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DSA4 Wie geht man mit hohem Schaden um?

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Wie geht man mit hohem Schaden um?

Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Viktoriusiii hat geschrieben: 30.08.2021 00:04 Alles ein bisschen ZU extrem. Die Stimmung ist nicht wirklich schlecht. Aber es sollte angegangen werden, bevor es schlecht wird...
Noch andere Ideen, außer die Gruppe zu wechseln? :grübeln:
Denn wir hängen alle ziemlich an unseren Chars...
Aus der Kampfkraft eines SCs oder NSCs ein rollenspielerisches Feature machen.

Ist der Gegner zu stark, müssen die Helden kreativ werden, ihn umzingeln, in Fallen locken, usw.

Ist der SC stark, könne sich die zierlicheren Helden hinter ihm verstecken, fliehen oder andere Pläne schmieden.
Zuletzt geändert von Seidoss-Anima von Seelenheil am 30.08.2021 06:33, insgesamt 1-mal geändert.
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Kearnaun
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Wie geht man mit hohem Schaden um?

Ungelesener Beitrag von Kearnaun »

Viktoriusiii hat geschrieben: 30.08.2021 00:04 Noch andere Ideen, außer die Gruppe zu wechseln? :grübeln:
Denn wir hängen alle ziemlich an unseren Chars...
Obwohl es ja ein Sprichwort gibt das genau das Gegenteil fordert:
Split the Party!
Es müssen ja nicht immer alle Charaktere / Helden auf einen Haufen sitzen. Warum sollen die Nicht-Kämpfer auch immer beim Kampf dabei sein? Könnten die nicht derweil auch was anderes tun um das Abenteuer voran zu bringen? (EDIT: Also, wenn ihr nichtgerade eine aus den Bleiminen ausgebüchste Chain-Gang spielt, was aber auch mal eine Intressante Themengruppe abgeben könnte, die wortwörtlich aneinander gekettet ist ...)

Serien wie Leverage oder Hustle wären da meiner Meinung nach gute, nicht DSA-spezifische Referenzen. Man macht einen Plan. vorzugsweise einen der etwas komplexer ist als: 'wir moschen die mal weg'. Idealerweise einen, wo jedes Gruppenmitglied was beitragen kann. Und dann machen halt alle ihr Ding, ohne, dass ihnen die anderen dabei dauernd über die Schulter gucken. Geht was schief macht man zwischendurch Anpassungen am Plan, Geht alles mehr oder weniger gut, trifft man sich am Ende wieder um sich gegenseitig auf die Schulter zu klopfen.

Das geht natürlich nicht bei jedem Abenteuer (je mehr Sandbox desto besser, je mehr Railroad, desto schlechter, meiner Erfahrung nach), aber insgesamt sollte so doch möglichst oft jeder zu einem erfüllenden Spotlightmoment kommen. Aber das fordert natürlich viel Arbeit von allen, Spielleiter wie Spielern.

Thargunitoth
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Ungelesener Beitrag von Thargunitoth »

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 29.08.2021 18:15
ottoantimon hat geschrieben: 29.08.2021 17:58 Natürlich löst das nicht das direkte Problem des hohen Schadens.
Das Problem sehe ich auch. Eher fürchte ich, dass sich die Spieler gemobbt und dafür bestraft fühlen, dass sie so und so ihre AP investiert haben.
Umgekehrt könnten sich auch die anderen Spieler gemobbt fühlen dass sie dazu gezwungen werden ihre AP in Kampf zu investieren damit ihr SC nicht im Kampf stirbt.

Die Rüstungsstärke führt sehr häufig zu leidigen Nachteilen, es gibt schon Gründe warum niemand mit schwerer Kriegsausrüstung auf Berge klettert oder zur See fährt. Und Abenteuer sind keine Schlachtsimulation in ebenem Gelände wo man Zeit hat seine Gerätschaften hinzutransportieren.

Insbesondere macht schwere Rüstung auch sehr langsam. Je nach Gelände würde ich den Zwerg mit einer schweren Armbrust mit Kriegsbolzen beschießen, dann wegrennen, dann wieder schießen...

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Thargunitoth hat geschrieben: 30.08.2021 09:55 Umgekehrt könnten sich auch die anderen Spieler gemobbt fühlen dass sie dazu gezwungen werden ihre AP in Kampf zu investieren damit ihr SC nicht im Kampf stirbt
Genau, und deshalb empfehle ich aus dem bug ein featute zu machen, sodass der Kämpfer in seiner Rolle als DD und Tank glänzen kann, und die anderen Helden nicht dazu gezwungen sind, gegen ihre Rollenkonzeption Kampftalente zu steigern.
Zuletzt geändert von Seidoss-Anima von Seelenheil am 30.08.2021 13:07, insgesamt 1-mal geändert.
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Thargunitoth
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Ungelesener Beitrag von Thargunitoth »

@Seidoss-Anima von Seelenheil
Solange hierbei für alle Spieler die Balance gefunden wird, stimme ich dir voll und ganz zu :6F: .

Durzo
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Ungelesener Beitrag von Durzo »

Solange ihr nicht sehr kampflastige Abenteuer spielt, könnte es theoretisch auch reichen, wenn man den anderen Charakteren in anderen Bereichen des Abenteuers ihr Spotlight verschafft, in denen der Zwerg weniger glänzen kann (bei Ermittlungen, dem Lösen von Rätseln, der Orientierung in der Wildnis, etc.). Sofern der Kampf nicht immer das große Finale des Abenteuers ist, sondern "nur" ein Bestandteil, dann können die Mitspieler dass vielleicht besser als Raum des Zwerges akzeptieren und fangen irgendwann vielleicht an, damit zu planen ("Und dann geht der Zwerg in den Unterschlupf und verprügelt alle und wir holen in der Zwischenzeit schon mal die Wache"). Kämpferisch könnte man vielleicht noch 1-2 Gruppenmitglieder motivieren, vielleicht gute Unterstützungstalente wie etwa Fernkampf für den Kampf zu lernen. Oder man schiebt zwischendurch mal ein Abenteuer ein, dass sich evtl. sogar ohne Kampf lösen lässt. Meine Gruppe hat z.B. ein Talent dafür, Kampfbegegnungen im Abenteuer durch gute Planung regelmäßig komplett zu umgehen.

