Forenaktion: Märkte, Basare, Kontore und Händler

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Bergbewohner
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Ungelesener Beitrag von Bergbewohner » 15.01.2023 16:50

Achtfinger-Tula

Name: Tula Akjadottir
Profession: Kartenverkäuferin und Bootbedarf (Vom Nagel und Werkzeug bis hin zu komplizierten Navigationsgeräten)
Alter: Mitte oder Ende Dreißig
Ethnie / Kultur: Thorwallerin (sowohl in Ethnie als auch Kultur)
Talente und Fertigkeiten: Neben den üblichen Talenten die ein Händler so braucht kennt sich Tula mit Navigation hervorragend aus. Außerdem ist sie eine erfahrene Seefahrerin. Durch ihre Vergangenheit als Piratin kann sie außerdem gut mit dem Entermesser und Dolchen umgehen.
Aussehen und Gehabe: Blonde Haare, mindestens 180 cm groß. Sie trägt einfache Kleidung im Stile einer Thorwallerin, oft hat sie eine Waffe griffbereit in ihrem Laden. Sie hat ein misstrauisches Gesicht. Neben der ein oder anderen Narbe sind ihre Hautzeichnungen auffällig, die teilweise auch an ihrem Hals und im Gesicht sind. Außerdem fehlen ihr an der linken Hand der kleine Finger und der Ringfinger (die Hand steckt oft in einem speziellen dreifingrigen Handschuh, der sie im Alltag unterstützt). Tula ist freundlich und ernst. Sie redet nicht gerne über ihre Vergangenheit, kann aber lange über Karten, Navigation oder das Seemannshandwerk reden wenn man sie ausfragt. Anderen Thorwallern gegenüber ist sie überraschend reserviert (aber Kunde ist Kunde). Ihr Glaube an Swafnir und der Respekt vor dem Pantheon der Thorwaller hat im Laufe der Jahre einen deftigen Knick bekommen, und sie lehnt mittlerweile die Vorstellung der Vorherbestimmung als Entschuldigung der Unrechtschaffenen für ihre Taten ab.
Wo ist Tulas Laden zu finden? Tendenziell außerhalb Thorwals oder an dessen Randbereichen. Entweder in einer Hafenstadt, oder einer Stadt mit intensiver Flussschifffahrt. Tendenziell nicht in südlichen Ländern, oder Gefilden in denen es eine starre Zünfteordnung gibt.
Qualität der Waren: Tulas Gerätschaften sind allesamt von guter Qualität, Mist kommt ihr nicht ins Haus. Sie sammelt Karten und zeichnet diese auch gegen Geld ab. Dabei handelt es sich überwiegend um nautische Karten, aber auch die ein oder andere Schatzkarte oder Landkarte kann in ihrem Kontingent zu finden sein. Außerdem kann sie Tipps über das Befahren weit entfernter Gebiete oder der ein oder anderen Besonderheit im Umgang mit weit entfernten Völkern geben - schließlich ist sie weit gereist, und nicht alle Menschen in fremden Ländern (denen sie begegnet ist) hat sie Stahl durch das Fleisch gerammt.
Tulas Geschichte: Tula ist eine ehemalige thorwaller Piratin, die als Navigatorin ihre Otta jahrelang sicher über die Meere geleitet hat. Sie hat von ihrem sechzehnten Lebensjahr bis in ihre dreißiger Kaperfahrt um Kaperfahrt erlebt, und sie kann sich nicht mehr an alle Gesichter der Leute erinnern, die sie zu Boron geschickt hat. Im Lauf der Zeit schwand die Kampfeslust, die Freude am Ruhm und das Gefühl, den Kampf der Rechtschaffenen im Namen Swafnirs zu führen. Stattdessen blieb Müdigkeit, Albträume und ein schlechtes Gewissen. Ihre Hand juckte über die Jahre immer stärker, besonders da, wo ihr dieser südländische Koch mit seinem Hackebeil die beiden Finger abgeschlagen hatte, bevor sie ihre Klinge durch seinen Wanst trieb. Sein verängstigtes Gesicht sieht sie bis heute noch, und wie er vor Furcht seine Waffe fallen ließ und um Gnade flehte. Aber es war schwierig, die Otta zu verlassen. Ihr Hetmann Granwulf war überzeugt davon, Swafnirs Werk zu tun, und ein großer Teil seiner Mannschaft stand treu hinter ihm, häuften sie doch Reichtum und Ruhm an. Außerdem kannte sie kaum ein anderes Leben als das einer Piratin. Irgendwann wurde ihr die Entscheidung abgenommen - bei einer Expedition geriet Granwulfs Otta in einen Hinterhalt (Anmerkung: diese Expedition kann überall dort stattgefunden haben, wo es für die Gruppe am Besten ist: Vielleicht ins Gjalskerland, vielleicht in den Dschungel). Sie wurde von ihrer Otta getrennt, bekam einen Schlag auf den Kopf und verlor das Bewusstsein. Als sie wieder aufwachte war sie alleine, das Haar von ihrem eigenen Blut durchtränkt, der Großteil ihrer Wertsachen bis auf das Hemd am Leib geplündert (sogar ihre Schuhe waren weg) - ihre Otta war verschwunden, lediglich einige Tote lagen um sie herum, und in weiter Ferne konnte sie Schreie hören. Statt zu folgen oder Hilfe zu holen floh Tula und schlug sich zurück in ihre Heimat. Manchmal fragte sie sich, ob sie das richtige getan hatte - aber dann war es wiederum die beste Gelegenheit, aus dem Piratenleben auszusteigen. Die letzte Überlebende einer Otta ... niemand würde sich wundern, warum sie das Entermesser an die Wand gehangen hat. Nun verkauft sie Navigationsgeräte, Kartenmaterial und alle möglichen anderen Dinge, die man zur Seefahrt braucht. Auch übernimmt sie Auftragsarbeiten, hilft beim planen von Routen oder übernimmt kleinere Reparaturen an Booten gemeinsam mit einem befreundeten nicht-thorwalschen Handwerker. Sie hat außerdem einen Mann gefunden, ebenfalls kein Thorwaller, den sie plant zu heiraten. Das Piratenleben hat sie hinter sich gelassen ... oder doch nicht?

Nutzung im Abenteuer: Vielleicht findet die Gruppe in Tulas Laden eine besondere Schatzkarte? Eventuell trifft die Gruppe auf Kopfgeldjäger, die mit der alten Otta von einst noch ein Hühnchen zu rupfen haben - oder sind selber diese Kopfgeldjäger. Möglicherweise taucht Granwulf wieder auf, befreit aus Jahren der Gefangenschaft, und ist sehr daran interessiert zu erfahren, wieso Tula plötzlich so ein friedliches Händlerleben führt? Eventuell ist die Otta damals nicht von Söldnern oder Soldaten aufgerieben worden, sondern von übernatürlichen Wesen angegriffen worden, und Tulas Erlebnis deutet auf ein altes, mystisches Geheimnis hin? Vielleicht ist Granwulf auch von Dämonen oder Feenwesen festgesetzt worden? Oder jemand hat Tula bewusst am Leben gelassen, als Teil einer komplizierten Verschwörung, von der Tula selbst nichts weiß. Vielleicht erkennt sie auch jemand und es kommt zu Problemen in ihrem neuen Leben - die acht Finger sind immerhin ein gutes Erkennungsmerkmal, und sie hat durchaus einen bekannten Ruf unter den Piraten des Nordens gehabt. Und wenn all das alles nach Nichts klingt: Vielleicht braucht man ja einfach einen neuen Sextanten?


Zitate:

"Das hier? Diese Karte von einem reisenden Jäger abgekauft. Sie zeigt einige Inseln an, vor der Küste Mengbillas ... die Wasser sind aber kaum befahrbar."

"Dein Boot ausbessern? Nun gut, heute Abend komme ich vorbei."

"Auf deinem Schiff anheuern? Nie im Leben werde ich nochmal Teil einer Schiffsmannschaft, bei Swafnir!"

"Was, du denkst die Schicksalsfäden haben dich dorthin geführt wo du jetzt bist? Ich glaube, du kannst einfach nur nicht vom Töten lassen und ziehst irgendwelche Götter als Entschuldigung heran."




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Haketau
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Ungelesener Beitrag von Haketau » 15.01.2023 19:02

Eine Sammlung von 1w20 Vignetten für einen tulamischen Basar:
  1. Ein Arangenverkäufer bietet frische Früchte an. Einige Kunden verzehren diese direkt vor Ort. Der Boden ist mit Obstschalen bedeckt.
  2. Im erhöhten Teepavillon sitzen die drei Alten mit ihren Rauschbärten. Sie saugen abwechselnd an der Wasserpfeife und reden über die guten alten Zeiten.
  3. Eine offensichtlich reiche Haremsdame, die von einem Eunuchen begleitet wird, feilscht an einem Stand mit Seidentücher. Der Verkäufer schaut beim Reden der Dame nicht ins Gesicht. Offensichtlich ist er von dem Eunuchen eingeschüchtert.
  4. Im Schatten einer Palme sitzen einige Gestalten. Vermutlich Glücksritter auf der Suche nach einem Auftrag. Die Basarbesucher versuchen um diese Gruppe ein möglichst großen Bogen zu machen.
  5. Von Links weht ein scharfer Geruch herüber. Ein Gewürzhändler breitet gerade seine bunte Warenvielfalt vor sich aus.
  6. Ein nordländischer Krieger schreitet durch den Basar. Sonnenstrahlen spiegeln sich an seinem Helm und lassen ihn leuchten wie eine Fackel.
  7. Ein Teppichhändler und ein Kameltreiber streiten lautstark miteinander. Anscheinend hat ein Kamel einen der ausliegenden Teppiche beschmutzt.
  8. Zwei bewaffnete Wächter bahnen einen Weg durch die Menge, damit ein Herr in prächtigen Gewändern ungehindert über den Markt schreiten kann
  9. Der Schuhflicker Maruf wartet auf Kunden und ist darüber eingedöst.
  10. Vom Dach des nahen Praiostempel ruft ein Missionar die aktuelle Uhrzeit aus. Verwundert über solch einen Unsinn schütteln die Basarbesucher nur den Kopf
  11. Ein Melonenverkäufer erregt das aufsehen der Menge. Der Marktschreier kann auf jede Bemerkung schlagfertig mit einer gereimten Antwort reagieren
  12. Ein Keramikverkäufer hat seinen Stand aufgebaut. Auf einem alten Teppich stapelt sich feinstes Unauer Porzellan neben filigranen Glasflaschen und bunt bemalten Göttinnenfiguren
  13. „Qick Qick“ Ein Selemferkel ist dem Metzger ausgebüchst und rennt jetzt panisch über den Markt.
  14. Yusuf der Haimamud erzählt eine Geschichte. Mit leuchtenden Augen hören Kinder und ihre Eltern wie Sultan Sheranbil einem Dschinn befohlen hat in nur einer Nächten einen Palast zu errichten.
  15. Marktwesir Klalid sammelt von den Verkäufern die Marktgebühren ein. Bei seinen Stammkunden verweilt er einen kurzen Augenblick um einige Worte zu wechseln.
  16. Ein Sklave bahnt sich vorsichtig den Weg durch die Menge. Er ist als Wasserträger unterwegs. Trotz seiner schweren last versucht er keinen der Basarbesucher zu berühren.
  17. Ein Holzträger stellt seine schwere Last ab. Er blickt erschöpft in der Menge umher. Jetzt will er etwas verschnaufen, bevor er seine Waren feilbietet.
  18. Der Duft frischen Fladenbrot weht aus der Bäckerei. Dem Duft nach zu schließen, hat der Bäcker nicht am Kümmel gespart.
  19. Eine Bäuerin führt einen Esel mit zwei Säcken Reis zum Basar. Sie erntet mitleidige Blicke der anderen Händler. Im Grunde verachten diese die Landbevölkerung. Sie halten diese für so primitiv, das sie sogar ihre Frauen arbeiten lassen.
  20. Zwei junge Frauen durchstöbern das Angebot eines Tuchhändler. Ein etwas gelangweilter älter Mann steht abseits und beobachtet die beiden.
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Bergbewohner
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Ungelesener Beitrag von Bergbewohner » 17.01.2023 01:10

Slanka Imonin - aka "Slanka Einauge"

