochen. Er lebt und arbeite heute als einfacher Traviamissionar im Südquartier.

Isandras Vater Cereborn ist ebenfalls noch im Gareth aktiv. Mit seinen siebzig Jahren kümmert er sich hauptsächlich um soziale Belange. So tritt er ein regelmäßiger Förderer des Waisenhaus der Praioskirche und des Badilakanerspitals in Meilersgrund auf und kümmert sich damit um den guten Ruf der Familie. Cereborn liebt den großen Auftritt und den Beifall der Menge.

Carolind, Isandras jüngere Schwester, betreut die Niederlassung in Perricum. Hier hält sie Kontakt zu Bauern und Papierwerkstätten in der Umgebung. Außerdem organisiert sie die Ex- und Importgeschäfte.

Abenteueraufhänger
  • Ein Handelsagent ist samt seiner Einkaufskontrakte spurlos verschwunden. Insandra benötigt einige zuverlässige Personen diesen wieder aufzutreiben.
  • Auf seinen Reisen benötigt Viburn gelegentlich ein paar schlagkräftige Mitarbeiter um Bauern an ihre Lieferverpflichtungen zu erinnern.
  • Eine Quellnymphe ärgert sich über die Mengen an Abwasser einer Papierwerkstatt. Sie verwandelt zur Strafe die Handwerker in Forellen. Können die Abenteuer im Auftrag der Familie das Problem beseitigen und die Werkstatt wieder nutzbar machen?
  • Es kommt wiederholt zu Überfällen auf die Transporte der Familie durch trollzacker Barbaren. Diese können jedoch nichts mit der Beute anfangen. Steckt vielleicht ein Konkurrent dahinter?
  • Ein Papierlager in Gareth wird in Brand gesetzt. Es ist schnelles Handeln erforderlich, um das übergreifen des Feuers zu verhindern. Es besteht der Verdacht auf Brandstiftung.
  • Isandra nutzt gelegentlich die tobriener Bande, um potenzielle Konkurrenten das Geschäfts aus dem Kopf zu schlagen. Bisher konnte ihr nichts nachgewiesen werden, doch irgendwann geht ein Einsatz schief.
  • Orfrieds Eskapaden haben ihn mal wieder in echte Schwierigkeiten gebracht. Gerüchte von Spielschulden und nicht standesgemäßen Umgang erfordern den Einsatz eines subtilen Trupps Problemlöser.
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Stadt Teriliabad - Basar - Stand Paraschna
Nach der Befreiung Zorgans/Niederschlagung Orons


Einer der Stände des großen Basar, der nicht ständig zur Verfügung steht. Ungefähr einmal im Monat finden sich inzwischen einige wenige Bewohner Paraschnas hier ein und veräußern Produkte des Dorf Paraschnas.

Kein großer Stand, aber liebevoll aufgebaut und geschmückt, Decken und Teppiche in verschiedenen Grüntönen gehalten der Herrin Peraine zur Ehre. Meist finden sich hier einige der Männer des Dorfes, außerhalb der Jahreszeit auch einige Jugendliche die nicht bei der Feldarbeit mit anpacken, die auch im Teehaus und Krämerladen des Dorfes arbeiten. Schließlich geht alles Hand in Hand, So Feqz will. Und wenn man schon einmal hier ist kauft man auch anderes ein, ertauscht Dinge fürs Dorf und seine Gemeinschaft.

Hin und wieder, wenn parallel zum Verkauf am Basar auch besonderes für den Dorfbedarf oder den Krämerladen zugekauft wird, kann man auch Selia hier entdecken. Selia saba Rashpatane, die Teehaus und Krämerladen führt, deren Familie dies schon länger führt. Und welche die inoffizielle Rolle der Dorfsprecherin eingenommen hat, nachdem ihr Mann, der frühere Ortssprecher, unter oronischer Besatzung ein schlimmes Ende fand.
Dementsprechend wirkt sie oft streng, hart, vielleicht auch etwas verbittert aber sie hat sich so wie viele andere nicht brechen lassen und erhebt auch heute noch das Wort wenn nötig und das auch Höhergestellten gegenüber wenn es zum Wohle des Dorf ist, immerhin ihre Heimat.
Hoch gewachsen, schlank bis gar ein wenig hager ist das dunkle Haar gerade an der Grenze, wo sich entscheidet ob das Haar eher grau oder doch weiß werden wird. Das Tiefschwarz der Haare dabei von einigen weißen Strähnen durchsetzt und zu einem strengeren Knoten zurück gebunden. Mit geradem Rücken schreitet sie. Das Leinenkleid ist schlicht, aber sauber und von guter Qualität. Die 50 Götterläufe hat sie sicher schon hinter sich. Ihre Augen,, mehr blau als schwarz deutet das am ehesten darauf hin das sie wohl auch Mittelreicher unter den Vorfahren hat. Die feiner geschnittenen Gesichtszüge dürften ihr in ihre Blütezeit so manchen Verehrer eingebracht haben. Etwas, das auch der etwas strenge Gesichtsausdruck nicht völlig kaschieren kann. Ein leichtes Hinken kaschiert sie so gut wie möglich mit weiten Kleidern und anderem, da sie nicht bereit ist diese Schwäche direkt jedem zu offenbaren.


Inzwischen jedenfalls ist der Stadt Paraschnas einmal im Monat wieder zu einer gewohnten Regelmäßigkeit geworden, früher unter Dimiona und all den Schrecken war das nicht mehr so. Und auch die alten Wahren, ergänzt durch neue Angebote, finden wieder zu alten Qualität zurück.
Je nach Jahreszeit frische oder eingelegte Oliven feinster Qualität in Schwarz und in Grün. Seidige samtige, hochwertige und feine Olivenöle für die hochwertige Küche, frisches Obst verschiedener heimischer Obstbäume und Obststräucher je nach Jahreszeit, ergänzt durch eingemachte und eingelegte Wahre. Sogar den würzigen Honig von Damals gibt es wieder, wenn auch noch in kleineren Mengen als früher, je nach Standort der Völker würziger oder lieblicher, der Olivenblütenhonig eine besondere Köstlichkeit.
Getreide und Mehl......gibt es nicht, das bekommt man hier überall her. Aber dafür haben sich auch neue Angebote unter die alltbekannten Wahren gemischt die es früher nicht gab, da der Wiederaufbau des Dorfes auch mit einigen neuen Möglichkeiten einher ging.

Feine, herrlich duftende Olivenölseife, die pflegt und säubert zugleich, in schöne Formen gepresst und von hervorragender Qualität. Hin und wieder ebenso feine, kostbare Bienenwachskerzen oder auch Seifen mit Milch und Honig angereichert für die feineren Damen und Herren. Und seid die Obstplantagen des Dorfes wieder bessere Erträge abwerfen.......Fruchstschnäpse und Liköre! Eine kleine, feine Auswahl von Beerenschnäpsen, süßlichem Arangenlikör und all den anderen heimischen Obstsorten die man in der Region finden kann.


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Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSAForum Märkte, Basare, Kontore und Händler, vom 01.01.2023 bis zum 31.01.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.
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@Farmelon
Hast Du die Zustimmung für die Sammel-PDF vergessen oder darf Dein Beitrag nicht dabei sein! :)
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Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSAForum Märkte, Basare, Kontore und Händler, vom 01.01.2023 bis zum 31.01.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.

Kellen Gnatz, Straßenverkäufer in Festum

Eigentlich heißt er ja Gnatz Rotpelz, aus der Rotpelz Familie des Gerberviertels in Festum. Jedoch nennen ihn alle “Kellen Gnatz”, da er von früh bis spät mit einem Bauchladen durch die Straßen Festums zieht, um seine Suppe für zwei Kreuzer feil zu bieten.
Der Bauchladen mit Doppelboden hält einen kleinen Kupferkessel von wenigen Maß, meist gefüllt mit Kartoffelsuppe und Fleischeinlage oder einer Fischsuppe mit Zwiebelrohr. Ebenso hat Gnatz eine Handvoll Holzschalen und Holzlöffel, mit denen seine Kunden die nahrhafte Suppe zu sich nehmen können.
Beim Anpreisen seiner Suppe ist er durchaus forsch und geht auf die Leute zu. Dabei hat er gelernt, dass besonders Abends Leute, die aus der Kneipe kommen und schon ein wenig angetütelt sind, gut auf seine Angebote eingehen und nicht so genau wissen wollen, wo eigentlich die Fleischeinlage herkommt. Auch findet man ihn am Rande von Märkten und er verpasst nie Volksfeste.
Ist der Topf geleert, so eilt er zurück ins Gerberviertel, um Nachschub zu holen.

Aussehen: Gnatz ist ein mittelgroßer Goblin von siebzehn Wintern mit rötlichem Fell und glänzenden braunen Augen, mit denen er forschend und fragend in die Gesichter des Gegenübers blickt. Er wirkt zuerst unterwürfig und anbiedernd, wenn er Fremde anspricht, öffnet sich und richtet sich ein wenig auf, wenn seinen Kunden die Suppe schmeckt, wobei er meist breit und freundlich grinst. Er trägt billige Galoschen und im Winter Leinenfußwickel, billige, aber intakte braun-grüne Kleidung eines Freien und eine dicke braune Lederschürze vor der der Bauchladen hängt. Auf dem Kopf trägt er eine rote Filzkappe, die Flicken und Ausbesserungsstellen zeigt. Die Lederschürze hat im Latz einige Taschen, in welche er die Kreuzer steckt.

Agenda: Kellen Gnatz will Suppe verkaufen. Der Erlös geht an seine Familie. Die Verkaufsarbeit macht ihm jedoch Freude und die Arbeit auf der Strasse befriedigt seine Neugier. Neuigkeiten teilt er gern für ein paar Kreuzer.

Funktion: Kellen Gnatz kann als Ansprechpartner für Gassenwissenproben dienen. Dadurch, dass er den ganzen Tag auf den Beinen ist, kann man mit ein paar Kreuzern viel von ihm erfahren. Er hat sowohl Verbindungen zu den Goblins im Gerberviertel als auch oberflächliche Verbidnungen zu den Mondkindern im Hafen von Festum. Ebenso kennt er den einen oder anderen Markthändler.

Hintergrund: Kellen Gnatz ist Teil der Rotpelzfamilie, deren Mitglieder sich in der Festumer Gesellschaft als billige Arbeitskräfte verdingen. Sie erledigen die Arbeiten, die sonst niemand machen will, die aber notwendig sind. So fegen sie die Straßen oder jagen Ratten in der Kanalisation. Mutter Rotpelz suchte nach anderen Einkommensquellen und ihre Suppe mit Fleischeinlage wird von allen Goblins in der Nachbarschaft gelobt. Eines Tages kam ihr der Gedanke, damit Geld zu verdienen, und damit kam Gnatz ins Spiel. Sie bereitet die Tagessuppe, die dann Gnatz feil bietet. Die Zutaten werden von verschiedenen Mitgliedern des Familienclans geliefert. Trotz der mysteriösen Herkunft schmecken die Suppen nicht schlecht, duften ein wenig nach Liebstöckel oder Majoran, und machen auch nicht krank, auch wenn man ab und an ein rotes Haar in ihnen findet. Gnatz verwendet heiße Steine unter dem Kupferkessel, um die Suppe länger warm zu halten.

Darstellung: Geh auf die Spieler zu, zuerst unterwürfig und preise deine Suppe an, sag dass sie warm hält. Je nach Reaktion der Spieler agiert Gnatz. Seine Grundeinstellung ist eine optimistische Neugier, wobei er nicht naiv wirkt. Er redet viel, vor allem mit Händen und Armen (ruder mit ihnen waagerecht in der Luft), betreibt Smalltalk und kann wichtige von unwichtigen Neuigkeiten unterscheiden. Wichtige Neuigkeiten lässt er sich bezahlen.

Schicksal: Offen (das würde ich von der angekündigten Bornlandspielhilfe abhängig machen)

Wichtige Werte:
Mu/Kl/In/Ch/Ff/Ge/Ko/Kk: 10/12/13/10/11/10/12/13
Körperbeherrschung 5 (10/10/12)
Kraftakt 7 (12/13/13)
Sinnesschärfe 8 (12/13/13)
Menschenkenntnis 6 (12/12/10)
Gassenwissen 6 (12/13/10)
Handel 7 (12/13/10)

Mysteria: Einer der Steine unter Gnatz’ Topf ist ein Handwärmer-Goblin-Artefakt von Mutter Rotpelz. Gnatz weiß um dessen Bedeutung und würde daher nie den Bauchladen aufgeben - da schon eher den Topf mit Suppe. Gnatz hat einige Verbindungen zu den Mondkindern, die, falls Gnatz Ärger mit Trunkenbolden oder goblinverachtenden Matrosen bekommt, einschreiten und ihm helfen. Gnatz hält im Gegenzug für die Mondkinder Augen und Ohren offen oder übernimmt kleinere Kurieraufträge.
Zuletzt geändert von HGH am 29.01.2023 11:33, insgesamt 1-mal geändert.

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Gerrik Bombasticus, ein rund 30 jähriger reisender Scharlatan aus dem Mittelreich

Gerrik ist ein gut aussehender Zauberer mit Charme wie es sich Klein-Alrika und Klein-Alrik ausmalen, eine aufwändig gestaltete Robe in Blau und Gelb, ein spitzer Hut, ein sorgsam gepflegter Spitzbart, ein auffällig verzierter Zauberstab, theatralische Gesten und Zaubersprüche.

Er reist mit seinem bunten Kastenwagen auf dem diverse bunte Banner, Fahnen und Wimpeln angebracht sind, gewöhnlich durch das Mittelreich und angrenzende Regionen. Von Zeit zu Zeit zieht es ihn aber auch in fernere Landstriche Aventuriens. Der reißerische Spruch „Gerrick Bombasticus – Arzneien und Tinkturen“ zieht seine Kunden auf Wochenmärkten, Jahrmärkten und Volksfesten magisch an. Der Wagen verfügt über ein aufklappbares Seitenteil. Innen ist dieser als Wohnwagen gestaltet, inklusive einer kleinen Alchimistenstube. Gezogen wird das Gefährt von zwei Eseln. In seinem Wagen führt er außerdem 1 Fass Ferdoker Bier (25 Maß), 2 Flaschen Dattelwein, 2 Flaschen aranischen Rotwein sowie 2 Flaschen chababischer Weinbrand mit, die er zur Not auch verkaufen würde – jedoch lieber mit einer betörenden und betörten Dorfschönheit trinkt, denn Gerrik ist ein Frauenheld und Schürzenjäger, was ihm schon oft Probleme mit einem gehörnten Mann einbrachte und er schneller als er wollte den Ort verlassen musste.

Er vertreibt mehr oder weniger wirksame Arzneien, die er selbst herstellt. (Haarwuchsmittel, Schönheitstinktur, Hühneraugenwässerchen, Antidot, Verhütungsmittel, Potenzmittel, Kraftelixier, Liebestrunk, Parfums, Insektenschutzmittel, Talaschinpaste etc.)

Ab und an setzt der ansonst sehr eitle Gerrick, seine Brille* auf.


* Brille; durch die man sein Gegenüber nackt sieht – die bekam er von einem befreundeten Kobold, der in von Zeit zu Zeit auf seinen Reisen begleitet


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Dieser Charakter wurde vor einiger Zeit für eine Foren-Userin entworfen…er war noch in keiner Forenaktion dabei und ich dachte mir dieser Charakter darf bei dieser Forenaktion auf keinen Fall fehlen…da er schon im Forum herumschwirrt kann ich nicht sagen ob ein Badge vergeben werden kann?
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Handelshaus Rothe

Verbreitung: groß
Wappen: gekreuzte goldene Schwerter vor einem roten Segel
Handelsschwerpunkte: Waffen, Rüstungen, Finanzen


Seit einigen Jahren gibt es einen neuen Spieler in der Finanz- und Handelswelt Aventuriens. Ein aufstrebendes neues Handelshaus hat sich aufgemach, Stoerrebrandt zu verfolgen und irgendwann mit ihm gleichzuziehen. Begünstigt wurde der Aufstieg des neuen Hauses durch eine Kombination von unglaublichem Glück, unerwartetem Talent und einer Portion Protektion durch das Kaiserhaus.

Alles begann mit der Rückkehr eines Schiffes aus Myranor - oder dem Güldenland, wie es vormals genannt wurde. Eines der ersten, denen der Rückweg gelang. Es war schwer angeschlagen, hatte kaum noch Besatzung, war aber randvoll mit myranischem Metall, Waffen und Rüstungen von beeindruckender Wirksamkeit. Gesegelt wurde es von einem Thorwaler. Erster Offizier war Adrahil der Rote, der beste Freund des Kapitäns und ehemaliger Gladiator aus Chufzkan. Dieser überzeugte seinen Freund davon, die Reichtümer nicht zu verprassen, sondern nur vorsichtig und zu Höchstpreisen zu verkaufen und das gewonnene Geld anzulegen und zu investieren. Und er entwickelte beim Umgang mit Geld ein immenses, ungeahntes Geschick.

Als erstes gründeten die beiden einen Handelskontor in Prem für den Handel mit einmaligen exotischen Waffen. Bis heute das Stammhaus des Handelshauses, wenn auch nicht die größte Niederlassung. Denn diese steht in Gareth. Die erste Investition, die Adrahil Rothe, wie er sich inzwischen nannte, anordnete, war die Schaffung einer regulären Handelsroute nach Gareth und die erste Lieferung der ausgesuchten besten Waffen und Rüstungen aus der Schiffsladung als Geschenk an das Kaiserhaus wurde von den beiden Freunden persönlich durchgeführt. Bei dieser Gelegenheit konnten die beiden zufällig eine Person retten, die Reichsbewahrer Brin sehr am Herzen lag. Die Umstände dieser Heldentat unterliegen strenger Geheimhaltung, aber sie trug dem Thorwaler einen Adelstitel und ein kaiserliches Lehen ein und dem Handelshaus Rothe die Patronage durch das Kaiserhaus und das mittelreichische Militär. So florierte das Handelshaus rasant. Adrahil Rothe bewies ein geradezu phexisches Geschick in der trügerischen Welt der Finanzen und der Thorwaler hielt sich aus allen Geschäften raus, da er von Geld keine Ahnung hat. So verwaltet Adrahil auch die zweite Hälfte des gemeinsamen Vermögens.

Inzwischen hat das Handelshaus Rothe eine Niederlassung in fast jeder größeren Stadt Aventuriens, hat eine kleine Flotte an Handelsschiffen und handelt mit allen Arten von Waren. Außer mit Sklaven. Sklaverei ist das große Tabu für Rothe und er lehnt auch kategorisch jedes Geschäft mit Sklavenhändlern ab, egal wie lukrativ es sein mag.
Außerdem fungiert Haus Rothe als Bank und Geldverleiher. Das Kerngeschäft bleibt aber der Handel mit seltenen Waffen und mit Waren aus Myranor. Zusätzlich hat Rothe sich im Vertrieb von Zwergenstahl-Produkten etabliert, zumal zu seinen Freunden auch einer der besten Zwergenschmiede Aventuriens zählt.

Man sagt Herrn Rothe allerdings auch gute Verbindungen in die Unterwelt diverser Großstädte nach... aber über welchen erfolgreichen Geschäftsmann behauptet man das nicht?

Fakt bleibt, wenn man irgendwas braucht, was unmöglich zu beschaffen ist, dann ist Rothe der richtige Ansprechpartner. Und wenn man Arbeit sucht, ist Haus Rothe mit dem Wachsen noch nicht fertig und ist immer auf der Suche nach guten Leuten. Sei es für reguläre Arbeit als Buchhalter oder Seemann oder als Abenteurer für Spezialunternehmungen.