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Dreifach20
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Ungelesener Beitrag von Dreifach20 »

Viktoriusiii hat geschrieben: 30.08.2021 00:04 Alles ein bisschen ZU extrem. Die Stimmung ist nicht wirklich schlecht. Aber es sollte angegangen werden, bevor es schlecht wird...
Noch andere Ideen, außer die Gruppe zu wechseln? :grübeln:
Denn wir hängen alle ziemlich an unseren Chars...
Ich betone nochmal den Tipp von Shafirio:
Shafirio 1 hat geschrieben: 29.08.2021 23:42 - eine zweite Heldengruppe mit den selben Spielern parallel spielen und den Spieler des Zwergenkämpfers ermutigen, einmal ein gänzlich anderes Charakterkonzept auszuprobieren.

und ergänze um: als Spieler mal in andere Runden reinschnuppern. Cons oder online-Runde oder solche Gelegenheiten, bei denen man mal kurzfristig und zeitlich begrenzt außerhalb der normalen Runde spielt.

In meinen Gruppen hat es sich etabliert, neben der Hauptkampagne ab und zu mal One-Shot-Abenteuer einzustreuen. Das leitet dann ein anderer. Das gibt dem SL mal ne Pause und ermöglicht der Runde mal was anderes auszuprobieren und Spiel-Wünsche zu befriedigen, die nicht zu den HauptChars passen.
...kurz vor'm Wahnsinn wird's nochmal lustig...

Gorilla94
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Wie geht man mit hohem Schaden um?

Ungelesener Beitrag von Gorilla94 »

Ich hätte da ein paar Fragen.
Wie sehen eure Kämpfe aus? "Ich würfle xy TP" "OK, Bandit 1 tot. Bandit 2 greift an" ? Oder spielt ihr das Rollenspielmäßig aus mit etwas schöneren Beschreibungen? Wenn der Spieler seinen Krawallzwerg parallel zum Würfeln ordentlich spielt und z.B. bei "Provozieren" etc. auch mal den markigen Spruch raushaut, wird das ganze gleich viel interessanter für alle am Tisch. Eine nette kleine Karte wirkt nochmal Wunder. Am besten mit strategischen Möglichkeiten, dass z.B. der Mechanicus Gegner mit einem herunterkrachenden Fallgitter stoppen kann oder man mit mehreren nicht im Kampf geschulten SCs mal eine Statue von einer Anhöhe auf Gegner runterschieben kann. Mein Hexer hat schon mal einen Bosskampf mit Zaubertricks entschieden, ohne dass es IT irgendein Charakter bemerkt hat. Unsere Geweihte in der anderen Gruppe hat nach gelungener Tierkundeprobe letztens blinde Riesenschaben mit selbstgemachter Marmelade beworfen, sodass sie von uns abgelassen und sich gegenseitig abgeschleckt haben. Da müssen die Spieler halt kreativ werden und sich einbringen. Wenn auch "gut" umgesetzte Kämpfe in einer vertretbaren Häufigkeit schon den Gesellschafter in der Gruppe nerven, der nicht mal ein Waffentalent steigern wollte und damit stellenweise nichts effektiv beitragen kann, tut es mir herzlich leid, aber so ist das dann halt. Der Nichtmagier-SC (am besten auch noch als Neueinsteiger ohne Spielerwissen, von was grad geredet wird) muss es ja auch "über sich ergehen lassen", wenn der Magier mal eine halbe OT-Stunde irgendeine magische Analyse macht. Wenn ich mich dafür entscheide, dass ein SC eine Sache wirklich garnicht kann, gehört es für mich halt auch dazu, das Rollenspieltechnisch umzusetzen. Mein Trickbetrüger-Hexer rennt dann z.B. in der Regel wie ein aufgeschrecktes Huhn kreischend im Kreis und ruft nach dem Kämpfer in der Gruppe, wenn es zum Kampf kommt. Gibt letzterem wiederum noch mehr Bühne zum glänzen. Mein Zwerg kratzt sich betont irritiert am Kopf, was der Magier da macht, verteht Sachen völlig falsch und verstärkt nochmal seinen Gelehrten-Showmoment. Sowas gehört in meinen Augen zum "miteinander spielen".
Wie oft kämpft ihr denn? Bzw. wie oft hat jeder einzelne Charakter Glanzmomente? Wie spielen die Spieler außerhalb der Kampfsituationen zusammen? Haut der Kämpfer jedem NPC die Rübe ab, während die anderen gerade ein Gespräch führen wollen? Setzt der Spieler seinen Willen gegenüber den anderen durch die körperliche Überlegenheit seines SCs durch? Das wäre dann einfach ein OT Problem, das man ansprechen kann. Mein erwähnter DSA5-Kampfzwerg hält sich z.B. weitestgehend im Hintergrund und spielt den anderen Charakteren die Bälle zu, wenn grad niemand verkloppt, eingeschüchtert oder zum Kampf aufgestachelt werden muss. Wenn der Magier mal wieder Murks baut, und nach einem geplatzten Betrugsversuch beim Pokern im Hinterzimmer einer Mafia-Taverne gewaterboarded wird, spielt er halt die schwere Kavallerie. In so einer Konstellation regt sich auch nie einer auf, dass ein Kämpfer "zu stark" wäre.