Name: Slanka Imonin
Profession: Reisende Händlerin, eventuell noch Streunerin oder andere Professionen, die gesellschaftlich orientiert sind
Alter: Ende Zwanzig / Anfand Dreißig
Ethnie / Kultur: Norbarden
Talente und Fertigkeiten: Neben den üblichen Talenten die ein Händler so braucht (Handeln, Menschenkenntnis, Überreden, Überzeugen, Schätzen etc.) kennt sich Slanka mit dem Leben als Reisende im Norden aus, und hat daher entsprechend gute Kenntnisse in Wildnisleben, Orientierung und Wettervorhersage. Kulturkunde Gjalskerland und Verbindungen ins Gjalskerland sind auch zu empfehlen. Als Nachteil ist sie verstümmelt und hat eines ihrer Augen verloren, das sie unter einer Klappe verbirgt, außerdem hat sich Vorurteile und einen nicht versiegenden Groll gegenüber Orks und immer wieder auftretende Schlafstörungen in Form von Albträumen. Gutaussehend als möglicher Vorteil passt auch gut zu ihr.
Aussehen und Gehabe: Die kleine junge attraktive Norbardin ist die Anführerin einer kleinen Meschpoche (Sippe), die mit einer Handvoll Wägen sich durch den Norden von Ort zu Ort kämpfen. Slanka ist freundlich und auf eine witzige Art schnippisch gegenüber Kunden, und kann bei attraktiven Männern auch ein wenig ins flirten kommen, ihr Haar zeigt, dass sie unverheiratet ist. Die anderen Mitglieder der Sippe, die teilweise älter sind als sie, scheinen sie zu respektieren, darunter auch die bereits ältere Zibilja, die sie berät und ihre Tante ist.
Besonderheiten an Slankas Sippe: Slankas Sippe wird von fünf gjalskerländer Kriegern und Jägern bewacht (jedenfalls bis zum östlichen Rand des Svellttals), die mit Axt, Schwert und Pfeil und Bogen den Wagenzug gemeinsam mit den anderen Norbarden bewachen.
Wo ist Slankas Sippe zu finden? Auf den Straßen im Gjalskerland, Svellttal, Bornland, eventuell auch weiter nördlich oder südlich, vielleicht verschlägt es sie auch mal nach Thorwal - allerdings macht die Sippe einen Umweg ums Orkland.
Qualität der Waren: Bei Slanka kann man alles Mögliche finden, darunter auffällig viele Gegenstände, die entweder für Gjalsker von Interesse sind oder aus dem Gjalskerland stammen (vereinzelt sogar Waffen). Slanka versucht Kunden im Stile der Norbarden allen möglichen Krimskrams zu verkaufen, und das für gutes Geld. Sie ist sehr gastfreundlich, stets gut gelaunt und hat einen Witz auf Lager, außerdem ist sie sehr an Neuigkeiten aus aller Welt interessiert. Orks, Halborks und Goblins lässt sie allerdings nicht an den Wagen heran - im Zweifelsfall macht sie da ihren Standpunkt auch mit gezogener Klinge klar.
Praktische Tipps für die Waren: Slanka hat alle möglichen Gegenstände im Sortiment, die man zum Führen eines Haushalts oder zum Reisen durch die Wildnis braucht. Dazu kommen noch mystische Figuren und Karten, die von der Sippe angefertigt werden, darunter auch Bilder aus dem Glauben der Gjalsker. Außerdem kann einer ihren Norbarden tätowieren (und das, obwohl er selbst keine Hautbilder trägt - ein Talent, das er sich bei den Gjalskern abgeschaut hat). Einfache Waffen von Dolch, Kurzschwert, Haumesser, Knüppel, Axt bis zum Kurzbogen hat sie im Sortiment, danach sinkt die Wahrscheinlichkeit für Einzelstücke je nach Exotik und Qualität der Ware der immer weiter (Allerweltswaffen wie Langschwerter oder Säbel hat sie mit 50%iger Wahrscheinlichkeit im Gepäck, während sich eine Basiliskenzungen und Drachenzahn bei ihr nur 10%iger Wahrscheinlichkeit finden lässt, ein Sklaventod aus dem fernen Süden ist mit 5% Chance kaum zu finden. Orkwaffen sind dagegen ein bisschen häufiger, mit 30% lassen sich Arbach und Bykka bei ihr finden). Ein Teil der mitgeführten Ware ist allerdings nicht zu verkaufen, da er exklusiv für den Haerad gedacht ist - dabei kann es sich um Stahlrohlinge, Waffen, Samen brauchbarer Nutzpflanzen, Wolle, Geräte zum Bestellen von Feldern oder oder oder handeln.
Slankas Geschichte: Slankas Sippe war seit jeher schon im Norden unterwegs, und ihre Mutter war Anführerin der Sippe. Bei einer Reise nahe dem Gjalskerland bei Enqui wurde die Sippe von einem marodierenden orkischen Kriegszug überfallen. Viele aus ihrer Sippe wurden getötet, und der Rest gefangen genommen. unter den Toten befanden sich auch Slankas Eltern. Gemeinsam mit den Wägen planten die Orks, die Sippe in ihr Land zu bringen um sie dort als Sklaven zu halten oder ihren Göttern zu opfern. Nach einigen Tagen der Reise, die die Schwarzpelze wetterbedingt durch das Gjalskerland brachte, gerieten nun die Orks selbst in einen Hinterhalt von Gjalskerländern, die die Schwarzpelze auf ihrem Gebiet nicht dulden wollten. Im Chaos konnte sich Slanka mit einigen ihrer Sippenmitglieder befreien, erstach einen orkischen Bogenschützen von hinten, schlug dem nächsten einen dicken Stein an den Schädel - und wurde dann ins Gesicht getroffen. Eine Klinge nahm ihr das rechte Auge. Den Rest des Kampes kauerte sie mit ihren Händen vorm Gesicht hinter einem toten Pferd. Als der Kampf vorbei war kamen die Gjalsker und wollten sich die Beute ihres Kampfes holen - inklusive den Wägen der Norbarden. Trotz ihrer Schmerzen und der Trauer ihres Verlusts begann Slanka, mit den Gjalskern zu verhandeln. Man brachte sie in den Haerad, und die Norbardensippe konnte dort heilen und den Winter verbringen. Dabei schlossen der Haerad und die Norbarden, auf ein Drittel ihrer ursprünglichen Zahl geschrumpft, Freundschaft - dank dem diplomatischen Geschick der jungen Slanka. Am Ende ergab sich ein Geschäft: Die Norbarden würden regelmäßig, mindestens einmal im Jahr den Haerad besuchen, ihrem aufgeschlossenen Häuptling fremde und nützliche Dinge zeigen (zum Beispiel die Armbrust, oder einen Sextanten) und mit ihnen handeln. Dafür würden die Gjalsker ihnen Schutz bieten und die Sippe als Freund der ihren begreifen.
Nach diesem Handel, der der Sippe Schutz und Sicherheit bot als auch neue (muskelbepackte) Freunde einbrachte, stieg Slankas Ansehen in der Meschpoche so an, dass sie trotz ihres Alters als neue Anführerin bestimmt wurde. Seither zieht die Sippe unter dem Schutz Gjalsker Barbaren durch den Norden, und die Gjalsker werden von Slanka auch freundlich und verständnisvoll in den "fremden Ländern" herumgeführt. Nur ab und an hat Slanka noch Albträume von ihren Eltern und den Zholochai, die ihre Sippe abgeschlachtet haben ...

Nutzung im Abenteuer: Wer weiß noch nicht, warum sein gjalsker Held seine Heimat verlassen hat? Vielleicht wurde der oder diejenige einfach neugierig, nachdem sie eine Weile mit Slankas Sippe umher gezogen war. Slanka kann als Verbindungsfrau zu einem gjalskerländer Stamm dienen, den die Gruppe besuchen muss, und auch ihr Leumund sein. Vielleicht hat Slanka Hinweise auf Orks gefunden, die sich in der Gegend herumtreiben, und heuert die Gruppe an, sie zu vertreiben oder am Besten zu töten? Slankas Sippe ist außerdem sehr ausgedünnt - Ehemänner und Ehefrauen sind gerne gesehen, eventuell auch einfach jemand, der ein Kind zeugen möchte (die Person muss allerdings vertrauenswürdig sein und einen guten Eindruck machen). Slankas Tante (die während des Überfalls ihre Kinder verloren hat und eine Mutterrolle gegenüber Slanka eingenommen hat), die Zibilja der Sippe, würde sie außerdem gerne verheiratet sehen - ihretwegen auch mit einem Außenseiter, der dann mit der Sippe mitreist und frisches Blut in die Familie bringt. Slanka kann außerdem alle möglichen Informationen über den Norden und insbesondere das Gjalskerland geben, die Sippe reist dort Kreuz und Quer durch die Gegend. Abgesehen davon kann man bei ihr auch einfach einkaufen und eventuell als Eskorte für die weitere Reise anheuern.


Zitate:

"Oh, die Götter zum Gruß. Was führt euch in unsere schöne Sippe? Setzt euch erstmal, Zanisch holt etwas zu trinken."

"Dieses Schwert hier ist feinste Qualität. Seht ihr das hier? Das Zeichen hier unten zeigt, das es einst aus den Beständen der Stadtwache Festums stammt ... keine Sorge, gegen einen kleinen Aufpreis können wir das einfach entfernen, kein Problem."

"Oh, seid nicht eingeschüchtert von unseren gjalsker Freunden hier, die passen nur auf."

"Ihr müsst zu dem Haerad der Bren Yagalat? Hm, lasst mich euch erzählen, dass das glaube ich keine sehr gute Idee ist. Die bren Yagalat haben derzeit eine Fehde mit den bren Huderat, und da ist auch schon Blut geflossen. Fremde sind derzeit bei keinem der Stämme gerne gesehen, das Misstrauen ist zu groß. Aber die bren Frenoch können euch sicher weiterhelfen, die sind immer schon sehr aufgeschlossen gegenüber Fremden gewesen. Wir sind dort auf den Weg hin, gegen ein kleines Weggeld könnt ihr euch auf unsere Wagen setzen - oder als Eskorte anheuern."

"Sag lieber Alrik, hast du Lust die Verhandlungen vielleicht hinten in meinem Wagen weiter zu führen?"

"Verschwinde, du hast mir zuviele Haare, Orkgesicht ... mir egal ob du ein Halbork bist, du bist ein verlauster, blutrünstiger Schwarzpelz, so wie alle anderen deiner Rasse. Geh nun endlich oder meine Freunde hier kümmern sich um dich."




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Zuletzt geändert von Bergbewohner am 17.01.2023 01:55, insgesamt 3-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Bergbewohner » 17.01.2023 01:46

Krämerkuriositäten

Eine Liste an Dingen, die man so in mancher Krämerstube finden kann und potentielle Aufhänger für Abenteuer sein können, oder als Kuriositäten einfach erwürfelbar sind. Gerne kann die Liste weiter ergänzen wer möchte :) (mit zwei W10 könnte man die Optionen bis hundert schrauben ;P)


