DSA4 Ungewöhnliche Arten des Kampfes

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
Antworten
skavion
Posts in topic: 2
Beiträge: 20
Registriert: 24.04.2022 12:56
Geschlecht:

Errungenschaften

Ungewöhnliche Arten des Kampfes

Ungelesener Beitrag von skavion »

Die zwölfe zum Gruße,

ich liebe es wenn mein Charakter gut im Kämpfen ist. Leider gehen dann einem schnell originelle Charakterideen aus wenn man nicht gerne Magier spielt. Deshalb die Frage:

Was fallen euch für ungewöhnliche Methoden ein, im Kampf effektiv zu sein und dabei kein klassischer Kämpfer zu sein der einfach nur hohe Kampfwerte hat?

Ein Beispiel wäre ein Alchemist, der selber nicht kämpfen kann aber durch Gifte dennoch hohen Schaden anrichtet.
Zuletzt geändert von skavion am 02.06.2023 20:37, insgesamt 1-mal geändert.

Benutzeravatar
Marty mcFly
Posts in topic: 1
Beiträge: 2360
Registriert: 10.04.2008 23:07

Errungenschaften

Ungewöhnliche Arten des Kampfes

Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Von welcher Regeledition gehst du denn aus? 4? 5?

skavion
Posts in topic: 2
Beiträge: 20
Registriert: 24.04.2022 12:56
Geschlecht:

Errungenschaften

Ungewöhnliche Arten des Kampfes

Ungelesener Beitrag von skavion »

DSA 4.1. Habe den Post angepasst

Benutzeravatar
Klevi Löwenhaupt
Posts in topic: 1
Beiträge: 6916
Registriert: 03.04.2021 07:47
Geschlecht:

Ungewöhnliche Arten des Kampfes

Ungelesener Beitrag von Klevi Löwenhaupt »

Nun da fällt mir der Waffenlose Nahkampf ein mit schmutzigen Tricks oder man behindert den Feind durch simple Fallen (Krähenfüße z.B.) oder Fangnetze etc.

Benutzeravatar
mhd
Posts in topic: 1
Beiträge: 386
Registriert: 12.08.2014 19:32

Auszeichnungen

Errungenschaften

Ungewöhnliche Arten des Kampfes

Ungelesener Beitrag von mhd »

Handlanger, wie bei D&D anno dazumal. Superpower: Reich.

Sei eine Sharisad, die Verehrer hat und wer am meisten schafft, hat gewonnen.

Wenn zwei kämpfen, hin, Ogerfänger rein, weg.

Und natürlich den üblichen Motoricus-Unsinn.

Benutzeravatar
Cherrie
Posts in topic: 1
Beiträge: 11020
Registriert: 04.02.2015 17:52

Errungenschaften

Ungewöhnliche Arten des Kampfes

Ungelesener Beitrag von Cherrie »

Catfight. Da traut sich kein Mann zwischen...

Benutzeravatar
Denderajida_von_Tuzak
Posts in topic: 1
Beiträge: 2986
Registriert: 27.08.2015 22:46

Ungewöhnliche Arten des Kampfes

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

skavion hat geschrieben: 02.06.2023 18:18 Was fallen euch für ungewöhnliche Methoden ein, im Kampf effektiv zu sein und dabei kein klassischer Kämpfer zu sein der einfach nur hohe Kampfwerte hat?
1. Magiebegabt sein, mit Fokus auf Einfluss/Herrschaft oder Eigenschaft/Form....
2. Magiebegabt sein, mit Fokus auf Dämonologie
3. Magiebegabt sein, mit Fokus auf Elementarismus

und dann kommt erst mal lange nichts...

4. Tierbändiger/Abrichter, bspw. mit einer Hundemeute (im Kampf effektiv ist dann die Tiermasse)
5. McGyver-artiger Handwerker (wenn bei Kämpfen Zeit zur Vorbereitung bleibt): Fallen, Hindernisse, oder Schutz bauen, Gelände verändern, improvisierte Waffen,... wobei das dann meistens eine Gruppensache ist.