Generell finde ich es fragwürdig Kämpfer auf ein Niveau drücken zu wollen, auf dem es fast egal ist, dass er da Punkte reingesteckt hat (Höhepunkt war mal die Idee den Rüstungsschutz einer schweren Plattenrüstung bei erhöhter Belastung noch auf 3 zu reduzieren, weil der Zauberer im leichten Gewand ja sonst kampftechnisch nicht mithalten kann...). Wenn ein Spieler genug Punkte investiert hat, um als wandelnde Festung den schäbigen kleinen Banditen, dessen Pfeile an ihm abprallen, auszulachen und mit einem Schlag zu spalten, dann stecken da ja eben irre viele Punkte drin. Deshalb kann er nicht zaubern, Lithurgien wirken oder die heftigsten Handwerks- und Wissenstalentstufen haben, mit denen die anderen Chars bei kreativem Einsatz heftiges Zeug anstellen dürfen. Wenn man einen Krieger wirklich etwas "zähmen" möchte, kann man moralische Graustufen einbauen. Lass die schäbigen kleinen Banditen mit billigen Bögen und ein paar armseeligen Keulen mal verzweifelte Flüchtlinge aus den schwarzen Landen mit Kindern im Lager sein, welche man in den Städten abgelehnt hat und die zwar alles klauen, das nicht festgenagelt ist, aber noch nie jemandem ein Haar gekrümmt haben. Sowas hat unser Meister z.B. bei uns gemacht. Dass alle Charaktere wissen, dass der Krieger sie zerlegen kann, wenn sie jetzt was blödes versuchen, und deshalb bereit sind mit der Gruppe zu verhandeln, reicht ja schon für einen hübschen kleinen Glanzmoment ganz ohne Kampf.
Zuletzt geändert von Gorilla94 am 30.08.2021 15:07, insgesamt 1-mal geändert.

Gorilla94
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Ungelesener Beitrag von Gorilla94 »

Verklickt. Wollte bearbeiten, nicht zitieren.

LntSunber
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Wie geht man mit hohem Schaden um?

Ungelesener Beitrag von LntSunber »

Wenn ich das richtig verstehe, hängt der hohe Schadensoutput des Zwergen eigentlich nur an dessen Waffe (eine solche Waffe hätte bei mir bei einem Zwergen schon wirklich eine brilliante Geschichte gebraucht, aber gut euer Aventurien). Das macht es in meinen Augen ungleich schwieriger da eine Balance reinzubringen. Denn dem Rest fehlen anscheinend ähnlich mächtige Artefakte/Waffen.

Vll ist es möglich für euch da einen Weg zu finden, den Rest durch kreative Ideen in den Kampf genauso hilfreich einzubinden. Also außerhalb des AT/PA Würfelns durch Interaktionen den Kampf beeinflussen zu können.

Ansonsten wäre eine weitere Möglichkeit, dass die Waffe des Zwerges nunmehr einen Ruf hat, der Angst verbreitet und weniger mutige Antagonisten vor einem Kampf zurückschrecken lässt. Damit umgehst du den hohen Schaden, stiehlst aber zwangsläufig dem Zwergen das Rampenlicht (wenn ihm der Schadne wichtig ist). Es wäre aber denke ich am gruppenverträglichsten.

Cheers
LntSunber

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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Wenn der Zwerg der einzige vollkämpfer ist und der Rest wenig bis kein Interesse an Kämpfen hat, dann ist es eh gut wenn der Zwerg die Kämpfe schnell beendet, weil dann dauern die nicht so lange und der Rest der Gruppe kann es verschmerzen.
Wenn man den Zwerg ohne Hardcounter fordern möchte, könnte man ihm im Kampf noch was anderes außer AT/PA abverlangen (Gegner auf einer anderen Ebene zu der der Zwerg schnell genug kommen muss zb) oder er muss einen harten Gegner schnell genug aus dem Weg schaffen damit die Gruppe fliehen oder eine Verfolgung aufnehmen kann.
Was jetzt hohen Schaden von Gegnern gegen SC angeht... offen kommunizieren was zu erwarten ist. Das der Oger aus dem Busch kommt ist schön und gut, man sollte aber erwähnen dass der Fäuste von der Größe des Zwergenschädels hat und eine Keule von dem Umfang des Magiers.
Der Schlinger ist nicht nur Riesig, sein Maul ist groß genug um den Zwergen in einem Haps zu verschlingen. Das Drachenfeuer ist nicht einfach heiß, man beobachtet den Drachen wie er damit Stein schmilzt.
Sprich, die Spieler sollten wissen worauf sich ihre Charaktere einlassen. Dann liegt es bei Ihnen ob Sie sich auf einen Kampf einlassen oder nicht. Wenn Sie es dann auf einen offenen Kampf einlassen und sich des Risikos eines Treffers bewusst sind, dann ist das ihre Entscheidung und sie müssen mit etwaigen Konsequenzen rechnen. Bei "Überraschungsbegegnungen" sollte immer die Flucht eine Möglichkeit sein (der Drache ignoriert sie erst mal, der Schlinger riecht was interessanteres, dem Oger ist der Weggeworfene Proviantsack erstmal wichtiger)
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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Mich stört so ein bischen, dass sich @Galliad als Thread-Ersteller nicht mehr geäußert hat. Bist Du @Viktoriusiii der Spieler des Zwergs, der "auch ein bischen beteiligt ist"... oder ein anderer Spieler aus dieser Runde?

Mir scheinen hier mehrere Themen vorzuliegen, die zum "Problem" führen (ich versuche mal zusammen zu fassen, was ich aus diversen Posts mitgenommen habe):
1.) die Spieler haben unterschiedliche Vorlieben, was sie spielen wollen und wie sie ihre Charaktere gesteigert haben (1 starker Kämpfer vs. alle anderen können praktisch nicht kämpfen).
2.) Entweder kann der SL die "offiziellen" DSA 4.1 Kampfregeln nicht bzw. schlecht anwenden oder bestimmte Nachteile wurden durch Hausregeln "ausgehebelt".
3.) Der SL konnte die Auswirkungen nicht abschätzen, als er dem Zwerg eine Barbarenstreitaxt zugestanden/genehmigt hat.
4.) Der SL ist unzufrieden, dass seine Gegner zu schnell totgeschlagen werden - sind das die anderen Spieler auch? Ist gar der Spieler des Zwergs unzufrieden, dass er keine echten Herausforderungen hat?
5.) Offensichtlich hängen die Spieler an ihren Chars und ggf. auch an ihren (schlechten) Hausregeln und wollen nix ändern.

Nun, wenn ihr nichts ändern wollt. Lebt mit dem "Problem" oder dem Ungleichgewicht.

