DSA4 Fernkampf, das alte Thema

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
Viktoriusiii
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Fernkampf, das alte Thema

Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii »

Guten Tag allerseits!
Ich hab jetzt versucht über die Suchfunktion ein altes Thema zu finden... aber zu viel Ramsch dazwischen...

Jetzt ist die Diskussion wieder aufgepoppt, dass Fernkampf ganz einfach nach dem 4.1 System einfach zu schwach ist.
Die meisten Bögen haben eine KK Voraussetzung von 15 oder machen kaum Schaden.
Und nach dem Standartsystem is WS-2 nicht genug um Dinge wie Gezielter Stich oder Wuchtschlag ausgleichen zu können.

Wie handhabt ihr das?
Denn dieses mal bin ich der Meister und nicht der Spieler und ich möchte es irgendwann mal so haben, dass Bögen endlich mit Nahkämpfern mithalten können... wenn nicht gleichauf, aber zumindest nicht so komplett abgehängt werden, dass man sie nicht spielen möchte.

Ich habe mir jetzt überlegt, dass Bögen eine automatische Wunde machen, wenn sie nicht den Minimalschaden erwürfeln (also 2-6)
Aber das scheint mir doch eher eine temporäre Lösung zu sein.


Bitte, solltet ihr denken, dass Fernkampf nicht Underpowered sind, schreibt nichts dazu, denn dann spielt ihr auf eine andere Art und Weise.
Ich brauche keine "aber sie sind nicht OP" Kommentare, sondern Lösungsansätze, wie man Bögen Buffen könnte, ohne sie OP zu machen.

Jeordam
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Fernkampf, das alte Thema

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Spielt ihr mit Zonensystem oder ohne?

Ohne Zonensystem ist der Gezielte Schuss mit seiner Wuchtschlagfunktionalität, aber höheren Werten und schwierigerer Reaktion, mehr als bösartig.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Marty mcFly
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Fernkampf, das alte Thema

Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Mmn. einfachste Lösung (aber vermutlich nicht das, wonach du suchst): Gib den Fernkämpfern mehr AP. Damit steigern sie ihr FK Talent (und ggf. eine der Eigenschaften, die den Maximalwert erhöhen).
Mit höherem FK Wert können sie häufiger gewagtere Ansagen machen (ob jetzt mit FK+ oder Zonensystem) und machen dadurch potentiell mehr Schaden. Bzw. sie treffen trotz schwierigen Umständen (Sicht, Wind, schnelles / kleines Ziel) häufiger und sind somit effektiver.
Und das beste dabei: Man muss nichts am Balancing der Regeln ändern.

Habt ihr denn die Möglichkeiten des Fernkampfes wirklich voll ausgeschöpft? KK Mindestanforderungen sollten auch eigentlich nicht so das Problem sein, zumindest für einen professionellen Bogenschützen (der Streuner, der nebenher seinen Bogentalentwert auf 7-8 bringt, damit er nicht in den Nahkampf muss, wird natürlich meist "nur" einen Kurzbogen führen).

Spielt ihr mit besonderer Munition?
Darüber könnte man auch noch etwas Power herausholen (ich hab die DSA4 Regeln dazu nur grad nicht im Kopf). Vor allem ließe sich mit Munition, die mehr Schaden verursacht, dafür aber auch teurer ist, der Machtzuwachs für Fernkämpf rein monetär begrenzen. Die guten Pfeile kommen dann eben nur gegen die großen Brocken zum Einsatz.

Edit: Du sprichst davon, dass Fernkämpfer mit Nahkämpfern mithalten können sollen. Hast du da den immensen Vorteil des Fernkampfes einberechnet, aus der Distanz angreifen zu können und nicht von gegnerischen Nahkämpfern getroffen werden zu können?

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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Viktoriusiii hat geschrieben: 10.11.2020 17:32 Ich brauche keine "aber sie sind nicht OP" Kommentare, sondern Lösungsansätze, wie man Bögen Buffen könnte, ohne sie OP zu machen.
Aber Bögen sind doch gar nicht zu schwach, man muss sie nur richtig spielen 11elf!1 :censored:

Spaß, wir benutzen auch Hausregeln für den Fernkampf, vielleicht könnten die dir helfen. Wir spielen mit dem Zonensystem, eine TP+ Ansage im Fernkampf gibt es bei uns nicht.
Dies sind die bei uns üblichen Hausregeln, die zum einen Fluff und zum anderen Crunch sind:

- Fernkampfangriffen von Armbrüsten, Bögen und Wurfwaffen auszuweichen oder sie zu parieren ist schwieriger. Wurfwaffen sind um 8 Punkte erschwert zu parieren und Schusswaffen um 12 Punk­te. Letztere können in der Kategorie "sehr nah" nur nach einer gelungenen Probe auf Intuition abge­wehrt werden.

- Manöver: Gezielter Schuss (+4+Zonen-RS): Der Schuss umgeht die angelegte Rüstung (nicht aber natürlichen RS), verursacht direkt SP und die Wundschwelle wird zusätzlich noch einmal um 2 Punkte verringert. Trifft ein solcher Schuss die Zone Kopf, Brust oder Bauch ist eine besonders verletzliche Stelle getroffen worden und es wird eine automatische Wunde (und eventuell noch mehr Wunden, da Wundschwelle -4) erzielt. Ein Gezielter Schuss auf eine verwundbare Stel­le ist um 4 Punkte und den Zonenrüstungsschutz des anvisierten Körperteils erschwert. Diese Erschwernis zählt als Modifikator der Fernkampfprobe, die wie gehabt um weitere Punkte erleichtert oder er­schwert werden kann. Um diese Art von Schuss ab­geben zu können muss der Schütze mindestens die SF Scharfschütze erworben haben.

- Die Preise für besondere Pfeil- und Bolzenspitzen werden halbiert. Kriegsbolzen- und pfeile sind in einem normalen Kampf Standard, Jagdbolzen und -pfeile werden fast ausschließlich namensgebend zur Jagd verwendet.

- Es ist möglich, besser geschmiedete Pfeil- und Bolzenspitzen herzustellen. Dabei gelten die regulären Schmiederegeln (TP +1 bis +3; Preis x3 pro TP; Verwendung besonderer Metalle möglich).

- Es ist möglich, Bögen und Armbrüste auch um mehr als nur die FK-Erleichterung zu verbessern. Die TP von Bögen können durch die Verwendung härterer Hölzer und eine Steigerung der Zugkraft um einen Punkt erhöht werden. Dadurch steigt auch die KK-Voraussetzung um einen Punkt. Es ist außerdem möglich, besondere Werkstoffe bei der Herstellung von Bögen und Armbrüsten zu verwenden: z. B. Drachenknochen und -sehnen (TP +1 und RW +20% pro Kategorie).

- Elfenbögen können auch verbessert werden.


