DSA4 Abwechslungsreichere Kämpfe

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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sperki
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Abwechslungsreichere Kämpfe

Ungelesener Beitrag von sperki »

Rondra zum Gruße,

ich würde gerne bei unserer Gruppe beginnen mehr Abwechselung in die Kämpfe zu bringen. Gerade sieht es so aus, dass zwar zu beginn INI gewürfelt wird - diese aber für den gesamten Kampf so bleibt. An Manövern ist Ausweichen und Wuchtschlag/ Finte gefühlt das höchste der Gefühle. natürliche Folge des Ganzen: die Kämpfe sind recht Monoton.

Wie würde man das bei einer Gruppe angehen die "Immer so gespielt hat" ?

Habe überlegt anfangs die INI etwas weiter zu beachten und den Plan irgendwo aus WdS zur Veranschaulichung zu nehmen, Die Spieler Ansagen zu lassen was sie machen wollen in Umgekehrten ini Reihenfolge. Die Gegner vielleicht etwas mehr Manöver nutzen lassen, dass sie die verschiedenen (3 großen) Stile kennenlernen?
Wie man merkt bin ich da etwas überfragt und hoffe auf etwas Input durch die Schwarmintelligenz :3

Danke,

Gruß,
sperki

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Nale
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Abwechslungsreichere Kämpfe

Ungelesener Beitrag von Nale »

Das Problem ist meistens, dass "coole" Manöver sich erst ab hoher AP-Zahl lohnen. Um dem etwas entgegen zu wirken, würde ich Manöverstrafen streichen.
Monotonie ist häufig eine Konsequenz mangelnder Beschreibung: man kann auch in Kämpfen Rollen spielen. Wenn Spieler A Finte+4 sagt und Spieler B Wuchtschlag+2, ist das etwas anderes als wenn der horasische Schwertgeselle versucht, seinen Gegner mit dem Mantel abzulenken, und die Thorwalerin von Kampfrunde zu Kampfrunde immer wütender zuschlägt.
Eine nicht gelungene Attacke bedeutet nicht, dass die Luft geschlagen worden ist. Kämpfe sind dynamisch. Es war lediglich eine Aktion, die keine Reaktion erfordert: der andere Kämpfer hat den Angriff kommen sehen und ihn trivial parieren können, ohne spielmechanisch eine Reaktion dafür aufwenden zu müssen. Vielleicht war es auch einfach ein unbeherzter Angriff, der dann an der Rüstung abgeglitten ist.

Ich kenne aber auch Spielrunden, die das nicht mögen. Da würde ich dann die Taktik in den Vordergrund stellen. Mehr Regeln verwenden. Bodenpläne, Distanzklassen, Regeln zur taktischen Bewegung. Hier kann man auch soweit gehen und OT-Besprechungen zulassen und das ganze wirklich mehr als eine Herausforderung für die Spielenden betrachten.

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Ratatoskr
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Abwechslungsreichere Kämpfe

Ungelesener Beitrag von Ratatoskr »

Abwechslungsreichere Kämpfe kommen meiner Erfahrung nach weniger durch das Anpassen der verwendeten Kampfregeln und -manöver zustanden, sondern mehr durch die äußeren Umstände.

Eine optisch ansprechende Battlemap zu verwenden und deren Möglichkeiten die Umgebung einzubeziehen auch zu nutzen wäre eine Möglichkeit, stärkeres Variieren in der Taktik der Gegner und deren Zusammenstellung ebenfalls. Allein die Möglichkeit damit den Kampfplatz genauer zu definieren und in den Kampf einzubinden hilft sehr, um Kämpfe abwechslungsreicher zu gestalten.
Das bietet auch viele Optionen für weitere Skillchecks im Kampf, sich verändernde Kampfbedingungen und die Notwendigkeit taktischer Bewegung.

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Denderajida_von_Tuzak
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Abwechslungsreichere Kämpfe

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

1. Lass Kämpfe nicht nur auf dem Sandplatz stattfinden, sondern kreiere Umgebung und nutze die auch (bzw. weise deine Spieler darauf hin, dass es bestimmte Dinge gibt): Tische, Stühle, Deckenbalken, Leuchter u.ä. in Kneipen, Äste, Büsche, Felsblöcke, Wurzeln u.s.w. im Wald,... auf die kann draufspringen, sich verstecken, man kann sie schmeißen, Leute können (beim Ausweichen/Nachsetzen) drüberstolpern [Sinnenschärfe, Körperbeherrschung]... Wenn man sich bewegt, kann man auf einmal Vorteile haben (bspw. wenn der Gegner seine Überzahl nicht nutzen kann) oder auch Nachteile (bspw. wenn man selbst AHH, ZHH oder ZHS führt, der Gegner aber kurze Waffen, und man dann in beengte Verhältnisse reinrennt).

2. Lass nicht immer nur humanoide Gegner mit Waffen auftauchen. Ein Bär in seiner dunklen Höhle (großer Gegner, Sichtverhältnisse), ein Rudel offensichtlich tollwütiger Hunde (Bisse um jeden Fall vermeiden), ein durchgegangenes Streitross das man wieder einfangen soll (und nicht verletzen darf),...

