Forenaktion: Ungewöhnliche NSC an ungewöhnlichen Orten

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Andras Marwolaeth
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Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth »

Shirba saba Sheila

Art des Charakters: einsame Wächterin/Achmad'sunni in der Ferne
Region/Stadt: nördliche Tundra

In der nördlichen Tundra, wo sich Wolf und Karen Gute Nacht sagen, kann man entlang der wenigen Handelsrouten, die diese Weiten queren, ab und zu auf einem erhöhten Punkt wie einem Fels oder einem Hügel eine Gestalt erkennen, die scheinbar reglos das Geschehen beobachtet. Manchmal zu Fuß, manchmal zu Pferd, mit Teilen der Kleidung wie Fahnen im Wind wehend, vermittelt sie ein gewisses Gefühl der Sicherheit. An Lagerfeuern und in Gasthäusern in den zivilisierten Rändern der Tundra, erzählt man sich von diesem einsamen Wächter, der Räuber und Gesindel zur Strecke bringt. Viele Geschichten hört man dort, aber kaum eine kommt der Wahrheit nahe. Dabei ist die alleine schon erzählenswert.

Vor Jahrhunderten entzweiten sich zwei novadische Familien in der Wüste Khôm. Manche Haimamudim behaupten, ein brünstiger Esel hätte darin eine Rolle gespielt, doch das weiß heute niemand mehr genau. Shirba saba Sheila gehörte zu einer dieser Familien. Vor etwa zehn Jahren tränkten ihre drei älteren Brüder die Kamele der Familie an einer Wasserstelle, als Angehörige ihrer Erzfeinde versuchten, die Kamele zu stehlen. Das schlug fehl und es kam zu einem Kampf, den die drei Brüder nicht überlebten. Etwa ein Dutzend Kamele kam auch noch abhanden. Shirbas Vater war schon zu gebrechlich und ihre anderen Brüder zu jung, um Rache zu nehmen. Sie zog sich Männerkleidung an und brach auf, um als Achmad'sunni Rache zu nehmen. Einen nach dem anderen spürte sie die Mörder auf und tötete sie. Nur der letzte, der der Erstgeborene des Oberhaupts der feindlichen Familie war, floh. Sie folgte ihm. Er überquerte den Yaquir und betrat das Mondenreich der Ungläubigen. Sie folgte ihm. Er floh in das steinerne Häusermeer von Gareth. Sie folgte ihm. Er floh nach Norden, wo die Schwarzpelzigen herrschten. Sie folgte ihm. Er zog weiter in den Norden und sie blieb auf seiner Spur. Dann erreichte er die Küste des Nordmeeres. Hier war seine Flucht zu Ende. Er nahm seinen Säbel in die Hand und wartete auf Shirba.
Shirba wusste aber, dass er ihr im Nahkampf überlegen war. Also verlegte sie sich auf eine List. Sie kleidete sich in ein verführerisches Gewand, schminkte sich und legte Parfüm auf. Dann trat sie unbewaffnet zu ihm. Er war sehr überrascht und hatte nie erwartet, dass eine Frau die unerbittliche Rächerin war. Er verfiel ihrer Schönheit und liebte sie an Ort und Stelle. Als er danach erschöpft einschlief, vollendete Shirba ihre Rache: sie schnitt seine Kehle mit seinem eigenen Waqqif durch.
Nun stand sie hier, hunderte Meilen von ihrer Heimat entfernt, ohne Aufgabe. Was sollte sie nun tun? Sie schloss sich einem umher ziehenden Nivesenstamm an. Auch wenn die Nivesen eine ganz andere Kultur und Sprache hatten, waren sie, wie Shirbas Familie auch, Nomaden, die mit ihren Herden umher zogen. Nach ein paar Wochen stellte sie fest, dass sie schwanger war. Als es soweit war, gebar sie einen kräftigen Jungen. Dieser Junge, Nachkomme beider verfeindeten Familie, könnte die ewige Fehde beilegen. Wollte sie das? Sie konnte sich nicht entscheiden und gab ihn bei den Nivesen in die Obhut. Das Jagdfieber hatte sie derweil wieder gepackt. Das gemächliche Leben der Nivesen war ihr, die ihre Feinde durch halb Aventurien verfolgt hatte, zu wenig. So wurde sie zu dem einsamen Wächter, der Räubern und Gesindel in der Tundra das Handwerk legte und Händler beschützte. Doch dieses Leben wird in ein paar Jahren, wenn ihr Sohn volljährig wird, enden. Dann muss sie erneut entscheiden, wie ihre Zukunft aussehen soll.
Ihren Sohn besucht sie regelmäßig und sie schreibt auch unregelmäßig Briefe an ihre Mutter, so dass in der fernen Heimat zumindest eine Person weiß, was sie gerade so treibt.

Shirba spricht inzwischen die hier im Norden üblichen Sprachen, ihre Kleidung lässt nicht auf ihre Herkunft schließen, es scheint ein buntes Sammelsurium unterschiedlicher Stile zu sein, deren Hauptzweck ist, den Körper warm zu halten und zu verbergen. Meist arbeitet sie alleine, aber von Zeit zu Zeit lässt sie sich von jungen Kriegern des Stammes, der ihren Sohn großzieht, unterstützen. Räuber, ob Menschen oder Orks, Wegelagerer und andere, die Reisenden das Leben schwer machen, versuchen inzwischen, einen großen Bogen um sie zu machen. Wenn sie Händler beschützt hat, bleibt sie nicht lange genug, damit man sie näher kennenlernt. So bleibt ihre Identität immer ein Geheimnis.
Zuletzt geändert von Andras Marwolaeth am 29.01.2022 17:23, insgesamt 1-mal geändert.

Benutzer 18120 gelöscht

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Danutja, die Hesindenovizin

Name: Josboom ter Alrikoff
Profession: Festumer Kapitän zur See
Ort: Studentenkneipen Methumis
Besonderheit: Redet vom neuen Zeitalter, in dem Goblins auf Hesindewallfahrt gehen.

Name: Danuta Schlangenträgerin geborene Chrömiwötra
Profession: Hesindenovizin
Ort: Methumis, sonstiges Horasreich
Besonderheit: Festumer Stadtbürgerin und Goblin

Kapitän Alrikoff umfasste die Reling. Seine Augen folgten den Flug einer Möwe. Im Stillen formulierte er ein Gebet an Efferd. Ja, bei bei der Heligen Elida! Er hatte es wieder geschafft mit seinem Segler Neertrutz das Kap zu umrunden. Bei guten Wind hatte das Schiff gute Fahrt gemacht, und war allen Piraten, Thorwalern, Al'Anfanern und sonstigen Schrecken der Meere davon gesegelt. Jetzt lag er in Methumis. Die Supercargo Olechija würde hier ihre Geschäfte besorgen und er hätte zwei Tage frei. Danach ging die Fahrt wieder zurück.

Inzwischen war eine Planke zum Kai hinunter gelegt worden und die wenigen Passagiere hatten das Schiff verlassen. Alrikoff schaute der kleinen Schar nach. Kurz blieben seine Augen auf der jungen Hesindenovizin Danutja hängen eine wirklich auffallende Person, wie sie nur seine Heimatstadt hervorbringen konnte. Alrikoff war ein bisschen Stolz auf Festum.

Das auffallende an Danutja war nicht das irisierend schimmerte Gewand. Ein Kunstwerk bester maraskanischer Webkunst in gelb und grün. Es war auch nicht die blaue Schlangentätowierung. Ein Meisterstück wie es nur die Werkstätten im Viertel des Swafnirtempel angefertigt konnten. Es war auch nicht der Buchbeutel aus feinem nivesischen Karenfell und seine Stickerei aus 210 handgefertigten Hornperlen. Auch nicht die etwas manierierte Art mit der die Novizin bei jeder Gelegenheit Sinnsprüche aus dem Brevier vorbetete oder ihre Liebe zur alanischen Dichtkunst.