Alles in allem sind Fernkampfwaffen bei uns ziemlich stark. Ein Kopftreffer erzeugt gerne mal zwei Wunden und mehr, ergo Kampfunfähigkeit. Vor allem die stärkeren Waffen (Kriegsbogen, Elfenbogen, Windenarmbrust) hauen richtig rein. Aber auch ein einfacher Kurzbogen kann bereits sehr gefährlich werden: Basisschaden 1W6+4 TP +2 TP (verbesserte Pfeilspitze); Wundschwelle -4 (Kopftreffer). Im Schnitt verursacht er dann auf "Nah" 10,5 SP, erzeugt eine Wunde am Kopf und senkt die Wundschwellen bei KO 14 auf 3/10/17. Das Ziel wäre also direkt kampfunfähig.
Zu stark? Ich denke nicht. Bögen und Armbrüste müssen im schlimmsten Fall erst einmal umständlich bereit gemacht werden. Sind sie bereits fertig gerichtet, dürfen sie ruhig ihren überlegenen Vorteil ausspielen.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Viktoriusiii hat geschrieben: 10.11.2020 17:32 Denn dieses mal bin ich der Meister und nicht der Spieler und ich möchte es irgendwann mal so haben, dass Bögen endlich mit Nahkämpfern mithalten können
Mithalten bei was? Linearen Standard "2W6 Räuber springen aus dem Gebüsch"-Kämpfen? Das wird nicht möglich sein, egal, was du hausregelst. In dynamischen Kampfsituationen (z. B. einer Belagerung, einem Hinterhalt oder einem Entergefecht) ist ein guter Bogenschütze Gold wert. Unser nostrischer Meisterschütze Iodas hat sich nie unterfordert gefühlt, der konnte, da wir ohne Zonensystem spielen (siehe Jeordams Beitrag), immer einiges an Schaden reißen. Wenn ein Gegner selbst einen formidablen Scharfschützen in guter Position oder einen Schwarzmagier auf einem Karakil mitgebracht hat, hält der Bogenschütze nicht nur mit, er rettet der Gruppe potentiell den Allerwertesten.

Was für Schützen hast du denn in der Gruppe? Einen Elfen? Der kann sich im Regelfall mit Falkenauge und Pfeil der Luft/des Humus ziemlich gut selbst buffen. Einen Söldner mit Windenarmbrust? Der sollte sich im Klaren sein, dass er in einem Kampf normalerweise nur einen einzigen Schuss anbringen wird, von daher sehr verständlich, dass der dann auch einen durchschlagenden Effekt haben will. Einen weidener Soldaten mit Langbogen? Einen Zwergensöldner mit Eisenwalder? Bei all diesen Professionen ist es recht unterschiedlich, wie man ihre Nützlichkeit verbessern kann.
Marty mcFly hat geschrieben: 10.11.2020 18:00 Spielt ihr mit besonderer Munition?
Darüber könnte man auch noch etwas Power herausholen (ich hab die DSA4 Regeln dazu nur grad nicht im Kopf)
Würde ich auch empfehlen. Allein Kettenbrecher können schon ziemlich fies sein, Sehnenschneider und gehärtete Kriegspfeile sind je nach gewähltem Ziel auch ganz nett. Euer Schütze kann seinen Köcher in mehrere Fächer gliedern, um im Kampf stets das passende Geschoss zur Hand zu haben. Sobald die Rüstung des Feindes keine Rolle mehr spielt, ist WS-2 gar nicht mehr so schlecht.

Sind die Erschwernisse zu hoch, um effektive Treffer zu landen, weil deine Gruppe erst wenige AP hat? Dann halbiere als Hausregel die Erschwernisse durch Entfernung oder für gezielte Schüsse. Oder mach verbesserte Schusswaffen billiger und leichter verfügbar.
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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

- Ein Trupp berittener Bogenschützen, die auf knapp 20 m an die Gruppe rannreiten, Pfeile abschießen und wegreiten, bevor deine Leute hinterherkommen? Nach ein paar KR hat sicherlich mal einer kritisch getroffen, selbst wenn es nur Kurzbögen sind...
- lass von den 2W6 Räugern drei, vier Schützen sein, die auf höheren Steinblöcken stehen, die Gruppe mit Beschuss eindecken und nur mittels Klettern oder Fliegen erreicht werden können?
- erhöhe für jeden Pfeil, der sich in einem Kettenhemd/Rüstungsüberwurf verfangen hat und da immer noch steckt, die BE um eins... da fangen auch Kurzbogenpfeile sehr schnell an zu nerven, ohne dass sie wirklich Schaden machen.

Viktoriusiii
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Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii »

Viktoriusiii hat geschrieben: 10.11.2020 17:32 Ich brauche keine "aber sie sind nicht OP" Kommentare, sondern Lösungsansätze, wie man Bögen Buffen könnte, ohne sie OP zu machen.
Und doch befassen sich alle damit, dass dem nicht so ist.
Ich möchte hier aber Antworten für Standart "2W6 Räuber springen aus einem Busch"
Da bringt mir noch so viel Philosophieren nichts.
:dunkelheit:

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Viktoriusiii hat geschrieben: 10.11.2020 17:32 Wie handhabt ihr das?
Wir haben einfach die pauschalen Erschwernisse durch Distanz und Zielgröße entfernt, sodass man idR. Auf den ubmodifizierten/vollen AT-Wert Würfelt.

Dadurch ist fast jeder Schuss ein Treffer, das gleicht das Problem dann wieder aus.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!

Alle Generierungsstile sind gleichwertig.

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Viktoriusiii hat geschrieben: 10.11.2020 23:11 Und doch befassen sich alle damit, dass dem nicht so ist.
Hast du einen anderen Thread gelesen? Es wurden doch schon etliche praktische Vorschläge gemacht :grübeln:

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Viktoriusiii hat geschrieben: 10.11.2020 23:04 Und doch befassen sich alle damit, dass dem nicht so ist.
Ich möchte hier aber Antworten für Standart "2W6 Räuber springen aus einem Busch"
Da bringt mir noch so viel Philosophieren nichts.
Offensichtlich kennt keiner Dein Problem und ebenso offensichtlich ist es kein "altes Thema". Was macht denn den Nahkämpfer so unglaublich viel stärker? Das musst Du schon genauer ausführen, damit man Dir Lösungsvorschläge für Dein Problem (ein allgemeines ist es offensichtlich nicht) liefern kann.

Auch die Rahmenbedingungen sind natürlich wichtig:
Wie laufen Kämpfe bei Euch ab? Vielleicht entstehen die "Probleme" bereits durch Eure Kampfgestaltung? Aber auch Eure verwendeten Kampfregeln, Hausregeln etc. zu kennen ist unerlässlich um helfen zu können.

Gegebenenfalls auch mal mit konkreten Beispielen oder Rechnungen.

Unabhängig davon ein Schuss ins Blaue:
Dem Fernkampf fehlen einfach die Manöver. Das es auch anders geht, sieht man im aktuellen DSA. Fähigkeiten wie "http://ulisses-regelwiki.de/index.php/E ... chuss.html" oder "http://ulisses-regelwiki.de/index.php/K ... rwurf.html" bewirken sehr viel mehr als z.B. einfach ein paar TP mehr oder WS -3 statt WS -2, denn sie beeinflussen den Kampf, Bewegungen, Möglichkeiten, Taktiken etc. nachhaltig.

smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Viktoriusiii hat geschrieben: 10.11.2020 17:32 Wie handhabt ihr das?
Denn dieses mal bin ich der Meister und nicht der Spieler und ich möchte es irgendwann mal so haben, dass Bögen endlich mit Nahkämpfern mithalten können... wenn nicht gleichauf, aber zumindest nicht so komplett abgehängt werden, dass man sie nicht spielen möchte.
Dazu muss man erstmal wissen, wie ihr den Fernkampf handhabt. Streng nach den Regeln? Mit oder ohne Optionalregeln? Wie handhabt eure Gruppe Zielgröße, -entfernung, -bewegung?