3. Versuche Kämpfe gegen menschliche Gegner mehr als Rätsel aufzuziehen. Die Gegner sind leicht stärker als die Helden, haben aber eine Schwäche, irgendwas womit man sie knacken kann.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Nachfolgendes mag einigen böse aufstoßen, aber es hilft:


1. Würfel verdeckt: Würfeln ist in Kämpfen vornehmlich Aufgabe der Helden. Als SL ist deine Hauptaufgabe, eine "Gute Szene" zu liefern. Das braucht etwas Übung, aber der wichtigste Punkt bei Kämpfen ist nicht das Befolgen der Würfel, sondern die Dramaturgie. Und die hast du als SL in der Hand. Und dann gibt es in einem besonderen Moment eben den Kritischen Treffer des Gegners oder eben mal den Patzer oder den doch verfehlten Angriff, obwohl da eine 1 fiel.
Würfeln dient hierbei vor allem als ungefährer Richtwert des Meisters. In der Regel kannst du die Würfel tatsächlich befolgen, aber wenn die Szene "cooler wird" wenn, der Gegner genau in dem Moment "super/mies" würfelt... just go on :)


2. NSCs müssen nicht zwingend den Regel folgen, denen auch die Helden gehorchen. Die Ratte soll sich kurz totstellen und dann plötzlich den Helden anfallen, der sich nähert? Ein Blick auf die Hinterhalt-Regeln und das als "Automatische Finte" regeln. Generell kannst du vor allem besonderen Gegnern auch besondere Fähigkeiten geben. Sei es der Goblinanführer, der seine Goblins zu überderischer Leistung zwingt, etc. Das kann dann eben auch etwas sein, wo die normalen Regeln eher... die Stirn runzeln. Ich mein... das Regelwerk gibt einigen NSC mehr als 3 Attacken... Gut, das sind nun Dämonen, aber warum sollte das der Orkschamane oder Stammeskrieger nicht auch können, wenn er doch ein Champion der Orkgötter sind, etc.
Auch hier gilt: Die Dramaturgie ist Trumpf.


3. Sei offen für Manöver, sowohl bei Helden, als auch NSCs. Das Talentsystem geht auch im Kampf weiter und so kann man auch das Schwingen am Kronleuchter als Mix aus Akrobatik+Angriff als eine Art "Sturmangriff" laufen lassen, das Blocken der gegnerischen Waffe "wie auf der Theaterbühne" ist eben genau das: Schauspielerei/Gaukelei, etc.


4. Wenn du ne coole Idee für nen Gegnertyp hast: Nutz ihn.
Das ZooBot gibt einem viel an die Hand, aber nach Jahrzehnten der Kriege oder irgendwelcher bekloppter Magier in der Region, gibt es garantiert irgendwelche Mutationen, Chimären oder Monster, die das Buch so nicht hat. In meinem Aventurien gibt es etwa Rattlinge aus Splittermond. Diese sind eine der neuesten Kreationen des Namenlosen oder einer seiner Dienerinnen (etwa mit spitzen Ohren *hust*). Dazu verschiedenste Arten von Rieseninsekten, etc.
Bei den Werten: Guck im Zoobot, was ungefähr passt und klau die Werte einfach. Rattlinge sind quasi Goblins in Ratten-Variante? Na dann is es halt Wertetechnisch nen Goblin mit X Zusatzfähigkeiten, etc.



Weniger Umstrittern:

Nutze die Umgebung der Kämpfe. Das beginnt bei "Ist es Dunkel? Wie ist der Boden? Was gibt es an Gebäuden/Objekten in der Gegend" über "Taktik und Hinterhalt" bis zum lebendigen Ausleben von Kämpfen. Gegner fliehen, müssen sich erstmal orientieren, wenn ihr Kampf beendet ist, formieren sich neu, wandeln AT/PA um oder zögern einfach zu lange, weil sie auf eine Aktion der Helden warten, etc.

Orientiere dich hierbei auch bei beliebigen Ritter- und vor allem Actionfilmen: Sorge für einen Wechsel aus ruhigen und kämpferischen Szenen. Es ist NICHT NEGATIV, wenn ein SC oder NSC einmal eine Runde nichts tun will oder kann. Auch hier können Talente verwendet werden: Meschenkenntnis um den Gegner einzuschätzen, Überreden zum Einschüchtern/Überzeugen/Vorspielen von Dingen, etc.
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sperki
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Ungelesener Beitrag von sperki »

Vielen Dank schon mal für die Antworten
Die Abwechselung bei der Gegend werde ich auf jeden Fall versuchen einzubauen, so wie mehr die narrative nutzen.

wie würde das mit einem einfachen aufstocken der regeln aussehen? In welcher Reihenfolge nimmt man die dazu? ohne die Spieler zu überwältigen?
Wie gesagt werden aktuell nur die Basics genutzt :S

eventuell als relevante Info: die Gruppe ist schon bei einigen tausend AP und wird in Zukunft wohl auf 10k+ gebracht da einiges an ABs geplant sind, es sind ein paar vollkämpfer dabei (Krieger z.B., aber auch einige andere die aktuell eher auf den Fernkampf setzen)

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

sperki hat geschrieben: 30.04.2021 00:30wie würde das mit einem einfachen aufstocken der regeln aussehen? In welcher Reihenfolge nimmt man die dazu? ohne die Spieler zu überwältigen?
Wie gesagt werden aktuell nur die Basics genutzt :S
Du solltest unbedingt zunächst mit Deiner Gruppe reden! Vielleicht haben sie nicht einmal Interesse daran "tiefer" zu gehen.

Früher war ich ein Fan tiefgreifender Kämpfe, aber inzwischen plädiere ich in meinen Runden immer für möglichst einfache und schnelle Lösungen. DSA 4 Kämpfe dauern auch nur mit den Basics schon sehr lang.

Einige Änderungen erfordern auch großzügige Lösungen von Deiner Seite. Wenn man beispielsweise nie mit Distanzklassen gespielt hat und sie nachträglich einführt, werden manche Waffen oder gar ganze Kampfstile nutzlos oder auch sehr effektiv. Man muss ggf. Helden mehr oder weniger stark umbauen, um sich den neuen Begebenheiten anzupassen. Unter Umständen werden sogar neue Vor- und Nachteile fast unumgänglich (z.B. nachträgliche Einführung von Wunden -> Eisern/Glasknochen oder Krankheiten und Gifte mit den Resistenzen). Gratis Umverteilungen, Waffenwechsel, nachträglich gewährte oder geschenkte Vor- und Nachteile etc. sollten von Dir großzügig vergeben werden (Spieler sollten auf keinen Fall benachteiligt werden oder Helden gar nutzlos werden, nur weil plötzlich neue Kampfweisen eingeführt werden).