Nein Danutja war eine Goblina. Soweit Alrikoff erfahren war Danutja im Gerberviertel geboren. Ihr Geburtsname war wohl Chromiwütra oder so. Zum Glauben an die Vielwissende Freundin der Kulturschaffenden kam sie im Chor von Reijkad Stellmacher. Mit ihrem Eintritt in das Noviziat nahm sie ihren heutigen Namen an. Im Tempel zeigte sie sich sich als gelehrige Novizin. Ihr gelang es sogar bei einem Dichterwettbewerb des Konzil der Künste den ersten Platz zu belegen. Mit dem Preisgeld war Danutja zu der Pilgerreise an die heiligen Orten der Göttin aufgebrochen. Von Methumis mit seiner Universität aus sollte ihr Weg über Silas mit dem Geburtshaus des Heiligen Ingalf zum Goldfelsen-Observatorium führen. Dann der Rückweg über Vinsalt zum Haupttempel in Kuslisk wo Danutja die endgültige Weihe empfangen wollte.

Kurz noch blickte Alrikoff dem sympathischen Rotschopf nach nach. So jung und voll Göttinnenvertrauen. Dann wandte er sich ab. Er sollte sich in den einschlägigen Kneipen der Stadt umhören, ob er nicht einen unauffälligen Schutzgeist für sie anheuern konnte. Automatisch griff seine Hand an die Tasche, wo er seinen Goldbeutel umfasste. Hier im Westen waren die Menschen … nun? Sie waren ausgesprochen tolerant, solang das Gegenüber genauso war wie sie.

Der Kapitän betrat die Planke. Beim allen Krakenmolchen warum nur musste dieses Land immer so heftig schwanken.
Zuletzt geändert von Benutzer 18120 gelöscht am 30.01.2022 11:18, insgesamt 1-mal geändert.

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Sanja
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NAME: Dorlen Ilgurs Krämerwaren
TYP: Zufallsbegegnung / Händlerin
ORT: Ländlich. Primär nördliches Mittelreich aber auch an jedem anderen Ort Aventuriens möglich

BESCHREIBUNG:
Warm scheinen die Strahlen der Praiosscheibe auf die saftigen Wiesen des nördlichen Mittelreichs. Irgendwo zwischen zwei Dörfern ist es, wo Reisende ihr am häufigsten begegnen.
Lautstark vor sich hin singend lenkt die Mittdreissigerin ihre kleine Kutsche über die Wege. Eigentlich immer gut gelaut und guter Dinge. Nur ganz selten schafft ein besonders dreister Kunde ihren sanften Zorn zu wecken, doch auch dann hält dieser nie länger als ein paar Herzschläge an.
Dorlen Ilgurs Krämerwaren, steht in großen, gelben Lettern seitlich auf dem blau angemaltem Holz des Wagens.
"Dorlen Ilgurs Krämerwaren. Ich habe was Sie begehren, auch wenn Sie noch nicht wissen, dass Sie es begehren." Begrüßt sie Reisende.
Dabei ist sie dann auch äusserst bemüht tatsächlich für jeden Kunden etwas passendes zu finden.
Dabei ist ihr Sortiment tatsächlich sehr breit gefächert und auf jeden Fall immer eine Quelle ungewöhnlicher Gegenstände.
Leider erinnert sich Dorlen bei keinem der Gegenstände daran wie sie in ihrem Besitz gekommen sind. Dabei spielt aber keine große Magie oder ähnliches eine Rolle, sondern schlicht und ergreifend ihr unglaublich schlechtes Gedächtniss. Das geht so weit, dass sie bei der Suche nach einem gewünschten Gegenstand schon einmal vergisst, dass überhaupt jemand vor ihrem Wagen steht.
"Dorlen Ilgurs Krämerwaren. Ich habe was Sie begehren, auch wenn Sie noch nicht wissen, dass Sie es begehren.". Diesen Satz hören die meißten ihrer Kunden diverse Male. So manches mal vergisst sie ihr Gegenüber sogar mitten im Satz.
Dorlen ist sich ihrer abnormalen Vergesslichkeit allerdings durchaus bewusst und darauf angesprochen überfällt eine tiefe Traurigkeit die Frau. Zum Glück hält auch dieses Gefühl nie lange an, da sie es wenige Augenblick später schon wieder vergessen hat.
So weit möglich versucht sie größere Stadte oder auch größere Menschenansammlungen zu vermeiden, aus Angst dort mit ihrer Vergesslichkeit zu sehr auf zu fallen und ausgenommen zu werden. So kommt es, dass sie ihre Geschäfte weitestgehend auf offender Straße abschließt.
Vermutlich wird sie auch dort regelmäißig ausgenommen, aber daran erinnert sie sich ja nicht mehr.
Trotzdem ist ihr Wagen immer bis zum Rand mit allerlei wundersamen Gegenständen gefüllt.
"Dorlen Ilgurs Krämerwaren..." Eine Begegnung, die die meißten Reisenden so schnell nicht vergessen.

NUTZEN FÜR DEN SL:
Durch Dorlen können die Helden in den Besitz nahezu beliebiger Artefakte kommen, ohne dass ihre Herkunft erklärt werden muss.
Die Helden brauchen ein magisches Amulett um den Dämonen bezwingen zu können? Dorlen hat es.
Für die Handlung ist es nötig, dass die rechtschaffenen Helden von der Justiz gejagt werden? Dorlen hatte offenbar gestohlene Ware.
...
Zuletzt geändert von Sanja am 29.01.2022 16:45, insgesamt 1-mal geändert.

Fenia_Winterkalt
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Ungelesener Beitrag von Fenia_Winterkalt »

Hey ihr fleissigen Foris. Ich würde gerne anregen in der Überschrift neben dem Namen vielleicht noch kurze Hinweise über die Art des Charakters und vielleicht die Region/Stadt etc. zu geben wo man den Charakter finden kann, zur einfacheren Verwendung für Spielleitungen wenn sie einen Charakter in diesem Thread suchen :)

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Sanja
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Ungelesener Beitrag von Sanja »

Fenia_Winterkalt hat geschrieben: 29.01.2022 14:41 Hey ihr fleissigen Foris. Ich würde gerne anregen in der Überschrift neben dem Namen vielleicht noch kurze Hinweise über die Art des Charakters und vielleicht die Region/Stadt etc. zu geben wo man den Charakter finden kann, zur einfacheren Verwendung für Spielleitungen wenn sie einen Charakter in diesem Thread suchen :)
Guter Gedanke. Ich haben meinen Beitrag angepasst.

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Nikodemus von Hohenstein
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Ungelesener Beitrag von Nikodemus von Hohenstein »

