Eine Militärkampagne spielen - Ideensammlung für Spielleiter

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Rhonda Eilwind
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Eine Militärkampagne spielen - Ideensammlung für Spielleiter

Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Vorbemerkung:

Immer wieder aufkommende Diskussionen über zB die G7 oder JdF brachten mich darauf, dass neben der generellen Konzeption des Ganzen ein Teil des Frustes bei Spieler:innen und der Spielleitung u.U. auf die Besonderheiten eines Militär-Settings zurückzuführen sind.

Dieser Thread ist als Start einer Ideensammlung gedacht, die vielleicht helfen kann, zu einem gelungenen Spielerlebnis beizutragen. Wer immer Ideen oder Anmerkungen oder auch Episoden beizutragen hat, möge das gern tun. Meine eigene Erfahrung speist sich hierbei aus einer Kampagne, die vor dem Hintergrund der 2. Schlacht auf den Silkwiesen (gegen die Orks) spielt.

Dabei geht es - mir - nicht unbedingt darum, wie man realistisch Schlachtverläufe simuliert. Ich habe ja "Unfähigkeit Spielregeln" auf meinem internen Charakterbogen stehen. So etwas kann man vermutlich mit Tabeltop-Spielen oder wie auch immer auch viel besser machen als mit Papier und Stift. Wer immer sich dazu berufen fühlt, kann dazu gern etwas beitragen.

Mir geht es aber tatsächlich um das Rollenspiel und das "Abenteuern" vor diesem Hintergrund. Zumal sehr viele größere Schlachten der aventurischen Geschichte ohnehin vom Ausgang gescriptet, also festgelegt sind, was nochmal eine eigene Herausforderung darstellt.

Vielleicht reicht es irgendwann zu einer Spielhilfe. Wenn nicht, bleibt es, was es ist: Eine Ideensammlung.

Vielleicht sind das ja alles auch ganz alte Hüte, die ich hier aufschreibe. Dann versackt der Thread halt in der Bedeutungslosigkeit.


Grundsätzliches:


Was eine Militärkampagne oder ein Abenteuer vor einem militärischen Hintergrund (bzw. einer Feldschlacht oder mehreren) von anderen Abenteuern unterscheidet, ist, dass die SCs zunächst einmal in den seltensten Fällen völlig unabhängig agieren. Sie sind als Teil eines Heeres in eine bestimmte Organisationsstruktur und Hierarchie eingebunden.

Das alleine ist schon ungewohnt und kann, wenn eigenmächtige Aktionen unterbunden oder sogar sanktioniert werden, zu Frust führen. Es kann aber auch, wenn die SCs (und die Spieler) sich da erstmal hineinfinden müssen, genau den Reiz dieses Schauplatzes ausmachen. Das auszubalancieren, kann eine Herausforderung sein.

Dabei muss man mMn drei Fälle unterscheiden:

A Die SCs sind (wie am Anfang von "Das Jahr des Greifen") wirklich nur kleine Rädchen im Getriebe ohne jede Autorität. Sie werden in ihrer Funktion als einfache Soldaten von der Schlacht quasi hin- und hergespült.
Problem: Die SCs und damit die Spieler sind effektiv "machtlos" und "müssen tun, was ihnen gesagt wird".

B Die SCs haben Befehlsgewalt über einen relativ kleinen Truppenteil und sind für diesen verantwortlich. Sie haben also Untergebene und bestimmte Aufgaben, sie müssen Befehle erteilen, sie müssen aber auch einem Vorgesetzten berichten und diesem Rechenschaft ablegen.
Problem: Die Spieler sind eng eingebunden in die jeweilige Heeresstruktur, und nur minimal freier in ihren Entscheidungen als in Fall 1. Dazu kommt aber noch eine Verantwortung für Dritte.

Auf diesem Niveau haben wir gespielt.

C Die SCs sind hochrangige Verantwortliche und können theoretisch den Ausgang der Schlacht mit entscheiden.
Problem (s.o.): Da der Ausgang vieler aventurischer Schlachten vorherbestimmt ist, besteht die Entscheidungsfreiheit oft nur auf dem Papier.

Hier habe ich nur theoretisch Erfahrung und hoffen besonders auf weitere Beiträge. :)

Auch wenn auf den ersten Blick die Ausgangsbedingungen sehr unterschiedlich sind, ist allen drei Konstellationen gemein, dass der Einfluss der SCs faktisch begrenzt ist, was schnell zu Frust führen kann.

Eine wichtige Voraussetzung für Spielspaß in diesem Zusammenhang ist - trotz allem - das Gefühl der Selbstwirksamkeit.

Heißt: Die Spieler:innen müssen den Rahmen, in dem sie sich bewegen können, genau kennen - und sie müssen innerhalb dieses Rahmens das Gefühl haben, Dinge bewegen zu können und ihre Ideen wenigstens teilweise umsetzen zu können. Nichts ist frustrierender, als immer wieder zu hören: "Geht nicht, denn... der Plot will es nicht."

Wenn sowohl die SCs als auch die Figuren dahinter das Gefühl haben, alles gegeben zu haben und alles Mögliche erreicht zu haben (und zwar nicht gegen absolut unfähige NSCs, sondern im Verbund mit Leuten, die dasselbe wollen) - dann kann es trotz allem eine vielleicht nicht schöne, aber sehr intensive Erfahrung sein, dass die Schlacht anderenorts trotz allem verloren geht.

Wie man das erreicht, darum soll es in diesem Thread gehen.


1 Erfolgreich im Militär spielen

1.1 Kenne dein Revier
Die SCs müssen möglichst genau wissen, in welchem Rahmen sie sich bewegen können, was ihre Pflichten, ihre Rechte, Verantwortlichkeiten und Aufgaben sind, wer ihnen berichten muss und wem sie zu berichten haben.
Heißt: Die SL muss pauken oder gut vorbereiten, und zwar die Organisationsstruktur der jeweiligen Armee und die Position der SCs in derselben. NSCs als mehr oder weniger kompetente Ansprechpartner, Konkurrenten, Hilfe oder Hindernisse sollten mehr oder weniger detailliert ausgearbeitet werden.
Sind die SCs Offiziere oder Unteroffiziere, sollten ihre direkten Untergebenen und auch einige markante Mannschaftsdienstgrade vorhanden sein. Je nach Abenteuer oder Position der SCs könnten auch prominente NSCs mal kurz durch's Bild laufen.
Stehen die SCs auf einer Stufe mit den Mächtigsten - braucht man selbstredend auch von diesen eine Vorstellung. Und sollte sich (vermutlich) gut überlegen, auf welchem Level die SCs mit diesen interagieren. Vielleicht kennt man sich ja von früher? Kann sich eigentlich nicht ausstehen? - Ist lediglich der gut informierte Außenseiter, der als ziviler Fachmann für die Bekämpfung von Untoten mit in Stab XYZ (Strategie und Planung) geholt wurde? - Das bestimmt, wieviel und bei wem ein SC etwas erreichen kann.

Da nun eine Armee so ihre eigenen Regeln hat, was Befehlsketten und so weiter angeht, sollten SCs, die Berufssoldaten sind oder waren, hier Vorteile haben, während andere zwar mehr oder weniger intensiv angelernt werden, um sich grob in diesem Rahmen bewegen zukönnen - wobei es dann aber ein eigenes kleines Abenteuer werden kann, herauszufinden, wer im Fall eines spezifischen Problems der korrekte Ansprechpartner ist.

Insgesamt hat es bei uns gut funktioniert, die Armee als Welt mit eigenen Regeln dazustellen - aber gleichzeitig klarzumachen, dass man diese Regeln lernen kann und sich dann innerhalb dieses Mikrokosmos auf eine eigene Art bewegen kann, dass also nicht reine Willkür herrscht.

Wenn Spieler:innen/SCs unter diesen Umständen versuchen, das System mit den eigenen Mitteln zu schlagen und für die eigenen Zwecke auszunutzen, darf das ruhig funktionieren, wenn der Plan plausibel ist. :)

Meine Gruppe hat zB größtenteils ihre korrekten Dienstbezeichnungen auswendig gelernt (freiwillig), sich, wo immer es angebracht war, korrekt vorgestellt, den Rang, so vorhanden, ausgenutzt, um Eindruck zu schinden oder Interessen durchzusetzen, wo das möglich war, und auch schon mal elegant auf den bzw. die Vorgesetzen verwiesen, wo sie eben maximal etwas zu melden, aber nichts zu befehlen hatten (oder auch: sich nichts befehlen lassen wollten). Wenn das schlüssig ist, und die Gruppe den Bogen nicht überspannt, sollte man es auch funktionieren lassen.

1.2 Gib der Gruppe Zeit dafür
Statt direkt mit der Schlacht zu beginnen, ist es mE sinnvoll (und macht eventuell auch den Reiz des Settings aus), erstmal die Vorbereitung derselben zu spielen, damit die Spieler:innen ein Gefühl für den Hintergrund, seine Regel und ihren Handlungsrahmen vor beidem bekommen. Dafür kann man kleine Episoden einstreuen, die verdeutlichen sollen, wie die Armee tickt (und welchen Platz die SCs in ihre einnehmen). Da müssen nicht nur die typischen "brüllende Ausbilderin, drakonische Strafen in der Grundausbildung"-Miltärfilm-Klischees sein, sondern Dinge wie: "Ausrüstung besorgen" (u.U. auf dem Kleinen Dienstweg), interne Auseinandersetzungen um Ressourcen (Zeit auf dem Exerzierplatz, Munition, Waffen, sonstige Versorgung) oder die Art der Vorbereitung, Art der Verpflegung, oder auch spezifische Besonderheiten. Auf niedrigerem Niveau vielleicht Streit schlichten unter Mitssoldaten, jemandem am Desertieren hindern / eine Deserteurin (oder vielleicht einfach einen abgängigen Mitsoldaten oder Untergebenen) wiederfinden, bevor die Abwesenheit offiziell wird, Probleme mit unfairen, strengen, zu laschen oder abwesenden Vorgesetzen oder mit Untergebenen etc.

Es kann auch helfen, die SCs in ihrer Funktion als Armeeangehörige mit dem Rest der Welt zu konfrontieren, etwa, wenn neue Rekruten ausgehoben werden müssen, Nachschub akquiriert werden muss oder Zivilisten sich an "Armeebeständen" vergreifen o.ä.

Auf den Silkwiesen war eine Besonderheit zB eine teils löchrige Befehlskette und unklare Zuständigkeiten durch ein aus regulären Truppen der Mittelreichischen Armee, Truppen der Landesfürsten und Freiwilligen zusammengesetzte Armee. Im Khomkrieg eher interne Querelen und Fehden der novadischen Stämme untereinander, von denen unsere Gruppe als Außenstehende nur einen sehr unklaren Begriff hatte.

Dabei sollte man nicht mit IT-Anerkennung sparen, wo diese fällig ist, etwa wenn die Gruppe bei den eigenen Soldaten besonders wenig Verluste zu beklagen hat, oder die Schande des Regiments (den Verlust der Fahne) verhindert hat etc. Die kann sich dann durchaus auch im (militärinternen) Status widerspiegeln, etwa, indem die SCs plötzlich besser angesehen werden, ihnen Dinge leichter gelingen oder sie eben auch mehr Einfluss auf ihrer jeweiligen Ebene bekommen, oder wenn sie nach der Schlacht als "Veteranen" plötzlich von manchen Leuten hoch angesehen sind.
Edit: Regelverstöße andererseits sollten konsequent geahndet werden. So etwas funktioniert meiner Erfahrung nach am besten, wenn die Spieler wissen, was auf dem Spiel steht, ein Risiko aber durchaus bewusst eingehen.

1.3: Gib den Spieler:innen das Gefühl, etwas bewegen und schaffen zu können.