Meine Reihenfolge (Vorschläge):

1. "Distanzklassen"
Sie bringen am meisten Taktik ins Spiel, bremsen aber Kämpfe auch stark aus (und erfordern evtl. Anpassungen s.o.).

Solltet ihr zusätzlich auch noch Bodenpläne einbauen wollen, kann es schnell ziemlich kompliziert werden (vor allem mit den Regeln aus WDS z.B. für Bewegung "wer sich zum Feind bewegt ist erledigt", Kämpfe in Überzahl etc.).

2. "Ini Block"
Damit meine ich den Komplex aus Ansage der Handlungen (WDS S. 53), Aktionen (S. 54), Umwandeln (S. 81) und Abwarten (S. 81). Fragen und Probleme zum Block füllen unzählige Seiten in den DSA Foren und ihr müsst für eine Leseweise (Regelauslegung) festlegen, die Euch Spaß macht.

Ini ist in vielen DSA Runden wertlos "Kann ich eben zuerst hauen". Mit der o.g. Kombination kann sie jedoch leicht zum alles entscheidenden Wert werden. Handlungsunfähigkeit (offiziell dürfen Kämpfer mit niedriger INI ihre Entscheidungen nicht mehr ändern), Freischläge im Zuge von Umwandeln und/oder Abwarten etc. haben großen Einfluss auf Kämpfe.

Der Wert von INI+ Waffen (z.B. Florett) und INI SF steigt erheblich! INI Verluste sind sehr hart. INI plus/minus Fähigkeiten (z.B. Axxel, Blitz) extrem mächtig.

3. "Bodenpläne"
Nie dagewesene Kampfübersicht und Taktik, aber auch ein großer Schritt in Richtung Brettspiel. Wie in allen vorherigen Fällen bringt sie ziemliche Veränderungen mit sich (Wert der GS steigt immens!). Lässt sich natürlich auch mit 1.+2. kombinieren.

Wie fordernd und abwechslungsreich Kämpfe plötzlich ablaufen können, kann man gut am DSA Computerspiel Black Guards sehen.

4. Spezielle Hausregeln
Beispielsweise Abschaffung der Manöverstrafe (kann zu mehr Manövern motivieren, senkt aber auch deutlich den Nervenkitzel und taktischen Anspruch "kein Risiko mehr"), mehr Bewegung in Kämpfen (Überarbeitung Laufregeln), Modifikation der Regeln von 1. oder 2., erleichterung von Manövern (damit man nicht Großmeisterwerte braucht, um höhere Manöver nutzen zu können) und viele weitere Möglichkeiten.

5. Ausdauer im Kampf
In der Version nach WDS absolut nicht zu empfehlen, aber Hausgeregelt kann man hier viel erreichen. Besonders in Verbindung mit einer Abschaffung der Manöverstrafe oder Manövererleichterungen bietet sich eine solche Hausversion an. Letztendlich geht es um eine "Energieleiste" aus der man seine Manöver und Aktionen speist und mit der man taktieren muss. Alternativ kann man auch die INI zur "Leiste" machen: Manöver, Aktionen etc. brauchen unterschiedlich lang - eine sehr bekannte Alternative stellt der DSA Konkurrent Splittermond vor.

6. Freies Spiel
Mein eigentlicher Favorit (gehört auf Platz 1 und nicht platz 6) ist aber kaum mit DSA 4 kompatibel. Mehr Freiheit im Kampf für Spieler und Meister im Stil von "Ich möchte den Feind anrempeln, die Beine packen und ihn so umwerfen" "ich rutsche durch die Beine und steche in den Rücken" "ich springe aufs Geländer und rutsche die drei Gestalten am Ende der Treppe um" "ich hüpfe auf den Kopf des Drachen, klammere mich fest und nehme ihm so die Sicht" - was den Spielern alles einfällt. (SL gibt dann Proben nach eigenem Ermessen vor und fertig),

Ein solches System erlaubt tolle Kämpfe, lässt sich aber nur sehr schwer mit Dingen wie Aktionen, KR, Manöver (für die man SF benötigt und die auch noch AP kosten) kombinieren. Man muss sich schon weit vom DSA 4 Regelkern entfernen, um so spielen zu können.

Nach den offiziellen Regeln lohnen sich viele solcher Aktionen auch einfach überhaupt nicht. Da ist es zig mal besser einfach irgendeine AT, Manöver etc. zu machen - als eine kreative Aktion zu bringen.

Am Ende müssen aber Deine Mitspieler mitziehen und Dein Vorhaben unterstützen. Völlig egal welche Änderungen es werden!

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

X76 hat geschrieben: 30.04.2021 01:33 Mehr Freiheit im Kampf für Spieler und Meister im Stil von "Ich möchte den Feind anrempeln, die Beine packen und ihn so umwerfen" "ich rutsche durch die Beine und steche in den Rücken" "ich springe aufs Geländer und rutsche die drei Gestalten am Ende der Treppe um" "ich hüpfe auf den Kopf des Drachen, klammere mich fest und nehme ihm so die Sicht" - was den Spielern alles einfällt. (SL gibt dann Proben nach eigenem Ermessen vor und fertig),
Das halte ich für den wichtigsten Tipp überhaupt und sehe auch nicht wirklich, warum das mit DSA4 nicht gehen sollte. Nur, weil dieses System alles so unglaublich kleinteilig verregelt, heißt das nicht, dass man nicht frei aus dem Bauch heraus solche Aktionen einbauen kann.

Ergänzung zu der Sache mit der Umgebung: Verlege deine Kämpfe an ungewöhliche Orte. Ein Piratenangriff auf hoher See, bei dem die Heldin und die NSC-Piraten auf der Rah balancierend mit Säbeln fechten oder deine Helden sich an Seilen über das Deck schwingen, um den feindlichen Bordmagier über Bord zu kicken, macht viel mehr Spaß als der hundertste Raubüberfall auf der Reichsstraße.

