DSA5 Was wären die besten eKSFs für ...?

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Muahahaha
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Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

Ahso ja, bei uns geht das per Hausregel. Das vergesse ich manchmal das es offiziell anders ist.

Dann wohl nur Elenvina.

KrayZee
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Ungelesener Beitrag von KrayZee »

Muahahaha hat geschrieben: 03.02.2023 13:55 Also super doll is aufliegende Klinge nicht, aber ich lese die schon so das nur die passive Schild-PA beeinflusst wird, von der aktiven steht da nix. Für einen guten aktiven Schildkämpfer is das also ganz nett.

Ansonsten den primären Nachteil von Anführer usw kann man mit dem Elenvina-Stil faktisch ausschalten, dann kostet das nämlich nur ne freie Aktion. Ohne aber natürlich total sinnfrei. Gerade in Kombo mit Rommilys-Stil ziemlich effektiv.
Zieht sich die aktive Parade nicht den Wert aus der passiven Schild-PA? Wenn die wegfällt, hat man doch gar keinen Vorteil mehr?
Oder wie ist das nochmal genau?

Wenn dem so ist, dann bedeutet das, das du nicht den doppelten passiven Schild-PA dazu nehmen darfst, weil der entfallen ist
ob die SF genutzt wird oder der übliche passive Bonus des Schilds zählt
Sprich passiver Wert ist 0. 2x0 = 0.

Im Allgemeinen sollte man von SF absehen, welche die eigene Parade/VW senken. In der Regel ist es das nie wert, außer die Reduzierung kommt von Zuständen, da hier der Bonus oft deutlich größer ausfällt.
Gegenhalten ist z.B. extremstark weil es fast die Parade verdoppelt die man hat. Wenn da so ein Ork mit Gruufhai und Hammerschlag + Wuchtschlag kommt ist das einfach genial.

Ein Dämon auf Abwegen
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Ungelesener Beitrag von Ein Dämon auf Abwegen »

@Prester

Danke für die Liste.

Es gibt nicht zufällig noch irgendwo eine Ähnliche für die regulären Kampf SF?

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Muahahaha
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Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

KrayZee hat geschrieben: 05.02.2023 11:16 Zieht sich die aktive Parade nicht den Wert aus der passiven Schild-PA? Wenn die wegfällt, hat man doch gar keinen Vorteil mehr?
Ne, da zieht keiner einen Wert aus etwas anderem. Ja, der Schild hat nen PA-Mod Wert aus dem man die aktive Schild-PA berechnet und den passiven PA-Bonus.
Der übliche passive PA-Bonus modifiziert die Parade mit der Hauptwaffe und entfällt jetzt. Davon das die aktive Schild-PA entfällt steht da nix.

KrayZee
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Ungelesener Beitrag von KrayZee »

Muahahaha hat geschrieben: 05.02.2023 19:07
KrayZee hat geschrieben: 05.02.2023 11:16 Zieht sich die aktive Parade nicht den Wert aus der passiven Schild-PA? Wenn die wegfällt, hat man doch gar keinen Vorteil mehr?
Ne, da zieht keiner einen Wert aus etwas anderem. Ja, der Schild hat nen PA-Mod Wert aus dem man die aktive Schild-PA berechnet und den passiven PA-Bonus.
Der übliche passive PA-Bonus modifiziert die Parade mit der Hauptwaffe und entfällt jetzt. Davon das die aktive Schild-PA entfällt steht da nix.
Ah... ich hatte wohl missverstanden worum es genau ging.
Ja stimmt, man kann weiterhin das Schild nutzen um bestimmte Angriffe abzuwehren, denen man ansonsten ausweichen müsste.

Ich dachte es geht um den Mod PA+ ansich.
Sprich die Parade gegen alles "normale" ist mit dem Schild wahrscheinlich schlechter als mit dem Schwert.

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Prester
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Ungelesener Beitrag von Prester »

Ein Dämon auf Abwegen hat geschrieben: 05.02.2023 18:36 Danke für die Liste.

Es gibt nicht zufällig noch irgendwo eine Ähnliche für die regulären Kampf SF?
Extra für dich:

Wieder nur meine persönliche EInschätzung

S-Tier
Beidhändiger Kampf - SSS-Tier. +4 Kampfwerte (2x AT 2x PA). Passiv, ohne Nachteile, permanent.
Belastungsgewöhnung - SSS-Tier. +4 RS ohne Einbußen tragen, Passiv, ohne Nachteile, permanent.
Berittener Schütze - Senkt Erschwernisse für Lau. Passiv, ohne Nachteile, permanent.
Beschützer - SSS+-Tier. Ein darauf ausgelegter Charakter, z.B. Schildträger, wird zum absoluten Monster was Team-Paraden angeht. Macht aus einer Person das, was eKSF Formationsparade hätte machen sollen: Die Möglichkeit +2 andere Spieler mit hohen verlässlichen Paraden zu versorgen. (z.B. einen SF Berserkernutzer oder in ein Tier verwandelten Magier)
Einhändiger Kampf - So gut, dass es alleine mit Klingensturm den einhändigen Kampf salonfähig macht. Und wunderschön simpel.
Eisenhagel - Niedrige Erschwernisse, 3 Attacken pro Runde, schöne Regel mit dem Gewicht zum Bestimmen der erlaubten Waffen, klare Ansage zum Nachladen, eine Muster-SF.
Feindgespür - Passierschläge können manche Konzepte sprengen. Feindgespür ist eine der wenigen profanen Mittel Passierschläge zu mildern. -4 G-AT ist hoch und mit passiv permanent.
Finte - Ratio 2:1 absolut stark. Super gelungen da unkomplex und mächtig ohne zu mächtig zu sein und Wuchtschlag zu verdrängen.
Formation - Einer besitzt diese passive SF, bis zu 4+1 Helden bekommen +2 AT oder +2 VW. Also +10 (!) (warscheinlich +6 weil 3 Personen in einer Reihe) Kampfwerte für lau, passiv. Imbah.
Gefechtsformation - SF Formation auf koks.
Gegenhalten - Umstritten, aber mit Vorbereitung (Pflanze Gulmond, Zauber Unerschöpflich, Brandungsleib) unglaublich stark. Die eigene PA auf den Wert der eigenen AT erhöhen (!), für eine Stufe Betäubung (die man zur Not auch 2 mal hinnehmen kann für mächtige Gegnerangriffe und die SF wäre immernoch stark). In den richtigen Händen so brutal gut, dass Meister einen missbilligend anschauen werden.
Geschütze bedienen - +4 Kampfwerte für lau. Kann man halt nie brauchen aber super stark ist es.
Gezielter Angriff - Sehr vielseitig. Will man Bonusschaden (Torso), Bonuszustand (Kopf), Entwaffnen (Arm) oder Zu Fall bringen (Bein) alles in einer SF. Dazu gibt es so nette Gimmicks wie ein Richtschwert ;-) oder Verwundbarkeiten von Monstern.
Gezielter Schuss - Super für den Legolas-Flair und verwundbare Zonen bei Monstern oder gepanzerten Gegnern anzuvisieren. Für Fernkämpfer gibt es mit dieser SF immer eine Einsatzmöglichkeit.
Kampf im Wasser - S-Tier da passiv, ohne Nachteile und permanent, zwar situativ aber nicht teuer deswegen die Nase vor SF Blindkampf.
Kettenkugelkampf - Nicht die stärkste, aber definitiv eine der witzigsten Waffen wird durch diese SF massiv gebufft. Doppelte Reichweiten, keine Improvisierte Waffe mehr, +2 TP im FK, erweiterte Auswahl an Kampftechniken zum Führen, die SF selbst ist super mächtig und natürlich passiv.
Klinge drehen - +2 Schaden, Chance auf Zustand, passiv. Mega gut.
Klingenfänger - Super billige +1 PA für Parierwaffen. Nimmste mit.
Klingensturm - Aus Ein mach Zwei. Mit SF einhändiger Kampf eine vollwertige Art den Nahkampf zu bestreiten. Zwei Attacken zum Preis von einer. Da können die ganzen "+1 TP/Zustand" Spezialmanöver einpacken
Machtvolle Meisterparade - Weitere Reduzierung der Paradeabzüge. Richtig stark für Paradespezialisten, die z.B. SF Verteidiger nutzen
Meister der improvisierten Waffen - Sehr stark für Leute, die sich in eine improvisierte Waffe verkuckt haben. Hebt alle Abzüge auf, passiv, permanent, günstig, gut.
Meisterlicher Klingentänzer - Durchschnittlich +2 VW als passiver Bonus sind übertrieben gut. Sehr teuer durch IN 17 und GE 17 aber als Langzeitziel durchaus lohnenswert, auch da man unterwegs eine enorm hohe INI ansammelt.
Präziser Schuss/Wurf - 1:1 Ratio Erschwernis zu Schaden. In allen Formen ist diese SF super stark, aber besonders für Fernkämpfer ist diese Schadenserhöhung Gold wert.
Präziser Stich - 1:1 Ratio Erschwernis zu Schaden für GE-Kämpfer. Super Möglichkeit den Schadensoutput zu erhöhen.
Riposte - Eine zusätzliche Attacke aus der Parade rausholen. Und das für nur -2 Erschwernis. Dass man danach keine Verteidigungen mehr ausführen kann, schadet der SF kaum, da man sie einfach gegen den letzten Gegner einsetzt, von dem man in der Runde einen Angriff erwartet bevor man wieder selbst dran ist. Ez.
Scharfschütze - Passives Ignorieren von Abzügen, also effektive +4 FK. Super SF.
Schnelladen - Absolute Pflicht für jeden Fernkämpfer. Komplett undenkbar dass jemand das nicht nimmt.
Wuchtschlag - 1:1 Ratio Erschwernis zu Schaden für KK-Kämpfer. Super Möglichkeit den Schadensoutput zu erhöhen.
A-Tier
Armbrust überdrehen - Nett, +1 TP umsonst da passiv, keine (nennenswerten) Nachteile. Nimmste mit.
Aufmerksamkeit - Nicht überrascht werden bedeutet, nicht die erste Runde massiv leiden. Passiv also gut.
Berittene Lanzenformation - passiv, bis zu -3 G-VW umsonst für ein Reiterteam. Zu mager für den Aufwand für S-Tier.
Berittener Flugkampf - Gekoppelt mit SF Flugangriff. Da diese ganz gut ist, ist berittener Flugkampf gut.
Berittener Kampf - Stylisch und gut. Btw. Mounts geben dem Reiter immer Vorteilhafte Position gegen Fußvolk.
Blindkampf - Fast S-Tier da passiv, ohne Nachteile und permanent, aber zu situativ und relativ teuer.