Name: Orinthya al'Yeshinna
Profession: Amazone / Alchimistin
Ort: Mengbilla


Beschreibung
Orinthya al'Yeshinna, eine Amazone Keshal Rondras in der Mengbillaer Alchimisten Gilde.
Dies ist sie erst seit kurzer zeit und sie beabsichtigt, keinen Tag länger zu bleiben als notwendig.
Die junge Amazone spezialisierte sich schon früh darauf, zusätzlich zu ihren Kämpferischen Pflichten für die Heilung ihrer Schwestern zu sorgen. Die Kunde vom Schicksal der Amazonen in den anderen Burgen traf sie zutiefst. Wie sollten die Amazonen überleben, wenn sie in solch einer Rate dezimiert wurden?
Mitte Rondra beschloss sie einer der Pflichten der Amazonen zu folgen, welche sie bislang nicht beachtet hatte und machte sie sich auf, um eine Tochter für die Reihen der Kriegerinnen Rondras zu zeugen.
Bei der Geburt Monate später entpuppte es sich zu ihrer Enttäuschung, als ein Junge.
Zwar versuchten ihre Schwestern ihr klar zu machen, dass Söhne ein unvermeidliches Ärgernis waren, mit welchem die Amazonen seit jeher zu leben hatten, doch ließ sie der Gedanke nicht los versagt zu haben.
In den nächsten Wochen wuchsen ihre Verstimmung und die sie nährenden Selbstvorwürfe stetig und nach außen deutlich sichtbar weiter, bis ihr beim Brauvorgang eines Heiltrankes (in der Vorbereitung eines Vergeltungsschlages gegen eine Horde Ferkina) eine Idee kam.
Müsste es nicht möglich sein, einen Trank zu brauen, der die Empfängnis männlicher Kinder verhindern könnte? Bestimmt, jedoch fehlten ihr frustrierenderweise weiter reichende Kenntnisse der Alchimie abseits profaner Heilung, die dieses Unterfangen voraussetzen würden, und so erbat sie die Gelegenheit, in die nächstgelegene Niederlassung des roten Salamanders entsandt zu werden, um den Versuch zu starten, solch ein “Partial-Contraceptivum” zu entwickeln.
Ihre Kastellmeisterin schien nicht überzeugt von ihrer Idee - zu abwegig wirkte die Vorstellung einer Lösung für ein Generationen währendes Problem. In der Hoffnung, dass diese kurze Reise der jungen Frau helfen würde, mit ihren gegenwärtigen Dämonen abzuschließen, lenkte sie dennoch ein.
Den Abstieg nach Fasar meisterte die Orinthya problemlos und auch die geforderte Ausbildung gewährte man der ungewöhnlichen Schülerin (gegen bare Münze).
Zum Ende ihres Arrangements mit dem roten Salamander entdeckte Orinthya eine kleine Gruppe von Schlägern, welche Menschen zu verschleppen schienen.
Es bereitete ihr immer noch Schwierigkeiten einzuschätzen, wann und wie Sklaverei in dieser Stadt toleriert wurde, doch was vor ihr lag, war offensichtlich illegal. So schritt Orinthya voll gerechtem Zorn ein, doch ihr impulsives Handeln machte sie unvorsichtig.
Auf diese Weise konnte sie überwältigt und mit den anderen Sklaven verschifft werden.
Das nächste Mal dass sie Tageslicht erblickte, sollte der Zeitpunkt ihres Verkaufes auf dem Mengbillaer Sklavenmarkt sein, auf welchem ein Kyrioi sie für die von ihm geplanten Gladiatorenspiele erwarb.
Als Kriegerin, die von Kindesbeinen wenig anderes tat, als sich in Rondras Tugenden zu üben, wurde sie schnell zum Liebling der Massen.
Wenig überraschend wurde ihr die Freiheit geschenkt, doch blieb die Tochter der Rache, wie man sie nach dem Wortstamm des Wortes Amazone inzwischen nannte, wider Erwarten nicht als freiberufliche Kämpferin, sondern bat bei der Gilde der Alchimisten um eine Mitgliedschaft (womit sie diese so sehr überraschte, wie sie ihren Kyrioi verärgerte).
Ihre unfreundliche und nicht kämpferische Individuen verkennende Art sorgte schnell dafür, dass aus dem fruchtbaren Boden der Neugierde, der sich ob ihrer ungewöhnlichen Herkunft gebildet hatte, schnell das Brachland der Abneigung hervorging, was sich bis jetzt nicht geändert hat.
Bei Ismene Vitaries, einer versierten Alchimistin (Viertelzauberin), ist Orithya besonders in Ungnade gefallen und es gibt wenig, was Ismene nicht tun würde um der “Hochnäsigen und begriffsstutzigen Söldnerin” ein Bein zu stellen.
Kurz nachdem sich Orinthya in Mengbilla eingelebt hatte, machte sie die Bekanntschaft von Cassawe, einer Waldmenschen Sklavin welche regelmäßig für ihren Herrn Besorgungen bei der Alchimistengilde erledigte.
Ohne es zu bemerken, verliebte sie sich in die Unfreie. Sie spielte mit dem Gedanken, irgendwie das Geld aufzubringen, sie frei zu kaufen, bis sie herausfand, dass ihr Besitzer niemand anderes war als Tirato Tharamlie, der Kyrioi welchen sie mit ihrem verlassen der Arena verärgert hatte.
Um sich weiter sehen zu können, halten beide ihr Verhältnis geheim, wissen sie doch beide das Tharamlie die freiheiten, die seine Sklavin genießt, nur zu gerne einschränken würde, um Orinthya zu strafen oder zu erpressen.


Orinthya im Spiel
Die Amazone ist durch ihren harten Umgangston in der Gilde, deren Teil sie immer noch ist, isoliert.
Bis auf den Einzug ihrer Mitgliedsbeiträge hat sie keine Besuche zu erwarten und Hilfe gewährt man ihr meist nur widerwillig.
Dies führt dazu, dass sie mitunter auf die Hilfe von Außenseitern angewiesen ist, um an seltene Ressourcen für ihre Experimente zu gelangen.
Auch mangelt es ihr an Versuchspersonen, die bereit wären, die notwendigen Tests durchzuführen (wer stellt schon die Gesundheit seines ungeborenen Kindes aufs Spiel?).
Ismene Vitaries, welche vom Forschungsfeld ihrer Widersacherin erfahren hat, macht sich einen Spaß daraus, immer wieder zu erwähnen, dass sie Zugriff auf etwas hat, dass bereits bewirkt was Orithya zu erzeugen versucht. Zwar ist dies übertrieben, handelt es sich doch lediglich um Aufzeichnungen zu Levschije und Vilay sowie hybriden beider Spezies mit Menschen, doch ist Orinthya durch den ausbleibenden Erfolg immer eher gewillt, auf unrondrianische Mittel zurückzugreifen und Diebe anzuheuern, die ihr bringen, was immer Ismene verbirgt.
Tirato Tharamlie, gedemütigt durch die Ausschlagung seines Angebotes, strebt danach seinen Namen wieder von dem Schandfleck dieses Ereignisses rein zu waschen.
Da Rache allein dies nicht vermag, sucht er nach einem Weg, die Amazone wieder unter seinem Zeichen in die Arena zu bringen, lange genug, dass kein Zweifel besteht, dass ihre nächste Entlassung (oder ihr Tod im Staub) seine Entscheidung gewesen sein wird.

*Hinweis: ob Orinthya es schafft ihr Ziel zu erreichen und ob derartiges in Aventurien überhaupt möglich sein soll mag jeder selbst entscheiden ^^

**Der Ehrentitel al'Yeshinna war das Einzige, was ich an Nachnamen der Kriegerinnen Keshal Rondras gefunden habe. Allerdings waren das meist Königinnen, also kann es sein, dass er zu hoch gegriffen ist.
Krieger retten Prinzessinnen,
Magier Retten Zeitalter 🐍

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Sanja
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Schon etwas älter und nicht ganz ernst gemeint, aber vieleicht auch passend.

Name: Keke-Ha (Mohisch - Der Spinnenmann)
Profession: Beschützer der Wehrlosen
Ort: Regengebirge

Tief im Regengebirge lebt der Waldmenschenstamm der Keke-Wanaq. Die Wächter der Spinne. Keke-Ha ist einer dieses Volkes. Mit einer minderen, magischen Begabung ausgestattet, die es ihm erlaubt Spinnweben zu 'verschießen' hat er sich sich zur Aufgabe gemacht, die Jenigen zu beschützen, die seinen Schutz benötigen. Dabei unterscheidet er nicht zwischen Rassen oder Hautfarben sondern nur nach Hilfsbedüftig oder nicht. Er ist die freundliche Spinne aus dem benachbarten Urwald. Denn aus großer Macht folgt große Verantwortung...
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Rukus Faolan
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Flor, Tochter des Nartuwash
Profession: Bardin
Ort: Westküste Aventuriens

Flor ist mit 91 1/2 Fingern keine kleine Frau, darauß macht die Bardin auch keinen Hehl. Zusammen mit zwei Thorwalerinnin, gehört sie zur kleinen Truppe "Töchter Nartuwash" - nach ihrem eigenen Vater, der ein Nixer gewesen sein soll. Immer, wenn man versucht dies zu Hinterfragen haben Narwa und Tumru, so der Name ihrer zwei Begleiterinnin, einen Berserkeranfall, der einen davon Abhält überhaupt die Frage beantwortet zu bekommen.

Sollte man jedoch einfach die Geschichte hinnehmen, ist die schwarzhaarige Dame gerne bereit ein kleines, persönliches Konzert zu geben. Spätestens hier sollte man wissen, dass sie wirklich die Tochter eines Nixers ist. Ihre Stimme verzaubert. Jeden Zuhörer auf seine Art und Weise, jedoch in Neun von Zehn Fällen derart, dass man nach dem Aufwachen keinerlei Münze mehr bei sich trägt. Jedoch findet man ein geschwärztes Blatt Pergament in seinem Hab und Gut, auf dem in weißer Tinte ein NW prangt. Darunter, ebenso in weiß, ein Lippenabdruck und eine Nachricht, die immer etwas vorraussagt, das in weniger als zwei Tagen eintreffen wird.