Wenn Euch die Situation stört, dann ändert sie. Das geht aber nicht dadurch, dass man nur "andere" Gegner bringt, um den Zwerg zu fordern oder in dem man ihm die Waffe wegnimmt. Da muss insgesamt mehr passieren.
Es reichen mMn einige subtile Änderungen:
1.) Korrekte Anwendung der Regel, dass man HS, WS und Sturmangriff grundsätzlich parieren kann.
2.) Hin und wieder Gegner bringen, die man nicht one-hitten kann, wie den Schwarm, mehrere Fernkämpfer, etc. Allerdings ist Kampf-Balancing eine Kunst, die durch die (Un)wahrscheinlichkeit mancher Würfelwürfe erschwert wird. Das kann man aber "lernen".
3.) Grundsätzlich als SL dafür sorgen, dass jeder Spieler "sein" Highlight am Spielabend/tag bekommt. Wenn der Abend zu kurz ist, dann wenigstens jeden 2. Spielabend
4.) Den Vorschlag aus dem "Problem" eine Tugend zu machen, finde ich sehr gut und richtig - das bedarf aber auch der Unterstützung der anderen Spieler.
5.) Generell solltet ihr darüber sprechen, was jeder Spieler (und SL) von einem "guten" DSA-Spielabend erwartet - und dann dafür sorgen, dass jeder auf seine Kosten kommt - hört sich trivial an, ist es aber nicht. ;)

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Alle Infos zu Sky's DSA-Runde gibt es hier:

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Viktoriusiii
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Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii »

Skyvaheri hat geschrieben: 31.08.2021 10:43 Mich stört so ein bischen, dass sich @Galliad als Thread-Ersteller nicht mehr geäußert hat. Bist Du @Viktoriusiii der Spieler des Zwergs, der "auch ein bischen beteiligt ist"... oder ein anderer Spieler aus dieser Runde?

Ich bin ein weiterer Spieler. ICh habe das Glück ein überaus kompetenter Magier zu sein, weshalb mich das ganze nicht so belastet. Das Problem ist eher für den SL und die anderen Nahkämpfer, welche mit ihren W6+5 (schon besonderer Besitz) und W6+3 einfach nciht anstinken können.

Mir scheinen hier mehrere Themen vorzuliegen, die zum "Problem" führen (ich versuche mal zusammen zu fassen, was ich aus diversen Posts mitgenommen habe):
1.) die Spieler haben unterschiedliche Vorlieben, was sie spielen wollen und wie sie ihre Charaktere gesteigert haben (1 starker Kämpfer vs. alle anderen können praktisch nicht kämpfen). jup definitiv
2.) Entweder kann der SL die "offiziellen" DSA 4.1 Kampfregeln nicht bzw. schlecht anwenden oder bestimmte Nachteile wurden durch Hausregeln "ausgehebelt".

wir spielen mit Hausregeln, weil die meisten in unserer Gruppe das 2W20 System abgrundtief hassen, weil es Kämpfe unnötig in die Länge zieht und unfair in favour der Verteidiger ist. (das is ein Thema ganz für sich, aber das ist auch nicht wichtig. wichtig ist nicht, ob wir mit Hausregeln spielen oder nicht. Grundproblem ist: ein Spieler ist OP, warum auch immer, wie kann man das lösen?

3.) Der SL konnte die Auswirkungen nicht abschätzen, als er dem Zwerg eine Barbarenstreitaxt zugestanden/genehmigt hat.
:grübeln: maybe
4.) Der SL ist unzufrieden, dass seine Gegner zu schnell totgeschlagen werden - sind das die anderen Spieler auch? Ist gar der Spieler des Zwergs unzufrieden, dass er keine echten Herausforderungen hat?

eher die anderen Spieler, welche sich zumindest Semi auf kämpfen konzentrieren und einfach TOTAL abstinken. Selbst der Vollzeitkämpfer mit seinem Rapier und Linkhand bekommt kaum Situationen zum glänzen weil "der Zwerg macht das schon"

5.) Offensichtlich hängen die Spieler an ihren Chars und ggf. auch an ihren (schlechten) Hausregeln und wollen nix ändern.
:cookie: gj, have a cookie. Du hast natürlich Recht. Nach Standartregelwerken ist ja NICHTS unbalanced... :rolleyes:
Nun, wenn ihr nichts ändern wollt. Lebt mit dem "Problem" oder dem Ungleichgewicht.

Wenn Euch die Situation stört, dann ändert sie. Das geht aber nicht dadurch, dass man nur "andere" Gegner bringt, um den Zwerg zu fordern oder in dem man ihm die Waffe wegnimmt. Da muss insgesamt mehr passieren.
ich habe schon einige sinnvolle Ideen gesehen...
Es reichen mMn einige subtile Änderungen:
1.) Korrekte Anwendung der Regel, dass man HS, WS und Sturmangriff grundsätzlich parieren kann. |:cookie: |
2.) Hin und wieder Gegner bringen, die man nicht one-hitten kann, wie den Schwarm, mehrere Fernkämpfer, etc. Allerdings ist Kampf-Balancing eine Kunst, die durch die (Un)wahrscheinlichkeit mancher Würfelwürfe erschwert wird. Das kann man aber "lernen". | :6F: |
3.) Grundsätzlich als SL dafür sorgen, dass jeder Spieler "sein" Highlight am Spielabend/tag bekommt. Wenn der Abend zu kurz ist, dann wenigstens jeden 2. Spielabend das ist ja genau das Problem, wie man das schafft, wenn zumindest einer (die anderen beiden Krieger haben zumindest noch eine andere Profession als Magier und Geweihter, aber beide gehen auch stark auf Kampf) Vollkämpfer ist und im Kampf glänzen will, aber komplett von dem Zwerg überschattet wird.
4.) Den Vorschlag aus dem "Problem" eine Tugend zu machen, finde ich sehr gut und richtig - das bedarf aber auch der Unterstützung der anderen Spieler. | :grübeln: | also um anderen einen besonderen Kampfmoment zu geben, sollen die Gegner dem Kampf aus dem Weg gehen, weil sie Angst haben? Oder hab ich hier was falsch verstanden?
5.) Generell solltet ihr darüber sprechen, was jeder Spieler (und SL) von einem "guten" DSA-Spielabend erwartet - und dann dafür sorgen, dass jeder auf seine Kosten kommt - hört sich trivial an, ist es aber nicht. ;) wir spielen seit vielen Jahren zusammen. Wir hängen alle sehr an unseren Chars. Das einzige Problem ist, dass Kämpfe sehr einseitig laufen, was sich darin bestätigte, dass eine Sitzung ohne Zwerg direkt zu einem spannenden Kampf geführt hat.