Durchgezogener Tritt - +3 TP, Gegner muss auch bei erfolgreicher Abwehr eine Körperbeherrschung -3 würfeln um nicht zu liegen. Passt.
Ellenbogenangriff - +3 TP, Gegner muss auch bei erfolgreicher Abwehr eine Selbstbeherrschung -3 würfeln um nicht 1 Stufe Betäubung zu erhalten. Passt.
Festnageln - Die Vorstufe für eKSF Aufspießen. Der Gegner muss erst liegen, also sehr Situationsbedingt, aber in was es macht sehr potent.
Hammerschlag - Solide SF. Der Passierschlag hindert sie an einem besseren Rating. Und teuer.
Kampfreflexe - Passiv, ohne Nachteile und permanent, aber nur magere +3 INI für erforderliche 17 IN, was sich durch die Voraussetzung auch negativ auf SF Klingentänzer ausübt. Darum nur A-Tier.
Kernschuss - Für alle Fernkämpfer, die jede Runde schießen (also wohl alle lol) super nützlich, um keinen Nahkampf lernen zu müssen für die Gegner, die doch zu ihnen durchkommen. Simpel und fair, gefällt mir.
KHA-Formation - Gut, aber man braucht schwere Schilde (+3 PA) und ist sehr langsam. Darum nicht sehr gut.
Klingentänzer - ist zwar super, aber sauteuer, von daher nur A-Tier.
Kreuzblock - absolute Pflicht für alle mit Parierwaffen. Leider kein zusätzlicher Bonus.
Meisterparade - Weniger Abzüge für Folgeparaden. Sehr gut.
Meisterliches Ausweichen - Weniger Abzüge für Folgeausweichen. Sehr gut.
Plänkler-Formation - Schwache Variante der (Gefechts-)Formation. Ich persönlich würde bei ihr Teilnehmer bis 3 Schritt erlauben die dafür aber mindestens 8 GS zur Verfügung haben müssen. Leichte Plänkler eben. Ansonsten immernoch ziemlich gut.
Reissangriff - Passiv und damit jederzeit einsetzbar kann man +3 TP oder -3 G-VW bekommen für -2 AT. 3:2 Ratio lohnt.
Schildwall - Knapp an S-Tier vorbei. Gute VW Boni für lau. Empfehlenswert wenn man zwei Schildies in der Gruppe hat.
Schnellziehen - Kann man als oft überrumpelter Held durchaus gut brauchen.
Sturmangriff - Dass keine Finte erlaubt ist schadet der SF. Ansonsten solide.
Todesstoß - Solide SF. Der Passierschlag hindert sie an einem besseren Rating. Und teuer.
Verbessertes Ausweichen - Wäre S-Tier wenn man keine BE haben dürfte. Dass man gar keine Art von Rüstung tragen darf schadet dem ganzen Build erheblich. Trotzdem sind es 3 geschenkte AW, also immernoch A-Tier.
Verteidigungshaltung - Solide SF, wenn man mal durchhalten muss. Sehr gut gebalanced gefällt mir.
B-Tier
Ballistischer Schuss - Gut genug um niemals einen Stil für Extremschuss lernen zu müssen.
Blutgrätsche - Immerhin bekommt der Gegner hier regulären Schaden (+1 TP), und neben liegend noch eine Stufe Betäubung. Allerdings liegt man selbst und hat noch -2 VW Bonus. Das ist richtig scheisse.
Entwaffnen - Die Zahlen sind kohärent mit den Erschwernissen der Trefferzonenregeln. Leider ist der Schaden auf 1w3 TP reduziert.
Haltegriff - Eine Vorstufe für andere Raufen-Manöver. Ich bin kein waffenloser DSA-Experte aber mache BJJ irL und es zieht mir bei Rollenspiel-Waffenloser-Kampf-Regeln regelmäßig die Fußnägel hoch. Die SF selbst ist eigentlich nur gut, um jemanden zu halten, damit ein anderer ihn verprügeln kann. Also muss man praktisch in der Überzahl sein, ja super.
Kraftvoller Speerwurf - +2 TP und Chance auf liegend, passt. Leider wird die Reichweite weiter halbiert und die Erschwernis würden mit mit -4 besser gefallen.
Lanzenangriff - Haut mich nicht vom Hocker. Der Bonusschaden ist gut, aber es müssen viele Bedingungen passen und man verliert seine Lanze. Für eine richtig gute SF müsste es vielseitiger werden, vllt. Stangenwaffen zulassen o.ä.
Meisterliche Geschossabwehr - Nur marginal besser als SF Geschossabwehr, da man hier die Erschwernis fast vollständig abbauen kann. Aber Keine Pfeile und Bolzen schmerzen immernoch hart.
Querschuss - Nette Bonusfähigkeit um Fernkampfschaden zu erhöhen. Riskant und benötigt hohe KK für einen Bogenschützen, weshalb ich nur B-Tier geben kann. Super stimmig für einen Helden mit "Pech 3 und Pechmagnet".
Rundumschlag - Leider viel zu hohe Erschwernisse für ein besseres Rating. +0 -4 -8 wäre A-Tier, +0 -2 -4 wäre S-Tier.
Schildspalter - Hat Gutes und Schlechtes. Gut sind die Paradeerschwernisse - schlecht ist, dass der Strukturschaden nicht erhöht wird (sollte x2 sein).
Umrennen - Leider Welten schlechter als die Steigerung SF meisterliches Umrennen (btw. warum erzeugt das eine Betäubung, das andere Verwirrung?). Nicht wirklich schaden für einen Zustand und liegend. Der Zustand hält nur eine KR. Meh ~
Umwickeln - An sich eine super Support-Fähigkeit um Verbündeten im Kampf zu helfen. Leider sind die Erschwernisse nur gerade so gut genug um den Einsatz zu rechtfertigen (statt normal Schaden zu machen). QS-Erschwernisse würden die SF gut machen.
Verteilter Eisenhagel - Würde ich als Wurfmesserheld zwar nehmen, aber nur weil es eben zum Eisenhagel dazugehört. Eigentlich will man einzelne Gegner nacheinander niedermähen.
Weitwurf - Für Wurfwaffen wohl viel häufiger nützlich als für Bögen. Ganz ok.
Wirbelangriff - Wäre A-Tier wenn der Schadensmalus nicht wäre. Aber Dafür gibts ja die eKSF machtvoller Wirbelangriff.
Zu Fall bringen - An sich eine super Sache, aber es müsste normaler Schaden entstehen. Sonst kann ich ja auch SF gezielter Schlag "Beine" einsetzen und erzeuge liegend + vollen Schaden. Auch etwas wenig Kampftechniken (Warum keine Kettenkugeln oder 2HWaffen).