Anzutreffen sind die drei an der ganzen Westküste Aventuriens.
Spoiler
Dabei sind die Vorraussagungen tatsächlich nicht profan (ala Du wirst ein gutes Essen zu dir nehmen) sondern durchaus derber oder glücklicher - mal sagen sie vorraus das einem die Tat gelingen wird, die man sich erdenkt (im Sinne eines Raubzuges den man noch gar nicht geplant hatte) oder das man den Perainetempel vorerst meiden sollte (akuter Ausbruch von Poken)
Zuletzt geändert von Rukus Faolan am 19.02.2022 18:46, insgesamt 1-mal geändert.

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Cocokyria
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Idnerim Ilchems (Mensch, etwa 40 Jahre alt, goldbraune Haare, braune Augen, etwa 90 Finger groß (1,80m) und hat einen normalen Körperbau)

Der Händler Idnerim folgt, in gewissen Abständen, stetig der Heldengruppe. Selbst an Orten, wo sich kein Händler blicken lässt wie Vulkanen, Eishöhlen oder dunklen Sümpfen - Idnerim ist immer zur Stelle, wenn die Heldengruppe etwas benötigt oder loswerden will. Denn er verkauft nicht nur, sondern kauft! Begleitet wird er von seinem treuen Esel Kashnu, der seinen kleinen, bescheidenen Wagen zieht. Doch Vorsicht! Er ist ein gemeiner Betrüger der sein Handwerk perfekt beherrscht und selbst die besten Händler, Abenteurer und Helden übers Ohr haut. Denn er präpariert die Gegenstände, die man ihm verkauft nur soweit, dass sie sich schneller abnutzen, aber schöner aussehen, sodass man gar nicht um den Kauf herumkommt. Es wird gemunkelt, ob Idnerim überhaupt ein Mensch sei oder einfach nur viele Geschwister besitzt, denn man habe ihn in Gareth und ein Tag später schon in Havena gesehen. Idnerim drängt sich auch gerne den Leuten auf und scheint mit allerlei Kuriositäten zu handeln. Auch schien es eine wankelmütige Geschichte zu geben, in der eine Frau erkrankte. Idnerim war zur Stelle, gab ihr besondere Kräuter. Sie genas, doch daraufhin wurde ihr Mann krank und auch hier war Idnerim anwesend. Dieses Phänomen zog sich unterschwellig durch ein ganzes Dorf. Bei jeder weiteren Erkrankung/Genesung war Idnerim da und verdiente sich eine goldene Nase dabei. Ob diese Krankheit etwas mit Idnerim zu tun hatte, konnte bis zum heutigen Tage keiner sagen. Doch eines ist sicher: Idnerim ist überall und nirgendwo

Andras Marwolaeth
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Kraak

Art des Charakters: verirrter Hexenrabe und Fluchbote
Region/Stadt: irgendwo in Aventurien

Irgendwo, wo man es nicht erwartet, begegnet den Helden ein großer Rabe. Er wirkt erleichtert, die Helden zu sehen, und ist ganz aufgeregt. Er setzt sich auf einen Ast oder einen Stein, breitet seine Flügel aus, um Aufmerksamkeit zu erhaschen. Wenn die Helden sich ihm nähern, krächzt er einen Namen. Wenn die Helden damit nichts anfangen können, wird er ausfallend, flattert ein paarmal um sie herum und zieht ab. Können sie ihm sagen, wo die betreffende Person ist, wird er zielstrebig in die angegebene Richtung fliegen.

Bei Kraak, so heißt der Rabe, handelt es sich um einen Hexenvertrauten, der gerade dabei ist, einen Fluch zu überbringen. Leider hat er die Zielperson bislang nicht gefunden und irrt etwas ziellos durch die Gegend. So kann es gut passieren, dass er den Helden noch des öfteren über den Weg fliegt. Ist eine Hexe unter den Helden, versucht er, mit ihr zu sprechen und mehr Hilfe von ihr zu bekommen.

Andras Marwolaeth
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Iraah, die Amazone

Art des Charakters: ungewöhnliche Amazone
Region/Stadt: Drachensteine (Keshal Yeshinna)

Eines Tages traf eine Patrouille der Amazonen von Keshal Yeshinna auf ein Baby, verlassen von seiner Mutter. Sie beratschlagten kurz, was sie tun sollten, erbarmten sich aber dann der armen Kreatur und nahmen sie mit auf ihre Burg. Sie gaben dem Kind den Namen Iraah, nach den Geräuschen, die es von sich gab. Denn wenn man es so rief, hörte es auf zu schreien und schaute einen aus großen unschuldigen Augen an.
Iraah wuchs zu einer jungen Frau heran, erzogen ganz im Sinne der Amazonen und des rondrianischen Glaubens. Und so war es kein Wunder, dass Iraah, als sie groß war, bei den Amazonen bleiben wollte. Und die Amazonen, die sie liebgewonnen hatten, hießen sie als eine der ihren willkommen.
So weit, so gut. Was ist denn nun das besondere an Iraah? Nun, Iraah ist kein Mensch. Iraah ist eine Harpyie. Als Küken von der Mutter aus unbekannten Gründen verlassen, wurde sie von den Amazonen gefunden und aufgezogen. Zudem hat sich bei ihr noch nicht der Harpyien eigene Wahnsinn gezeigt. Ganz im Gegenteil. Sie redet und verhält sich wie eine typische Amazone. Sie trägt sogar eine Amazonenrüstung, die allerdings etwas zierlicher ausgefallen ist, um Gewicht zu sparen. Und sie kämpft eher mit Speer oder Pfeil und Bogen. Eine Reiterin ist sie nicht, stattdessen nutzt sie ihre Flügel.
In der Umgebung von Burg Yeshinna ist Iraah bekannt und niemand nimmt Anstoß an ihr. Zudem ist sie meist nicht alleine unterwegs, sondern mit anderen Amazonen zusammen.

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Sinsabar Wellentanz

Tief in den Steppen Firun der Salamandersteine können aufmerksame Wanderer einem recht bizarren Anblick gewahr werden sodenn sie bei Vollmada am rechten Orte kampieren. Die Begegnung wurde von mehreren Zeugen beschrieben. Am abendlichen Lagerfeuer, man munkelt ohne Feuer würde nichts passieren, geselle sich aus dem Dunkel eine freundliche Gestalt zur Reisegruppe, plötzlich mit am wärmenden Licht sitzend. Die Gestalt stellt sich auf Nachfrage als Sinsabar Wellentanz vor. Sie ist von vermutlich elfischem Blute, zumindest zum Teile. Ihr langes graues Haar und wettergegerbte Haut erklärt sie mit langer Zeit auf See. Überhaupt scheint Zeit ihr entweder fremd oder egal zu sein, denn jedwede Konversation darüber endete in wirren Triaden über die Weltmeere und deren Melodie. Ihre Kleidung ist der Seefahrt zweckmäßig und in gutem Zustand.
In dieser Nacht wird den Reisenden der Vorschlag unterbreitet doch mit Sinsabar zu gehen und ihr Schiff zu bestaunen. Wer verwundert oder aus beliebigen anderen Grund das Angebot ablehnte, berichtete später sofort am nächsten Morgen gut erholt erwacht zu sein. Jedoch fehlte von all jenen die angenommen hatten jede Spur.
Diese Mutigen oder krankhaft Neugierigen wachten ebenfalls sofort gut erholt am nächsten Morgen ohne die Feiglinge auf. Es umgibt die Reisenden ein dichter Nebel und Sensibar bittet sie freundlich zu folgen und deutet auf ein auf Grund gelaufendes Schiff welches nur wenige Dutzend Schritt vom Nachtlager entfernt im Morast auf Grund liegt. Hunderte Meilen vom nächsten Meer entfernt. Die Kogge liegt leicht gen Steuerbord geneigt ist sonst aber intakt und bis auf Sinsabar unbesetzt und enthält keine Ladung.
Um das Schiff befinden sich ein kleiner Garten, eine heiße Quelle und ein Birkenhain kaum ein hundert Rechtschritt groß jedoch mit stattlichen Exemplaren des hellen Baumes dicht gefüllt.
Auf Nachfrage was dies alles zu bedeuten sei erfährt man, dass das Schiff namens Weltenbummler eines Morgens im Nebel auf Grund lief und man sich inmitten der Steppe wiederfand.
Sinsabar war allein in der Ansicht das die seltsame Ebbe bald vorbei sei und man doch warten solle. Der Rest der Mannschaft entschied sich hingegen das Schiff zu verlassen nachdem mehrere Tage nichts geschah. So nahmen sie alles mit was sie tragen konnten und waren nie wieder gesehen.