Person: Adrahil Rothe
Rotblonder Mann mit südländischem Teint.
189 Halbfinger groß. Muskulös und durchtrainiert.
Inzwischen etwa Anfang 50.
Untypisch für eine Person seines Standes trägt er häufig eine rote Iryanrüstung statt teurer Mode und zwei Schwerter, die er meisterlich im zweihändigen Kampf zu führen weiß.
Charakter: Rothe gilt als harter, aber fairer Verhandlungspartner. Er tritt meistens sehr beherrscht auf. Nur Sklaverei macht ihn wütend. Ein gegebenes Wort hält er, erwartet das aber auch von anderen und wer einmal ein ihm gegebenes Wort bricht wird nie wieder Geschäfte (mit ihm) machen. (interpretiert das wie ihr wollt)
Hintergrund: wo er geboren ist, weiß er selbst nicht. Er wurde als kleines Kind in die Sklaverei verkauft und landete schließlich als unfreier Gladiator in einer Arena in Chufzkan. Dort wendete sich sein Schicksal als er sich mit einem Thorwaler zusammenschloss, der in Kriegsgefangenschaftssklaverei geraten war. Gemeinsam gelang es ihnen, ihre Freiheit zu gewinnen und sich danach gemeinsam als Abenteurer und Söldner einen Namen zu machen. Irgendwann verschlug es die beiden nach Myranor von wo sie, nach vielen Abenteuern, mit reicher Ladung zurückkehrten und der Rest, wie man so sagt, ist Geschichte.

Beziehung zu Stoerrebrandt: Stoerrebrandt und Rothe kennen und respektieren sich. Man sieht sich gegenseitig als schärfsten Konkurrenten aber auch als zuverlässigen Geschäftspartner in den Fällen wo man mal zusammenarbeitet oder voneinander kauft. Aber natürlich spioniert man sich gegenseitig aus und versucht sich gegenseitig auszustechen wo das geht.

Haus Rothe als Auftraggeber:
Da eine der Spezialitäten von Haus Rothe die Beschaffung von seltenen Artefakten ist, gibt es immer Arbeit für wagemutige Abenteurer, die ebensolche aus vergessenen Tempeln und verlorenen Grüften bergen. Oder schlicht wertvolle Fracht von A nach B begleiten. Auch eine Expedition nach Myranor oder Uthuria mag dabei sein. Und wenn man als Alchemist oder Mechanikus eine brillante Idee hat, tritt Rothe auch durchaus als Mäzen auf, der vielversprechende Forschungen finanziert (wenn ein verkaufbares Produkt dabei herauskommen könnte).

Schattigere Aufträge, wie zum Beispiel die Beschaffung von Artefakten die gerade noch in fremden Besitz sind oder Spionage in anderen Handelshäusern laufen nicht über Haus Rothe sondern über mehrere Zwischenleute über die diversen Diebesgilden. Aber erzählt das nicht dem Thorwaler. Der ist überzeugt, dass sein Freund Adrahil absolut ehrlich und gesetzestreu ist.

Kurz: Haus Rothe kann als Auftraggeber für allerlei Abenteuer eingesetzt werden. Oder als Kreditgeber. Oder als gefährlicher Antagonist, falls man für Stoerrebrandt oder gar für Sklavenhändler arbeitet.


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Zuletzt geändert von Lifthrasil am 07.06.2023 12:36, insgesamt 1-mal geändert.

Bergbewohner
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Alrix Axtschwinger - echte zwergische Waffenarbeit!
A.k.a: Alrix, Sohn des Alraix.

Ort: Überall gut einzusetzen wo keine Großstadt ist und auch keine Zwerge sind. Alrix kann als Kleinstadtkuriosität unter den Bewohnern gefeiert sein. Sein Laden zieht Leute von fern und nah her, aber zum Glück ist sein Ruf noch nicht bei der einschlägigen zwergischen Konkurrenz bekannt geworden.
Qualität der Waffen (und entsprechende Kosten): Wahlweise zwergisch, wahlweise gut. Nie schlecht, und das Material ist immer top.

Laden und Dienstleistungen: Wer zum Laden von Alrix Axtschwinger kommt, dem fällt zuerst das große Schild über der Tür auf. Ein bärtiger Zwerg über und über ausgerüstet mit den verschiedensten Rüstungsteilen hält eine gewaltige zweihängige Axt in der rechten Hand, einen brutalistischen Morgenstern in den linken Hand. Ein überdimensioniertes Messer ist zwischen den Zähnen in den grimmigen Mund geklemmt, und wer über die fast schon wahnsinnigen Augen des Kunstwerks hinweg blicken kann sieht, dass der schwerbewaffnete abgebildete Krieger auch noch einen Speer und eine Hellebarde über Kreuz auf den Rücken gespannt hat, während mindestens ein Dutzend Dolche in seinem Metallgürtel über dem Kettenhemd stecken.

Der Laden ist vergleichsweise groß und über und über mit Waffen gefüllt. Man kann von einem einfachen Dolch zu einem zwergischen Felsspalter bis hin zu nachgemachten Echsenwaffen alles aus der eigenen Schmiede von Meister Axtschwinger finden. Er hat drei Angestellte in abwechselnden Schichten im Laden, die mit zwergisch aussehenden Lindwurmschlägern, Kettenhemd, Metallhelm und (im Zweifelsfall aufgeklebten) Vollbart Kundschaft empfangen. Die Preise sind etwas teurer als gelistet, aber dafür ist auch die Qualität fabelhaft. Weiterhin fertigt Meister Axtschwinger auch alle möglichen Auftragsarbeiten an, wobei seine Waffen Kaisern und Königen zugleich reichen würde und er durch seine jahrelange Erfahrung als echt originaler zwergischer Schmiedemeister auch an keinem Material scheitert.

Alrix Axtschwinger in Fleisch und Blut: Alrix Axtschwinger ist etwas unter 150 cm groß. Sein Rauschebart reicht fast bis zu seinen Knien, und wenn er keine Schmiedekleidung trägt, dann ein echtes zwergisches Kettenhemd mit der obligatorischen Axt. Ein Schrein Angrosch steht für alle zugänglich vor dem Eingang seiner meisterlichen Schmiede (die an sein Geschäft angebaut ist), wo er jeden Morgen laut vor betet und mindestens einmal die Woche die Hymne des Bergreichs Blasgrosch auf einen echten zwergischen Blasebalg spielt. Man trifft ihn abends oft in der Taverne, wo man ihn oft laut lachend in Gesellschaft der anderen Dorf-/Stadtbewohner findet und er laut "Bei Angroschs Bart!", "Angrosch, dieses Bier könnte fast aus einem echten zwergischen Fass kommen!" oder "Zwerge haben die richtige Größe, bei Angrosch!" neben anderen original-zwergischen Ausdrucksweisen von sich gibt.
Alrix Axtschwinger ist ein stolzer Zwerg, der sehr geschäftstüchtig ist und jeden Kunden (sogar Elfen!) freudig mit guter, ambosszwergischer Gastfreundschaft empfängt. Er ist geradlinig und hat immer einen original-zwergischen Witz auf den Lippen, der manchmal derbe daher kommt, aber immer im guten Spaß gemeint ist. Er schätzt gute Handwerksarbeit und ab und an kommt seine Frau in den Laden, um ihn seine zwergische Pilzsuppe zum Essen zu bringen. Nur manchmal kann man sein Temperament kitzeln wenn man beispielsweise über seine Schmiedekunst lästert, Witze über die Größe von Zwergen macht oder andere zwergenfeindliche Bemerkungen von sich gibt.

Familie von Alrix Axtschwinger: Alrix Axtschwinger ist verheiratet mit der vierzigjährigen Gunthilde Axtschwinger, mit der er eine zwölfjährige Tochter und einen achtjährigen Sohn hat. Gunthilde ist eher etwas ernst und verwaltet die (mittlerweile beachtlichen) Finanzen des Geschäfts und ist oft auf dem Markt zu treffen. Sie hat ein weiteres Einkommen als Geldverleiherin aufgebaut und Land in der Umgebung aufgekauft, was den Reichtum der Familie vergrößert, aber von Jahr zu Jahr immer wieder zu Verwerfungen in der Gemeinde führt.

Wer ist nun eigentlich Alrix Axtschwinger? Geboren als Alrik Düpfelhübner ist Alrix Axtschwinger sein Leben lang in Dorf/Kleinstadt aufgewachsen, und hat den Ort nie weiter als bis zu maximal 50 oder 100 Meilen verlassen. Alrix Axtschwinger ist ein sehr guter Schmied, sogar begnadet. Man könnte meinen, das Ingerimm (oder Angrosch?) ihn von seiner Geburt an gesegnet hatte. Mit viel Mühe kratzte die Familie das Geld zusammen, ihm Lesen beizubringen, und unter den wild zusammengwürfelten Büchern aus denen er lernen durfte (und die seine Eltern selbst nicht lesen konnten) gab es auch ein umfassendes Werk zu zwergischer Schmiedekunst. Als sein Schmiedemeister starb weil ihm ein dicker Apfel auf den Kopf gefallen ist als er einen Baum fällen wollte um seine Schmiede anzuheizen übernahm er das Geschäft. Die Qualität seiner Waren war vorzüglich, aber so abgelegen wie das Dorf/Kleinstadt war brauchte es einen Tick um Kundschaft anzulocken. Und war es nicht einfach wahrlich phexisch, sich in der Umgebung Alrix Axtschwinger zu nennen um den Anschein zu erwecken, ein echter zwergischer Meisterschmied habe sich hier angesiedelt?
So fing alles an. Alrik Düpfelhübner, der nie in seinem Leben einen echten Zwerg gesehen hat, befasste sich immer mehr mit zwergischen Bräuchen, zwergischer Kultur und zwergischer Kunst. Der exzentrische Mensch verlor sich nach und nach im Marketing, das ein Eigenleben annahm. Seit zehn Jahren hat man den kleinen Alrik nicht mehr außerhalb seiner Zwergenkluft gesehen, und keiner weiß, ob er noch selber weiß, das er eigentlich ein geborener Düpfelhübner ist.

Was denken andere über Alrix Axtschwinger? Alrix Frau hat gelernt, das "Hobby" ihres Mannes zu akzeptieren und damit zu leben, seit zwanzig Jahren mit einem waschechten Zwerg verheiratet zu sein - sie begegnet dem ganzen mit dem Gleichmut einer Ehefrau, die gelernt hat die Schrullen ihres Partners zu akzeptieren (außerdem könnte er das Geld auch versaufen oder zu den Huren schleppen). Seine langsam pubertierende Tochter Gelinde findet das exzentrische Verhalten ihres Vaters befremdlich je älter sie wird, während sein Sohn die ganze Sache "tierisch cool" findet - auch hier ist nicht ganz klar ob der Junge weiß, in Wahrheit kein Halbzwerg zu sein. In der Ortschaft wird Alrix sehr geschätzt, manchmal hinter vorgehaltener Hand verschmunzelt als "verrückter Exzentriker" bezeichnet. Aber solange man nicht über Angrosch lästert (und warum sollte man über einen Gott lästern der einen so vorzüglichen Zwerg hervorgebracht hat?) kann jeder auf Alrix gute Laune, seine Lust zu Feiern und die ehrliche und überbordene Nachbarschaftshilfe zählen, die die Ortschaft zusammenhalten. Man kann sich Alrix Heimatort nicht ohne Alrix vorstellen, und wer sich gegen Alrix wendet, egal ob einfache Straßenratte oder überkandidelter Adliger, hat bald eine Meute wütender Ortschaftsbewohner vor sich. Außerdem: Auch die meisten Anwohner haben tatsächlich über die Jahre hinweg vergessen, dass Alrix Axtschwinger einst Alrik Düpfelhübner hieß und genausoviel zwergisches wie elfisches Blut in sich trägt. Alrix Vater Alraix (der seinen Namen dem Lispeln seiner beiden Eltern und einem Schreiberling mit Rechtschreibschwäche verdankt) lebt auf einem Hof etwas außerhalb der Stadt mit der Mutter und weiß nicht ganz, was er von seinem Sohn zu halten hat. Seine Mutter strikt seinen Kindern dagegen gerne Wollmützen die zwergischen Helmen nachgeahmt sind, oder Socken, die wie Kettenhemden aussehen.

Was denkt Alrix Axtschwinger über sich selbst? Alrix Axtschwinger weiß tief in seinem Herzen, das er kein Zwerg ist und seine Heimat "Blasgrosch" nicht existiert. Aber Alrik Düpfelhübner hat sich nie so genau mit solchen Kleinigkeiten befasst, warum sollte das dann Alrix Axtschwinger kümmern? Außerdem ist Alrik so in seiner Rolle aufgegangen, das er über dieses Detail das letzte Mal bei der Geburt seines Sohnes länger nachgedacht hat. Alrix Axtschwinger ist ein echter Zwerg, und der echte Zwerg Alrix Axtschwinger belebt das Geschäft und die Ortschaft. Wie kann man nur daran zweifeln, das er kein echter Zwerg sein könnte? Alrix Axtschwinger kann seinen Stammbaum bis in die zwölfte Generation zurückbeten. Er hat detailliertes Wissen über die Zwergenschaft im Allgemeinen und seine Heimat im Speziellen. Er weiß noch genau, wie er sich bei seiner Feuertaufe gefürchtet hat und er damals, vor Gunthilde, der schönen Wischorbo den Hof gemacht hat. Und wer nach all diesen Beweisen die Sache immer noch nicht glaubt, der kann sich auch mit seinem echten zwergischen Lindwurmschläger unterhalten den er nach alter Zwergentradition richtig zu führen weiß, bei Angrosch!
Wenn man Alrix allerdings mit der Wahrheit konfrontiert (und das müssen viele Beweise sein die man unter lauten Zetern des Zwergs unter größten Mühen präsentieren muss, während man seine Gegenbeweise mühsam entkräften muss) zuckt er irgendwann mit den Schultern und lacht. Natürlich ist das doch nur ein kleiner Gag, was denn sonst? Und alle anderen im Raum lachen wie in einer Sitcom mit - außer vielleicht den Helden, die die letzten Monate damit verbracht haben, anstrengend alle Beweise zu sammeln, die Alrix als Hochstapler entlarven sollen.

Was kann Alrix Axtschwinger? Alrix Axtschwinger ist ein meistelicher Schmied und jede noch so obskure Waffe kann man in seinem Laden finden oder anfertigen lassen. Die Preise sind höher als normal, aber die Fertigung ist vorzüglich. Man kann sich alle mögliche Auftragsarbeiten von ihm anfertigen lassen, die er tatsächlich sogar auf zwergischen Niveau hinbekommt (vielleicht ist er wirklich von Ingerimm gesegnet?). Weiterhin hat Alrix im Lauf der Jahre ein so ein exzessives Wissen über Zwerge angesammelt, dass er sogar den ein oder anderen Gelehrten mit Details ausstechen kann - zwergische Gelehrte. Zwergische Geschichte und ist sein Steckenpferd, und es ist gut möglich, das er aus dem Kopf mehr über die Heimat oder den Stammbaum des vor ihn stehenden zwergischen Abenteurers weiß als dieser selber (oder ein peinliches Detail über dessen Urgroßvater mütterlicherseits). Entsprechend ist er DER Geheimtipp, um Wissen über zwergische Mythen, Artefakte oder andere zwergische Geheimnisse herauszubekommen. Schließlich ist Alrix (ohne es zu bemerken) ein Meister der Verkleidung geworden. Helden brauchen müssen eine sehr schwere Sinnesschärfeprobe bestehen, um die Maskerade ansatzweise zu durchschauen wenn sie Alrix treffen. Alrix Axtschwingers Pathos für das zwergische ist außerdem so groß, das es in jedem Zwerg automatisch Gefühle inbrünstigen Patriotismus hervorruft wie man ihn auch in der eigenen Heimat nie empfunden hat!

Abenteuerhooks: Neben seiner Funktion als Waffenhändler und Schmied kann Alrix durch seinen Reichtum Neider aus anderen Ortschaften heraufbeschwören. Vielleicht auch Adelige, die ihn als bürgerlichen Emporkömmling ansehen und den Zwerg gerne wieder zurück in seine Heimat abschieben würden. Auch können verwirrte Beamte aus der Hauptstadt die Helden damit beauftragen, Informationen über diesen Zwerg einzuholen, damit man ihn endlich mal nach all den Jahren ordentlich ins Bürgerverzeichnis eintragen kann - man weiß ja noch nicht mal, welchen Bergkönig man anschreiben muss falls es zu Problemen kommt, oder wo seine Familie ist falls ihm ein Unglück geschieht. Außerdem: Auch wenn es für den Charakter von Herrn Axtschwinger spricht, eindeutig menschliche Kinder zu adoptieren und großzuziehen, fragt man sich doch unter den Rechtsprechenden, wo eigentlich Gunthildes erster Ehemann hin verschwunden ist? (Darunter auch der Büttel aus der übernächsten Ortschaft, der sich seit vielen Jahren über das rätselhafte Verschwinden von Alrik Düpfelhübner den Kopf zerbricht und Cop Noir Style den Fall einfach nicht ruhen lassen kann). Vielleicht (Anmerkung: In dem Fall sollten Mutter und Vater vielleicht auch den Namen Axtschwinger ihres Sohnes zuliebe angenommen haben) müssen die Helden auch einen verschollenen Brief an Alrik Düpfelhübner übergeben, in dem ihm zum Beispiel eine Erbschaft versprochen wurde - aber die ehrenwerten Helden können in der gesamten Region kaum Hinweise auf Alrik Düpfelhübner finden (obwohl er weder tot sein soll, noch die Region verlassen hat!) und müssen eine mühsame und gefährliche Schnitzeljagd mit vielen überraschenden Wnedungen hinter sich bringen, um am Ende wieder bei einem der ersten NSCs zu landen, die sie getroffen haben und neben ihrer Stammherberge wohnt (und dort auch sein allabendliches Bier trinkt) - Alrix Axtschwinger.
Auch ist es möglich das die Helden ein Artefakt aus der Axtschwingers Heimat Blasgrosch finden. Axtschwinger vorgehalten kann er es identifizieren, die Helden dazu bringen, damit das vorbestimmte Ungeheuer zu töten, sich mit ihnen sich darüber freuen das sein Urururgroßvater endlich gerächt wurde und sie schließlich unter Freudentränen damit beauftragen, es tief in (Name des passenden gefährlichen und abgelegenen Gebirges hier eintragen) nach Blasgrosch zu bringen, damit sein Clan endlich Frieden findet. An der fraglichen Stelle angekommen trifft man tatsächlich auf die große und relativ isoliert lebende Binge Blasgrosch, die auch noch ziemlich so aussieht wie Alrix Axtschwinger sie beschrieben hat. Hier kennt aber niemanden Alrix Axtschwinger (der auch wirklich nie da war) - wohl aber (ggf. nach langen Recherchen in den geschlossenen Archiven) seinen Urururgroßvater, und das sein Schwur, Rache zu üben an dem Ungeheuer, endlich erfüllt wurde ... Sogar die von Düpfelhübner selbst ausgedachte Hymne ist korrekt, bei Angrosch :ups: !
Außerdem braut sich das ein oder andere Familiendrama an: Vielleicht verguckt sich die Tochter in einen Jungen, aber dessen Familie hat Probleme damit, einen Zwerg als zukünftigen Schwiegervater zu haben. Oder der Sohn hat eine Identitätskrise wenn er lernt, wie zwergisch er biologisch eigentlich ist.

Weiteres: Eine von Alrix Angestellten ist eine Streunerin aus [verruchte Großstadt auf der anderen Seite von Aventurien hier einfügen], die nach einem geplatzten Raubzug fliehen musste und versucht, sowohl hier unterzutauchen als auch ein neues Leben mit dem netten, großen, sehr männlich behaarten und strunznaiven Dingel (der obendrein trotz seines Äußerem keiner Fliege was zuleide tun kann) aufzubauen (vorausgesetzt, die Abenteurer lassen in ihr nicht die Goldgier und die Lust nach Abenteuern neu entfachen). In ihrer Heimatstadt ist sie gesucht, und man kann ihr gerne auch das eine oder andere finstere Geheimnis anhängen (das allerdings nicht so weit geht, dass sie mit Dämonen im Bunde ist oder den Namenlosen huldigt - sie sollte eine graue Sympathieperson sein, die es den Helden ermöglicht, hinter den Vorhang der verschiedenen Machenschaften im Dort / der Kleinstadt zu schauen. Sie hat etwa drei Monate gebraucht um hinter Alrixs "Geheimnis" zu kommen).