Ich zitiere mich mal selbst aus ähnlichem Zusammenhang:
Skalde hat geschrieben: 09.02.2020 14:23 Wenn deine Helden unvermittelt auf einen marodierenden Oger treffen, geschieht das ja nicht mitten auf einer flachen, unbewachsenen Ebene. Gibt es Hügel? Gehölze? Gebäude? Ein Gewässer? Und dann eben detaillierter werden. "Das Dach der Scheune reicht an einer Stelle sehr tief. Du kannst dich vom Boden hochziehen. Da die Scheune nur 15 Schritt entfernt ist, kannst du das hinkriegen, bevor der Oger bei dir ist." Oft werden die Spieler auch Fragen stellen. "Wie breit ist der Graben? Kann ich da drüber springen?" "Ist das Gestrüpp dicht genug, dass ich mich darin verstecken kann?" "Kann ich mich so an den Rand des Serpentinenwegs stellen, dass ich einen Felsbrocken von oben direkt auf die Orks fallen lassen kann?"

Schwierig wird es, wenn die Spieler nur lineare Kämpfe und stupides Draufhauen gewohnt sind. Dann musst du ihnen mal einen Kampf servieren, der auf diese Weise nicht zu gewinnen ist. Eine Festungsruine am Arvepass, in der sie bloß übernachten wollten und vor der jetzt plötzlich dutzende Untote aufmarschieren. Ein Kampfplatz, der im Schussfeld zweier feindlicher Langbogenschützen liegt und somit nicht einfach überquert werden kann. Dann kannst du den Spielern, wenn sie merken, dass bloßes Anstürmen hier Selbstmord ist, Tipps geben. "Hinter euch ist ein großes Lagerhaus, das etwas höher ist als der Turm. Vom Dach aus könnte es möglich sein, die feindlichen Schützen auszuschalten." Oder einfach nur: "Da steht ein Leiterwagen, der mit Gerümpel beladen ist." Dann kommen sie vielleicht selbst darauf, den Wagen als mobile Deckung weit genug nach vorne zu schieben, dass der Magier die Schützen mit einem Ignisphäro vom Turm putzen kann.

Gerade am Anfang ist bei sowas aber Vorsicht geboten. Wenn die Spieler daran gewöhnt sind, sich einfach ohne Rücksicht auf Verluste durch ihre Gegner zu schnetzeln, können sie ihre Helden in echt üble Situationen manövrieren und sind dann evtl. sauer auf den SL, wenn zwei Helden gerade im Pfeilhagel verblutet sind und die anderen drei schwer verletzt als Gefangene abgeführt werden. Da kann es hilfreich sein, wenn man die Spieler auf KL oder Kriegskunst würfeln lässt und ihnen bei einem Gelingen Hinweise gibt: "Es sind 150 Schritt auf freiem Feld bis zu diesem Turm und die Schützen sind zu zweit. Selbst wenn ihr es da rüber schafft, seht ihr aus wie Igel, habt kaum noch LeP und da warten noch vier Hellebardenträger auf euch."
sperki hat geschrieben: 30.04.2021 00:30 wie würde das mit einem einfachen aufstocken der regeln aussehen? In welcher Reihenfolge nimmt man die dazu?
Ihr benutzt ja bereits ein paar Sonderfertigkeiten, wenn auch nur die absoluten Basics. Dann kannst du einfach mal ein paar NSC-Gegner einbauen, die ein paar von den fortgeschritteneren Sonderfertigkeiten haben. Meiner Erfahrung nach führt sowas fast immer zu der Reaktion: "Wie hat der das gemacht? Will auch!!!"

Um die Sache abzukürzen: Lass Gegner nicht bis zum Tod kämpfen, wenn es nicht zwingend erforderlich ist (und das ist es fast nie). Ein kurzer Schlagabtausch, bei dem die Orks feststellen, dass die Helden zu stark sind, reicht, dann kannst du die Gegner fliehen lassen und deine Helden haben trotzdem etwas erreicht.

Und: Gib ihnen ruhig mal Gegner, die zu gefährlich sind, um sie einfach so zu attackieren. Eine Gruppe marodierender Oger im ländlichen Weiden wäre so ein Beispiel. Deinen Helden sollte klar sein, dass sie da mit einem Frontalangriff ganz vielleicht einen oder zwei Oger mit in den Tod nehmen, aber in letzter Konsequenz im Suppentopf landen werden. Dann müssen sie halt überlegen: Trennen wir die Oger und locken einen von ihnen in einen Hohlweg? Legen wir eine Falle? Reizen wir sie zum Angriff auf eine von uns befestigte Stellung? Mit ziemlicher Sicherheit hast du jemanden in der Gruppe, der oder die sich für militärische Strategie interessiert und dementsprechend vor Ideen geradezu überschäumen wird.
"Bringt das Schiff in Position! Stellt es senkrecht!"
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Benutzer 22866 gelöscht

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X76 hat geschrieben: 30.04.2021 01:33 Mein eigentlicher Favorit (gehört auf Platz 1 und nicht platz 6) ist aber kaum mit DSA 4 kompatibel. Mehr Freiheit im Kampf für Spieler und Meister im Stil von "Ich möchte den Feind anrempeln, die Beine packen und ihn so umwerfen" "ich rutsche durch die Beine und steche in den Rücken" "ich springe aufs Geländer und rutsche die drei Gestalten am Ende der Treppe um" "ich hüpfe auf den Kopf des Drachen, klammere mich fest und nehme ihm so die Sicht" - was den Spielern alles einfällt. (SL gibt dann Proben nach eigenem Ermessen vor und fertig),
Entschuldigt wenn ich etwas OT-reingrätsche, aber ist das nicht unabhängig vom System normal? Ich kenne das als Spieler nur so und versuche das auch als SL so umzusetzen. Maxime ist, nicht nur beim Kampf, alles was menschenmöglich ist geht auch, worauf du das würfelst muss der SL dann ausknobeln. Ich habe schon mehr als eine Raucherpause gemacht nur um mir zu überlegen wie man dieses oder jenes in "Regeln" presst.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

@Alriel Kommt stark auf den Spielleiter an. Ich hab schon SLs erlebt, die partout nichts wollten, was nicht im Regelbuch steht. ("Nee, das kannst du nicht, dafür gibts keine Regel.") Das führt dann natürlich auch meist dazu, dass Kämpfe zu einer stumpfen, abstrakten Abfolge von Würfelwürfen werden.