Im Fall A (SCs sind einfaches Fußvolk) ist das erstmal schwierig: Per se sollen die SCs in ihrer Rolle als Soldaten maximal zu etwas bewegt werden. "Das Jahr des Greifen" fängt damit an, dass die SCs mehr oder weniger zwangsrekrutiert werden und in einem schlecht ausgerüsteten Freiwilligenregiment stranden, wo Hunger, Diebstahl etc. an der Tagesordnung sind, die Offiziere unfähig sind und die Truppen an sich letztlich aufgrund des schlechten Ausbildungsstandes nur verheizt werden sollen oder können. "Irgendwie" fallen die SCs trotzdem jemandem positiv auf und dann beginnt das eigentliche Abenteuer.
In so einer Situation bietet es sich an, dass es den SCs schon vor der eigentlichen Schlacht gelingt, ihre Lage und idealerweise auch die ihrer Mitsoldaten signifikant zu verbessern, etwa, in dem sie da schon auf sich aufmerksam machen und etwas mehr Verantwortung übertragen bekommen, sodass sie zB die Ausbildung verbessern und/oder bessere Ausrüstung durchsetzen können, oder, wenn man das nicht möchte, einfach indem sie lernen, sich in dieser rauhen Umgebung zu behaupten, und dabei Erfolg haben.

In einer Schlacht funktioniert das Konzept am einfachsten, wenn man die SCs vom Rest ihrer Truppe trennt und sie auf sich gestellt letztlich eine für sie schaffbare Aufgabe meistern können (Rückeroberung der Regimentsfahne, Rettung eines gefährdeten wichtigen NSCs, Verhinderung eines Hinterhalts, Gefangennahme/Ausschalten eines wichtigen Gegners etc.)

Im Fall B (SCs haben beschränkte Befehlsgewalt) kann man es genau so machen, wenn man möchte - man kann aber auch der ganzen Gruppe samt ihren Untergebenen eine bestimmte Aufgabe innerhalb der Schlacht erteilen und sie diese nebst diverser Unwägbarkeiten und unvorhergesehener Herausforderungen lösen lassen. Dies kann durchaus auch dann erfolgreich sein, wenn die Schlacht verloren geht.

Ich persönlich finde es (wie schon oben angeführt) extrem unbefriedigend, wenn der Eindruck entsteht, dies geschähe immer wieder nur, weil diverse NSCs brunzdämlich sind und nicht auf die SCs hören. Es gibt diverse Gründe für Pleiten, Pech und Pannen, die niemand zu verantworten hat, die meistens in der Summe viel schwerer wiegen als Dummheit einzelner (Ausnahmen nicht ausgeschlossen). Das Gefühl, alle oder doch die wesentlichen Verbündeten hätten ihr Bestes gegeben (und es hätte eben einfach nicht gereicht) kann schon viel Frust wegnehmen, auch wenn der Sieg für diesmal ausbleibt.
Gute Ideen sollen in jedem Fall belohnt werden. Wenn der Plot das nicht will, sollte man sich langfristig überlegen, wie man auch mit der Idee zum festgelegten Ziel kommt.

Dies gilt noch viel mehr für Fall C: Die SCs stehen eigentlich auf einer Ebene mit Generälen, Kaiser und Co. Hier sollte man sich besonders gut überlegen, was genau die Kompetenzen der SCs sind und was und wen sie damit eigentlich erreichen können und wen nicht. Und die Spieler sollten eine klare Vorstellung von ihren Möglichkeiten haben. Sie sollten, auch bei einer katastrophal verlorenen Schlacht, wenigstens einen Teilerfolg erzielen können und nicht das Gefühl haben, ihr Tun sei eh vergebens, und: "Das Böse triumphiert immer, weil das Gute zu blöde ist!" (Frei nach Spaceballs).

2 Erfolgreich eine Schlacht spielen

Hier geht es wie gesagt nicht darum, auszuarbeiten, wie man den Verlauf einer Schlacht am besten bestimmt. Das können anderen sicher viel besser als ich.
Sondern es geht darum, wie man den Spielern einen Eindruck von diesem Erlebnis gibt, sie darin handlungsfähig belässt und möglicherweise dennoch zwangsweise den Ausgang vorherbestimmt.

2.1 Kenne deine Schlacht
Die SL sollte den Ablauf der Ereignisse genau studieren und eine ungefähre Vorstellung davon haben, was an wichtigen Ereignissen wann und wo passiert. Dazu gehört natürlich auch die Geografie

2.2 Stecke deinen Raum ab: Was sehen die SCs?
Niemand kann überall zugleich sein. Eine riesige Feldschlacht, die teils über Tage dauert, führt zwangsläufig dazu, dass kein SC alles mitkriegt, was auf dem Schlachtfeld passiert.
Es reicht daher vollkommen, der Gruppe den Teil oder Ausschnitt der Schlacht zu präsentieren, den sie tatsächlich zu sehen bekommt.
Die SCs sind bei den Plänklern und robben unter Pfeilbeschuss durch den Schlamm auf der Suche nach Deckung? - Dann sehen sie in erster Linie erstmal das.

Die SCs sind beim Stab für Strategie und Planung? - Dann kriegen sie nur verspätet und über Melder (alternativ wundersame Verständigung) mit, was draußen auf dem Schlachtfeld geschieht
Innerhalb dieses Schauplatzes kann bzw. wird die Gruppe dann eine Aufgabe erhalten und diese zu erfüllen versuchen, und kann dann mit beliebigen passenden Ereignissen konfrontiert werden, die hilfreich oder hindernd sind, die relevant für später sind oder eben auch überhaupt nicht.

2.3 Kenne deine Gruppe
Die SL sollte einen guten Überblick über die Mittel und Ressourcen haben, die den SCs zur Verfügung stehen, sei es Ausrüstung, sei es Magie oder Beziehungen. Sie sollte davon ausgehen, dass diese Mittel auch eingesetzt werden, und sollte das auch ermöglichen. Das muss nicht immer von Erfolg gekrönt sein, aber Misserfolge sollten plausibel sein. Nichts ist frustrierender als ein ständiges "Du kannst nicht, weil..." oder "Du darfst nicht, weil..." - Im Zweifel geht besser: "Du kannst... (etwa: wenn du dich nicht erwischen lässt. - Wie willst du das anstellen?)"

2.4 Lass Erfolge zu
Egal, wie die ganze Schlacht am Ende ausgeht. egal was langfristig die Entwicklung ist: Im Rahmen ihres eigenen Referenzbereichs sollten die Spieler Erfolg haben dürfen, wenn sie sich halbwegs clever anstellen und die Sache nicht durch eine absolute Fehleinschätzung oder was auch immer total versemmeln.

2.5 Auch Misserfolge können ein intensives Erlebnis sein.

Eine gescheiterte Rettungsmission, ein missglückter Plan, der Fehler von Dritten - alles kann in einer Schlacht hochdramatische und tragische Folgen nicht nur für die SCs, sondern unter Umständen für ihre Untergebenen haben. Und auch das kann ja zum Krieg dazugehören bzw. muss es teils sogar.
Wichtig ist hier mE, dass nicht unbedingt das Gefühl aufkommt: "Egal was passiert wäre, und wenn wir den Einen Ring persönlich in die Hände bekommen hätten, diese Schlacht hätten wir verloren, weil der Plot gegen uns war!"- Sondern entweder: "Weil der Gegner wirklich auch gefühlt übermächtig war - da war halt nix zu wollen". Oder: "Weil sehr viel ungünstiges auf einmal passierte, aber wir konnten noch retten, was zu retten war und formieren uns nun neu." oder was auch immer. Hauptsache, der Einsatz der SCs war nicht komplett vergebens oder zahlt sich auf lange Sicht aus.

Edit 01.08.2022 Ergänzt:

2.6 Kenne deine(n) Gegner

Wie auch @Overator weiter unten ausgeführt hat, können Spieler:innen in der Kategorie A und B häufig nicht unbedingt viel Einfluss auf den Gesamtausgang der Schlacht nehmen. Spätestens in Gruppe C gilt aber, dass man den oder die Antagonisten der Gruppe so gut kennen muss wie die Umgebung und die Verbündeten, sprich, eine Antwort auf die wahrscheinlichsten Aktionen der Spieler entweder haben oder improviseren können sollte. Auch hier gilt: Gute Ideen und plausible Pläner sollten belohnt werden können. Auch wenn der Weg zum Metaplot dann noch ein paar Schleifen machen muss.

Wichtig ist aus meiner Sicht, dass die Gruppe ein Gefühl für den Schauplatz bekommt und am Ende die Gewissheit hat, unter Einsatz aller möglichen Mittel das bestmögliche Ziel erreicht zu haben - auch wenn das nicht der Sieg gewesen sein sollte.
Spoiler
Zum Abschluss noch als Beispiel eine kurze Zusammenfassung des Einsatzes einer meiner DSA-Gruppen in der Schlacht auf den Silkwiesen:

Vorbereitung:
Ich hatte die Struktur der Garderegimenter nach Land des Schwarzen Auges intensiv studiert, dann versucht, aus den wenigen Informationen von "Jahr des Greifen" etwas herauszuziehen und mir zusätzlich noch Hilfe von einem militärgeschichtlich interessierten Kollegen, der außerdem ehemaliger Berufssoldat war, geholt, um eine sinnvolle Struktur des Heeres auszuarbeiten und mir die Auswirkungen bestimmter Besonderheiten (Wer befiehlt eigentlich? Der Kaiser bzw. Reichsbehüter, der Reichserzmarschall? Wann, unter welchen Umständen? Wo führt das zu Problemen und wo löst es welche?)

Voraussetzungen:
Die Gruppe kam als Teil der Delegation eines kleinen, "vergessenen", etwa baroniegroßen Königreiches in den Drachensteinen an, um dem Mittelreich Hilfe gegen die Orks zu leisten und wurde einem größeren Regiment angefügt. Die meisten SCs waren rangtechnisch auf Unteroffizierslevel, das heißt, sie kommandierten kleinere Einheiten und standen mit diesen im Feld. (Mein eigener SC, der aufgrund der Hintergründe eigentlich nicht zuhause bleiben konnte und tatsächlich den höchsten Rang und die meiste kämpferische Erfahrung hatte, bekam einen Offiziersposten, musste aber in diesem speziellen Fall die Truppen (Langbogenschützen) von hinter den Linien aus dirigieren. Er war also "dabei", hatte aber keine sehr aktive Rolle. Man musste ihm halt berichten, was auch netterweise wie vorgesehen getan wurde. ;) )

Umsetzung:
Darauf spielten wir erstmal mindestens zwei ausgedehnte Sitzungen nur "Leben in einem Heer", inklusive Kampf mit der Logistik, Kompetenzgerangel und Revierkämpfe mit den anderen Regimentsangehörigen, Gerüchteküchte, Atmosphäre etc., woran meine Gruppe viel Spaß hatte (auch daran, auszuspielen, wie einzelne SCs mit dieser ungewohnten Umgebung fremdelten und sich doch eher schwer taten) - und sich mit ihren neuen Aufgaben nach und nach dabei ziemlich identifizierten.

In der eigentlichen Schlacht bekam der Trupp samt allen zugehörigen Soldaten am ersten Tag einen bestimmten Abschnitt zu halten und musste das selbst organisieren. Dabei kam es immer wieder zu kurzen improvisierten Episoden und Begegnungen, um dem allgemeinen Schlachtverlauf zu illustrieren. Was im Kommandozelt vorging, bekam die Gruppe gar nicht oder nur per Melder als neue Befehle mit. Größere vorgesehene Heeresbewegungen wurden gescriptet: Das Befehl zum Vorrücken oder Rückzug kam irgendwann und musste dann eben umgesetzt werden.