Zweihändiger Reiterkampf - Nische, aber wenn man es braucht dann wohl besser als nichts.
C-Tier
Auf Distanz halten - sehr mager. Erstmal muss man eine längere Waffe haben, dann gibt man seine Manöver auf und dann kriegt man etwa -1 G-AT. Wow. Höchstens nützlich für Magier und andere Nicht-Nahkämpfer.
Ausfall - Der mit Abstand schlechteste Multi-Angriff. Erstens bekommt NUR IN DIESER SF der Gegner Erleichterungen pro PA (und zwar massive +4 und +8), unerhört und dumm. Dann ist der Ausfall sofort beendet, wenn man eine AT nicht trifft. Alle anderen Multi-Gegner-SF enden nur mit Patzer vorzeitig. Und zuguterletzt kriegt man noch -2 VW. Würde das Ding am liebsten in Trash packen, aber es sind trotzdem 3 AT die man gegen z.B. Tiere gut nutzen kann.
Betäubungsschlag - Wie bei den meisten profanen SF werden diejenigen mit Zuständen doppelt bestraft: Kein Schaden und maximal eine Zustandsstufe.
Doppelangriff - Zu wenig Boni für den Verlust aller Verteidigungen. Nur die SF verbesserte Doppelangriff kann sich halbwegs lohnen.
Geschossabwehr - Man hat Flair versucht, aber zu viele Einschränkungen eingebaut. Warum kann man keine Pfeile fangen? Dann erhöht die Erschwernisse halt auf -6 Pfeil -8 Bolzen oder was auch immer. Geschosse fangen geht erst mit der meisterlichen Version, nun gut. Gute Idee mies umgesetzt.
Grätsche - Nur ein Zwischenschritt zur SF Blutgrätsche. Man peitscht sich damit selbst fast mehr wie den Gegner...
Pikenwall - 5 mal besser als SF Auflaufen und SF Herunterstoßen. Man kommt automatisch vor dem anstürmenden Reiter dran, kann immerhin Basismanöver einsetzen und die Erschwernis von 2 ist akzeptabel. Komischerweise ist der Pikenwall nicht mit Spießwaffen wie der Pike einsetzbar, und leider wird ein Ansturm dadurch nicht erschwert (z.B. Proben auf Lanzenangriff/Sturmangriff -4 erschwert)
Schildschlag - Knapp an A-Tier vorbei, denn doppelter Schildschaden + Bonus und +2 AT Erleichterung ist echt gut, aber nur gegen liegende Gegner ist irgendwie witzlos. Würde sie auch gegen Stehende erlauben. Ist dann ja immernoch schwächer als z.B. Klingensturm.
Schwitzkasten - Gefällt mir nicht. Kein wirklicher Schaden, langsame Zustände, Gegner können ungehindert mit Raufen oder Dolche zurückschlagen, da diese weder von fixiert noch eingeengt betroffen sind. Toll.
Ungeheuer-Taktik - Speziell und dann nur Boni für einen selbst, und dann kostet es eine ganze Aktion... Ganz ehrlich nehmt stattdessen Anführer, Elenvina-Stil und eine Formation und ihr habt immer Boni und mehr Leute Boni. Schlecht
Vorstoß - Hallelujah, +2 AT und ich gebe meine Verteidigung auf. Da lass ich mich lieber mit dem Karnifilio verzaubern. Für ein Spezialmanöver zu schwach (bzw. zu hohe Schwächen). Es müsste im BHK einsetzbar sein, wie der Doppelangriff, dann hätte es einen echten Nutzen. Quasi: im BHK beide Attacken +2 AT, im EHK oder 2HK eine Attacke +4 AT. In allen Fällen keine VW. Das wär gutes Balancing. naja
Trash-Tier
Auflaufen - Trash weil es nicht mit Stangenwaffen ausführbar ist. Und es verhindert in keiner Weise, dass der Spießträger vom Reiter/Angreifer zermoscht wird. Es müsste alle Manöver des Anrennenden verhindern um nützlich zu sein (würde ich so Hausregeln wenn ein Spieler das will).
Herunterstoßen - Der Reiter kann normal parrieren (da Reiter in vorteilhafter Position sind ist das nicht so schwer) und dann noch eine -2 Reiten-Probe ablegen (für einen Reiter normalerweise ein leichtes) und bekommt minimierten Schaden (wer hat sich das denn schon wieder ausgedacht. Das kommt kein einziges mal wo anders vor. Vereinheitlicht so Zeug doch bitte). Das ganze für saftige -4 und NICHT MIT SPIEßWAFFEN ausführbar? Wozu gibt es diese Waffen dann? Sie haben ja auch die SF Auflaufen exklusiv für sich gekapert?! Trash SF, DSA hat scheinbar was gegen Attacken gegen Berittene ~
Kampfstil-Kombination - 50 AP für etwas, dass umsonst sein sollte (denn nichts anderes hat Voraussetzungen um ähnliches lernen zu dürfen). Diese SF müsste für den Preis eigentlich das aktive Verwenden von zwei Stilen gleichzeitig erlauben, sonst ist sie absolut nutzlos und überflüssig.
Lanzenführung - Abzüge von -6 AT und -4 PA, TP mehr als halbiert. Da kann man den Kampf mit der Lanze auch gleich sein lassen und eine Zweitwaffe ziehen (wie man es üblicherweise ja sowieso vorhat). Der Todesstoß für die SF ist, dass man sie nicht vom Pferderücken aus einsetzen darf, was der einzige Sinnvolle Verwendungszweck gewesen wäre (weil man sich für einen Lanzenangriff bereit macht)
Unterlaufen - Es wäre so einfach ein gutes Basismanöver daraus zu machen: Pro Stufe kann man eine Reichweite ignorieren, aber pro Stufe sinkt die eigene VW um -1. Fertig. Stattdessen droht man mit Passierschlägen und verbietet Spezialmanöver. Warum verbietet Finte keine Spezialmanöver? Ich hasse diese Uneinigkeit der Redaktion.
Verbessertes Unterlaufen - Die SF ist eigentlich ja nützlich, aber es sollte sie nicht geben da man bei Unterlaufen sowieso Spezialmanöver einsetzen können sollte.
Wurf - Sorry aber erst muss ich jemanden in den Haltegriff kriegen und dann werf ich ihn ohne Schaden und für einen pimmeligen Status? Einfach nur schlecht.
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Ein Dämon auf Abwegen
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@Prester Danke :6F:

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Prester hat geschrieben: 02.02.2023 16:37 Machtvoller Wirbelangriff - 3 Attacken mit vernünftigen Erschwernissen. Kein TP-Abzug mehr, keine erleichterte Parade. Einziges Manko des Wirbelangriffs generell ist, dass es nicht gegen ein einziges Ziel geht. Was ich derzeit nicht weiß (aber nicht glaube) ist, ob ein wirbelnder Spieler bei der Aktion Passierschläge erhält (weiß das jemand?), denn dann wäre sie B-Tier.
Ich weiß nicht ob es ein Fehler im Wiki ist (hab die Bücher gerade nicht in Reichweite) aber der Machtvoller Wirbelangriff scheint in Gegensatz zu Standartversion nur nicht mit Fechtwaffen möglich sein sondern nur mit Raufen, Dolchen und Fächern, was einen Teil der Vorteile direkt wieder auffressen würde.

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Muahahaha
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Generell erhält man Passierschläge nur dann, wenn man durch den Kampfbereich eines Gegners läuft, mit dem man nicht in Kampfhandlungen verstrickt ist. Wann genau das der Fall ist, wird mWn nicht explizit spezifiziert aber wenn man den Gegnern so zugewandt ist das man einen Wirbelangriff macht, ist man wohl in Kampfhandlungen mit denen. Also nix Passierschläge.
Natürlich gibts noch andre Situationen, wie einige Spezialmanöver, die zu Passierschlägen führen können, dann steht es aber explizit dabei.

Scharlachkraut
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Prester hat geschrieben: 02.02.2023 16:37 Tod von Links - Vielleicht sogar S-Tier. Wahlweise +2 TP mit der Parrierwaffe im Tausch gegen den Pa-Bonus. Durch passiv immer zur richtigen Zeit einsetzbar.
Um das sinnvoll einzusetzen, brauchst du aber sämtliche Sachen für den Beidhändigen Kampf und selbst dann macht deine Parierwaffe (höchstwahrscheinlich) weniger Schaden als eine vollwertige Waffe in der anderen Hand und du bist in der Regel (ich hab's nicht nachgeguckt, aber ich denke nicht, dass es Parierwaffen mit DK mittel gibt) in der falschen DK. Wenn man das alles berücksichtigt, halte ich die SF für ziemlich schlecht.

