DSA5 Nicht tödlicher Kampfstil (Kampfunfähig machen)

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Benutzer 22866 gelöscht

Nicht tödlicher Kampfstil (Kampfunfähig machen)

Ungelesener Beitrag von Benutzer 22866 gelöscht »

Guten Morgen,
vielleicht passt das sogar unter kurze Fragen, aber vorsichtshalber mache ich lieber ein Thema auf.

Man hat eine Charakter Idee an mich herangetragen und wir bekommen es nicht richtig umgesetzt. Uns fehlt eine Waffe oder ein Kampfstil mit dem möglich wenig Schaden angerichtet wird, der nur darauf abzielt den Gegner zu betäuben oder anderweitig kampfunfähig zu machen.

Außerhalb des Kampfes geht das recht einfach mit den Fokusregeln Meucheln/Betäuben, aber für im Kampf fällt mir nichts dazu ein.

Ich dachte erst an die Peitsche, ich hatte im Kopf das man den Gegner damit Gegner fesseln kann oder entwaffnen, aber das scheint bei DSA5 so nicht wirklich zu klappen. Es gibt eigentlich nur Umwickeln und das läuft auch noch über KK und steht daher für das Konzept eigentlich gar nicht zur Debatte.

Dann hatte ich an Raufen gedacht, kann man ja über GE steigern, aber die SF laufen auch wieder über KK (Haltegriff) oder haben doch neben dem Raufen an sich noch massive Nachteile, sowas wie Grätsche -> Liegend und Betäubungsschlag geht auch wieder nicht.


Gibt es da irgendeine Waffe oder einen Stil den ich übersehe?

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Skalde
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Es gibt natürlich die Möglichkeit, einem Gegner mittels Klinge drehen o. Ä. so starken Schmerz zuzufügen, dass er irgendwann handlungsunfähig wird. Ansonsten bleibt wohl nur der Betäubungsschlag.
Alriel hat geschrieben: 03.12.2020 09:16 Es gibt eigentlich nur Umwickeln und das läuft auch noch über KK und steht daher für das Konzept eigentlich gar nicht zur Debatte.
Wie sieht das Konzept denn genau aus? Ein Mindestmaß an KK sollte jeder Kämpfer haben, sonst verbaut man sich einfach die spätere Entwicklung bzw. macht sie zu einem AP-Grab.
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Jorge
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Ungelesener Beitrag von Jorge »

Magie (Bannbaladin, Horriphobus, Paralü) und Gift (Mengbillar) scheiden aus? Hammerfaust-Stil mit Schlagring und Schmetterschlag ebenso, weil KK nicht gewünscht/nicht möglich? Oder gibt es das in DSA5 gar nicht mehr? Hruzuzat und Vorteil Glück?
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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Jorge hat geschrieben: 03.12.2020 10:26 Oder gibt es das in DSA5 gar nicht mehr?
Nein, leider nicht. Dafür so geniale waffenlose Taktiken wie "Hose herunterziehen" und "Tür gegen den Kopf." :censored:
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Benutzer 22866 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 22866 gelöscht »

Skalde hat geschrieben: 03.12.2020 10:07 Wie sieht das Konzept denn genau aus? Ein Mindestmaß an KK sollte jeder Kämpfer haben, sonst verbaut man sich einfach die spätere Entwicklung bzw. macht sie zu einem AP-Grab.
Es ist kein Kämpfer als solches, eher so ein Gentleman-Einbrecher (wie nennt man das in weiblich?). Beim Einbruch eine Wache hinterrücks KO schlagen, bis zur Besinnungslosigkeit würgen, "Spock"-griff oder sowas und wenn es mal zum unvermeidbaren Konflikt kommt dann soll, so die Idee, der Charakter den Gegner möglichst friedlich kampfunfähig machen. Haupteigenschaften sind daher Intuition, Charisma und Fingerfertigkeit. Wobei Gewandheit natürlich auch dazu passt. Bei einen hohen FF wert hatte ich natürlich gleich Armbrust/Bogen oder Wurfwaffen im Kopf, aber das dürfte sich noch schwerer mit "möglichst unverletzt außer Gefecht setzen" umsetzen lassen.