Dann kam die Nacht mit dem Untotenangriff. Wir hatten eine Heilerin dabei, die kampftechnisch sozusagen weniger als gar nichts konnte - aber als Marbo-Geweihte Untote bannen. Die hatte ihre spezielle Mission in der Nacht bei dem Untotenangriff, und konnte dann noch andere vor einer Falle warnen, in die größere Teile des Heeres gelaufen waren.
Darauf mussten alle die, die vorher zurückgeblieben waren (alle Bogenschützen) auch ins Feld, und gerieten ins Chaos einer planlosen Schlacht im Dunkeln. Was sie da machen wollten, habe ich ihnen überlassen, und da diverse SCs in diesem Zusammenhang eh eher auf Heimlichkeit setzten und sich im Wald auch nachts gut zu bewegen wussten, beschlossen sie also, sich aus der offenen Schlacht herauszuhalten und wo immer es möglich war, aus der Deckung anzugreifen. Sie stießen dann auf ein schwach bewachtes Nachschublager der Orks (das sie aushoben), aber immer wieder auch auf versprengte, im Dunkel ziemlich hilflos herumirrende mittelreichische Soldaten.

Letztlich sammelten sie die mehr oder weniger alle ein und wiesen ihnen entweder die Richtung oder führten sie selbst wieder ins Feldlager zurück, das am zweiten Tag angegriffen wurde (wobei sie auch nicht vergaßen, mithilfe dieser Leute brauchbare Teile der orkischen Ausrüstung, etwa Pfeile, mit abzuschleppen).
Das gelang unter kleineren Scharmützeln, aber ohne größere Verluste.

Im Feldlager meldeten sie sich korrekt zurück und ließen sich neue Aufgaben zuweisen. Wer Fernkampf konnte, half bei der Verteidigung des Lagers, als dieses angegriffen wurde. Die, die das nicht konnten, teilten sich selbst in Schichten ein, schliefen reihum und halfen abwechselnd bei der Versorgung der Verwundeten (das war die eigene Idee der Spieler:innen) - bis schließlich irgendwann der Almadanische Entsatz eintraf.

(Und teilweise mit Erlaubnis ihrer Vorgesetzten auch danach noch, wobei die Heilerinnen unter den SCs halfen, das Lazarett ihres eigenen Regiments zu organisieren.)

Abschluss waren natürlich militärische Ehren für die, die sich besonders bemüht hatten bzw. dabei besonders erfolgreich gewesen waren - wie sich das gehört (ich meine, die Auszeichnungen hatte ich auch aus "Land des Schwarzen Auges" entnommen. Evtl. teils auch aus "Jahr des Greifen")
Spoiler
Nachbemerkung: Ein bisschen tückisch war, dass die Spieler dachten, nach der Schlacht sei das Abenteuer vorbei. Dabei war das im Grunde nur das Vorgeplänkel gewesen, und ich hatte den ganzen breiten, bunten Rahmen genutzt, um immer wieder Hinweise auf die späteren Ereignisse unterzubringen (die sie im Rückblick in den richtigen Kontext bringen mussten). :ijw:

Es schloss sich nämlich ein Detektivplot an, in dem sie im Rahmen des Heeres wegen angeblicher Sabotage und Verrats ermitteln mussten.
Und im Grunde da nochmal massiv anwenden mussten, was sie vorher über den "sozialen Referenzrahmen Heer" (oder so ähnlich) gelernt hatten. Bzw. auch alle Vorteile nutzen konnten, die sie sich in diesem erworben hatten.

Hat insofern funktioniert, als die Gruppe sich nicht von mir "hereingelegt" fühlte, sondern sportlich herausgefordert, und auch da wirklich alles gegeben hat und teils extrem kreativ wurde, um das sich abzeichnende Unheil abzuwenden.

Edit: Die hatten das alles bis dahin so verinnerlicht, dass sie sich ganz selbstverständlich in diesem Rahmen weiterbewegt und dessen Gegebenheiten gut ausgenutzt haben, um ihr Ziel zu erreichen... Edit zwo: Ich war in dem Abenteuer wirklich mehr als einmal richtig stolz auf "meine" Gruppe, weil die Leute bei allem echt super mitgegangen sind und ihre Sache wirklich richtig gut gemacht haben.
Und jetzt seid ihr dran! :)
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Erstmal eine kleine Anmerkung, später kommt vielleicht noch mehr:
Du sprichst zuerst von einer Militärkampagne und konzentrierst dich am Ende doch sehr stark auf die Schlacht. Mein prinzipieller Vorschlag für SC in einer Militärkampagne wäre eine abgewandelte B: Trupp im Mittelfeld der Hierarchie, der aber ohne (viele) weitere Untergebene für Spezialaufgaben eingesetzt wird. Primär Spionage, Geländeerkundung (Wege und potentielle Schlachtfelder), Sabotage, Sabotageabwehr.

Das sind entscheidende Elemente die gerade von besonderen Spezialisten ausgeführt werden und großen Einfluss auf folgende Schlachten haben. Sabotage und deren Abwehr ist dann auch während der Schlacht noch relevant.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Die meiste Verärgerung aus G7 rührt viel eher daher, dass man nur hinterher läuft und keine Erfolge feiern kann.
Ich glaube kaum einer stört sich daran, dass es zuviele Schlachten oder Militärisch-taktische Logistik gibt.
Das ist es nämlich garnicht.

JdF hat in meinen Augen eher das Problem von dumm geschriebenen NPC, die nicht glaubwürdig agieren
und der Plot-Armor von einigen Menschen. Da sehe ich auch weniger das Problem von zuviel Militär

Was du wohl meinst ist die Haffax-Splitterdämmerung und Von eigenen Gnaden + Wehende Banner.
Dort hast du Wildermark als Sandbox für große epische und kleine denkwürdige Erinnerungen.

Trotzdem gefällt mir deine Ausarbeitung extrem gut

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 01.08.2022 06:39 Du sprichst zuerst von einer Militärkampagne und konzentrierst dich am Ende doch sehr stark auf die Schlacht.
Ich denke, das liegt daran, dass ich alles bewusst sehr allgemein formuliert habe, um es für viele Settings nutzbar zu halten - und mein einziges konkretes Beispiel dann zwangsläufig um „die“ (einzige, große) Schlacht kreiste.

Eine Kampagne war es bei uns deshalb trotzdem, weil wir schon das Ausheben der Truppen, Teile der Ausbildung (mussten die SCs mit organisieren) und eben ausgiebig das Lagerleben und die Eingliederung der SCs und ihrer Leute in die Armee gespielt hatten.

Wir haben damit also deutlich mehr Zeit verbracht, als mit einem einfachen Abenteuer.

Dein Vorschlag liegt natürlich sehr nahe und ist, denke ich, der klassische Ansatz, um SCs auch „im Militär“ spielbar und beschäftigt zu halten. :)

„Im Kopf“ lief der bei mir grob unter „Trenn sie von den üblichen Kommandostrukturen und lass sie ihr eigenes Ding machen.“

Gern mehr davon. :)
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Ich denke das wichtige bei einer Militärkampagne ist dass die Helden persönlich Erfolg haben dürfen und sollten, auch wenn ihre Seite verliert. Eine Schlacht, mehr noch ein Krieg sind sehr große unterfangen und wie schon geschrieben gibt es viele Unabwägbarkeiten.
Es kann auch sein dass die Helden im Fall C eine Schlacht durchaus gewinnen, wider alle wahrscheinlichkeit, und dabei aber so viele verluste einfahren dass sie sich der nächsten nicht stellen können und daher den Krieg verlieren. Oder Sie gewinnen und wollen weiter vorstoßen, jedoch werden sie von politischen Gegnern verraten und stehen alleine im Feindesland und werden in die Zange genommen.
Das Ziel der Charaktere sollte immer umsetzbar sein, muss aber richtig definiert sein.
Ein Herz für Dämonen!

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Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Solche Orga frisst viel Zeit, egal worum es geht.
Wir haben eine Schiffsbesatzung zusammengestellt und dazu viele NPCs befragt.
Sowas kann gut und gerne mal 3-4 Runden dauern bis man dann in See sticht.
Ist aber gutes, solides Rollenspiel und der Weg ist das Ziel.

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POMG
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Ungelesener Beitrag von POMG »

Was ich im übergeordneten Rahmen als größtes Problem sehe, ist die Vermittlung von "Erfolg" oder "Misserfolg" seitens der Spielleitung an die Spieler. Ich glaube die Frustration vieler Spieler und Spielleiterinnen kommt in den geschilderten, aber auch in so ziemlich allen anderen Szenarien, oftmals daher, dass die Erfolge nicht richtig kommuniziert werden, zu unterschwellig, "nicht heldenhaft genug" oder gar zunächst nicht wahrnehmbar sind. Bei Spielerinnen, die in der Erwartungshaltung eine gewisse Satisfaktion aus ihrem Handeln auffinden wollen, fehlt dann eben diese. Dieses Problem kann man einerseits, wie eigentlich immer, durch vorheriges genaues abstecken der Erwartungshaltungen, der Spieler untereinander, eindämmen. Andererseits erfordert es schlicht und einfach Kreativität und Geschick von Seitens der Spielleitung, die sich für spezielle Situationen eben spezielle "Moralbooster" ausdenken muss. Dabei auch einmal vom Skript abzuweichen ist nicht immer leicht, aber anders kommt man in diesen Szenarien nicht weiter.

Wichtig ist dabei auch mal grundlegend, die Spielerinnen auf ein Kriegsszenario hin anzusprechen. Die Themen sind ja eigentlich nie besonders angenehm. Daher rührt denke ich auch der oftmalige Wunsch nach "Erfolg", in einem so unangenehmen Umfeld doch für etwas Annehmlichkeit zu sorgen.

Der Anspruch den sich die Spieler an das Szenario stellen mag oftmals nicht mit dem Szenario übereinstimmen. Wenn meine Spieler das Zünglein an der Waage in einer offenen Feldschlacht sein wollen was mache ich dann? Einzelpersonen können hier nur in der Fantasie wirkliche Erfolge produzieren, die auch zum Ausgang der Schlacht beitragen. Man ist grundlegend Teil eines großen Ganzen. Wo findet sich da Raum für etwas anderes als moralische Erfolge? Etwa durch das Ringen um eine Schlachtstandarte? Dabei werden sie aber ihrem Anspruch auf umfassenden Einfluss nicht gerecht. Oder etwa doch? Man könnte jetzt von vornherein klarstellen und sich gemeinsam einigen, dass beispielsweise die Abteilung in der man kämpft der Dreh- und Angelpunkt der Geschichte ist. Man eine Kameradschaft formt und die Schlacht dadurch mit kleineren Zielen versieht. Verluste gering halten, Moral hoch. Freunde retten. Tote bergen. Zusammen streiten zusammen fallen. Diese Themen sind alle aber sehr speziell und die meisten Gruppen würden sich auf so etwas nur schwerlich einstimmen wollen. Dort könnt man aber ohne Frage seine "Erfolge" innerhalb einer "Militärkampagne" abholen. Wohingegen in der ersten Variante vielleicht schnell Frust aufkommt, da man ja selbst "Großes" leisten will, die kleinen Leistungen aber nicht als Erfolg wahrnehmen könnte.

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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

@POMG

Ich denke, das ist es, was @Baal Zephon mit "Die Ziele der SCs müssen klar definiert sein" beschreibt.
Und sinngemäß so etwa das, was ich damit meinte, dass den SCs wie den Spielern vorher klar sein muss, in welchem Rahmen sie sich bewegen - und etwas bewegen können.
POMG hat geschrieben: 01.08.2022 09:48 Der Anspruch den sich die Spieler an das Szenario stellen mag oftmals nicht mit dem Szenario übereinstimmen. Wenn meine Spieler das Zünglein an der Waage in einer offenen Feldschlacht sein wollen was mache ich dann? Einzelpersonen können hier nur in der Fantasie wirkliche Erfolge produzieren, die auch zum Ausgang der Schlacht beitragen.
Das Schöne ist ja an sich, dass wir in der Fantasie sind.