Benutzt ihr Bögen oder Armbrüste oder beides? Spielt ihr mit dem normalen Waffenschaden oder ist ein TP-Zuschlag erlaubt?

Zuerst fordern, dass man sich mit dem Thema hier beschäftigt ohne eure Vorgehensweise und Regelungen zu kennen und dann meckern, dass Du nicht das bekommst, was Du willst, ist wohl wenig sinnvoll, oder?
Wenn Du den rechten Weg nicht findest ... geh links!

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Viktoriusiii hat geschrieben: 10.11.2020 23:04 Ich möchte hier aber Antworten für Standart "2W6 Räuber springen aus einem Busch"
Also beginnen Kämpfe bei euch meist bereits in Nahkampf-Reichweite, Auge in Auge? Ich wüsste tatsächlich nicht, wie oder warum man in der Situation auf Fernwaffen zurückgreifen sollte. Mittelalterliche Fernwaffen sind groß, sperrig und sie brauchen Zeit zum Nachladen, sie sind einfach nichts, was für den Nahkampf gemacht wurde.

Deswegen möchte ich @X76s Frage zu eurer Handhabung der Fernkampfregeln und typischen Kampfsituationen mal unterstützen: Wenn du uns sagst, wie Kämpfe bei euch typischerweise ablaufen, was ihr für Fernkämpfer habt und welche Optional- und sonstigen Regeln ihr bereits verwendet, kann man sehr viel präziser antworten.
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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Bei uns machen Schusswaffen eine Zusatzwunde (Optional bei WS -1) -> bei einer WS von 7 und 8 SP hat der Gegner 2 Wunden

Harteschale Hausregeln Seite 57 hat geschrieben:• Angriffe mit diesem Schlagwort verursachen beim Opfer eine zusätzliche
Wunde bei Überschreitung der Wundschwelle. Kommt es
mehrmals vor, dann entsprechend viele Wunden.
Optional: Die Zusatzwunde kommt bei WS -1 SP. Kommt das
Schlagwort zweimal vor, dann erleidet das Opfer eine weitere Wunde
bei Überschreitung von WS -2 SP. Kommt es dreimal vor, so erzeugt
es eine dritte Wunde bei Überschreitung von WS -3 SP und so weiter

Dann gibt es noch Manöver die weitere Zusatzwunden geben

Harteschale Hausregeln Seite 52/53 hat geschrieben: Präziser Schuss ("Wuchtschlag")
• FK +2. Je 5 Punkte Punkte TaW einmal ansagbar. Richtet der Angriff
Schadenspunkte an, werden diese um 1 Punkt je Ansage erhöht.


Vorausgeahnter Schuss („Finte“)
• Pro 2 Punkte Ansage ist Ausweichen bzw. Schildparade gegen den
Schuss um 1 Punkt erschwert.

• Schuss ins Kampfgetümmel
• Pro 4 Punkte Ansage wird die Chance auf dem W6, ein anderes Ziel
zu treffen, um 1 gesenkt.

Gezielter Angriff: Fernkampf
• FK +4, bei Treffer: umgehbarer RS. Für weitere +4 darf die Trefferzone
ausgewählt werden.
• Darf kein Schnellschuss sein.

Gezielter Schuss (FF 12, TaW 10)
• FK +8. Bei Treffer Zusatzwunde. Darf die Trefferzone auswählen.
Darf kein Schnellschuss sein. Erleichtert um -1 je 3 Punkte FF über 12.

Tödlicher Schuss (FF 15, TaW 15, Gez. Schuss)
• FK +16. Wie Gezielter Schuss, dazu: Erfordert eine zusätzliche Aktion,
Chance auf glückliche Treffer +2, Schadenspunkte (nicht TP!)
werden bei Treffer pauschal verdoppelt.

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Averan von Meilersgrund
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Ungelesener Beitrag von Averan von Meilersgrund »

Ich sehe die Lößung über das Handwerk Bogenbau und spezielle Geschosse WdS S. 128.
Rüstungshalbierend oder bei Stoff und Kette ignorierend. Brandgeschosse, Effekte wie Niederwerfen oder ein Blutungseffekt 1W3 SP(A).
Bin mir hier nicht ganz sicher ob es eine Hausregel ist. Die Hälfte der SP(A) sind echter Schaden, also 1 - 2 SP pro pro Aktion, wenn der getroffen Gegner weiterkämpfen will, was sich schnell aufsumiert und zu weiteren Wunden führt. (Bei KO 14 eine zusätzliche Wunde nach 4 bis 8 Aktionen durch die Verletzungen durch die Wiederhaken)

Jeordam
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Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Fernkampf bei DSA leidet unter zwei grundsätzlichen Problemen:

1. Aktive Parade. Um Fernkampf während des Nahkampfs einsetzen zu können muss man dem Fernkämpfer ermöglichen oder er stirbt einfach zu schnell. Andererseits ist der Gegner gegen Fernkampfangriffe fast genauso wehrlos, also müsste man auch die Verteidigung massiv verbessern.
Für die 2W6 Räuber aus dem Gebüsch müsste man also eine Form der passiven Parade einführen.

2. Fernkampf im Fernkampf dauert ewig und nimmt alle Nichtfernkämpfer aus dem Spiel. 400 Schritt Langbogen mit Pfeil der Luft - für dass Extrembeispiel muss ein Gerüsteter (BE 4) erstmal 34 KRs sprinten, und auch das nur auf ebenem Gelände.
Eigentlich wäre es taktisch klug, sich mit Verstecken von Deckung zu Deckung zu arbeiten, und den Gegner, der das gleiche tut, gelegentlich mit Pfeilen eindecken. Aber dann reden wir von outgame Stunden, in der die Nahkämpfer doof rumsitzen.

Unterm Strich müsste man das Kampfsystem grundsätzlich umbauen.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

Viktoriusiii
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Ungelesener Beitrag von Viktoriusiii »

Da einige scheinbar anders DSA spielen, als ich oder alle Gruppen mit denen ich gespielt habe:
was Jeordam sagt.
Es gibt entweder die Möglichkeit, schon auf 100+m an zu greifen, dann muss man erstmal acht KR vergehen lassen, bis die Nahkämpfer was tun können...
oder die Helden geraten in einen Hinterhalt.
Denn wenn die Helden sich auf den Kampf vorbereiten können, umgehen die meisten Helden eh den Fernkampf, weil man selbst nur einen hat und die Gegner meist mehrere.
Gerade vorgeschriebene Abenteuer leiden sehr darunter, dass Fernkampf eigentlich nur gut zum jagen ist.
Klar gibt es sehr SEHR spezifische Situationen, wo man über einen Fernkämpfer froh ist. Aber wenn man rein den DPS output anschaut, sieht man schnell, wie schwach Fernkampf wirklich ist.