Ich hatte auch schon an einen Intuitiven Zauberer mit Somnigravis gedacht, aber handlungsunfähig geht da erst ab QS 5, das dürfte noch mehr AP kosten.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Alriel hat geschrieben: 03.12.2020 10:44 Ich hatte auch schon an einen Intuitiven Zauberer mit Somnigravis gedacht, aber handlungsunfähig geht da erst ab QS 5, das dürfte noch mehr AP kosten.
Debuffs wie Paralys, Somnigravis etc. sind in DSA5 erst auf sehr hohem TaW ansatzweise nützlich, das kann man vergessen.

Den Kampfstil, den du suchst, scheint es tatsächlich nicht mehr wirklich zu geben. Die Lady-Einbrecherin (mein Versuch) sollte wohl eher in Akrobatik, Klettern und Atlethik investieren, um bei der Konfrontation mit einer Wache das einzig sinnvolle zu tun, nämlich wegzulaufen. Das erste, was ein Wächter, der sie am Schmuckkästchen der Hausherrin erwischt, tun wird, ist einen Alarmschrei auszustoßen, und gegen mehrere Gegner auf einmal wird die Sache mulmig. Nimm zu Fall bringen oder Umrennen, damit kann die Einbrecherin zur Not an einer Wache vorbei und davonrennen.

Klassischerweise käme in genau so einer Situation ein Wurfstern zum Einsatz: Man wirft ihn nach dem Gesicht des Gegners, damit der reflexartig ausweicht und kurz abgelenkt ist. Kommt auch gut, wenn man ihn im Wegrennen nach hinten wirft, das verlangsamt etwaige Verfolger. In DSA gibt es sowas nicht als regeltechnischen Effekt, aber die Abzüge auf die Kampfwerte bei einem guten Treffer mit dem Wurfstern sind auch ganz nett.
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Blasrohr mit Schlafgift? (das Rohr beispielsweise in einem Spazierstock mit abschraubbarem Knauf und Spitze verborgen, sowas kann ja auch eine Dame haben...)

Gehen in DSA 5 alle Äquivalente zu Umreißen, Entwaffnen, Waffe zerbrechen auf KK? In DSA 4 fand ich den Stab da eigentlich noch ganz brauchbar (Gegner ohne Waffe oder am Boden kämpft halt schlecht).

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Marty mcFly
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Skalde hat geschrieben: 03.12.2020 10:28
Jorge hat geschrieben: 03.12.2020 10:26 Oder gibt es das in DSA5 gar nicht mehr?
Nein, leider nicht. Dafür so geniale waffenlose Taktiken wie "Hose herunterziehen" und "Tür gegen den Kopf." :censored:
Das stimmt so nicht. Aber ein Hänfling mit KK 10 hat es natürlich schwer, jemanden auf die Bretter zu schicken. Das ist auch richtig so. Einen Spockgriff gibt es nicht, da ist das Kampfsystem eher realistisch als fantastisch.
Und ohne AP Investitionen wird das auch nichts. Wäre ja sonst auch zu einfach und es könnte jeder machen...
Immerhin geht es darum, einen Gegner mit möglichst wenigen Aktionen (am besten in 1 Aktion) auszuschalten, ohne dass dieser schwer verletzt wird. Das muss schwer sein und AP Kosten.

Will man über Raufen einen Gegner KO schlagen, kann man dies z.B. folgendermaßen anstellen:
Schlagring, Boxer Stil (KK 13 nötig), Tiefschlag.

Raufen AT +4 mit Tiefschlag. Durchschnittlich 6,5, also 7 TP.

Nehmen wir erstmal einen einfachen Gegner an: Den aufgeschreckten Hausbesitzer, der im Nachthemd und mit einem Dolch bewaffnet den unvorsichtigen Einbrecher überrascht: KO 12, RS 0.

Wenn die Verteidigung des Gegners misslingt, erhält dieser 7 SP und muss erstmal eine Selbstbeherrschungsprobe -2 ablegen.
Bei Misslingen erhält der Gegner 1 Stufe Betäubung.
Edit: Wenn der Gegner 29 LeP hat (Grundwert 5 + 2x KO 12), bekommt er durch die 7 SP zudem noch eine Stufe Schmerz, da er auf 3/4 der LeP runter ist. Also nochmal eine Erschwernis von 1, die sich schon auf die Selbstbeherrschungsprobe auswirken könnte.

