DSA5 Fliehende Gegner aufhalten

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Nefasu
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Fliehende Gegner aufhalten

Ungelesener Beitrag von Nefasu » 18.10.2020 22:49

Hallo liebes Forum,

wir haben in unserer noch sehr jungen und unerfahrenen DSA(5)-Runde ein kleines Problem:
Viele Gegner rennen in Kämpfen einfach weg und die Gruppe (da meist in der Unterzahl) muss ihnen dabei meist tatenlos zuschauen :(

Unsere Gruppe besteht derzeit aus 2 Kopfgeldjägern mit unterschiedlichen Spezialisierungen, einem Schwarzmagier (Einfluss) und einem Fassadenkletterer.
Wir spielen hauptsächlich Detektivabenteuer an deren Ende wir oftmals gegen eine Gruppe in Überzahl mitsamt der Zielperson kämpfen müssen.

Zwar ist uns die Zielperson bisher noch nie entwischt, aber viele "kleine Fische", welche v.a. die beiden Kopfgeldjäger, zwecks erhöhter Belohnung, gerne gefangen nehmen wollen.

Leider ist uns bisher noch keine Möglichkeit eingefallen, wie wir diese schnell und effizient and der Fluch hindern können, bis Gleichstand herrscht und die einzelnen Flüchtigen verfolgt werden können.
Ich habe des Öfteren von einer "Fledermaus" gelesen, welche allerdings wohl nur von Zwergen verwendet wird. Zudem ist es recht unpraktisch die Waffe im laufenden Kampf fallen zu lassen, um dieses Gerät zu werfen (gleiches Problem bei "Haltegriff").
Wurfnetze und der Einflussmagier haben meist eine zu geringe Reichweite, da die Gegner natürlich die Beine in die Hand nehmen und mit GSx2 davonsprinten.

Ist euch evtl. eine Möglichkeit bekannt fliehende Gegner im Kampfgeschehen an der Flucht zu hindern und trotzdem weiterhin am übrigen Kampfgeschehen teilzunehmen?
Z.B. unter Zuhilfenahme einer Schleuder und einer verzauberten Kugel mit Horriphobus QS5, o.ä.?

Liebe Grüße,
Nefasu

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde » 18.10.2020 23:13

Wenn sie in der Überzahl sind: Kaum. Die beste Möglichkeit wird wohl sein, die Flüchtigen später mit dem Pferd zu verfolgen und eben dann einzusammeln. Selbst wenn du eine Fledermaus, ein Lasso oder sowas ähnliches benutzen willst, musst du ja trotzdem aufhören zu kämpfen, um das zu benutzen - und dann evtl. eine unparierbare Attacke fressen. Autsch. Eine Option könnte sein, einen Charakter abzustellen, der sich aus dem Kampf raushält und nur die Minons einfängt - oder ihr eröffnet den Kampf mit Armbrüsten/Wurfmessern, die ihr mit lähmendem, aber nicht tödlichem Gift getränkt habt - Arax wird die Leute zumindest sehr langsam machen. So habt hindert ihr die Minions am Weglaufen und habt trotzdem die Hände frei für den Big Bad Boss.
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Nefasu
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Ungelesener Beitrag von Nefasu » 18.10.2020 23:18

Skalde hat geschrieben:
18.10.2020 23:13
oder ihr eröffnet den Kampf mit Armbrüsten/Wurfmessern, die ihr mit lähmendem, aber nicht tödlichem Gift getränkt habt - Arax wird die Leute zumindest sehr langsam machen. So habt hindert ihr die Minions am Weglaufen und habt trotzdem die Hände frei für den Big Bad Boss.
Die Idee mit dem Gift ist mir noch gar nicht gekommen :)
Vielen Dank für den Hinweis, das wird uns sehr weiterhelfen :cookie:

Edit: Hab gerade gesehen, dass Gift nicht gerade günstig ist ;) Die 10 Dukaten für 1 Anwendung Arax muss das Minion erstmal wieder reinholen :lol:

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 19.10.2020 00:08

Es gibt noch eine sehr effektive Option, zumindest, wenn man gegen Humanoide kämpft, die nicht völlig geisteskranke Fanatiker darstellen:

Einfach nicht alle Räuber/Wilderer/etc umbringen, die nicht fliehen.