1. Ein Ring, der "Höllenpein zerreiße dich" auf den Träger wirkt, wenn er mit der linken Hand den Finger schnippt - und "Armatrutz (RS +4) wenn man mit der rechten Hand den Finger schnippt
2. Ein ausgestopftes kleines Äffchen, das einen Schlüssel unbekannter Zugehörigkeit in der Hand hält
3. Eine Abschrift von "Borbarads Testament", versteckt zwischen einem Haufen uralter Bücher.
4. Ein Anhänger mit dem Abbild Satuarias. Das Gesicht ist eine wütende Fratze und die Augen richten sich in eine bestimmte Himmelsrichtung - vielleicht sollte man dem angezeigten Weg folgen?
5. Eine verschlossene kleine vergoldete Kiste, in dem ein mumifizierter Finger auf einem roten Seidentuch aufbewahrt wird
6. Eine alte auelfische Flöte, die, wenn gespielt, den Geist eines Rehs beschwört, dass die Gruppe dann zu einem vordergründig unscheinbaren Bachlauf bringt
7. Ein Schrumpfkopf, wie ihn manche Waldmenschen anfertigen - bei eingehender Untersuchung lässt sich allerdings feststellen, das er einst einem Nivesen auf den Schultern saß
8. Eine kleine Puppe, die einen mit den Augen zu verfolgen scheint. Wenn alle schlafen (und nur dann) bewegt sie sich Nachts, unternimmt kleine Streiche die sich entweder positiv oder negativ für den Eigentümer auswirken (je nachdem wie er die Puppe behandelt) und setzt sich dann unweit ihres angestammten Platzes wieder hin - meist mit dem Gesicht zum Eigentümer gedreht. Eine umfassende professionelle Untersuchung ergibt, dass sie älter ist als sie wirkt und aus den dunklen Zeiten stammt
9. In einer Kiste, versteckt unter einigen Tüchern, staubigen Tellern und etwas Teegeschirr findet man die vollständige Arbeitsklamotten einer al'anfanischen Auspeitschererin, inklusive Gerte und Kerzenwachs
10. Ein Brief, in dem jemand ein schlimmes Verbrechen gesteht. Die Tat ist über 15 Jahre her und bis heute ungesühnt, der Schuldige ein angesehener und bedeutender Teil der lokalen Gemeinde mit einer glücklichen großen Familie.
11. Eine Spitzhake. Wenn man sie nicht mindestens einmal am Tag einsetzt, hat der Träger Albträume (Schlafstörungen). Wer sie wegwirft kann eine Woche lang nicht schlafen.
12. Eine unscheinbare aber magische Pflanzensame. Wird sie in Erde gesetzt und bewusst bewässert wächst innerhalb von 24 Stunden ein riesiger Baum hervor (mit einem Stamm so breit wie mehrere Häuser), in deren Baumkrone mehrere Dryaden und Feenwesen Dörfer gebaut haben und eine Fehde (basierend auf seltsamen Begründungen) auf kuriose Art und Weise austragen (z.B. Handgreiflichkeiten, kreative Beleidigungen, Kletterwettbewerbe, Wettessen, Musikwettbewerbe usw. usf.). Helfen die Helden dabei, die Fehde zu lösen, vergeht der Baum innerhalb von 24 Stunden wieder und lässt einen neuen Samen hinter sich, die Feenwesen zerstreuen sich in alle Winde und suchen sich eine neue Heimat, die Gemeinden in denen sie gelebt haben werden aufgelöst und niemand kümmert sich mehr um die "alte Fehde".
13. Ein magisches Schwert mit besonders scharfer Klinge (1d6+6), dass den Träger dieselben Schmerzen seines Opfers spüren lässt (Schmerzstufen erhält der Träger ebenfalls, und LeP die der Gegner verliert machen sich beim Schwertführer im selben Ausmaß in Ausdauerschäden zu spüren).
14. Der Zauberstab eines Magiers. Sein Name ist in das Holz geschnitzt.
15. Die Figur eines niederen Dämons.
16. Eine Schatzkarte, die in eine gefährliche Gegend in der Nähe führt
17. Ein zwergischer Zierhelm. Der Kampf gegen einen Drachen ist auf ihm eingraviert - und aus irgendeinen Grund sind auch die Helden drauf zu sehen
18. Schmuck eines Mohas. Nachts redet sein Geist mit den Helden im Traum und nennt immer wieder den Namen eines Achaz und einer Stadt
19. Eine kleine Kiste. Öffnet sie die Gruppe springt ein Kobold hervor und stellt allerlei Unsinn die nächsten vier Wochen an
20. Das Bild eines reichen Horasiers mit strengen Gesichtsausdruck. Wer es zu lange ansieht, auf dem wirkt nach einer Weile ein Horriphobus, und das Gesicht des Mannes verwandelt sich für 24h (bis sich das Artefakt wieder aufgeladen hat) in die faulige Fratze eines Zombies.
21. Die kleine Figur eines gesichtslosen Mannes in Ketten. Im Sockel ist ein Name eingeritzt - ist die Person der Erschaffer dieses kleinen Dings, oder wird hier eine falsche Fährte gelegt? Wie alt ist überhaupt diese Figur?
22. Eine kleine Figur Tsas, die nackt auf einem Fuchs reitet.
23. Die Gruppe findet unter einem Haufen Schmuck eine Gebetskette mit 144 kleinen Kügelchen.
24. Eine kleine Büste einer älteren Frau, datiert auf vor fünfzig Jahren. Komisch, dabei hat sie man sie doch gestern erst auf dem Markt gesehen?
25. Ein alter Gehstock, durchgebrochen. Im Inneren kann man einen alten Liebesbrief finden.
26. Eine ganz gewöhnliche Schaufel. Allerdings besteht das Blatt aus puren Gold
27. Das Trinkhorn eines Thorwallers, allerdings wurde es statt mit einem Pottwal mit einer Seeschlange verziert
28. Ein Paar alter Schuhe. Der Fußgeruch ist plötzlich überwältigend nachdem man sie angezogen hat. CH -6 (es sei denn das Gegenüber hat keinen Geruchssinn). Man kann nur unter größter Kraftanstrengung die Schuhe entfernen, und dann bleibt der Geruch noch mindestens einen Tag hängen. Wer sich umhört kann erfahren, das immer mehr dieser "Schuhe" in der Gegend auftauchen
29. Ein kleiner silberner Ring. Zieht man ihn an passiert nichts, zieht man ihn ab wirkt auf den Träger und alle anderen Personen im Umkreis von sieben Schritt der "Nackedei"
30. Altes aber hübsches Teegeschirr. In der Kanne kann man den Knochen eines Menschen finden
31. Ein Orkhauer
32. Die Memoiren eines alten Abenteurers. Die Schrift ist codiert, und man braucht eine ganze Weile die Verschlüsselung zu knacken
33. Ein kleiner Holzkrug. Jede Flüssigkeit die man hinein schüttet verwandelt sich in kristallklares Wasser.
34. Eine Flasche premer Feuer, über dreihundert Jahre alt
35. Das zerbrochene Schwert eines gjalsker Barbaren. Augenscheinlich hat man damit eine Weile Gartenarbeit betrieben
36. Die kleine Figur einer Katze. Neun Tage lang fängt der Besitzer an von Katzen zu träumen, und in der letzten Nacht verwandelt er sich selber für neun Tage ebenfalls in eine. Danach beginnt die Sache wieder von vorne.
37. Eine Tafel, in die ein al'anfanisches Boronrad geschnitzt wurde. Jemand hat sie geschändet
38. Die Besitzurkunde für eine halbe Quadratmeile Land im Mittelreich. Das Dokument ist steinalt und stammt aus den dunklen Zeiten, die verwendeten Titel, Namen der Herrscher und Bezeichnungen für das Königreich sind unbekannt - allerdings enthält das Siegel die Abbildung eines markanten Bergreliefs
39. Eine Sanduhr. Dreht man sie um läuft der Sand von unten nach oben.
40. Ein Kurzschwert mit der Widmung "Für meine liebe Rosa" im Knauf. Man kann sehen, dass sie Klinge exzessiv benutzt wurde.
41. Eine Figur Rahjas in Form einer nackten Frau, die auf einem Hengst sitzt. Wenn man sie nachts neben das Bett hat man in der Nacht Träume, die einen das Blut in Wallung bringen. Außerdem steigt entweder Betören oder ein musisches Talent (Singen, musizieren, tanzen, malen etc.) für den folgenden Tag um einen Punkt - allerdings sinkt gleichzeitig das am Häufigsten verwendete Waffentalent (oder der am Häufigsten verwendete Kampfzauber, wenn es einen gibt) um einen Punkt. Wenn man das Artefakt zu lange benutzt kann man den Nachteil "Brünstigkeit" für einen gewissen Zeitraum erwerben (Chance von 10% nach der zweiten Nacht, steigt jeden Tag um weitere 10%).
42. Ein professionelles Bild, auf dem zu sehen ist, wie die Götter den Namenlosen an die Sternenleere ketten.
43. Eine Muschel. Wer sie ans Ohr hält hört das Rauschen des Meeres. Wer sie mehr als 12-mal ans Ohr hält hört nach und nach Stimmen, die von Schätzen murmeln. Das dämonische Artefakt ist der Erzdämonin des Meeres geweiht. Es muss eine Selbstbeherrschungsprobe abgelegt werden, um nicht immer wieder in die Muschel zu hören, die bei jeder weiteren Benutzung sukzessive schwieriger wird. Irgendwann leidet der Held unter Einbildungen oder Wahnvorstellungen, einen Schatz in einer bestimmten Stelle des Meeres zu finden - in Wahrheit lauert dort ein Monster, das von dem Unglückseligen befreit werden will.
44. Ein Kostüm für die Rahjatage - eine freizügige Version eines golden gekrönten Golgaris (für Männer)
45. Ein Kostüm für die Rahjatage - eine freizügige Version eines Paradiesvogels (für Frauen)
46. Ein altes Seil, nichts besonderes - allerdings hängt das Ende unter einem Stapel Gerümpel fest. Zieht man fest genug kommt der mumifizierte Leichnam eines Zwergs hervor. Der Krämer ist ehrlich entsetzt und fällt vor Schreck in Ohnmacht.
47. Ein Buch über erzzwergische Zahlenmystik. Man kann Götter und Kulte, Sagen und Legenden, Geographie und Rechnen damit einmal steigern (Rechnen sogar dreimal) (das Buch dient dann als Lehrmeister)
48. Ein alter Bronzehelm, der einem Kaiserdrachen nachempfunden ist
49. Die Figur eines Drachens, gegossen in Glas. Wird das Glas gebrochen ist der Drache aus seinem Gefängnis gebannt und beginnt wütend, alles um sich herum niederzubrennen. Die Helden belohnt er allerdings. Nachts spricht er heimlich zu ihnen in ihren Träumen (solange er noch gefangen ist). Aus den wenigen Informationen, die man von ihm bekommt, lässt sich schließen, das er vor mehreren Zeitaltern in dieses Gefängnis gebannt wurde.
50. Wieder eine Figur, diesmal aber unbekannten Ursprungs. Es handelt sich um einen Hermaphroditen mit zwölf Armen und Gesichtszügen, die entfernt an eine Mischung aus Nivesen und Utulus erinnern, auf der Stirn ist der Mond eingekratzt. Der Händler hat keine Ahnung, wo die Figur herkommt.
51. Die Tatze eines Bärs.
52. Ein hügelzwergischer Klappstuhl für Reisende. Man muss das Scharnier reparieren, aber für zwei Heller darf man das Ding mitnehmen. Es wird der bequemste Stuhl sein, auf den sich der Heldenhintern jemals gesetzt hat.
53. Eine kleine Falltür in einem Rahmen - eigentlich nutzloser Tand. Wer das Ding kauft und sich die Mühe macht, durch die Tür durchzuklettern, ist plötzlich in einer anderen Globule (und die Tür ist verschwunden). Aber wer kommt schon auf so eine beknackte Idee?
54. Der Held kann unter einem Haufen Pergamente ein steinhartes Käsebrot finden. Nutzbar als stumpfe Wurfwaffe.
55. Ein bequemer und sehr eleganter Fellmantel, der gut wärmt, auch wenn man ein paar Löcher stopfen muss, und das zum Spottpreis. Im Inneren ist der Name der vorherigen Besitzerin eingenäht ... eine gewisse "Alara Paligan".
56. Ein Furzkissen, versteckt unter einem Stuhl auf den sich ein Held gerade setzt.
57. Eine große Amphore. Füllt man Wasser hinein schmeckt es am nächsten Tag erfrischend gut und man fühlt sich gut ausgeruht (Regeneration +1) - bis man drei Tage später blutigen Stuhl bekommt und einen Tag höllische Schmerzen leidet (Schaden 2W6). Das Objekt ist von der Erzdämonin der Meere verflucht.
58. Eine wenig elegante altmodische Zipfelmütze. Setzt man sie noch im Laden auf lacht der Händler hämisch und klatscht in die Hände. Die Gruppe steht plötzlich in einem Wald im tiefsten Andergast - und man kann in einiger Entfernung das Trampeln von Pferden hören. Ritter reiten auf einen zu.
59. Als die Gruppe die Tür eines alten Schranks aufmacht streckt sich ein/e Moha (bekleidet mit wenig mehr als einem Lendenschurz, wenn überhaupt) müde die Arme, torkelt schlaftrunken daraus hervor, murmelt etwas auf Moha und tritt raus in die Stadt. Sollte man in einer Gegend sein in der Mohas nichts ungewöhnliches sind, handelt es sich stattdessen um einen Nivesen. Der Händler hat keine Ahnung was gerade passiert ist, der Schrank sieht unscheinbar aus.
60. Als die Gruppe eine Truhe öffnet kommt ihnen ein heftiger Luftstoß entgegen der sie von den Füßen fegen kann, gemeinsam mit einem ohrenbetäubenden und langgezogenen Rülpsgeräusch. Im Inneren findet man eine Narrenkappe.
61. Ein alter Sessel, der der alten guten Witwe Melli gehört hat, Boron habe sie selig. Wenn die Gruppe den Sessel erwirbt und irgendwann auf die Idee kommt, die Polster aufzuschneiden, kann sie im Inneren mehrere Unzen Rauschkraut finden.
62. Eine komplette Abschrift des Wehrheimer Index - geschrieben in alt-güldenländisch.
63. Die Kugel eines Scharlatans. Wer hinein blickt kann sehen, wie ein Mann (den Gewändern nach zu urteilen der Scharlatan?) vor einer Gruppe wütender Grolme wegrennt. Zwei Tage später kann man den Scharlatan tatsächlich treffen und sehen, wie er von wütenden Grolmen verfolgt wird.
64. Ein vergoldetes Amulett mit dem Gesicht eines Zwerges - auf der Rückseite ist ein Ork in Ketten zu sehen, drüber steht auf Rogolan "Reichtum wem Reichtum gebührt."
65. Eine Waffe, gefertigt von einem Zyklopen. Der Krämer hat keine Ahnung wie wertvoll das Ding ist und bietet es unwissend zum Spottpreis an.
66. Eine Flasche Parfüm. Jedes Mal wenn man es nutzt, kommt ein anderer Geruch hervor - von Rosen über Lavendel bis hin zu Hundescheiße.
67. Die ausgestopfte Hand eines Achaz. Jeden Morgen sind die Finger in einer anderen Pose.
68. Die Sammelkarte eines al'anfanischen Gladiators - bei den richtigen Leuten kann das einiges wert sein.
69. Ein mhandischer Hut. Jemand hat einen Zettel hinein gelegt. "An den fasarer Mistkerl der mir mein Pferd geklaut hat: Das hast du nun davon!"
70. Ein schöner Kaftan, sehr bequem. Vier Tage nachdem man ihn trägt kommt einem ein tulamidisches Ehepaar entgegen, gibt dem Träger eine deftige Ohrfeige und geht ohne jede Erklärung weiter.
71. Ein schöner tulamidischer Korb. Öffnet man den Deckel kommt eine Kobra hervor, die die Chance nutzt, die Gruppe erschreckt, aus dem Gefängnis rausflitzt und sich zwischen dem Gerümpel des Krämers versteckt. Der arme Händler kriegt eine Panikattacke und steht auf einem Schemel, und die Gruppe muss helfen, das Tier einzufangen. Drei Tage später kommt ein Schlangenbeschwörer vorbei und fragt, ob jemand seine Schlange und seinen Korb gesehen hat, der ihm gestohlen wurde.
72. Eine elegante Hose die dem Held wie angegossen steht. Zieht man sie an beginnt sie, ganz langsam über die nächsten Tage hinweg zu schrumpfen bis sie dem Träger nicht mehr passt und unangenehm zwickt. Verkauft oder verschenkt man sie weiter geht das ganze von vorne los. Weigert sich der Träger trotzdem sie abzulegen wird sie irgendwann im sozial unpassensten Moment an den peinlichsten Stellen platzen.
73. Eine Fingerfalle. Falls der Held sowas nicht kennt muss auf Neugier gewürfelt werden ob er ihr Opfer wird. Der Krämer verlangt nach Benutzung, das man sie dann auch gefälligst kauft.
74. Ein Topf mit Honig. Zieht in der Wildnis magisch Bären an, die alles daran setzen, an sein Inneres zu kommen. In der Stadt harmlos.
75. Der Vulkanglasdolch eines Druiden. Asche klebt am Griff.
76. Ein schöner silberner Krug, aufwändig verziert. Es liegt der Hexenfluch "Schlafstörungen" in permanenter Form drauf, der jeden erwischt, der das Ding berührt - und das immer und immer wieder.
78. Ein Sexspielzeug. Dem prüden Händler ist die Entdeckung in seinem Sortiment sehr peinlich, und er akzeptiert die kleinsten Preise nur um das Ding loszuwerden.
79. Ein Ei aus Gips, wahrscheinlich eine Requisite aus einem Theaterstück. Wenn man eine Nacht darauf schläft springt eine kleine Person daraus hervor, die sich schnell versteckt und innerhalb von Minuten zu einem Ebenbild des "brütenden" Helden wird. Mit einer Chance von 50% tut er in den folgenden 24 Stunden lauter Dinge, die für den Ruf des Helden gut sind - die anderen 50% bedeuten das Gegenteil. Anschließend verpufft er in einer Rauchwolke und das Ei ist wieder heil. Der Doppelgänger meidet tunlichst den Kontakt mit dem Original, es wird schwierig, ihn oder sie zu stellen. Der Doppelgänger wendet keine Gewalt an und begeht auch keine allzu schlimmen Verbrechen.
80. Ein Holzschwert für Kinder. Im Griff ist ein Drache eingraviert.
81. Ein schönes Kleid im offenherzigen südländischen Stil. In einem Saum versteckt kann die Gruppe eine vergiftete Nadel finden - sie ist noch unbenutzt.
82. Ein Holzschiff für Kinder. Zerbricht man es findet man im Inneren die Nachricht einer Person, die um Hilfe bittet - sie sei verschleppt worden und müsse als Sklave arbeiten.
83. Ein Ball zum spielen. Beim dreizehnten Ballwechsel explodiert das Ding lautstark und lässt eine stinkende Wolke zurück aus der eine Fledermaus panisch rauszischt.
84. Eine goldene Maske ohne Gesicht. Der Krämer hat keine Ahnung was es damit auf sich hat (oder?) - der Mann, der sie ihm verkauft hat, ist ein angesehener Stammkunde.
85. Ein Fernrohr. Wer hinein blickt kann nach einer Weile sehen, wie sich ein Schwarm Wespen nähert - und zwar sehr schnell und sehr aggressiv.
86. Ein eingerolltes Bild, dass das Meisterwerk eines unbekannten Malers darstellt. Sämtliche Götter und Halbgötter sind hier auf einem Feld bei einem gemeinsamen Bankett versammelt, von Satuaria zu Kor zu Praios zu Tsa. Lediglich der Namenlose fehlt (und sämtliche Dämonen). Auf der Rückseite hat jemand eine kleine Eidechse gemalt. Wer vor dem Bild länger als zwei Stunden meditiert oder intensiv betet bekommt ein wohliges Gefühl, und Nachteile wie Streitsucht, Rachsucht oder Jähzorn können einmal bei einer Probe innerhalb von 24h neu gewürfelt werden. Auch wird man umgänglich, und Etikette wird für 12 Stunden um zwei Punkte erhöht. Allerdings ist das Bild so groß das man eine ganze Wand zur Ausstellung braucht.
87. Die Figur des Levthans. Wer mit den Fingern über sie drüber fährt erleidet unerklärlicherweise eine Schnittwunde in der Hand. War der Berührende ein Mann erregt er bei Frauen aus unerklärlichen Gründen für die nächsten acht Stunden Antipathie (alle gesellschaftlichen Proben mit Frauen sind erschwert).
88. Ein Buch, in dem sehr eigenwillige Interpretationen zur Götterwelt zu finden sind. Nicht frevlerisch oder gefährlich, aber doch sehr liberal ...
89. Eine Brosche in Form einer Spinne
90. Der Rock eines Gjalskerländers. Ziemlich verstaubt, und mit Blutspritzern bedeckt.
91. Das hundert Jahre alte Tagebuch einer Zibilja.
92. Ein ausgestopfter Yeti
93. Eine Sammlung philosophischer Schriften, von den Gedanken bedeutender Zyklopäer zu Abhandlungen südländischer Schwarzmagiern zu maraskanischen Dualismus zu fasarer Sprüchen ist alles mögliche hier thematisch kreuz und quer zu finden. Hilft dabei, die Talente Philosophie und Rechnen zu lernen.
94. Theoretisch eine einfache Liebesgeschichte, hat hier jemand versucht, Teile der dreizehn Thesen des Namenlosen in eine vordergründig harmlose Geschichte zu gießen, um sie so unter die Leute zu bringen.
95. Ein einfacher Hammer für Nägel. Jeder siebte Schlag trifft unausweichlich den eigenen Daumen.
96. Die Kette eines Orkschamanen, unter anderem an der roten Mondsichel zu erkennen.
97. Von Salzwasser zerfressen findet die Gruppe im Gerümpel des Händlers die Namensplakette eines Schiffs.
98. Ein Granatapfel, noch voll funktionsfähig. Der Händler hat keine Ahnung wie es das Ding in seine Auslage geschafft hat.
99. Ein altes Schloss das aussieht, als hätte es jemand aus einer Tür gesägt. Es ist nur unter größter Kraftanstrengung kaputt zu kriegen und nur unter sehr schweren Bedingungen zu knacken - kein Wunder, das jemand irgendwann lieber die Tür zersägt hat.
100. Die Gruppe findet einen Beutel gefüllt mit Bonbons



