DSA5 DSA 5 - Rüstung und Belastung

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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MickH74
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DSA 5 - Rüstung und Belastung

Ungelesener Beitrag von MickH74 »

Hallo liebes Forum,

ich wollte gerne mal eure Meinung zu Rüstungen und der Belastung in DSA 5 hören (bzw. lesen).

Eine Schuppenrüstung mit RS 5, BE 2 finde ich an sich schon ziemlich mächtig. Wenn die BE dann durch Belastungsgewöhnung II noch auf BE 0 fällt und nur noch GS-1 und INI-1 bleibt, dann gerät doch die Balance im Kampf völlig durcheinander, oder wie seht ihr das?

Meinem Gefühl der Spielbalance nach, müsste die BE grundsätzlich dem RS entsprechen (also Schuppenrüstung RS 5, BE 5) und dann ggf. durch Belastungsgewöhnung um 1 oder 2 Punkte senkbar sein.

Danke und Gruß,
Mick

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POMG
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Ungelesener Beitrag von POMG »

Hey,

das RS-System in DSA5 hängt mit mehreren Mechaniken zusammen, die nicht so ohne weiteres abgeändert werden können. Einerseits hat man da unmittelbar die komplette TP-Balance daran angeschlossen und andererseits das von dir angesprochene BE-System.

Verschiedene Rüstungstypen werden in der Regel nicht hergestellt um sie irgendwo auszustellen, sondern um sie zu Tragen und zu benutzen. Regeltechnisch orientiert sich das an den, durch den Zustand Belastung, simulierten körperlichen Grenzen eines Wesens. Sobald Stufe IV im Zustand erreicht wird, kannst du dich nichtmehr Bewegen du erhältst den Zustand Handlungsunfähig.

Wenn du jetzt eine Belastungsstufe in Höhe des RS ansetzt, dann ist zwar die Einstiegsschwelle deutlich höher und die Krieger deutlich privilegierter, man müsste aber davon ausgehen, dass schon die leichteren Rüstungen nicht für den regulären Menschen im Infanteriegebrauch gebaut würden. Die schweren Plattenpanzer wären schlicht unbenutzbar, da man ohne Pferd keinerlei Anwendungsmöglichkeit für sie hat. Und schon ein Kettenhemd würde einen Normalsterblichen an der Stelle des Einkleidens am Boden verwurzeln, bis er dieses wieder auszöge.

Ich bin auch der festen Meinung, dass die Abzüge auf GS und INI, für jeden Nahkämpfer eine beträchtliche Einschränkung darstellen. Schon ein einzelner Punkt weniger GS macht oft den Unterschied, ob man eine Aktion aufgeben muss um zu Laufen/den Feind einholen/vor ihm Zurückweichen kann. Im Kampf schlägt das ganze ja schließlich doppelt nieder, da man seine GS sowohl in freier Aktion als auch seiner eigentlichen Aktion laufen kann.

RS an sich hat aufgrund der derzeitigen TP-Balance einen guten Stellenwert und sollte meiner Meinung nach nicht über eine Anpassung der Belastung eingeschränkt werden.

Worüber man sich sicherlich Gedanken machen kann wäre, wo und wie man "schwergerüstete" Gegner einsetzt oder wie man ebendiese als Spielercharakter am besten bekämpft. Nicht jeder Räuber kann es sich leisten im Plattenpanzer umherzuwandern und nicht um jede Ecke wartet ein Westwinddrache.

Ein letzter Punkt noch zu den SF's: Belastungsgewöhnung und Belastungsgewöhnung II sind nicht einfach mal KSF's die man sich nebenbei erstehen kann. Zum einen benötigt der Held ein besonderes Investment in seine KO-Eigenschaft, die ja im weiteren Sinne auch seine Ausdauer darstellen soll und damit die Fähigkeit längere Zeit Belastung zu verkraften ohne Müde zu werden. Und zum anderen haben die SF's Belastungsgewöhnung und Belastungsgewöhnung II auch enorm hohe AP Kosten von 20AP und nochmal 35AP obendrauf! Das sind gewaltige Mengen für DSA5. Noch mehr wenn man einberechnet, dass der KO-Wert von 8 auf 15 weitere 135 AP beansprucht.