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Laske Hjalkason
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Viktoriusiii hat geschrieben: 31.08.2021 14:29 wir spielen mit Hausregeln, weil die meisten in unserer Gruppe das 2W20 System abgrundtief hassen, weil es Kämpfe unnötig in die Länge zieht und unfair in favour der Verteidiger ist.
Viktoriusiii hat geschrieben: 31.08.2021 14:29 Selbst der Vollzeitkämpfer mit seinem Rapier und Linkhand bekommt kaum Situationen zum glänzen weil "der Zwerg macht das schon"
Naja in diesen beiden Posts scheint ein Zusammenhang zu entstehen. Ihr verwendet Hausregeln weil RAW euch zu sehr die Verteidigung stärkt. Jetzt mit den Hausregeln stinkt der Parierwaffenkämpfer ab... Das scheint doch zusammenzuhängen.

Die BaBaAxt ist natürlich eine krasse Waffe zumindest vom Schaden. Sobald man aber mit Distanzklassen spielt und darauf achtet das man mit der BaBaAxt nicht umwandeln kann dann relativiert sich das ganz schnell und wenn man dann keine Finte hat ist man im RAW System ziemlich out.
Mir scheint eure Hausregeln haben die ganzen Nachteile der BaBaAxt wegeditiert... wenn ihr nur noch die Schadenswürfel übrig lasst dann ist es kein Wunder das 3W+2 (+KK) natürlich 1W+4 um Längen schlägt.
Wenn Hammerschläge unparierbar sind dann werden die natürlich mörderisch. Ein HS mit einer halbwegs starken Waffe hauen so ziemlich jeden meiner Charaktere aus den Socken. Sobald Attacken die 2 Akt kosten parierbar werden dann werden sie viel riskanter, da man dann die 2. Aktion des Gegners viel wahrscheinlicher abbekommt.
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LntSunber
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Ungelesener Beitrag von LntSunber »

Wurde die Barbarenstreitaxt eigentlich vergeben, weil der Zwergenspieler sie sich wegen der guten Werte gewünscht hat oder gibts da eine Geschichte zu?

Kann der Zwerg nur kämpfen oder glänzt er auch in anderen Feldern und überstrahlt somit euren anderen Vollkämpfer in Gänze?

Viktoriusiii
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Laske Hjalkason hat geschrieben: 31.08.2021 14:53 Naja in diesen beiden Posts scheint ein Zusammenhang zu entstehen. Ihr verwendet Hausregeln weil RAW euch zu sehr die Verteidigung stärkt. Jetzt mit den Hausregeln stinkt der Parierwaffenkämpfer ab... Das scheint doch zusammenzuhängen.
Ja... aber im Standartsystem gibts halt andere Dinge die OP sind, wenn man es nur drauf an legt.
Das System ist hauptsächlich darauf ausgelegt, dass Kämpfe schneller gehen und keine 5 Runden AT/PA gewürfelt werden, ohne dass auch nur ein Treffer entsteht. Dass da nicht alles 100% gebalanced sein kann (wir benutzen es erst seit nem knappen Jahr) is klar.

Aber der HAUPTgrund ist, dass der Zwerg MASSIV ausgemin-maxed ist. Dass das natürlich nciht ganz so optimal ist, ist logisch... aber is halt n Zwerg der bei Thorwallern aufgewachsen ist... was will man machen? :D Und der Spieler hat schon seit... 3000AP nichts mehr wirklich in seine Kampftalente gesteckt.

Aber die Frage ist halt... wie geht man damit um... und alles (mit ein zwei sehr gut durchdachten Ausnahmen), was ich hier lese ist "spielt nach anderen Regeln/wechselt die Chars", wo ich mir denke "ey! Ich hatte solche Probleme auch schon mit dem Standartsystem in 4.1"
Ich war schon immer gut im Numbercrunchen und exploits finden... und es gibt viele VIELE Dinge die im Standartsystem komplett broken oder komplett useless sind oder ihren Zweck verfehlen. Natürlich kommt das auch auf die Gruppe an, aber trotzdem ist DSA kein gut gebalances Regelwerk. Es ist tauglich. Wenn man es nicht drauf anlegt wird man nur wenige exploits finden...
ABER darum solls hier nicht gehen.
LntSunber hat geschrieben: 31.08.2021 15:11 Wurde die Barbarenstreitaxt eigentlich vergeben, weil der Zwergenspieler sie sich wegen der guten Werte gewünscht hat oder gibts da eine Geschichte zu?

Kann der Zwerg nur kämpfen oder glänzt er auch in anderen Feldern und überstrahlt somit euren anderen Vollkämpfer in Gänze?
IS kein Zwerg, isn Thorwaller :lol:
Also bei Thorwallern aufgewachsen und der festen Überzeugung, er sei ein Thorwaller. Was schon die ein oder andere lustige Situation hervorgerufen hat.

Und der Zwerg konnte ursprünglich nur kämpfen, inzwischen kann er auch noch ein zwei andere Sachen, aber nichts von wirklicher Bedeutung.

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Viktoriusiii hat geschrieben: 31.08.2021 15:16 IS kein Zwerg, isn Thorwaller :lol:
Also bei Thorwallern aufgewachsen und der festen Überzeugung, er sei ein Thorwaller. Was schon die ein oder andere lustige Situation hervorgerufen hat.