Sinsabar hat seither sich ein paar Annehmlichkeiten geschaffen und bewirtet die Reisenden gerne wenn auch spärlich. Es gibt Platz an Bord zum Schutz vor dem Wetter und ein heißes Bad ist jederzeit möglich. Manch Reisender behauptet Jahre dort zugebracht zu haben.
Wer zurück will, kann auch jederzeit gehen allerdings scheint dies nur zu funktionieren wenn man sich von Sinsabar persönlich verabschiedet. Wer sich davon oder Sinsabar Eigentum zu stehlen versucht irrt lange im Nebel umher um erschöpft wieder beim Weltenbummler zu stranden.

Diejenigen, welche erfolgreich zurückgekehrt sind, wachen plötzlich und erholt an ihrem ursprünglichen Nachtlager auf. Es ist noch immer Vollmada jedoch nicht mehr dieselbe. Je nach Verweildauer mit Sinsabar scheint außerhalb des Nebels Zeit vergangen zu sein. Mindestens eine oder mehrere jedoch immer ganze Mondphasen.
Die Heimreise muss man nun ohne die Feiglinge bewältigen sofern diese nicht wochenlang im Nirgendwo auf ihre Kameraden gewartet haben.
Mangels genormter Karten und Wegmarken ist es bisher noch nicht gelungen gezielt Sinsabar aufzusuchen und mangels Schätzen auf dem Schiff wird sich auch kaum eine größere Expedition rechtfertigen lassen. Kleinere Unternehmungen sind jedoch gelegentlich unterwegs um die Frage zu klären wo ein(e?) (Halb?)Elf(e?) denn eine heiße Quelle mitten in der gefrorenen Steppe her hat. Glücklicherweise ist Sinsabar recht gesprächig und Willens den Reisenden Wissen rund um Seefahrt sowie einfache elfische Zauberei beizubringen. Und wer weiß ob nicht die ein oder andere Reisegruppe statt im Nirgendwo zu erfrieren einen Sprung in die Therme machen kann.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

Andras Marwolaeth
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"Yppolita von Gareth"

Art des Charakters: Hochstaplerin
Region/Stadt: größere Städte südlich des Mittelreichs

Es kann passieren, wenn man sich in den Sphären der Reichen und Mächtigen bewegt, dass man auf eine besondere Frau stößt: "Yppolita von Gareth". Sie ist charmant, freundlich, kann auf Beziehungen zur mittelreichischen Kaiserin und zur Paligan-Familie in Al'Anfa zurückgreifen. Und sie scheint immer gerade etwas knapp bei Kasse zu sein. Nichts wichtiges, nur eine Banalität. Die nächste Truhe mit Gold aus Gareth ist sicher bald da. Aber vielleicht könntet Ihr aushelfen und diese Rechnung bezahlen oder ihr 1.000 Dukaten leihen?

Um es kurz zu machen: das hier ist eine ganz gerissene Hochstaplerin. Die eigentlich recht erfolglose Magierin Idrianne Kupferstein erfuhr zufällig, dass sie eine große Ähnlichkeit mit der mittelreichischen Prinzessin und Magierin Yppolita von Gareth hat. Warum sollte sie das nicht ausnutzen? Sie machte sich schlau über die Prinzessin, passte ihre Kleidung an und reiste in Städte mit reichen Leuten, wo sie sich relativ sicher war, dass die echte Yppolita nicht vorbeischauen würde. Sie bewegt sich wie selbstverständlich in den Palästen der Reichen, lädt sich gerne selber ein. Ihr einnehmendes Wesen macht es ihr allerdings auch leicht und sie ist gerne gesehen. Wenn aber zu viele Leute auf Rückzahlung des ausgeliehenen Geldes drängen, reist sie ab, ohne sich zu verabschieden.

Benutzer 18120 gelöscht

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Answin Andronicus Praiospreis Freiherr von Hohenstoltz zu Niedertracht
Name: Answin Andronicus Praiospreis Freiherr von Hohenstoltz zu Niedertracht
Profession: K.uK. Kanzleibeamter
Ort: Überall, je abgelegener desto Wahrscheinlicher

Yadwiga rückte näher an das kleine Freuer. Ihr war kalt. Hier schien es unmöglich zu sein sich aufzuwärmen oder wenigstens die Kleidung zu trocknen. In dieser unwirschen Umgebung war das kein Wunder. Warum nur hatte sie sich der Expedition durch die Nebelzinnen angeschlossen. Ja, damals als Hesindius Findevogel sie angeheuert hatte, klang es nach einem verlockenden Abenteuer. Hesindius war auf der Suche nach einem verschollen Heiligtum, das Tal der Mokkoscha.
Vor zwei Wochen waren sie dann von Gyldenhaven aufgebrochen. Die Reise verlief in südwestliche Richtung, immer tiefer in das Gebirge. Ein alltägliches Einerlei aus pfadlosen Bergen, Gletscherfeldern und vereisten Abhängen. Heute dann war ihr Reisegefährte Salibat ibn Kalairas in eine Schlucht abgestürzt. Yadwiga hatte es kommen gesehen. Der Tulamide war mit seinem sonnigen Gemüt der eisigen Umgebung nicht gewachsen.
Es war bereits der zweite tödliche Unfall auf der Reise. Dazu die desertierten nivesischen Reiseführer. Jetzt waren sie nur noch zu dritt. Yadwiga, Hesindius und Fiona, eine Ritterin aus Nostria. So entkräftet wie Hesindius jetzt aussah, war Yadwiga sich sicher, das er auch nicht mehr lebend aus dem Gebirge kommen werde.
Da erregte etwas Yadwigas Aufmerksamkeit. Am Feuer stand eine vierte Person. Wo war die plötzlich hergekommen? Gab es Fata Morganas in der Eiswüste? Yadwiga sah ein junger Mann von angenehmen Äußeren, gekleidet in ein luftiges Sommergewand garether Hofmode. Auf den Gesicht ein entspanntes und unverbindliches Lächeln. Yadwiga spürte, das der Neue auch die Aufmerksamkeit ihrer Reisegefährten auf sich zog. Dann war es war wohl keine Halluzination die durch Eis und Entbehrung hervorgerufen war. Der junge Mann begann zu sprechen. Vielleicht eine Spur zu leise, so als ob der die Aufmerksamkeit der Zuhörer bewusst auf sich lenken wolle: „Im Namen ihrer Majestät der Kaiserin. Ich verlange Auskunft“ ...


Answin Andronicus Praiospreis Freiherr von Hohenstoltz zu Niedertracht wurde 1009 BF in Gareth geboren. Er stammte aus einer Familie garether Hofaristokraten. Mit einem Adelstitel aber ohne Aussicht auf ein angemessenes Erbe folgte er dem üblichen Karriereweg seiner Familie. Er studierte dreierlei Recht am Rechtsseminar Beilunk und bemühte sich um eine Stelle in der K.u.K. Verwaltung in Gareth. Weil jeder mal klein anfangen muss begann er seine berufliche Laufbahn als Actenscripient in der Kammer III -Zentralstelle für Reiseheldinnenwesen- der Rechskanzlei für Scharmützel, Gestech und allerlei Kurzweil. Hier erhielt er seine erste Aufgabe. Für die Reichsverwaltung sollte er endlich eine brauchbare Statistik über das Reiseheldinnenwesen erstellen.

Aber wie das Leben manchmal spielt, kam alles anders. Bereits im ersten Dienstjahr griffen die Horden des Schattenreich die stolze Hauptstadt des Kaiserreich an. Die Kammer III wurde unter den Resten einen herabstürzenden Perldrachen begraben. Answins Kariere hätte beendet sein können, bevor sie wirklich begann. Aber ein zielstrebiger Beamter lässt sich durch nichts von seinen Dienstobliegenheiten abringen. Auch nicht von eigenen Tod. Daher beschloss sein Geist einfach weiter zu machen.