Kurz Vorweg: weil aktive Parade BS ist, der nichts zum Spielgeschehen beiträgt spielen wir ohne sie, was den durchschnittlichen DMG etwas anhebt, aber auch das Risiko, von daher etwa gleich gebalanced ist.
Nehmen wir eine einfache Keule mit 1W6+3. 6,5 dmg pro KR. Sagen wir er trifft nur jedes zweite mal, weil der Gegner ähnlich gut ist.
3,25 dmg pro KR.
Hier sind keine Manöver mit eingerechnet (gezielter Stich = autowunde, Wuchtschlag = mehr DPS und wahrscheinlicher Wunden, Festnageln etc)
Nehmen wir jetzt einen Kriegsbogen
1W6+7 das sind 10,5 Schaden alle 3-5 Aktionen (schnellladen/schnellschuss) (13,5 bei nächster Nähe)
das sind 2,1 - 3,3 bzw 2,7 - 4,3 dmg pro KR.
Selbst die beste Waffe im Fernkampf macht im Normalfall weniger bis gleich viel Schaden.
Und diese Spanne kann, außer mit speziellen Pfeilen/Bolzen auch kaum noch gesteigert werden.

Immernoch: wir reden hier von einer Keule.
Ein ordentlicher DPS Krieger macht gut und gerne 2W6+5 und mehr als Basis. Das wären dann 12 Schaden oder 6 Schaden, wenn er nur jedes zweite mal trifft. Hier kommen Ansagen etc hinzu.


In unseren Kämpfen sind die Kämpfe (Rondra sei dank) nie länger als 6-8 KR.
Das bedeutet, ein Fernkämpfer kann vllt einmal schießen, zweimal, wenn er Glück hat.
Allein ein gezielter Stich macht durch die Autowunde + gesenkte WS viel mehr Schaden als ein Pfeil es je könnte.

Habe ich erwähnt, dass es erweiterte Manöver wie Todesstoß und Hammerschlag gibt, welche all das bisher genannte mehr oder minder verdoppeln oder sogar verdreifachen?

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Wie gesagt da kann ich dir nur eine intensivere Lektüre unserer Hausregeln empfehlen. Bei uns ist man froh über Fernkämpfer und die Fernkämpfer sind froh mit dem was sie können :)

Wir hatten letztens wieder einen "Kampf" wo der elfische Bogenschütze zwei Gegner pro KR aus dem Spiel genommen hat

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Viktoriusiii hat geschrieben: 10.11.2020 17:32 Jetzt ist die Diskussion wieder aufgepoppt, dass Fernkampf ganz einfach nach dem 4.1 System einfach zu schwach ist.
Finde ich nicht. Man muss nur dem Schützen taktisch die Optionen geben, mitzuspielen. Stichpunkte wären dort: Geschützte Position, fernkämpfender/zaubernder Gegner mit Nahkampfunterstützung, taktisch nutzbares Gelände.
Und sei es nur in der Kampferöffnung dem Gegner eine Wunde schonmal mitzugeben. Selbst ein Kurzbogen im Zonensystem macht im Schnitt 7/8TP auf mittlere Reichweite, gezielt auf die am schlechtesten geschützte Stelle des Gegners kann schon ne Wunde rausspringen (die wenigsten haben Vollplatte an).

Ansonsten ist, wenn man es darauf anlegt, KK15 recht schnell erreicht, dann ist FK-Basis am besten schon bei 9 und mit nem TaW 15+Spez ne Attacke von 26 da (vergleichbarer Nahkämpfer hätte dann AT/PA 20/15). Mit Meisterschütze und gezielter Schuss sind da böse Sachen möglich und das ist für einen professionellen Schützen recht gut zu erreichen. Da ist es sogar überlegenswert auf kurze Entfernung in den Nahkampf zu schießen (+2 mittleres Ziel, -2 sehr nah, bewegt +2?, vielleicht zielen, da ist noch Platz für mehrere Kampfteilnehmer und vielleicht sogar auf bestimmten Bereich zu zielen).

Dein Waffenvergleich: Ein Kurzbogen macht 2mal die Runde 1W6+4 = 7,5TP*2. Selbst wenn der nur die Hälfte der Fälle treffen würde, was aber angesichts höherer AT und keiner PA unwahrscheinlich ist, macht der mehr Schaden als die Keule...
Der Kriegsbogen hat den Vorteil, dass er ganz gut 2 Wunden auf einen Treffer machen kann ohne aufwändige Manöver, welche die Trefferwahrscheinlichkeit verringern. Das ist Kampfentscheidender als der reine TP-Vergleich.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

Viktoriusiii
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Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 11.11.2020 10:34 Dein Waffenvergleich: Ein Kurzbogen macht 2mal die Runde 1W6+4 = 7,5TP*2.
Nach standartRegeln brauchst du immer 2 Aktionen. Eine zum Laden, eine zum schießen.
2 Schüsse in einer Runde sind meines Wissens nicht möglich. Allein schon, weil dann ein Kurzbogen so viel mächtiger wäre als jeder andere Bogen.
Und was ist mit dem Typen mit Speer und gezielter Stich?
Der macht 1W6+5 +1 Autowunde + 2 gesenkte WS + er kann mit etwas Erschwernis zweimal angreifen und hat zur Not immernoch Ausweichen.

Es tut mir Leid aber ich will diese Diskussion nicht führen. Ich WEIß, dass Bögen schlechter sind nach absolutem Standartsystem und in der Art wie ich sämtliche Gruppen miterlebt habe.
Ich brauche nur Ideen wie man das gebalanced halten könnte. Denn WS halbieren ist zu stark (war aber auch mal im Raum gestanden), RS umgehen wäre für Armbrüste in Ordnung, aber die sind ja eh nur zum Kampferöffnen da...
Vielleicht sag ich auch einfach jeder Bogen kann innerhalb einer KR einmal Schießen, ähnlich wie wir es mit der Magie geregelt haben (sämtliche Kampfzauber können innerhalb 2 Aktionen ausgeführt werden, solange es unmodifiziert ist)

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Denderan Marajain
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Es tut mir Leid aber ich will diese Diskussion nicht führen. Ich WEIß, dass Bögen schlechter sind nach absolutem Standartsystem und in der Art wie ich sämtliche Gruppen miterlebt habe.
Ich brauche nur Ideen wie man das gebalanced halten könnte. Denn WS halbieren ist zu stark (war aber auch mal im Raum gestanden), RS umgehen wäre für Armbrüste in Ordnung, aber die sind ja eh nur zum Kampferöffnen da...
Vielleicht sag ich auch einfach jeder Bogen kann innerhalb einer KR einmal Schießen, ähnlich wie wir es mit der Magie geregelt haben (sämtliche Kampfzauber können innerhalb 2 Aktionen ausgeführt werden, solange es unmodifiziert ist)
Wenn du Ideen möchtest wie du es balancen kannst führst du diese Diskussion bereits ;)

Fakt ist aber das Bögen überhaupt nicht schlechter sind und nur weil du es in Gruppen erlebt hast bedeutet das ja nicht es ist die ultimative Wahrheit ;)

Wenn du ihnen eine Zusatzwunde zugestehst hast du doch in Wahrheit kein Problem mehr. Der SC mit dem Kompositbogen der die Gruppe aus der Ferne deckt und von oben auf anstürmende Gegner zielt nimmt damit pro KR einen Gegner aus dem Spiel beispielsweise. Welcher Nahkämpfer bekommt das so relativ gefahrlos hin?