Rein theoretisch ist es sicherlich also durchaus möglich, dass die Spieler mit ihren Aktionen - je nach dem Level, auf dem sie selbst sich bewegen - die Feldschlacht mit entscheiden (oder wenigstens entscheidende Aktionen durchführen), etwa durch tollkühne Erkundungs- oder Sabotagemissionen, Magie-Einsatz oder was auch immer.

Ob sie sich aber in ihrer Rolle in der Armee überhaupt in einer solchen Position befinden, oder maximal Teilerfolge erzielen können, muss mE vorher allen Beteiligen klar sein.

Ob der Gruppe eine derartige Kampagne überhaupt Recht ist, sollte idealerweise natürlich auch vorher abgeklärt werden.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

Hummelpilot
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Ungelesener Beitrag von Hummelpilot »

Ich bin bei @Hesindian Fuxfell: Was bei solchen Abenteuern (mal abgesehen von Rausch der Ewigkeit) oft sehr kurz kommt ist die phantastische Welt in der wir uns bewegen. Es braucht vielleicht eine Gesandschaft zu einem Elfendorf um freies Geleit durch den Wald auszuhandeln. Oder die Qualitäten der Helden als Monsterfachleute sind benötigt weil es wegen der Angriffe irgendwelcher Monster immer wieder zu Verlusten in der Vor- oder Nachhut oder bei den Spähern kommt (Ein paar Waldschrate, ein Höhlendrache, Oger, Sumpfranzen oder sonstiges Getier).
Vielleicht erfährt man von einem Hexenzirkel, den man überzeugen kann sich gegen den Feind zu verbünden.
Die Möglichkeiten sind praktisch endlos und so bekommt man auch Helden, die in der Schlacht eher nicht so richtig was verloren haben, eingebunden.

Ansonsten ist es aus meiner Sicht auch immer wichtig den Alltagstrott darzustellen. Ewige Nachtwachen in denen man von irgendwelchen kleinen Tieren aufgeschreckt wird aber eigentlich nichts passiert etc. Militärdienst abseits der Schlacht ist öde Routine. Damit darf man es natürlich auch nicht übertreiben aber es gehört aus meiner Sicht trotzdem dazu.

Wenn man den Schlachtverlauf offen gestalten kann und dazu Teilgefechte auswürfeln möchte empfehle ich Die 1. Schlacht der Zwölfe - Ausgestaltung.
Da geht es um einzelne Duelle aber das lässt sich ja auch auf Truppenteil A gegen Truppenteil B abwandeln.

Maed
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Ungelesener Beitrag von Maed »

Rhonda Eilwind hat geschrieben: 01.08.2022 02:13 In einer Schlacht funktioniert das Konzept am einfachsten, wenn man die SCs vom Rest ihrer Truppe trennt und sie auf sich gestellt letztlich eine für sie schaffbare Aufgabe meistern können
In dieser Richtung würde ich auch mit das größte Potential für Rollenspiel sehen - Chaos und Misskommunikation. Die klassischen Szenen aus heroischen Kriegsfilmen die mir einfallen:
Die Front verschiebt sich und die Helden sind plötzlich hinter den Linien und müssen sich zurückkämpfen.
Die Kommunikation zur Heeresleitung bricht ab und jemand heldenhaftes muss die Initiative ergreifen. (Bonus falls die Helden Befehlsempfänger sind: der Kommandant stirbt auch.)
Es kommt ein unsinniger Befehl, den jemand verweigern muss. (nicht weil die Heeresleitung dumm ist, sondern weil ihr Informationen fehlen. Alternativ könnten die Helden auch die Boten sein, die sich bis zur Heeresleitung durchschlagen müssen, um die Katastrophe zu verhindern.)
Allen ist gemein, dass die üblichen Hierachien eben nicht funktionieren und die Helden gegen all das handeln müssen, was sie gelernt haben. Da unterscheiden sich die Helden dann vom normalen Fußvolk.

Zu den kleinen Missionen bei festgelegtem Kriegsausgang würden mir noch Aufträge einfallen, die eher für die Moral als den Kriegsausgang entscheidend sind:
Es ist für den Kriegsausgang egal, ob Private Ryan nach Hause kommt oder ob die bedeutenden Kunstwerke ihn überleben, aber die Filme dazu sind ziemlich heldenhaft. (Und auch mit diesen Spezialmissionen ist man wieder außerhalb der normalen Befehlskette.)

Zu verlorenen Schlachten fällt mir noch Königreich der Himmel ein: die Befehlshaber sind geflohen und die Schlacht kann nicht gewonnen werden, aber die Helden halten die Stellung lange genug, um Bedingungen auszuhandeln und retten unzählige Leben.

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Ungelesener Beitrag von Ecthelion »

Ich habe diverse Militärkampagnen geleitet, allerdings nicht in DSA, daher gebe ich etwas allgemeinen Senf dazu.

In einer Haradwaith-Kampagne (MERS) waren die SC für Aufklärung und Spionage, Zerstörung kleinerer Vorposten etc. zuständig.
Klassisches Rollenspiel mit kleinen Festungen, Dungeons oder Lagern.
Das Belohnungssystem im Rahmen der Kampagne waren Ruhmespunkte (dadurch stieg der Einfluss und das Ansehen der SC bei Soldaten und vor allem Offizieren und Heerführern). Zudem gab es für Teilaufgaben Siegpunkte, die in den Schlachten genutzt werden konnten.
Hier habe ich mit dem Rolemaster Strategiesystem (War Law) kleine Gefechte wie ein Strategiespiel angeboten. Je nachdem, wie viele Ruhmespunkte die SC hatten, konnten sie einzelne Trupps oder sogar die ganze Streitmacht führen und damit die Schlacht leiten. Siegpunkte gaben zusätzliche Verstärkungen oder verbesserten die einzelnen Truppen oder verringerten die Kampfkraft des Gegners (durch gute Aufklärung, Eliminierung feindlicher Anführer in den Abenteuern etc.).

In der Sternengarde Volturnus Kampagne gibt es am Ende ein große Schlacht, die in vier Szenarien aufgeteilt ist. Die SC werden quasi an den Brennpunkten eingesetzt und können ein kleines Massengefecht nach klassischen Rollenspiel-Regeln ausfechten. Je nachdem, wie erfolgreich sie die Abenteuer gespielt haben, kommen NSC zur Unterstützung (eine Kavallerie Attacke, ein Luftangriff etc.). Für jedes Szenario, dass die SC erfolgreich gestalten, gibt es +10% auf den Entscheidungswurf der Schlacht am Ende, so dass die SC die Siegchance von 50-50 auf 90-10 erhöhen können.

In Dark Mage of Rhudaur (MERS) mussten die SC zunächst eine kleine Feldschlacht schlagen. Der Ausgang stand zwar fest aber die Verluste. die die SC anrichten, hatten Einfluss auf den Fortgang der Kampagne. In der Schlacht habe ich Zufallsbegegnungen gewürfelt, welche Gegner den SC entgegen traten, je nach Position auf dem Schlachtfeld. Dazu gab es jede Runde eine Chance, Opfer eines Fernkampfangriffs zu werden.
Im Anschluss konnten die SC dann zunächst eine klassische Rollenspiel Aktion durchführen: Ein nächtlicher Ausfall, um die feindlichen Belagerungswaffen zu zerstören (und die Ork-Mineure zu erledigen). Beim Sturm auf den zu verteidigenden Turm bekamen die SC dann eine Seite des Turms zugewiesen, die sie gegen den Sturmangriff verteidigen mussten. Je nachdem, wie gut sie sich vorher geschlagen hatten, war die Streitmacht stärker oder schwächer und der Turm mehr oder weniger intakt. Außerdem hing davon ab, wie gut der Rest des Turmes (durch NSC) verteidigt werden konnte und ob von dort Feinde in den Bereich der SC durchbrechen konnten.

Vielleicht helfen diese Beispiele. In jedem Fall rate ich dazu, solche Szenarien gut vorzubereiten, klare Regeln zu erstellen und diese angemessen zu kommunizieren, damit die Spieler merken, welchen Einfluss ihre (Helden-)taten haben.
Zuletzt geändert von Ecthelion am 10.08.2022 00:05, insgesamt 1-mal geändert.
A mighty warrior, Ecthelion was a Captain of Gondolin, the Guardian of the Inner Gate
and one of King Turgon's chief lieutenants. However, he is best remembered for the remarkable feat of slaying
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Ungelesener Beitrag von Overator »

POMG hat geschrieben: 01.08.2022 09:48 Der Anspruch den sich die Spieler an das Szenario stellen mag oftmals nicht mit dem Szenario übereinstimmen. Wenn meine Spieler das Zünglein an der Waage in einer offenen Feldschlacht sein wollen was mache ich dann? Einzelpersonen können hier nur in der Fantasie wirkliche Erfolge produzieren, die auch zum Ausgang der Schlacht beitragen. Man ist grundlegend Teil eines großen Ganzen.
Hier sind wir aber bei einem Kernthema, die Frage was erwartet die Spieler und was erwarten sie selbst, ist ja ein Spezifika einer Kriegskampagne sondern betrifft ja Abenteuer/Kampagnen insgesamt. Wer einen Fußsoldaten Trupp bemeistern will muss das kommunizieren und sich die Spieler auch darauf einstellen.
Das betrifft aber auch das Seefahrtsabenteuer, das sollte auch vorher kommuniziert werden, wenn dann trotzdem ein Trupp Zwerge dasteht die Schiffe nicht mal im Trockendock betreten, dann läuft etwas schief.

Ansosnten stimme ich bspw. Baal Zephon zu, wenn eine Schlacht gewonnen/verloren werden muss, gibt es da in der Regel noch genug Bandbreite.
Ein Sieg hat die Spannweite von überragend bis Pyrussieg, spiegelbildlich können die Helden auch ggf. eine schwere Niederlage etwas abfedern.
Bei militärischen Setting (gilt aber auch hier eigentlich für alle Settingarten) sollte sich der SL auch nicht davon abhalten lassen, eigene Nebenkriegsschauplätze zu erdenken die es offiziel nicht gibt (sofern man sich an den Metaplot halten will, sollten sie der offiziellen Setzung dann lediglich nicht widersprechen).
So haben wir beispielsweise ein Abenteuer während der Ogerschlacht gespielt, bei der es galt die Oger davon abzuhalten die Ogermauer zu umgehen, die Geschichte war zu unbedeutend für die Historiker, da es keine schillernde EInheit vollbrachte aber es war Schlachtentscheidend bzw. hat zumindest verhindert dass nicht etliche Oger durchbrechen und das Hinterland verwüsten.

Was man bei einer Kriegskampagne auch bedenken sollte, zeige nicht nur die Action und die Langeweile im Heer, sondern zeige nach Möglichkeit auch die Nebenwirkungen (ist natürlich Geschmacksache und Settingabhängig).
- Soldaten im Feld bedeuten keine Bauern auf dem Feld, ggf. gibt es hier und da die ersten Nahrungsmangel.
- Städte die vom Feind erobert wurden litten ggf. unter diesen, z. B. die Hinrichtung von Geweihten (Greifenfurt - Orks) oder der Verzehr der Einwohner (Ysilia - Oger).
--> Wir haben bspw. ein Abenteuer in Ysilia gespielt, dass kurz nach dem Sieg gegen die Oger spielte. Zwar waren sie zerschlagen aber die die in Ysilia verbliebenen waren, waren dennoch eine stete Bedrohung und so "verkam" der Einsatz zu einer Kommandomission in der man eine Magiern davor rettete mehr als ihren Arm zu verlieren, ein vergessener Deserteur freigelassen und rekrutiert wurde und die Helden noch die verbliebene Wehranlage nutzen konnten.