Konsequent nutzt Answin seine Möglichkeiten und reist jetzt selbst in Aventurien umher und sammelt Informationen. Das woher und wohin der Gruppe, die Auftraggeber und ihre Bezahlung, der Anteil der Magiekundigen und ihre Ausbildungswege, Kämpfer und ihre Ausrüstung, Lehnsverhältnisse und Gehweite, Vermögen und Familien, Kontakte zu Zwergen und Elfen, getötete Feinde und gebrochene Gesetzte. Es gibt nichts zu dem Answin keine Fragen zu stellen hat. Kein Ort ist zu abgelegen als das er nicht plötzlich am Lagerplatz einer Heldengruppe erscheint und Auskunft einfordert. Hierbei scheint er besonders abgelegene Orte ohne staatliche Ordnung zu bevorzugen.

Was mit den, von Answin gesammelten Informationen geschieht, ist das am besten gehütete Geheimnis des Mittelreich. Absolut niemand kann oder will darüber Auskunft geben. Auch von Answin war bisher nie mehr zu erfahren wie: „Es ist meine Aufgabe.“

Inzwischen hat Answins Geist auch das Interesse der Schule der Austreibung zu Pericumm auf sich gezogen. Mindestens drei mal hat der Geist einen Exorzismus, durch Akademieangehörige, vereitelt. Die genauen Umstände sind jedoch unklar. Ebenfalls ungeklärt ist die extreme Geschwindigkeit mit der er zwischen den Orten seines Erscheinens wechseln kann. Glaubwürdige Berichte bezeugen, das er innerhalb einer Woche auf Altoum, im inneren Maraskans und der Grimmfrostöde gewesen sein soll. Einzige Voraussetzung eine reisen Heldengruppe ist zufälligerweise anwesend. Eine neue umstrittene Theorie der Akademie geht davon aus, das die Kammer III im Jahr des Feuers in eine Feenwelt entrückt wurde. Answin soll sich jederzeit dorthin zurückziehen können. Die Verifizierung der Theorie steht noch aus.

Bis Answins Geist endlich erlöst wird, wird also noch viel Wasser den Darpart hinab fließen. Reisende Heldengruppen sollten sich solange noch darauf einrichten das er plötzlich am Lagerplatz steht und sagt: „Im Namen ihrer Majestät der Kaiserin. Ich verlange Auskunft“.

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Skyvaheri
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Nepolemo Scarpone (ehemals Yantur Steinhauer)
ehemaliger Deckname: Steinfaust
Profession: Weibel der Stadtgarde
Ort: Methumis, insbesondere Stadtteil Meridiana

"Na, wen/was haben wir denn da?"
"Damals, in der guten alten Zeit, als der Baron..."

Yantur war als Informations-Sammler und Spitzel der KGIA in Methumis tätig, als das Mittelreich im Jahr des Feuers zusammenbrach und die KGIA sich faktisch auflöste. Er machte das Beste aus seiner Situation und heuerte unter seinem falschen Namen bei der Stadtgarde an. Er ist glücklich mit einer waschechten Methumiserin verheiratet und hat drei Töchter (die Älteste, 12 Jahre alt, heißt Trixi). Seine Frau und die übrigen Stadtgadisten wissen nichts von seiner Vergangenheit. Yantur ist sehr gut in Methumis vernetzt und kennt diverse Möglichkeiten ungesehen in die Stadt hinein oder hinaus zu kommen. Er hat ein großes Pflichtgefühl, auch seiner neuen Heimat gegenüber. Trotzdem hängt er mitunter wehmütig den alten Zeiten nach, als man sich mit dem Adlerorden oder der DBA gegenseitig, freundschaftlich bespitzelte.

Reichtstreuen, mittelreichischen Helden könnte er "um der alten Zeiten willen" helfen, in dem er ein Auge zudrückt oder sie überraschend mit Informationen unterstützt, sofern sie einen guten Leumund haben oder versehentlich in Bedrängnis kommen.

Sky
Alle Infos zu Sky's DSA-Runde gibt es hier:

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Andras Marwolaeth
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Burdosch Sohn des Durbosch

Art des Charakters: Bote
Region/Stadt: winterliches Bornland

Allgemein nimmt man an, dass Zwerge gute Schmiede abgeben und sich im Bergbau auskennen. Es gibt aber auch Fälle wie Burdosch, die ihre Feuertaufe nicht bestehen, sich in den heimatlichen Stollen verirren und das laute Schlagen der Hämmer auf den Amboss nicht vertragen. Sie verlassen ihre Heimat und suchen ein Leben oberhalb der Erde. Manche werden Söldner, denn Zwerge sind auch als gute Kämpfer bekannt. Doch Burdosch war nicht einmal das.
Nach einiger Wanderschaft gelangte Burdosch schließlich in das Bornland. Sein erster Winter dort war hart. Aber Schnee und Eis begeisterten ihn und die Entdeckung von Schlittschuhen ein Geschenk Angroschs. Schließlich heuerte er bei Stoerrebrandt in Festum an und wurde zum Eisboten, der im Winter auf Schlittschuhen über die zugefrorenen Seen und Flüsse saust, um kleinere Gegenstände und Nachrichten kreuz und quer durch das Land zu transportieren.
Für die meisten Menschen, die durch das winterliche Bornland reisen, ist es ein absonderlicher Anblick, den dick in Pelze eingewickelten Zwergen auf Schlittschuhen vorbeirasen zu sehen. Und "rasen" ist hier das richtige Wort. Denn mit Schlittschuhen erreicht Burdosch Geschwindigkeiten, die man sonst kaum erreichen kann.
Wenn das Eis schmilzt, arbeitet Burdosch in den Ställen des Handelshauses und kümmert sich um die Pferde. Mit denen kann er nämlich gut umgehen, wie er mit Überraschung feststellen musste.

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Rosencrantz
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Ich hatte mein ungewöhnliches Charakterkonzept schon mal im selbigen Thread kurz beschrieben, aber da es nun extra eine Aktion dafür gibt, kann ich mich natürlich nicht zurückhalten:

Name: Chr'War (unter seinem Sklavennamen quasi unbekannt)
Titel: der [große, mächtige, flinke, gerissene, brutale, blutrünstige] [Schlächter, Zermalmer, Beender, Zerstörer, Vernichter, Mörder] von [den großen Steppen, den tiefen Schluchten, den dichten Dschungeln, den hohen Zinnen, den tiefblauen Meeren, den einsamen Inseln] - kann nach Wunsch vor jeder Spielsitzung ergänzt und mit 3W6 ausgewürfelt werden, je nach Kreativität und vermutetem Einfallsreichtum eines tulamidischen Arena-Ausrufers.
Profession: Fasarer Gladiator

Chr'War ist ein echsischer Gladiator aus Fasar (yep). Ein Sklavenfängerteam aus dem Süden wurde seiner durch eine List oder grobe Unaufmerksamkeit habhaft und verkaufte ihn in die fern von seiner angestammten Heimat liegenden Tulamidenlande. In Fasar sollte er während einer blutigen Arenazeremonie als 'Appetizer' das zeitliche Segnen - überlebte aber durch Glück oder Fügung - den chancenungleichen Kampf. Auch nachfolgende Versuche, ihn in der Arena loszuwerden, scheiterten. Da seiner immer größer werdenden berüchtigten Bekanntheit geschuldet jedoch immer mehr Leute kamen, um ihn brutal sterben zu sehen, waren auch die Arenaränge nach und nach immer gefüllter (das Connor McGregor-Prinzip: wenn sie Geld bezahlen, um zu sehen, wie du auf die Fresse bekommst, ist es auch Geld). Irgendwann avancierte Chr'War von verachtet über gehasst zu geduldet und schließlich zu wenigstens respektiert. Er etablierte sich als regulärer Gladiator und bekam irgendwann für seine bestrittenen Kämpfe die Freiheit geschenkt (mit der dringenden Empfehlung, die Tulamidenlande zu verlassen).