Durch den Boxerstil (und weil die SP über KO/2 des Gegners liegen) muss er dann gleich noch eine Selbstbeherrschungsprobe ablegen, um TP/2 (also 4) erschwert. Eventuell noch durch die 1 Stufe Betäubung, die er schon durch den Tiefschlag erhalten hat so wie die 1 Stufe Schmerz aus dem LE Verlust. Hier bin ich mir nicht sicher, ob die Erschwernisse bereits greifen, da sie ja in der gleichen Aktion erst entstehen.
Wenn sie greifen, dann ist diese 2. Probe schon um 6 erschwert, also fast unmöglich für diesen Gegner zu schaffen.
Misslingt auch diese Selbstbeherrschungsprobe, hat der Gegner schon 2 Stufen Betäubung.

Damit kann man einen Gegner also innerhalb von 2 KR außer Gefecht setzen.

Der Gegner in diesem Beispiel ist natürlich ungerüstet. Den Gardisten in Plattenrüstung kann man aber nunmal schwerlich einfach so KO schlagen. Es ist nicht unmöglich (Ansage mit Wuchtschlag III, verbesserter Schlagring mit TP+2, Zusatzschaden durch L+S), aber kostet wieder einiges an AP (und Dukaten).

Davon abgesehen würde ein Einbrecher, der i.d.R. keine Rüstung trägt und höchstens Dolch oder Keule, einen offenen Kampf so gut es geht vermeiden. Und in dem von mir beschriebenen Beispiel hätte der Einbrecher vielleicht auch die Chance, dem aufgewachten Hausbesitzer aufzulauern, wodurch dann wieder die Meucheln / Betäuben Regeln greifen, die es ziemlich einfach machen, jemanden KO zu schlagen.

Edit:
Soll das ganze nicht über Raufen laufen, nimmt man entweder die Kombination Keule (Hiebwaffen) + Betäubungsschlag (Waffenvorteil der Keule erhöht die TP um 1, was wiederum die Selbstbeherrschungsprobe des Gegners zusätzlich um 1 erschwert).

Oder man nimmt den Kampfstab (RW lang!) und besorgt sich den Verbesserten Betäubungsschlag (ist allerdings Gardisten-Stil, sofern man den Kampfstil als Voraussetzung nimmt, die erweiterte KSSF zu erwerben).
Damit kann man recht zuverlässig jede KR dem Gegner eine Stufe Betäubung zufügen (der Gegner muss eine Selbstbeherrschungsprobe -2, -4 oder -6 ablegen, je nach TP Wurf. Rüstung hat keinen Einfluss!). Evtl. noch kombiniert mit einer Finte (mehr Schaden durch einen Wuchtschlag hilft hier nicht).

Benutzer 22866 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 22866 gelöscht »

Der Boxer Stil scheint mir auch am ehesten das zu sein was meiner Spielerin vorschwebt, sie wird das dann wohl über KK laufen lassen müssen. Was vergleichbares über FF oder GG (Karate-mäßig) wäre natürlich "Cool" aber eben wohl nicht vorgesehen. Und KK 13 ist ja auch noch nicht notwendigerweise Arnoldine Schwarzenegger.
Wobei Zyklopäisches Ringen auch was hat, mit dem Würgegriff und dem Wurf...

Ich hatte irgendwie gehofft ich hätte ein paar SF oder "Betäubungswaffen" aus mir nicht vorliegenden Spielhilfen oder Kompendien oder sowas nicht im Blick.

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Aryador
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Ungelesener Beitrag von Aryador »

Du könntest einen Chalukischen Kettenstab nehmen (Rüstkammer des Dornenreiches) und dann auf "Entwaffnen" gehen. Da ist dann sogar als eingebauter Vorteil das Manöver um 2 Punkte erleichtert. Das würde auch zum Einbrecher passen, auch wenn es ein wenig mehr Ninja-Flair hätte. Aber ein Kettenstab ist auch von der Anmutung her definitiv eine Waffe, die nicht darauf ausgelegt ist, zu töten, weil sie ja stumpf ist.