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Der Kern des Problems ist, dass man in DSA 5 die Rüstungsbehinderung in das neue Modifikations- und Zustandssystem eingebaut hat, das nicht so kleinteilige Schritte erlaubt wie das klassische DSA-System, aber dafür stark vereinfacht worden ist und in vielerlei Hinsicht kaum noch Numbercrunching benötigt, und gestreamlined wurde.

Das sieht dann so aus, dass es eine "one size fits all"-Lösung für Aufschläge und Erleichterungen gibt: Wenn du zB irgendwo -1 hast, bedeutet das, dass du 1 von allen betroffenen Werten abziehen darfst, wenn du auf sie probst - BE 1 bedeutet also nicht nur (wie früher), dass du 1 von AT oder PA abziehst, oder 1 von einem betroffenen (meist körperlichen) Talentwert, sondern tatsächlich 1 von AT und PA abziehst; oder von jedem der drei Eigenschaftswerte bei einem betroffenen Talent. Effektiv ist 1 Stufe BE in DSA 5 also grob doppelt so schwerwiegend wie in DSA 4; und ein Plattenpanzer ist damit im Grunde nicht wesentlich anders als vorher: du hast AT -2, PA -2, Ini -3 und GS -3. Die Belastungsgewöhnung ist zwar dementsprechend ebenfalls doppelt so mächtig wie vorher, aber auf der anderen Seite ist sie auch der einzige mitigierende Faktor - in DSA 4 gab es ja noch den Behinderungsausgleich nach Waffe: Ein Krieger, der mit einem Streitkolben, Rüstungsgewöhnung II und einem Plattenpanzer kämpfte, hatte auch nur den Abzug auf Ini und GS, ein Streuner ohne Rüstungsgewöhnung und mit einem Florett hatte dagegen AT -2 und PA -2 noch dazu.

Der andere Aspekt ist, dass im Zustandssystem bei Stufe IV Ende Gelände angesagt ist - in den meisten Fällen bist du ausgeschaltet, wenn du irgendwo 4 Zustandsstufen erreicht hast; und bei der Belastung ist das der Fall. Das bedeutet auf der anderen Seite auch, dass eine Rüstung unter normalen Umständen nur 3 Belastungsstufen haben darf, damit man sie überhaupt tragen kann (die einzige Ausnahme ist soweit ich weiß die Ritterrüstung, die mit BE 5 so schwer ist, dass man sie in der Tat nur mit Rüstungsgewöhnung II überhaupt tragen kann und selbst dann heftige Abzüge einstecken muss).

Ich bin zwar unterm Strich kein Fan des neuen Belastungssystems, aber ich sehe schon, was sie damit bezwecken wollten.
Zuletzt geändert von DnD-Flüchtling am 19.06.2021 00:13, insgesamt 1-mal geändert.

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Marty mcFly
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DSA 5 - Rüstung und Belastung

Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Eine mögliche Stellschraube wäre vielleicht der Preis für Rüstungen. Den könntest du erhöhen, wenn du denkst, deine Helden haben zu schnell starke Rüstungen.

Grundsätzlich finde ich die Mächtigkeit von Rüstungen aber passend. In der Realität des irdischen Mittelalters war eine gute Rüstung ja auch ein riesen Vorteil.

Gorilla94
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Ungelesener Beitrag von Gorilla94 »

MickH74 hat geschrieben: 18.06.2021 16:20 Eine Schuppenrüstung mit RS 5, BE 2 finde ich an sich schon ziemlich mächtig. Wenn die BE dann durch Belastungsgewöhnung II noch auf BE 0 fällt und nur noch GS-1 und INI-1 bleibt, dann gerät doch die Balance im Kampf völlig durcheinander, oder wie seht ihr das?