Es wurde weiter oben ja schon geschrieben, man sollte den Spielern auch die öden Zeiten des Militärlebens zeigen, allerdings sollte man hier frei nach Paracelsus ("Die Dosis macht das Gift") dosieren. Auch sollte die Haupthandlung bei den meisten Gruppen nicht darin bestehen, dass man nur die langweiligen Aufgaben übernimmt und während der Schlacht zB die Pfeile spitzt oder die herzöglichen Pudel bewacht.

Kriege werden nicht nur auf dem Schlachtfeld geführt, auch hier gab es ja bereits Vorschläge, ich versuche diese und meine Vorschläge nochmal zu bündeln:
- Sabotage der feindlichen Stellungen und Logistik
- Untergrabung der feindlichen Moral (z. B. Installation des Haffax'schen Boronrads)
- Stärkung der eigenen Moral (Rückholung der Standarte)
- Ggf. Beeinflussung der Moral durch Propaganda
- Gewinnen von Verbündeten oder ggf. Verbündete des Feindes zum Überlaufen oder zumindest zur Neutralität motivieren
- Besorgung von Vorräten (ggf. vom Feind oder - etwas dunkler - von den hiesigen Bauern in Form von Diebstahl, Drohung etc.)
- Aufstacheln unbeteiligter Dritter, durch Zugeständnisse oder indem man Angriffe/Verbrechen des Feindes fingiert
- Bersogen von Informationen über das Schlachtfeld / das feindliche Heer / die feindliche Stellung oder Wehranlage
- "Kleine" Heldentaten: Finden und retten eines verwundeten/verirrten Kameraden, Bergung von Toten.
Rhonda Eilwind hat geschrieben: 01.08.2022 02:13 Dabei muss man mMn drei Fälle unterscheiden:

A Die SCs sind (wie am Anfang von "Das Jahr des Greifen") wirklich nur kleine Rädchen im Getriebe ohne jede Autorität. Sie werden in ihrer Funktion als einfache Soldaten von der Schlacht quasi hin- und hergespült.
Problem: Die SCs und damit die Spieler sind effektiv "machtlos" und "müssen tun, was ihnen gesagt wird".

B Die SCs haben Befehlsgewalt über einen relativ kleinen Truppenteil und sind für diesen verantwortlich. Sie haben also Untergebene und bestimmte Aufgaben, sie müssen Befehle erteilen, sie müssen aber auch einem Vorgesetzten berichten und diesem Rechenschaft ablegen.
Problem: Die Spieler sind eng eingebunden in die jeweilige Heeresstruktur, und nur minimal freier in ihren Entscheidungen als in Fall 1. Dazu kommt aber noch eine Verantwortung für Dritte.

Auf diesem Niveau haben wir gespielt.

C Die SCs sind hochrangige Verantwortliche und können theoretisch den Ausgang der Schlacht mit entscheiden.
Problem (s.o.): Da der Ausgang vieler aventurischer Schlachten vorherbestimmt ist, besteht die Entscheidungsfreiheit oft nur auf dem Papier.
Wir sind bislang prinzipiell eher in der Gruppe A unterwegs gewesen (Ogerzug und Khômkrieg), hierbei ist jedoch zu bedenken, dass - mit Ausnahmen von Themengruppen - selten eine Spielerschaft so homogen aufgestellt sein wird, dass alle Charaktere klassische Fußsoldaten sind.
Bereits der "obligatorische" Magier der Gruppe passt hier nicht mehr recht ins Bild, deshalb sind die SCs hier meist nicht das klassische Kanonenfutter sondern werden eher mal spezielle Aufgaben erledigen, die deshalb aber nicht zwingend total dufte sein müssen sondern auch ätzend sein können. So muss eventuell der Hellsichtsmagier mit ein paar Freiwilligen (den Helden) eine Hexe bannen, damit der Grobauer die benötigte Nahrung liefert. Allerdings hat keine Hexe ihre Finger im Spiel sondern es der Bauer will Zeit schinden oder die Weizenfäule geht darauf zurück, dass man nebenher angefangen hat eine illegale Mine zu graben und den Abraum einfach in den Bach zu kippen etc.

Gruppe B ist mEn sehr synonym zu A, es gibt gewisse Besonderheiten (begrenzte Befehlsgewalt) die häufig zur Folge haben dürfte, dass Exoten nicht in dieser Gruppe anzutreffen sind und/oder dass einer der SCs Befehlsgewalt über (Teile) der anderen SCs hat. Ansonsten ist diese Gruppe i. d. R. weitestgehend gleich zu A, zumindest aus Spielersicht.

Gruppe C hatten wir bislang nicht, hier dürften - zumindest bei einer gewissen Größe des Konflikts - die Schlachten als solche weitestgehend auf dem Reisbrett ausgetragen werden, zwar kann der Kommandeur in Gefechte verwickelt werden aber wird sie seltener suchen, außer er führt den Sturm auf die feindlichen Stellungen an o. ä.
Schwierig ist hierbei vor allem, dass eine große Zahl an SCs bedeutet, dass der Wasserkopf zu groß wird. Wenn von 5 SCs jeder ein General ist und daneben dann noch ein Haffax und diverse Herzöge daneben stehen, ist ggf. eher mal Politik an der Tagesordnung (was durchaus Spaß machen kann) aber es stellt sich dann halt auch die Frage weshalb die SCs dabei sind. Sind sie selbst zB Adlige ist das unkritisch aber das alle aus irgendwelchen Umständen gerade in diesem Konflikt zufällig ein nennenswertes Kommando innehaben, ist schwierig zu argumentieren.
So oder so sollte in dieser Gruppe aber der Fokus auf dem Taktieren stehen, auf den großen Fragen (Belagern oder Stürmen? Nachtangriffe? Sollen Brandpfeile gegen die Stadt eingesetzt werden um Kräfte durch Löscharbeiten zu binden - was aber wieder den "Wert" der Stadt senkt? Wie ist bei einem Streit zwischen Graf Alrik von Bogenschütz und Graf Belrik zu Kavallerie zu vermitteln, wenn jeder Fauxpas die Gefolgschaft und somit Truppen/Ressourcen kosten kann?).

Die Gruppe C erfordert eine Vertiefung der, für viele Spielleiter nicht unbedingt bekannten, Materie der Politik und Strategie, auch die Abenteuer sind da selten sehr hilfreich, man muss aber damit rechnen, dass Spieler auch hier die Möglichkeiten ausloten, dann einen kompetenten Gegner darzustellen bedarf Hirnschmalz.
Gruppa A und B sind dabei oft leichter zu handeln, da sie nur Ausschnitte des Konflikts sehen, sie sehen vllt. die Untaten der eigenen oder gegnerischen Truppen aber das Große Ganze wird ihnen selten im Detail offenbar, so das man als SL kein Meisterstratege sein muss um die Schlacht plausibel darzustellen. Im Zweifelsfall kann ohnehin der ein oder andere Kamerad mit Stammtischparolen "Auf die da oben" eine einfache Begründung liefern, weshalb die Schlacht widererwartend verloren wurde oder Alrik Aberglaube hat von einem glaubwürdigen Kameraden aus dem dritten Banner des Grafen zu Zapfenstreich gehört, dass die Landwehr von einem leibhaftigen Dämon zerrissen wurde.
Gerade Kommunikationsketten sind im Krieg nicht sonderlich gut und in einer mittelalterlich angehauchten Welt ohnehin nicht durchgängig.
"Ich glaub ich hau dir mal ein paar aufs Maul."
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Es wurden schon viele Bücher und Aufsätze zum Krieg im Rollenspiel geschrieben.
Vieles von dem was ich schreibe dürfte beispielsweise so oder so ähnlich schon in Des Kobolds Handbuch des Kampfes beschrieben sein.
Daher will ich hier nur ein paar Punkte knapp aufzählen, die meiner Meinung das umfangreiche Thema abseits von allgemeinen Spielleitertipps und Strategiehandbüchern ganz gut umreißen und gliedern, und die mir bei unseren Militärkampagnen immer wichtig sind. (Vielleicht schaffe ich auch das mit mehr Zeit später noch zu ergänzen.)


Das Heer
  • Gliederung und Größe
  • Führung und Zusammenhalt
  • Moral
  • Ausrüstung
  • Ausbildung
Abseits von diesen Parametern, die ein Heer grundlegend charakterisieren sollte im Spiel Wert darauf gelegt werden, dass diese Elemente auch erlebbar für die Spieler werden. Also Szenen bespielt werden, in denen die Helden z.B. Teile der Ausbildung gestalten, oder Teile der Rekrutierung führen und diese Elemente auch in ihrem Zusammenhang und ihrer Bedeutung für das Funktionieren des Heeres überblicken. Sie erleben die einende Wirkung eines Gotterdienstes, oder werden Zeugen wie der Zwist der Heerführer die Moral der Mannschaften schwächt. Je nachdem ob die Helden Teil der Mannschaften oder der Führung sind, sind die Szenen und erklärenden Beschreibungen hier ganz unterschiedlich aufgebaut. Doch etwickeln die Spieler Verständnis für die Zusammenhänge, fallen ihnen spätere Entscheidungen leichter und sie werden intensiver in die Entwicklungen hineingezogen.

Einsatzgrundsätze der Truppenteile
  • Führbarkeit
  • Wirkung taktisch/strategisch,
  • Durchhaltefähigkeit (Moral, Physisch, Verbrauch)
Hier geht es schon ans Eingemachte. Die Beschreibung der Truppenteile kann ganz hartbackene Fakten, wie konkrete Spielwerte ins Narrative übertragen, oder die Truppen eher vage und anekdotisch charakterisieren. Wichtig ist, das hier die Wirkmittel, die Potentiale und Fähigkeitslücken, der eigenen, wie der gegnerischen (abhängig von Aufklärung und Begegnung) Seite nach und nach aufgedeckt werden. So können die Spieler abschätzen, wie der Konflikt gewonnen werden könnte und können ihre eigene Hoffnungen und Ziele mit den militärischen Potentialen ihrer Seite möglichst eng verknüpfen - weil Militärkampagne :wink:

Die Gewalt
Um den Spielern zu zeigen, dass ihre Entscheidungen Auswirkungen auf die Spielwelt haben, ist eine Abbildung der militärischen Gewalt, deren Teil ihre Helden werden bis zu einem gewissen Grad sicher notwendig. Da hat gewiss jede Spielrunde ihre Grenzen, die es wohl zu achten gilt. Außerdem kann man hier auch differenzieren.

Gesellschaft reguliert Gewalt
Die aventurischen Gesellschaften sind gewalttätig und gewalterfahren. Das Militär ist kein Mikrokosmos, in dem die Helden sich erst hineinfinden müssen, sondern sie wurden bereits in eine durch und durch militarisierte Gesellschaft hinein geboren. Anders als ihre Spieler es in der Regel sein dürften. Daher ist es auch OK und oft angebracht Rituale und Regeln die die diversen Kulturen Aventurien in Kriegen befolgen, einfach als Hintergrundwissen der Charaktere zu erklären und nüchtern zu beschreiben, um erstmal ein Bewusstsein für die Andersartigkeit zu schaffen. Es fördert auch die inberwektliche Logik zu sehen, dass eine thorwaler Thinskari einen anderen Zugang zu Gewalt hat, als die nicht weniger tödlichen Zunfttruppen von Angbar. Innerweltlich kann auch jederzeit ein Diskussion über angemessene Mittel und angebrachte Brutalität aufkommen, die den Spielern ein Gefühl für diese Hintergründe gibt. Es gibt keine Trennung von Militär- und Zivilgesellschaft, zumindest was die freien Teile der Bevölkerung betrifft und jeder kann hier den Diskurs führen. Die charismatische Stadträtin mit der die Helden vielleicht wegen Proviant in Verhandlung treten ist selbst auch militärische Befehlshaberin in einem feudalen Heer. Das Land durch das das Heer zieht kann von einem gemütlichen Abt der Pereinekirche beherrscht werden, der mit den Freibauern im Hintergrund gehöriges militärisches Potential aufzubringen vermag und seine ganz eigenen Vorstellungen des Krieges vermitteln möchte.
Überhaupt gleicht das Heer eher einem Mosaik verschiedener Familienverbände, Nachbarschaften, Kampfgruppen und Zeltgemeinden, mit ihren eigenen Beweggründe, Ängsten und Regeln die sie verfolgen und die es zu einem schlagkräftigen Verband zu einen gilt. Es gibt keine Kommandostruktur bis auf die des Personenverbandes der Ständegesellschaft, die es stets zu zelebrieren gilt. Regeln zur Gewalt, wer diese wann und wie ausüben darf gilt es zu hauf, aber meist in Form von Gewohnheit, Privileg, Ehre und Pflicht; uch und vor allem im Krieg.