Talente, Nachteile, Vorteile, etc.: Je nach Regelwerk ist das natürlich etwas unterschiedlich. Alrix sollte Glück haben wenn möglich, und außerdem recht charismatisch sein. Im Verkleiden ist er Spitze, und Handwerk (insbesondere Schmieden) sollte ge-maxt sein. Außerdem spricht er Rogolan besser als Garethi (das er mittlerweile mit zwergischen Akzent spricht), und sein Wissen über Zwerge ist gigantisch. Als Nachteil sollte er kleinwüchsig sein. Außerdem hat er die beachtliche Körperkraft eines echten Schmieds.

(Und ja, inspiriert ist das von Terry Pratchett ;) )


„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSAForum Märkte, Basare, Kontore und Händler, vom 01.01.2023 bis zum 31.01.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“
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Der einzig echte fahrende Markt des Südens!
„Selemer Seltsamkeiten“


Vordergründig: Der „fahrende Markt“ ist ein Trupp verschiedener schief gebauter Wägen, die in der Regel von alten Schindmähren gezogen werden und von Stadt zu Stadt ziehen. Wenn der Zielort (wie im Süden oft üblich) per Land nicht zu erreichen ist, nimmt man einen eigenen Kahn, der schräg im Wasser liegt und schon bessere Zeiten erlebt hat (wahrscheinlich damals, er noch aus einem Haufen Bäumen bestanden hat und das Erz für die Nägel noch in der Erde war).
Was gibt es zu kaufen: Verschiedenste Objekte zu unterschiedlichen Preisen, die von wahnwitzig günstig zu wahnwitzig überteuert reichen. 90% der Objekte und Dienstleistungen sind von schlechter Qualität, und wer etwas verkaufen will kriegt meist nur einen Bruchteil des eigentlichen Preises. 8% der Ware ist von guter oder hervorragender Qualität, und manchmal (Wahrscheinlichkeit von 2%) kann man sogar eine echte Rarität in der Auslage finden.
Wo sind die Selemer Seltsamkeiten zu finden? Außerhalb des Südens wird die Truppe oft nicht in die Städte gelassen (während sie im Süden selbst oft den gnadenlosen Kräften des Marktes ausgeliefert sind). Die Kundschaft ist recht spärlich und besteht oft aus den Verrückten, den Verzweifelten oder den Dummen. Tendenziell kann man die Selemer Seltsamkeiten überall in Aventurien antreffen, allerdings sind Orte ohne starke zentrale Gewalt (oder wo die zentrale Gewalt besonders korrupt ist) am Passensten.
Was ist hier wirklich los? Die „Selemer Seltsamkeiten“ sind kein echter Handelszug, sondern eine Söldnertruppe, die fragwürdige Aufgaben zum billigen Preis erledigt. Spionage, Diebstahl, Einschüchtern, Leute zusammenschlagen, Brandstiftung, Mord und Totschlag – ihr benennt es, wir machen es (und manchmal ist man gleichzeitig Dienstleister und Auftraggeber)! Die Truppe war einige Jahre vorher als Wanderzirkus „Selemer Kuriositätenkabinett“ unterwegs, nachdem sie allerdings Probleme in Brabak bekommen hat, haben sie ihre Tarnidentität zu einem wandernden Markt verändert und müssen diese noch mindestens ein Jahr durchziehen bis Gras über „die Sache“ gewachsen ist. Waren sie vorher ganz passable Gaukler sind sie schreckliche und unfähige Händler, die zu 90% wirklich gar kein Interesse an diesem Possenspiel haben. Die Ware ist meist zusammengesammelter Mist, der zum Großteil aus den Teilen der Beute besteht, die man nach getanen Job nicht gut verhehlen konnte und dann auch kaum instand gesetzt wurde.
Wer sind die wahren Kunden? Die Truppe wird oft von Verzweifelten, verarmten und Underdogs angeheuert um moralisch fragwürdige Arbeiten zu übernehmen. Es gibt trotz allem eine gewisse Grenze, die die Truppe aus Misfits nicht überschreitet (damit sind Aufträge gemeint, die das eigene Seelenheil direkt in Gefahr bringen, wie für namenlose Kulte zu arbeiten, oder für Paktierer), aber alles andere ist fair Game. Entsprechend kann sie die Heldentruppe auf Seiten der unterlegenen sympathischen Underdogs wie auch auf der schlimmer Bösewichte antreffen. Die Loyalität der Truppe ist ziemlich flexibel, Gold kann schnell dafür sorgen, dass die „Selemer Seltsamkeiten“ ihre Auftraggeber schnell wechseln. Dabei werden allerdings besonders unsympathische Gestalten in der Regel besonders schnell verlassen.
Wie erledigen die Seltsamkeiten ihren Job? Die Seltsamkeiten sind eine dysfunktionale Gruppe Ausgestoßener, deren Erfolgsrezept sich auf Hartnäckigkeit, Improvisationstalent, Skrupellosigkeit, sehr viel Glück und allgemeinen Durchwusteln gründet. Andere deutlich kompetentere Verbrecherbanden sind schon untergegangen, aber die Seltsamkeiten konnten sich immer wieder neu erfinden und schaffen es (wenn auch mehr schlecht als recht) seit Jahren auf Messers Schneide zu balancieren. Ansonsten gilt die Devise: Fake it till you make it!
Was sieht man wenn man auf den „Marktplatz“ vor der Stadt kommt? Unter einem schmutzigen Banner hindurch kommt man in die kreisförmig aufgebaute Wagenburg. Die Verkäufer beäugen einen misstrauisch, zwei böse aussehende Hunde streiten sich um einen Knochen im Schlamm und die aufgestellten Laternen werfen mehr Schatten als dass sie Licht in die Nacht bringen. Irgendwo spielt jemand ein melancholisches al’Anfanisches Lied auf einem Saiteninstrument, und ein offensichtlicher Verrückter redet an einem Stand mit einem ausgestopften (und halb vergammelten) Reh, während ein anderer Mann (die aussieht als gehört er zu einer örtlichen Schlägerbande) mit schmerzverzerrten Gesicht aus dem Lazarettzelt tritt und sich die Seite hält. Die Blicke der Waffenhändlerin durchbohren einen, während die beiden Zwillinge finster über den Kochtopf zu den Besuchern starren. Gleichzeitig kommt der Marktleiter in seiner bunten Kleidung freudig auf die Gruppe zu um sie herzlich bei den „Selemer Seltsamkeiten“ zu begrüßen.
Warum "Selemer Seltsamkeiten" wenn kaum eines der Mitglieder aus Selem kommt? Zum einen wurde die Söldnertruppe, damals noch getarnt als die Gauklerposse "Selemer Kuriositätenkabinett" in Selem gegründet. Zum anderen hatte Boromeo scharfsinnig beobachtet, dass mit dem Vorwort "Selem" jede Seltsamkeit der wild zusammengewürfelten dysfunktionalen Gauklertruppe getrost erklärt werden kann.
Wann kann ich diese Gruppe in meinem Abenteuer gebrauchen: Wenn ein Abenteuer kurios und mit tiefschwarzen Humor durchtränkt ist. Wenn die Heldentruppe phexisch orientiert ist. Wenn man eine Freakshow mit einem Geheimnis braucht. Wenn eine Verschwörung läuft und man dafür Leute von außerhalb in der Stadt braucht.


Marktleiter: Boromeo Monetaz (Mittelreicher, Al’Anfaner, Söldner): Der Söldner Anfang Vierzig hat die Gruppe (damals noch als Kuriositätenkabinett) aufgestellt. Einst ein angesehener Söldner mit einer eigenen Truppe wurde er nach einem misslungenen Auftrag im Norden ausgebootet und trieb einige Jahre alkoholkrank durch Aventurien, bevor er in Selem schließlich wieder Mut fasste und eine Truppe aus Verbrechern zu einer Gauklertruppe zusammenführte, die geheime Arbeiten in Aventurien verrichten sollen. Boromeo ist freundlich, charismatisch, und gut darin Leute zu bequatschen und Visionen zu verkaufen (inklusive sich selber), während er gleichzeitig extrem gut darin ist, Geld zu zählen und zu vermehren. Der geborene Al’Anfaner trägt gerne teure m(wenn auch zumeist abgetragene) Kleidung und einen auffälligen Hut über seiner Halbglatze. Er hat allerdings mit einem lästigen Ausschlag zu kämpfen, der sich je nach Jahreszeit und Ausmaß der derzeitigen Alkoholabhängigkeit manchmal bis zum Kinn zieht oder auch nicht.

Zitate:

„Kommt her, kommt her, groß und klein! Willkommen beim Selemer Kurios… äh, ich meinte bei den Selemer Seltsamkeiten. Hier finden Sie alles was Sie brauchen, und noch viel mehr!“


Heiler: Travillo Armadillo (Mittelreicher, Südaventurier (Brabak), Scharlatan – Hochstapler). Der junge hübsche Scharlatan hat ein ehrliches Gesicht und freundliche Augen, außerdem sieht er ziemlich gut aus und spielt gerne den Heiler. Innerlich aber bekommt er bei jeden Kunden eine Panikattacke, denn eigentlich versteht er gar nichts von der Heilkunst. Einst der Jahrmarktsmagier und Theaterschauspieler beherrscht er mit Mühe und Not den „Balsam Salabunde“ und versucht sich buchstäblich durchzuwusteln in der Hoffnung, dass seine Patienten die Maskerade nicht durchschauen. Um seine Angst zu bekämpfen hat er vor Kurzem das Trinken angefangen, weshalb er manchmal vor Operationen eine Schnapsfahne mit sich rumträgt.

Zitate:

Und nun staunt oh wundersamer Patient, wie ich nun euch diesen … lästigen … Zahn … entferne! OH BEI DEN GÖTTERN SO VIEL BLUT (würg).“

„Ja, die Leber fühlt sich komisch an. So viel … ach halt, entschuldigt Gnädigste, das war ja euer Steißbein. Oder nicht?“



Krämer: Lamech Bermanjarr (Mittelreicher, Maraskaner (aus Al'Anfa), Söldner). Der Söldner Lamech aus Maraskan hat normalerweise die Aufgabe, als Leibwächter zu dienen und Menschen mit seinem zweihändigen Schwert oder seine Seitenwaffe in zwei Teile zu hacken. Der zwei Meter große und fast genauso breite Maraskaner ist glühender, beinahe fanatische Anhänger der maraskanischen Weltsicht (deshalb schlägt er Leute auch in zwei oder vier, aber nie in drei oder fünf Teile). Er begrüßt Leute höflich und überschwänglich an seinem Stand und versucht als einer der wenigen Mitglieder der Seltsamkeiten, tatsächlich etwas zu verkaufen – aber immer nur im Doppelpack. Einzelstücke verkauft er aus Prinzip nicht, und Diskussionen darüber können auch manchmal in Gewalt und einem überhasteten Abzug der Seltsamkeiten enden. 99% seiner Ware ist Schrott, manchmal modifiziert von Lamech. Hat eine alte staubige Decke nur ein Loch wird vor dem Verkauf noch ein zweites reingemacht. Ist die alte kaputte Pfeffermühle nur einmal im Sortiment, wird sie entweder nicht verkauft oder eine zweite Pfeffermühle auf genau dieselbe Art zerstört, um wieder auf zwei zu kommen. Die Preise richten sich nach Lamechs eigener undurchschaubarer Philosophie „um der Schönheit zu huldigen“, und niemals ist der Preis (gezählt von der kleinsten Einheit die es lokal gibt, also meist Kreuzer) ungerade. Unmöglich einen Gegenstand für drei oder einen Kreuzer zu verkaufen, es müssen schon zwei oder vier sein. Und dann auch nur doppelt.

Zitate:

„Die Schönheit sei gepriesen! Kommt, lasst mich euch über die heilige Zwei aufklären … (Zwei Stunden einseitiges Gespräch später) So, und nun wisst ihr die Grundlagen. Wie? Eine Käsereibe? Nein, sowas führen wir nicht.“

„Ich kann euch zwei für zwei Kreuzer verkaufen. Vier für zwei Kreuzer oder vier Kreuzer für zwei wären auch in Ordnung. Ist euch schon aufgefallen dass wenn man gerade Zahlen addiert nur gerade Zahlen herauskommen können? Ungerade dagegen ergeben wieder eine gerade Zahl. Oh, preiset die Schönheit. Machen wir gleich sechzehn … Fünfzehn? Ich schneide euch die Nase ab, davon habt ihr nur eine, Scheißkerl!“



Bewirtung: Die Zwillinge Mopane und Kweli (Uthulhu, Südaventurier (Selem), Gaukler und Söldner). Der Essenstand mit dem Eintopf wird von den beiden Zwillingen Mopane und Kweli geleitet. Die beiden waren einst die akrobatische Attraktion des Kuriositätenkabinetts, jetzt sind sie Köche. Zuständig dafür einzubrechen, Gegenstände zu stehlen oder Leute hinterrücks mit ihren Kurzschwertern die Kehlen durchzuschneiden fehlen ihnen viele soziale Fähigkeiten, die andere Leute haben. Boromeo hat sie in Selem auf einen Sklavenmarkt gekauft, nachdem sie als Sonderangebot versteigert wurden da sie ihren vorherigen Meister im Schlaf umgebracht und seinen Großvater im Brunnen ertränkt haben. Der Deal ist folgender: Boromeo erwähnt niemals, dass sie Sklaven sind und behandelt sie genauso wie alle anderen im Trupp, und dafür wird er von ihnen nicht ermordet. Mopane und Kweli reden von sich selbst nur in der ersten Person Plural und sind nie alleine anzutreffen, oft bewegen sie sich sogar unwillkürlich synchron (was auch die Grundlage ihrer Akrobatshows war) während ihre Gesichter in der Regel emotionslos bleiben. Ihre Kochkünste sind schrecklich, das Fleisch ranzig, das Gemüse angebraten und die Suppe über- oder unterwürzt. Beschwerden der Kundschaft (die das Zeug zum Spottpreis kriegt) werden ignoriert oder manchmal mit gezückten Klingen unterdrückt. Manchmal (je nachdem wie tiefschwarz der Humor in eurer Gruppe ist) werden Leichen die man dringend loswerden muss im Kochtopf entsorgt und an die lokale Kundschaft verkauft. Kweli und Mopane sind eineige Zwillinge mit Dreadlockzöpfen, die einfach nur über ihre ausgewaschene Akrobatenuniform (ein Lendenschurz, vielleicht eine rote Hose und Brusttuch) eine schmutzige Kochschürze tragen. Zu mehr Zugeständnissen für ihre Rolle waren sie von Boromeo nicht zu überreden.

Zitate:

„...“

„Was ist da drin?“
„Pilze.“
„Schmeckt wie Kotze.“
„Das auch.“

„Wieso ist das Fleisch so ranzig?“
„Wieso fragt ihr das nicht denjenigen, von dem wirs haben?“

„Ah, das sieht ja fein aus. Ist das ein Zahoritopf?“
„Da sind keine Zahori drin.“



Waffenhändler: Caramino Borracho (Mengbilla, Mittelreicherin, schwarze Witwe). Die gutaussehende schwarzhaarige Hexe mit den dichten wilden Locken leitet den Waffenladen der Seltsamkeiten - als die Seltsamkeiten noch das Kuriositätenkabinett war hat sie für die musikalische Untermalung der Darbietungen gesorgt. Die meisten der wild zusammengewürfelten Waffen sind schartig und schlecht gewartet, an manchen klebt noch altes Blut oder das ein oder andere Haarbüschel. Caramino kann wenn sie möchte gut mit Leuten umgehen - meist will sie das einfach nur nicht. Sie beleidigt Kundschaft, lässt kaum mit sich feilschen, hat keine Ahnung von ihrer Ware und legt Preise willkürlich fest (würfelt mit zwei W20 um wieviele Silberstücke sie im Preis beim Verkauf rauf oder runtergeht). Die rachsüchtige Hexe wäre viel besser geeignet die Rolle der Kräuterhändlerin oder der Heilerin einzunehmen, aber die Sache ist: Weder möchte sie „Vollidioten erklären was eine Einbeere ist“, noch „stumpfsinnige verschmutze Tölpel anfassen um sie zusammenzuflicken wenn sie sich sowieso morgen gegenseitig umbringen“. Caramino hat allerdings ein bisschen ein Herz für die schwachen der Schwächsten und (im guten oder schlechten) fungiert als sowas wie das Gewissen der Truppe (wenn ihr allgemeiner Menschenhass nicht durchschlägt). "Gewissen" bedeutet in diesem Zusammenhang, das sie am Liebsten (und dann mit besonderen Enthusiasmus) dann die schlimmsten der schlimmsten Jobs macht, wenn diese sich gegen die Reichen, die Wohlhabenden oder Leute Leute die ihr einfach unsympathisch sind richten. Ihre Hobbys sind Giftmischen, Dolche werfen, Leute erstechen, Menschen verzaubern und allgemein Unheil zu stiften. Wer gut überreden kann und beweist, nicht zur Stadtgarde zu gehören (falls das in der Region wichtig ist) kann bei ihr Gifte erwerben (die auch ordentlich nach Listenpreis [eventuell etwas höher]) verkauft werden.

Zitate:

„Pff. Mir doch egal, du Schwachkopf.“

„Oh, die Götter zum Gruße. Willkommen im Waffenladen der Seltsamkeiten. Bla bla bla. Seht euch um, aber berührt nichts wenn ihr euch keine Krankheiten holen wollt … ich hab doch gesagt nicht anfassen. Vollidioten.“

„Reinigung ist nicht inbegriffen, du faule Sau. Entfern das Haarbüschel selber.“

„Also wisst ihr, eigentlich ist es mit ja egal ob ihr hier was kauft, aber diese Flecken an dem Dolch bedeuten, dass euer Opfer mit ziemlicher Wahrscheinlichkeit an Schlachtfeldfieber erkrankt wenn ihr es nur anritzt. Dafür berechne ich euch zwei Dukaten mehr.“

„Zwei Dukaten? Was soll heißen der Preis ist ein Witz? Verpiss dich oder kaufs.“



Kräuterhändler: Balgrox (Zwerg, Dieb, Einbrecher, Mengbillaner). Der abgehalfterte Zwerg Balgrox wurde von seinem Clan verstoßen, da er einmal zu oft in seiner Binge seine Mitzwerge bestohlen und beklaut hat – sogar ein Mord wird ihm nachgesagt. Der knurrige Zwerg war einst Jongleur, aber vor allem dafür zuständig, Leute zu bestehlen, einzubrechen, Häuser auszurauben und fremden Menschen mit seinem Streitkolben zuerst die Kniescheiben und dann den Kopf zu zertrümmern. Da Caramino sich geweigert hat die Stelle zu übernehmen muss er jetzt Kräuter verkaufen – und auch weitgehend selber sammeln, denn Caramino macht das nur zum Eigenbedarf. Er hat keine Ahnung von der Qualität seiner Ware (auch wenn er eigentlich gut schätzen, hehlen und feilschen kann) und ist frustriert von seiner Stelle. Manchmal wirft er Kundschaft das „Grünzeug“ an den Kopf, benennt seine eigene Auslage falsch und bringt die Preise durcheinander (50% Chance das er den falschen Listenpreis benennt, dann willkürlich erwürfeln welchen Listenpreis er nimmt und nochmal würfeln ob er das Kraut auch mit dem erwürfelten Kraut verwechselt). Nur mit einer sehr schweren Überredungsprobe kann man ihn überzeugen seinen Fehler einzugestehen („Nein, das ist eine Einbeere, keine Alraune, verdammt nochmal beim Drachen!“), und oft ist der kleine Kotzbrocken dann beleidigt. Ungeduldig zählt er die Tage an dem er wieder den Jongleur mimen und den verdammten Kräuterstand zu Brennholz schlagen kann. Seit seiner Verbannung ist er der festen Überzeugung, von allen und jeden unfair behandelt zu werden, und das reibt er seinem Umfeld auch ständig unter die Nase.