Und der Zwerg konnte ursprünglich nur kämpfen, inzwischen kann er auch noch ein zwei andere Sachen, aber nichts von wirklicher Bedeutung.
Oookay, dann erklärt sich leider die Barbarenstreitaxt inkl Zauberzeichen. Ich befürchte euer elegante Vollkämpfer (Rapierfechter sind immer elegant) wird sich da echt schwer auf die gleiche Stufe stellen lassen. Mir würde noch einfallen, dass sich die beiden die Kämpfe auf taktischer Ebene einteilen. Ich kann den eleganten schlecht im Powerlevel einschätzen, aber wenn der "Zwerg" für die dicken Häßlichen verantwortlich ist, dann wird der Elegant die lästigen und magischen entfernen müssen. So in etwa. Dann hat auch der Elegante eine Möglichkeit zu scheinen und kann sich damit brüsken dem "Zwerg" den Allerwertesten freigehalten zu haben.

Durzo
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Ungelesener Beitrag von Durzo »

@Viktoriusiii Also, nur um das vielleicht nochmal ganz deutlich geschrieben zu haben: Euer Problem ist, dass ihr in eurer Gruppe einen Spieler hat, dessen Charakter (ein sehr zwergisch aussehender Thorwaler :wink: ) stark auf Tp-Output geskillt ist und dadurch die anderen Mitglieder der Gruppe (einen Parierwaffen-Nahkämpfer, sowie zwei mit zweitem Standbein Kampf geskillte Charaktere, die sonst Magier bzw. Geweihter sind) insbesondere in den Kämpfen komplett überstrahlt, was evtl. auch mit euren die PA etwas weniger gewichtenden Hausregeln zu tun hat. Dies findet insbesondere Hauptkämpfer schlecht, da man im Endeffekt nur noch darauf wartet, dass der Zwerg im Kampf vorbeikommt und den eigenen Gegner erschlägt. Spotlights außerhalb des Kampfes zu schaffen, ist für euch nicht wirklich eine Lösung, da es euch speziell um die Kämpfe geht. Ist das in etwa richtig? Weil sobald wir das wirklich klar, kann man euch dann vielleicht nochmal etwas hilfreichere Antworten geben, auch wenn man dann vermutlich ein paar mehr Details zu euren Hausregeln bräuchte, um zu wissen, worauf man achten muss.

Viktoriusiii
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Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii »

Durzo hat geschrieben: 31.08.2021 15:29 @Viktoriusiii Also, nur um das vielleicht nochmal ganz deutlich geschrieben zu haben: Euer Problem ist, dass ihr in eurer Gruppe einen Spieler hat, dessen Charakter (ein sehr zwergisch aussehender Thorwaler :wink: ) stark auf Tp-Output geskillt ist
einzige Korrektur: nicht nur TP output, sondern auch die höchsten Kampfwerte.
Und wir wollen nicht ständig nur gegen Meisterkämpfer kämpfen, sondern halt auch gegen Otto-Normal-Piraten.
Wir haben gemerkt, dass diese für die Restliche Gruppe zwar kein Problem sind (Ratio etwa 1,5:1) aber trotzdem Spaß machen.
MIT Zwe-Thorwaller werden selbst Dämonen wie Zants einfach in ein bis zwei KR gespalten (seine Axt hat schon den Namen "Zantmardröm" (oder so) bekommen, weil er einfach zwei von denen jeweils mit einem Hieb und 60+ Schaden gezweitelt hat (beides Crits, aber kein Hammerschlag))

Und ja vieles hiervon liegt an der Waffe wie ich gerade merke. Weil sie keine Schwachpunkte hat. Stich hat Untote, Profan hat Dämonen etc...
Ich werde mal mit dem Meister und dem Spieler darüber reden :D

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Skyvaheri
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Wie geht man mit hohem Schaden um?

Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

@Viktoriusiii Danke für Deine ausführlichen Erklärungen. Aus den bisherigen Posts war für mich nicht hervorgegangen, dass ihr einen (oder mehrere) andere Kampf-Charaktere in der Spielrunde habt - und deren Spieler auch kämpfen wollen... aber im PG-Karussel gegen den Zwergen(spieler) abstinken.

@Durzo hat es schon mal gut zusammengefasst.

Ihr habt das Problem, dass zwei Spieler grundsätzlich "dasselbe wollen", aber entweder in ihren Vorlieben oder in ihren Fähigkeiten zum PG sehr unterschiedlich sind.

DSA 4.1 erlaubt grundsätzlich verschiedene Spiel- und Kampfstile für die Chars (und Spieler). Je nachdem welche Original-Regeln man (kreativ) anwendet, weglässt oder hausregelt sind verschiedene Kampfstile "besonders" gut.
Ihr habt Euch ein eigenes Problem dadurch geschaffen, dass ihr mit Euren Hausregeln den "build" des Zwergs noch effizienter macht als den des Parade-Fechters.

Wenn ihr den Zwerg nicht "beschneiden" wollt, bleibt Euch nur der Weg nach vorne, dass ihr im Gegenzug den Schaden-Output des Fechters erhöht. Zudem wollt ihr offenbar schnellere Kämpfe und eher AT-lastiger.

Also folgender Vorschlag:
1) persönlicher (magischer) Endurium-Rapier mit 1W+8 oder gar 1W+10 für den Fechter, inkl. WM +2/+1
2) Waffenmeister Rapier für den Fechter: mit folgenden Buffs: gezielter Stich um 4 Pkte erleichtert, zusätzliches Manöver "Wuchtstich" erlaubt; Todesstoß verbraucht nicht die Parade
3) Neue Hausregel: Todesstoß macht wieder 2x SP wie bei DSA4.
4) Zusätzlich noch die SF "Klingentänzer" für den Fechter, damit er ne deutlich höhere INI hat, wie der Zwerg und vorher dran kommt und sich seine Gegner aussuchen kann. ;)

Voila: Schon hat der Fechter einen genau so tödlichen Damage-Output wie der Zwerg. :censored: :wobble:

[Edit]... ihr müsst dann mit der Wundenregel, u.a. auch Wundschmerz spielen; gezielter Stich in den Bauch, SP > KO --> 2 Bauchwunden beim Getroffenen zusammen mit der Autowunde des Gez. Stichs (pro Bauchwunde +1W6 extra SP!) ist das bei einer 1W+10 Waffe ein fast 100% sicherer One-Shot (entweder weil tot oder 3 Wunden und damit kampfunfähig oder 2 Wunden und so viel Schaden, dass man am Wundschmerz KO geht) insbesondere wenn man noch "wuchtstichen" darf .. +2 oder 3 reicht da... :devil: [/Edit]

Damit sterben zwar noch mehr "normale" Gegner wie die Fliegen, aber der Zwerg ist nicht mehr der einzige Killer und die Kämpfe sind genau so schnell.