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Ungelesener Beitrag von Bergbewohner » 17.01.2023 03:12

Urbarax, Sohn des Groschix und Arione Nebelpfad - Scherzartikel und Schneiderei

Name: Urbarax und Arione
Profession: Ubarax: Feinmechaniker und Handwerker. Arione: Schneiderin und Malerin (Formerin)
Alter: Ubarax ist über hundert Jahre alt, Arione 80.
Ethnie / Kultur: Erzzwerg und Auelfe
Talente und Fertigkeiten: Urbarax kann alle möglichen feinen Dinge bauen und Mechanismen austüfteln. Arione malt sie anschließend an. Außerdem kann sie auf Bestellung Kleider für die Rahjatage anfertigen, oder bietet auch welche von der Stange an. Ebenfalls kennen sich Urbarax und Arione in der Alchemie oder dem Kochen aus. Die geschäftlichen Dinge (das heißt feilschen etc.) übernimmt Urbarax, da Arione seit zwanzig Jahren noch immer nicht richtig mit Geld umgehen kann.
Aussehen und Gehabe: Urbarax hat rohlrabenschwarze Haare, kleidet sich allerdings immer in feine bunte Klamotten - fast hat er mehr Ähnlichkeit mit einem Gaukler als mit einem Händler. Arione trägt selbstgemacht Kleider, ebenfalls bunt, und hat lange blonde Haare. Während Urbarax oft witzig und charmant ist, versteht die höfliche Arione den einen oder anderen Witz oft nicht und weiß manchmal nicht, wie sie sich der Kundschaft gegenüber verhalten soll oder was an Urbarax Furzkissen (das er ihr hin und wieder gerne heimlich auf den Stuhl schiebt bevor sie sich setzt) so besonders lustig sein soll?
Wo ist der Laden zu finden? Den Laden mit den beiden Räumen kann man in jeder größeren Stadt ansiedeln wo öfters Feste gefeiert werden und die Rahjatage exzessiv gefeiert werden. Außerdem sind Ubarax und Arione in keiner Zunft (aber gibt es so eine Zunft überhaupt?).
Qualität der Waren: Von einfachen lustigen Hütchen zu schnell geschneiderten Brusttüchern über komplexe freizügige Kleider, beeindruckenden Masken, Furzkissen, Jack-in-the-Box(en), Konfettitüten, Knalltüten, Rasseln, Süßigkeiten mit Kotzgeschmack, Fingerfallen und und und kann man für jede Feier oder jeden Streich einen passenden Gegenstand finden. Urbarax, der all seine Scherzartikel selbst entwickelt hat, nimmt auch gerne Auftragsarbeiten an und liebt die Herausforderungen, einen neuen Gag zu basteln. Arione ist eine gute Schneiderin die intuitiv ein Gespür für die Rahjatage und Maskenbälle hat (auch wenn sie selbst nicht so recht weiß, was sie auf solchen Veranstaltungen soll), und diese kreativ verarbeiten kann. Ob nun besonders freizügig, originell verkleidet oder gruselig, Arione kann es schneidern.
Urbarax und Ariones Geschichte: Urbarax war immer schon ein exzentrischer Zwerg mit einem recht speziellen Sinn für Humor. Er findet Furzkissen und ulkige Hütchen unglaublich komisch, und irgendwann schickte ihn seine Familie, der er ein wenig peinlich war (immerhin waren sie alle altehrwürdige erzzwergische Schmiede und Krieger) auf Reisen, damit er "sich ein wenig austoben kann". Irgendwann entdeckte Urbarax schließlich unter den Menschen die Rahjatage, und war "zum ersten Mal in seinem Leben verliebt" - in die Rahjatage. Er öffnete sein Geschäft und die nächsten zehn Jahre machte er sich einen Namen als Scherzartikelhersteller. Arione lernte er kennen, nachdem die Auelfe sich buchstäblich im Land der Menschen verirrt hatte - ohne Geld und ohne die geringste Ahnung, wo sie danach hin sollte. Es entwickelte sich eine unwahrscheinliche Freundschaft zwischen den beiden (aber ein so exzentrischer Zwerg kann sich auch problemlos mit einer Elfe anfreunden, und Arione spürte sehr schnel das gute Herz des Zwerges) - sie begannen auf der Suche nach Inspiration mehrere Jahre durch Aventurien zu reisen und erlebten das ein oder andere Abenteuer, bevor er zurück kam, seinen Laden neu öffnete ("Immerhin war ich nur etwa zwanzig Jahre weg, die Leute hier kennen mich doch - Moment, warum sieht dieser komische Typ da an der Ecke aus wie der kleine Alrik?") und für Ariones Schneiderei ein extra Zimmer anmietete. Seit zwanzig Jahren arbeiten die beiden gut zusammen, Urbarax mit dem Anspruch an Komik, Arione mit dem Anspruch an Kunst, und auch wenn sich beide manchmal anecken haben sie eine tiefe Freundschaft entwickelt, die so mancher Krise standhält und Stand gehalten hat.

Nutzung im Abenteuer: Wer braucht Scherzartikel, der kann zu Urbarax. Wer braucht ein besonders schönes Kleid mit Pfauenfedern oder exzellenter Seide, der geht zu Arione. Wer will sich als Golgari auf dem nächsten Maskenball verkleiden, oder den Schwarzmagier mit einer Fingerfalle Schachmatt setzen? Arione und Urbarax sind die richtigen Ansprechpartner. Das Duo geht durch dick und dünn, auch wenn Arione die meisten Dinge, die "badoc" sind, bis heute nicht richtig versteht - und sich der menschliche (und anscheinend auch zwergische) Humor nicht so richtig erschließt. Eventuell will jemand ihren Laden ausrauben just als die Helden einkaufen, und Urbarax setzt sie mit Fingerfallen, einem Quietschehammer und einer Konfettikanone außer Gefecht? Vielleicht ist ein Schelm (eventuell Teil der Gruppe) sehr an dem Laden interessiert? Eventuell hat Urbarax das generelle Interesse eines Schelms oder eines Kobolds auf sich gezogen, die plötzlich das Gefühl haben, mit dem Scherzbold in Konkurrenz zu stehen (darunter vielleicht ein fieser Schwarzschelm?)? Vielleicht versucht jemand Arione für einen großen Auftrag abzuwerben, aber die Elfe versteht nicht so richtig was dieser seltsame Mensch von ihr will. Eventuell geraten die beiden vor die Linse eines besonders strengen Geweihten (z.B. Travia oder Praios), der oder die "Scherze" nicht ausstehen kann? Vielleicht wurde die Gruppe Opfer eines Scherzartikels von Urbarax, und die rachsüchtigen unter ihnen wollen es dem Zwerg heimzahlen. Oder beide werden von rassistischen Mobs angefeindet, und brauchen Hilfe, um ihnen zu trotzen. Ariones Talent (dass sie ihre Ware anfertigen kann ohne sie wirklich zu verstehen) könnte auch einen tieferen magischen/mystischen Hintergrund haben, den es zu ergründen gilt - und mit Hilfe der Gruppe muss sich Arione nachher entscheiden, ob sie weiter zieht oder bei ihrem Freund Urbarax zumindest noch ein paar Dekaden bleibt. Vielleicht hat die Rahja- oder Tsakirche Interesse, den beiden einen größeren Auftrag zu geben, oder die Ingerimmkirche interessiert sich für Urbarax Handwerkskunst - aber der Zwerg ist zu exzentrisch, und die Elfe irgendwie zu atheistisch ...