Zitate:

„Hier habt ihr euer Grünzeug (wirft den Helden einen Pilz an den Kopf).“

„Das? Wirselkraut. Kostet einen Dukaten das Blatt. Wie, das soll ein Zunderschwamm sein? Bei Angrosch, ich werd noch irre. Verschwindet!“

„Wie, die Ware ist verschimmelt? Das sind einfach nur Sporen. Die kriegen diese Einbeeren. So wie andere Pilze.“




Der Jäger: Svannubar der Einsame (Thorwaller, Fjarninger, Stammeskrieger und Jäger): Svannubar der Einsame ist ein waschechter Fjarninger der sogar seinem eigenen Stamm etwas zu düster war. Irgendwann hat er sich nach Selem verirrt und konnte aus ungeklärten Gründen vom charismatischen Boromeo überzeugt werden, beim Kuriositätenkabinett mitzumachen. Sein Job bestand darin, unbeweglich dazustehen und als „Wilder Mann aus dem Norden“ angepriesen zu werden – darin war er auch wirklich gut. Er ist ein guter Jäger und verkauft allerlei Felle und Jagdbedarfsmittel – aber als von Firun geküsster Fjarninger verachtet er den Handel. Beute muss selbst erlegt werden. In der Regel weigert er sich seine Auslage zu verkaufen und muss erstmal umständlich dazu überredet werden. Dann legt er in der Regel einen willkürlichen Preis fest (oft zu hoch) über den er dann nicht feilschen will. Er kann bei hartnäckiger Kundschaft auch aus der Haut fahren und gewalttätig werden, weshalb Boromeo ihn bei Verkaufsgesprächen oft im Auge behält.

Zitate:

„… Halt die Klappe.“

„Du willst ein Wolfsfell kaufen? Schwächling. Der Winter wird dich dahin raffen. Töte so ein Biest selbst. Hier kriegst du nichts.“

„Warum ich das Zeug verkaufe? Keine Ahnung. Genauso gut könntest du fragen warum ich dich nicht jetzt gleich aus einer Laune heraus töte.“




Bogenbauer: Patzo der Gräber (Goblin, Grabräuber, Einbrecher). Patzo ist ein bornländischer Goblin der sich mehr schlecht als recht mit dem südlichen Klima arrangiert hat nachdem er sogar seinem Stamm zu kriminell war. Patzo verkauft Bögen, Armbrüste, Pfeile und Bolzen, dazu Reperaturbedarf für all diese Dinge – oder würde es zumindest, denn meist ist seine Auslage leer. Dafür nimmt er sehr gerne Bestellungen auf, die er verspricht „morgen oder übermorgens liefern ich werde, du holen dann ab mit Geld, ja?“. Die Ware ist dann oft auch da. Manchmal sieht sie so aus als hätte man sie irgendwo ausgegraben (zumindest deutet der Staub und der Dreck darauf hin), oder sie ist eventuell von irgendjemanden in der Nähe gestohlen. Eventuell kann es vorkommen, das Patzo versehentlich die Gruppe selbst bestiehlt und ihnen dann ihre eigene Ausrüstung verkaufen will. Wird er ertappt versucht er dann erstmal, die Kundschaft mit halben Preis ruhig zu stimmen bevor er klein bei gibt. Patzo ist ein freundlicher Goblin, aber er kommt mit den Feinheiten der menschlichen Gesellschaft nicht so recht zurecht. Weder kann er besonders gut zählen, noch seine Ware zum richtigen Preis verkaufen (er bleibt immer unter dem Listenpreis und feilschen Problen sind erleichtert da er oft die Addition mit der Subtraktion verwechselt), und was „mein“ und „dein“ genau bedeutet hat sein Goblingehirn nicht so ganz durchschaut.


Zitate:

„Ja, ich verkaufe alles mögliche an Schießbedarf. Was brauchst du denn?“
„Eine lange Sehne für meinen Bogen.“
„Bedaure, leider nicht da.“
„Dann eine kurze Sehne für meinen anderen Bogen.“
„Tut mir Leid, die sind aus.“
„Na gut, dann zumindest ein paar Pfeile.“
„Haben wir auch nicht, verzeiht bitte.“
„Was habt ihr denn?“
„Diese Steine habe ich auch dem Weg gefunden. Ich hab sie sogar beinahe sauber gemacht.“

„Okay, einen Kriegsbogen orkischer Art, fünf Sehnen, eine schwere Armbrust mit Selbstladefunktion und ein brillantzwergischer Steinwerfer. Ist alles da morgen früh.“
„Wo willst du das Zeug denn her kriegen?“
„Solche Dinge fragt man nicht! (Kreischt panisch)“

„Was zum … das ist mein Bogen den du mir verkaufen willst! Du verdammter Dieb!“
„Oh, tschuldigung. Wie wärs dann nur mit drei Silber?“



Schreiber und Vorleser: Cailiil Windbote (Elf, Künstler): Der Waldelf Cailiil hat sich der Truppe angeschlossen und war einst für Illusionen und Zaubertricks zuständig. Der weltfremde Elf hat die Intelligenz nicht mit Löffeln gefressen und versteht bis heute nicht so recht, was seine Gruppe eigentlich macht oder warum man nicht mehr gaukelt (von den ganz schlimmen Aufträgen wird er zumeist außen vor gelassen und mit einer „Auftragsarbeit“ abgelenkt). Er ist von Schönheit und Kunst fasziniert, und so geht der gutherzige Mann auch das Schreiben an: Er kann mit Mühe und Not lesen, aber die einzelnen Buchstaben behandelt er wie vollständige Gemälde, die man mit größter Sorgfalt zeichnen muss bis sie perfekt sind. Entsprechend kann es auch mal sein, das ein vierzeiliger Brief mehrere Tage bis zur Fertigstellung dauert. Anschließend besteht eine Chance von 20% das sich Cailiil weigert, den (meist zu einem zu niedrig angesetzten Preis zu verkaufenden) Brief aus auszuhändigen, da er zu fasziniert von seinem Kunstwerk ist und ihn behalten will. Oft bietet er an, der Brief zum selben Preis nochmal „zu malen“. Oft ist dieser dann noch schöner (und dauerte dann gleich doppelt so lange bis zur Fertigstellung), und die Wahrscheinlichkeit, das er diesen auch nicht verkaufen will, steigt auf 40%. Das Spiel geht dann entsprechend weiter, bis er schließlich über die Schönheit seiner Kunst weinen muss und die Geschäftsbeziehung den Bach runter geht. Wenn er etwas vorlesen soll kann es sein, das er über die Schönheit der Buchstaben in Tränen ausbricht dann erstmal stundenlang nicht anzusprechen ist.

Zitate:

„Ich weiß nicht genau warum wir nicht mehr gauklen. Aber meine neue Malerei macht mir sehr viel Spaß!“

„Ich lese: Sehr geehrter Meister Agnizius. Mit Freuden musste ich – oh, seht nur wie schön das ‚F‘ gemalt ist – festellen, dass euer Vater in Borons Hallen gezogen ist. - Du meine Güte, das Kraftvolle dieses ‚B‘, seht ihr das? - Ich habe ihn immer gehasst, und euch hasse ich umso mehr. (Schnief). Ich habe euren Sohn als Geisel genommen, und – Geisel, was für ein wunderschöner Strich – und ich werde ihm jeden Tag einen weiteren Finger abschneiden wenn ihr nicht spätestens bis übermorgen 200 Dukaten an … oh je (schnüff, schnief), tut mir Leid, ich kann nicht weiter lesen, das ist so schön!“




Die Tierhändlerin: Karhima al Sunni (Tulamidin, Thalusa, Streunerin, Falschspielerin). Die Tulamidin Karhima hat eigentlich Kartentricks und Würfelspiele gemacht, bevor sie nun die wild zusammengesetzten Tiere, die von den Seltsamkeiten aufgeklaubt werden, verkaufen muss (manchmal sind das nur ein paar Hühner, Hunde, Katzen, kleine Krokodile, Leguane, Geckos, uralte Pferde oder sogar eine Herde Vieh mit unkenntlich gemachten Brandzeichen). Karhima weiß nichts über Tiere, aber dafür ist sie sehr gut darin, andere übers Ohr zu hauen, und sieht ihre neue Tätigkeit als phexische Herausforderung. Entsprechend ist sie sehr gut darin, sehr kompetent zu wirken und den Leuten ein Pferd, dass eigentlich für kaum mehr als Kleber zu gebrauchen ist, als „weidener Schlachtross das man nur ein wenig aufpäppeln muss“ zu verticken. Helden müssen schon recht aufmerksam sein um zu bemerken, dass sie sich die Tiernamen und Haltungstipps in der Regel während des Verkaufsgesprächs einfach aus den Fingern saugt.

Zitate:

„Das hier? Ein echter fasanier Weißblut mit Schwarzfellscheckung! Wie? Ach, das sind keine Rippen die hier rausgucken, sondern Beschleunigungsmuskeln. Ja, was die Magier im Bornland da alles so hineinzüchten können, das kann ich euch sagen!“

„Wie, das legt so komische Eier? Meine Dame, das ist ein echtes Waldmenschenhuhn! Das Schuppenkleid kommt davon weil man das arme Tier nicht oft genug mit diesem Öl hier eingerieben hat, dann garantiere ich euch, es wird das dreifache all euer anderen Hühner legen. Die gespaltene Zunge? Zischeritis. Das arme Tier, manche von denen werden damit geboren.“

„Ihr könnt euch natürlich fragen ob so ein Brandzeichen nicht unnötige Aufmerksamkeit erregt, aber überlegt nur wieviel mehr Aufmerksamkeit ihr erregt wenn ihr euer Frau plötzlich so eine riesige Herde präsentieren könnt!“




Der Barbier: Fazrass (Achaz, Stammeskrieger, Selem). Als Freakshow gedacht ist Faszrass ein stoischer Achaz, der kaum redet und meist nur stumm (und gruselig) die Warmblüter um sich herum beobachtet. Der (oder die?) Achaz arbeitet als Barbier und weiß bis heute nicht so recht, ob die Warmblüter nun Schmerzen empfinden wenn man an ihren Haaren ziept oder nicht. Mangels Erfahrungen mit eigenen Haaren sind seine Frisuren grauenvoll und enden meist damit, das bald eine Perücke gekauft wird (oder man sich kahl rasieren lässt), und nur die Mutigsten lassen ihn mit einer Rasierklinge arbeiten (wobei sich oft Verletzungen ergeben, denn Fazrass kann bis heute nicht recht einschätzen, wieviel so einem Menschenhaut im Vergleich zu seinen Schuppen aushält).

Zitate:

„Oh, entsssschuldige, Warmblut. Die Ohren wachsssen eurer Sssspezzzies wieder nach, nicht wahr?“

„Haltet still, ihr werdet nurrrr nocccch mehr bluten wenn ihrrrr so zuckt … wo sind die Fixierriemen?“

"Ob ich niccccht bessssser Haare ssssschneiden kann? Könnt ihrrrrrrr denn Ssssschuppen ssssschleifen? Daccchte iccch mir. (Beleidigtes Zungenzischen)"




Der Kohlehändler: Der großartige Bronko (Mittelreicher, Gaukler und Tränkebrauer). Der großartige Bronko hat einst die Pyroshow im Kuriositätenkabinett abgezogen, wovon die vielen Brandnarben an seinem Körper zeugen. Er ist mit einem großen Selbstbewusstsein wie auch einer unheilvollen Vorliebe für Feuer ausgestattet. Feuerspucken, Feuer legen, mit Feuer jonglieren – Feuer Feuer Feuer! Mit nur sehr wenig Überredungskunst zeigt er seiner Kundschaft auch heute noch gerne was er drauf hat – mit einer 10%igen Wahrscheinlichkeit setzt er dabei sich selbst oder seine Auslage in Flammen, mit einer weiteren 10%igen Wahrscheinlichkeit auch mindestens einen der Zuschauer.

Zitate:

„Und nun, meine Damen und Herren, begrüßt euch DER GROßARTIGE BRONKO! Tretet heran, und lasst euch meine Kohlen zeigen! Ihr werdet aus dem Staunen nicht mehr heraus kommen!“

„Denkt nur, wie lange das brennt! Und wie heiß! Ich … hm, oh, Entschuldigung, ich muss kurz ums Eck. Bin gleich wieder da. (Man hört einen erstickten langen Schrei in ein Kissen).“

„AAAAAAAAAAAAAAAAAH!!!!!!! (Rennt herum und wirft sich auf den Boden um die Flammen zu ersticken)“




Abenteuerhooks:
Vielleicht kommt die Gruppe einem Auftrag in die Quere? Eventuell soll sie der schlechten Arbeit eines Arztes hinter her spionieren? Unter Umständen wurde ihnen ein weidener Schlachtross zum vollen Preis verkauft, das einen Tag später an Altersschwäche gestorben ist, und nun wollen sie ihr Geld zurück und müssen den Markt wieder suchen? Vielleicht trifft die Gruppe einige Kopfgeldjäger, die eine Gauklertruppe unter ähnlichen Namen suchen? Möglicherweise sind die Seltsamkeiten der einzige Markt in der Nähe, und die Gruppe wird in den eigentlichen Auftrag der Händler hineingezogen? Eventuell muss die Gruppe herausfinden, wer warum den Bürgermeistersohn vergiftet hat und wo sein preisgekröntes Pferd hin verschwunden ist, und die Spuren führen zu einer unfreundlichen Waffenhändlerin und den Kochtopf zweier düsterer Zwillinge - und zu den Auftraggebern, die tatsächlich gute Gründe für ihren teuflischen Auftrag hatten?


Teilweise inspiriert von "Best served cold" ;)


„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSAForum Märkte, Basare, Kontore und Händler, vom 01.01.2023 bis zum 31.01.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“
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Bergbewohner
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Luring & Orsox – Krämerladen, Schriftverkehr und Bücherei
Oder auch: Zholvis dunkles Emporium!

Vordergründig: Luring ist ein älterer freundlicher Witwer, der seit über vierzig Jahren vom Verkauf von Krimskrams in seinem kleinen Laden lebt. Orsox ist ein befreundeter gebildeter Erzzwerg, der sich „für kurze Zeit“ in der Stadt angesiedelt hat, um ein wenig zu studieren und sich seit dreißig Jahren mit Schriftarbeiten durchschlägt. Im Laden kann man alles mögliche finden, allerdings findet man sich im Wust ohne die Hilfe der alten Luring niemals zurecht. Die Abschriften interessanter Texte oder gar ganzer Bücher, die Orsox gewissenhaft anfertigt und im Hinterzimmer verkauft werden, erhöht den Kundenstamm ganz gewaltig.
Hintergründig: Luring hat mit Orsox Hilfe seiner gesuchten Tochter Zholvis Unterschlupf in einem Geheimraum im Keller gewährt. Dort geht sie ihren geheimen Plänen und Studien nach (wenn sie nicht dabei sich zu betrinken und selbst zu bemitleiden). Wenige eingeweihte Kreise in der Stadt (aka gut informierte Streuner und anderes zwielichtiges Gesindel) wissen, das Luring auch magische Dienstleistungen verkauft und können die Helden auf die Spur bringen. Wer etwas erledigt haben will geht zu Luring und hinterlässt eine Nachricht (Luring und Orsox streiten dabei jegliche Verstrickung mit schwarzmagischen Umtrieben glaubhaft ab). Manche glauben, Luring selbst oder Orsox wären magisch, aber heimliche Untersuchungen haben nichts ergeben – kein Wunder, beide sind nicht magischer als ein Stein. Luring würde sich wünschen, seine Tochter würde aufhören, ab und an Geschäfte zu machen und einfach versteckt bleiben (oder fliehen), aber sie besteht darauf, ihre Fähigkeiten anzuwenden. Was Luring nicht weiß: Zholvis schämt sich insgeheim ein wenig und möchte so zumindest für ein bisschen zusätzliches Einkommen im Haushalt sorgen.
Dienstleistungen und Waren: Luring verkauft Angelausrüstung, alte Seile, Werkzeuge, Klamotten aus zweiter Hand, Laternen, Laternenöl, Spaten, Spaten aus zweiter Hand, Besteck, Teller, alte Instrumente, altmodische Möbelstücke und und und. Luring hortet, kauft an, setzt instand (soweit möglich) und verkauft dann wieder. Orsox fertigt auf Anfrage Abschriften an und verkauft Texte und Bücher, die er „als Hobby“ sowieso kopiert. Zholvis identifiziert magische Gegenstände oder geht mit ihren magischen Fähigkeiten auch komplizierteren und fragwürdigen Tätigkeiten nach (zum Beispiel Diebstahl oder Alchemie [Gift mischt sie ihrem Vater zuliebe aber auf keinen Fall]). Sie lässt sich im voraus über Luring bezahlen, und die Ware (wenn Ware gewünscht ist) erscheint auf wundersame Weise bei den Auftraggebern.
Wie kann man Zholvis finden? Der Zwerg Osrox hat gute Arbeit geleistet – die Geheimtür im Keller lässt sich praktisch nicht finden (sehr schwere Probe auf Sinnesschärfe), und das Zholvis über den Vorteil „verhüllte Aura“ nicht sofort als magisch zu erkennen ist macht die Sache auch leichter. Allerdings vertritt sich Zholvis abends manchmal die Beine, oder muss aus dem Keller um den Abort zu nutzen. Da sie sehr deprimiert ist trinkt sie oft zuviel, und manchmal kann man sie besoffen nachts auf den Straßen treffen – manche halten sie dann für eine Obdachlose oder ein Gespenst, das die Stadt heimsucht. Die blonden Locken hat bisher noch niemand misstrauisch gemacht - hoffentlich bleibt das auch noch so.
Wo kann man den Laden ansiedeln? Tendenziell in großen Städten die eine gewisse Anonymität bieten. Auch sollte Magie, insbesondere schwarzmagische Umtriebe, in der Gegend mit allergrößten Misstrauen oder gar Feindschaft begegnet werden. Havena würde sich zum Beispiel anbieten, Gareth, Vinsalt, Festum etc. etc. Mit leichten Änderungen im Hintergrund kann man sie wahrscheinlich aber wahrscheinlich auch problemlos an anderen Orten ansiedeln. Auch wäre (wegen Orsox) ein Ort gut, an dem man Zugriff auf viele Bücher und Textrollen haben kann.


Folgende Person sind in die Sache involviert:

Orsox, Sohn des Brusox (Gelehrter): Der Erzzwerg aus Xorlosch galt seit jeher als ungewöhnlich interessiert an der Außenwelt. Der intellektuelle Zwerg ist ein Gelehrter, der „das Wissen unserer Zwergenheit mit dem anderer Völker anreichern möchte“ ohne es dabei zu „verfälschen“. Er ist seit etwa 130 Jahren auf dieser Welt, und seit fünfzig Jahren reist er durch die Menschenlande, bis er sich mit Luring angefreundet hat und (aufgrund der guten Beziehungen zu Intellektuellen und Bibliothek in der Stadt) sich entschloss, für eine Weile bei ihm sesshaft zu werden. Dabei hat er gesehen, wie Luring heiratete, ein Kind bekam, es aufzog, seine geliebte Frau verlor und schließlich die innig geliebte Zholvis zum Magier schickte – und das in, für zwergische Verhältnisse, wenigen Jahren. Orsox ist treu zu Luring und treu zu Zholvis, auch wenn er ihr Handwerk manchmal mit einer intellektuell-kritischen Bemerkungen tadelt. Er wünscht sich ihre Rehabilitierung und das dann auch sein Freund Luring endlich aufhören könnte, sich Sorgen über seine Tochter zu machen. Er besucht Zholvis täglich im Keller und philosophiert mit ihr über die Welt – nicht, dass sie dabei oft einer Meinung wären, aber Orsox denkt sich, dass die jungen Menschen täglich ihr Gehirn benutzen und ausreichend intellektuell stimuliert werden müssen um nicht einzugehen, so schnell wie ihr Leben abläuft. Außerdem hat sie ansonsten nur Besuch von ihrem Vater.