Benutzeravatar
pseudo
Posts in topic: 1
Beiträge: 2055
Registriert: 17.07.2011 20:04

Auszeichnungen

Errungenschaften

Ungewöhnliche Arten des Kampfes

Ungelesener Beitrag von pseudo »

Mit Magie ist alles besser. Das muss man nicht mehr herausstellen.

Mein ungewöhnlicher Kämpfer war ein Achaz mit Schwanzwaffe. Das dazugehörige Manöver hat eine Fintenfunktion, welche man sich nicht ansagen muss. Und ja mit Magie wäre es deutlich besser.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

Demur Borgi
Posts in topic: 1
Beiträge: 67
Registriert: 22.03.2011 11:44
Wohnort: Landkreis Verden

Auszeichnungen

Errungenschaften

Ungewöhnliche Arten des Kampfes

Ungelesener Beitrag von Demur Borgi »

Spannende und erschreckend komplexe Frage! Um auch in längeren Kämpfen wirklich effektiv zu bleiben, ist ein Kämpfer das Beste, was man haben kann. Magiern und Geweihten geht doch recht zügig der Saft aus.
Klassiche Kämpfer sind für mich die Kämpferischen Professione; alleine um mal eine Definition zu haben. Auch kann man die Frage stellen, ob man von dir gewünschten "ungewöhnlichen Methoden" eher im Regelsystem oder im Stil/Charakterdarstellung sucht. Bei der Frage nach Stil und Charakterdarstellung kann schon der Maraskaner im bunten Hartholzharnisch extrem außergewöhnlich sein! [Auch wenn die Regeln recht trivial sind].

Aber ich versuche nach diesen sehr theoretischen Fargen, mal konkrete Ideen vorzuschlagen:
1.) Ausweichen:
Bei uns in der Gruppe gibt es mehrere SCs, die Ausweichen als ihre größte Sträkre im Kampf ins Feld führen. Die passenden SF, Extrem hohe Werte in Akrobatik. Wenn man dann dank einer Rahja-Weihe auch noch sein Ausweichen-Wert mirakeln kann oder mittels Meisterhandwerk [Dies ist allerdings eine Auslegungsfrage, in wie weit in MH Akrobatik auf das sekundär erhöhte Ausweichen durchschlägt] aufgebessert werden kann, kommt man auf erschreckend hohe Werte. Wenn man an Viertelmagier denkt, machen auch Axxeleratus usw. dazu Spaß. Als Profession entgegen des klasssichen Kämpfers eignen sich beispielsweise Akrobaten, Gaukler, Tänzer, Höflinge, Diebe, Einbrecher, Geweihte usw.

2.) Berserker:
Egal ob mit oder ohne Waffe, aber auch vorstellbar ist der klassische Berserker [Hulk?!]. Vorm Kampf trinkt er einen Schluck Unverwundbarkeitselexier, das bei ihm immer den Blutrausch triggert. KK, TP usw. gehen durch die Decke... Nur ist er schwer zu Bremsen....
Natürlich lässt sich dieses Berserkertum in Summe über Alchemie, Vorteile/Nachteile (Talentschub sei ausdrücklich erwähnt) oder Magie lösen. Auch einige Liturgien sind denkbar. Aber die Idee wird klar.

3.) Schütze an unmöglichen Positionen:
Der Viertelmagische Schütze [Gerne auch als Jäger/Kunderschafter generiert] mit Axxeleratus, Spinnenlauf, Krötensprung und Falkenauge als ÜB. Der kann praktsich von jeder noch so wahnsinnigen Position aus seine Feinde unter Beschuss nehmen. Wenn man an Zauber wie Leib des Windes oder so denkt wird es noch verrückter.

4.) Tiere:
Es ist oben bereits erwähnt worden, aber bei uns in der Runde gibt es einen Char mit misserabler KK und Glasknochen. Aber abrichten ist hoch und "ihr Zoo" hört ganz wunderbar auf sie. Egal ob es das Pferd, der Falke, der Hund usw. ist....
Auch machtvollem Vetrautentiere von Hexen können mörderische Kampfwerkzeuge sein.