Ergänzung zu meinem Post oben: Je nach Umgebung kann man seinen Spielern mehrere Möglichkeiten geben, Gegner auszuschalten. Beim Kampf auf einer dahinrasenden Kutsche wäre es z. B. möglich, den Gegner einfach von der Kutsche zu werfen. (z. B: "Ich ducke mich unter seinem Säbel weg und werfe mich gegen seine Beine, um ihn aus dem Gleichgewicht zu bringen." Ok... hast du Niederwerfen? Nein? Egal, würfle mal auf GE, ob das Manöver klappt, und dann auf KK, ob du ihn tatsächlich aus dem Gleichgewicht bringst." "GE, gelungen, KK leider nicht." "Er wankt, ist ziemlich überrascht, hebt jetzt aber den Säbel und [würfelt] ist aber trotzdem so verwirrt, dass der Säbel deine Kehle verfehlt." "Ich packe seine Beine und versuche nochmal, ihn umzuwerfen." "Alles klar, Ringen-Attacke." "Geschafft" "Er kippt aufschreiend hintenüber, fällt neben der Kutsche in den Dreck und überschlägt sich mehrfach, bevor die Kutsche um die Ecke fährt und du ihn aus den Augen verlierst.")
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Wolfio
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X76 hat geschrieben: 30.04.2021 01:33 6. Freies Spiel
Mein eigentlicher Favorit (gehört auf Platz 1 und nicht platz 6) ist aber kaum mit DSA 4 kompatibel. Mehr Freiheit im Kampf für Spieler und Meister im Stil von "Ich möchte den Feind anrempeln, die Beine packen und ihn so umwerfen" "ich rutsche durch die Beine und steche in den Rücken" "ich springe aufs Geländer und rutsche die drei Gestalten am Ende der Treppe um" "ich hüpfe auf den Kopf des Drachen, klammere mich fest und nehme ihm so die Sicht" - was den Spielern alles einfällt. (SL gibt dann Proben nach eigenem Ermessen vor und fertig),
Schmutzige Tricks, Akrobatik, Athletik, etc.... sehe dein Problem nicht. Weil man das nicht automatisch schafft, sondern würfeln muss?

Tante Edit meinte: Klettern, Körperbeherrschung, Handwerktalente (um Schwachpunkte bei Waffen und Rüstungen zu nutzen) oder Wissenstalente (hilft schon ordentlich im Kampf, wenn man beim Kampf gegen den Panther weiß, dass dieser präferiert "Gezielter Biss Hals" ansetzt)



Hausregel Nummer 1 wäre in meiner Sicht eher: Manöver des Waffenlosen Kampfes ohne Waffenlos-Bewaffnet-Strafe nutzbar machen.
Dann ist die umgewandelte AT des Kriegers eben mal der Schmetterschlag


Hausregel zu Distanzklassen: Solange nicht aktiv, wie Gegner oder Helden aktiv darauf aufbauen. Ansonsten Verschmelzen H, S und N zu HNS.
Wenn Alrik den Gegner nun mit seinem Stab auf Abstand halten will, kann er das tun.
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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Skalde hat geschrieben: 30.04.2021 08:44 Das halte ich für den wichtigsten Tipp überhaupt und sehe auch nicht wirklich, warum das mit DSA4 nicht gehen sollte. Nur, weil dieses System alles so unglaublich kleinteilig verregelt, heißt das nicht, dass man nicht frei aus dem Bauch heraus solche Aktionen einbauen kann.
Alriel hat geschrieben: 30.04.2021 09:02 Entschuldigt wenn ich etwas OT-reingrätsche, aber ist das nicht unabhängig vom System normal? Ich kenne das als Spieler nur so und versuche das auch als SL so umzusetzen. Maxime ist, nicht nur beim Kampf, alles was menschenmöglich ist geht auch, worauf du das würfelst muss der SL dann ausknobeln. Ich habe schon mehr als eine Raucherpause gemacht nur um mir zu überlegen wie man dieses oder jenes in "Regeln" presst.
Wolfio hat geschrieben: 30.04.2021 14:13 Schmutzige Tricks, Akrobatik, Athletik, etc.... sehe dein Problem nicht. Weil man das nicht automatisch schafft, sondern würfeln muss?
In einem freien System, bei dem es keine Bedingungen (z.B. DSA 3) gibt ist das kein Problem. Da gibt es sowieso nur Handwedeln.

In DSA 4 wo man für fast alles Bedingungen zu erfüllen hat, AP zahlen muss und Dinge eigentlich nur kann, wenn man sie auch auf dem Bogen stehen hat (z.B. kein Entwaffnen, wenn man nicht die SF Entwaffnen hat und alle Manöver, Bedingungen etc. erfüllt die man dafür sonst noch braucht).

Bei vielen SL gehen freie Entscheidungen gründlich in die Hose. "Ich packe ihn am Arm und entreiße ihm die Waffe!" *gut mach GE Probe und KK und die Waffe ist weg* - da denkt sich der Krieger mit Entwaffnen, zig AP, SF und einer AT+8 plus Gegenprobe, Risiko einer Manöverstrafe, DK Einschränkungen, Abzüge etc. - zu Recht "Unfair".

Verlangt man aber statt der Handwedellösung die AT +16 (für nicht vorhandene SF) plus eventuelle weitere Strafen (z.B. weil viele andere Bedingungen auch nicht erfüllt sind), lohnt sich das doch schon nicht mehr. Also macht man doch eine einfache AT oder auch gar nix... "kann nix machen, habe das Manöver nicht /Waffe ist nicht geeignet oder was auch immer."