Seine Vita ist dabei nicht spurlos an ihm vorübergegangen - Chr'War ist süchtig nach Ruhm und dem Sand des Kampfplatzes - und dem ekstatischen Gefühl, Mittelpunkt der geifernden Menge zu sein. Seine alten Echsengötter bedeuten ihm nicht viel - vielleicht mit Ausnahme von Kr'Thon'Chh. Er ertappt sich häufiger bei dem Gedanken, möglicherweise ein Wiedergeborener Mantra'Ke, Erwählter Kr'Thon'Chhs oder gestaltgewandelter Drache zu sein und in der Welt einen wichtigen plan zu spielen, der ihm irgendwann noch offenbar werden wird [Nachteil: Wahnvorstellungen]. Auch die extravaganten Seiten des Lebens hat er schätzen gelernt - bzw. als einer der wenigen Achaz überhaupt erst kennengelernt. Er pafft leidenschaftlich gerne Mohacca-Zigarren und trägt stets einige von ihnen an Gurten und in seinem Zigarrenetui. Anderen bewusstseinserweiternden Substanzen gegenüber ist er aufgeschlossen und nicht zaghaft darin, entsprechende Mittel auch bei unbekannter Wirkung auszuprobieren. Er genießt guten Wein und lebt den extravaganten Lebemann-Lifestyle - und träumt davon, eine attraktive elfische Masseurin zu unterhalten oder eine Zwergin zu bezahlen, um seine Schuppen mit gutem Öl zu polieren, kurz: seit Erlangung seiner Freiheit lebt Chr'War den 'Crack & Nutten-Lifestyle'. Er mag es, von den Leuten als 'Champ' bezeichnet zu werden (ein aufgeschnapptes Lehnwort aus dem Thorwal'schen :wink: ) und gibt gerne mit seinen Narben, seinen Muskeln und seinen Errungenschaften an. [Wenn ich ihn spielen würde, würde ich ihn an dieser Stelle überzeichnen und ihn immer mit einem Handtuch um die Schultern und roten 'Gladiatoren'-Boxhandschuhen rumlaufen lassen, als sei er aus einem Rareware-Game entsprungen]. Natürlich ist Chr'War ein hervorragender, wilder Kämpfer und kennt sich mit allerlei Duellgerät aus - Netz, Speer, Spieß, Schild, Zweihänder, und Handgemengewaffen. Am liebsten kämpft er mit dem Buckler und dem Speer - oder er wirft sich mit Klauen, Maul und Schwanz (natürlich mit maßangefertigtem Schlagdorn) direkt an der Hals des Gegners.

Einer Heldengruppe würde er sich zum Zeitvertreib anschließen und die Gelegenheit nutzen, die Welt kennenzulernen und seine großen Errungenschaften anzupreisen und sein 'wichtiges Schicksal' zu finden und diese Information in die Ecken von Dere zu transportieren.

Andras Marwolaeth
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Roderich von Bregelsaum

Art des Charakters: Magier auf Feldforschung
Region/Stadt: überall in Aventurien

Der aus dem mittelreichischen Adel stammende Magier Roderich von Bregelsaum hat seine Ausbildung an der angesehenen Puniner Akademie erhalten. Bei seinen Forschungen in der ausgedehnten Bibliothek stieß er auf Beschreibungen direkten göttlichen Wirkens in Aventurien. Am bekanntesten dürfte die 2. Dämonenschlacht bei Brig-Lo sein. Ausgehend von solchen Ereignissen stellte sich Roderich die Frage, welcher Art die göttlichen Kräfte sein, die ja auch von Geweihten verwendet werden. Er war fest davon überzeugt, dass es sich um eine Form der Magie handeln müsse. Um diese Theorie zu beweisen, musste er aber die Bibliothek verlassen.
Seine erste Expedition führte ihn nach Brig-Lo, wo er ausgedehnte Hellsichtanalysen durchführte, Proben sammelte und Ausgrabungen durchführte (sofern möglich). Zurück in Punin verfasste er einen langen Forschungsbericht und verteilte ihn an interessierte Kollegen. Manche taten das als Unfug ab, andere gaben aber Hinweise, wo sich vielleicht was finden ließe (auch um diesen nervenden Zeitgenossen wieder los zu werden).
Seitdem ist Roderich immer wieder unterwegs, um göttliches Wirken in der Welt zu untersuchen. Er wird fast immer von einem befreundeten Hesindegeweihten, Magiernachwuchs, Leibdienern und Leibwächtern begleitet. Insgesamt bestimmt zehn bis zwanzig Personen.
Ob Echsengötter, Elfengötter, Schamanen oder Borbaradianer, er geht geduldig jedem Hinweis nach. Natürlich könnte man hier auch fragen, warum er sich in Punin nicht einfach direkt an Geweihte wendet, schließlich gibt es dort einige große Tempel, doch das hielte er für unangebracht. Lieber hält er sich an Überreste der Vergangenheit.

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Arigata
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Irisa

Profession: Tsa-Geweihte
Ort: An einem beliebigen dörflichen Boronanger

Die Dienerin der jungen Göttin ist etwa 40. Die blonden langen Haare trägt sie meist offen und die blauen Augen funkeln fröhlich. Vor einigen Jahren verlief sie sich während eines Unwetters und als sie endlich ein Haus erreichte, klopfte sie an. Wie sich herausstellte, war sie in der Unterkunft einer Boroni namens Bishdaria gelandet, direkt neben dem Boronanger, den sie für die umliegenden Dörfer betreute. Bishdaria war krank, ihre Zeit auf Dere würde bald zu Ende sein. Irisa blieb und pflegte sie bis zum Schluss. Doch als die Dienerin Borons starb, kam keiner ihrer Brüder und Schwestern, um ihren Platz einzunehmen – und um sie zu bestatten. Da nahm Irisa das selbst in die Hand. Sie bemühte sich, um den nötigen Ernst, aber dennoch flocht sie Anekdoten ein, die ihr plötzlich einfielen, kurze Momente, die sie mit der Boroni erlebt hatte, und die sie selbst bei diesem Anlass zum lachen brachten. Die Trauernden waren leicht befremdet, aber dennoch konnten sie sich ein Grinsen nicht verkneifen, denn sie erkannten ihre Bishdaria in diesen Anekdoten wieder. Hinterher sollte zuerst kein Beisammensein stattfinden, da Bishdaria diesen Anlässen stets ferngeblieben war, doch Irisa bestand darauf, und so wurde in kürzester Zeit etwas organisiert und es war der fröhlichste Leichenschmaus, den die Dörfler bisher erlebt hatten. Irisa versprach, zu bleiben, bis ein neuer Boroni kommen und Bishdarias Platz einnehmen würde.
Mit der Zeit fand sie sich mehr und mehr in die Rolle ein. Einen Grabsegen sprechen konnte sie, der Boronanger war eingesegnet und Irisa fühlte sich wohl mit ihrer Aufgabe. Es gab jeden Tag neues zu entdecken, wenn die Leute ihr über die Verstorbenen erzählten. Die Dörfler gewöhnten sich an ihre unkonventionellen Traueransprachen. Und wenn sie sich auch an die Traditionen hielten und die Häuser mit Trauerflor schmückten, freuten sie sich doch, dass die Beerdigungen nicht mehr so staubtrocken waren, sondern von Irisa mit einer gehörigen Portion Humor gewürzt wurden. Starb jemand, dann kam Irisa und kümmerte sich wie selbstverständlich nicht nur um den Verstorbenen, sondern auch um die Hinterbliebenen. Ein neuer Boroni kam nie – und es sah auch niemand einen Grund, nach einem zu schicken. Außenstehende waren freilich manchmal etwas befremdet, wenn sie ein Dorf in Trauer betraten, aber dann auf der Beerdigung auf Irisa und ihren sehr eigenen Stil trafen.

Im Abenteuer: Irisa ist eine gute Informationsquelle für die Helden. Sie ist neugierig, aber dabei so liebenswert und unaufdringlich, dass die Leute ihr einfach gern Dinge erzählen, daher weiß sie vieles, was in den umliegenden Dörfern so vor sich geht.
[_] DSA 4.1
[x] DSA 4.1 mit Optionalregeln - All die Regeln, all der Schmerz!

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chizuranjida
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Zwei Exoten hätte ich noch. Die wollen auch noch rein, bevor die Aktion zu Ende ist.