Zitate:

"Zieh an meinem Finger!" (Urbarax)

"Willkommen, willkommen. Hier, schaut euch an was ich da für euch habe, macht die Box auf ... nun kommt wieder unter dem Tisch hervor, das war doch nur ein Spaß." (Urbarax)

"Ich liebe die Rahjatage. Irgendwann bring ich Arione dazu, mit mir da auch zu tanzen." (Urbarax)

"Ich brauche nur rasch Eure Maße, setzt euch ... *Furzgeräusch* ... oh ja, das hat Urbarax, ähm, vergessen." (Arione)

"Ich verstehe nicht so recht warum ihr nur in Federn bekleidet rumlaufen wollt, aber irgendwie macht ihr Menschen das alle mindestens einmal im Jahr." (Arione)

"Ich weiß nicht warum ich das so gut kann. Ich weiß nur, dass ich anfange zu nähen, und dann kommt es wie von selbst." (Arione)





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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral » 18.01.2023 09:03






Von mir gibts diesen Monat
"KONTOR ZUM SCHWARZEN KEILER"

Gelegen in Festum, neben Stoerrebrandt am Hafen. Verkaufen nur Jagdwild.
Auf dem Bild erkennt ihr noch einen ausgestopften Keiler.
Könnt ihr gerne ausdrucken und am tisch zeigen.
Bei großem Interesse male ich noch einen Grundriss vom Gebäude, falls jemand einen Einbruch plant

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Ungelesener Beitrag von Fenia_Winterkalt » 18.01.2023 09:49

Oha, der geheime und sehr temporäre Bananenmarkt läuft wohl außer Konkurrenz :D

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Ungelesener Beitrag von Nikodemus von Hohenstein » 19.01.2023 16:13

Schneiderei Azirai
Name: Argelion di Azirai
Profession: Schneider
Alter: Ende vierzig
Ethnie / Kultur: Mittelländer / Horasreich
Talente und Fertigkeiten:
Neben seinen herausragenden Kenntnissen der Stoffverarbeitung und der Gestaltung prunkvoller Gewänder ist Argelion ein guter Zuhörer. Dies, gepaart mit seiner opportunistischen Ader, sollte sich als schlecht für ihn erweisen.
Wo ist Argelions Geschäft?
Im Quad Rahjani Viertel von Mengbilla, eingekeilt zwischen einem Freudenhaus und einer Taverne am Fuße des Rahjahügels, findet sich die Schneiderei Azirai.
Aussehen, Geschäft und Leben:
Der gebürtige Horasier Argelion di Azirai, seines Zeichens Schneider, wurde mit rund 30 Götterläufen des Verrats am Horas bezichtigt, da er seine Position bei Hof ausgenutzt haben soll Informationen an Agenten der Schwarzen Allianz weiter zu geben.
Mit Hilfe gelang ihm die Flucht aus den Verliesen und in das benachbarte Groẞemirat Mengbilla.
Dort gelang es ihm erneut, seinen Ruf als genialer Schneider aufzubauen, dessen Schnitte sogar die der Horasier übertreffen sollen.
Einer seiner Kunden ist der Schwarzmagier Demirion Ophenos, dessen Schüler es mit ihren Roben aus dem Hause Azirai, bereits in einen Artikel von Magie! geschafft haben.
Argelion ist groß gewachsen, hager und wirkt trotz leicht eingefallener Wangen vergleichsweise Jung (wohl der schwache Einfluss elfischen Erbes einige Generationen zuvor). Sein Gesicht ziert zudem ein brauner Kinnbart, dessen Farbe sich von seinem blonden Schopfhaar unterscheidet. Dieses Merkmal sorgt bei anderen regelmäßig für einen verwunderten zweiten Blick.
Abenteuerhooks:
  • Argelion meint zwar seine Vergangenheit hinter sich gelassen zu haben, doch hat seine Flucht die Karriere des für ihn zuständigen Ermittlers in Mitleidenschaft gezogen, sodass dieser nun nach Rache sinnt.
  • Argelion fällt bei dem Versuch, sein Geschäft erneut aufzubauen und in höhere soziale Kreise aufzusteigen, in alte Muster. Ein falsches Wort zur falschen Person kann schnell zu Feinden führen, wo Argelion sie nicht vermutet hätte.
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Krieger retten Prinzessinnen,
Magier Retten Zeitalter 🐍

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Ungelesener Beitrag von Durchstreicher » 20.01.2023 19:12

Der stille Urpin

Urpin Kontschivske ist schon länger Schmuggler, als ihm lieb ist. Ursprünglich als Abenteurer in die Welt gezogen, noch bevor der Hauch Nagrachs die Nordlande vergiftete, dirigiert er heute ein kleines aber feines Netz an Schmuggelrouten und handverlesenen Spießgesellen im aventurischen Nordosten zwischen Uhdenberg und Paavi.

Zu nicht unerheblichem Reichtum gelangt, den er beharrlich mit einem glücklichen Händchen im Boltanspiel mit diversen Bronnjaren zu vermehren wußte, ist er auch waghalsigen Wetten und waghalsigeren Wetteinsätzen nicht abgeneigt. Seinem wettergegerbten Gesicht sieht man die über 50 Götterläufe deutlich an, doch ist er immer noch am Liebsten selbst unterwegs mit seiner komfortabel ausgestatteten Kaleschka (die für ihre Größe über erstaunlich viele Geheimfächer verfügt), anstatt sich in sein exquisit möbliertes Festumer Domizil zurückzuziehen.

Man sagt ihm nach er könne von Zwergenschmuck über schwarzen Wein bis hin zu Drachentränen alles beschaffen - und so pflegt er tatsächlich auch gute Handelsbeziehungen mit Magierakademien im Nordosten sowie Alchemisten wie dem Roten Salamander oder den Zinnober Laboratorien. Weiterhin flüstert man in den Gassen, Festumer Ratsherren sowie sewerische Bronnjaren hätten üppige Spielschulden bei Urpin.

Theoretisch ist es möglich, den wortkargen Schmuggler in seiner Kaleschka überall zwischen Riva und Festum anzutreffen. Begleitet wird er dabei zumeist von seinen beiden Bornländer Rüden "Jago" und "Brago" und dem Beilunker Zwerg Duglim, Sohn des Hartgrimm, der ein ebenso begnadeter Würfelspieler wie auch Armbrustschütze ist. Dabei ist Urpin Reisenden gegenüber aufgeschlossen, vermeidet es jedoch seine Identität preiszugeben. Viel lieber lauscht er am Feuer bei ausgiebig Meskinnes abenteuerlichen Geschichten und versucht die Gäste zu einer Partie Boltan oder einer aberwitzigen Wette zu verleiten.
SpoilerShow
Was ausser Duglim sonst nur eine Handvoll Aventurier wissen ist, dass Urpin ein heimlicher Geweihter des Phex ist, der einen Großteil seines Vermögens der Freundschaft des Alten Stoerrebrandts verdankt, für den er die eine oder andere wahnwitzige Fahrt absolviert hat.
SpoilerShow


Er hat gute Beziehungen zu den Nivesen und Firnelfen des Hohen Nordens wie auch zum Festumer Hafenmeister und diversen Landedlen Seweriens, die bei ihm gern ausgefallene Güter bestellen. Auch für die Halle des Quecksilbers hat er bereits einige Artefakte beschafft bzw wiederbeschafft und es gelang dem draufgängerischen Norbarden mindestens zweimal Gloranas Häschern mit brisanter Fracht zu entkommen.

Urpin kommt als Begegnung wie auch als Auftraggeber in Betracht und natürlich auch als Quelle schwierig zu beschaffender Handelswaren bzw ausgefallener Gebrauchsgegenstände oder Tinkturen. Er wird dabei stets sein Wort und die Gebote Phexens achten, hintergeht man ihn jedoch hat er Mittel und Wege.

Abenteuer Hooks/ Szenarios:

-Verloren im Hohen Norden stolpern die Helden dem Erfrieren Nahe durch einen Schneesturm, als sie das Licht einer Laterne erkennen. Sie haben Glück, denn Urpin hat in einem geschützten Fleckchen ein Lager mit seiner Kaleschka aufgeschlagen. Gerne gewährt er den Reisenden Unterkunft, nicht jedoch ohne eine kleine zukünftige Gegenleistung. So werden sie nach dem Sturm mit einem Geleitbrief ausgestattet zum nächsten Nordlandbankkontor entsandt um dort etwas für ihn abzuholen. Dabei stellt sich heraus, daß sie nicht die einzigen Interessierten sind.

-Unterwegs in Festum werden die Helden von einem Mittelsmann in eine Taverne eingeladen. Nach kurzem Warten setzt sich ein wettergegerbter in Jägerstracht gekleideter Norbarde an den Tisch und lädt sie zu einer Runde Meskinnes ein. Kurz darauf schlägt er eine Wette vor, während sich ein rotbärtiger Zwerg und ein kahlköpfiger Thorwaler links und rechts von ihm postieren und die Helden ausdruckslos mustern. Gewinnen die Helden erhalten Sie je 3 Batzen, gewinnt Urpin, müßen sie ihm einen kleinen Gefallen erweisen (z.B. diskret einen Pfand im Stadthaus eines Festumer Patriziers "entgegennehmen" oder einfach die Wachen des Torhauses ablenken bis eine Fuhre Urpins zollfrei passieren kann.)

-Von einem Mittelsmann auf einem kleinen Marktflecken irgendwo im Bornland angeheuert, sollen die Helden, ohne zunächst zu wissen daß sie für Urpin arbeiten, einen Ochsenkarren nach Festum eskortieren. Nach kurzer Zeit wird ihnen bei einem Rasthof klar, daß sie im doppelten Boden des Karrens einen entlaufenen Leibeigenen transportieren. Der Zeitpunkt ist denkbar ungünstig, denn die Häscher des Lehnsherren kehren gerade im selben Rasthof ein.

-Urpin rüstet eine kleinere Expedition aus und heuert die Helden als Bedeckung an. Ziel der Reise ist streng vertraulich, aber man munkelt es gehe gen Sokramorien um einen leibhaftigen Werwolf zu fangen (wahlweise auch z.B. in die Eiszinnen um einen gefallenen Stern für die Halle des Quecksilbers zu bergen).



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Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth » 20.01.2023 20:12

Alrik und Silvana

Einmal in der Woche kommt Bauer Alrik von seinem Hof im Umland nach Havena, um dort auf dem Markt Obst, Gemüse und Eier zu verkaufen, je nachdem, was die Jahreszeit gerade hergibt. Eigentlich ist an Alriks Stand und seinen Waren nichts Außergewöhnliches. Doch Alrik jammert. Immer. Kaum ein Kunde wird davon verschont.
Vor bald 40 Jahren hatte er mit Freunden die schöne Silvana aus den Klauen von Piraten befreit, war mit ihr kreuz und quer durch Aventurien gereist und hatte viele Abenteuer erlebt. Doch dann erhielt er die Nachricht, dass sein Vater gestorben war. Er kehrte nach Hause zurück, um den Hof seines Vaters zu übernehmen. Er bot Silvana an, seine Frau zu werden, doch sie wollte nicht Bäuerin werden. Sie war die Tochter eines Kapitäns und Stadtbürgerin. Das nimmt ihr Alrik immer noch übel. Er hatte in der Zeit natürlich jemand anderen gefunden und auch mehrere Kinder, aber das machte es nicht besser.
Abends, wenn der Markt schließt, begibt sich Alrik in Den Goldenen Drachen, um alte Freunde zu treffen und ein paar Bier zu trinken.
Silvana hat es auch nicht schlecht getroffen. Nachdem sie sich von Alrik getrennt hatte, hatte sie in Havena einen Tuchhändler geheiratet und lebt nun in einem feinen Haus in dem Stadtteil Oberfluren. Regelmäßig besucht sie den Markt und wenn sie Alrik trifft, kann es passieren, dass es zu ausgedehnten Streitgesprächen kommt, die den ganzen Markt unterhalten.