Gewalt hat Konsequenzen
Egal ob nun solche Gewohnheit, Befehl oder Ideal die Spieler zur militärischen Konfrontation gebracht hat, die Konsequenzen ihres Tuns sind nachhaltig und zeigen sich mehr oder weniger mittelbar. Um so höher in der Hierarchie die Helden stehen, um so weitreichender werden die Auswirkungen der Spielerentscheidungen sein und umso vielfältiger die Szenen, die sich daraus entwickeln und die Feinde wie Freund auf allen Ebenen treffen können.
Wichtig ist, dass immer die Konsequenzen sichtbar werden und wenn es nur der eindringliche Bericht eines Botenreiters oder das Hörensagen am Wachfeuer ist.

Gewalt hat ein Ziel
Die Gewalt, die die Helden entfesseln muss kanalisiert und zielgerichtet sein können. Dazu brauchen die Spieler eine Vorstellung davon, was den Feind antreibt. Ziel ist immer ihn mit militärischen Mitteln davon zu überzeugen, dass er nicht gewinnen kann und aufgibt, oder ihn Handlungsunfähig zu machen.
Dabei hat der Feind möglicherweise nur andere Ziele die mit den eigenen nicht vereinbar sind. Die eigenen moralischen Regeln verlangen von den Guten (TM) in der Regel Gewaltvermeidung und der Feind kann oft ähnlich hohe Ansprüche an sich selbst haben, was das Ausmaß und den Grad der Eskalation ganz anders entwickelt als ein richtiger niederträchtiger Fiesling und Egomane als Antagonist. Letzterer kann natürlich jederzeit auch in den eigenen Reihen auftauchen. Wichtig ist, dass die Spieler ihre Gegenspieler, die Verantwortlichen für die Gewalt auf der Gegenseite kennen lernen und ihre eigenen Entscheidungen und militärischen Mittel an ihre Einschätzung des Gegenübers anpassen können.


Emotionen im Krieg
Was die Spieler letztlich in den Bann der Kampagne zieht sind wie bei einem guten Film oder Buch ihre involvierten Emotionen. Wenn es sch für sie ein bisschen so anfühlt als gäbe es was zu verlieren, und sei es nur für den Fortgang der Geschichte, ist es egal ob der Ausgang einer Schlacht vorhersehbar war, oder ob Verräter und Taugenichtse die eigenen Reihen schwächen.
Emotionen können auf verschiedenen weisen getriggert werden, wobei der Spaß an dem Konflikt und der Geschichte natürlich im Vordergrund stehen sollte.

Das Gesicht des Bösen
Dazu ist es wichtig, dass die Gegenseite fassbar ist und Eigenheiten erkennen lässt, die für die Spieler interessant und anspielbar sind. Dies kann in Botschaften Begegnungen facettenreich gestaltet werden und jeder Gegner kann hier den Helden seinen Hass entgegenschleudern, oder seine Pläne verraten. Mit jeder Begegnung, jedem Scharmützel lernen die Spieler etwas mehr über die Gegenseite der Helden, ihren Antrieb und ihre Mittel. Die Spieler ordnen es ein und geraten vielleicht in Zweifel, ob sie die Dinge zum Guten wenden können und wie rechtschaffen ihr eigenes Vorgehen überhaupt ist.

Chaos und Risiko
Für die Spieler steigt die Spannung, wenn sie ihren Einsatz erhöhen und ihr Risiko steigern. Dazu muss es Elemente geben, die immer neue interessante Herausforderungen und Gefahren mit sich bringen. Das drohende Chaos führt zu Kontrollverlust über die Handlung, den die Spieler wieder einfangen wollen und dazu Risiken für die Helden aufnehmen. Und auch und gerade in Militärkampagnen ist dieses Risiko ausgeweitet, auf Untergebene und Schutzbefohlene, auf die eigene Zeltgemeinschaft, den Schildbruder, oder die Verbündeten und mutipliziert sich so auf, das Leben ihrer Helden zu riskieren sind die Spieler gewohnt, ihre liebgewonnen NSCs, ihre Ideen und Gewinne in die Waagschale zu werfen, wird sie aber mehr fangen. Dazu können bevorstehende Ereignisse wie ein Wetterumschwung, das Wegbrechen eines Verbündeten, die Gefahr durch ein Monstrum schon im Vorfeld angekündigt werden, so dass die Spieler sagen können, das hab ich kommen sehen, das schaffen wir auch noch.

Eigene Schwäche und Versuchung
Auch die Helden und ihre Verbündeten selbst bieten stets genug Angriffsfläche um sie individuell in das Geschehen einzubinden. Diese Eigenheiten, Schwächen und Gefahren sind den Spielern teilweise bewusst teilweise nicht, aber sie machen ihre Charaktere besonders aus und die wollen sie im Spiel erleben. Es lohnt sich daher sehr, die Seite der Helden aus Sicht ihrer Gegner und aus Spielleitersicht auf Schwachpunkte abzuklopfen und genau diese dann gezielt anzugehen. Die Spieler werden ein Wechselbad der Gefühle aus Macht und Ohnmacht erleben, wenn sie merken, dass sich ihr bislang unbemerkter Hang zum Beute machen plötzlich entlädt und gegen sie wendet, oder ihr Gegner gezielt die Immobilität ihrer Truppen für seine Überfälle ausnutzt. Kehre vermeintliche Stärke in Schwäche und schlage sie da, wo sie nicht ahnen, dass sie verwundbar sind.

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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ich denke 90% der Probleme lassen sich dadurch lösen das man nicht nur
Rhonda Eilwind hat geschrieben: 01.08.2022 02:13das Gefühl der Selbstwirksamkeit
zu vermitteln versucht, sondern ehrlich ergebnisoffen spielt.
Das bedeutet den Metaplot in den Arsch zu treten damit er Platz macht für echtes Rollenspiel, bei dem Spielerhandlungen den Verlauf entscheiden.
Solange man Ergebnisoffenheit und die Entscheidungsfreiheit der Spieler als Problem betrachtet, das es einzudämmen gilt, wird man (zurecht) auf Unverständnis stoßen und Frust bei den Spielern verursachen.

Eine SL sollte sich vom (meta)plot soweit emanzipieren, dass sie die Ideen eines wildfremden, abwesenden Autoren nicht über die Wünsche und Entscheidungen der anwesenden, gut bekannten Spieler setzt.

Für eine Militärkampagne empfehle ich daher dringlichst die Lektüre von Löwe & der Rabe, diese Kampagne bietet alles was man als SL braucht:
* Truppenstärken und Truppenarten beider Parteien.
* Beschreibung der Heerführer, mit ihren Motivationen, verfügbaren Mitteln UND bevorzugten Methoden.
* Zeitleiste des Kriegsverlaufes, vor Berücksichtigung dessen was die Helden tun.
* Beschreibung der Kriegsrelevanten Schauplätze.

Was sie nicht beinhaltet sind durchgeskriptete Szenen, in denen die Helden auf eine bestimmte Weise agieren MÜSSEN oder bei denen Erfolg oder misserfolg der Helden vorprogrammiert ist. (Ausnahme ist die Einstiegsszene, diese ist schon sehr detailiert beschrieben, aber die Kampagne hätte auch keine Probleme wenn die Spieler vollkommen anders agieren als angenommen).

Wenn ein SL diese Informationen hat. Kann er ab dem Zeitpunkt, abe dem die Helden in das Kriegsgeschehen eingreifen, dynamisch darauf reagieren, denn er weiß welche Motivationen und Mittel die Heerführer haben und kann daraus ableiten wie sie reagieren werden auf basis dessen was am Spieltisch passiert. Es kommt unweigerlich zu einer Abweichung vom kanonischen Kriegsverlauf aber solange die SL nur mit den Mitteln und Informationen die die Heerführer auch tatsächlich haben, die Kampagne weiterspinnt, kommt am Ende ein Ergebnis heraus das von den Spielern "ehrlich erspielt" wurde, sei es zum guten oder zum schlechten. Der Spielerfrust wird dadurch minimiert (gegen schlechte Würfel oder dumme Entscheidungen hilft es noch nichts) und die Kampagne kann ein voller Erfolg werden.

Mit dynamisch darauf reagieren meine ich NICHT dass man zwei neue Söldnerbanner "nachspawnen" lässt wenn die Helden zwei Söldnerbanner mehr als erwartet vernichtet haben! Der Heerführer darf gern versuchen ein paar Bauernmilizen auszuheben um den Verlust zu kompensieren, aber der Kriegsverlauf SOLL von jeder kriegsrelevanten Handlung der Helden beeinflusst werden und nicht durch deus-ex-effekte zunichte gemacht werden.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Das ist halt auch eine Überlegung, die alle Beteiligten im Vorfeld klären sollten: Will man die lebendige Geschichte erleben oder selbst frei gestalten (und damit zukünftige Abenteuer unter Umständen stark Umschreiben müssen)?
Man muss sich ja auch nicht in dieser Hinsicht zwischen zwei Extremen (Eisenbahnfahrt im Panorama-Wagen und völlige Sandbox-Freiheit) entscheiden, sondern kann halt einen Mittelweg gehen, den viele hier ja schon angerissen haben.
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Wenn das wirklich eine Spielhilfe werden soll, denke ich sollte man sich nicht beim Verfassen entscheiden, sondern beide Wege abdecken und den Leser entscheiden lassen welchen Ansatz er für seine Gruppe will. Die Herangehensweisen sind ja nunmal grundverschieden.

Bin gerne bereit mehr konkrete Hilfestellung zur Ergebnisoffenen Kampagne beizusteuern sofern gewünscht.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

@Eadee

Worauf ich mit meinem Post hinauswollte, ist tatsächlich weniger die Abhängigkeit einiger schlachtenlastiger aventurischer Kampagnen vom Metaplot.

Die ist letztlich ein eigenes Problem und nicht notwendigerweise mit dem Militär als Hintergrund assoziiert.

Es stimmt allerdings, dass sich sehr DSA-typische Probleme bei SCs der Kategorie C (könnten an sich die Planung und den Ausgang eines Krieges entscheidend mitbestimmen) durch Verzicht auf den Metaplot hervorragend aus der Welt schaffen ließen.

Ich sehe aber beim Spiel „in der Armee“ einige grundsätzliche Probleme/Besonderheiten gerade auf etwas niedrigerem Einflussniveau der SCs, die sich durch den Verzicht auf den Metaplot nicht lösen lassen, weil sie grundsätzlich auf das Setting und dessen Eigenarten zurückzuführen sind.

Edit: Damit meine ich, dass durch das Spiel innerhalb externer, „aufgezwungener“ Organisationsstrukturen und Hierarchien wie etwa im Militär das Gefühl der Selbstwirksamkeit (tolles Wort übrigens - bin ganz begeistert davon… :ijw: ) bei den Spieler/innen evtl auch dann leidet, wenn das Abenteuer an sich für sie sogar ergebnisoffen ist.

Weil die Spieler oft erwarten, alles selbst bestimmen zu können und sich in so einem Kontext schon durch die Umstände gegängelt fühlen.