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Prester
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@Scharlachkraut Hm. In meiner Vorstellung hab ich die SF immer dann eingesetzt, wenn ich Gegner angreife, die gerade auf jemand anderes fixiert sind. In dieser Situation hätte ich effektiv +2 TP ohne Nachteile im BHK. Aber ja, man kann sie definitiv auch schlechter einstufen.

Ich hab diese Listen auch größtenteils schnell zusammen geschrieben und bin mir sicher, dass ich einiges anderes raten würde in einer Woche oder wenn eine SF mal Teil meiner Builds war. Hat mich so trotzdem schon 4h pro Liste gekostet :wobble:
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Ungelesener Beitrag von Scharlachkraut »

Vielen Dank, dass du dir die Mühe gemacht hast! Ich finde so Listen als Ausgangspunkt für Diskussionen immer super ;)

Ich würde zum Beispiel auch die Formation schlechter bewerten, mir ist nämlich gerade aufgefallen, dass man dafür 0,5 Schritt nebeneinander bleiben muss. Das haben wir in meiner Gruppe bisher anders gespielt gehabt und dann ist Formation wirklich eher zu gut.

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Wobei 0,5 Schritt auch seltsam ist. Wir spielen mit Bodenplan wobei ein Feld ein Schritt ist und Formation geht eben für Verbündete die auf benachbarten Feldern stehen
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Marty mcFly
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Es hängt auch ein bisschen davon ab, ab wo man misst. Wenn man sagt von Kopf bis Kopf max. 0,5m, ist das recht wenig. Wenn ich sage von äußerstem Punkt des Körpers, z.B. von Ellenbogen bis Ellenbogen, dann sieht das schon etwas anders aus. Theoretisch könnte man sogar soweit gehen zu sagen, dass beide die Arme ausstrecken und dazwischen dürfen dann maximal 0,5m Platz sein.
Ein wenig einschränkend sollte die SF aber schon sein, man muss also schon recht nah beieinander stehen müssen, sonst erhält man die Boni nicht.

DeTeF
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Prester hat geschrieben: 03.02.2023 19:41
Muahahaha hat geschrieben: 03.02.2023 13:55 Ansonsten den primären Nachteil von Anführer usw kann man mit dem Elenvina-Stil faktisch ausschalten, dann kostet das nämlich nur ne freie Aktion. Ohne aber natürlich total sinnfrei. Gerade in Kombo mit Rommilys-Stil ziemlich effektiv.
Das wäre dann aber der parallele Einsatz von Elenvina UND Rommilys Stil, was nicht geht. Selbst mit Kampfstil Kombination nicht, da hier klar zwischen den Stilen gewechselt werden muss.
Anführer selbst gibt doch bereits +1 AT/FK und +1 VW, mit Elenvina für lediglich die freie Aktion schon ganz gut mMn! Ich habe tatsächlich mal einen Kommandanten gespielt, der im Endeffekt eine Statbatterie war - mit Gefechtsformation, Anführer, Elenvina-Stil, aber auch taktischen Befehlen. Taktische Befehle sind zwar situativ, aber es kann enorm nützlich sein zu garantieren, dass 2-3 Gruppenmitglieder definitiv vor den Gegnern drankommen, besonders wenn es sehr starke Feinde sind. Das kann den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen!

Deswegen würde ich aus Erfahrung taktische Befehle echt mal empfehlen, wenn man einen entsprechenden Anführer spielen will. Man glänzt dann zwar nicht unbedingt selbst, aber für die Gruppe kann das tatsächlich die entscheidende Fähigkeit sein.

Ähnlich auch wie Wurf, nur ist Wurf noch situativer, denn der ist am effektivsten wenn man eben an einem Abhang bzw. an einer Klippe oder auf einer Mauer steht. Da kann der Gegner mal ganz schnell runtersegeln!

torath77
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Super Post von Prester! Ich hole mal hoch für Kodex des Schwertes. Da gibt es vermutlich Neubewertungsbedarf ...?

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Morgan Kell
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torath77 hat geschrieben: 17.07.2023 21:00 Da gibt es vermutlich Neubewertungsbedarf ...?
Ja es gab eine ganz leichtes Rebalancing. Klingensturm wurde etwas geschwächt. Dafür gibt es jetzt Zweihandwaffen-Kampf und Zweihandwaffen-Doppelschlag. Die quasi Einhändiger-Kampf und Klingensturm für Zweihandwaffen sind. Die Abzüge sind etwas größer bei den Zweihandwaffen. Aber dadurch sind Einhandwaffen minimal schwächer, und Zweihandwaffen ein Stück weit stärker.