Und du kannst einen 2 Schuss pro KR abfeuern (siehe Seite 95 - 96 WdS) :) Mit Schnellladen kein Problem mehr

Vasall
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Fernkampfwaffen funktionieren in DSA in Fernkämpfen sehr gut und in Nahkämpfen sind sie Nahkampfwaffen unterlegen, was in der Natur der Sache liegt.

Um Fernwaffen sinnvoll einsetzen zu können muss man natürlich Fernkämpfe bespielen. Das fordert keinerlei Mehraufwand nur die Beschreibung eines ausgedehnteren Gefechtsbildes.
Ergänzend und erleichternd kann man dazu auch ein Metatalent nutzen und damit Kämpfe einfach auf Reichweite der Wahrnehmung beginnen lassen. Dazu hier eine Hilfe über das Metatalent "Jagdkampf" die auch für Nahkämpfer in Bewegungsgefechten und Stellungskämpfen hilfreich sein kann.

Mir scheint aber um realistische Gefechtsbilder geht es euch garnicht, sondern vor allem um Ideen wie Fernwaffen im Nahkampf spannender werden.
Da würde ich wie einige Vorredner die längeren Ladezeiten vor allem durch interessante Manövereffekte kompensieren. Hier ein paar Beispiele aus unseren Hausregeln:

Volle Ladezeit vorausgesetzt

Niederhalten Effekt: 4 Punkte Malus auf (Re-) Aktion des Ziels. Bedingung: W6/2 bei eigenem Waffenschaden.

Wirkungsmanöver
Effektschießen: Störfeuer Effekt: Gegner stolpert, Bewegung wird unterbrochen, verliert Aktion der nächsten KR.
Bedingung: Verteidiger steht Raufen-PA auf den halben PA-Wert zu, um den Effekt abzuwenden.
Effektschießen: Materialtreffer Effekt: Gegner verliert Gegenstand/Waffe.
Bedingung: Verteidiger steht Waffen-PA auf den halben PA-Wert zu, um den Effekt abzuwenden.
Stumpfer Treffer Effekt: WS/2 für erste „Erschöpfungswunde“ Bedingung: Schadenscode ersetzt durch „Stumpfes Ende“: 1W6+2, bzw. Schadenscode stumpfer Munition; Trefferzone Kopf.

Meistermanöver
Effektschießen: Lähmschuss Effekt: Gegner stürzt.
Bedingung: Verteidiger steht Raufen-PA auf den halben PA-Wert zu, um den Effekt abzuwenden.
Effektschießen: Strukturbrecher Effekt: Gegenstand/Waffe zerbricht bei verlorenem BF-Test. Sonst BF+1 (außer BF-Test = 12) und Waffenverlust.
Bedingung: BF-Test; Verteidiger steht Waffen-PA auf den halben PA-Wert zu, um den Effekt abzuwenden.
Präzisionsschuss Effekt: +1W6/2 für Schadenswurf, Treffer auf angekündigte Zone, entsprechend RS/2, erste Wunde wird verdoppelt.
Blattschuss Effekt: +1W6 für Schadenswurf, WS/2 für erste 2 Wunden.

nach halber Ladezeit möglich

Schnellschuss Effekt: Ladezeit halbiert; limitierter Waffenschaden. Bedingung: Zielgröße um eine Kategorie reduziert. W6/2 bei eigenem Waffenschaden. -4 Punkte Initiative für Angreifer unabhängig vom Manövererfolg.

Wirkungsmanöver
Eisenhagel Effekt: Ladezeit halbiert; 2 unabhängige Schüsse erlaubt; auch auf zwei Gegner aufteilbar.
Bedingung: Zielgröße um eine Kategorie reduziert. W6/2 bei eigenem Waffenschaden. Verbraucht freie Aktion und alle Folgeaktionen. Modifizierte Ladezeit der Waffe maximal 1.
Sturm(abwehr)schießen Effekt: Ladezeit halbiert; Waffenschaden + GS/2 Schaden
Bedingung: Zielgröße um eine Kategorie reduziert. Vorherige Aktion „Sprinten“ durch Angreifer oder Verteidiger. Gegenangriff nur mit höherer INI erlaubt. Nur Wurfwaffen.

Meistermanöver
Durchschlag Effekt: Ladezeit halbiert; +1W6 für Schadenswurf, TP und Manöverkosten dürfen gleichteilig auf Hauptgegner und nachgegliederte Gegner (bis ca. 2 Schritt dahinter) verteilt werden.
Bedingung: Zielgröße um eine Kategorie reduziert. Mindestens zwei hintereinander stehende Gegner als Ziel benennen; nur der erste Gegner darf abwehren.
Kreuzfeuer Effekt: Ladezeit halbiert; +1W6 für Schadenswurf, Gegnerische Abwehr um 4 reduziert
Bedingung: Zielgröße um eine Kategorie reduziert. Vorherige Aktion „Sprinten“ durch Angreifer.

Abwehrmanöver, nach halber Ladezeit möglich

Reaktionsschuss Effekt: Manöver des Angreifers abgewehrt. Verteidiger erhält Option auf Reflexschuss. Bedingung: Teilschaden (SP/2) des Angreifers kann nicht verhindert werden. -4 Punkte Initiative für Verteidiger unabhängig vom Manövererfolg. Verbraucht freie Aktion und alle Folgeaktionen. Ausnahme: Wirkt nicht gegen Meistermanöver.

Meistermanöver
Effektschießen: Sperrfeuer Effekt: Manöver des Angreifers abgewehrt. Ladezeit halbiert. Verteidiger erhält Option auf Reflexschuss, ist dieser erfolgreich erleidet der Angreifer einen Patzer und würfelt sofort auf der Patzertabelle.

Abwehrmanöver, Ladezeit unabhängig

Stellung halten Effekt: Manöver des Angreifers abgewehrt. Aktion wird für Waffenladen genutzt. Bedingung: Teilschaden (SP/2) des Angreifers kann nicht verhindert werden. Ausnahme: Wirkt nicht gegen Meistermanöver.

Meistermanöver
Vorrücken Effekt: Manöver des Angreifers abgewehrt. 4 Punkte Bonus auf eigene nächste Folge-/Aktion, Gegner verliert Aktion der nächsten KR. Aktion wird für Waffenladen genutzt.

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Viktoriusiii hat geschrieben: 11.11.2020 11:08 2 Schüsse in einer Runde sind meines Wissens nicht möglich.
Doch, klappt. Such zur Not mal nach Schnellschuß und Kurzbogen im Forum...
Viktoriusiii hat geschrieben: 11.11.2020 11:08 Und was ist mit dem Typen mit Speer und gezielter Stich?
Hat dabei ne Erschwernis von +4+RS/2 und nen niedrigeren AT-Wert als ein gleichwertiger Bogenschütze und kann leichter/überhaupt pariert werden. Da darf er mehr machen, wenn er durchkommt.