Das sind jetzt alles keine vollkommen neue Idee, aber es wurde ja um Anregungen gebeten :)

Benutzeravatar
Islogh bren Bradruch
Posts in topic: 1
Beiträge: 89
Registriert: 08.04.2023 21:32
Geschlecht:

Errungenschaften

Ungewöhnliche Arten des Kampfes

Ungelesener Beitrag von Islogh bren Bradruch »

Der bereits mehrfach angesprochene Gaukler mit maximiertem Ausweichenwert und genügen punkete in Gaukelein Beerlabsamen und Zündquelle kann auch ordentlich Feuerschaden verteilen ohne auch nur ein Kampftalent zu steigern. Leider braucht man die SF Kampfreflexe um AW 3 zu bekommen.

Was auch noch fut gehen dürfte ist evtl. mit eine passenden Vorrichtung und dem Aeolitoseunen heftigen Feuerfeffekt, ähnlich dem Feuerspuken zu erzielen. Haarspray anzünden ist heftig.

Ein FlimmFlamm Kegel ist auch super alternativ und kann gerade in der Nacht die Gegner stark einschränken. Genau so wie ein Dunkelheit. Was auch mit den Reversalis viele anwendungsmöglichkeiten bringt.

Eine schöne Person die sich noch mittels Saturias Herrlichkeit aufwertet und die Gegner durch einen Augenaufschlag vom angeofen abbringt auch
ist auch denkbar.

Was in Kämpfen mMn auch extrem wichtig ist, sollte die Nachvollziehbarkeit der Psyche eines Individuums sein. Die wenigsten Lebewesen würde gerne freiwillig als Schwertfutter enden. Wenn man unterliegt, gibt man in der Regel auf usw. Kein einfacher Wegelagerer der nur halbwegs intelligent ist würde in einen Zweikampf mit einem profesionellen Kämper gehen. Unansehliche Verletzungen können auch die Moral extrem nach unten ziehen. Ein Kopftreffer kann auch mal bedeuten das ein Stückchen der Schädeldecke davon fleigt und das pulsierende Gehirn blutüberstömt zu sehen ist. Oder das ein Schertsthieb jemanden nur den halben Kiefer weggeschlagen hat. Solche Sachen kann man auch gut in die Darstellung eines Kampfes mit aufnehmen und beschreiben. Das kann manche leute zur Flucht oder zur Aufgabe verleiten. Also nicht nur die Methoden können kampfentscheidend sein sondern auch die Rahmanbedingungen. Auch hier können z.b Ilosionisten gute Arbeit leisten um einen Kampf bereits im Keim zu ersticken. Soweit der SL und die anderen Mitspieler das auch wollen.

Benutzeravatar
Sanaroth
Posts in topic: 1
Beiträge: 136
Registriert: 05.12.2017 12:43
Geschlecht:

Errungenschaften

Ungewöhnliche Arten des Kampfes

Ungelesener Beitrag von Sanaroth »

Wir hatten mal eine Gauklertruppe, bei dem ich einen Feuerschlucker spielte. Das Feuerspeien habe ich auch im Kampf einsetzen dürfen.

Talent Gaukeleien als Fernkampf-TAW. Bedarf eine Flasche starken Fusels und etwas zum anzünden (Fackel/Feuerzeug).
1 Aktion Laden (Alkohol in den Mund nehmen); 1 Aktion Spucken. Schaden 1W6+2. DK 1/2/3/4/5 Schritt für +2/+1/0/-1/-2TP
Dank Feuerschaden nach WDS wird bei 10TP (max TP auf Nahkampf Distanz) der RS des Gegners um 1 degradiert. Bei TP >15 (also guten Glückstreffern) sollte Kleidung feuer Fangen. TP Verbesserung ist durch teureren (reineren) Alkohol möglich.

Der Charakter konnte auch Molotow Cocktails (ala Granatapfel, aber nur 3W6 Schaden) werfen und natürlich auch mit der brennenden Fackel zuschlagen. Er hatte auch besondere Metall-Armschienen mit rauer Oberfläche, die wenn aufeinander gerieben, einen Funkenschwall erzeugten, mit dem leicht brennbare Dinge (auch gespiener Alkohol) in Brand gesteckt werden konnten, und der sonst als Schmutziger Trick eingesetzt werden konnte.
Eine gesunde Neugier hat noch keinem geschadet, aber dass Ich noch lebe, ist ein Wunder.