Tatsächlich ist kurioserweise bei der SF "Entwaffnen" die Kettenwaffe gar nicht angegeben, da es aber beim Kettenstab explizit als Waffenvorteil dabei steht, sehe ich das mal als folgerichtig an. Für Entwaffnen brauchst du allerdings auch GE 15, allerdings halte ich das für einen Einbrecher sogar eher für sinnvoll, der sollte ja auch mal vielleicht eine Fassade hochklettern oder runterspringen können.

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 22866 gelöscht »

Aryador hat geschrieben: 03.12.2020 15:32 Für Entwaffnen brauchst du allerdings auch GE 15,
Und man braucht auch noch "hohe" KK um Kettenwaffen steigern zu können.

Ich werde wohl euere Ideen mal so weiterleiten, aber so 100% die Idee der Spielerin trifft es wohl nicht. Schade eigentlich ich finde die Idee eigentlich ziemlich nett, aber es kann halt nicht alles geben. So eine lebensschonende Kampfweise hätte ich jetzt z.B. auch für Tsa-Priester nett gefunden.

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Alriel hat geschrieben: 03.12.2020 16:15 Schade eigentlich ich finde die Idee eigentlich ziemlich nett, aber es kann halt nicht alles geben. So eine lebensschonende Kampfweise hätte ich jetzt z.B. auch für Tsa-Priester nett gefunden.
Es ist halt sehr unrealistisch, dass jemand, der Kampf nur so nebenher betreibt, seine Gegner zuverlässig mit wenigen Schlägen ausknockt, ohne dass diese großartig Schaden erleiden. Man bedenke, dass ja auch tödliche Waffen wie Schwerter oder Äxte oft nicht mit einem Schlag oder Stich töten in DSA. Da wäre es seltsam, wenn ein einziger Faustschlag genügt, um jemanden außer Gefecht zu setzen.
Was die TSA Geweihte aber schon machen kann: Kampfstab, Verteidigungshaltung, Meisterparade. Und dann hoffen, dass ihre Gefährten den Gegner möglichst unblutig ausschalten. Und nach dem Kampf kann die TSA Geweihte ja etwaige Wunden wieder flicken :grübeln:

Beim Entwaffnen stellt sich immer die Frage, wie es danach weitergeht. Der Entwaffnete könnte aufgeben, er könnte aber auch versuchen, die Waffe wiederzuerlangen. Hält man ihn dann davon ab, indem man nun wirklich auf ihn eindrischt und Schaden macht? Hätte man ja auch gleich machen können. Oder versucht man, ihn zum Aufgeben zu überreden (ginge auch mit Einschüchtern)? Was ist, wenn er nach Hilfe ruft?
Verlässlich unblutig außer Gefecht setzen geht fast nur mit Magie oder den von mir erwähnten Beispielen mit Raufen oder Betäubungsschlag (die dann eben einige AP kosten und gegen starke Gegner evtl. nicht mehr so gut wirken).
Geweihte haben natürlich noch weitere Möglichkeiten (die TSA Geweihte mit erzwungener Friedfertigkeit z.B.)

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Marty mcFly hat geschrieben: 03.12.2020 16:25 Es ist halt sehr unrealistisch, dass jemand, der Kampf nur so nebenher betreibt, seine Gegner zuverlässig mit wenigen Schlägen ausknockt, ohne dass diese großartig Schaden erleiden.
Ich muss ehrlich sagen ich war fest davon ausgegangen das es eine aveturische Version eines Gummi-Knüppels gibt, wenig Schaden, aber schmerzhaft (+ Schmerzstufe für x KR) oder mit Betäubungseffekt oder mit Erleichterung auf Betäubungsschlag, wie der Kettenstab für Entwaffnen.

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Satinavian
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Alriel hat geschrieben: 03.12.2020 17:34
Marty mcFly hat geschrieben: 03.12.2020 16:25 Es ist halt sehr unrealistisch, dass jemand, der Kampf nur so nebenher betreibt, seine Gegner zuverlässig mit wenigen Schlägen ausknockt, ohne dass diese großartig Schaden erleiden.
Ich muss ehrlich sagen ich war fest davon ausgegangen das es eine aveturische Version eines Gummi-Knüppels gibt, wenig Schaden, aber schmerzhaft (+ Schmerzstufe für x KR) oder mit Betäubungseffekt oder mit Erleichterung auf Betäubungsschlag, wie der Kettenstab für Entwaffnen.
Das Problem ist halt : Wenn es schneller/besser kampfunfähig machen kann als eine echte tödliche Waffe, die dies durch LE-Verlust erreicht, wird es eine optimale Waffe für Leute, die ihre Gegner eigentlich töten wollen, denn Kampfunfähige können sich ja nicht wirklich wehren.