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Azazyel
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Ungelesener Beitrag von Azazyel » 23.01.2023 19:18

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Die Drei Amphoren
Ein Laden in Grangor

Imbilarius, Sabynëa und Elzo sind drei ungleiche Geschwister, die sich das Haus ihrer Familie teilen, seit sie es von ihrer Mutter Irmynna, einer Zyklopäerin, zu gleichen Teilen erbten. Die Mutter gründete vor fast 40 Jahren den Laden, damals noch "Irmis Amphore" genannt, doch ihre Erben benannten ihn um und teilen sich die Fläche nun für ihre Projekte:
  • Sabynëa betreibt ihren kleinen Krämerladen,
  • der Apothekentresen ist das Reich des Jüngsten, Imbilarius,
  • Elzo, ein weitgereister ehemaliger Abenteurer, kümmert sich um die Küche. Er ist mit 40 der Älteste der drei Geschwister.
Man kommt entweder von Osten her über eine Brücke auf den Außenbereich des kleinen Stadtbaus oder man kann mit dem Boot festmachen. Auf der Außenterrasse stehen ein paar Tische und Stühle, sodass man es sich gemütlich machen kann. Die Bedienungen Seflan und Moryna reichen Getränke. Kommt man hinein, gibt es drinnen linkerhand einen Küchenbereich und davor weitere Tische und einen Kamin, rechts ist der Tresen des Apothekers. Geradeaus weiter kommt man in den Bereich eines Krämerladens, rechts geht eine Treppe hinauf zu den Privatzimmern der Händler, geradeaus ist mit einem Vorhang der Bereich verhüllt, in welchem die Buchhaltung des Hauses erledigt wird.

Der Bereich des Apothekers ist penibel geordnet, der Krämerladen hingegen ein wüstes Chaos, in welchem sogar die Hühner des Hauses frei herumstolzieren. Eigentlich haben sie einen eigenen Raum, den sie über eine eigene kleine Brücke in einen Freibereich verlassen können, doch schließt die Tür nicht richtig und Sabynëa unternimmt deswegen nichts. Elzo stört dies nicht, Imbilarius hingegen kann sich wortreich darüber aufregen.

Im Krämerladen müssen die Helden die Augen aufhalten, wenn sie unter all dem Ramsch etwas brauchbares finden wollen, doch dann könnten sie hier alles erdenkliche finden. Vom Wirt Elzo murmelt man derweil, er verkaufe unter der Hand auch Rauschmittel - nur Imbilarius dürfe nichts davon mitbekommen. Wahr daran ist zumindest, dass Elzo es mit dem Gesetz nicht sonderlich genau nimmt und in jüngeren Jahren auch vor Schmuggel nicht halt machte.

Das Preisleistungsverhältnis ist zwar für alle drei Ladenbereiche meist zufriedenstellend, aber gerade für Kuriositäten aus dem Krämerbereich darf die Qualität auch mal spontan vom Meister ausgewürfelt werden. Der Apotheker hingegen nimmt es mit der Qualität etwas genauer als seine Geschwister.

Krämer (Sabynëa): Preise 6, Qualität 5-8 (oder 2W6)
Sabynëas Waren schwanken in der Qualität, doch ist sie immer bereit zu feilschen. Wer in anderer Weise mit ihr ins Gespräch kommen möchte, hat oft Erfolg mit Glücksspielen, Wetten oder einer zünftigen Zecherei. Für Flirtversuche ist die dickköpfige Mittdreissigerin aber eher unempfänglich. Ihre Geschichten sind oft vollmundig und unrealistisch, anders als ihr Bruder Elzo hat sie kaum je die Stadt verlassen und kennt sich in der Welt wenig aus.

Imbilarius (Apotheke): Preise 7, Qualität 8
Alle Preise an diesem Tresen sind Festpreise, denn Imbilarius schätzt Ordnung, Ruhe und Verlässlichkeit. Männliche Helden, die solche Tugenden teilen, könnten allerdings sein Interesse wecken. Jeder Neukunde bekommt zudem als Werbegeschenk ein kleines Fläschchen mit einem kräftigenden Tonikum (KO und KK für W6 Stunden um 1 erhöht), für Imbilarius ist das eine Investition in die Zukunft.

Elzo (Küche): Preise 7, Qualität 6
Der Halunke und Haudegen legt sich nicht gern fest und lässt sich daher auch aufs Feilschen ein, ebenso wie lange Trinkgelage und kurze Liebschaften mit Frauen jeder Herkunft, sofern sie nicht wesentlich jünger sind als er. Wenn er seine Jugendgeschichten erzählt, schätzt er es, wenn sein Gegenüber mit ebenso spannenden Anekdoten antwortet. Ein gutes Seemannsgarn ist bei ihm die beste Währung.

Grangor_-_Laden-Drei-Amphoren.png
Grafik erstellt mit Dungeon Scrawl, nachbearbeitet mit GIMP. Urheber: Azazyel, 2023.
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Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall » 24.01.2023 01:13

„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSAForum Märkte, Basare, Kontore und Händler, vom 01.01.2023 bis zum 31.01.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“

Bevor ich die Woche nicht mehr zu komme, lade ich die Beschreibung des Handelshauses eines meiner Helden hoch.
iLaris-Charakter, daher auch die Beschreibung im iLaris-Stil. Aber 99,9% sind ja ohnehin Fluff und das finale Design ändert sich ja ohnehin noch.

Ich hab für die Forenaktion noch viel ergänzt...Grundrisse der Höfe schaffe ich aber jetzt nicht mehr.

Nun aber auf zum...
Handelshaus Thyrmlîn - einem typischen Handelshaus in Aventurien mit ein paar vielleicht auch eher untypischen Anleihen :phex:

Das_Handelshaus_Thyrmlin_Forenaktion.pdf
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Kapaneus
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Ungelesener Beitrag von Kapaneus » 24.01.2023 12:59

Im Anhang findet ihr meine kleine Bäckerei am Rande des Weges :)
bakery.jpg
SpoilerShow
Die Bäckerei wird von einem Phexgeweihten betrieben, der in die Kuchen und Brote Gegenstände und Geld backt, um sie zu schmuggeln.
Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag zur Forenaktion DSAForum Märkte, Basare, Kontore und Händler, vom 01.01.2023 bis zum 31.01.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums kostenlos zum Download angeboten wird.
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Ungelesener Beitrag von Bergbewohner » 25.01.2023 00:02

Die Hehler- und Schmugglerzwillinge aus Yol-Ghurmak

„Yol-Ghurmak tut so als wäre es eine Stadt – wir tun so, als wären wir die dazu passende Unterwelt.“ - Efferdane und Umdor

Efferdane Fredor und Umdor Fredor – zwei Geschwister, ein Geschäft
Die Schwarzmakthändler


Efferdane: Diebin und Schieberin
Umdor: Kundschafter und Schütze (alternativ: Jäger)
Beide Geschwister sind einer toxischen Abhängigkeit zueinander – Efferdane bemuttert Umdor, und Umdor manipuliert seine Schwester


Hintergrund:
Efferdane und ihr jüngerer Bruder Umdor sind Waisen Schwarztobriens, die den größten Teil ihres Lebens in den Schattenlanden und in Yol-Ghurmak verbracht haben. Die beiden haben ein hartes Leben hinter sich und es ist ein Wunder, dass die Kinder den alltäglichen Horror der Dämonenstadt überlebt haben. Aber sie taten es, und Efferdane schlug sich auf den menschenleeren Straßen durch, lernte, welche Häuser begehbar waren, wie man sich durch die Gassen der ständig verändernden Stadt heimlich bewegte, half in den Schmieden und Werkstätten des unheiligen Ortes aus (wo sie gute Kontakte knüpfte) und vernetzte sich gut in der Stadt. Ihr Bruder Umdor wurde Teil einer Söldnereinheit, die im Umland der Stadt für Ordnung sorgen sollte.
Es war Umdor, der (nach dem Tod Galottas natürlich erst) der vorsichtigeren Efferdane vorschlug, ein Schmugglergeschäft zu gründen. Er kannte Leute im Umland und kam in den Schattenlanden herum, sie kannte die Manufaktoren der Stadt. Efferdane konnte kleine Artefakte stehlen oder zum Vorzugspreis kaufen, sie ihrem Bruder anvertrauen, der sie heimlich an Kontaktpersonen in den Grenzregionen verkaufte. Dafür kaufte Umdor alle möglichen Dinge, die in Yol-Ghurmak nachgefragt wurden (Nachrichtenpostillen von außerhalb der Schattenlande, frisches Wasser, unverdorbene Nahrung, Rohstoffe für die Schmieden, Informationen), und schaffte sie zurück zu Efferdane, die sie dann mit Gewinn verkaufte. So schafften es beide, so etwas ähnliches wie einen kleinen Schwarzmarkt in der Stadt aufzubauen, mit Efferdane als Anführerin und Umdor als Partner. Allerdings ist Yol-Ghurmak kein Ort, der Fehler verzeiht, und in der Stadt zu operieren ist sehr gefährlich, fast schon selbstmörderisch.

Was kann man hier kaufen: Wer kleinere dämonische Artefakte haben will (ohne dafür nach Yol-Ghurmak zu reisen), kann sich an Umdor wenden und eine Bestellung aufgeben – gleichzeitig sind die beiden an alle möglichen Dinge interessiert, für die man in der Stadt gute Preise erhält. Man erhält bei den Geschwistern gerne Gerätschaften aus den Manufakturen Yol-Ghurmaks oft zu einem etwas besseren Preis, eventuell auch Informationen oder sonstige alltäglichere Dinge - und Drogen natürlich. Allerlei verschiedenste Drogen. Wie soll man es sonst hier aushalten?

Was kann man hier nicht kaufen: Die Revolution. Man möchte meinen, das nur die furchtlosen in Yol-Ghurmak bestehen, aber das stimmt nicht. Die Furchtlosen werden von der Stadt verschlungen. Die Furchtsamen dagegen haben eine größere Chance, den nächsten Tag zu überstehen, denn sie sehen sich vor. Umdor ist der Gierige von beiden, aber Efferdane hat die Kontrolle über ihr Geschäft, und wenn sie den Eindruck bekommt, das ein Geschäft ihnen Ärger mit den Autoritäten der Stadt einheimst, wird dieses nicht abgeschlossen – vielleicht sogar die Geschäftspartner, sollten sie als nicht vertrauenswürdig erscheinen, an die Stadtwache verraten (gemeinsam mit einer Schmiergeldzahlung). Entsprechend gibt es einfach Dienstleistungen, die man bei Efferdane nicht kaufen kann – Yol-Ghurmak tötet die Unvorsichtigen.

Efferdanes Organisation: Efferdane hat eine kleine Truppe von sechs Leuten um sich geschart, die ihr bei ihren Geschäften helfen – der Großteil von ihnen sind ebenfalls Waisenkinder, mittlerweile erwachsen und in einem ähnlichen Alter wie sie selbst. Sie verstehen, wie Efferdane tickt, denn auch sie mussten in den Straßen der Stadt überleben. Sie dienen als Helfer, Spitzel, Schläger und Leibwächter. Die Organisation hat keinen Namen und verhält sich unauffällig. Man hat keinen festen Sitz in der Stadt sondern besetzt immer wieder verschiedene leerstehende Gebäude (die man vorher ausgiebig beobachtet – man will ja keinen Dämon in die Klauen laufen). Entsprechend schwierig ist es überhaupt, in der Stadt Kontakt zu Truppe aufzunehmen oder zu erfahren, das es sie überhaupt gibt. Yol-Ghurmals grausame Herrschaft macht auch der Unterwelt zu schaffen, und wenn sie überleben will, muss sie Tag für Tag sich immer wieder neu verstecken. Viele der Dinge, die für Diebes- und Hehlergilden in anderen Städten Aventuriens normal ist, ist für Efferdanes Organisation unmöglich – ausschweifende Feiern, laute Feste, Tanz, Musik, Gottesdienste … wer sich zu Efferdanes Truppe verirrt, der sitzt in einem Raum in dem die Luft steht und alle schweigen, die dauernde Anspannung fast schon greifbar und wird nicht weniger, egal was man tut - Lachen ist hier fehl am Platz, und immer hält jemand konstant die Straße im Auge. Da alle aus Efferdanes Truppen ebenso wie sie unter dem andauernden Stress stehen, haben auch sie alle möglichen psychischen Gesundheitsprobleme entwickelt die von Jahr zu Jahr schlimmer werden (Einbildungen, Schlafstörungen, Süchte etc.). Efferdanes Truppe sieht besser hinter Umdors Scharade als Efferdane selbst – und entsprechend unbeliebt ist er bei ihnen. Die Truppe steht treu zu seiner Schwester, die sich um sie kümmert – nicht zu ihrem gierigen Bruder.