Dann können die einen nämlich zum Banditenlager, geheimen Versteck oder ähnliches führen. Ich würde mal behaupten, die Mehrzahl der Ziele von Kopfgeldjägern sind keine Handlanger des superbösen Oberschurken. Und wenn die Gefangenen da nicht kooperieren wollen... Well, LeP regenieren sich. Und wir haben die nächste Woche nichts vor...

Leider gehen sehr viele Abenteuer so gar nicht auf Selbsterhaltungstrieb und ähnliches ein. Der Satz "Gib auf! Niemand muss hier sterben." stößt sogar bei vielen Spielern auf völlige Verwirrung. Einfach, weil die Mehrzahl der ABs davon ausgehen, dass ein Kampf mit "Eine Seite tot" enden muss.

(PS: Deswegen finde ich als SL den Vorteil "Eisern" und "Zäher Hund" auch immer etwas schwierig. Weil damit zumindest die Kämpfer in Heldengruppen oftmals bei "du liegst im sterben, letzte Worte, Uwe?" aufhören. Rückzug und Kapitulation sind halt IMMER Optionen und sollten nicht wie unter Haltebefehle der OHL bei Verdun gesehen werden... (Lustiger Funfact: Meistens sind das die selben Spieler, die bei Diskussionen über solche historischen Situationen 0 Verständnis dafür haben, "Warum die den Befehlen zum Durchhalten gefolgt sind" ;) )

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 » 19.10.2020 00:46

Der erste Schritt sollte wenn möglich immer die Wahl des Kampfplatzes sein. Im Idealfall könnt ihr so Fluchtwege von vorneherein versperren (z.B. eine Tür verriegeln) oder wenigstens schwierig gestalten. Eine Möglichkeit stellt die geschickte Aufstellung Eurer Heldentruppe dar: Die Flucht durch ein mit Helden besetztes Gebiet gleicht einem Minenfeld der Passierschläge (RW S. 237). Wenn ihr Zeit habt, könnt ihr eventuell auch Fallen stellen (also z.B. eine Stolperfalle in die ein Flüchtender rennt).

Außerdem gibt es etliche Manöver und Zauber, die Statuseffekte und Zustände beim Feind auslösen. Eine der einfachsten Möglichkeiten eine Flucht zu stoppen, ist das "Zu Fall bringen" (nicht nur mit dem gleichnamigen Manöver https://ulisses-regelwiki.de/index.php/ ... ingen.html) - wer liegt, rennt schon mal nicht weg. Man kann natürlich auch seine reguläre AT mit einem Manöver gegen einen Flüchtenden richten, wenn dieser in Reichweite sein sollte (und nicht nur einen evtl. Passierschlag).

Zauber gehen einen Schritt weiter und bremsen mit Effekten wie Paralyse oder Blind ebenfalls eine Flucht.

Nicht vergessen, dass manche Zustände und Stati auch die GS direkt senken (z.B. Schmerz) und damit eine Flucht verlangsamen. Außerdem erschweren sie oft auch Proben (z.B. um nicht zu Fall gebracht zu werden). Da die meisten Flüchtenden wohl wenigstens ein bis zwei Stufen "Schmerz" haben, sind sie meist im Nachteil (und auch langsamer!). Es gibt außerdem einige Manöver, die den Zustand Betäubung verursachen (z.B. https://ulisses-regelwiki.de/index.php ... chlag.html oder Tiefschlag ). Spätestens mit Erreichen von Stufe 4 wird das Opfer handlungsunfähig.

Nicht vergessen (RW S. 32): Wenn ein Held insgesamt 8 oder mehr Zustandsstufen angesammelt hat, erleidet er den Status Handlungsunfähig,
auch wenn kein einzelner Zustand bei ihm bislang Stufe IV aufweist.“ Diese Regel ist besonders gefährlich für belastete Kämpfer (z.B. durch schwere Rüstung, Gepäck, schweres Diebesgut), da Belastung ebenfalls Stufen eines Zustandes liefert!

Eine sehr einfache Möglichkeit einen Flüchtenden zu stoppen ist übrigens die Provokation (-> http://ulisses-regelwiki.de/index.php/S ... ieren.html ). Erfolgreich provoziert (Wahl von #1 "#Dich kriege ich!: "), kann man das Opfer dazu zwingen um zu kehren (sofern er seine freie Aktion noch nicht verbraucht hat), denn er muss sich auf den Provokateur zu bewegen. :lol: "Komm zurück Du Hosenscheißer!"