Bei den besonderen Aktionen sieht es nach Regeln nicht besser aus. Wenn man sich nach DSA 4 Regeln nicht mal ohne gewaltige Nachteile bewegen kann, werden die "Moves" erst Recht nichts. Es gibt durchaus Regeln (und damit auch Vorlagen) für besondere Aktionen, aber die hat noch nie jemand in meinen Gruppen genutzt. So wie sie sind lohnen sie sich einfach nicht. Ganz zu schweigen davon, dass es auch hier schnell unfair wird "einfach Athletik" statt "Sprungtritt" (mit erschwerter AT, Kaufpreis etc.), ebenso "Sand ins Gesicht" wofür man eigentlich "schmutzige Tricks" bräuchte. Viele SL werden nicht einmal daran denken, dass viele "Moves" Aktionen "längerfristige Handlungen, Kombinationen aus Bewegung und Angriff" wären und mit einigen Nachteilen, Zuschlägen usw. einhergehen (noch weit vor dem Handwedel Einschätzung der Situation) und ich nehme mich da nicht aus.

Es gibt einfach für so gut wie alles eine Regel und Bedingungen.

Man kann darauf pfeifen und Handwedeln, aber dann kauft sich zu Recht niemand mehr solche Fähigkeiten (sind ja eh nutzlos -> lieber Körperbeherrschung und Co., die kann man auch noch außerhalb von Kämpfen einsetzen und man fährt wohl oft sogar noch besser :devil: ). Am Ende ist man dann eben wieder in einem freien System (wobei selbst bei DSA 3 die Freiheit mit der Horasbox bröckelte, indem "Moves" erstmals in Regeln gefasst wurden).

Je höher die Regelflut ist, desto weniger Freiheit hat man (in der Regel :wink: ). Es ist auch für erfahrene Meister keinesfalls leicht einen fairen Mittelweg zwischen "SF Zwang" und "Handwedel" zu finden. Oft liegt man einfach mit Aktionsaufwand, Zuschlägen, Effekt usw. grob daneben.

Solange sich niemand daran stört, ist natürlich auch das kein Problem. Als Spieler eines Helden der Sachen kann, aber anderen Spielern von Helden die nix können Dinge nachgeworfen werden, würde ich mich auf jeden Fall gestört fühlen. Mal ein Auge zu "für die coole Aktion" geht vielleicht ausnahmsweise, aber nicht als Dauerlösung. Wird es eine Dauerlösung würde ich ganz sicher keinen "Könner" mehr erstellen... braucht man schließlich nicht.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

X76 hat geschrieben: 01.05.2021 04:16 In DSA 4 wo man für fast alles Bedingungen zu erfüllen hat, AP zahlen muss und Dinge eigentlich nur kann, wenn man sie auch auf dem Bogen stehen hat (z.B. kein Entwaffnen, wenn man nicht die SF Entwaffnen hat und alle Manöver, Bedingungen etc. erfüllt die man dafür sonst noch braucht).
Falsch. Richtig: "Wo man für fast alles Bedingungen zu erfüllen hat, wenn man sich auf die entsprechenden Regeln geeignigt hat".
Und selbst dann stimmt es nur teilweise. Den Gegner von hinten packen und mit Athletik hochstemmen, geht problemlos ohne irgendein Manöver. Selbst eine Ringe-AT ist da eher fraglich.
X76 hat geschrieben: 01.05.2021 04:16 Bei vielen SL gehen freie Entscheidungen gründlich in die Hose. "Ich packe ihn am Arm und entreiße ihm die Waffe!" *gut mach GE Probe und KK und die Waffe ist weg* - da denkt sich der Krieger mit Entwaffnen, zig AP, SF und einer AT+8 plus Gegenprobe, Risiko einer Manöverstrafe, DK Einschränkungen, Abzüge etc. - zu Recht "Unfair".
Und als SL weißt man dann drauf hin, dass das auch 2 verschiedene Aktionen sind. Jemanden am Arm packen und ihm die Waffe aus der Hand winden, ist nun einmal etwas anderes, als dem Gegner aus sicherer Distanz die Waffe mit einer gekonnten Drehung der Klinge aus der Hand hebelt.
X76 hat geschrieben: 01.05.2021 04:16 Es gibt durchaus Regeln (und damit auch Vorlagen) für besondere Aktionen, aber die hat noch nie jemand in meinen Gruppen genutzt. So wie sie sind lohnen sie sich einfach nicht. Ganz zu schweigen davon, dass es auch hier schnell unfair wird "einfach Athletik" statt "Sprungtritt" (mit erschwerter AT, Kaufpreis etc.), ebenso "Sand ins Gesicht" wofür man eigentlich "schmutzige Tricks" bräuchte. Viele SL werden nicht einmal daran denken, dass viele "Moves" Aktionen "längerfristige Handlungen, Kombinationen aus Bewegung und Angriff" wären und mit einigen Nachteilen, Zuschlägen usw. einhergehen (noch weit vor dem Handwedel Einschätzung der Situation) und ich nehme mich da nicht aus.
Das könnte auch an deinen Spielern und eurer Gruppe liegen. Rein nach Regeln sind solche Aktionen über Talnteproben möglich. Die regeltechnischen Auswirkungen sind dann Meisterentscheid. So.... Don't blame the system for your mistakes. Die Regeln geben das ganz klar her. Wenn SL dann entscheiden, das trotzdem nicht gelten zu lassen, dann ist da nicht DSA schuld.
Und was "Sand werfen", etc angeht: Du willst doch nicht ernsthaft behaupten, dass das nur möglich ist, wenn man "Schmutzige Tricks" kann. Das wäre schlicht lächerlich und auch das Regelwerk sagt lediglich, dass "Schmutzige Tricks" all sowas abdeckt, aber nicht, dass es ohne "Schmutzige Tricks" unmöglich ist. Auch hier: Akrobatik, Gaukeleien, etc.
X76 hat geschrieben: 01.05.2021 04:16 Es gibt einfach für so gut wie alles eine Regel und Bedingungen.
Von denen die absolute Mehrheit unter Experten- oder mindestens Optionalregeln laufen. Ergo: Keine Pflicht.
Da frag ich mich eh, was einige (viele) für ein Problem mit dem Wort "Optional" und dem Satz "Können sie die vorgeschlagenen Regeln verwenden" haben...
X76 hat geschrieben: 01.05.2021 04:16 Mal ein Auge zu "für die coole Aktion" geht vielleicht ausnahmsweise, aber nicht als Dauerlösung. Wird es eine Dauerlösung würde ich ganz sicher keinen "Könner" mehr erstellen... braucht man schließlich nicht.
Das Problem ist hier eher: SL zu blind, Nachteile bei improvisierten Aktionen zu setzen.
Aber das viele SL bei "Vergabe von Erschwernissen" schnell mal blind bis unwissend sein wollen.... ich sag nur "Steilwand aus brüchigem Gestein... mach mal ne Probe +5". Findet sich in ähnlicher Form sicher in massig Runden. Ganz zu schweigen von Erschwernissen auf Sinnenschärfe, etc.
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Nale
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Ungelesener Beitrag von Nale »