Efferdane: Efferdane ist die ältere der beiden Geschwister. Sie ist umsichtig, charmant und vorsichtig, denkt beständig nach, und hat gelernt, sich lange mit jemanden zu unterhalten ohne dem- oder derjenigen irgendetwas von Wert mitzuteilen. Sie kennt alle möglichen Leute und hat auch gute Beziehungen zur Stadtwache (oder was auch immer das Äquivalent in Yol-Ghurmak sein mag). Efferdane musste immer stark sein, aber so wie an Umdor ist auch an ihr der Horror der Schattenlande nie vorbei gegangen, und dass sie die selbstsichere Anführerin spielen muss macht alles nur noch schlimmer. Sie leidet unter massiven Schlafstörungen, wegen denen sie jeden Abend starke Rauschmittel nehmen muss um zumindest etwas Nachtruhe zu haben. Außerdem kann sich ihre Vorsicht manchmal in Paranoia umwandeln – die wird wahlweise besser oder schlechter, je nachdem von welcher Qualität das Kraut ist. Vor Jahren hat ein Dämon sie an ihrem rechten Unterarm berührt, der seither inklusive der Hand schwarzverbrannt, bösartig und verschrumpelt aussieht, die Fingernägel gelb und die Haut rissig. Sie trägt darum immer rechts einen Lederhandschuh bis zum Ellbogen. Efferdane hat schon oft darüber nachgedacht, Yol-Ghurmak zu verlassen – aber wo soll sie hin? Und was geschieht mit Umdor? Und sie hat gehört, das man außerhalb der Schattenlande sie mit ihrem Arm nie akzeptieren wird. Wie ihr Bruder ist Efferdane Atheistin – sie betet nicht zu den Dämonen, aber auch nicht zu anderen Göttern. Sie glaubt, die Zwölfe (wer auch immer das genau sein mag) müssen eine Lüge sein oder sich nicht um Dere scheren – wie sonst soll erklären, das ein Ort wie Yol-Ghurmak bestehen kann? Efferdane nutzt alles mögliche, um in Yol-Ghurmak zu überleben. Neben Gutaussehend und anderen sozialen Sonderfertigkeiten kann Magiegespür, schwer zu verzaubern und eine hohe MR erklären, warum sie so manchen übernatürlichen Horror der Stadt so lange entkommen konnte. Efferdane ist ihrem kleinen Bruder treu und kümmert und sorgt sich um ihn – sie ist große Schwester als auch Mutter für ihn. Sie weiß nicht, das Umdor selbst diese Gefühle nicht teilt - oder zumindest nicht so stark wie sie. Vielleicht weiß sie es aber auch, aber verdrängt es jeden Tag aufs Neue ... schließlich ist er das Einzige, was von ihrer Familie übrig geblieben ist, der kleine Bruder, der kaum laufen konnte, damals, als die Monster kamen und die Stadt geschliffen wurde ...

Umdor: Der gutaussehende und vordergründig charmante Umdor ist Söldner, und mit seinem kleinen Trupp ist er entweder in der Stadt stationiert, oder patroulliert die Provinzen. Umdor verkauft Dinge, knüpft für Efferdane Kontakte und schmuggelt Waren aus- und in die Stadt. Umdor gibt sich als der lustige und freundliche Bruder in Efferdanes Anwesenheit – aber in Wahrheit ist er skrupellos und gierig. Er möchte Gold und Reichtum, zu jemand bedeutenden werden. Er hat Yol-Ghurmaks Straßen überlebt, jetzt steht ihm eine Belohnung zu. Efferdane, seine geliebte Schwester – ihr fehlt ein bisschen das Mark für die Arbeit, auch wenn er sie sehr schätzt natürlich. Umdor weiß, wie er seine große Schwester manipulieren und dazu drängen kann, größere Risiken einzugehen. Er war es, der sie überhaupt in diese Laufbahn gebracht hat, anstatt mit ihr die Flucht zu planen. Er gibt das verdiente Gold gerne aus und vergnügt sich in Freudenhäusern oder Drogenhöhlen. Und er hat auch das ein oder andere finstere Geheimnis, von denen seine Schwester oder die Truppe nichts wissen. Der narzisstische Umdor ist grausam und lebt seine Eigenheiten in Abwesenheit seiner Schwester außerhalb der Stadt gerne aus, außerdem ist er rachsüchtig und hat manchmal etwas größenwahnsinnige Ideen, die Efferdane dann einfangen muss. Er prahlt gerne mit seinem Geld bei seinen Söldnerkameraden, die langsam verstehen, in was für Geschäfte ihr „Freund“ so verwickelt ist. Und seine Gier sorgt dafür, dass er immer mehr die Aufmerksamkeit Tasfarels auf sich zieht – der ihm früher oder später sicher einen Pakt anbieten wird. Noch hält ihn seine (vielleicht auch etwas ungesunde) Liebe zu seiner Schwester noch halbwegs auf der „richtigen“ Bahn (insofern es sowas in ihrer Profession gibt). Aber das kann sich natürlich ändern – und von Jahr zu Jahr wird Umdor eher schlimmer als besser. Manchmal glaubt Umdor, er wäre für den Erfolg der Operation verantwortlich – aber das ist natürlich nicht wahr. Er ist der Parasit mit den großen Augen, der sich am Arsch seiner Schwester festgesetzt hat.

Nutzung der Geschwister und Abenteuerideen:
Eventuell braucht die Gruppe einen Gegenstand aus Yol-Ghurmak, ohne selbst in die Schattenlande zu reisen – mit genügend Zeit und Geld kann dieser Umdor ihn sicher besorgen. Vielleicht muss die Gruppe nach Yol-Ghurmak ohne die Aufmerksamkeit der Wachen zu erregen? Efferdane und Umdor können helfen. Oder man braucht etwas zu einem billigeren Preis, als man es in der Stadt kaufen kann? Die beiden Geschweister können helfen. Efferdanes Angst kann vielleicht irgendwann einen kritischen Punkt überschreiten und zum völligen Nervenzusammenbruch führen, die eventuell die ganze Truppe und auch die Helden selbst in Gefahr bringt, da sie nicht mehr ihren Aufgaben nachgehen kann oder Schreie in der Nacht auch in der halb ausgestorbenen Dämonenstadt unnötige Aufmerksamkeit erregen. Vielleicht will Umdor ja, dass die Gruppe sich dann um Efferdane „kümmert“? Möglicherweise erreicht Efferdane auch ihren Endpunkt und bittet die Gruppe, sich und ihre Truppe aus der Stadt zu helfen – und Umdor will das um jeden Preis verhindern. Vielleicht hat Umdor auch genug vom vorsichtigen Umgang Efferdanes und entscheidet sich, die Zügel selbst in die Hand zu nehmen – und die Helden müssen ihn stoppen (und das, obwohl Efferdane ihn trotz allem immer noch nicht tot sehen will – sie hängt an ihrem Bruder). Eventuell bestiehlt Umdor die Organisation, und die Truppe findet es heraus bevor es Efferdane vertuschen kann – und die Sache droht, unter dem Druck der Stadt, gewalttätig zu werden. Oder Umdor geht endlich einen Pakt mit Tasfarel ein, und all die Probleme, die sich ergeben können, erhalten nochmal eine ganz andere, schreckliche Drehung … Generell: In der Darstellung kann man sich daran orientieren dass, so wie Yol-Ghurmak versucht, sich als "normalen" Ort zu verkaufen, der Schwarzmarkt im ersten Kontakt wie ein "normaler" Schwarzmarkt wirkt. Erst wenn man länger Kontakt mit Efferdane und ihren Leuten hat merkt man, wie der Schrecken Yol-Ghurmaks an der Psyche der lokalen Verbrecher nagt und das in Wahrheit gar nichts in Yol-Ghurmak "normal" ist. Und so wie die Stadt schrumpft ist es auch besiegelt, dass der Schwarzmarkt irgendwann sein Ende finden wird - entweder weil hier niemand mehr lebt mit dem es sich lohnt Geschäfte zu machen, oder weil die Hehler irgendwann unter den wenigen Bewohnern einfach zu auffällig werden, egal wie sehr man sich um Verschwiegenheit bemüht und versucht, in den leeren Gassen unterzutauchen.


Zitate:


„Das ist gefährlich was Ihr da wollt – fünfzehn Goldstücke, kein Heller weniger, die Hälfte im Voraus um das Risiko zu decken. Und wir garantieren keine Lieferung, verstanden?“ - Efferdane

„Das hier ist genau das was ihr wollt, das Artefakt macht, was ihr verlangt … wie, dämonisch verseucht? Ihr seid in Yol-Ghurmak, Fremder. Zauberei ist Zauberei.“ - Efferdane

„Warum warum warum verschwinden wir nicht einfach von hier? Aber was soll dann werden – ist es woanders wirklich besser? Und welche Zukunft haben wir dort? Welche Zukunft hat Umdor?“ - Efferdane leise zu sich selbst während sie ihre Pfeife raucht

„ *Schrille Schreie*“ - Efferdane, kurz bevor sie von einem Handlanger ihrer Truppe aus den Albträumen geweckt wird.

„Es ist ein schöner Tag, nicht war? Ich habe eure Lieferung dabei. Habt ihr das Geld?“ - Umdor

"Meine Dame, eure Augen sind tief wie das Meer - die Feuer meines Herzen sind heißer als die Schmieden meiner Heimat, wenn sie euch erblicken." - Umdor

„Nun weine nicht. Wir haben noch nicht richtig angefangen. Weine dann.“ - Umdor

„Ja, das Geschäft leitet meine Schwester – aber ich habe das Sagen, schließlich bin ich für die Kundschaft zuständig. Sie glaubt, sie hätte die Zügel in der Hand … ich lass sie das glauben. Meine liebe Schwester. Manchmal etwas naiv. Man muss sie vor sich selbst schützen.“ - Umdor

„Efferdane, bitte, du weißt, ich vertraue dir und deinen Entscheidungen.“ - Umdor




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„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSAForum Märkte, Basare, Kontore und Händler, vom 01.01.2023 bis zum 31.01.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“

Haketau
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Ungelesener Beitrag von Haketau » 26.01.2023 20:10

Passend zur aktuellen Forenaktion, gibt es das erste Abenteuer zur Spielhilfe „Immer, Beute Bienenstock“. Das Abenteuer wurde von mir, mit Unterstützung von @Maed erstellt.

Im Abenteuer Eine Studie in Honiggelb geht es in das winterliche Festum. Dort hält ein Verbrechen die Beteiligten am Wachshandel in Atem. Es werden Ermittler benötigt, die mit den Gaben Praios, Hesindes und Phex gesegnet sind, um sich zwischen den Streitparteien zu bewegen und die Wahrheit ans Licht zu bringen.

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Ungelesener Beitrag von Azazyel » 26.01.2023 20:27

Haketau hat geschrieben:
26.01.2023 20:10
Im Abenteuer Eine Studie in Honiggelb geht es in das winterliche Festum.
Das klingt so awesome. Nur ist die PDF bei mir lediglich eine leere Seite. Liegt's an mir? :grübeln:
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind » 26.01.2023 21:24

@Haketau

Bei mir auch - eine leere Seite mit der einzigen Textzeile "Immer, Beute, Bienenstock" evtl. hast du das falsche Dokument hochgeladen?
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

Haketau
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Ungelesener Beitrag von Haketau » 26.01.2023 21:35

Rhonda Eilwind hat geschrieben:
26.01.2023 21:24
@Haketau

Bei mir auch - eine leere Seite mit der einzigen Textzeile "Immer, Beute, Bienenstock" evtl. hast du das falsche Dokument hochgeladen?
Danke für den Hinweis. :oops: Jetzt gibt es auch die Langfassung :-)

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Ungelesener Beitrag von Carolan » 28.01.2023 14:45

So, jetzt habe ich mir auch was ausgedacht :)


Bericht: Der Markt des geflügelten Godes

Oh ja, ihr mögt bereits Märkte besucht haben, doch eines sage ich euch, einen, wie diesen, habt ihr im Leben nicht gesehen. Fast zwei Jahrzehnte ist es schon her und doch erinnere ich mich, wie als wäre es Gestern gewesen. Die Vielfalt der Waren, die ständige Verlockung etwas zu kaufen… Aber, was einem wohl am besten in Erinnerung bleibt, sind die einzigartigen Händler. Kleine Schuppenbedeckte, geflügelte Wesen – Oh ja, Meckerdrachen!
Was das Herz begehrt, das findet es dort, oder jedenfalls solange, wie es aus Gold sein darf, denn sucht man Essen oder gar ein Pferd, so ist man dort falsch, ist es aber Schmuck, eine Waffe oder eine Statue nach der es einen begehrt, so ist die Qualität unübertroffen. In Drachenfeuer geschmiedet, Juwelen besetzt und aus purem Gold… Die Bezahlung? – hoch und doch… Ein Schatz fürs Leben!
Ihr fragt, warum ich ihn in all den Jahren nicht erneut besucht habe? Oh, wenn das so leicht wäre, dann hätte ich es getan. Ich habe gesucht und gesucht, doch Ergebnislos, denn die Meckerdrachen sind ein stolzes und freies Volk. Sie ziehen fliegend mit ihrer Ware dorthin, wo es ihnen beliebt und man muss schon Glück haben sie anzutreffen.
Falls ihr sie auf eurer Reise treffen solltet, junge Helden, so grüßt sie schön von mir…
Ach und noch was: Bestehlt sie nicht, denn das wäre euer Untergang!

- Geschichte eines alten Mannes an eine Gruppe von Helden
"Ihr denkt ich wäre keine Gefahr für euch, weil ich blind bin?"
"Dann seid ihr wohl blinder, als ich es jemals sein könnte"

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Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth » 28.01.2023 16:40

Eierkopfs günstige Mode

Auf dem Markt in Neersand gibt es einen Händler, dessen Aussehen und Angebot hervorsticht. Sein Name ist entweder nicht bekannt oder die anderen Händler und Leute in der Stadt bevorzugen die Bezeichnung "Eierkopf". Eierkopf ist ein kleinwüchsiger Mann mit einem übergroßen, kahlen Schädel. Meist spekuliert man über einen missgestalteten Menschen, Zwergen oder Goblin oder einen Hexenfluch. Von Grolmen haben die meisten Menschen hier noch nicht gehört.
Eierkopf bietet an seinem Stand Kleidungsstücke an und zwar zu Preisen, mit denen ein Schneider nicht mithalten kann. Er behauptet, er würde sie aus dem Riesland importieren. Sei es, wie es sei, die Stücke sind nicht besonders hochwertig, dafür aber recht auffallend: glitzernde, hautenge Beinlinge, übergroße Wolltuniken mit bunten Stickereien, usw. Meist wird sein Stand überrannt von jungen Schülerinnen der Krieger- oder Magierakademie, die von den günstigen Preisen angezogen werden und in ihrer Freizeit damit posieren.
Eierkopf wäre kein Grolm, wenn er mit der Gier in seinen Augen armen Frauen, die sich die billigen Waren nicht leisten können, nicht ein entsprechendes Angebot machte. Ein oder zwei dieser Opfer sollen spurlos verschwunden sein und die anderen sind sehr zugeknöpft, wenn sie danach gefragt werden. Die hiesigen Schneider sind über die Konkurrenz nicht begeistert, doch Eierkopf weiß, wen man schmieren muss, um unbehelligt zu bleiben.