Zitate:

“Hier habe ich ein besonderes Schriftstück, eine Abschrift eines Rätsels aus den Schriften von Pheridan Zykopopolis, ein bedeutender wenn auch nicht sehr bekannter Philosoph eurer Spezies, der vor fünfhundert Jahren gestorben ist. Wusstet ihr, das er annahm, das die Welt aus den allerkleinsten Teilchen besteht, und ihr Lauf durch die zufällige Verteilung dieser Teilchen erklärt werden kann? Unsere Sphären sind seiner Ansicht nach eine zufällige Fluktuation im chaotischen Kosmos, die aufgrund der Unendlichkeit erst möglich geworden war. Faszinierend wenn Ihr mich fragt, man könnte so die Welt allein mit Wahrscheinlichkeitsrechnungen erfassen. Das erinnert mich an diesen Text meines Lehrmeisters Xoltrix, der …“

„Ach mein Freund, hab keine Sorge. Die Welt dreht sich für euch so schnell, in weniger als zehn Jahren wird schon keiner mehr nach der kleinen Zholvis suchen.“

„Wen sucht Ihr? Ich kann beschwören das mein Freund Luring Wenzelsheimer einen einwandfreien Leumund vorzuweisen hat!“



Luring Wenzelsheimer (Krämer): Der alte einfache Luring konnte seiner Tochter noch nie etwas abschlagen, und so war es nur logisch, das er sie in Schwierigkeiten bei sich aufnahm und im Keller versteckte. Er macht sich große Sorge um „sein Mausilein“, und das nicht nur weil sie mit dem Gesetz in Konflikt ist, sondern auch, weil sie so viel trinkt, keine Anzeichen dafür zeigt einen Ehemann zu suchen und oft deprimiert in der Dunkelheit bei flackernden Kerzenschein in ihrem Geheimraum rumsitzt. Vordergründig bei Kundschaft ist er höflich und warm, stets zu einem Plausch geneigt und macht sich große Mühe, in seinem Sammelsurium die perfekte Ware für seine Kundschaft zu finden. Er ist gläubig und huldigt den Göttern, besonders Travia, und besucht mindestens einmal in der Woche das Grab seiner geliebten Ehefrau um dort Blumen abzulegen und sich mit ihr leise zu unterhalten. Er macht sich große Vorwürfe, sich diesen freundlichen Lehrmeister nicht näher angeschaut zu haben und zu vorschnell ‚Ja‘ gesagt zu haben, als er ihr von der Gabe seiner Tochter erzählt hatte. Wäre es doch besser gewesen, er hätte andere Magier nach einer Zweit- oder Drittmeinung gefragt. Vielleicht auch diese Frau aus seinem Heimatdorf, von der manche behaupten, sie sei eine Hexe?

„Ach, wartet. Wenn Ihr euch für dieses Stück interessiert, ich habe hier noch einige thorwalsche Seestiefel, kaum getragen. Wenn ihr genau hinseht, hier, könnte ihr sehen, dass hier einst der Druck eines Pottwals im Leder gut zu erkennen war. Ich würde euch das für einen Silberstück mitgeben nachdem wir uns so freundlich unterhalten haben.“

„Ach, meine kleine Zholvis. Ich konnte ihr noch nie etwas abschlagen, mein Mausilein. Wo auch immer sie jetzt sein mag: Ich bin mir sicher, sie hat diese schrecklichen Dinge nicht getan die ihr alle vorwerfen!“

„Kind, iss etwas. Möchtest du nicht vielleicht eine Reise machen, von hier weg? Vielleicht findest du da auch einen hübschen Burschen, eventuell einen Magier, der sich gut um dich kümmern kann, weit weg vom Gesetz.“

„Ich weiß das sich mein Mausilein verändert hat nachdem sie bei diesem Schuft in der Lehre war – aber sie ist noch immer mein Mausilein.“



Zholvis Wenzelsheimer (junge Schwarzmagierin): Die junge Frau mit den auffälligen blonden Locken ist eine Magierin, ausgebildet bei einem privaten Lehrmeister, der auf sie während seinen Reisen aufmerksam wurde. Was weder Zholvis noch Luring wussten: Der private Lehrmeister war nicht nur einfach ein Mitglied des Ordens der linken Hand, sondern insgeheim auch Paktierer und mit den schwarzen Landen im Bunde. So lernte Zholvis bei ihm allerlei finstere Magie, bis sie irgendwann nach ihrem Abschluss dahinter kam, was für ein doppeltes Spiel ihr Lehrmeister trieb. Zholvis wollte ihn daraufhin bei den Gilden melden, aber ihr Lehrmeister verriet sie, fälschte seinen eigenen Tod und sorgte dafür, dass die Behörden dachten, sie hätte ihn ermordet (gemeinsam mit einem bedeutenden Edelmann) um schreckliche Magie anzuwenden. Zholvis musste fliehen und versteckt sich seit fast einem Jahr im Keller ihres Vaters und des engen Familienfreunds Orsox. Zholvis nutzt für ihre zwielichtigen Geschäfte ihre Kenntnisse in Dämonologie (wobei sie nur den Invokatia Minor gut beherrscht) und gängige Magierzauber wie Odem, Analys etc. Ihre Dienstleistungen sind solide. Persönliche Treffen – wenn überhaupt – werden nur in dunklen Gassen durchgeführt aus denen Zholvis schnell verschwinden kann, und mit einem verschwörerischen Kapuzenmantel. Zholvis langfristiges Ziel ist es, ihren Lehrmeister wieder zu finden und ihren Namen rein zu waschen – falls das noch geht. Allerdings ist sie fast jeden Abend besoffen und zynisch geworden, sie überlegt sich langsam ob es nicht besser wäre, einfach ans andere Ende der Welt zu ziehen. Ein anderer Teil von ihr (gefüllt mit schwelender kalter Wut) sagt, sie muss mehr erfahren und vor allem ihr magisches Wissen steigern, um eines baldigen Tages ihren Lehrmeister aufzuspüren. Derzeit versucht sie ihre Langweile mit den Grundlagen der Golemkonstruktion zu vertreiben - vielleicht ist das auch eine Alternative zu den lästigen Dämonenbeschwörungen, die sie immer wieder zu Diensten für ihr Geschäft zwingen muss. Ihre Ausbildung und die Menge an Welt, die sie gesehen hat, hat sie vom einfachen Leben der Krämertochter entfremdet. Sie hat den arroganten Stolz einer gebildeten Schwarzmagierin entwickelt (der sich manchmal auch negativ in der Beziehung zu ihrem Vater auswirkt) und ist diesem intellektuell weit überlegen - was manchmal dazu führt, dass sie vor lauter Bäumen nicht mehr das Wesentliche vor sich sieht. Sie schämt sich wenig für die Lage, in die sie ihren Vater gebracht hat, was auch der Grund für ihr heimliches aber riskantes Geschäft ist - sie möchte ihren Vater kompensieren und sammelt das Geld, um es ihm am Ende in einem Rutsch übergeben zu können. Durch die Isolation wird sie langsam schrullig und droht, immer stärkere mentale Gesundheitsprobleme zu entwickeln.

Zitate:

“Ich werde ihn finden, diesen Schuft, und sei es das letzte was ich tue, das schwöre ich auf Boron!“

„Papa, hör auf ständig frisches Brot zu bringen, die Leute werden noch misstrauisch warum du soviel kaufst … nein, der Wein bleibt hier!“

„Ich mache das nicht weil ich Geld brauche, okay? Ich mache das damit ich beschäftigt bin und hier unten nicht verrückt werde … außerdem braucht Papa das zusätzliche Geld. Nicht ich.“

„Isch bin keine Verbrescherin *hick*. Isch hab nur verbotenen Kram gemascht *hick*. Mein alter Meischter hatte mir nie geschagt wasch los is *hick*.“


„Starrt mich nicht so an ihr Drecksäcke! Ich scheiß auf euch und eure Verleumdungen, hört ihr! Seid verflucht und verdammt, ihr … *uff*. Papa, warum ssserrst du misch von der Ssstrasse? *hick*“


Abenteuerhooks: Wer braucht heimlich magische Dienstleistungen von denen niemand was wissen soll? Wer braucht einen Zwerg, der sich mit Theologie, Philosophie, Legenden und Sagen auskennt? Und warum leiht der immer Schriften über Magie aus, auch Fachliteratur, wenn er doch so magisch ist wie die meisten anderen Zwerge? Vielleicht sucht man auch im Namen des Gesetzes die verbrecherische Zholvis Wenzelsheimer, und es gehen Gerüchte im Viertel um, das ihr Vater mit dem Namenlosen im Bunde steht und dieser Orsox mit Dämonen buhlt. Vielleicht findet man nachts eine stockbetrunkene Magierin in den Gassen schnarchend liegen, und ein sehr besorgter Vater läuft umher und versucht sie freundlich aber bestimmt von den Helden loszueisen, die sie gerade zum Heiler bringen wollen? Wie geht man ethisch mit der ganzen Sache um? Zholvis beteuert ihre Unschuld, aber sie wird vom Gesetz gesucht – und sie tut faktisch verbotene Dinge indem sie Dämonen beschwört, Grundlagen der Golemkonstruktion beherrscht und die ein oder andere sehr liberale Auslegung der Verhaltensgrundlagen eines Magiers hat (diese sind für die schwarze Gilde nichts besonderes, aber in Zholvis Heimat einfach schockierend).



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Ungelesener Beitrag von Madara Thiralion »

Ein Jammer, dass das Badge so phexgefällig gestaltet ist, dabei ist mir persönlich Tasfarelel wesentlich sympathischer. Wenn schon eine Gottheit für Kriminelle, dann doch wenigstens mit anständigen Ambitionen :D

Okay, nach den letzten tollen Beiträgen wird meiner eher mager ausschauen, aber was solls. Ursprünglich hatte ich den Charakter als NPC für das Szenario Brandzeichen aus AB167 entworfen, aber eigentlich ist der kleine Kerl fast überall in Tobrien einsetzbar.


Prakmaks Handelsvertreter Kyatak
Der grolmische Fernhändler reist mit seinem Wagen durch die Lande, um Handel mit Alchemika zu treiben. Seine Anreise sorgt stets für Faszination, weil sein Wohnwagen über keinerlei Zugtiere oder erkennbaren Antrieb verfügt - scheinbar treibt eine grolmische Arcanomechanik das Gefährt an.
Typische Rolle: unsympathischer, exotischer Händler; ggf. hilfreiche Quelle exotischer Alchemika oder Pilot-Gegenstände
Aussehen: 88 Halbfinger Körpergröße (~30 Stein Gewicht), runzliges bleiches Gesicht, drahtige schwarze Haare, hochwertige Pelzkleidung
Darstellung: Kyatak betrachtet seinen Gegenüber stets abschätzend, als würde er permanent Risiken abwägen und mögliche Gewinne kalkulieren. Wenn er über geschäftliches redet, reibt er sich oft die Hände. Wer offensichtlich kein Geld hat, ist seiner Aufmerksamkeit nicht würdig.
Ziele: Überleben und dabei möglichst viel Geld verdienen
Ressourcen: Zahlreiche Alchemika; 7W20 Dukaten; Beherrschungsmagie; die einfältigen Wachen Trick und Track
Schwächen: Unverständnis für Moralvorstellungen; nur zwei Wachen; oft fern seiner Heimat
Alchimistisches Angebot:
• Diverse Mittelchen: Schönheitscremes, Salben, Duftseifen, Potenzmittel
• Schwadenbeutel, Wundpulver
• Elixiere der Tugenden
• Antidot, Heiltrank, Schlaftrunk
• Wachtrunk, Levitationselixier, Unverwundbarkeitselixier, Zaubertrank

Kyatak
Wichtige Vor- Nachteile: Geiz, Goldgier, Jähzorn, Zwergenwuchs
MU 13 KL 14 IN 13 CH 8
FF 14 GE 10 KO 9 KK 7
Dolch AT 7 PA 8 TP 1W6-1
Leichte Armbrust FK 15 TP 1W6+4
LeP 18 AuP 25 AsP 25 WS 5
INI 7+1W6 MR 9 GS 6 RS/BE 1/0
Sonderfertigkeiten: Ausweichen I (PA 10)
Magie: Diverse Beherrschungs- und Objektzauber

Kyataks arcanomechanische Wagen besteht hauptsächlich aus Holz, besitzt sechs passabel gefederte Räder und erreicht eine Geschwindigkeit von bis zu GS 3 auf festem, ebenem Untergrund, praktisch betrachtet liegt die Reisegeschwindigkeit auf miesen Wegen jedoch eher bei GS 1 oder gar darunter. Das vorderste Radpaar ist aus dem Inneren des Wagens einlenkbar, die hinteren beiden sind mittels GROLMENSEELE angetrieben (der "Motor" läuft permanent, lässt sich jedoch von den Achsen abkuppeln - Nachteil ist, dass der Wagen schon ein bisschen fahren muss, damit dies gelingt, weshalb der Wagen zum Start entweder auf Gefälle oder menschliche oder tierische Kraft angewiesen ist).

Kyataks "Schuldknechte" Trick und Track
Die Zwillingsbrüder sind nicht die hellsten und gründlich von Kyatak mit Beherrschungsmagie konditioniert. Ob sie tatsächlich legitim durch Schulden in die Dienste des Grolms geraten sind – und ob sie überhaupt ursprünglich Trick und Track hießen – lässt sich für Kunden schwerlich feststellen.
Raufen: INI 12+1W6 AT 14 PA 11 TP 1W6+1 (A) DK H
Streitkolben mit verstärktem Holzschild: INI 12+1W6 AT 14 PA 16 TP 1W6+4
LeP 30 AuP 35 WS 7 MR 3 GS 6
RS/BE 4/3 (Leder und Kette)
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Kampfreflexe, Rüstungsgewöhnung I, Schildkampf I, Wuchtschlag
Kampfverhalten: kämpfen unter Beherrschungsmagie bis zum Tod


„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSAForum Märkte, Basare, Kontore und Händler, vom 01.01.2023 bis zum 31.01.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“
Shinxir vult!

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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Da gibt mir eine Forenaktion doch glatt die Inspiration mich mal um eine offene Baustelle im Hintergrund meines Lieblingscharakters zu kümmern:


Das Handelshaus Findeisen

Das Unternehmen:

Gareth, Zentrum des Raulschen Reiches und pulsierende Metropole! Wer hier was gelten will muss seinen Reichtum und seine Macht zur Schau stellen. Was für die Reichsten der Reichen in Gareth kein Problem darstellt, ist für das aufstrebende Bürgertum und so manchen weniger bemittelten Adeligen allerdings ein hartes Brot. Gut, dass es da das Handelshaus Findeisen gibt. Echte Seide ist teuer? Natürlich, aber es gibt ja den Göttern sei Dank die viel günstigere Scheinseide! Safran und Güldenländer sind unbezahlbar? Gut, dass es auch Kurkumer Nelkenöl und Zorganer oder Khunchomer Güldenländer gibt, den Unterschied werden nur Wenige schmecken.
Das Handelshaus Findeisen hat sich darauf spezialisiert Luxusgüter zu handeln, die viel Schein für wenig(er) Geld bieten. Das Portfolio besteht aus Tees, Gewürzen, Weinen und auch Seidenstoffen aus dem Osten und Süden des Kontinents.
Dies führt allerdings zu der bemerkenswerten Diskrepanz, dass niemand öffentlich zugibt „beim Findeisen“ zu kaufen, aber trotzdem die Auftragsbücher voll sind.

Das Haupthaus des Handelshauses Findeisen befindet sich in Gareth in der Straße des 22. Rondra im Schlossviertel. Das Gebäude selbst scheint uralt und ist aus großen Steinquadern errichtet sowie mit teilweise stark verwitterten Fratzen und Gargylen verziert. Im Dreieck zwischen der alten Residenz, der Kommandantur der Stadtgarde und der Magierakademie Schwert & Stab gelegen, verirrt sich nur selten Diebesgesindel hierher.
Gareth_Ausschnitt 03 v3.png
Ausschnitt Gareth-Schloßviertel Erstellt von Sir Gawain
Gareth_Ausschnitt 03 v3.png (186.84 KiB) 3686 mal betrachtet
Da fast alle Waren über den Seeweg in’s Reich transportiert werden haben die Findeisens in Perricum ein Kontor eröffnet, dass alle Waren zusammenführt und den Weitertransport über Fuhrwerke nach Gareth organisiert. Das große, nüchterne, recht neue Gebäude steht leider nicht im prestigeträchtigen Leuingen (wie zum Beispiel das der Stoerrebrandts), sondern in Efferdgrund in der Hafenstraße nicht weit von der Flottenakademie entfernt.
Perricum_Ausschnitt.png
Ausschnitt Perricum-Efferdgrund Erstellt von Sir Gawain
Perricum_Ausschnitt.png (189.69 KiB) 3686 mal betrachtet



Die Familie:

Familienoberhaupt und Vorstand des Handelshauses ist Bernhelm Findeisen (Mitte Sechzig; blaue Augen; das stark angegraute dunkle Haar immer adrett frisiert; ein großer, bulliger Mann mit nichtsdestotrotz sehr einnehmendem Charisma). Er übernahm das Geschäft von seiner Mutter Oleana Findeisen nach deren Tod, war als junger Handelsreisender allerdings auch maßgeblich am Erfolg seiner Mutter beteiligt. Während seine Mutter in Gareth durch ihre vielverzweigten Kontakte Kunden akquirierte, reiste er in ferne Länder und hat alle noch heute bestehenden Lieferverträge damals selbst ausgehandelt.

An seiner Seite steht seine Frau Yolande Findeisen (Anfang Sechzig, blaue Augen, blondes, immer streng zu einem Knoten zusammengefasstes Haar; blass und schmale Statur). Sie führt die Bücher des Unternehmens und verlässt kaum das Haus.

Ältester Sohn und designierter Nachfolger ist Stover Findeisen (Ende Dreißig; blaue Augen; schwarzes schulterlang gewelltes Haar; hat die Statur seines Vaters geerbt, aber leider nur wenig von seinem Charisma). Er wird nun schon seit seiner Kindheit darauf gedrillt, das Haus im Sinne seines Vaters fortzuführen. Da er immer noch unverheiratet ist, drängt auch seine Mutter seit einiger Zeit das zu ändern.

Sein jüngerer Bruder Desiderius Findeisen (Anfang Dreißig; blaue Augen; dunkelblondes kurzes Haar mit Hang zur Strubbeligkeit; groß und schlacksig) ist quasi das Schwarze Schaf der Familie. Von Bernhelm dazu auserkoren einmal das Perricumer Kontor zu leiten, wagte es Desiderius ihm einen Strich durch die Rechnung zu machen und als Forscher und Entdecker Aves Spuren zu folgen (und das zum Ärger seines Vaters sogar noch mit einigem Erfolg).

Drittes und jüngstes Kind ist Charine Findeisen (Mitte Zwanzig; grüne Augen; schulterlanges rotblondes Haar, meist offen getragen; nach Meinung ihrer Mutter ein paar Stein zuviel auf den Rippen). Sie ist seit frühester Kindheit sprunghaft und quirlig und nach Meinung des Vaters für das Geschäft nun wirklich nicht zu gebrauchen.

Dann wäre da noch Bernhelms ungeliebte Base Dramina Findeisen-Gerdenwald (Mitte Fünfzig; grüne Augen; Braunes kurzes Haar; stämmig und breitschultrig). Sie leitet das Perricumer Kontor. Da Desiderius als Kontorleiter „ein völliger Totalausfall“ und Charine ebenfalls „völlig ungeeignet“ ist, nimmt Bernhelm zähneknirschend in Kauf sie weiterhin auf ihrem Posten zu belassen (es würde ihm nie einfallen diesen Posten von außerhalb der Familie zu besetzen). Sie ist fast immer fröhlich und zuvorkommend, kann im Bedarfsfall (wenn es im Kontor nicht so läuft wie es soll) aber auch einen harten Kasernenton anschlagen.