crioder
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Prester hat geschrieben: 02.02.2023 16:37 Defensives Verhalten - AT ist viel leichter zu bekommen wie VW. Dieses Verhältnis passiv 1:1 bis zu 2 Punkte tauschen zu können ist nichts anderes als stark. V.a. wenn der Held defensiv ausgelegt ist.
Das Tauschverhältnis ist aber 1:2 ->> +1 VW (für 1 KR) und -2AT (für 2KR, da bis Ende der nächsten KR, und ggf. stapeln die -2AT aus der aktuellen KR auch noch mit den -2AT aus der letzten KR)
Prester hat geschrieben: 02.02.2023 16:37Berserkerangriff - SSS Tier. +4 AT +2 TP passiv, einfach so. Dazu gibt es die Kombination aus "Zauber Unerschöpflich" und als Abwehr "SF Gegenhalten" und man ist sowas wie ein 20+ 20+ Kämpfer, der alle paar Runden "Zauber Unerschöpflich" oder zu Kampfbeginn "Zauber Brandungsleib" casten muss. Relativ limitiert auf "wilde" Charaktere.
Vermutlich die universell beste eKSF, weil sie mit fast jedem Konzept funktioniert. Allerdings darf man folgendes nicht vergessen: "Er kann während dieser Zeit keine Fernkampfangriffe ausführen oder Talente (außer Einschüchtern und Körpertalente) einsetzen." Das kann schon ein echter Nachteil sein. Willenskraft wird auch so schon einmal in einem Kampf gewürfelt.

Prester hat geschrieben: 02.02.2023 16:37Antäuschen - Gerade so B Tier, weil passiv (was allem direkt +3 Stufen gibt) und deswegen kostenfrei und jederzeit einsetzbar nach Situation. Selbst aber eher für Nischen, z.B. Gegner mit hoher VW aber niedriger RS um die Attacke eine Runde später mit super vielen Finten aufzuladen.
In meinen Augen ist die eKSF schon A Tier. In Verbindung mit Ausfall 2 + Finte 3 + Florett + EHK + Klinge drehen + GE17+ lässt sich hier ein ultra agressives Konzept bauen bei dem Gegner von ~ 3 AT je KR getroffen werden, welche nur mit -13VW, -9VW und -5VW verteidigt werden könnnen. Jede AT verursat 1W6+8 TP und ggf. 1 Stufe Schmerz. Außerdem können dank Metessa Galora-Stil (https://ulisses-regelwiki.de/KSF_Metess ... -Stil.html) ggf. auch -2VW des gegners in 1 TP getauscht werden. Wichtig wäre es auch weitere passieve TP buffs zu sammeln z.B. sogar durch GE19.
Einziger Nachteil des Konzeptes ist, dass man selbst -6 bis -8 VW erhält.

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Wolfio
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Moin zusammen,


war vorhin das erste Mal bei Optolith einen Helden (1275 AP) erstellen. Ich hab jetzt einen Krieger mit Schwerter und Hiebwaffen, finde aber einfach nirgends, wie ich "Schildkampf" nehmen kann. Muss doch irgendwo gehen :(

(Was wäre immerhin eine RatCon ohne einen Birkholter Krieger der Drachenstreiter-Akademie ;) ?)
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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

@Wolfio
Schildkampf ist in DSA5 keine SF mehr, sondern eine Kampftechnik. Lies dir dazu den Abschnitt "Parierwaffen und Schilde" unter diesem Link durch: https://ulisses-regelwiki.de/Nahkampf.html

torath77
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Ausfall - Der mit Abstand schlechteste Multi-Angriff. Erstens bekommt NUR IN DIESER SF der Gegner Erleichterungen pro PA (und zwar massive +4 und +8), unerhört und dumm. Dann ist der Ausfall sofort beendet, wenn man eine AT nicht trifft. Alle anderen Multi-Gegner-SF enden nur mit Patzer vorzeitig. Und zuguterletzt kriegt man noch -2 VW. Würde das Ding am liebsten in Trash packen, aber es sind trotzdem 3 AT die man gegen z.B. Tiere gut nutzen kann.
Das wurde mit dem KdS geändert. Diese Paradeerleichterungen beim Gegner gibt es nicht mehr, funktioniert wie Klingensturm und Co. - dafür kriegt die 3. Attacke -10, aber Machtvoller Ausfall (Neu) reduziert das auf -8 und gibt noch +1TP auf alle Attacken. -2 VW ist auch entfallen.

Teuer und am Anfang nicht so stark - aber im Endgame schafft man auch die 2. Attacke so gut wie immer und auch die Chance auf die 3. AT ist nicht niedrig. In Kombo mit Offensivem Verhalten kommt man dann auch 0/-2/-4 mit AT 20+. Einhändiger Kampf geht ja auch und ein Florett/Rapier/Wolfsmesser gibt auch noch mal +1 AT. AT 22 bei Nahkampftechnik 18. Da kann man sogar noch einen Präzisen Stich bei der ersten Attacke oder sogar bei der 2. Attacke mit einbauen.