Meinem Gefühl der Spielbalance nach, müsste die BE grundsätzlich dem RS entsprechen (also Schuppenrüstung RS 5, BE 5) und dann ggf. durch Belastungsgewöhnung um 1 oder 2 Punkte senkbar sein.
Genau da sehe ich den Knackpunkt. Im Kampf bringt es die Balance durcheinander. Völlig richtig. Damit bringt es die Spielbalance als Gesamtes aber eben erst wieder ins Gleichgewicht.
Wenn einer einen Krieger spielt und sich mit wie bereits dargestellt wirklich ordentlich AP und Dukaten (mit Abnutzung und Reparaturregeln wird die ganze Balance gleich nochmal zu Ungunsten des Kriegers umgeworfen) darauf spezialisiert, dann sollte er auch im Kampf mal glänzen und den Strauchdieb auslachen dürfen, dessen Pfeile an seiner Brust abprallen. Dafür wird er z.B. nie witzigen Schabernack mit Gefährtentier und Zaubertricks treiben, was geschickt ausgespielt in vielen Situationen einfach nur absurd mächtig sein kann.

MickH74
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DSA 5 - Rüstung und Belastung

Ungelesener Beitrag von MickH74 »

Danke für euer Feedback. Wir haben uns in der Gruppe nun so geeinigt, dass wir die Rüstung so übernehmen, wie sie auch in den Regeln steht. Allerdings wird der Krieger die Rüstung nicht ständig tragen. Immerhin wiegt sie 18 kg. Sieht der Krieger also einen Kampf kommen, kann er die Rüstung anlegen und sich darauf vorbereiten. Bei dem Gefecht darf er glänzen und seine Rolle hervorragend erfüllen. Andere Situationen, in denen er die Rüstung nicht trägt, bleiben hingegen eine größere Herausforderung.

crioder
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Ungelesener Beitrag von crioder »

Ich habe mal eine EInfache Simulation in Excel geschrieben, die ~200.000 Zweikämpfe durchsimuliert hat. Das Damalige Ergebnis:

1 RS ist etwa 23-24AP wert
1 TP bei einer AT je KR ist etwa 19 AP wert
1 VW ist etwa 9 AP wert
1 Lep ist etwa 4 AP wert
1 INI ist etwa 2 AP wert (allerdings wird hier nicht berüchsichtigt, dass mit einer Hohen INI oft auch besonders taktisches vorgehen im Kampf möglich wird. Dieses ist schwer zu bepreisen)
1 AT war in meiner Simulation ziemlich Wertlos (1AP) allerdings muss man dedenken, dass man ihn gegen Manöver eintauschen kann. Nimmt man einmal den WS2 als Basis. DIeser bringt 2 TP was einem Mehrwert von 2*19AP entspricht und kostet 20AP und 2 AT. Es gilt also 38AP = 20AP + 2*AT, wenn wir annehmen, dass der WS ein fair bepreistes Manöver ist. Die Formel kann man dann auf AT umstellen und erhält AT = (38AP - 20AP)/2 = 9AP. Ein AT ist also in etwa genauso gut wie ein VW.
1 GS ist 8 AP laut Vorteil Wert. Eine bessere Berechnung für die Herleitung ist mir noch nicht eingefallen.

Ich Fasse zusammen:
1 RS = 23AP
1 TP = 19 AP
1 AT = 9 AP
1 VW = 9AP
1 Lep = 4 AP
1 INI = 2-6 AP
1 GS = 8 AP

Auf dieser Basis kannst du dann einfach beurteilen ob eine Waffe oder Rüstung z.b: zu stark ist.

Bsp. Schuppenrüstung.
Nutzen:
5 RS = 5*23 AP
Kosten:
Belastungsgewöhnung 1+2 = 20AP+35AP
INI -1 = 2 bis 6 AP
GS -1 = 8AP
KO 15 = 30AP-2*4AP (weil KO ja 2 Lep bringt) -2/6*25AP (weil jeder Punkt KO die ZK um 2/6 steigert und ZK laut Vorteil 25 AP wert ist) =~ 14AP
(Hier wird nicht berücksichtigt, dass ein höherer KO auch Vorteile für Proben hat, da dies aber kompliziert zu
berechnen ist vereinfache ich und nehme erst einmal an dass KO 15 keinen Vorteil für Talentproben im vergleich zu KO 14 bringt und
die 14 AP also tatsächlich Kosten sind, denen kein Nutzen entgegensteht. Ich rechne die Kosten also ulta konservativ aus.)