Was die Praxis angeht : Hat DSA5 eigentlich irgendwo Regeln für Menschenfänger ? Mit solch einer Waffe kann man einen Gegner ziemlich klar aus dem Kampf nehmen, ohne ihn ernsthaft zu verletzen.

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Skalde
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Satinavian hat geschrieben: 03.12.2020 17:44 Hat DSA5 eigentlich irgendwo Regeln für Menschenfänger ?
Ich glaube nicht. Für einen Einbrecher wäre so ein Ding vermutlich zu sperrig, aber es könnte in vielen Situationen des Heldenlebens nützlich sein.
Alriel hat geschrieben: 03.12.2020 17:34 Ich muss ehrlich sagen ich war fest davon ausgegangen das es eine aveturische Version eines Gummi-Knüppels gibt, wenig Schaden, aber schmerzhaft (+ Schmerzstufe für x KR) oder mit Betäubungseffekt
Normaler Knüppel und dann ein Tuch drum wickeln? Das verursacht dann vielleicht nur Betäubung und Kopfschmerzen, aber kaum Schaden. Leider hat DSA5 keine Ausdauer-Mechanik mehr, mit der man das Bewusstlos-Schlagen simulieren kann.
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Skalde hat geschrieben: 03.12.2020 17:50 Leider hat DSA5 keine Ausdauer-Mechanik mehr, mit der man das Bewusstlos-Schlagen simulieren kann.
Das läuft nun eben über die Betäubungsstufen.
Und dass es keine Ausdauer-Regeln mehr gibt ist nun wirklich nicht bedauerlich, oder? Vor allem mit dem ganzen Anhang, Erschöpfung, Überanstrengung, AU im Kampf etc. Einfach nur grottig schlechtes Regeldesign, eigentlich eher Regelsatire :censored:

Zum Thema Menschenfänger: Ich glaube ihr stellt euch das zu einfach vor. Aus einem Hinterhalt heraus jemanden damit zu "fesseln", ja, das mag funktionieren. Aber im Kampf? Der Gegner wird sich verteidigen oder diesem unhandlichen Ding ausweichen. Mal eben so den ganzen Körper damit zu umschließen stelle ich mir deutlich schwerer vor (und die Arme hat der Gegner dann immer noch frei).
Alriel hat geschrieben: 03.12.2020 17:34 aveturische Version eines Gummi-Knüppels gibt, wenig Schaden, aber schmerzhaft
Wenig Schaden wage ich zu bezweifeln. Wenn du jemandem damit fest genug auf den Kopf schlägst, dass er ohnmächtig wird, dann dürfte da auch einiges an Schaden entstehen.

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Marty mcFly hat geschrieben: 03.12.2020 18:02 Mal eben so den ganzen Körper damit zu umschließen stelle ich mir deutlich schwerer vor (und die Arme hat der Gegner dann immer noch frei).
Die Dinger zielen auf den Hals. Da sollte es sich der Eingefangene genau überlegen ob er weiterkämpft sobald er da drin steckt! Allerdings ist es sehr schwer (in meinen Augen eher unmöglich) das mitten im bewaffneten Kampf zu bewerkstelligen.
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Desiderius Findeisen hat geschrieben: 03.12.2020 18:12 Die Dinger zielen auf den Hals. Da sollte es sich der Eingefangene genau überlegen ob er weiterkämpft sobald er da drin steckt! Allerdings ist es sehr schwer (in meinen Augen eher unmöglich) das mitten im bewaffneten Kampf zu bewerkstelligen.
Auf den Hals oder die Beine, ja (habe mir gerade ein Video über die Teile angesehen ^^). Nicht alle hatten wohl Dornen.
Und mir ging es vor allem um die Schwierigkeit, die Dinger im Kampf einzusetzen. Zumindest in einem 1vs1 Kampf oder dem Kampf einer Heldengruppe gegen eine Gruppe Banditen dürfte schwer sein. In einer Schlacht / Belagerung oder wenn man eine Überzahl hat, aber man dennoch nicht Gefahr laufen will, von den Bewaffneten in Unterzahl getroffen zu werden, kann ich es mir eher vorstellen.