Aber um mal die Taktikseite etwas weiter auszuführen:
Halte Kämpfe nicht zu statisch an einem Punkt, am schlechtesten noch im dichtesten Wald oder auf der großen Fläche. Eine Erhöhung mit Engpass kann schon reichen, damit Nah- und Fernkämpfer gemeinsam eine Übermacht zurückschlagen (Nahkämpfer sichern Engpass und Fernkämpfer bekämpfen nachstrebende Überzahl).
Bei einem eigenen Überfall kann man so planen, dass der Fernkämpfer aus überlegener Position das Feuer eröffnet und die Nahkämpfer den anstürmenden Gegner aus dem Versteck heraus überrascht.

Fernkampf kann auch in DSA4, intelligent eingesetzt, das Potential erweitern. Man muss sich nur vom Kampf als stumpfen Schlagabtausch trennen und dem taktischen Element mehr Raum geben.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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Imalayan
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Ungelesener Beitrag von Imalayan »

Viktoriusiii hat geschrieben: 10.11.2020 17:32 Und nach dem Standartsystem is WS-2 nicht genug um Dinge wie Gezielter Stich oder Wuchtschlag ausgleichen zu können.
Wie wäre es, wenn ihr dann einfach die SF Scharfschütze und Meisterschütze aufwertet? Z.B gibts ne Autowunde sobald Schaden angerichtet wurde.
Viktoriusiii hat geschrieben: 10.11.2020 17:32 Ich habe mir jetzt überlegt, dass Bögen eine automatische Wunde machen, wenn sie nicht den Minimalschaden erwürfeln (also 2-6)
Aber das scheint mir doch eher eine temporäre Lösung zu sein.
Das zielt ja in die Richtung . . .
Keine Angst, ich will nur spielen.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Viktoriusiii hat geschrieben: 10.11.2020 17:32 Wie handhabt ihr das?
Unsere Hausregeln zum Fernkampf:
http://www.mypnp.de/viewforum.php?f=6&sid=6ea839b893bf0a1c9bc2c14e9f03589c hat geschrieben:Die Mindest-KK-Angaben für Bögen ist gegenüber den Werten von WdS S 128 um 1 gesenkt. Selbes gilt für Armbrüste im Bezug auf die KK-abhängige Ladezeit.
Damit ergeben sich folgende KK-Anforderungen:
Elfenbogen: -
Kompositbogen: KK 14
Kriegsbogen: KK 15
Kurzbogen: -
Langbogen: KK 14
Orkischer Reiterbogen: KK 14
Leichte Armbrust: KK 11
Kampfdiskus: KK 13
Der Elfenbogen gilt nicht nur gemäß WdS S.100 als personalisiert, sondern verschafft auch die maximale Erleichterung von -2 auf Fernkampfproben.

Es finden nach Wahl des Schützen die Regeln für selbst auferlegte Zuschläge WdS 97 oder die Regeln für gezielte Schüsse WdS 111 Anwendung.
Gleich welche Methode gewählt wird, es fällt nur 1 zusätzliche Aktion zum zielen an (Mit SF Scharfschütze eine Freie Aktion, mit SF Meisterschütze gar kein zusätzlicher Zeitaufwand).

Die Regeln zum Zielen WdS 97 zum verringern von Aufschlägen durch Wind oder Entfernung finden Anwendung, sind aber nicht als Zielen sondern als "Orientierung", vor dem Anlegen der Armbrust / vor dem Spannen des Bogens, zu verstehen.
Damit fahren wir seit einigen Jahren sehr gut. Fernkämpfer sind definitiv eine Gefahr (was sie auch sein sollten wenn das Setting glaubwürdig bleiben will) vor der man sich als Nahkämpfer schützen will. Indirekt wurde so auch der Schildkampf gegenüber BHKII oder Parierwaffen aufgewertet.

Trotzdem die Fernkämpfer so einen deutlichen Boost erhalten haben werden immernoch hauptsächlich Nahkämpfer gespielt, was aber vermutlich mehr mit der gewünschten Rolle als mit dem Balancing zu tun hat.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

dschosch
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Ungelesener Beitrag von dschosch »

Wenn du so eine Behauptung in den Raum stellst und nicht unterfütterst musst du dich echt nicht Wundern auf Unverständniss zu stoßen. Nach den Regulären DSA Regeln ist der Fernkampf halt nicht zu schwach (bzw. soger ziemlich stark - wenn man ohne Trefferzohnen spielt.) Insofern kann die Antwort auf die Frage "wie man Bögen Buffen könnte, ohne sie OP zu machen" nur - möglichst wenig Lauten.

Da ihr aber offensichtlich auf eine andere Art und Weise spielt wärs echt gut wenn du mal euer Hausregeln umreist. Ich spielt ja zB. ohne aktive Parade. Kann man sicher machen (auch wenn aktive Paraden natürlich kein BS und durchaus etwas zu Spielgeschehen beitragen), wirft aber halt auch das ganze DSA Kampsystem über den Haufen. Führt das eventuell zu mehr Treffern im Nahkampf? Ihr scheint auch andere Regeln zum Nachladen zu benutzen. Wie sind die? (Und würde es vieleicht schon reichen da auf die Regulären Regeln umzuschwenken?)
Spielt ihr mit dem Zohnensystem? Ich vermute mal ja, denn sonst gäbe es ja eine mit dem Wuchtschlag vergleichbare Möglichkeit den Schaden zu erhöhen. Meine Erfahrung ist das man mit gezielten schüssen in 98% der Fälle die Rüstung des Gegners umgehen kann. Ist das bei euch anders und wenn ja wieso tragen so viele Gegner geschlossene Helme bzw. könnte man da dran nicht einfach was machen?
Ich würde für Hausregeln auch da ansetzen. Der gezielte Schuss ist ja leider recht schwammig geregelt. Ich würde aber schon sagen das ein Meisterschütze für läpsche 10 Punkte Ansage schon jetzt fast immer die komplette Rüstung ignorieren und zumindest eine Zusatzwunde anrichten kann. Zumdist legt das der Absatz im WdS S.111 nahe. Wenn man das in härtere Regeln packen würde, würde man Fernkampf zwar nicht unbedingt stärken, aber zumindst wäre klarer was möglich ist und man würde davon eventuel mehr gebrauch machen.

Grundsätzlich ist es auch sinvoll nicht nur eine Kampf Fertigkeit zu steigern. Es gibt halt Situationen in denen der Fernkampf nicht so gut ist, anders herum ist es auch oft gut eine Fernkampfwaffe zumindest leidlich zu beherschen z.B. zu Kampferöffnung. Fernkampf ist halt besser wenn man selber die Initiative hat - oft hat man mit dem ersten Schuss schon den gefährlichsten Gegner mit zwei Kopfwunden erwischt. Und wenn man sich gut Positioniert hat dauert es auch bis die Gegner einen ereichen. Man darf sich auch trennen. Der Elf kann zurück bleiben und die anderen Rücken vor. Oder die Nahkämpfer halten sich in Deckung, bzw. benutzen ihre Fernkampfwaffen, wärend sich der Feind über eine offene Fläche annähern muss.
Viktoriusiii hat geschrieben: 11.11.2020 11:08 Ich WEIß, dass Bögen schlechter sind nach absolutem Standartsystem und in der Art wie ich sämtliche Gruppen miterlebt habe.
Entweder du hast nicht nach dem Standartsystem gespielt oder mit Spieleitern die ihre Kämpfe so gestaltet haben das Fernkampf kaum sinvoll möglich ist. Meine Erfahrung ist eine andere und zumindest hier scheint das die verbreitetere zu sein. Aber da dir anscheinend auch nicht klar war das man zwei Angriffe pro Runde mit dem Kurzbogen machen kann (Und man kann die Regeln auch so lesen das mit nem Elfenbogen und nem Axxelaratus das gleiche Möglich ist.) scheints du auch bisher nicht mit den Standartregeln gespielt zu haben.