Dann bilden wir einfach eine Summe
Spielstärke = [Nutzen der Schuppenrüstung in AP] - [Kosten der Schuppenrüstung in AP]
Spielstärke = [5*23] - [20+35+6+8+14] = 32 AP (Ich habe hier einmal konservativ 6 AP für den einen Punkt INI angenommen)

Diese Rechnung Könnte man jetzt für Jede Rüstung durchführen:

Spielstärke in AP
Winterkleidung = 23-6-8 = 9AP

Stoffrüstung = 2*23-20 = 26AP

Lederrüstung = 3*23-20-6-8 = 35 AP

Kettenrüstung = 4*23-20-35-14 = 23AP
(hier sind wieder die sehr konservativen Kosten von KO 15 mit einberechnet eigentlich ist die Spielstärke etwa 10-12 AP mehr, weil KO 15 auch einen Nutzen für Talente wie Körper oder Selbstbeherrschung hat, also eher insegesamt 33-35AP)

Schuppenrüstung = 5*23-20-35-6-8-14 = 32 AP
(hier sind wieder die sehr konservativen Kosten von KO 15 mit einberechnet eigentlich ist die Spielstärke etwa 10-12 AP mehr, weil KO 15 auch einen Nutzen für Talente wie Körper oder Selbstbeherrschung hat, also eher insegesamt 42-44AP)

Platte = 6*23-20-35-14-6-8-9-9 = 37 AP
(hier wurden zusätzlich -2*9 AP für -1AT und -1VW durch BE abgezogen. Außerdem sollten zusätzlich AP für BE bei Talentproben als Modifikator abgezogen werden. DIe eigentliche Spielstärke wird wohl also eher 27AP betragen)

Gestech = 7*23-20-35-14-2*6-2*8-9-9 = 46 AP
(hier wurden zusätzlich -2*9 AP für -1AT und -1VW durch BE abgezogen. Außerdem sollten zusätzlich AP für BE bei Talentproben als Modifikator abgezogen werden. DIe eigentliche Spielstärke wird wohl also eher 36AP betragen)


Mit 42-44AP Spielstärke ist die Schuppenrüstung, wie du bereits richtig festgestellt hast, die beste Rüstung.

Der Vorschlag den Preis für Rüstungen anzupassen finde ich gut. Und so handhabe ich das zumindest bei verbesserten Rüstungen in meinen Spielgruppen. IEn Ansatz an dem man sich orientieren könnte wäre es einen Wechselkurs von AP in Silber festzusetzten. Aus den Regeln zur Artefaktherstellung kann man diesen Ableiten. 1AP = 50 Silber. Eine Lederüstung wäre dann nur mit 35AP*50Silber sehr teuer (1750Silber), aber es wäre wenigstens ein fairer Preis, der die Spielstärke wiederspiegelt. Übrigens bringt das mit den Hohen Preisen nichts, solange der Vorteil Reich einfach 250 Silber pro investiertem AP bringt.

Auf diese Weise kann man übrigens auch die Spielstärke von Waffen, Manövern, Zaubern und Liturgien berechnen, solange sie mit dem Kampf zu tun haben.

Übrigens sei noch erwähnt das hohe RS und hohe LE sich gegen seitig in ihrer wirkung verstärken, weil mehr treffer nötig sind um einen Helden auszuschalten und mehr Treffer auch bedeuten, dass der RS häufiger zum tragen kommt.
Hier eine Beispielrechnung:

Held A hat 31 LE und RS3 sein Gegner macht mit einem AT kompetente 10TP also 7 SP bei Held A je Treffer. Nach 4 Treffern ist Held A K.O..

Held B hat 5 RS und 10 Lep mehr.
Ohne darüber nachzudenken, würde man erwarten, dass die RS +2 bei 4 Treffern ihm also etwa 8 SP(2RS*4Treffer) extra aushalten lassen und mit den 10 zusätzlichen Lep kommt er auf etwa 18SP die er mehr als Held A aushält. 18 SP entsprechen etwa 3 Treffern des Gegners. Wir schätzen also dass Spieler B nach 4+3=7 Treffern K.O. ist. Wenn wir es aber ausrechnen stellen wir fest, dass er erst nach 8 Treffern K.O. ist. Dies ist der Fall weil die Vielen LE dafür sorgen, dass mehr treffer nötig sind bis er K.O. geht, mehr Treffer bedeuten aber auch, dass der RS häufiger zum tragen kommt, was wieder bedeutet, dass Held B häufiger getroffen werden muss bis er K.O. ist, was wiederum bedeutet, dass der RS noch häufiger wirkt. So beginnt ein Teufelskreis.