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Morgan Kell
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Prester hat geschrieben: 06.02.2023 11:25 ürde das Ding am liebsten in Trash packen, aber es sind trotzdem 3 AT die man gegen z.B. Tiere gut nutzen kann.
torath77 hat geschrieben: 17.08.2023 10:28 Teuer und am Anfang nicht so stark - aber im Endgame schafft man auch die 2.
Ich dachte immer die Idee des Ausfalls wäre das man ihn zusammen mit Antäuschen nutzt (https://www.ulisses-regelwiki.de/ESF_Antaeuschen.html). Man macht einen Ausfall mit Finte 3 und egal ob der Gegner pariert oder nicht, in der nächsten Kampfrunde bekommt er schonmal extra -6 auf alle Verteidigungen. Das macht den Ausfall zwar trotzdem nicht sehr gut, sehr speziell, und nur anwendbar mit dem Metessa Galora Stil (https://www.ulisses-regelwiki.de/KSF_Me ... -Stil.html), aber schonmal besser als gar nichts. Mit der neuen stärkeren Abzügen ist das schwerer zu schaffen.

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Morgan Kell hat geschrieben: 17.08.2023 20:52 Ich dachte immer die Idee des Ausfalls wäre das man ihn zusammen mit Antäuschen nutzt (https://www.ulisses-regelwiki.de/ESF_Antaeuschen.html). Man macht einen Ausfall mit Finte 3 und egal ob der Gegner pariert oder nicht, in der nächsten Kampfrunde bekommt er schonmal extra -6 auf alle Verteidigungen. Das macht den Ausfall zwar trotzdem nicht sehr gut, sehr speziell, und nur anwendbar mit dem Metessa Galora Stil (https://www.ulisses-regelwiki.de/KSF_Me ... -Stil.html), aber schonmal besser als gar nichts. Mit der neuen stärkeren Abzügen ist das schwerer zu schaffen.
Brachte rein gar nichts, weil beim alten Ausfall der Verteidiger +3 auf die Verteidigung der 2. Attacke bekam. Die -6 wurden dann zu -2 für den Verteidiger. - Jetzt kriegt er automatisch schon -3 ohne irgendeine finte.

Die neueren Abzüge sind bei AT 1 und 2 gleichgeblieben - nur bei der 3. Attacke gab es nochmal -4 auf insgesamt -10. Die ist halt ein "nice to have".

Regulär erhält man ja eh schon -3 auf jede weitere Verteidigung (wenn man überhaupt mehrfach verteidigen darf in einer KR). Fintieren u. Antäuschen kann man natürlich weiterhin. Metessa ist da natürlich stark - es gilt aber abzuwägen, da ein Fehlertreffer die Ausfallserie beendet.

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torath77 hat geschrieben: 18.08.2023 12:43 Brachte rein gar nichts, weil beim alten Ausfall der Verteidiger +3 auf die Verteidigung der 2. Attacke bekam. Die -6 wurden dann zu -2 für den Verteidiger. - Jetzt kriegt er automatisch schon -3 ohne irgendeine finte.
Die -6 würden für die nächste (also zweite) Kampfrunde gelten. Wenn man in der dann eine einzelne Attacke mit Finte macht bekommt der Gegener -12. Am besten macht man dass dann zusammen mit gezielten Todesstoß.

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Morgan Kell hat geschrieben: 18.08.2023 18:52 Die -6 würden für die nächste (also zweite) Kampfrunde gelten.
Nach Neu oder Alt? Alt Ausfall war ja wirklich müll, da bekam der Gegner für die 2. VT nicht -3 sondern sogar +4 (insgesamt also +7) und ausserdem durfte da dann jeder mehrfach verteidigen, obwohl "mooks" das nicht dürfen.

Neu kann man weiterhin fintieren oder antäuschen aber nur "named NPCs" dürfen ja überhaupt mehrfach verteidigen, sonst kriegen sie so schon -3 für jede weitere Verteidigung. Antäuschen lese ich auch anders - die halbe Fintenstufe wird in die nächste KR übertragen (Bei Finte 3 - 1,5 aufgerundet 2) - aber macht auch nur 1 Punkt unterschied, wenn man -6/2 verwendet.

Finte 3 und gezielter Todesstoß brauchen schon GE 17. Wenn man soweit ist, hat man sicherlich auch eine +1 Waffe, mit einhändiger Kampf also schon 1w6+6. Todesstoß sollte auch nicht mit Ausfall kombinierbar sein - da Spezialmanöver. Mit dem neuen Ausfall will man möglichst alle 3 Attacken landen - bei Attacke 1 und 2 gibt es eventuell potential für Präziser Stich oder Finte (aber auch eher nur Stufe 1-2). Wichtig sind die garantierten Treffer. Beim Kampf gegen Vollplatte ist es eventuell anders. Aber gegen "normale RS und normale VT" lohnen diese Spirenzchen eher nicht.

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torath77 hat geschrieben: 19.08.2023 20:06 die halbe Fintenstufe wird in die nächste KR übertragen (Bei Finte 3 - 1,5 aufgerundet 2)
Ja. Finte 3 - 1,5 aufgerundet 2. Allerdings machst man bei Ausfall II ja 3 Attacken, wenn die alle mit Finte 3 und antäuschen sind, bist du bei 3 x -2 = -6 für die nächste Kampfrunde. Wenn man in der nächsten Kampfrunde Finte 3 macht wäre es -12.

Das sollte mit dem alten und dem neuen Ausfall gehen. aber vielleicht lege ich die Regeln auch falsch aus. Keine Ahnung ob das die Redaktion schonmal gesagt hat das man Ausfall und Antäuschen so kombinieren darf oder nicht.

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