Benutzer 8443 gelöscht

Ungewöhnliche Arten des Kampfes

Ungelesener Beitrag von Benutzer 8443 gelöscht »

Der Berittene Schütze
Die Strategie ist soweit weg zu bleiben, dass die Gegner dich mit der Bewegung einer Kampfrunde nicht erreichen können. Falls einer zu dicht kommt, wegreiten, und schießen. Wichtig ist schneller zu sein als seine Gegner damit man soviel Vorsprung rausholen kann, dass man zwischendurch schießen kann. In einer offenen Steppe ist das das überlegen Kämpferkonzept schlechthin. Dafür klappt das halt in Dungeons nicht so gut.
Mit Flink und GE 16 kann man eine GS von 10 erreichen wenn man das zu Fuß (ohne Reittier) spielen will. Ist dann ein bisschen flexibler.

Schattenkrieger, der Erste
Wenn dir dein SL erlaubt mit BB (ich würde BB3 veranschlagen) ein semipermanentes Ecliptifactus-Artefakt zu nehmen, kannst du dich zeitweise verdoppeln. Kombiniert mit einem BHK2-Kämpfer eine absolute Killermaschiene,

Schattenkrieger, der Zweite
Ähnlich der oberen Variante aber weniger brachial (und daher vielleicht für deinen SL eher akzeptabel) und eigentlich noch stylicher wäre ein Umbraporta-Artefakt: Im Schatten versinken, hinter dem Gegner wieder aus dem Schatten auftauchen, 3 mal zustoßen und wieder im Schatten versinken um im Rücken des nächsten Gegners aufzutauchen.

Pike mit Formationskampf
Eine lange Waffe (idealerweise DK P) und defensiv skillen sorgt dafür, dass die meisten Gegner gar nicht erst dicht genug dran kommen, um irgendwas auszurichten. Ja, die TP sind bescheiden, aber wenn der Gegner gar nichts schafft, gewinnt man trotzdem. Und wenn doch mal eine Parade daneben geht, einfach wieder Abstand vergrößern.
Noch besser ist, wenn du Freunde hast die rechts und links von dir stehen und auch eine Pike haben. Dann muss der Angreifer nämlich bei drei Leuten die Distanzklasse verkürzen (was streng genommen 3 AT erfordert) wenn er sich keine Passierschläge von deinen Nachbarn einfangen will. Außerdem können die im Falle, dass deine Parade bei der DK-Verkürzung versagt für dich parieren. Damit ist mittels DK-Verkürzung an dich ranzukommen quasi unmöglich. Bei mehreren Gegner können die sich natürlich aufteilen und versuchen rechts und links um euch herumzulaufen. Aber in engen Gassen oder Dungeons ist man mit der Pike für andere Nahkämpfer unerreichbar.

Der Schlangenkrieger
Wieder ein Konzept das auf einem Artefakt beruht: Diesmal dem Serpentialis: Hier kann man sich bis ZfP*/2 viele Schlangenarme verpassen. Wenn du z.B. mit deinem SL einen ZfP* 15 Artefakt aushandelst, hast du 8 Arme mit denen du dann 8 ATs pro KR hast, jeder Arm macht 1W6 + 3 Schaden + Gift.

Naja und das Prinzip mit dem Artefakt funktioniert natürlich auch noch mit einer Myriade anderer Zauber. Statt Artefakt, kann man auch versuchen den SL zu bequatschen, dass der den Zauber ausnahmsweise als ÜB für Viertelzauberer zulässt. Dann kann die Fertigkeit mitwachsen. Als Artefakt, bleibt die halt mmer unverändert (was sie tendenziell am Anfang sehr stark oder später sehr schwach macht, je nachdem wie stark/schwach das Artefakt ist).

Der Spinnenkämpfer
Am Besten funktioniert es mit einer Hexe mit mächtigem Vertrautentier Maraske. Dazu ein Wurfnetz, Bola, Kurzbogen mit vergifteten Pfeilen. oder ein vergifteter Speer. Auch verfluchte Pfeilspitzen sind toll (wenn der SL das erlaubt).
Funktioniert natürlich prinzipell auch ohne Hexe nur mit der Maraske dürfte das dann schwierig werden.