Was beduetet, dass für Helden?
Einfach immer den Vorteil Hohe Lebenskraft 7 und zusätzlich nochmal 12 Lep zukaufen für insgesamt Lep+19. Dann noch KO 15 und Schuppenrüstung mit RS5 und Belastungsgewöhnung 1+2 und schon habt ihr für 42AP+48AP+20AP+35AP ) 145AP einen Tank mit 54Lep und RS 5. Der starke standard Räuber macht vielleicht 1W6+4+2TP (Streitaxt und WS1) . Das bedeutet ihr haltet etwa 9 Treffer aus ([54-5 Lep]/[3,5+4+2TP-5RS] = 8,9 Treffer)
Ein Held mit RS 3 und 31 Lep und Belastungsgewöhnung 1, den ich mal als "durchschnittlich" bezeichnen würde hält gegen den selben Gegner nur 3-4 Treffer aus ([31-5 Lep]/[3,5+4+2TP-3RS] = 3,46 Treffer) bis er K.O. geht. Ihr "verdoppelt" so also mal eben die Kampfstärke eures Helden für Mehrkosten von 125AP.

Ich Freue mich auf eure Antworten.

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POMG
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Ungelesener Beitrag von POMG »

@crioder

Um deiner wohlgemerkt sehr stark abstrahierenden Zahlensimulation etwas mehr Hand und Fuß zu verleihen, wäre es noch wichtig genau auszudefinieren, wie du auf die AP Werte die du vor allem RS und TP zuschreibst, kommst.

Ebenso fehlt eine genaue Definition davon, was du mit dem Begriff "Spielstärke" meinst.

Letztlich hatte ich mich gewundert, wie du dazu kommst nur den 15ten Punkt KO in deiner Rechnung miteinzubeziehen.

Insgesamt bin ich der Meinung, dass solche Rechenspielchen, zusammen mit der Abstrahierung der AP an sich wirklich nur sehr sehr eingeschränkten Nutzen nach sich ziehen.

Gorilla94
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DSA 5 - Rüstung und Belastung

Ungelesener Beitrag von Gorilla94 »

Schließe mich POMG an. Die 6RS-Plattenrüstung hat ihre "Spielstärke"-Sternstunde ja auch nicht im Zweikampf, sondern, wenn z.B. ein Rudel schwacher Gegner mit 1W6+1-Dolchen auf einen einsticht und man mit etwas Glück ohne einen Kratzer aus dem Gemetzel rausgeht, während ein Streiter in Lederrüstung mit ein paar TP pro Runde ziemlich sicher erledigt worden wäre... Einen bis zum Ende geführten 1vs.1-Zweikampf mit einem starken Standardbanditen habe ich in 3 Jahren DSA nicht erlebt...

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Grumbrak
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Ungelesener Beitrag von Grumbrak »

MickH74 hat geschrieben: 18.06.2021 16:20 Hallo liebes Forum,

ich wollte gerne mal eure Meinung zu Rüstungen und der Belastung in DSA 5 hören (bzw. lesen).

Eine Schuppenrüstung mit RS 5, BE 2 finde ich an sich schon ziemlich mächtig. Wenn die BE dann durch Belastungsgewöhnung II noch auf BE 0 fällt und nur noch GS-1 und INI-1 bleibt, dann gerät doch die Balance im Kampf völlig durcheinander, oder wie seht ihr das?

Meinem Gefühl der Spielbalance nach, müsste die BE grundsätzlich dem RS entsprechen (also Schuppenrüstung RS 5, BE 5) und dann ggf. durch Belastungsgewöhnung um 1 oder 2 Punkte senkbar sein.

Danke und Gruß,
Mick
Die erste Frage die Du für Dich klären musst ist: Welche "Spielbalance" wird durcheinander gebracht?

Betrachtet wir zuerst die verschiedenen Kampftechniken: Zweihänndiger Kampf (Doppelangriff) mit einem Einhändigen Kämpfer (Klingensturm) und einem Kämpfer mit Zweihandschwert.