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Ungelesener Beitrag von X76 »

Viktoriusiii hat geschrieben: 11.11.2020 11:08 Nach standartRegeln brauchst du immer 2 Aktionen. Eine zum Laden, eine zum schießen.
Das stimmt nicht. Es gibt dazu schon lange eine ausführliche offizielle Erläuterung von der Redaktion: https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Weg ... lle_Errata

S. 94 Ladezeiten von Bögen

Für den Kurzbogen besonders die Punkte 5 und 10. Geht aber auch für andere Bögen, solange man die Aktionen tief genug drücken kann (z.B. mit Zaubern).
Viktoriusiii hat geschrieben: 11.11.2020 10:21 Ein ordentlicher DPS Krieger macht gut und gerne 2W6+5 und mehr als Basis. Das wären dann 12 Schaden oder 6 Schaden, wenn er nur jedes zweite mal trifft. Hier kommen Ansagen etc hinzu.


In unseren Kämpfen sind die Kämpfe (Rondra sei dank) nie länger als 6-8 KR.
Das bedeutet, ein Fernkämpfer kann vllt einmal schießen, zweimal, wenn er Glück hat.
Allein ein gezielter Stich macht durch die Autowunde + gesenkte WS viel mehr Schaden als ein Pfeil es je könnte.

Habe ich erwähnt, dass es erweiterte Manöver wie Todesstoß und Hammerschlag gibt, welche all das bisher genannte mehr oder minder verdoppeln oder sogar verdreifachen?
Er hat allerdings im Gegensatz zum Fernkämpfer auch den gleichen hohen Schaden der reinkommt. :wink:

Meiner Meinung nach sind nach wie vor Fernkampf Manöver die beste Alternative für eine Aufwertung, denn Nahkämpfer opfern für die Power schließlich auch reichlich AP.

Wenn Du pauschal den Fernkampf aufwerten möchtest und auf umfassende Regelerweiterungen verzichten möchtest, würde ich trotzdem die Finger von direkten Verbesserungen lassen (also nicht einfach z.B. die TP erhöhen oder die LZ senken). Direkte TP Erhöhungen finde ich höchstens eine Überlegung wert, wenn ihr ohne besondere Munition spielt (da gibt es Gezielter Stich und Co. für ein paar Heller).

Koppel die Verbesserung lieber an die paar FK SF die es schon gibt und an den FK AT Wert (über Ansagen). "Vergleichbarer Schaden" ist dann vor allem eine Frage des Könnens und nicht über die lächerlichen paar AP für FK TAW abgegolten.

Die SF senken dann z.B. die LZ stärker oder erhöhen die TP Gewinn Quote beim FK+. Während man beim Zonensystem an den Zuschlägen schrauben kann: Handtreffer entsprechen z.B. Entwaffnen, Organtreffer einem Todesstoss etc. mit geringeren Zuschlägen. Vor allem kann man sie auch schneller machen (weniger oder keine Zusatzaktionen für genaue Zielen). Im Prinzip also Manöver ohne Manöver einzuführen. Die Grundlagen sind schließlich auch in DSA 4 schon da, nur ist die Grundeinstellung auf "langsam und lohnt sich nur selten im laufenden Kampf".

Was für Eure Gruppe passt, müsst ihr selbst herausfinden.

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Skalde
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Für mich klingt das auch eher nach einem hausgemachten Problem. Denn
Viktoriusiii hat geschrieben: 11.11.2020 11:18 dass Bögen schlechter sind nach absolutem Standartsystem
stimmt eigentlich nur, wenn man sie falsch einsetzt. Bögen sind keine Nahkampfwaffen. Es hängt sehr von der Gestaltung von Kämpfen ab, wie nützlich sie sind. Nach der Logik ist der Ignisphaero in der Standardversion ja auch nutzlos, weil die Feinde ja längst beim Magier angekommen sind, bis er den Zauber fertig hat. Es gibt noch sehr viel mehr Kampfsituationen als nur "Helden greifen von fern mit Bögen an" und "Helden geraten in einen Hinterhalt". Und selbst "Standard-Kämpfe" müssen nicht immer gleich ablaufen.

Nehmen wir mal einen Standard-Kampf gegen 2W6 Goblins im Wald, 3 davon mit Bögen.

Möglichkeit 1: Die Goblins rennen ohne Sinn und Verstand in den Nahkampf. Der Schütze bringt ein bis zwei Schüsse an, zieht dann seine Seitenwaffe, kann aber kaum etwas zum Geschehen beitragen. Kriegerin und Söldner schnetzeln die Goblins, deren Schützen im Nahkampf ebenfalls nicht wirklich stark sind. Kampf vorbei, Kriegerin stolz, Schütze frustriert.

Möglichkeit 2: Die Goblin-Schützen hocken in einer Baumkrone und decken die Helden erst mal mit Pfeilen ein. Die Gruppe geht in die Defensive, halten die rotpelzigen Nahkämpfer auf Distanz, der Schütze geht hinter einem Findling in Deckung und schießt die Goblins nacheinander vom Baum. Kriegerin und Söldner kommen hinter dem Schildwall hervor und plätten die restlichen Goblins, ohne Beschuss fürchten zu müssen, der Schütze streckt vielleicht noch einen fliehenden Rotpelz nieder. Kampf gewonnen, Schütze stolz, Nahkämpfer stolz, gute Zusammenarbeit.

Ein bisschen Fantasie macht aus den 2W6 Goblins einen spannenden, herausfordernden Kampf, bei dem jede/r Held/in glänzen kann. Ob Fernkampf nutzlos ist oder den Tag rettet, hängt in erster Linie am SL. Dann müssen die Nahkämpfer halt mal warten, bis der Elf das Banditenlager sturmreif geschossen hat. Na und? Es gibt doch ständig Situationen, in denen eine Heldin besonders gefragt ist und die anderen nur daneben stehen.
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Fernkampf, das alte Thema

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Viktoriusiii hat geschrieben: 11.11.2020 10:21 ...
Kurz Vorweg: weil aktive Parade BS ist, der nichts zum Spielgeschehen beiträgt spielen wir ohne sie, was den durchschnittlichen DMG etwas anhebt, aber auch das Risiko, von daher etwa gleich gebalanced ist.
Nehmen wir eine einfache Keule mit 1W6+3. 6,5 dmg pro KR. Sagen wir er trifft nur jedes zweite mal, weil der Gegner ähnlich gut ist.
3,25 dmg pro KR.
Hier sind keine Manöver mit eingerechnet (gezielter Stich = autowunde, Wuchtschlag = mehr DPS und wahrscheinlicher Wunden, Festnageln etc)
Nehmen wir jetzt einen Kriegsbogen
1W6+7 das sind 10,5 Schaden alle 3-5 Aktionen (schnellladen/schnellschuss) (13,5 bei nächster Nähe)
das sind 2,1 - 3,3 bzw 2,7 - 4,3 dmg pro KR.
Selbst die beste Waffe im Fernkampf macht im Normalfall weniger bis gleich viel Schaden.
Und diese Spanne kann, außer mit speziellen Pfeilen/Bolzen auch kaum noch gesteigert werden.