Abenteueraufhänger:

• Zunächst kann man natürlich die „üblichen“ abenteuerrelevanten Handels-Probleme bespielen: Die Ware kommt nicht! Es wird jemand geschickt, der mal nachschaut woran es liegt. / Es verschwindet Ware aus dem Kontor, steckt Dramina dahinter? Ein Konkurrent? Oder macht nur ein Knecht lange Finger?
• Wie hat es das doch noch recht junge Handelshaus geschafft, in einer derart guten Adresse im Schlossviertel ihr Geschäft zu beginnen? Man munkelt von einer Erbschaft, aber vielleicht steckt auch etwas anderes dahinter.
• Die Grundsubstanz des Garether Haupthauses ist wirklich uralt. Über dem ehemaligen, nun zugemauerten und halb vom neueren Vorbau verdeckten Haupteingang kann man stark verwittert „XIV THUAN-HRS.“ entziffern, das vierzehnte Regierungsjahr des Thuan-Horas. Das entspricht dem Jahr 618 vBF. Was mag das schon seit einem Jahrtausend in Vergessenheit geratene, zweite Kellergeschoß verbergen?
• Auch wenn Bernhelm keinen Kunden darüber täuscht, dass er nicht die originalen Luxusgüter verkauft, erzählt er doch nicht, woher sie wirklich stammen: Die „aranischen und mhanadistanischen“ Spezereien stammen eigentlich aus dem Thalusischen Hinterland, wo die regierenden Despoten die Waren für Hungerlöhne, die selbst einen Sewerischen Bronnjaren die Schamesröte in’s Gesicht treiben würden, anbauen und verarbeiten lassen. Und mal abgesehen davon, dass auch die echte „Brabaker“ Seide nicht aus Brabak, sondern aus Al’Anfa kommt, wird die Scheinseide in Mirham aus giftigen Rohstoffen hergestellt, die den dort arbeitenden Sklaven nach einigen Jahren einen qualvoll Tod bescheren. Sollte das herauskommen, könnten einige seiner Kunden (die mit einem Gewissen oder die, die darin einen Vorteil für sich sehen) einen Skandal auslösen.
• Bernhelm spendet zwar an den Garether Tempel des Handels, tut dies aber weniger aus glühender Verehrung Phexens sondern eher aus Berechnung heraus. Seine gesamte Einstellung zum Handel (siehe den Abenteueraufhänger vor diesem) könnte einem Diener Tasfarelels helfen, einen Fuß in Bernhelms Tür zu bekommen. Etwas, was seiner klugen Frau nicht auf Dauer entgehen wird. Yolande wird sich dann Hilfe von außen suchen.
• Der Druck auf Stover, doch endlich zu heiraten, könnte interessant werden: Zum einen treffen dann die Vorstellungen des Vaters, durch die Heirat des Sohnes gesellschaftlich aufzusteigen, auf die seiner Frau, ihre Kinder glücklich zu verheiraten, und die der anderen Familien, ihre Tochter nicht mit „dem Ramschverkäufer“ zu verbandeln. Allerdings sehen diese Familien auch, dass die Findeisens schon einigen Reichtum vorzuweisen haben.
• Stover könnte nach all den Jahren vielleicht auf die Idee kommen, dass es Zeit wird, dass er die Geschicke des Hauses in die eigene Hand nimmt („Der Alte ist mir jetzt lang genug auf den Sack gegangen!“) und Entsprechendes in die Wege leiten.
• Charine könnte es ihrem Bruder Desiderius gleich tun und ihr Schicksal in der Ferne suchen, nur ungleich unvorbereiteter. Bernhelm wird nach ihr suchen lassen, aber auch unbeteiligte Reisegruppen könnten sie, mitten in Problemen steckend, finden.

Das Handelshaus Findeisen - Spielhilfen

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PS:
Desiderius Findeisen ist mein namensgebender Lieblingscharakter. Nähere Informationen zu ihm findet man hier.
Desweiteren danke ich @Sir Gawain sehr für die schönen Kartenausschnitte.
Für die Freunde der kleinen Geschuppten: Von den kleinen Drachen
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"I do not help, Mr. Bogan. I oppose." Mathias Melchior, Dept. of Opposition
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Golgaris Schwingen
Drunter: „Ehre den Toten, denn du wirst zu ihnen gehören.“


Name: Alondro Pedresco Gordovanaz und seine Frau Ramana Gordovanaz
Kultur: Südaventurien (schwarze Allianz)
Rasse: Mittelreicher (Alondro), Moha (Ramana Gordovanaz)
Alter: Über fünfzig
Beruf: Händler und Künstler
Wichtige Fertigkeiten: Handel, Malen und Zeichnen, Götter und Kulte (insbesondere wenn es um Boron geht), Sagen und Legenden, Heilkunde Seele, überzeugen und überreden, Menschenkenntnis, generell handwerkliche Talente, Schätzen, Alchemie (zumindest so weit um Schlafmittel etc. herzustellen), Pflanzenkunde
Anzutreffen in: Entweder als fest ansässiger Händler in Al’Anfa, oder fahrend (per Schiff und dann lokal eingemietet) in Südaventurien, besonders Städte der schwarzen Allianz. Außerhalb Südaventuriens auch möglich, allerdings eckt die Beiden dort eventuell stärker an. Eventuell kann man es ja vermischen und sagen, dass das Paar alle paar Monate eine Handelsreise in andere Städte unternimmt, dann aber „zur Hauptsaison“ und „zum Hauptgeschäft“ wieder in Al’Anfa ist. In der Zwischenzeit können die Kinder das Geschäft vor Ort leiten.
Was wird hier verkauft: Rauschmittel, Duftkerzen, Räucherstäbchen, kleine selbstgemachte Rabenfiguren aus Holz (und andere Symbole Borons, z.B. Marbos), Boronräder nach al’anfaner Ritus, Kräuter die beim Freitod helfen, Kräuter für Trance und Halluzinationen, Kräuter für Schlaf, borongefällige Schriften, Zunder, Bilder, Bildnisse Heiliger der Boron, Gebetsketten etc. etc. Zeichnungen Toter lassen sich ebenfalls anfertigen und ggf. (wenn nicht abgeholt) auch kaufen. Die Preise sind kein Wucher (das würde sicher Boron nicht gefallen), aber die meiste Ware auch nur allerbeste Qualität zum fairen (und damit auch teuren) Preis (nur das beste für den Götterfürsten). Vereinzelt werden manche Rauschkräuter und Räucherstäbchen billiger angeboten (allerdings dann auch mit niedrigerer Qualität), um auch den weniger Wohlhabenden einen angemessenen Gottesdienst zu ermöglichen.
Hintergrund:
Alondro Pedresco Gordovanaz und Ramana Gordovanaz sind gläubige Al’Anfaner, die ihr Geschäft Boron verschrieben haben. Sie verkaufen alles mögliche, was man in Südaventurien braucht um Boron zu huldigen, und spenden jeden Monat brav einen großen Prozentsatz der Kirche (was wohl der Hauptgrund ist, warum sie von der Stadt des Schweigens nicht als geschäftliche Konkurrenz wahrgenommen werden). Alondro kümmert sich um die Produktion der handwerklichen Dinge im Laden, während Ramana Tränke anrührt und Kräuter einkauft oder sammelt. Das glückliche Ehepaar hat drei Kinder, die als Handwerker, Schreiberin und Soldat ebenfalls in Al’Anfa leben. Die Familie ist glücklich und gläubig (besonders die Eltern) und Fremden gegenüber tritt man freundlich auf. Sinn des Geschäfts ist es (neben dem Erzielen eines Einkommens natürlich), Boron zu ehren, als auch den Menschen über Trauer und Verlust zu helfen und ihre Seele für die Schönheit und Würde des Todes und der Wichtigkeit des guten und freudigen Lebens zu öffnen. Alondro und Ramana werden generell als freundlicher, gut integrierter und spirituell wertvoller Baustein in der Nachbarschaft angesehen und helfen in ihrer Gemeinde wo sie nur können.
Wie ist es in dem Geschäft? Ein Laden mit mindestens zwei Verkaufsräumen und Hinterzimmern, dazu ein zweiter Stock in dem das Ehepaar lebt. Er ist bescheiden von außen, weiß gestrichen (wie die meisten Häuser der Stadt) und mit einem leicht schrägen Dach. Über der Tür ist ein Rabe gemalt der auf einem (al’anfanischen) Boronrad steht, darunter der Schriftzug des Geschäfts. Einige Auslagen an Räucherstäbchen und kleine Bilder sollen die Kunden dann ins Geschäft locken. Der Laden ist gut geordnet und übersichtlich, auch wenn er voll ist. Es riecht nach den verschiedenen Kräutern, Kerzen und Rauschkräutern, die hier angeboten werden. Die Fenster sind oft mit dunklen halbdurchsichtigen Tüchern abgehangen um dem Inneren Stille und angemessene Dunkelheit zu geben, und in der Regel brennt irgendwo ein Räucherstäbchen langsam ab, was der Luft einen schweren Duft gibt. Ein kleiner Schrein des Borons steht bei der Tür, flankiert von den Symbolen Phex, Tsa und Rahjas (letztere beide aufgrund der künstlerischen Ausrichtung des Geschäfts), und jeder der beten will darf hier jederzeit beten (ganz egal, ob er oder sie was kaufen will oder nicht). Wer eintritt wird freundlich und respektvoll von Alondro oder Ramana begrüßt, welche sich die größte Mühe geben, dem Kunden alles zu verkaufen was er braucht (und im Zweifelsfall sich auch die Zeit nehmen herauszufinden, was sie eigentlich genau brauchen). Es wird jedem Interessierten verkauft, ganz gleich welchen Glauben er oder sie hat oder welcher Strömung der Boronkirche man angehört – „wir richten nicht, so wie der Tod selbst auch nicht richtet.“ Manchmal müssen Alondro und Ramana auch spontan jemanden beruhigen und helfen, wenn der Kunde oder die Kundin von Trauer übermannt wird. Dabei wird die Person oft auf eine spezielle eingerichtete Sitzecke auf Kissen gesetzt, gut zugeredet und (wie im Süden üblich) etwas Rauschkraut verabreicht. Anschließend wird ein Gebet an Boron gerichtet, bevor ggf. das Verkaufsgespräch wieder weiter geht (oder verschoben wird falls Alondro oder Ramana der Ansicht sind das es besser ist, Boron in einem Tempel die Aufwartung zu machen. Dann wird die Person an den nächsten Tempel verwiesen, falls es das Kundenaufkommen erlaubt sogar manchmal von einem der Beiden bis in den Tempel oder Schrein begleitet).
Besondere Dienstleistung: Neben den Tränken (oft verschiedene Arten von Giften für Tod, Nahtod, Halluzinationen oder Schlaf) und Rauschmitteln (alle von Ramana gebraut) fertigt Alondro Bilder Verstorbener an. Nach dem Tod eines Angehörigen kann man ihn anheuern, ein Bild des oder der Toten anzufertigen. Dafür geht er zum Verstorbenen (falls dieser nicht in den Laden gebracht wird) und fertigt eine erste Skizze an, die dann je nach gewünschten Detailgrad weiter ausgearbeitet wird. Von kleinen einfachen Bildern bis zu großen Ganzkörperportraits kann Alondro prinzipiell alles zeichnen (und der Preis richtet sich nach der Komplexität). Dabei ist es wichtig, dass der Tote als Toter abgebildet wird – posieren erlaubt Alondro nur bis zu einem gewissen Grad. Er würde es als Sünde empfinden, die Erinnerung an den Tod dadurch zu beschmutzen, dass man der Person künstlich im Bild Leben einhaucht (für so etwas wird er in der Regel auch nicht angeheuert, höchstens von Ausländern die sich mit den südlichen Gepflogenheiten nicht auskennen). Auch spielt der Zustand des Leichnams keine Rolle für Alondro. Öfters hat er auch Tote in unterschiedlichen Verwesungsgrad naturgetreu gemalt, von frisch Verstorbenen bis hin zu skelettierten Leichnamen, aufgedunsenen Wasserleichen, grausam Getöteten oder madenbefallenen Verirrten die man nach einigen Tagen tot im Dschungel gefunden hat. Bilder, die nicht abgeholt werden, werden nach einiger Zeit im Laden ausgestellt (zumeist im zweiten Zimmer) und dort zum Verkauf angeboten.
Charakter von Alondro und Ramana: Das Ehepaar ist schon über dreißig Jahre miteinander verheiratet und noch immer so glücklich wie am ersten Tag, als sie sich kennenlernten - es war Liebe auf den ersten Blick. Alondro kommt aus einer Künstlerfamilie, während Ramana eine Ausbildung als Heilerin genossen hat (wodurch sie im Zuge der Medikamentenherstellung auch grundlegende Kenntnisse der Alchemie erworben hatte). Beide kommen aus einfachen Mittelschichtshaushalte. Ramanas Urgroßeltern waren freigelassene Sklaven, die Familie hat sich mittlerweile praktisch vollständig in die al’anfanische Kultur integriert und hat ihr kulturelles Moha-Erbe bis auf ein paar Kleinigkeiten hinter sich gelassen (ob das gut oder schlecht ist, darüber lässt sich natürlich streiten). Beide sind freundliche, höfliche und bescheidene Leute, die den geistigen Künsten und der Kunst an sich zugetan sind. Die Familien beider sind seit jeher eng mit der Kirche verknüpft, und Verluste im Familienkreis in jungen Jahren haben das Band nur verstärkt statt geschwächt. So wie der Tod keinen Unterschied zwischen den Menschen macht, heißen sie prinzipiell jeden in ihrem Laden willkommen und helfen so gut es geht. Da Schweigen und Diskretion im Kulte Borons groß geschrieben wird, lassen die Beiden sich kaum dazu hinreißen, Gerüchte oder Tratsch über Dritte zu erzählen.
Wann kann ich dieses Händler in meinem Abenteuer gebrauchen? Vielleicht hat es die beiden etwas weiter nördlich in Gefilde außerhalb der schwarzen Allianz verschlagen, wo sie wegen „Ketzerei“ in Konflikt mit dem lokalen Gesetz geraten – allerdings stehen vor den Helden dann statt schäumenden Häretikern das freundliche Ehepaar Gordovanaz. Eventuell wird die Gruppe an den Laden verwiesen um sich auf einen Gottesdienst vorzubereiten, oder er wurde ihnen wegen der guten Qualität der Tränke empfohlen. Vielleicht hat die Gruppe selbst einen Todesfall zu betrauern und eine gute Seele bringt sie zum Laden, um ihnen etwas Linderung zu verschaffen (besonders wenn es sich um Helden handelt, die nicht in einen südländischen Borontempel gehen möchten, aber aussehen, als bräuchten sie seelischen Beistand). Vielleicht ist die Gruppe an Kunst interessiert und landet in Alondros Galerie. Eventuell finden sie da das Bild eines Mannes, das er „vor zehn Jahren gemalt hat“ – und ihnen fällt auf, dass sie den Toten (scheinbar?) quicklebendig gestern auf dem Markt gesehen haben, begleitet von zwei Leibwächtern in goldenen Masken. Vielleicht gilt der Laden als Insel der Ruhe im nie schlafenden Al'Anfa als Geheimtipp für alle, denen eine Rauschhöhle zu lasterhaft und ein Tempel zu religiös ist. Eventuell suchen die Gruppe Experten für Gepflogenheiten im lokalen Glauben und wollen Ramana und Alondro ein wenig ausfragen, um beim abendlichen Event den Boronis gegenüber nicht die Etikette missen zu lassen.


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Bergbewohner
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Kein Name steht über der Tür, von außen ist die Apotheke kaum als solche zu erkennen.

Name: Jesabella Pulquez
Alter: Über sechzig
Profession, Kultur und Ethnie: Schwarze Witwe. Sudaventurien. Ethnie egal (eventuell eine, die nicht der Mehrheit in der Gegend entspricht, z.B. Moha oder Utulhu in einer mittelreichischen Nachbarschaft).
Waren und Dienstleistungen: Medizin, Gifte, Rauschmittel. Im Hinterzimmer medizinische Dienstleistungen und Heilen. Kosmetika. Geisterbeschwörungen und -austreibungen (zu satten Preisen, außerdem nimmt Jesabella von all solchen ‚Kunden‘ noch einen persönlichen Gegenstand oder eine Haarlocke, und sei dies nur zum prophylaktischen einschüchtern).
Ort: Al’Anfa, schwarze Allianz, generell Südaventurien. Der Laden ist tendenziell im Slum zu finden und an der Grenze zum Dschungel, und dort, wo Gesetzeshüter selten hin kommen (und wenn, dann oft korrupt sind).
Hintergrund: Jesabella Pulquez ist eine mächtige schwarze Witwe und Vorsitzende eines lokalen Hexenzirkels. Sie macht sich im Alter nur noch wenig Mühe, ihre Profession zu verschleiern. Jesabella ist rachsüchtig und hat einen Blick wie Eis, schon ihre Anwesenheit ist latent furchteinflößend, und ihr Selbstvertrauen ist wohl verdient. Sie hat einen kunstvollen Schrein Satuarias im Hinterzimmer, dargestellt von einer Kröte auf deren Kopf eine Spinne sitzt. Jesabella ist nicht unhöflich aber sehr bestimmt und das befehlen gewohnt, viele in der Nachbarschaft meiden den Laden intuitiv, aber viele nutzen seine mannigfaltigen Dienstleistungen. Jesabella interessiert sich für Informationen, durch die sie ihre Position in der Gegend und die Sicherheit ihres Hexenzirkels (der ebenfalls so düster ist wie sie selbst) gewährleistet wird. Dazu hat sie auch Einfluss sowohl zu lokalen Verbrecherbanden als auch den Gesetzeshütern (sofern es welche gibt), den sie zu nutzen weiß - Jesabella ist hervorragend in der Stadt vernetzt, und ihre Mithexen im Zirkel nehmen die unterschiedlichsten Positionen in der Stadt ein, und sind in diesen entweder einflussreich und/oder eine gute Informationsquelle über alles, was passiert. Jesabella hat drei Söhne und zwei leibliche Hexentöchter (jeweils von verschiedenen Vätern, Jesabella ist mehrfach verwitwet), dazu hat sie mindestens zwei Junghexen ausgebildet. Die ganze Familie ist ihr gegenüber loyal und ähnlich düster wie die Mutter. Auch wenn Jesabella sehr düster ist, ist sie nicht mit Dämonen oder dem Namenlosen im Bunde. Sie fühlt sich ihren Schwestern verpflichtet.
Waren: Jesabella verkauft durchschnittliche und überdurchschnittliche Waren, als Heilerin ist sie vielseitig, sehr gut und auch sehr teuer (wobei sie auch Zauberei einsetzt wenn nötig). Für Geisterbeschwörungen verlangt sie viel Geld, ebenso für Austreibungen. Tendenziell kann man Preise drücken indem man Jesabella Informationen gibt, die sie für nützlich hält (zum Beispiel welche Leute in der Nachbarschaft ihren Ehepartnern untreu sind, wer kürzlich eine größere und risikoreiche Investition gemacht hat, ob jemand etwas abfälliges über den Patriarchen gesagt hat usw. usf.). Da Jesabella eine sehr gute Menschenkenntnis hat, erkennt sie recht schnell, ob sie angelogen wird – und ist auch nicht verlegen darum, jemanden heimlich die Gedanken zu lesen. Wird ein Kunde beim Lügen erwischt (also versucht Jesabella eine erfundene Story aufzutischen) kann das sehr böse für ihn ausgehen und dazu führen, das er oder sie die nächsten Wochen von schrecklichen Albträumen geplagt wird (die auch langfristige Folgen nach sich ziehen können), oder Tiere plötzlich unerwartet bösartig in der Nähe werden.
Wie ist der Laden: Kommt man rein stellt man fest, das der Laden von oben bis unten gefüllt ist. Eine Schlange hat es sich in der Nähe gemütlich gemacht und sich um eine extra aufgestelltes Holzgestell geschwungen, etwas abseits davon schläft eine schwarz/gelbe Katze zwischen einigen Tinkturen. Die Luft im Laden ist abgestanden und stickig. Jesabella grüßt die Gruppe höflich, aber ohne Freundlichkeit in der Stimme, eine Spinne sitzt auf einem Regal an der Wand hinter dem Tresen und scheint die Gruppe zu beobachten. Kundengespräche laufen kurz aber kompetent ab. Bigotte Praiosanhänger, Bannstrahler oder ähnliches Gesindel wird ohne großes Diskussion aus dem Laden geworfen, manchmal scheinen sich dabei die Beine wie von selbst zu bewegen weil man plötzlich das dringende Bedürfnis hat, in den nächstbesten Pferdeapfel draußen zu beißen …
Weitere Angestellte oder regelmäßige Besucher im Laden: Jesabella hat sich die Loyalität einer lokalen Bande gesichert, die in der Regel ein oder zwei Leute vor oder im Laden abgestellt haben, die für Ruhe sorgen. Die beiden Jungs haben gelernt die Klappe zu halten und gegen keinen Mucks von sich ohne ein Zeichen von Jesabella. Manchmal können auch ihre Kinder zu Besuch kommen (einer der Söhne ist sogar ein Lehrer an der Universität, seine Anwesenheit im Laden entsprechend schockierend), oder andere Hexen aus dem Zirkel zum Besuch aufkreuzen (diese können durchaus freundlicher sein als Jesabella, aber alle teilen ihre Entschlossenheit sich notfalls mit Gewalt zu verteidigen und füreinander einzustehen. Jesabella hat ihren Zirkel zu einer richtigen Schwesternschaft geschmiedet, die ihren Kult solidarisch und nur mit wenig Kompromissen lebt).