Alle kämpfen gegen Ungerrüstete.
Für den Zweihändigen Kampf gibt man sehr viele AP aus (Beidhändig, Zweihändiger Kampf). Dafür macht man auch mit zwei Angriffen viel Schaden.
Einhändiger Kampf und Klingensturm ist dagegen fast geschenkt. Mit hohem Waffenwert und Präziser Stich III kommt sehr sehr viel schaden bei herum.
Dagegen stinkt der Krieger mit dem Zweihänder richtig ab und der Zweihänder reduziert nochmal die eigene Parade deutlich (-3).

Wenn das deine Nulllinie ist, verschiebt Rüstung die tatsächlich.

Betrachtet man die drei Kämpfer oben nun noch im Kampf gegen einen Gut gerüsteten (RS 5):
Die beiden Dopelangreifer müssen von jedem Angriff den RS abziehen. Damit sinkt ihr Schaden um 10. DAs ist viel. Aber zu viel?
Der Krieger mit dem Zweihänder hingegen muss nur 5 von seinem einen Angriff abziehen. Die Waffe zieht mit Müh und Not nun endlich gleich.

Das ist meine Nullinie.

Tip: Aus meiner Sicht sind die Rüstungen gut. Will man Schaden vermeiden macht es dennoch mehr Sinn, statt auf Rüstung auf Parade zu setzen. Ein Großschild und hoher Schildkampfwert ist dafür ein must-have.

Fazit: Rüstungen sind mir persönlich eher zu schwach. Waffen z.B. kann man wie Rüstungen noch verbessern. Waffen können ohne MAterialberücksichtigung schnell +2TP mehr verursachen, als die Standardwaffe, dazu kommt der Bonus von hoher KK/GW. Rüstungen hingegene können "nur" mit +1 verbessert werden.
Während die Kämpfer mit den Einhandwaffen doppelt vom +2 Bonus profitiert (weil er ja doppeltten Schaden macht), asl +4 Schaden /KR dazubekommt, stinkt nun schon wieder der Kämpfr mit dem Zweihänder ab, der nur +2 TP bekommt.

Endfazit: Sobald die Charakere bessere Waffen haben, und Fähigkeiten mehr Schaden zu verursachen (wie z.B. Präzieser Stich, Wuchtschlag, Hammerschlag) kommt der RS kaum noch hinterher.

KrayZee
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Ungelesener Beitrag von KrayZee »

Ich finde die Rüstungen fair.
Man muss halt wirklich aufpassen das die Rüstung nicht immer getragen wird.
Wenn der Charakter sich zur Ruhe legt, wird er das nicht mit Rüstung tun.
Ein Meuchelmörder oder ein Überfall kann da schon überraschend sein.

Desweiteren gibt es Fernkampfgeschosse, die bestimmte Rüstungen halt wirklich von 5 auf 1 RS runter setzen wenn sie treffen. Da kann man sicherlich auch mit spielen. Aus persönlicher Erfahrung (und das mag bei vielen ganz anders sein) kann ich sagen, das viele Meister den NPCs zu wenig power in die Hand legen.
Nicht jeder Goblin braucht was feines, aber man kann eine Räuber(ritter)truppe auch mal wirklich gefährlich aussehen lassen, und das nur, indem man ihnen passende Mittel zur Hand gibt.
Wenn es eine "bekannte Bande" ist, dann ist sie wahrscheinlich bekannt weil sie echt eingespielt ist und wissen was für einen Typ Gegner/Beute sie hier antreffen werden.
Greifenfurt hat viele Ritter und Krieger, also haben die sich vielleicht Panzer/Kettenbrecher Geschosse geholt usw. sofern das Abenteuer da spielt oder ähnliches.

Die Rüstung soll halt auch vor den ganzen "Kleinkram" schützen, dafür ist sie da, dafür wurde sie bezahlt und erstellt.
Der Krieger soll sich den erbämlichen Massen entgegenstellen können und dort auch wie ein *Held* metzeln dürfen, das ist der Moment, warum viele einen Krieger spielen, lass Ihnen diesen Moment auch ab und zu einmal haben :).