Zu guter Letzt solltet ihr nicht vergessen, dass sich die ganzen Abzüge z.B. aus noch vorhandenen Stati/Zuständen auch auf die "erweiterte Flucht" auswirken: Proben um sich zu verstecken, Hindernissen auszuweichen, unterzutauchen usw.

Die Chancen stehen gut, dass das "sichere und geniale Versteck", welches der durch Schmerz, Belastung und Betäubung stark beeinflusste Flüchtende gefunden hat, ganz leicht gefunden werden kann, da es überhaupt nicht gut ist. Falls er überhaupt ein Versteck findet (eine Probe schafft). :6F:

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly » 19.10.2020 03:12

weitere Möglichkeiten:

profan:
Fallen bauen
Spürhund / Bluthund dabei haben

mit Magie:
Einen gefangen genommenen Gegner mittels Bannbaladin / Imperavi dazu "überreden", die Heldengruppe zum Versteck zu führen
mittels Axxeleratus (den der Magier vermutlich nicht kann?) könnte einer der Helden die Flüchtenden verfolgen (hätte aber das Problem, dass dieser Held dann alleine gegen die Flüchtenden steht)
Elementarwand (Flammenwand z.B.) oder Fortifex -> wird der Einflussmagier auch nicht haben, ist aber nützlich, um Wege zu blockieren

-> alternativ: per Illusionsmagie (Oculus Illusionis) eine Flammenwand oder eine andere Barriere erzeugen, die die Flüchtenden zurückhält

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde » 19.10.2020 08:49

Ich würde von allen tatsächlichen oder illusionären Barrieren abraten. Menschen neigen zu Verzeweiflungstaten, wenn sie sich in die Ecke gedrängt sehen, und das kann richtig hässlich werden, wenn die Helden mehrere Feinde vertrieben haben und die dann, weil sie nicht fliehen können, umdrehen und erneut auf die Helden losgehen.
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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 19.10.2020 08:54

Skalde hat geschrieben:
19.10.2020 08:49
Ich würde von allen tatsächlichen oder illusionären Barrieren abraten. Menschen neigen zu Verzeweiflungstaten, wenn sie sich in die Ecke gedrängt sehen, und das kann richtig hässlich werden, wenn die Helden mehrere Feinde vertrieben haben und die dann, weil sie nicht fliehen können, umdrehen und erneut auf die Helden losgehen.
Böse formuliert: Aber zumindest gefühlt die überwiegende Mehrzahl aller Kämpfe endet doch eh mit "Eine Seite komplett tot".
Ist natürlich Unfug, aber die wenigsten Kämpfe in Abenteuern, die mir gerade so einfallen, enden mit Flucht oder Kapitulation einer der Fraktionen.
Und nein, die Einstiegsabenteuer, die oftmals als "total toll für Neulinge" genannt werden, machen das explizit nicht. Stichwort: Brennende Burgen in Start-ABs.

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Ungelesener Beitrag von Foxfire » 19.10.2020 10:39

Mein Rat sind Krähenfüße.
Wiederverwendbar, günstig im Erwerb und großzügig verteilt verhindern diese effektiv fast jede Flucht.

Ansonsten rate ich zu beschwerten Netzen und der klassischen Fußschlinge.
Einziger Nachteil ist das Scooby und Shaggy die Schurken ablenken müssen damit es klappt.^^

Auch Rauchtöpfe/Stinktöpfe sind sehr nützlich, räuchert die Schurken aus und zwingt Sie zu euch zu kommen.

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 19.10.2020 11:41

Bei vielen Kämpfen willst du eigentlich, dass die Gegner fliehen... macht es viel einfacher, eine bestimmte Strategische Position (einen Durchgang, einen Pass, einen Hügel,...) zu gewinnen.

Ist halt für Kopfgeldjäger blöd, die ihre Gegner gefangennehmen wollen...