Mir ging es also darum, wie man diesbezügliche Frustgefühle vermeidet und auch in so einem Setting ein interessantes Spielerlebnis ermöglicht. Und Erfolge, die auch als solche empfunden werden.

Aber Löwe und Rabe wäre auch mein Beispiel für einen gut spielbar aufbereiteten Feldzug gewesen.

Ich glaube übrigens, wir haben den Einstieg damals weggelassen. Ging auch. ;)
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Das bedeutet den Metaplot in den Arsch zu treten damit er Platz macht für echtes Rollenspiel, bei dem Spielerhandlungen den Verlauf entscheiden.
Solange man Ergebnisoffenheit und die Entscheidungsfreiheit der Spieler als Problem betrachtet, das es einzudämmen gilt, wird man (zurecht) auf Unverständnis stoßen und Frust bei den Spielern verursachen.
Da ist meine Erfahrung, leider, eher eine andere. Die meisten Spielern wollen in Wahrheit weniger Ergebnisoffenheit und Freiheit daher gibt es auch wenig Frust wenn man das "eindämmt"

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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Denderan Marajain hat geschrieben: 02.08.2022 12:09
Eadee hat geschrieben:Das bedeutet den Metaplot in den Arsch zu treten damit er Platz macht für echtes Rollenspiel, bei dem Spielerhandlungen den Verlauf entscheiden.
Solange man Ergebnisoffenheit und die Entscheidungsfreiheit der Spieler als Problem betrachtet, das es einzudämmen gilt, wird man (zurecht) auf Unverständnis stoßen und Frust bei den Spielern verursachen.
Da ist meine Erfahrung, leider, eher eine andere. Die meisten Spielern wollen in Wahrheit weniger Ergebnisoffenheit und Freiheit daher gibt es auch wenig Frust wenn man das "eindämmt"
Ich glaube, das hängt wirklich ganz stark von der jeweiligen Gruppe ab. Sieht man hier im Forum ja zB schon an den abweichenden Meinungen zur G7.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Wir spielen beispielsweise vergleichsweiße starkt Metaplot orientiert, allerdings wird er dort ignoriert wo er entweder quatsch ist und/oder irrelevant. Ob Kaiser Hal auf dem Garether Turnier nun die blauen oder roten Socken getragen hat juckt nicht, ob Hal oder Rumpeldump der Kaiser des MR ist schon eher.
Der Khôm-Krieg hatte bei uns bspw. das Ende wie im AB beschrieben, auch gewisse Eckpunkte des Feldzugs liefen im Ergebnis wie angedacht ab, allerdings waren wir am Anfang auch noch ziemliche Würste und haben die Situation teilweise verbessern können aber eben nicht ganz rumreisen.
In der Ogerschlacht brachen die Oger teilweise durch (und verwüsten seitdem immer mal wieder kleinere Weiler oder Gehöfte).
Die Phili fand bspw. zu einem etwas anderen Zeitpunkt statt, so dass die Zeitfenster etwas kleiner wurden aber die Wechselwirkungen nicht durchbrochen werden.

Der Metaplot ist für uns vor allem die Illusion einer lebendigen Welt und teilweise auch eine Stützte um eigene Geschichten irgendwo zu verankern.
Umso relevanter eine Entwicklung, umso vorsichtiger ändert man sie, umgekehrt kommen NSCs wie ein Xeraan dann auch mal an Stellen vor wo sie der Metaplot nicht setzt, damit man noch mehr Bock hat denen in den Arsch zu treten.

Kurzum der Metaplot sollte meiner Meinung nach, ebenso wie die Regeln, nicht als einzig wahres Dogma missverstanden werden, sondern als Hilfsmittel und da wo es hackt wird ausgebessert. Insofern klingt Eadees Ansage
Eadee hat geschrieben: 02.08.2022 10:46 [...]den Metaplot in den Arsch zu treten damit er Platz macht für echtes Rollenspiel, bei dem Spielerhandlungen den Verlauf entscheiden.
im ersten Moment vielleicht radikal, trifft aber sicherlich bei den meisten Gruppen des Pudels Kern, wenn der Metaplot das Problem darstellt, soltle er definitiv in Frage gestellt und "korrigiert" werden. Schließlich spielt man ja für sich und die Gruppe und nicht für den geheimen Rat der Autorenschaft :ijw:
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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Rhonda Eilwind hat geschrieben: 02.08.2022 12:12
Denderan Marajain hat geschrieben: 02.08.2022 12:09
Eadee hat geschrieben:Das bedeutet den Metaplot in den Arsch zu treten damit er Platz macht für echtes Rollenspiel, bei dem Spielerhandlungen den Verlauf entscheiden.
Solange man Ergebnisoffenheit und die Entscheidungsfreiheit der Spieler als Problem betrachtet, das es einzudämmen gilt, wird man (zurecht) auf Unverständnis stoßen und Frust bei den Spielern verursachen.

Da ist meine Erfahrung, leider, eher eine andere. Die meisten Spielern wollen in Wahrheit weniger Ergebnisoffenheit und Freiheit daher gibt es auch wenig Frust wenn man das "eindämmt"
Ich glaube, das hängt wirklich ganz stark von der jeweiligen Gruppe ab. Sieht man hier im Forum ja zB schon an den abweichenden Meinungen zur G7.
Die G7 ist da etwas eigenes, da sie weitaus mehr Fläche betrifft. Ob jetzt nach dem Angriff Al'Anfas Mherwed in deren Händen bleibt oder nicht ist vielen egal und daher wollen sie sich nicht damit beschäftigen was die Auswirkungen wären wenn man es ergebnissoffen spielt

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Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Rhonda Eilwind
1. Die "Truppe mit Spezialauftrag" wurde schon erwähnt, kann A/B sehr gut ergänzen, bei weitem Spektrum an vorhandener Helden-Power.

2. In den JdG-Begebenheiten hat man unglaublich viel an Murks, der den Mikrokosmos "Militär" so richtig konterkariert - es scheint fast, als wolle das MR alles daran setzen, die direkt bevorstehende Schlacht auf den Silkwiesen zu verdummbeuteln. Beispiele:
Wir haben einmal bespielt, dass der Ork gewinnt, was die nachfolgenden verzweifelten Aktionen bzgl. Greifenfurt sogar noch logischer macht .
- Abschaum direkt von der Straße weg pressen vs. SO der Helden vorher und eigentlich auch von Soldaten.
Im Original ist das Abenteuer für Stufe 12-17, was später auch benötigt wird und eigentlich schon recht bekannte Profis beschreibt
- draußen campieren im Tsamond, statt die Infrastruktur der Großstadt zu nutzen (in irgendein Lagerhaus o.ä. einquartieren)
- für die taktische Aufgabe einer Plänklereinheit ungeeignete Offiziere und Unteroffiziere.
Bei uns hatte Graf Giesbert im Nachhinein (rondrianisch) gesehen alles richtig gemacht, besser gleich ehrenvoll tot als hinterher verrecken .
- Gareths Beitrag zum Heer ist angesichts der akuten Bedrohung eine ehrlose Absage an das Reich.
- spätestens ab der Nacht wird die Einheit für den Plot quasi ignoriert, d.h. die Helden entscheiden plötzlich wieder eigenständig.

Das heißt, irgendein als "wilde Wolke" aus dem Stadttor quellende Masse von ungeübten Kämpfern ohne jede Führung hätte gegen den Ork kaum schlechter agieren können als das hochprofessionelle Reichsheer, das jahrhundertelange Erfahrungen mit verschiedensten Gegnern und Situationen hat und von Karrieristen geführt wird - sowohl ganz oben Retos alte Kumpels aus vielen Kämpfen als auch mittendrin die "neuen" Wehrheimer Berufsoffiziere und -Unteroffiziere.

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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

@Andwari

Stimme dir absolut zu.

Der Einstieg zu JdG - wie auch der Rest des ABS, ehrlich gesagt - war für mich als SL seinerzeit der Anlass, das Ganze nicht zu spielen, sondern „meine eigene“ Kampagne rund um diese Schlacht zu entwerfen.

Ich bin nun nicht das Militär-As - und habe mir darum ja auch Hilfe geholt - aber das war alles so derart hanebüchen…

Ich konnte da für mich - und für die Gruppe - kein irgendwie schlüssiges und damit befriedigendes Ergebnis draus machen.

Und habe mir dann in dem Zusammenhang überlegt, was man tun muss, um eben dieses zu haben.

Auch abseits von „Special Forces“-Einsätzen oder eher: über diese hinaus.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Ungelesener Beitrag von Darjin »

Frank Burns - braucht jeder gute Militärkampagne. Ohne Frank Burns macht das rummilitarisieren nur halb so viel Spaß. Falls ein Spieler einen Frank spielen will ist das zwar spannend für das Spiel zwischen den SCs - aber ein paar Franks als NSC im eigenen Team sind auch immer klasse. Gerade wenn man zwischen spannenden Einsätze und Schlachten ein paar Episoden Feldlager-Alltag streut (oder den Spion in den eigenen Reihen jagt).

Ich finde, MASH liefert da immer wieder schöne Vorlagen für Erfolge in einer Militärkampagne, die fernab der großen Schlachten stattfinden.

Alternativ ist SHARP auch immer für eine Vorlage gut (ne, meine Drachenpforter Schützen?!): kleine Einheit, meistens eher Geplänkel, widerliche Widersacher sowohl beim Feind als auch in den eigenen Reihen.
„Man muß uns, glaube ich, nie so viel Verachtung zeigen, wie wir verdienen.“
Michel de Montaigne (1533-1592)

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Rhonda Eilwind
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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

MASH kenne ich episodisch, aber wer oder was ist noch gleich Frank Burns?

Bzw. (googeln kann ich ja): Wieso braucht man den so dringend? ;)

Und meinst du mit Sharp(e) das hier?

https://de.m.wikipedia.org/wiki/Die_Scharfschützen
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Rhonda Eilwind hat geschrieben: 01.08.2022 02:13 C Die SCs sind hochrangige Verantwortliche und können theoretisch den Ausgang der Schlacht mit entscheiden.
Problem (s.o.): Da der Ausgang vieler aventurischer Schlachten vorherbestimmt ist, besteht die Entscheidungsfreiheit oft nur auf dem Papier.
Vielleicht wäre eine Kategorie D sinnvoll? Die Helden sind im Planungsstab, haben aber keine eigene Befehlsgewalt. Sie führen Kommandoaktionen aus oder reden mit (potentiellen) Verbündeten und Zulieferern/Ausrüstern, aber sie treffen letztendlich keine Entscheidung.
Falls sie Fachleute mit Spezialwissen sind (svellttaler Kundschafter, der fließend orkisch spricht, im Orkkrieg vielleicht; Magierin, wenn es gegen Dämonen geht) dürfen sie vielleicht Vorschläge machen, aber die Entscheidungsgewalt liegt trotzdem nicht bei ihnen.
So würde ich die G7 einordnen.
Vielleicht auch den Khomkrieg, je nachdem wie man es für sich auslegt.

Das entspricht ja auch am ehesten dem klassischen Heldenleben. Wer Befehlsgewalt angestrebt hätte, wäre zu Hause auf seinem Fähnrichposten oder Adelssitz geblieben, anstatt zu abenteuern, und dem Rest der Heldengruppe (Dieb, Hexe, Piratin, ...) Kommandogewalt in einer größeren Schlacht zu übertragen wird zumindest in den Feudalgesellschaften niemandem einfallen.
Frostgeneral hat geschrieben: 01.08.2022 07:11 Die meiste Verärgerung aus G7 rührt viel eher daher, dass man nur hinterher läuft und keine Erfolge feiern kann.
"Hinterherlaufen" würde ich es nicht nennen. Eher, dass sehr vieles, was man mühsam erarbeitet, oder was man für sinnvoll hält und vorschlägt, nachher nicht umgesetzt wird und keine (positiven) Konsequenzen hat.
Aber hier geht's ja ums Allgemeine und Grundsätzliche.