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Alriel hat geschrieben: 03.12.2020 10:44 Bei einen hohen FF wert hatte ich natürlich gleich Armbrust/Bogen oder Wurfwaffen im Kopf, aber das dürfte sich noch schwerer mit "möglichst unverletzt außer Gefecht setzen" umsetzen lassen.
In DSA 5 gibt sowohl Ausrüstung http://ulisses-regelwiki.de/index.php/s ... olzen.html, als auch Techniken "http://ulisses-regelwiki.de/index.php/b ... choss.html", die es erlauben Gegner mit wenig Schaden über Betäubung auszuschalten. Die Bolzen/Pfeile sind besonders einen Blick wert, da die Chance auf Betäubung fix 50% beträgt (keine Gegenprobe!).

Hinzu kommen noch Waffen und Fähigkeiten, die einen zwar keinen Kampf gewinnen lassen, aber immerhin die Möglichkeit zur Flucht erhöhen, wie der http://ulisses-regelwiki.de/index.php/E ... chuss.html oder Wurfwaffen wie die http://ulisses-regelwiki.de/index.php/wurfkeule.html.

Dank Kernschuss http://ulisses-regelwiki.de/index.php/K ... chuss.html kann man seine Fernwaffe notfalls auch im Nahkampf einsetzen. Alternativ macht man mit Hiebwaffen oder Raufen (div. Manöver mit Betäubung) weiter, wo die Fernwaffen aufgehört haben.

Für eine "Gentlegirl" Einbrecherin bieten sich Handarmbrüste oder noch eleganter und kompakter eine Balestrina http://ulisses-regelwiki.de/index.php/balestrina.html, die man auf Bolzen http://ulisses-regelwiki.de/index.php/b ... waffe.html umgebaut hat an (natürlich Betäubungsbolzen :wink: ). Für richtige Kämpfe gerne auch eine Repetierarmbrust mit stumpfen Bolzen. :wink:

Je nach Waffe gibt es u.U. noch SF oder Waffenzubehör, um die Ladezeiten zu senken. Balestrinas kann man im besten Piratenstil auch mehrere vorgeladen mit sich herumtragen (und dann einfach wechseln) oder eine zweite in der linken Hand bereithalten (aber nicht in einer Runde abschießen).

Vom Beschuss/Würfen aus der Ferne bereits benommen, kann man dem Feind ggf. mit Nahkampfangriffen die finalen Betäubungsstufen zukommen lassen oder man nutzt im Nahkampf den Kernschuss.

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Die Stumpfen Geschosse sind in der Tat ziemlich stark. Eigentlich zu stark, wenn ich es mir recht überlege. Egal, wo man den Gegner trifft oder ob man überhaupt SP anrichtet. 50% Chance zu betäuben. Und dort steht auch nichts davon, dass es nur gegen menschliche Gegner wirkt oder gegen Gegner bis zu einer bestimmten Größe.
RAW hat man damit also eine ultimative Waffe, um selbst riesige Tiere in wenigen KR auszuschalten (4 Helden mit Armbrüsten und stumpfen Pfeilen sind dann nicht mehr aufzuhalten).
Wobei ich mich in dem Zusammenhang frage, wie die Zustandsregeln bei Tieren angewendet werden. Schmerz durch LeP Verkust bekommen sie ja i.d.R.
Und selbst bei manchen Drachen gibt es eine Angabe zum Zustand Schmerz.
Wenn also im Bestiarium keine Aussage stehen sollte, ob man Tiere (Drachen) betäuben kann, bestünde hier großes Exploit Potential :censored:
Bzw. es müsste in jedem Fall gehausregelt werden.
Sonst wird bald jeder Aventurier zum potentiellen Drachentöter ^_^

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X76 hat geschrieben: 05.12.2020 01:35 In DSA 5 gibt sowohl Ausrüstung http://ulisses-regelwiki.de/index.php/s ... olzen.html, als auch Techniken "
Das ist klasse, ich bekomme zwar heute Mittag ärger das ich das vorher nicht gefunden habe (habe der Spielerin schon Raufen mit Boxer-Stil schmackhaft gemacht), aber dafür könnt ihr ja nichts. Doch Balestrina mit den Dingern passt zumindest sehr gut zu dem was ich mir nach der Beschreibung des Charakters vorgestellt habe.

