Viktoriusiii hat geschrieben: ↑26.08.2021 02:00Setzt man schwere Gegner vor, muss man um die schwachen bangen, lässt man sie leicht, erledigt sie alle der Min-Maxer.
Jaja mit ihm reden, aber das bringt in diesem Fall nichts.
Es geht explizit um eine Lösung mit Mechaniken.
Das mit dem "Gegner vorsetzen" ist meiner Meinung ein Problem (auch wenn es nicht das Hauptproblem eurer Runde ist, verkompliziert es doch eure Situation).
Wenn man als Spielleiter aus Prinzip Gegner für die Gruppe "maßschneidert" damit jeder Kampf spannend wird, ist man kontinuierlich damit beschäftigt sich die Haare über das Balancing der Gegner zu raufen, oder man fängt an die Würfel zu drehen oder legt im vorhinein keine Kampfwerte fest sondern legt sie während dem Kampf fest damit es spannend wird. All diese "Lösungen" generieren aber ein neues Problem: Die Spieler können nicht mehr einschätzen was in der Spielwelt ein starker bzw schwacher Gegner ist und welche Situation sicher und welche gefährlich ist.
Es gibt erfahrungsgemäß zwei Arten von Reaktionen darauf, Spielerart 1 beginnt zu optimieren und alles in Kampf zu stecken, weil sie um ihre Helden fürchtet oder weil sie der Meinung ist dass ihr Held jeden Standardgegner in Grund und Boden stampfen können sollte. Da die Werte der Standardgegner aber vollkommen untransparent sind bedeutet das, dass eben alle AP in Kampf fließen damit man sich sicher bzw überlegen fühlt.
Spielerart 2 dagegen bleibt entspannt, sie vertrauen darauf, dass der Spielleiter die Würfel drehen und die Werte der Gegner mitten im Kampf anpassen wird damit die Spielerhelden nicht draufgehen. Deswegen steigern sie nicht weiter Kampftalente, denn das würde ja nur bedeuten dass der Spielleiter stärkere Gegner designed.
In eurer Gruppe scheint ihr einen Spieler der ersten Kategorie und die restlichen von der zweiten Kategorie zu haben. Dadurch entsteht ein ernsthaftes Problem für den Spielleiter der die Kämpfe/Gegner für die ganze Gruppe maßschneidern will.
Meine Empfehlung ist (wie so oft):
Der SL entwirft Gegner und potentielle Kampfsituationen komplett unabhängig von der Gruppe. Er orientiert sich bei Stärke und Anzahl der Gegner AUSSCHLIEßLICH daran wie stark / zahlreich die Gegner vom Hintergrundsetting und dem aktuellen Plotgeschehen sein sollten. Also rein auf simultionistischer Grundlage. Zusätzlich wird offen gewürfelt, so dass klar wird dass niemand würfel dreht.
Der Spielleiter gestaltet zudem seine Abenteuer/Kampagnen so, dass die Helden wenig bis keine "Pflichtkämpfe" haben (eine Reduzierung von Hinterhalten und Attentaten gegen die Gruppe auf das absolute Minimum). Er ermöglicht ihnen durch andere Talente Kämpfe zu umgehen wo immer es denkbar ist (schleichen, überreden, tierkunde/abrichten, etc...).
Die Spieler wählen SELBST wann sie versuchen einen Kampf zu umgehen oder die Konfrontation suchen. Dadurch dass der Spielleiter Gegner als Teil einer konsistenten Spielwelt darstellt sind sie qualifiziert genug um einzuschätzen welche situation Gefährlich ist und welche Gegner sie schnell überrumpeln können.
Resultate:
Möglichkeit A: Die Gruppe wird nur noch Gegner bekämpfen bis zu einer bestimmten Stärke.
- Spielerart 1 wird merken dass es sich nicht lohnt noch mehr AP in Kampffertigkeiten zu stecken, weil die einen Gegner ohnehin schon mit einem Treffer platt sind und die Gruppe den anderen Gegnern ohnehin aus dem Weg geht. Es gibt keinen Grund mehr Angst um den eigenen Helden zu haben und überlegen ist man ohnehin schon allen Gegnern denen sich die Gruppe stellt.
- Spielerart 2 erkennt dass es der Gruppe tatsächlich neue Optionen eröffnet wenn sie ihre Kampfwerte steigern, denn der Spielleiter passt die Gegner/Würfel nicht an die Helden an. Sie beginnen Kampftalente etwas mehr zu steigern bis sie das Niveau erreichen bei dem sie sich nicht mehr in ihren Optionen eingeschränkt fühlen.
- dadurch schwindet mit der Zeit die Kampffertigmeits-Schere zwischen Spielerart 1 und 2 mit der Zeit, der Spielleiter hat keine Kopfschmerzen beim Vorbereiten der Kämpfe und die gesamte Gruppe wird mehr Zeit für andere Themen haben.
Möglichkeit B:
- die Gruppe beginnt die unterschiedlichen Powerlevels im Kampf wertzuschätzen. Sie werfen Spielerart 1 in den Kampf um den Feind abzulenken/aufzureiben während Spielerart 2 sich so unbehelligt um die eigentlichen Ziele kümmern kann.
- Da die Gruppe sich in diesem Szenario öfter aufteilt kommt Spielerart 2 öfter in Situationen in denen sie Gegner überwinden/umgehen wollen, ohne dass die Powerkämpfer dabei sind. Sie merken auch hier, dass erhöhte Kampffertigkeiten ihnen neue Optionen ermöglichen weil der Spielleiter eben nicht würfel dreht oder Gegner maßschneidert. Daher beginnen sie auch in diesem Szenario ihre Kampffertigkeiten bis zu dem Niveau zu steigern bei dem sie sich in ihren Optionen nicht mehr zu stark eingeschränkt sehen.
- Auch hier reduziert sich die Schere zwischen den Kampffertigkeiten der Spielerhelden, allerdings nicht so schnell da die Spielerart 1 immernoch davon profitiert ihre Kampffertigkeiten auszubauen. Der Spielleiter muss sich aber auch hier keinen Kopf machen Gegner für die Gruppe maßzuschneidern.
Td;dr:
Maßnahmen:
- Gegner rein simulationistisch nach Hintergrund entwerfen.
- Offen würfeln.
- Spieler die Möglichkeit geben Kämpfe selbst zu wählen.
Resultat:
- Kampffertigkeiten zwischen den Spielern werden sich langsam angleichen.
- Spielleiter bekommt keine Kopfschmerzen mehr weil er Gegner "Maßschneidern" müsste.
Hier könnte ihre Signatur stehen.