Wozu kann man Jesabella in meinem Abenteuer gebrauchen? Vielleicht braucht es einfach einen gruseligen Shop mit einer gruseligen Inhaberin. Vielleicht will eine Hexe der Helden Kontakt zu einem lokalen Zirkel aufnehmen und landet bei Jesabella (dies könnte besonders interessant sein, wenn die Heldenhexe eher tsagefällig ist und dann ausgerechnet bei Jesabella landet). Eventuell braucht eine Heldenhexe Hilfe vor Verfolgung und taucht bei Jesabella auf – die ihr die Hilfe auch gleich zukommen lässt, aber dafür das Problem tendenziell auch radikal aus der Welt schafft (oder die Weichen dafür stellt). Möglicherweise hat die Gruppe (ohne es zu Wissen) dem Zirkel oder Jesabellas Einfluss geschadet (Zum Beispiel könnten sie eine Schlägerei in einer Drogenhöhle in der Stadt angestiftet haben ohne zu wissen, dass die Inhaberin Schlangenhexe und Teil des Zirkels ist, oder einen Verbrecher dingfest gemacht haben, der für Jesabella und den Zirkel nützlich war, oder eine Hexe des Zirkels eines Verbrechens überführt haben). Möglicherweise braucht die Gruppe magische Dienstleistungen und jemand, der oder die mit Geistern redet, ohne allzu viele moralische Skrupel aufzuweisen. Vielleicht fungiert Jesabella (oder eine ihre Mithexen) als Auftraggeberin für ein Abenteuer, in dem die Gruppe in ihr Ränkespiel reingezogen wird und um alle Konsequenzen ihres Auftrags nicht wissen. Oder die Gruppe braucht ganz simpel einfach eine kompetente Apotheker- und Heilerin.

Ideen für den Hexenzirkel: Mystisch und philosophisch, Satuaria ist nicht nur eine Göttin sondern ein Lebensentwurf in dem niemand Außenstehendes sich einzumischen hat (auch wenn es diese Außenstehende betrifft, selbst wenn es um Leib und Leben geht). Im Zweifelsfall werden Verbrechen bis hin zum gemeinschaftlichen Mord geplant wenn sich eine der Schwestern bedroht fühlt o.ä., man kann sich überlegen wo die Grenze zwischen Geheimgesellschaft und Gefahr für die Öffentlichkeit verläuft. Wichtig ist, der Erhalt des Zirkels und die liberale Einstellung in religiösen Dingen in der Stadt / der Umgebung zu erhalten. Schwarze Witwen, Eulenhexen, Schlagenhexen etc. mit wenig Skrupeln sind hier sicher gut aufgehoben, freundliche Krötenhexen wahrscheinlich eher weniger. Der Zirkel kann durchaus klein sein, aber durch die gute Organisation einiges an Einfluss haben. Mögliche Tarnprofessionen sind z.B. erfolgreiche Zuhälterin und Inhaberin einer Drogenhöhle, Schreiberin, Krokodillerio, Privatlehrerin in einem einflussreichen Haushalt, Taugenichts oder Streunerin aus reichem Haushalt die sich in den Gassen herumtreibt und alle möglichen mehr oder weniger zwielichtigen Leute kennt, Einbrecherin, Apothekerin, Kräutersammlerin, Gardistin etc. Nicht alle der Hexen müssen so fies sein wie Jesabella, aber grundlegend der Idee verschrieben, das man zusammenhält, Satuaria gemeinsam huldigt und Feinde zusammen kompromisslos bekämpft.


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Abu Kismad – der Weltuntergangsprophet

Eines Tages war er da. Ein alter Mann mit abgetragenem Kaftan und grauem Bart schlurfte über den Markt, eine Kiste unter dem Arm, und suchte sich ein freies Plätzchen. Dort stellte er sich auf seine Kiste, breitete die Arme aus und begann zu predigen: „Das Ende der Welt ist nah!…“
Es dauerte nicht lange und für die Händler an den angrenzenden Ständen fügte sich seine Stimme ins Hintergrundrauschen ein und sie beachteten ihn nicht länger.
Ab und zu hielten Menschen an, starrten den alten Mann an und lauschten seinen Worten. Meist nicht für lange. Manchmal kamen auch Fremde auf den Markt, gingen gezielt zu dem alten Mann und hörten aufmerksam zu, was er ihnen zu sagen hatte. Aber für die meisten ergaben seine Reden keinen Sinn.
Wenn Abu Kismad nicht predigte, saß er im Teehaus, trank Tee und spielte Rote und Weiße Kamele mit Händlern, tratschte über die Ereignisse des Tages. Über seine Predigten sprach er dann nie und konnte sich anscheinend auch nicht an ihren Inhalt erinnern.

Meisterinformationen
Wir leben in Zeiten großen Umbruchs. Sterne fallen vom Himmel, Götter stürzen und andere erheben sich. Die Götter, jene, die außerhalb von Alveran ihr Dasein in der Kälte des Sternenwalls fristen, sind entschlossen, die Chance zu ergreifen und vielleicht aufzusteigen. Solche wie der Graue, die Tänzerin mit den Tausend Schleiern oder der Eberhäuptige – ihre aventurischen Namen sind längst vergangen - haben sich zusammengeschlossen, um ein Sprachrohr auf Dere auszuwählen. Und sie wählten Abu Kismad. Die Gläubigen, Erwählten und Sympathisanten dieser Götter werden angezogen von dem Propheten und lauschen seinen Worten. Sie erhalten von ihm Informationen über verlorene Reliquien, verschollene Tempel und vergessene Heiligtümer der alten Götter. Damit können sie nach und nach die Kulte der vergessenen Götter zu neuem Leben erwecken. Sie alle warten nur darauf, wieder mächtig zu werden.

Einsatz im Spiel
Mit Abu Kismad kann man eine ganze Kampagne um die Wiederbelebung einer alten Gottheit spielen. Ein NSC oder ein Held, von den alten Göttern auserwählt, hört von Abu Kismad die für ihn bestimmten Worte und macht sich auf die Suche. Eine verschollene Reliquie muss vielleicht erneuert oder ersetzt werden, die Helden müssen gegen konkurrierende Gruppen bestehen, Tempel wurden vielleicht von anderen Göttern übernommen, usw. usf.

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Uitoto, die Blutsklavin oder Uitoto, der Schrecken der Südmeere oder Uitoto – feine Waren von Nah und Fern für Jedermann
Ethnie: Moha
Profession: Streunerin / Hochstapler. Neben ihrer Heimatsprache Brabaci redet sie einigen Brocken Moha, außerdem spricht sie fließend Thorwalsch.
Kultur: Südaventurien
Beruf: Hehlerin und Spionin
Talente: Neben Handel, Feilschen etc. kommt Menschenkenntnis, überreden, überzeugen und Schauspielern gut (Uitoto kann die verwegensten Lügen erzählen ohne mit der Wimper zu zucken). Gutaussehend und weitere Talente um schnell anderen sympathisch zu sein sind auch sehr wichtig. Außerdem hat sie gute Verbindungen zu mindestens einer einflussreichen Otta in Thorwal und anderen Hehlern im Süden. Durch ihre vielen Seereisen hat sie außerdem Kenntnisse in Schifffahrt, Boote fahren und Wettervorhersage erhalten. Sie sollte weder Hitze-, noch Kälteempfindlich sein. Neben einigen Brocken Moha und Brabaci spricht sie fließend Thorwalsch. Sie kann (um ihrer Rolle als Piratin gerecht zu werden) auch überzeugend mit einem Säbel, Messern oder Hiebwaffen herumfuchteln, auch wenn sie an einer Hand abzählen kann, wie oft sie eigentlich in einen Kampf verwickelt war. Kulturkunde Moha und Kulturkunde Thorwal sind außerdem sehr nützlich.
Wo kann man Uitoto treffen: Praktisch überall in Südaventurien wo es einen Hafen gibt (außer Brabak) und in vielen Häfen Thorwals und des Nordens.
Äußeres: Im Norden trägt sie gerne eine Krötenhaut, gestreifte Hosen, ein Kopftuch und hat ein Entermesser am Gürtel. Im Süden oft praktische Kleidung mit der man nicht zu sehr auffällt (meist eng geschnittene Hosen und eine Bluse, manchmal eine Tunika oder zu besonderen Anlässen ein schönes typisch offenherziges Kleid), dazu manchmal ein Kopftuch und Dolch. Gerne steckt sie sich Schmuck in die Haare, und mehrere Ringe zieren ihr rechtes und ihr linkes Ohr.

Wer ist Uitoto? Uitoto ist eine Reisende zwischen den Kulturen, die sich darauf spezialisiert hat, Waren aus dem Norden in den Süden zu schmuggeln, und Waren aus dem Süden in den Norden zu schmuggeln. Sie reist per Schiff und mit zwei Kleidungssets: Einmal die Klamotten einer angepassten und stolzen Südaventurierin der schwarzen Allianz, ein anderes Mal mit angemessen nordischer Piratenkleidung. Ihr Piratenflagge ist ein Totenschädel mit einer Goldmünze im Mund.
Was kann man bei Uitoto kaufen? Will jemand für relativ wenig Geld Robbenfelle, thorwalsche Waffen oder Premer Feuer in Al’Anfa kaufen, der wendet sich an Uitoto (per Gassenwissen natürlich, Uitoto hat keinen Laden sondern verkauft auf der Straße). Möchte jemand im Norden billig südländische Gewürze, Rauschkraut, Tigerfelle, einen echten Strauß oder andere Dinge haben, der findet sie am Hafen von Olport oder einer anderen thorwalschen Großstadt. Uitoto kauft bei ihren befreundeten Händlern im Süden und Norden ein, bucht anschließend mit Hilfe ihrer jeweiligen Freunde sichere und billige Passagen zurück in die Heimat und verkauft dann dort die Waren mit einer ordentlichen Gewinnspanne. Ihre Waren schwanken allerdings in Qualität, Uitoto kauft auf Masse, weniger auf Klasse. Außerdem verkauft Uitoto an vertraute Personen Informationen: Gerüchte aus dem jeweils anderen Teil der Welt, zum Beispiel wo die dicksten Handelsschiffe rumfahren, oder welche Routen bestimmte thorwaller Piraten beim nächsten Raubzug nehmen …
Was ist Uitotos Geschichte? Uitoto ist eine Moha, die als Freie in einer weit verzweigten und leicht kriminellen Mittelschichtsfamilie in der schwarzen Allianz aufgewachsen ist. Sie ist weder sonderlich umstürzlerisch, noch regimekritisch oder überhaupt an Politik interessiert, und hat ein paar Freunde und Freundinnen sowohl in der Gosse als auch in gehobeneren sozialen Kreisen mit denen sie seit jeher Geschäfte macht. In ihrer Heimat ist sie gut mit der lokalen Unterwelt vernetzt und hat seit jeher Waren in die Stadt geschmuggelt oder an den üblichen Steuern vorbei verkaufen können. Eines Tages hat ihr Phex entweder ein Geschenk gemacht oder einen sehr üblen Streich gespielt, je nachdem wie man es betrachtet. Bei einer Kostümparty einer ihrer reichen Freundinnen auf einer Plantage hat sie sich als „Mohalustsklavin“ verkleidet. Als sie spät nachts draußen nach der Orgie in den Feldern stockbetrunken einschlief, schlich eine Horde thorwaller Piraten an Land, tötete fast die Hälfte der Gäste und Dienstleute, brannten große Teile der Plantage nieder und befreiten einige Sklaven, bevor sie von den anrückenden Söldnern des Plantagenbesitzers in die Flucht geschlagen wurden. Unter den befreiten Sklaven befand sich auch die eigentlich gar nicht versklavte Uitoto, die sich allerdings schnell ihrer Rolle gerecht verhielt, wollte sie sich doch nicht Teil des noch frischen Leichenbergs auf der Plantage werden.
Uitototo reiste „dankbar“ mit den Thorwallern nach Norden und begann, sich systematisch mit der Otta anzufreunden. Dabei lernte sie bald, dass Thorwaller gerne bei persönlicher Sympathie den ein oder anderen Nachlass auf Preise gaben, und so mancher seltener Luxusartikel im Süden hier im Norden spottbillig zu haben ist. Umgekehrt konnten die einfachsten Waren aus ihrer Heimat hier oben unglaublich teuer verkauft werden, wie zum Beispiel simple Gewürze, die man in Al’Anfa billiger im Dutzend kriegt, oder gutes Rauschkraut. Nach einem Jahr begann sich in ihrem Kopf ein mutiger Plan zu entwickeln …
Uitotos Masche: Uitoto schwörte der befreundeten Otta, in den Süden zurückzukehren und weitere Sklaven zu befreien, um im Namen ihrer Befreier die Sklavenhalter des Südens zu bekämpfen. Dort angekommen trommelte sie einige ihrer Brüder und Cousins ihrer weit verzweigten Familie zusammen, kaufte sich ein kleines Schiff und ging mit ihnen als die Freibeuterbande „Südvögel“ auf „Kaperfahrt“ – was bedeutet, dass sich Uitoto für ihre Mannschaft aus zehn Leuten Kostüme kaufte, Waren so billig wie möglich auf ihren eigenen Geschäftskanälen organisierte und dann anfing, regelmäßig die lange Fahrt in den Norden anzutreten, um dort die „Beute“ ihrer Raubzüge stolz zu präsentieren und den Thorwallern (unter dem Segen ihrer befreundeten Otta) den ganzen Krempel mit einer ordentlichen Gewinnspanne und gut ausgedachten Geschichten zu verkaufen (die das feilschen dann erleichtern). Mit den Dingen, die sie dann bei Freunden hier im Norden zum Vorzugspreis einkaufte „um die nächste Kaperfahrt gut überstehen zu können, das Wohl!“ reist sie anschließend in den Süden. Dass sie dabei das Augenmerk vor allem auf Luxuswaren statt auf Waffen oder Proviant legt konnte sie bisher oft geschickt hinweg erklären – oft damit, das man den befreiten Sklaven im Süden doch einen guten Start ins Leben ermöglichen muss!
Wie ist Uitoto so drauf? Als soziales Chamäleon kommt sie mit allen möglichen Leuten gut zurecht. Trifft man sie im Norden gibt sie gerne die raubeinige Piratin, die premer Feuer lieber aus Krügen als Gläsern trinkt und immer für einen deftigen nordischen Zoff und ein Stück richtigen thorwaller Pilzapfelspeckkuchen zu haben ist, das Wohl! Im Süden ist sie feinfühliger, verschmitzter und hat einen hintergründigen Humor (was eher ihrem echten Gemüt entspricht). Je nachdem in welcher geographischen Region man sie antrifft achtet sie genauestens auf ihr Auftreten und das ihrer Mannschaft. Uitoto kann sich Gesichter sehr gut merken – nicht, dass sie einen ihrer „Brüder und Schwestern“ plötzlich unvorbereitet in Port Corrad oder sonstwo trifft. Die Piratenfahne und das allgemeine martialische Auftreten wird auch schnellstmöglich abgelegt, wenn man sich außerhalb thorwaller Gefilde bewegt. Das Geld nutzt sie für sich und ihre Familie, und hat so mancher Nichte schon die Schulbildung ermöglicht, als auch sich selber ein schönes Haus in ihrer Heimatstadt leisten können.

Wozu kann ich Uitoto in meinem Abenteuer gebrauchen? Als Informationsquelle über die weitere Welt und um vergleichsweise billig an „exotische“ Waren zu kommen. Eventuell droht Uitoto aufzufliegen und bittet die Gruppe um Hilfe – gegen einen Preis, natürlich. Vielleicht braucht Uitoto spontan eine „Gruppe befreiter Sklaven“ um im Norden ihre Glaubwürdigkeit wiederherzustellen, und inszeniert mit den Helden ein Theaterstück? Eventuell hat einer ihrer Cousins in Prem einen über den Durst getrunken, hat zur falschen Person das Falsche gesagt, und jetzt muss der Schaden eingedämmt werden bevor sie und ihre „Piratenbande“ von wütenden Thorwallern im Meer ertränkt werden? Möglicherweise ist einer ihrer thorwalschen Freunde im Süden festgenommen worden und muss befreit werden, aber sie muss aufpassen, dabei nicht selber aufzufliegen oder sich ihre Heimat zum Feind zu machen. Tendenziell kann Uitotos Ränkespiel anfangen, sich langsam gegen sie zu wenden oder ein Eigenleben führen, was man als Aufhänger für ein Abenteuer nutzen könnte. Tendenziell eignet sie sich für Abenteuer, in denen eine gewisse Prise Humor nicht fehl am Platz ist.

Zitate:

“Jawohl, das Wohl, gegen die Sklavenhändler und die Betrüger dieser Welt, bei Swamfmir … äh, Swafnir!“

„Isleif mein Freund! Lass dich drücken! Ich habe dir was ganz besonderes von unserer Kaperfahrt mitgebracht, das Schwert des ersten Maats der ‚Seeschlange‘! Ich habs ihm direkt von der Hand geschlagen, und die gleich mit dazu *hohoho*, das war ein Spaß wie der geschrien hat, das sag ich dir. Aber weißt du, brauchst du nicht eh neue Säbel und Waffen für die nächste Fahrt? Ich hab hier einen ganzen Stapel dabei …“

„Nun, richtet Eurem Herrn der Familie Zornbrecht aus, dass seine Schiffe möglichst die Südroute in den nächsten drei Wochen meiden sollen – oder die Eskorte verstärken müssen. Nichts zu danken. Nächstes Mal kostet das aber mehr, ja?“

„Ihr kommt mir so bekannt vor … sagt, ihr wart doch nicht letzten Sommer in Olport, oder? [in Thorwalsch:] Redest du Thorwalsch? Verflixt!“





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Benutzer 18120 gelöscht

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Cereborno Cuori
Ananasverleiher

Cereborno Cuori ist ein vinsalter Delikatessenhandlung und Zuckerbäcker. Er ist ein kleiner, leicht übergewichtiger Mann. Cereborno tritt immer akkurat Gekleidet auf. Er legt sehr viel Wert, auf seinen markanten Schnauzbart. Seine zurückgekämmten Haare trägt der Endvierziger zurück gekämmt und glänzend schwarz. In der vinsalter Gesellschaft ist er eine bekannte Person, die es versteht sich und ihr Geschäft in Szene zu setzen.