Ich möchte noch hinzufügen, dass im WdS sogar direkt steht, dass sich waffenlose Manöver auch ohne die SF durchführen lassen.
Spoiler
Anmerkung: Lassen Sie sich nicht durch die Bezeichnungen der Manöver verwirren – wie weiter oben schon erklärt, kann ein Kämpfer auch ohne Kenntnis von Manövern einen Tritt oder Block (und viele andere Angriffsarten) ausführen, nur sind diese dann weniger effektiv. (Gewissermaßen könnten Sie vor jedes der folgenden Manöver noch das Wort ‘gezielt’, ‘geübt’ oder ‘Profi-’ setzen.)
Ich persönlich lasse Leute das auch machen und schwäche dann die "Manöver" entsprechend ab. Bei dem Manöver "Knie" z.B. entfällt die eventuelle Erschwernis ohne Beinarbeit etc., Statt 1W3 Runden Kampfunfähigkeit gibt es 1 Runde, und der INI-Verlust ist 1W6. Ähnliches lässt sich m.M.n bei allen Manövern aus der Hand schütteln.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Wolfio hat geschrieben: 01.05.2021 06:20 Falsch. Richtig: "Wo man für fast alles Bedingungen zu erfüllen hat, wenn man sich auf die entsprechenden Regeln geeignigt hat".
Und selbst dann stimmt es nur teilweise. Den Gegner von hinten packen und mit Athletik hochstemmen, geht problemlos ohne irgendein Manöver. Selbst eine Ringe-AT ist da eher fraglich.
Man kann natürlich mit weniger Regeln spielen und wenn man nur mit dem Kernregeln spielt (z.B. ohne Manöver und SF) ist man genau bei dem freien Spiel, von dem ich rede.

Einen Angriff im Kampf ohne AT halte ich für sehr viel fraglicher. Außerhalb eines Kampfes sieht das anders aus. Selbst eine einfache Berührung (z.B. bei manchen Zaubern erforderlich) erfordert in der Regel einen gelungenen AT Wurf unter Kampfbedingungen und auch ein hinterhältiger Meuchelangriff ist ein Angriff mit AT (auch wenn er z.B. nur Betäuben soll).

Grundsätzlich hast Du natürlich insofern Recht, dass der SL verlangen kann was er will und wenn er sagt "Körperbeherrschung +3" um den Gegner zu entwaffnen statt AT+8, geeignete Waffe, beherrschtes Manöver etc. , dann ist das eben so. Aber ist keine gute Entscheidung im Hinblick auf Helden, welche die richtigen Fähigkeiten haben und mit den offiziellen Regeln für solche Fälle im Vergleich sehr schlecht stehen.

Bei Talentproben ist zudem sehr viel schlechter ersichtlich, wie hoch die Chancen und die Wirkungen sind als beim Kampf mit sehr genau definierten Werten (TP, AT etc.). Ob beispielsweise "wirklich schwierig" (+12, nach WDS S.13) im Bsp. oben ein fairer "Talentersatz" für "Entwaffnen" (nach Regeln und über AT) wäre - sicher wäre ich mir jedenfalls nicht (spätestens wenn man auch noch AP Kosten, Bedingungen ,Voraussetzungen etc. berücksichtigt). Auch Abwehrmöglichkeiten und Folgen (z.B. Verletzungen) sind nicht so einfach fair zu gestalten. Der schlimmste Fall wäre für mich ein SL der im Kampf jetzt eine Gegenprobe als Verteidigung ansetzt und damit die hohe Kampfkraft eines Kämpfers völlig umgeht. "der hat aber eine hohe PA und ich kann nicht gut kämpfen und Manöver habe ich auch nicht - da wähle ich doch lieber eine vergleichende Kraftaktprobe und haue ihn so aus den Latschen"
Wolfio hat geschrieben: 01.05.2021 06:20 Jemanden am Arm packen und ihm die Waffe aus der Hand winden, ist nun einmal etwas anderes, als dem Gegner aus sicherer Distanz die Waffe mit einer gekonnten Drehung der Klinge aus der Hand hebelt.
Da Entwaffnen auch im waffenlosen Kampf das vorgesehene Manöver ist, stimmt das nicht. Generell erfordert so gut wie jede körperliche Interaktion unter Kampfbedingungen eigentlich gelungene AT Würfe und besondere Effekte wiederum in der Regel SF, Manöver und unterliegen Sonderregeln.

Kann man ignorieren aber es ist aus den genannten Gründen nicht ratsam, denn das Kampfsystem harmoniert nur bedingt mit dem Talentsystem.
Wolfio hat geschrieben: 01.05.2021 06:20 Jemanden am Arm packen und ihm die Waffe aus der Hand winden, ist nun einmal etwas anderes, als dem Gegner aus sicherer Distanz die Waffe mit einer gekonnten Drehung der Klinge aus der Hand hebelt.
Optionalregeln heißen zwar so, sind aber nicht wirklich "Optional", sondern das Regelniveau auf dem offiziell Abenteuer geschrieben werden (die keine Grundregelwerk Abenteuer sind, siehe z.B. WDZ S. 6). Expertenregeln sind die eigentlichen Optionalregeln, da sie nur "erprobte Regelvorschläge" sind.