Und ich bestelle mir gleich mal die Rüstkammer II.

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Alriel hat geschrieben: 05.12.2020 08:18 Doch Balestrina mit den Dingern passt zumindest sehr gut zu dem was ich mir nach der Beschreibung des Charakters vorgestellt habe.
Ich würde euch aus oben genannten Gründen raten, über eine Hausregel für die Stumpfen Projektile nachzudenken. Bzw. gleich auch zu überlegen, wie man es mit Zuständen für große Wesen hält.
Einen Kämpfer in Plattenrüstung kampfunfähig zu machen, weil man ihm ein paar mal ein stumpfes Geschoss gegen Beine und Arme geschossen hat, klingt nämlich nicht sehr sinnvoll.

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Kämpfer in Plattenrüstung, die großen Vieher haben ja auch meist einen gewissen RS, kommt man mit den 1w3 ja eh nicht zum Schaden machen, daher kommt da doch auch keine Betäubung zum tragen, oder lese ich das falsch?
Daher finde ich auch das Blasrohr recht schwach, 1w2 Schaden + Gift gegen Stoffrüstung...

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Marty mcFly
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Alriel hat geschrieben: 05.12.2020 14:01 Kämpfer in Plattenrüstung, die großen Vieher haben ja auch meist einen gewissen RS, kommt man mit den 1w3 ja eh nicht zum Schaden machen, daher kommt da doch auch keine Betäubung zum tragen, oder lese ich das falsch?
Wenn man den Regeltext der Stumpfen Projektile so nimmt, wie er da steht, dann muss man keinen Schaden anrichten. Wenn an anderer Stelle in den Regeln nichts dazu steht (im Sinne von "Die Auswirkungen von besonderer Munition kommen nur zum Tragen, wenn SP angerichtet werden"), gilt zunächst auch nichts anderes. Daher würde ich euch empfehlen, hier eine Hausregel einzuführen. Sonst könnte es zu Frustration kommen: Entweder, weil der Einbrecher mit seiner Ballestrina zu mächtig ist, weil er selbst große Ungeheuer mit ein paar Schüssen ausschaltet (er könnte ja, wie bereits vorgeschlagen, mehrere geladene Ballestrinas tragen), oder weil die Gruppe auf Grund dieser fehlenden Balance die Stumpfen Pfeile doch noch abschwächt und der Einbrecher Spieler dann wieder im Regen steht. Daher lieber vorher absprechen, wie man es regelt.
Wenn man es (einigermaßen) realistisch will, würde ich es so machen:
- mit Trefferzonen- und Wundregeln spielen https://ulisses-regelwiki.de/index.php/ ... egeln.html
- Kopftreffer (entweder zufällig ausgewürfelt oder gezielt mit Erschwernis von 10 getroffen) führt nach diesen Fokusregeln zu einer Stufe Betäubung, wenn die Wundschwelle überschritten wurde. Dann muss der getroffene noch auf Selbstbeherrschung würfeln, bei Misslingen kommt der Wundeffekt zum Tragen
- die Stumpfen Projektile könnten hier ansetzen: Sie machen W6 Schaden (plus Schaden z.B. aus Reichweite). Treffen sie den Kopf, ist die Wundschwelle verringert, z.B. auf KO/2 - 2. Ein Gegner mit KO 12 würde dann bei einem Treffer mit 4SP oder mehr eine Stufe Betäubung erhalten.
Die Selbstbeherrschungsprobe könnte dann zusätzlich um den halben erzielten Schaden erschwert sein (bei 4 SP wäre sie dann um 3 erschwert. Um 1 automatisch, um weitere zwei durch SP/2).
- diese Regelung würde dann auch gleichzeitig das Problem umgehen, dass mit den Stumpfen Pfeilen ohne weiteres Drachen oder andere Biester ausgeschaltet werden können. Denn die haben i.d.R. eine sehr hohe KO.

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