Sulje Gerberow, goblinische Wirtin in Tuzak

Seit seiner Eröffnung ist das "Zum Elch und Bären" in Tuzak ein sicherer Hafen für bornische Seeleute, die es lieber nicht mit der einheimischen maraskanischen Küche versuchen möchten. Schon von weitem wirbt das Aushängeschild mit den beiden Tieren für gutes bornländisches Bier und ebensolche Speisen. Wer Festum nicht kennt, wird sich jedoch wundern, ist die Wirtin und Köchin doch eine Goblinfrau. Am Essen gibt es nichts auszusetzen: Kohlsuppe, Schinken, Grütze, Sauerkraut und Eintopf schmecken hier genau so wie in Festum. Jedenfalls wie in einer billigen festumer Hafenkneipe. Tee und Meskinnes sind so wie dort; das Kvassetz wird frisch selbst gebraut. Nur das importierte Bier ist manchmal ein wenig abgelagert, und angesichts des Klimas eher warm.
Beim Kellnern und Servieren helfen Frau Gerberows soeben erwachsene Töchter, die Zwillinge Morkajescha und Eelkewiene. Ihre jüngeren Söhne spielen manchmal zwischen den Gästen oder in der Nachbarschaft, wenn keine der Schwestern auf sie aufpassen kann. Die Vierlinge Gruumigor, Gnuppko, Groinkjew und Borsteslaw faszinieren maraskanische Nachbarn immer wieder aufs Neue. Neben der Familie helfen auch einige menschliche Benisabaya gelegentlich aus, wenn viele Gäste zu bewirten sind oder eine Warenlieferung ins Haus steht.
Nicht nur Fremdijis suchen das "Zum Elch und Bären" auf. Auch kürzlich aus dem festumer Exil heimgekehrte Maraskaner kehren hier ab und zu ein, um sich an alte Zeiten zu erinnern und Verwandtjas vom Lande mal etwas für diese ganz Exotisches zu zeigen. Neben neuesten Neuigkeiten aus Neersand, Vallusa oder Kannemünde kann man so auch Kladj aus dem Hinterland und Gerüchte über die Aktivitäten diverser Kriegswezyradim erfahren. Jedenfalls ist immer jemand da, der der Wirtin lautstark hilfreiche Tipps gibt, wie sich dieses oder jenes Gericht durch Hinzufügen dieser oder jener Pfefferschotensorte, von Anval, Konchsoße oder anderen regionalen Zutaten erheblich verbessern ließe.
Mutter und Töchter Gerberow haben alle großes Interesse an goblinischen Matrosen, sollte sich mal einer in Tuzak sehen lassen.
Ein älterer, fast tauber und blinder Nachbar in diesem durch viel Zu- und Wegzug gekennzeichneten Viertel behauptet, wenn gefragt, Frau Gerberow (oder vielleicht ihre Mutter) habe das Lokal schon betrieben, als Tuzak noch unter Kontrolle der Haffajins stand, also der Fürstkomturei. Damals habe es "Zum Anker" geheißen, sei aber unter Söldnern vom Festland schon genauso beliebt gewesen. Im Keller habe es damals einen geheimen Firun-Schrein gegeben, der Schutz vor jagenden und spähenden Dämonen geboten habe.

Johtaja und Talvi-Vaara, Nuanaä-Lie, mit Jousi, Nuoli und Pentu
eine Familie von Wolfskindern im Mittelreich

Die beiden Nivesen gehörten zum Stamm der Nuanaä-Lie, die im Ehernen Schwert leben. Beide sind Wolfskinder und damit auch magiebegabt. Obwohl Johtaja seine Verwandlung kontrollieren kann, wurde er nicht in den Kriegerbund der Nauoke aufgenommen. Man fand ihn zu weinerlich und weichlich. Das ließ er nicht auf sich sitzen. So, wie ab und zu ein junger Wolf einfach losläuft und nicht anhält, bis er ein freies Revier gefunden hat, beschloss er, loszuziehen und seine eigene Sippe zu gründen, wo auch immer. Seine Gefährtin Talvi-Vaara folgte ihm gerne, denn daheim hätte sie nie die Erlaubnis erhalten, Kinder zu bekommen, ist dies doch bei den Nuanaä-Lie den Sippenoberhäuptern vorbehalten.
Nach einer langen Reise fanden die beiden ein Heim irgendwo in dünn besiedelten Teilen des Mittelreichs oder in der Wildermark. Wo auch immer sie hausen sollten, ihr Heim muss mehrere Anforderungen erfüllen:
Gemäß der Lebensweise der Nuanaä-Lie bauen sie keine Hütten und haben kein Zelt, sondern bewohnen eine natürliche Höhle, einen aufgegebenen Stollen, einen Felsüberhang, eine Burg- oder andere Ruine, oder vielleicht eine trollische Steinsetzung (Dolmen). Im Idealfall hat das Revier sogar mehrere Ausweichquartiere, so dass die Familie ab und zu umziehen kann, wenn ein Versteck zu unsicher wurde, zu feucht, oder um dem Jagdwild zu folgen.
Das Paar lebt von der Jagd. (Die Nuanaä-Lie leben vorwiegend von rohem Fleisch.) Die Gegend muss also hinreichend wildreich sein, ohne dass hochherrschaftliche Wildhüter, Elfen oder andere Leute zu große Schwierigkeiten machen.
Als sie ihr Revier gefunden hatten, standen Johtaja und Talvi-Vaara aber noch vor einem weiteren Problem, das ihre Sippen im Ehernen Schwert nicht haben, weil dort immer erwachsene oder jugendliche Verwandte bereitstehen, um auf die kleinen Kinder des Häuptlingspaars aufzupassen: Sie brauchen Babysitter. Zumindest zeitweise, wenn Jagdwild rar ist, so dass beide zugleich aufbrechen und die Kinder zurücklassen müssen, oder bei Auseinandersetzungen mit konkurrierenden Wolfsrudeln oder Raubtieren wie Waldlöwen und Bären. So wohnen die beiden Wolfsnivesen mit ihren inzwischen drei Kindern Jousi (Junge, ca 7), Nuoli (Mädchen, ca 4) und Pentu (Junge, ca 6 Monate) nicht in völlig menschenleerer Wildnis, sondern irgendwo, wo sie hin und wieder aus einer Siedlung eine/n Jugendliche/n entführen können, der oder die ihnen für einige Zeit zur Hand geht.
Eine Heldengruppe kann von verzweifelten Eltern gebeten werden, so eine Person wiederzufinden. Andererseits kann eine Dorfgemeinschaft auch auf die Schafhirtin schimpfen, die sich ihrer Meinung nach mit einigen Tieren davongemacht hat, oder auf den Köhlerjungen, der sich anscheinend wieder vor der Arbeit drückt.
Ein Entführungsopfer könnte nach einiger Zeit wieder freigelassen werden oder erfolgreich flüchten, vielleicht geistig schwer mitgenommen und in dem Glauben, bei Werwölfen gelebt zu haben und sich beim nächsten Vollmond selbst zu verwandeln. Eben dies könnte die Dorfgemeinschaft der unglücklichen Person auch vorwerfen. (Man hat schließlich schon mitbekommen, dass da im Wald nicht alles mit rechten Dingen zugeht.)
Möglich wäre auch, dass Talvi-Vaara für den kleinen Pentu eine Amme braucht, und dass sie deswegen mit ihrem Mann eine junge Mutter entführt – mit oder ohne deren eigenes Kind. Sollte der Säugling der Entführten zurückgeblieben sein, ist vielleicht Eile geboten, ihn wieder mit der Mutter zu vereinen.
Johtaja und Talvi-Vaara sind beide Wolfskinder und Magiedilettanten. Ihre Fähigkeiten liegen vor allem im Bereich Jagd, Spurensuche/Sinnesschärfe und Bogenschießen. Denkbar wären auch Tarnung, Nachtsicht und etwas Heilung.
Beide Eltern sprechen nach wie vor nur Nivesisch. Die Kinder Jousi und Nuoli, mit Garethi-sprachigen Babysittern aufgewachsen, sind jedoch zweisprachig. Jousi übt auch bereits mit Speer und Kurzbogen.

Außerdem noch ein Link auf einen NSC aus einer anderen Forenaktion, einen NL-Geweihten am Kalifenhof:
chizuranjida @ Forenaktion: Eine Frage des Glaubens
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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