Weglassen kann man trotzdem alle Regeln (auch die Grundregeln), aber dann braucht man auch nicht über Regeln zu sprechen. Improvisation auf Basisniveau statt Spezialregeln ist wie gesagt auch in meinen Augen die maximale Freiheit. Zum Grundset im Bereich Kampf gehören für mich z.B. die Manöver bzw. SF, da diese schon über die Generierung automatisch integriert sind. "Wir spielen ohne" wäre für mich die Ausnahme und nicht die Regel.

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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

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Ungelesener Beitrag von Morgan Kell »

Für Abwechslungsreiche Kämpfe ist es gut, wenn man ein Ziel setzt dass anders ist als „erschlage alle Gegner“. Die Gegner könnten zum Beispiel eine Geisel genommen haben. Wenn die Helden die Gegner angreifen müssen sie aufpassen dass die Geisel nicht von den Geiselnehmern getötet wird, auch müssen die Helden die Geiselnehmer nicht besiegen sondern nur die Geisel in die Hände bekommen und dann abhauen.
Andere Bespiele wären man muss eine Türaufbrechen oder eine Dämonenbeschwörung verhindern während man gleichzeitig angegriffen wird und sich diesen Angriffen erwehren muss.

Das erste Abenteuer aus der DSA5 Einstiegsbox macht das auch ganz gut.
Spoiler
Der erste Kampf ist zum Beispiel gegen Riesenratten die aus Löchern in der Felswand kommen. Wenn man eine Ratte erschlägt kommt die nächste gleich nach. An statt einfach nur auf die Ratten raufzuhauen, können ein paar Helden probieren die Löcher zu verstopfen während die anderen Helden ihnen die restlichen Ratten vom Leib halten müssen.

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Ungelesener Beitrag von Isagreul6 »

Ratatoskr hat geschrieben: 29.04.2021 16:34 Abwechslungsreichere Kämpfe kommen meiner Erfahrung nach weniger durch das Anpassen der verwendeten Kampfregeln und -manöver zustanden, sondern mehr durch die äußeren Umstände.

Eine optisch ansprechende Battlemap zu verwenden und deren Möglichkeiten die Umgebung einzubeziehen auch zu nutzen wäre eine Möglichkeit, stärkeres Variieren in der Taktik der Gegner und deren Zusammenstellung ebenfalls. Allein die Möglichkeit damit den Kampfplatz genauer zu definieren und in den Kampf einzubinden hilft sehr, um Kämpfe abwechslungsreicher zu gestalten.
Das bietet auch viele Optionen für weitere Skillchecks im Kampf, sich verändernde Kampfbedingungen und die Notwendigkeit taktischer Bewegung.
Stimmt die Auswahl der äußeren Umstände ist von entscheidender Bedeutung.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Und immer dran denken: Nicht alles, was Gegner lernen können, müssen Helden auch lernen können.

Dazu mal ne Bonus-Attacke oder Bonus-Fähigkeit und schon wird selbst die Wolfsratte zum spannenden Gegner
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Boyfriend_of_Sun
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Ungelesener Beitrag von Boyfriend_of_Sun »

ich würde es einfach mal mit einer Battlemap und offenen Würfeln probieren.

Battlemaps sollte man einfach mal testen, ob sie in der jeweiligen Spielgruppe Spaß bringen (sie beschleunigen oft das Spiel, da sie Unklarheiten beseitigen). Außerdem verdeutlichen Battlemaps auch sehr visuell die Kampfumgebung und schaffen damit Abwechslung.

Und offene Würfelwürfe des Meisters sind in meinen Augen einer der einfachsten Stellhebel für mehr Spannung :phex:
Denn nichts ist so gnadenlos und unbestechlich mit den Spielern wie offene Würfel. Du wirst sehen, dass deinen Burschen der Arsch auf Grundeis geht, wenn die Treffer hart reinkommen und sie wissen, dass du nicht drehst, sondern gestorben werden kann :devil:

Klar, alles ist etwas unvorhersehbarer und man hat als Meister nicht mehr die Kontrolle über alles. Aber das ist mit etwas Meister-Erfahrung kein Problem und ich finds als SL selbst auch spannender, wenn ich nicht genau weiß wie die Kämpfe ablaufen werden

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Wolfio
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Boyfriend_of_Sun hat geschrieben: 04.08.2021 22:56 Und offene Würfelwürfe des Meisters sind in meinen Augen einer der einfachsten Stellhebel für mehr Spannung
Denn nichts ist so gnadenlos und unbestechlich mit den Spielern wie offene Würfel. Du wirst sehen, dass deinen Burschen der Arsch auf Grundeis geht, wenn die Treffer hart reinkommen und sie wissen, dass du nicht drehst, sondern gestorben werden kann
Ich hab da 3 Stufen von Kämpfen:

"Verdeckt würfeln" --> Samthandschuhe an, harter Kampf mit ordentlich Aua, aber in der Regel überleben es alle (auch wenn die LeP danach bei allen Schnappatmung auslösen)

"Offen würfeln" --> Handschuhe aus, jetzt gibts Kleinholz :devil: Hier wird nix gedreht, nix beschönigt

"Offen und hart" --> wie offen, aber die NSC versuchen auch wirklich aktiv, die Helden zu töten. Also kein "Er greift den Krieger - mit vollen LeP - an" während der Söldner mit 5 Lep am Boden liegt und nur noch den Gnadenstoß braucht.


Letzteres ist sehr selten (vor allem beim Kampf gegen Endbosse/Schergen des Namenlosen oder Dämonen) und idR nur nach ordentlicher Vorbereitung und Ankündigung. Immer sehr spannend zu sehen, wie sich hier die Dynamik im kampf ändert. Einfach weil auch taktisch geplant wird, so dass immer noch wer mit Heiltrank oder Balsam bereit steht. :)
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