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Alle Infos zu Sky's DSA-Runde gibt es hier:

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Denderajida_von_Tuzak
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Wie geht man mit hohem Schaden um?

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Alternative zu Skys vorschlag:
- Gebt dem PW-Kämpfer eine Zusatzaktion.
- probiert doch nochmal das eigentliche kampfsystem von DSA 4.1 aus... nur für einen Abend. Und reflektiert dann darüber, wie sich das im Vergleich zu euren Hausregeln angefühlt hat (langsamer/schneller, balancierter/weniger balanciert,...).



Ansonsten zwei generelle Anmerkungen:

1. Es ist nicht besonders schlau, auf DAS ZENTRALE ELEMENT eines Kampfsystems zu verzichten. Und eigentlich dreht sich bei DSA4.X ziemlich viel darum, was man mit der Reaktion macht...

2. Überlegt euch vor der Charaktererschaffung, welche Hausregeln ihr verwendet und was das für bestimmte Charakterkonzepte bedeutet. Und umgekehrt auch, was es für vorhandene Charakterkonzepte bedeutet, wenn ihr Hausregeln einführt. MMn ist euer Problem mit dem Gaga-ZHH-Kämpfer und dem schwachen PW-Kämpfer komplett selbstgemacht, weil ihr dem ZHH-Kämpfer seine große Schwäche (ZHH haben von allen Waffentalenten die größten Probleme gegnerische Paraden zu überwinden) und dem PW-Kämpfer seine große Stärke (PA-Bonus, viele PA-Manöver) genommen habt.

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Dreifach20
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Wie geht man mit hohem Schaden um?

Ungelesener Beitrag von Dreifach20 »

@Viktoriusiii Nochmal ne Verständnisfrage:
Ihr wollt in der Runde eure Chars (so wie sie sind) nicht ändern oder aufgeben?
Ihr wollt bei eurem gehausregelten Kampfsystem bleiben?
Ihr wollt andere Lösungen als "mehr Gegner" oder "mächtigere Gegner"?
Sorry, aber das klingt nach "Wasch mich, aber mach mich nicht nass". Ich glaube, ihr habt euch in eine Sckgasse manövriert, aus der ihr ohne Umdenken bei euren lieb gewonnenen Gewohnheiten nicht raus kommt.

Als Vorschlag wenn es hauptsächlich darum geht, die Waffe des Thorwaler-Zwerges* zu entschärfen: Hausregelt eben auch diese Waffe.
Beispielsweise: Zauberzeichen haben weniger Wirkung oder nutzen sich schneller ab oder die Waffe entwickelt eine Persönlichkeit und verweigert dem Benutzer zeitweise die Zusammenarbeit oder lasst diese Waffe halt klauen und spielt ein Abenteuer, um sie wiederzubeschaffen. Oder der Dauereinsatz der Magie auf der Waffe hat sie brüchig gemacht oder es kommt zu magischen Nebenwirkungen oder ungewollten Effekten (Waffe wird nach 20 verursachten TP so heiss oder so schwer, das sie nicht mehr gehalten werden kann).


*ein Zwerg, der sich unbeirrbar für einen Thorwaler hält? Hat er den Nachteil Wahnvorstellungen? Nur mein Eindruck, aber da hat sich jemand nur mit den Char-Werten beschäftigt, aber Null mit der Story und der Sinnhaftigkeit innerhalb der Welt Aventurien. Und der SL hat es zugelassen.
...kurz vor'm Wahnsinn wird's nochmal lustig...

Viktoriusiii
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Wie geht man mit hohem Schaden um?

Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii »

@Dreifach20 man KÖNNTE das so formulieren, oder:
"Wir möchten das gerne innerweltlich Lösen, statt OOC ein zu greifen, fällt jemandem dazu etwas ein?"
Klingt nicht ganz so ablehnend ;)

Das mit den Nebenwirkungen klingt aber ganz nett :)

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vanDyck
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Ungelesener Beitrag von vanDyck »

Ihr wollt also lieber das Symptom bekämpfen als die Ursache. Habt ihr das Ganze denn schon mal offen mit dem Zwergenspieler angesprochen? Ihm hinten rum die Möglichkeiten seines Helden zu beschneiden ohne es offen anzusprechen würde bei mir an seiner Stelle zu Frust und vielleicht sogar der Frage führen wofür brauche ich solche Freunde/Gruppe.

Aber gut mir würde folgendes einfallen:

Eine Barbarenstreitaxt ist eine große, brutal aussehende Waffe die beide Hände zum führen erfordert. Zudem ist ein Zwerg in der Regel wenn er auch noch schwere Rüstung trägt nicht besonders schnell...

- In zivilisierten Gegenden, besonders Städten wird er gebeten das große Mordwerkzeug bei der Wache zu deponieren oder zumindest in der Unterkunft zu lassen. Ist halt auch eine Frage seines Status (SO, Kriegerbrief) Tut er es nicht reagieren Passanten indem sie die Straßenseite wechseln, Händer verkaufen ihm nichts und er kommt nicht mehr beliebig in Tavernen rein. Man rümpft die Nase über ihn, wer mit einer barbarischen Waffe rumrennt wird auch wie ein Barbar behandelt. Jemand der vielleicht sogar ständig seine Gegner brutal niedermacht könnte regional einen schlechten Ruf bekommen.
- Eine Arm- oder Handverletzung kann zeitweise das führen einer Zweihandwaffe unmöglich machen. Oder gebt ihm hin und wieder was zu tun wofür er im Kampf eine Hand für was anderes braucht. Einen bewusstlosen Mitspieler oder NSC in Sicherheit bringen, einen abenteuerrelevanten Gegenstand transportieren, etwa weil er als Zwerg gegen Beherrschungsmagie bessere Chancen hat und das Objekt zu zerbrechlich für den Rucksack oder einfach zu groß für diesen ist. Schwankender Untergrund kann dazu führen das man eine Hand zum Festhalten braucht.
- Zieht Kämpfe raummäßig ausseinander. Er wird wohl nicht der schnellste sein und wenn er länger zum nächsten Gegner braucht gibts mehr zu kämpfen für die anderen. Flinkere Gegner umgehen ihn einfach und greifen die schwächeren Gruppenmitglieder an. Dann wird er erstmal hinterherkommen müssen.
- Vermehrtes auftreten von Fernkämpfern könnte zu dem Gedanken führen das eine eigene Fernkampfwaffe oder ab und zu auch mal mit Waffe + Schild herumzulaufen sinnvoll sein könnte.
Edit:
- Euer anderer Nahkämpfer könnte ihn auch einfach mal bitten ihm seine Gegner zu lassen solang er alleine klar kommt.