Außerdem benutzen NPCs ja auch Rüstungen. Das geht also in beide Richtungen.
Zur not muss man halt wie erwähnt einfach mal den "Zufallsencounter" etwas spannender und gefährlicher machen.
Dann legt sich der Krieger vielleicht auch ganz schnell mal ein Schild zu anstelle auf volle Offensive zu gehen weil die Rüstung ja so gut schützt.

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Gregorey
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Ungelesener Beitrag von Gregorey »

Ein Aspekt, den man nicht vergessen sollte, dass die Rüstung auch ignoriert werden kann.

Tiere können das Manöver "Anfriff auf ungeschützte Stellen" haben, dann haben etliche (kleine) Kampf-/Zauber die Eigenschaft Rüstung zu ignorieren.

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Grumbrak
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Ungelesener Beitrag von Grumbrak »

KrayZee hat geschrieben: 01.07.2021 17:05 Man muss halt wirklich aufpassen das die Rüstung nicht immer getragen wird.
Wenn der Charakter sich zur Ruhe legt, wird er das nicht mit Rüstung tun.
Ohnehin tragen "wir" gefühlt zu oft Rüstung und Waffen.

Ich hab mir abgewöhnt meinen Krieger immer alles tragen zu lassen.

Beispiele:
Jadg: Hier nimmt er nur eine leichte Seitenwaffe (wie Dolch) mit und zwei Wurfspeere. Keine Rüstung (obwohl in Regeltechnisch die Rüstung nicht behindern würde)
Therme: Hier und auf dem Weg dorthin kleidet man sich leicht, Waffen nimmt der Held gar nicht erst mit.
Einkaufen: Auch beim schlendern über den Markt mit seinen verlockenden Angeboten: Kandierte Nüsse, Bratwürste, Knacker, Punipan, Tee und Bier. Auch am Standd es Stoffhändlers und des Gemmenschneiders stört die lange Zweihandwaffe nur.
Hofball: Eine Rüstung am Ball ist in seiner Lächerlichkeit kaum zu überbieten.

AChemGuy
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Ungelesener Beitrag von AChemGuy »

Man muss aber bei allem "Realismus" ausfpassen, dasss man als SL nicht den Charakter und Spieler über Maß piesackt. BH

Ein Krieger mit Rüstung sollte kampfstark sein. Wenn sich die restliche Gruppe hinter Tavernenspiel und leichten Reisegewand versteckt, dürfen sie dies auch spüren.

Aventurien ist nicht immer ein netter Ponyhof. Abenteuer sind halt gefährlich und nicht immer reicht die "Plot-Rüstung".

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Akkarin
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Ungelesener Beitrag von Akkarin »

Grumbrak hat geschrieben: 21.06.2021 08:04
Betrachtet wir zuerst die verschiedenen Kampftechniken: Zweihänndiger Kampf (Doppelangriff) mit einem Einhändigen Kämpfer (Klingensturm) und einem Kämpfer mit Zweihandschwert.

Alle kämpfen gegen Ungerrüstete.
Für den Zweihändigen Kampf gibt man sehr viele AP aus (Beidhändig, Zweihändiger Kampf). Dafür macht man auch mit zwei Angriffen viel Schaden.
Einhändiger Kampf und Klingensturm ist dagegen fast geschenkt. Mit hohem Waffenwert und Präziser Stich III kommt sehr sehr viel schaden bei herum.
Dagegen stinkt der Krieger mit dem Zweihänder richtig ab und der Zweihänder reduziert nochmal die eigene Parade deutlich (-3).

Wenn das deine Nulllinie ist, verschiebt Rüstung die tatsächlich.

Betrachtet man die drei Kämpfer oben nun noch im Kampf gegen einen Gut gerüsteten (RS 5):
Die beiden Dopelangreifer müssen von jedem Angriff den RS abziehen. Damit sinkt ihr Schaden um 10. DAs ist viel. Aber zu viel?
Der Krieger mit dem Zweihänder hingegen muss nur 5 von seinem einen Angriff abziehen. Die Waffe zieht mit Müh und Not nun endlich gleich.

Das ist meine Nullinie.

Tip: Aus meiner Sicht sind die Rüstungen gut. Will man Schaden vermeiden macht es dennoch mehr Sinn, statt auf Rüstung auf Parade zu setzen. Ein Großschild und hoher Schildkampfwert ist dafür ein must-have.