Ich nehme an, es ist sinnvoll, sich vor einem Kriegsszenario einmal mit der ganzen Gruppe hinzusetzen und zu besprechen, was man will.

Will jemand strategisch planen? Politik, Logistik, Truppen und Pferde ausheben und ausbilden, Ausrüstung beschaffen, Finanzierung im Groben überschlagen? Ist das irgendwem zuwider und total laaangweilig?
https://www.youtube.com/watch?v=dMui5Bq4DPM

Will jemand Scharmützel oder Schlachten als Taktik-Spiel ausspielen oder beschreiben? Also, dass die Truppen gestellt werden, man aber das Schlachtfeld aussucht, seine Truppen in Stellung bringt und Kommandos gibt?
Mit oder ohne Tabletop?
Ist widerum das irgendwem zuwider?

Wenn die ganze Gruppe eigentlich lieber nur ein paar Oger verdreschen will, ist es möglicherweise besser, die Ogerschlacht kurz erzählerisch abzuhandeln.

Außerdem sollte man vielleicht vorher besprechen, in was für einem moralischen Ambiente (ein besserer Ausdruck fällt mir nicht ein) man spielen will.
Spielen wir 30jähriger Krieg oder Zombie-Apokalypse, mit Hängen, Rädern, Schwedentrunk, Kannibalismus?
Spielen wir eine Conquista, wo eine Seite überzeugt ist, den Gegner mit allen Mitteln unterwerfen oder andernfalls ausrotten zu müssen?
Vezweifelte Guerilleros mit Kindersoldaten und fiesen Fallen?
Oder spielen wir mit ehrenhaften, edlen Rittern, die einander auf Ehrenwort freilassen, dann auch ehrlich Lösegeld zahlen oder bei Zahlungsunfähigkeit in die Gefangenschaft zurückkehren, die beim Requirieren pingelig darauf achten, dass allen Bauern genug bleibt, und die nie auf die Idee kämen, Unfreie zwangszurekrutieren?

Was den Punkt angeht, der angesprochen wurde, eine Handvoll Helden könnten in einer Schlacht keinen Unterschied machen: Das sehe ich anders. Es gibt genug Vorlagen, denke ich. Soll nicht Alexander der Große mit fast selbstmörderischen Angriffskeilen an der Spitze seiner Kavallerie einige Schlachten entschieden haben? Oder diese römische Tugend-Erzählung, wo der Vater (Brutus?) seinen Sohn hinrichtet, weil der entgegen dem Befehl mit seinem kleinen Trupp angegriffen und irgendwen gefangengenommen und dadurch den Krieg gewonnen hat? Oder diese Wikingerfrau in Neufundland, die allein und barbusig einen Indianerangriff zurückgeschlagen haben soll?
Es ist Fantasy. Wenn sowas schon auf der Erde geht, dann da erst recht.
(Edit: Auf höherem Fantasy-Niveau denke man auch an den Film "Dracula Untold": Vlad Draculea allein gegen das osmanische Heer.)
(Edit2: Der Ausdruck "in die Bresche springen" ist allgemein bekannt und legt irgendwie nahe, dass das irgendjemand mal gemacht habe.)

Was man vielleicht auch noch in mehrere Kategorien aufdröseln sollte ist das Fantasy-Level. Der Hobby-Militärhistoriker, der mit seinem Banner Langbogner oder Pikeniere einen Kavallerieangriff zurückschlagen will, wird nicht glücklich sein, wenn die Magierin das mit einem Braggu locker erledigt, oder wenn statt der Kavalleristen ein paar Krakilreiter auftauchen.

Edit: eins noch:
Rhonda Eilwind hat geschrieben: 01.08.2022 02:13 "Weil der Gegner wirklich auch gefühlt übermächtig war - da war halt nix zu wollen".
Wenn man sich wirklich, richtig, super-gut vorbereitet hat (also vor allem Feindaufklärung), sollte man das doch eigentlich vorher schon wissen und die Schlacht vermeiden, dachte ich.
Steht glaube ich irgendwo bei Sun Tsu: Wenn du dich selbst kennst, aber deinen Gegner nicht, wirst du für jeden Sieg eine Niederlage kassieren. Wenn du deinen Gegner nicht kennst und dich auch nicht, wirst du immer verlieren.

Andersrum: Wenn man es schafft, 3:1 überlegen und mit allem Notwendigen versorgt auf dem Schlachtfeld aufzulaufen, muss man sich ziemlich anstrengen, um trotzdem noch zu verlieren. Je besser die Vorbereitung, desto un-spannender sollte die Schlacht eigentlich sein. Hofft man so.
Zuletzt geändert von chizuranjida am 02.08.2022 22:20, insgesamt 1-mal geändert.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

chizuranjida hat geschrieben: 02.08.2022 16:26 Außerdem sollte man vielleicht vorher besprechen, in was für einem moralischen Ambiente (ein besserer Ausdruck fällt mir nicht ein) man spielen will.
Stimmt, das empfiehlt sich.

Gleiches gilt vermutlich für das "Blutigkeitslevel", wenn man es so nennen will.

"Löwe und Rabe" haben wir so etwa auf dem Niveau "Karl May" (die Bücher) bzw. 1960er-Jahre Monumental- oder Abenteuerfilm gespielt, was auch daran lag, dass wir, als wir angefangen haben, mehrheitlich noch in der Mittelstufe bzw. noch nicht mal dort waren, und da auch unserer maximalen persönlichen Erfahrung mit diesem Genre entsprach. Und dabei ist es geblieben, auch wenn wir OT Jahre daran gespielt haben und die Spieler in dem Fall deutlich schneller gealtert sind als die SCs.

Den Orkensturm - gut 10 OT-Jahre später - habe ich (in einer anderen Gruppe mit höherem Durchschnittsalter) deutlich realistischer oder eher detaillierter angelegt - und auch ein gutes Stück härter als meine "normalen" Abenteuer. Auch wenn Vertreter eines "dreckigen" Aventuriens das Ergebnis vermutlich immer noch als "Ponyhof" klassifizieren würden. :ijw:

Ich hatte aber eine recht klare Vorstellung davon, was ich der Gruppe zumuten konnte - mal ganz abgesehen von dem, was ich selbst ausspielen wollte.

Nach meiner Beobachtung sind individuelle Empfindlichkeiten sehr verschieden ausgeprägt und man sollte versuchen, das zu bedenken.
chizuranjida hat geschrieben: 02.08.2022 16:26 Wenn man sich wirklich, richtig, super-gut vorbereitet hat (also vor allem Feindaufklärung), sollte man das doch eigentlich vorher schon wissen und die Schlacht vermeiden, dachte ich.
Stimmt. Aber das haben 1. nicht immer die Spieler in der Hand und 2. "man" kann auch mal was entscheidendes Übersehen oder nicht bedenken.

Siehe zB hier...

https://de.wikipedia.org/wiki/Schlacht_bei_Waterloo
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Rhonda Eilwind hat geschrieben: 02.08.2022 16:03 MASH kenne ich episodisch, aber wer oder was ist noch gleich Frank Burns?

Bzw. (googeln kann ich ja): Wieso braucht man den so dringend? ;)

Und meinst du mit Sharp(e) das hier?

https://de.m.wikipedia.org/wiki/Die_Scharfschützen
Burns war immer das Arschloch in den eigenen Reihen (Stock im Arsch, streng nach Vorschrift, zog sehr oft seine Dienstwaffe, im Gegensatz zu den anderen immer deutlich mehr Offizier als Arzt) - wo es auch mal ein Erfolg war, wenn er dumm da stand. Auch bei Sharpe hast du gefühlt genau so oft als Widersacher Leute aus der eigenen Hierarchie (Konkurrenten um Beförderungen/Auszeichnungen oder einfach unfähige/sadistische Offiziere). Erfolge in Militärkampagne muss imho nicht unbedingt immer militärischer Erfolg auf dem Schlachtfeld sein. Das mag ein Ritter oder Rondrianer anders sehe, aber man kann auch immer viel Politik/Strippenziehen/Sozialisern einfließen lassen. Beispielsweise indem man einen vorgesetzten Offizier absägt, Vergehen erfolgreich verbirgt, Mittel beschafft um ein paar Flüchtlingen das Weiterkommen zu ermöglichen, Unterwanderungen aufdeckt, Lebensbedingungen im Feldlager verbessert, je nach Kampagne auch Hearts&Minds Sachen etc.
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Ungelesener Beitrag von UgaAga »

Abseits von Spezialmissionen finde ich Militärkampagnen schwierig, weil vor allem in DSA4.1 die Möglichkeiten für Charaktere sehr groß sind, eine Schlacht alleine für sich zu entscheiden. Als Spielleiter ist es einfach sehr schwierig alle Optionen, die eine fantastische Welt wie DSA bietet, im Auge zu behalten. Ein mächtiger Dämon/Dschinn, ein Auge des Limbus oder ein Scharfschützen-Elf können leicht viele Personen innerhalb kürzester Zeit auslöschen. Wie geht Ihr damit um ohne in eine Rüstungsspirale zu verfallen?

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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Ich kann da nur für mein Aventurien sprechen.
Ob und wie eine Kriegspartei überhaupt magische und / oder karmale Mittel zur Kriegsführung einsetzt, hängt grundsätzlich von ihrer Macht ab.
Ein Mittelreich verfügt über andere Mittel als Andergast. Arngrimm von Ehrenstein stehen weniger Magier zur Verfügung als der Fürstkomturei, lässt man Yol-Ghurmak außen vor.
Dementsprechend würde ich dann auch in die Planung einer solchen Kampagne einsteigen.
Fallbeispiel, weil auch in einem anderen Thread gefragt wurde: Die beiden Abenteuer "Träume von Tod" und "Seelenernte" sind, was den Magieeinsatz betrifft, ziemlich das obere Ende der aventurischen Fahnenstange. In Sachen magische Kriegsführung reichen die beiden Abenteuer an ein mMn richtig aufgezogenes "Bahamuths Ruf" oder die Kriegskampagne um Haffax aber nicht heran. Dort wird man sich wahrscheinlich tiefer mit einer irgendwie vorhandenen Logik beschäftigen müssen, sonst führt man den profanen Teil eines Kriegs schnell ad absurdum.
Aus meiner Sicht ist zumindest eine grundlegende Kenntnis der Kriegsführung nützlich, um bestimmte Aufträge oder Ereignisse sinnvoll darstellen zu können. Ich empfehle hier die Schriften Clausewitz' ausdrücklich als Leseempfehlung.
Spontaner Einfall zur magischen Kriegsführung: Zu jeder Kriegspartei wird eine Liste erstellt, die möglichen Magieeinsatz abbildet. Dann werden drei Dimensionen gebildet: Boden, Luft, Wasser. Man könnte diese Dimensionen weiter unterteilen: Kampfführung, Aufklärung, Verwundetenversorgung, Magieabwehr, usw. Die beschriebene Liste könnte man dann nach Einsatzbereich einfärben.
Erstellt man solche Listen für die einzelnen Kriegsparteien, zeigen sich Schwachpunkte, aus denen sich dann Handlungsweisen ableiten. Innerhalb einer Kampagne (also ein längerer bespielter Zeitraum) könnte eine Kriegspartei durch einen Fähigkeitsaufwuchs auf eigene oder gegnerische Schwachstellen reagieren. Ich denke, dass die Idee klar ist: Magie in Kriegen bedeutet eine deutliche Mehrarbeit für die SL oder es wird schnell "komisch".

Dem geneigten Leser wird auffallen, dass ich hier eine Kategorisierung vornehme, die üblicherweise in heutigen Streitkräften vorzufinden ist und nicht in historischen. Mir ermöglicht eine solche Vorgehensweise das Einbeziehen vieler Fähigkeiten, die in historischen Armeen nicht vorhanden waren.

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