Das sind alles Sachen die man sicherlich MAL machen kann. Auf Dauer ihm so seinen Spielspaß zu beschneiden ist aber letztendlich nichts anderes als ihm über die Reduzierung seines Spielspaßes klar zu machen das er seinen Char anderes spielen oder einen anderen Char spielen soll.
Offen gemeinsam eine Lösung zu finden ist auf Dauer sicherlich sinnvoller.
Zuletzt geändert von vanDyck am 04.09.2021 19:06, insgesamt 1-mal geändert.

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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Ihr könntet auch mal Ilaris probieren und schauen ob euch das System passt. Gerade Kämpfe gehen im Vergleich zu DSA Basis absurd schnell und sind gefühlt Tödlicher. Und im Gegensatz zu die Parade entwertenden Hausregeln hätten sowohl der Parierwaffler als auch der Thorwaler-Zwerg ihre Einsätze und der Machtunterschied wäre tendenziell geringer
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Baal Zephon hat geschrieben: 02.09.2021 12:54 Vergleich zu DSA Basis absurd schnell und sind gefühlt Tödlicher.
Weswegen ich Ilaris da für kein gutes System halte. "Schneller weil tödlicher" sorgt halt nur dafür, dass man häufiger neue SCs erstellen muss... oder die "Sho" noch offensichtlicher wird.
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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Gut , hab ich mich unglücklich ausgedrückt. Man ist in Ilaris gefühlt schneller Kampfunfähig, sowohl NSC als auch SC, SC haben zusätzlich Schips die ein unrühmliches Ableben verhindern können.
In den 3-4 Jahren die Ich nun Ilaris recht regelmäßig Spiele und Leite ist nur ein SC verstorben (Im Orkensturm, nachdem er sich, trotz mehrmaliger Warnung und dem Hinweis dass er seine Schips schon verbraucht hatte, im Alleingang eine Gruppe ihm überlegener Bessessener Eliteorks angegriffen hat) dafür waren die Kämpfe kein ewiges DK gehopse und kein ewiges taxieren wer den Fehler macht als Erster anzugreifen. Sie waren auf einmal kurzweilig und spannend. Aber am besten kann man das und auch die relative Tödlichkeit beurteilen wenn man einmal einen Probekampf würfelt, muss ja jeder für sich selbst entscheiden
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Baal Zephon hat geschrieben: 03.09.2021 13:26 Gut , hab ich mich unglücklich ausgedrückt. Man ist in Ilaris gefühlt schneller Kampfunfähig, sowohl NSC als auch SC, SC haben zusätzlich Schips die ein unrühmliches Ableben verhindern können.
Das macht es nicht besser. Ich würfel lieber 5 Stunden Kampf aus, wenn der spannend und taktisch fordernd ist, als 1 Minute "RÖMS--> Kampfunfähig". Und bei den Ilaris-Sitzungen, die ich gespielt habe, war es entweder ein RÖMS oder der Gegner hatte am Ende 100+ SP gefressen, weil jeder Schaden trotz dem vom System aufgezwungenen Wuchtschlag 1-2 Punkte unter der Wundschwelle lag. Rüstung und hohe Wundschwellen sind da ne sehr unpraktische Kombi, wenn es ein reines Wundensystem ist.

Aber ich find auch "Wunden statt LeP" ne grundsätzlich.... ungünstige Idee (mal höflich ausgedrückt)
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Kronos
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Ungelesener Beitrag von Kronos »

Baal Zephon hat geschrieben: 03.09.2021 13:26 Man ist in Ilaris gefühlt schneller Kampfunfähig
Dem kann ich mich nur Anschließen. Ich behaupte sogar, dass es weniger tödlich geworden ist. Der 1-5 LeP Korridor bei DSA4 ist wesentlich schwere zu "treffen" als bei Ilaris mit den entsprechenden Bedingungen für Kampfunfähig zu erreichen ohne das es tödlich wird.

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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Kronos hat geschrieben: 03.09.2021 14:44 Der 1-5 LeP Korridor bei DSA4
Nö, so absolut 0. Außer man würfelt als SL den Schaden offen und/oder hat 0 Ahnung von Buchhaltung der LeP seiner Spieler.
Zumal das eh ein Problem ist, was aus Metagaming entspringt. SCs geben nicht auf. Die lassen sich für jeden Mist totschlagen, wenn es sein muss. Bei 50% der LeP mal ne Selbstbeherrschung- oder Mut-Probe wäre ganz sinnvoll gewesen. Aber "Moralwert" gibts in der Form leider net. Außer bei NSCs... die fliehen, wenn sie zu hart kassieren, außer es sind irgendwelche Dämonen oder Fanatiker.

Aber wenn nen Drache 50% seiner LeP verloren hat und keine nennenswerten Verluste bei den SCs feststellt... Warum weiterkämpfen? Selbes gilt bei Wölfen, Räubern, Söldnern, Kriegern, etc. Nur SCs verhalten sich so dämlich, weil ihre Spieler denken "Ich hab noch 10 LeP und RS 3. 1.2 Hiebe kann ich noch ab. ..... Oh, Max-Schaden. Das ist jetzt doof. RIP"
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