Immernoch: wir reden hier von einer Keule.
Ein ordentlicher DPS Krieger macht gut und gerne 2W6+5 und mehr als Basis. Das wären dann 12 Schaden oder 6 Schaden, wenn er nur jedes zweite mal trifft. Hier kommen Ansagen etc hinzu.


In unseren Kämpfen sind die Kämpfe (Rondra sei dank) nie länger als 6-8 KR.
Das bedeutet, ein Fernkämpfer kann vllt einmal schießen, zweimal, wenn er Glück hat.
Allein ein gezielter Stich macht durch die Autowunde + gesenkte WS viel mehr Schaden als ein Pfeil es je könnte.

Habe ich erwähnt, dass es erweiterte Manöver wie Todesstoß und Hammerschlag gibt, welche all das bisher genannte mehr oder minder verdoppeln oder sogar verdreifachen?
Viktoriusiii hat geschrieben: 11.11.2020 11:08 Es tut mir Leid aber ich will diese Diskussion nicht führen. Ich WEIß, dass Bögen schlechter sind nach absolutem Standartsystem und in der Art wie ich sämtliche Gruppen miterlebt habe.
Ich brauche nur Ideen wie man das gebalanced halten könnte. Denn WS halbieren ist zu stark (war aber auch mal im Raum gestanden), RS umgehen wäre für Armbrüste in Ordnung, aber die sind ja eh nur zum Kampferöffnen da...
Vielleicht sag ich auch einfach jeder Bogen kann innerhalb einer KR einmal Schießen, ähnlich wie wir es mit der Magie geregelt haben (sämtliche Kampfzauber können innerhalb 2 Aktionen ausgeführt werden, solange es unmodifiziert ist)
Da beißt sich ein bisschen was!


Empfehlung 1: Komm im Ton mal ein bisschen runter und ließ dir andere Posts erst mal gründlich durch (und vielleicht noch ein zweites Mal), bevor du sie als Bullshit, der mit deinem Problem nichts zu tun hat, abtust. Und überleg dir was du schreibst: wenn ihr nach Hausregeln spielt, spiel ihr nicht Standardsystem.

Empfehlung 2: Spielt für Nah- und Fernkampfwaffen dasselbe Regelwerk! Zu DSA4 gehört die aktive Parade im Nahkampf. Zu D&D bspw. nicht. Wenn Eure Leute im Nahkampf doppelt bis viermal so viel Schaden raushauen als in DSA4 vorgesehen und der Fernkämpfer nicht mithalten kann, liegt das an euren Hausregeln und nicht an DSA4.

Empfehlung 3: Schaff die Situation, die beiden (Nah- und Fernkämpfern) gerecht wird: Lass die Räuber nicht in DK N aufploppen, sondern in vielleicht 20, 30m Entfernung. Verteile sie in Grüppchen um deine SCs herum, deine Nahkämpfer können sich dann um ein oder zwei davon kümmern, die Fernkämpfer um eine andere.

Empfehlung 4: Lass Räuber wie Räuber gekleidet sein: Dünne oder dicke Kleidung, vielleicht ein Gambeson. Keine Kettenhemden, keine Plattenpanzer. Gegen RS1 oder 2 kann auch ein normaler Kurzbogenpfeil mithalten (der macht dann mit Schnellschuss, d.h. 2 Schüsse je KR, ähnlich viel Schaden wie der Zweihänder ohne Umwandeln, und wenn du die Parade gegen das ZHS berücksichtigst, wahrscheinlich sogar mehr Schaden)... und der Kurzbogen ist ja eigentlich eine Jagdwaffe, gegen richtige Rüstungen SOLL der chancenlos sein - ansonsten würde es ja keinen Sinn machen, durchschlagskräfigere Bögen zu verwenden. Deine Schützen können darüber hinaus schwere Bögen verwenden auch ohne die KK-Voraussetzung zu erfüllen, die haben dann nur nicht den vollen Effekt.

Ansonsten: Ich bin sehr froh darüber, dass in DSA4 ernstzunehmende Bögen KK-Anforderungen haben (und Aventurien nicht dem Schwachsinn anderer Fantasywelten folgt, die Bögen v.a. für schwache, agile Kämpfer vorsehen).

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Dazu kann man noch schreiben: Wenn man einen Fernkämpfer im ausschließlichen Nahkampf nützlich machen möchte, gibt man ihm eine Seitenwaffe und ein paar Punkte im entsprechenden Talent sowie die eine oder andere Nahkampf-SF.
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Ungelesener Beitrag von Sanaroth »

Wenn man ordentlich Schaden machen will, muss man eben auch was investieren.
Mit Anständigem TAW und den SFs kann man mit Herz- Und Augenschüssen ebenbürtige Gegner mit Dreifachwunde oft schneller oneshot töten als es manch ein Nahkämpfer vermag. Mögliche Feuerraten und Geschosse wurden ja schon diskutiert.
Fernkampf heist Fernkampf, weil man ihn optimalerweise aus der Ferne einsetzt. Klar kassiert man derweil Schaden, wenn man das im direkten Nahkampf versucht, ist auch selten die beste Strategie, kann manchmal aber trotzdem funktionieren.
Wenn Stärkere Bögen kein Thema sind, weil KK15 ein absurder Wert sein soll, dann gehe ich davon aus, dass die Helden in Frage entweder blutige Anfänger sind oder nicht in erster Linie als Schützen konzipiert wurden.
In ersterem Falle ist vielleicht die Zahl der Gegner und/oder deren Ausrüstung etwas zu hoch angesetzt. Daran kann man schrauben.
Es sei auch gesagt, dass nicht alle Builds in allen Situationen, auf allen AP-Leveln gleich gut da stehen müssen.
Vielleicht wollen die Schützen im Nahkampf lieber auf ein günstiges, sekundäres, PA-lastiges Kampftalent vertrauen und Zeit schinden, bis ihnen die anderen zu Hilfe kommen können. Oder versuchen durch Wegrennen Distanz zu gewinnen und dann von dort aus schiessen. (Da die Gegner ja mit viel RS auch viel BE haben sollten und ein Fernkämpfer im normalfall eher leicht gerüstet sein dürfte, sollte das eigentlich Klappen)
Wenn der Meister das Gefühl hat, dass die Helden unterlegen sein könnten, kann er ihnen das auch irgendwie versuchen mitzuteilen, so sich ergeben und diplomatische Verhandlung vielleicht auch Optionen sind.

Alles in allem: Erstmal an den taktischen Überlegungen schrauben vor man die Regeln anpasst.
(Und auch Ich stimme den anderen zu, dass die verwendeten Regeln ertmal das wichtigste zum klarstellen sind.)

Edit: Da war ich wohl wesentlich zu langsam. Bei der krassen Hausregel wundert die Frage und das abtun der Antworten wenig.
Zuletzt geändert von Sanaroth am 11.11.2020 14:49, insgesamt 2-mal geändert.
Eine gesunde Neugier hat noch keinem geschadet, aber dass Ich noch lebe, ist ein Wunder.

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