Fazit: Rüstungen sind mir persönlich eher zu schwach. Waffen z.B. kann man wie Rüstungen noch verbessern. Waffen können ohne MAterialberücksichtigung schnell +2TP mehr verursachen, als die Standardwaffe, dazu kommt der Bonus von hoher KK/GW. Rüstungen hingegene können "nur" mit +1 verbessert werden.
Während die Kämpfer mit den Einhandwaffen doppelt vom +2 Bonus profitiert (weil er ja doppeltten Schaden macht), asl +4 Schaden /KR dazubekommt, stinkt nun schon wieder der Kämpfr mit dem Zweihänder ab, der nur +2 TP bekommt.

Endfazit: Sobald die Charakere bessere Waffen haben, und Fähigkeiten mehr Schaden zu verursachen (wie z.B. Präzieser Stich, Wuchtschlag, Hammerschlag) kommt der RS kaum noch hinterher.
Der Vorteil der Rüstung ist, dass sie mit fast jedem "Kampstil" kombinierbar sind. Auch der Klingensturm-Kämpfer (welcher btw mit Schwertern kämpfen sollte um Parieren zu können) kann Rüstung tragen und mit 55AP ist Belastungsgewöhnung 2 noch nicht sooo teuer. Es macht regeltechnisch keinen Sinn keine Rüstung zu tragen. Startercharacter haben "nur" RS3 und Belastungsgewöhnung I, aber das kostet auch nur 20 AP.

Btw: Zweihandkämpfer sollten idr. einen AHH benutzen, da er nur 1.5 weniger Schaden als ein 2HS macht. Ausnahmen sind die Andergaster/Nostrianer.

Ein Vorteil des Zweihänden ist vor allem wie weniger AP es kostet, man braucht quasi nur Finte und Belastungsgewöhnung als Sonderfertigkeiten und das wars. Klar, man macht auch nur 2 (KK>=15) Schaden mehr pro Angriff als der Typ mit dem Langschwert, aber Klingensturm+Einhändiger Kampf kosten auch 35AP und braucht aufgrund der -1AT/+1PA idr. etwas höhere Kampfwerte. Und das ist bevor du mit Wuchtschlag III an kommst. Der weitere große Vorteil ist das der zusätzliche Schaden, auch wenn es nur 2 sind, sehr gut gegen Rüstungen funktioniert.

Idr. machen Gegner irgendwas zwischen 7.5 (Speer, Schwert, Axt, Wildschwein) bis 13+-1 (Trainierter Krieger mit 2HS, Oger, Irrhalk, Tatzelwurm). D.h. RS5 verringert den Schaden um 38% bis 75%, bzw. erhöht die eHP um 61% bis 200%. Selbst gegen Gegner mit sehr hohem Schaden bringt eine RS5 immer noch verdammt viel.

Gegner mit deutlich höherem Schaden existieren (Waldschrat, Troll, Dschinn, guter Ignifaxius) existieren, sind aber sehr selten. Gegener im Zwischenbereich sind sehr häufig, selbst Bären und Heshthots machen nur 8/9.5 bzw 8.5 Schaden.

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Felix Möller
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DSA 5 - Rüstung und Belastung

Ungelesener Beitrag von Felix Möller »

Was bisher irgendwie ausgelassen wurde:
Sollte Ein Krieger in Blech nicht automatisch spürbar besser kämpfen können als einer, der all die AP in Fähigkeiten investiert hat?
Schließlich kann jeder Magier Fechtwaffen steigern, aber Krieger können nicht Zaubern lernen...
Eine gute Leistung der Schuppenrüstung finde ich sehr wichtig, damit man nicht in 10 von 10 Abenteuern eine Magier-Themengruppe hat.
Natürlich wäre eine Umsortierung zu
Unterrüstung (Stoff, Gambeson) -> 1
Lederrüstung -> 2
Kette/High-End Leder -> 3
Schuppe/Dicke Kette -> 4
Leichte Platte/Kürass -> 5
Dose -> 6
Spezialrüstungen evtl mehr (Turnierrüstungen etc)
sehr angenehm, dann könnten Fußsoldaten immer Kürass tragen (wenn sie es sich leisten können) und schwere Kavallerie RS 6, da 1 BE auf Reittieren ignoriert werden kann.

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