„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSAForum Märkte, Basare, Kontore und Händler, vom 01.01.2023 bis zum 31.01.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“

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Tiger
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Ungelesener Beitrag von Tiger » 28.01.2023 22:34

Rukhas wandernde Menagerie

„Ein possierlicher kleiner Geselle, dieses Äffchen, nicht war? Wollt Ihr ihn mal auf die Hand nehmen? Wenn Ihr ihm ein Zuckerstückchen gebt, wird er ganz schnell Euer Freund, junge Dame.“

„Habt ihr schon einmal eine Greifkatze gesehen? Es sind sehr seltene Exemplare aus dem tiefen Süden, die wie kleine Abbilder der Heiligen Wesen des Herrn Praios aussehen. Sogar einen echten Drachen habe ich in einem Käfig! Keine Angst, er wird euch nichts tun können. Bitte, tretet ein in die Menagerie und seht die exotischen Schönheiten mit eigenen Augen! Der Obulus ist gering. Zögert nicht! Ich bin nur noch wenige Tage vor Ort.“

„Ob ich ein Einhorn habe? Fangt mir eines, Kinder, und ich werde Euch gutes Gold dafür zahlen!“


Dem zweispännigen Fuhrwagen, mit dem die wandernde Menagie auf Aventuriens Straßen unterwegs ist, sieht man ihr Angebot bereits von außen in Form diverser Käfige samt Bewohnern an. Diese sind in größerer Zahl an den Seiten des Wagens, sowie auf seinem Dach befestigt. Inhaberin Rukha Fortunaves sitzt selbst auf dem Kutschbock und führt die beiden gescheckten Svelttaler Kaltblüter. Auf ihrer Reise macht sie durchaus auch in Dörfern halt, öfter wird man sie und ihre Menagerie aber in kleineren bis mittelgroßen Städten am Rand des dortigen Marktgeschehens antreffen – bevorzugt, wenn gerade aufgrund eines Stadtfestes, eines Turniers, Jahrmarktes oder aus anderen Gründen viel Volk in der Stadt ist. Gewöhnlich am Rande des Markts oder in der Nähe des Viehmarkts baut Rukha ihre Menagerie auf, indem weitere Tierkäfige aus dem Innern entladen und angrenzend in einem eingezäunten Bereich aufgebaut werden. Teile ihres Angebots sind für jedermann sichtbar, andere Käfige sind mit Tüchern abgedeckt, nur innerhalb der Einzäunung sichtbar oder werden im Wagen belassen. Sichtbar ausgestellt sind insbesondere bunte Vögel und Reptilien, Singvögel und, je nach Ort, exotische Säuger wie Äffchen, flauschige Rassekätzchen oder Hörnchen: Tiere, die mit Farbe, Gesang oder niedlichem Aussehen Menschen anlocken und möglichst zu einem schnellen Kauf oder einem Rundgang in der Menagerie animieren. Gegen geringes Geld kann der Schaulustige den eingezäunten Bereich der Menagerie betreten und dort die exotischeren Tiere betrachten, sowie einen Blick in die abgedeckten Käfige werfen. Vom Jagdpardel über zwei Greifkatzen bis zu einem waschechten Meckerdrachen kann man hier eine Auswahl aventurischer Spezies betrachten und für teuer Geld auch erwerben, die die meisten Aventurier selten bis nie zu Gesicht bekommen.

Rukha Fortunaves
Tulamidin, um die 40 Götterläufe, braunes Haar, gelbgrüne Augen, krächzende Stimme
Seelentier: Schädeleule
Aussehen: Das widerspenstige Haar ist meist zu zwei kurzen Pferdeschwänzen hinten am Kopf gebunden. Sie trägt wetterfeste Reisekleidung und eine Lederschürze sowie Handschuhe beim Umgang mit den Tieren, ein edleres Gewand ist besonderen Anlässen vorbehalten.
Herausragende Talende: Tierkunde, Handel (Tiere), Überreden (Feilschen), Korbflechterei, Fahrzeug lenken, Viehzucht, Sagen und Legenden, Geographie

Inhaberin Rukha Fortunaves wuchs in Südaventurien als Tochter reisender Korbflechter auf. Auf Dauer gelangweilt vom Handwerk ihrer Eltern verwirklichte sie ihre Vorliebe für exotische Tiere in Form der wandernden Menagerie, fertigt die Käfige für die Tiere aber nach wie vor selbst. Ihre Tiere sind für Rukha in erster Linie Ware, Sammelobjekte und Trophäen. Sie versorgt sie ausreichend mit Futter und bemüht sich auch um ihre Gesundheit, hat aber keine Skrupel sie für gutes Geld in jedermanns Hände zu geben. Auch das Leben der Tiere in Gefangenschaft - unterwegs auf Aventuriens staubigen Straßen in engen Käfigen, die im Innern des Wagens bis zur Decke gestapelt sind - könnte so mancher elfisch angehauchter Tierfreund als erbarmungswürdig erachten. Rukha hingegen ist stolz auf ihre Ware und sieht in ihrer Tätigkeit nichts Verwerfliches.

Waren und Dienstleistungen
Zu Rukhas ständigem Sortiment gehören verschiedenste Sing- und Ziervögel wie Sittiche und Papageien, Paradiesvogel, Leierschwanz, Blauflügler, Madasänger, Nachtigallen, Singdrosseln, Pirole, Rot- und Blaukehlchen oder Blauamseln. Auch eine kleiner Kauz oder eine Schleiereule kann sich in ihren Käfigen finden. Ebenfalls bietet sie kleine Reptilien an, darunter Regenbogeneidechsen, Schmuckschildkröten, Pech- und Smaragdnattern oder auch ein Chameleon. Hin und wieder ist auch eine bunter Frosch oder Lurch im Angebot. Selbst bunt schillernde Käfer, beeindruckende Taranteln oder einen jungen Schröter kann man erwerben. Auch kleine Säuger gehören zu Rukhas festem Sortiment. Kleine Äffchen wie Moos- und Löwenäffchen, Eich- und Streifenhörnchen, Wachbären, Frettchen oder Stinktiere sitzen in den Käfigen. Gerne führt Rukha auch einen Wurf Rassekätzen oder Schoßhunde auf ihren Reisen mit sich, um sie an Orten anzubieten, wo diese Tiere selten sind. So kann man, je nach Region, junge Al’Anfaner oder Firunsbärchen, Rahjatänzer oder Therengar-Terrier erwerben.
Über dieses ständige Angebot hinaus führt Rukha ein erlesenes Sortiment besonders seltener Tiere mit sich, von denen einige auch in der Menagerie ausgestellt sind. Ein Jagdpardel dient als Blickfang. Zwei Greifkatzen nutzt sie zur Zucht, um geschlüpfte Jungtiere zu verkaufen. In einem stets abgedeckten Käfig haust ein Nachtwind. In größtmöglicher Entfernung zu diesem ist ein Meckerdrache in einem Käfig aus Eisenstangen untergebracht. Es ist eine traurige Kreatur, die in einem Fort über ihr schreckliches Schicksal wehklagt.

Die Menagerie im Spiel
Rukhas wandernde Menagerie kann als exotische Begegnung mit aventuriens Fauna dienen. Ebenfalls kann sie Anlaufstelle für Alchemisten sein, die eine tierische Zutat benötigen, oder simpel zum Erwerb eines Haus- oder Zirkustieres dienen. Auch ist es denkbar, dass eine junge Hexe hier ihrem Vertrautentier begegnet (und Rukha, die dieses gefangen hält, als Antagonistin wahrgenommen wird).
Ebenfalls kann sich Rukha an die Helden wenden, weil wildniskundige Helden ihr ein bestimmtes Tier fangen sollen. Ein heilkundiger Held kann um Hilfe für ein erkranktes oder verletztes Tier gebeten werden.
Der Pardel kann ausgebrochen sein und in der Stadt für plötzliche Unruhe sorgen, vielleicht gerade, während die Helden in einer Verfolgungsjagt sind oder einen lang ausgeheckten Plan durchführen.

Mysteria & Arcana
Für den Erwerb ihrer Ware macht Rukha teils mit fragwürdigen Leuten Geschäfte und sieht über Begleitumstände hinweg, so lange es sich nicht offensichtlich um Diebesgut aus einem Privatbesitz handelt, das wiedererkannt werden könnte. Davon, dass einige ihrer Zulieferer wegen Wilderei gesucht werden, will sie jedenfalls nichts gehört haben. Auch bestand schon das ein oder andere Mal der Verdacht, dass es sich bei einem ihre Tiere um eine Chimäre handeln könnte. Rukha handelt nicht gezielt mit Chimären, ein exotisch-ungewöhnliches Mischwesen, das den Anschein erweckt gutes Geld zu bringen, wird sie aber nicht verschmähen. Dennoch hält sie sich zumindest im Mittelreich nach Möglichkeit von größeren Städten fern.


„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSAForum Märkte, Basare, Kontore und Händler, vom 01.01.2023 bis zum 31.01.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“
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Bosper Praiotin Sonnental, Bruder Hesindian, Nana Minze, Nikaju Frostwind, Radrik Baernhoff, Sulvaya aus Baliho

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Rhonda Eilwind
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Forenaktion: Märkte, Basare, Kontore und Händler

Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind » 29.01.2023 00:23

Vignetten für Märkte, Händler und Handwerker
Märkte
(Hafenstadt in Aranien oder den tulamidischen Stadtstaaten)
An Straßenverkauf eines tulamidischen Stoffhändlers steht eine gute Handvoll Nordmänner und -frauen, offenbar in den Anblick verschiedenster sehr bunter Stoffe vertieft und in eine angeregte Diskussion verwickelt. Eine daneben fast winzig wirkende, zierliche junge Frau in einheimischer Kleidung scheint für sie zu übersetzen.

An einem Stand (den die Gruppe ansteuert) ist der einheimische Händler in ein angeregtes Gespräch vertieft. Aufgebracht ringt ein ums andere Mal die Hände. Ein auffallend großer, schwarzhaariger Mann in der Kleidung eines Hafenarbeiters hört ihm zu. Als der Händler Kundschaft sieht, bricht er sein Gespräch abrupt ab und wendet sich den SCs zu. Sein Gesprächspartner ist nirgends mehr zu sehen.

Ein zerzaust wirkender junger Mann mit unstetem Blick drückt sich zwischen zwei Ständen herum und scheint einen dritten zu beobachten. Fühlt er sich bemerkt, läuft er davon. Die Frau vom Stand gegenüber bemerkt ihn und rennt ihm zeternd hinterher.

Eine Marktfrau kommt, etwas außer Atem, laut zeternd über den Markt gestapft. Hinter sich her zieht sie einen (bzw. den) zerzausten jungen Mann. Offenbar ist er ihr Sohn oder Lehrling und hat sich zum wiederholten Mal auf einem Botengang verlaufen. Bildhaft malt sie ihm für den Abend eine Tracht Prügel aus.

Eine große Gruppe fröhlich schwatzender Kinder läuft über den Markt, begleitet von zwei Tsageweihten. Sie kaufen Lebensmittel ein. Eine würdige, aber durchaus energische Traviageweihte versucht, das Ganze zu ordnen und darauf zu achten, dass keiner verloren geht.

Handwerker
In der Werkstatt eines Waffenschmieds steht ein Zwerg und schaut mit kritischer Miene zu, wie ein Lehrmädchen seine Axt schärft.

In einer Schneiderei findet gerade die Anprobe eines Hochzeitgewandes statt. Die Schneiderin und ihre Angestellten und die Braut reden über die Hochzeitsvorbereitungen und den neuesten Tratsch aus der Nachbarschaft.

Händler
Ein Papyrushändler bittet die Gruppe, etwas später wiederzukommen. Der Hesindetempel gibt bei ihm gerade seine halbjährliche Bestellung auf.

Beim Lebensmittelhändler herrscht gerade Chaos. Das Regal mit Mehl, Grieß und anderen Grundlebensmitteln ist zusammengebrochen und ein Teil der Säck ist aufgeplatzt. Der größte Teil des Personals versucht eilig, zu retten, was zu retten ist.

„Hiermit stimme ich zu, dass mein Beitrag/meine Beiträge zur Forenaktion DSAForum Märkte, Basare, Kontore und Händler, vom 01.01.2023 bis zum 31.01.2023, in ein Sammel-PDF eingearbeitet und dann im Downloadbereich des DSAForums zum Download angeboten wird.“
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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