Vor knapp dreißig Jahren verließ Cereborno als Zuckerbäckergeselle seiner Heimatstadt Drol. In Vinsalt fand er eine Anstellung in der Werkstatt von Pamina Torreano. Dort verliebte er sich in die gleichnamige Tochter seiner Prinzipalin. Nachdem der überaus tüchtige Cereborno zum Altgesellen aufgestiegen war, konnte das junge Paar heiraten und in das Geschäft eintreten.

Schnell ergriff Cereborno die geschäftlichen Möglichkeiten in der Yaquir-Metropole. Er erweitere die, bis dahin eher zurückhaltend geführte, Zuckerbäckerei um einen florierenden Delikatessenhandel. Über ein Netz von Handelspartner bringt er die exotischen Leckereien aller bekannter Dereteile auf die Tafeln der Adligen und Reichen.

Seine jüngste geschäftliche Innovation ist der Verleih von Ananas und anderen Südfrüchten aus dem Uthuriahandel. Diese seltenen Früchte werden als Tafeldekoration für festliche Anlässe vermietet. Wohlhabende Vinsaler können damit ihre Tafel aufwerten und so reicher erscheinen, als sie wirklich sind. In einer Stadt, in der der Schein alles bedeutet, ein unschätzbarer Nutzen. Cereborno verleiht die Früchte mehrfach, bis sie unansehnlich sind. Dann werden sie in seiner Werkstatt zu Desserts verarbeitet. Manchmal kommt es auch vor, dass ein unbedarfter Gast eine der Früchte verzehrt. Cereborno hält dieses für ein Teil seines Geschäftes und wird die Ananas einfach seinen Kunden auf die Rechnung setzen.

Cereborno Frau Pamina tritt öffentlich nicht in Erscheinung. Sie überwacht die Aktivitäten in der Werkstatt und entwickelte neue Rezepte um die verwöhnten vinsalter Gaumen mit noch ausgefalleneren Köstlichkeiten. Sie besitzt weder das geschäftliche Gespür, noch die, leicht selbstgefällige, Bühnenpräsenz ihres Mannes. Gemeinsam hat das Paar drei Kinder.

Cereborno im Spiel:
Die Delikatessenhandlung Cerebornos dient als typische vinsalter Luxushandlung, um der Metropole das richtige Flair zu verleihen. Vor allem für das Streben mehr zu scheinen, als zu sein. Vielleicht erleben die Helden einmal einen unvergleichlichen Moment, wenn der Gastgeberin, die Gesichtszüge entgleiten, weil sich ein Gast tatsächlich an den bereitgestellten Obstschalen vergreift.

Cereborno beschäftigt sich mit der Frage, ob es möglich wäre, eine Ananaszucht im Horasreich aufzubauen. Die Nachfrage nach den Früchten scheint unbegrenzt. Derzeit ist jedoch praktisch unbekannt wie die Früchte wachsen, geschweige den, dass geeignete Setzlinge vorhanden wären. Die Ausrüstung einer Uthuriaexpedition liegt weit jenseits von Cereborns finanziellen Möglichkeiten. Einige Horasdor könnte er jedoch zu einem vielversprechenden Projekt beisteuern.

Bisweilen beliefert Cereborn nicht nur wohlhabende Kunden, sondern übernimmt die komplette Organisation von Festen. Dazu benötigt er regelmäßig Bedienstete die ihm bei der Vorbereitung und Durchführung der Veranstaltungen unterstützen. Er könnte damit den Helden die Gelegenheit bieten, bei ein Fest der höheren Gesellschaft eine Villa als Bedienstete zu betreten.

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Mikal Isleifson
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Ungelesener Beitrag von Mikal Isleifson »

Was wäre ein Basar ohne Wachen?

Wachgebäude des Basars

Direkt am Eingang des Basars gelegen ist das Quartier der Marktwachen unter dem Kommando von Marktwesir Faysal ibn Karim. 6 Wachen tun hier gewissenhaft ihren Dienst und wer die öffentliche Ordnung stört, landet schnell in einer der 3 Zellen. Nachts ist der Basar geschlossen und 5 Wachen schauen nach dem Rechten, dass niemand in die Läden eindringt und Dinge entwendet. Der Basar öffnet für die Ladeninhaber bereits im Morgengrauen, damit neue Waren an die Stände gebracht werden können. Momentan stehen 2 Ladengeschäfte leer und können beim Marktwesir gemietet werden.
Faysal ibn Karim ist ein der Beyrouna treu ergebener Wesir. Der ehemalige Başdeli (Wachoffizier), welcher 43 Lenze zählt, hat sich den Ruf erworben, seine Arbeit zuverlässig und genau zu verrichten. Bestechungen sieht er als persönlichen Affront an. Er ist der Beyrouna dankbar dafür, dass er mit Loyalität und harter Arbeit seine jetzige Position innehat. Er spricht Tulamidya (MS) und Garethi (II).
Er hegt eine gewisse Abneigung gegenüber Ferkinas – was damit zusammenhängt, dass er früher häufiger in den Grenzregionen zum Rashdulswall eingesetzt war und seine wilden Bewohner und ihre unzivilisierten Sitten kennengelernt, ihre Kampfeslust allerdings auch respektieren gelernt hat. Er ist ein recht gläubiger Mensch und steht Feqz nahe in seinem Aspekt als Patron der Händler, deren Schutz er sich verschrieben hat. Er ist im Dienst so gut wie nie ohne seinen Spiegelpanzer zu sehen und trägt einen Fez, den er mit einen Turbantuch umwickelt hat. Sein schwarzer sorgfältig gestutzter Bart weist mittlerweile graue Strähnen auf. Er ist ein kompetenter Kämpfer mit dem Kalish. Er hat stets ein offenes Ohr für die Belange der Händler im Basar und versucht, zu vermitteln, wo er nur kann, pocht aber auch auf seine Autorität, wenn alle Stricke reißen. Er ist auch meist die erste Ansprechstelle, will man sich auf dem Basar zurechtfinden oder am Markttag Handel treiben.

Dienstleistungen

Man kann beim Marktwesir sowohl eine Erlaubnis zum Handeln am wöchentlichen Markt erwerben, als auch leerstehende Geschäfte anmieten. Evtl. muss ein Gruppenmitglied, das lange Finger gemacht hat, hier ausgelöst werden. Da Faysal als unbestechlich gilt, eine harte Nuss...

Mysteria & Arcana

Der Marktwesir Faysal ibn Karim und die Mondsilberwesira Palmeya Nashasunni sind ein Liebespaar. Diese Tatsache schmeckt nicht jedem in Yakshabar. So befürchtet man, dass der Handel in der Stadt irgendwann nur noch von einer Familie kontrolliert wird. Was allerdings wahr ist: Beide haben es sich zur Aufgabe gemacht, dass in Yakshabar fairer Handel stattfindet und so hilft man sich gegenseitig, dass der Ort eine sichere Handelsstätte bleibt. Dass so aus einer Zweckbeziehung etwas Rahjagefälliges wurde ist für die beiden ein angenehmer Nebeneffekt, macht sie aber auch erpressbar.

Marktwesir Faysal ibn Karim gilt in Yakshabar als fair und unbestechlich und diese Eigenschaften fordert er auch von seinen unterstellten Wachen ein. Auf Bakschisch zu verzichten schmeckt aber auch nicht jedem Wachmann, zumal die Entlohnung nicht unbedingt üppig ist und das Klientel wohlhabend. Dies kann dazu führen, dass man versucht, Faysal mittels Intrigenspiel aus dem Amt zu entheben oder umgekehrt, dass es immer wieder einmal zu Personalfluktuationen kommt, wenn Faysal jemanden bei seinen eigenen Leuten findet, der sich als bestechlich erweist.

Wachgebäude.png
Datei wurde mit Dungeondraft erstellt und enthält frei verfügbare Props. Kommerzielle Verwendung strengstens untersagt.
P.S.: irgendwie bin ich mit der Zeichnung von diesem Gebäude noch nicht so recht zufrieden...brauche wohl noch etwas mehr Übung mit dem Programm...

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Zuletzt geändert von Mikal Isleifson am 15.01.2023 13:52, insgesamt 1-mal geändert.
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Bergbewohner
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Ingalf der Fleischer

Name: Ingalf Alfaran
Profession: Hehler
Scheinprofession: Fleischer
Alter: Mitte/Ende Vierzig
Ethnie / Kultur: Nicht zugeordnet, in der Beschreibung hier gehe ich von Mittelreich, Bornland etc. aus. Prinzipiell kann er allerdings überall auftauchen wo es Recht und Gesetz gibt, dann etwas an die lokalen Gegebenheiten angepasst.
Talente und Fertigkeiten: Der Mangel an Charimsa sollte mit guten Werten in Menschenkenntnis, Feilschen, Überreden / überzeugen etc. ausgeglichen werden (Betören gehört allerdings eindeutig nicht zu seinen Fertigkeiten). Abgesehen davon kann er ziemlich gut mit Hackebeil und Messer umgehen, und auch seine Fäuste sprechen lassen wenn nötig. Schließlich sollte Gassenwissen sehr hoch sein, genauso wie schätzen uns Selbstbeherrschung. Außerdem stehen Ingalf hohe Werte in Körperkraft und Konstitution gut an. Als Vorteil sind Verbindungen, Verbindungen, Verbindungen und noch mehr Verbindungen angebracht.
Wo ist Ingalfs Geschäft? In den weniger guten Teilen der Stadt befindet sich die Fleischerei, man kann sie in der Regel schon aus einiger Entfernung riechen. Im Zweifelsfall ist es Teil der Handwerksgasse (falls es sowas gibt).
Worum geht es hier? Ingalfs Geschäft ist vorgeblich eine Fleischerei, aber in Wahrheit kann man sich von Ingalf alle möglichen schwer zu beschaffenden Gegenstände besorgen. Man braucht einen Diamanten, oder niemand im Ort hat einen zu einem brauchbaren Preis? Geh zu Ingalf. Die Halskette der Baronin sehe viel besser an meinem eigenen Hals aus? Geh zu Ingalf. Ich brauche ein Paar Tropfen Blut eines Praiosgeweihten vor dem nächsten Vollmond in einer silbernen Ampulle? Geh zu Ingalf. Wie kann man Kontakt mit diesen formidablen Räubern aufnehmen, die letztes Jahr die Kutsche vor der Stadt ausgeraubt haben? Geh zu Ingalf.


Aussehen, Geschäft und Leben: Ingalf ist ein gedrungener Mann mit grauen Bart und grauer Halbglatze, der zumeist in Fleischerschürze und Hackebeil seinem Handwerk im Hof hinter seinem Laden nachgeht, der von der seiner Frau Sylvett geleitet wird (in der Regel von zwei großen, stoischen Hunden bewacht). Ingalf ist bekannt dafür, das man jederzeit zu einem kleinen Plausch bei ihm vorbei kommen kann – was seltsam ist, da er eigentlich selten zum reden aufgelegt ist und meist nur zuhört. Er hat zwei oder drei zwielichtig aussehende Gesellen, die ihm bei der Arbeit helfen. Seine Kinder hat er zum Studium in eine andere Stadt geschickt, wo sie einer etwas „nobleren“ Profession nachgehen als er – woher er das Lehrgeld dafür her hatte, das weiß man in der Nachbarschaft nicht (oder zumindest behauptet man das). In seinem Geschäft wird jeden Tag gearbeitet. Man kocht, schlachtet, häutet, brät, brüht und stellt her, von früh bis spät. Wird nicht geschlachtet, gekocht oder gebrüht, dann werden Messer geschliffen, Töpfe gereinigt, der Hof gekehrt oder im Zweifelsfall ganz andere einfache Arbeiten zum Vorzugspreis erledigt (z.B. ein billiges Möbelstück repariert).
Ingalf legales Geschäft: Ingalf erledigt seine Geschäfte zu normalen Preisen, und die Waren sind bei ihm alle von ordentlicher Qualität, mit einigen besonders leckeren Würstchen als persönliche Hausmarke. Bei ihm kann man allerlei Fleisch kaufen. Er führt auf Bestellung auch Schlachtungen durch, außerdem kennt er sich rudimentär mit Tierheilkunde aus und hat grundlegendes Wissen über Anatomie.
Ingalfs illegales Geschäft: Ingalf hört sich in der Regel stumm an, was seine Kundschaft braucht, und macht sich dabei ein Bild von seinem Gegenüber, während er weiter arbeitet. Er stellt in der Regel nur wenige Fragen, wobei eine, die beantwortet werden muss, lautet, wer den- oder diejenige zu ihm geschickt hat (also, woher sein Gegenüber von diesem Teil des Geschäfts weiß). Weigert sich der Bittsteller bzw. zukünftige Kunde, ihm das zu erzählen, kommt kein Geschäft zustande. Am Ende des Gesprächs nennt Ingalf einen Preis für die Ware, die zu besorgen ist, und einen Zeitraum. Über beides lässt sich nur sehr schwierig verhandeln, und die Hälfte des Geldes nimmt Ingalf im voraus. Ist das erledigt, kann man in der Regel zum vereinbarten Zeitpunkt vorbei kommen und erhält die Ware gegen den Rest vom Geld. Seine beiden Gesellen sind dabei immer anwesend, und halten ihre Fleischermesser bereit während sie weiter kochen, brühen und schälen. Ingalf hält sich an abgesprochene Preise und erwartet das ebenso von seinem Gegenüber. Wer versucht, ihn aufs Kreuz zu legen, hat bald Probleme mit den Bettlern, Straßenkindern, Jägern und der lokalen Unterwelt, was tödlich enden kann. Umgekehrt erhalten Kunden, deren Ware nicht aufzutreiben war, auch ihr Geld vollumfänglich zurück. Ingalf ist ein Fixer, der im Zweifelsfall andere gegen einen Gewinnanteil damit beauftragt, Waren zu beschaffen, und er kennt alle möglichen Leute innerhalb und außerhalb der Stadt. Der Chef der Stadtwache erhält jeden Monat von ihm einen Geschenkkorb mit den besten Würstchen direkt nach Hause geliefert, oft mit einem freundlichen Grußwort, das Sylvett geschrieben hat. Ingalf verkauft außerdem Informationen, wenn auch nur punktgenau und zu hohen Preis – er hat lieber all das Wissen in seinem Kopf, als es in die Welt hinaus zu posaunen. Immerhin ist es die wahre Grundlage seines Geschäfts, besionders gut über alle Dinge und Leute der Umgebung informiert zu sein.
Wie entsteht und funktioniert Ingalfs illegales Geschäft: Ingalf war noch nie ein sonderlich gesetzestreuer oder götterfürchtiger Mann gewesen. Er stammt aus der Gosse, und hat von klein auf ums überleben kämpfen müssen, während ihn zuhause Prügel erwartete falls er „nicht das tat, was notwendig ist“. Seine Karriere als „der Mann der weiß wie es zu kriegen ist“ fing damit an, der er wildernden Jägern im Umland dabei half, ihre Beute in die Stadt zu beschaffen und dort zu verarbeiten. Nach und nach kamen neben Wild noch andere Dinge hinzu: Räuberbanden im Umland mussten ihre Waren zu Geld machen, und über die befreundeten Jäger kamen sie in Kontakt mit Ingalf, der wiederum über seine Frau und anderen Bekannten Beziehungen in die lokale Unterwelt hatte. So wurde er zu „dem Mann“. Durch sein Geschäft baute er eine konstante Beziehung zu den lokalen Bettlern und Straßenkindern auf: Wer in sein Geschäft kommt und mit seiner Frau redet, der kann für einen Teller Suppe hinten in den Hof kommen. Die einzige Bedingung ist, das man ein wenig von der Straße erzählt und was man alles so mitgekriegt hat – während Ingalf stumm zuhört und weiter arbeitet.
Ingalfs Auftreten: Ingalf redet nur das Nötigste, oft beschränkt sich eine Begrüßung auf ein stummes Nicken (wenn er gut gelaunt ist) oder einen kurzen Blick. Den Namen der Götter nimmt er nur selten in den Mund, in der Regel ist alles Geschäft. Smalltalk und witzeln gibt es bei ihm genauso wenig wie Aufschneiderei oder lange Tiraden. Meist redet er in kurzen Aussagesätzen, die kurz und knapp das Nötigste vermitteln. Man sieht dem grobschlächtigen Mann nicht an, das er ein Netzwerk von Dieben, Bettlern, Huren und Räubern gebildet hat, deren Fäden alle bei ihm zusammen laufen – normalerweise stellt man sich so jemanden als prunkvoll vor, oder redegewand in einer Kneipe sitzend. Stattdessen trifft man auf Ingalf, und seine nur ein wenig freundlichere (aber ebenso durchtriebene) Frau Sylvett.
Ingalf im Abentuer: Ingalf hat praktisch keine ethischen Grenzen was sein Geschäft angeht, was ihn sowohl zum potentiellen Helfer, Auftraggeber oder Antagonisten für die Gruppe machen kann. Ingalf verschwendet nur wenig Gedanken an sein Seelenheil, und aus einem Tempel stehlen (lassen) oder dem fragwürdigen Reisenden mit der goldenen Maske im Gepäck das Shurinknollengift zu besorgen ist genauso drin wie den Schichtplan der Kerkermeister, die das unschuldige Mädchen gefangen halten, oder das gestohlene Eigentum der Tsageweihten Millie wieder zu besorgen – das Einzige was wichtig ist, ist der Preis. Oder fast. Ingalf ist darauf bedacht, seine regelmäßigne Kontakte nicht allzu sehr gegen sich aufzubringen. Manche wichtigen Leute in Ingalfs Netzwerk sind Tabu, und ihr Eigentum wird nicht angefasst. Oder der Preis steigt massiv, um das Risiko aufzuwerten. In der Nachbarschaft hat man eine Ahnung davon, das Ingalf in krumme Geschäfte verwickelt ist, und meidet den Fleischer wenn man nicht direkt mit ihm etwas zu tun hat. Gleichzeitig achtet man aber tunlichts darauf, ihn auch nicht gegen sich aufzubringen. Die wenigen Male, die Ingalf (den böse Gerüchte über ihn oder seine Familie nicht interessieren) gegen einen unangenehmen Nachbarn vorgegangen ist, haben den Anwohnenden eine nachhaltige Lektion erteilt (auch wenn niemand Ingalf etwas nachweisen konnte, natürlich. Oder man bis heute nicht weiß, wo die Füße des armen Alriks eigentlich gelandet sind. Oder keiner weiß, warum der alte Lisbel so plötzlich verreisen musste und ob er wirklich bis nach Paavi gereist ist.).

Abenteuerhooks: Vielleicht braucht man einen Gegenstand, den man nicht selber besorgen konnte? Eventuell führt die Spur eines Kultisten des Namenlosen zu Ingalfs Fleischerei, der ihm einst einen gefährlichen Gegenstand besorgte (und als Einziger weiß, wo dieser her kam). Vielleicht wird die Gruppe beuaftragt, Ingalfs Machenschaften zu durchkreuzen. Oder Ingalf heuert die Gruppe selbst an, um einen Auftrag zu erledigen. Außerdem kann man gute Fleischwaren von Ingalf kaufen und sein altes Pferd bei ihm loswerden.


Zitate:

„Und wer hat euch zu mir geschickt?“

„Das kostet das dreifache.“

„Hm. Zwanzig Dukaten.“

„Weniger? Nein. Das Preis steht.“

„Ich habe es nicht besorgen können. Hier hast du dein Geld wieder. Geh nun.“

"Man tut was man tut. Mehr gibt es da nicht zu sagen."






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