EDIT:
Der unsichtbare Hruruzat-Kämpfer
Der Visibili macht einen Unsichtbar, aber eben nicht die Ausrüstung. Wenn man aber waffenlos kämpft braucht man keine Ausrüstung und kann vollständug unsichtbar agieren, was jedem Gegener schon mal +6/+6 auf AT/PA bringt oder eine Fernkämpfer +12. Das ist schon mal ein guter Bonus. Und da waffenlose SFs und auch Raufen recht billig ist, eine echte Option für alle Vollmagier, die nicht zu viele Punkte in Kampf investieren wollen. Aber auch mittels Artefakt oder Viertelzauberer (hier leider nur als Halbfelf oder mit Kultur Darna) umsetzbar.
Der größte Haken ist, das der Schaden mit 1W6(A) TP echt bescheiden ist. Aber mit SF Hruruzat bekommen wir schon mal 2W6(A) TP auf unsere Tritte und wenn wir wann noch irgendwie an Hexenkrallen kommen (mit der Variante auch die Zehennägel zu vergrößert) haben wir 2W6 echte TP mit der Chance auf Verdoppelung bei Zat. Damit kann man dann schon ganz gut mithalten.

Stinktöpfchen
Ich habe mal in einer Gruppe gespielt in der ein Spieler angefangen hat Stinktöpfchen einzusetzen. Nachdem sich herausgestellt wie effektiv die sind (ein kompetenter Alchimist vorausgesetzt), wurden bestimmt 80% der Kämpfe durch Stinktöpfchen gelöst. Da sie nur15 H in der Herstellung kosten sind die auch ohne weiteres in größeren Mengen produzierbar.

Benutzeravatar
Skalde
Posts in topic: 1
Beiträge: 2048
Registriert: 26.11.2016 11:00

Auszeichnungen

Errungenschaften

Ungewöhnliche Arten des Kampfes

Ungelesener Beitrag von Skalde »

In meiner Gruppe haben wir eine Hexe mit der SF Reiterkampf (Hexenbesen). die von ihrem Besen aus mit dem Säbel kämpft.

Einer meiner Lieblingscharaktere ist ein Achaz-Pirat mit hohen Raufen-Werten, Hammerfaust, Versteckte Klinge, Schmutzige Tricks und Schwanzwaffe. Da Achaz angeboren beidhändig sind, kann er in einer Hand den Schlagring für KO-Schläge und in der anderen ein Wurfbeil führen - als Nahkampfwaffe über versteckte Klinge und zum Werfen. Schwanzfeger (teilweise sogar mit vergifteter Schwanzwaffe) sind ebenfalls sehr effektiv.

In einer unübersichtlichen Kampfsituation, vielleicht noch bei Dunkelheit, könnte eine Hexe Harmlose Gestalt, Spinnenlauf und Hexenkrallen für Überraschungsangriffe aus allen Richtungen einsetzen. Apropos Hexen: Wurfmesser oder Pfeile, die mit Hexengalle in der Variante Kontaktgift behandelt wurden, sind ziemlich fies, da sie selbst starke Gegner vorübergehend kampfunfähig machen können.

Illusionen können Wunder wirken, wenn sie richtig eingesetzt werden. Meine Gruppe musste mal einen Bösewicht vorübergehend entkommen lassen, weil der einen (illusionären, aber nicht direkt als solchen erkannten) Azzitai auf sie gehetzt hat. Illusionäre Mitkämpfer verursachen zwar (außer, man ist ein absoluter Meisterillusionist) nicht so viel Schaden, aber sie halten Gegner beschäftigt und vertreiben sie vielleicht sogar, wenn plötzlich drei Adersin-Schwertgesellen neben dem Helden Aufstellung nehmen oder ein Westwinddrache vom Himmel herabstößt. Natürlich muss man die Illusion glaubwürdig und zur Situation passend gestalten.
"Bringt das Schiff in Position! Stellt es senkrecht!"
Dariyon, Avesgeweihter

"Auf die Zwölf und für die Zwölf!"

Antworten