Sinnvolle Varianten:
- Zielobjekte isolieren (sich selbst in Überzahl bringen) und zum Aufgeben auffordern (evtl. ihr Leben garantieren)
- Schusswaffen (Armbrüste) und Leute gezielt kampf/fluchtunfähig schießen (mit verwundeten Beinen bspw. schwierig)
- Somnigravis statt Horriphobus (ein Zauber, der andere in die Flucht schlägt, ist halt blöd, wenn man das Fliehen verhindern will)

Nefasu
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Ungelesener Beitrag von Nefasu » 19.10.2020 12:00

Vielen Dank schonmal für die vielen guten Ratschläge!
Wolfio hat geschrieben:
19.10.2020 00:08
Einfach nicht alle Räuber/Wilderer/etc umbringen, die nicht fliehen.
Außer einem kleinen Unfall mit einem kritischen Treffer konnten wir bisher glücklicherweise alle Gegner die nicht geflohen sind lebend gefangen nehmen (20 Schritt Fesselseil waren hier teilw. schon gut ausgeschöpft) :)
Im Gegenteil: Verletzte Gegner werden anschließend Heilkundlich versorgt, damit sie nicht wegsterben.

Fliehen tun die meisten Gegner bisher leider wegen ihrer miesen Erfolgsaussichten. Im letzten Ab sind 2 Banditen bei bester Gesundheit entkommen, nachdem der Rest der 8-köpfigen Gruppe binnen 4 KR entweder in Furcht Stufe 4 (Horriphobus) gefangen, mit einer Stangenwaffe gebunden oder bewusstlos geprügelt wurde.
X76 hat geschrieben:
19.10.2020 00:46
Der erste Schritt sollte wenn möglich immer die Wahl des Kampfplatzes sein. Im Idealfall könnt ihr so Fluchtwege von vorneherein versperren
Sehr guter Einwand :) Wir schleichen sowieso meistens erstmal das Lager ab und verschaffen uns einen Überblick.
X76 hat geschrieben:
19.10.2020 00:46
Eine sehr einfache Möglichkeit einen Flüchtenden zu stoppen ist übrigens die Provokation
Steht jetzt definitiv auf der Wunschliste :ijw:
Foxfire hat geschrieben:
19.10.2020 10:39
Mein Rat sind Krähenfüße.
Ebenfalls notiert :) Bisher haben wir die Widersacher meistens draußen angetroffen und vorher die Umgebung erkundet. Dann könnte der Fassadenkletterer bei seiner nächsten Tour auch noch ein paar Krähenfüße an strategischen Fluchtwegen verteilen :cookie:
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben:
19.10.2020 11:41
Sinnvolle Varianten:
- Zielobjekte isolieren [...] (evtl. ihr Leben garantieren)
- Somnigravis statt Horriphobus
Die Zielobjekte packen wir eigentlich immer, nur ein paar "Minions" entkommen ganz gerne :wink:
Leben garantieren ist schwierig, wenn man weiß, dass sie später am Galgen baumeln (unser Aventurien ist da etwas konsequenter mit Verbrechern) :lol:
Mit dem Horriphobus klappt das bisher ganz gut. Die Meisten Gegner verfallen in "Schreckstarre" oder können später wieder eingesammelt werden.

Liebe Grüße

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Ungelesener Beitrag von Skalde » 19.10.2020 14:02

Gibt es in DSA5 noch den guten alten Menschenfänger? Mit dem lässt sich kopfgeldwürdige Beute auch ganz gut einfangen. https://commons.m.wikimedia.org/wiki/Fi ... A4nger.jpg
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly » 19.10.2020 14:21

Skalde hat geschrieben:
19.10.2020 14:02
Gibt es in DSA5 noch den guten alten Menschenfänger? Mit dem lässt sich kopfgeldwürdige Beute auch ganz gut einfangen.
Nur muss man dafür auch wieder einen ungebundenen Helden haben, der den Menschenfänger bedient. Das Problem war ja, dass der Gruppe immer ein paar Gegner weglaufen, während noch gekämpft wird.

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Ungelesener Beitrag von Skalde » 19.10.2020 15:16

Dann fängt einer möglichst schnell mit dem Menschenfänger den big bad boss ein und die anderen haben mehr Zeit für die Minions. Wenn man erst mal in so einem Teil drinsteckt, kommt man da auch nicht so bald wieder raus, also kann man ein Minion, das so eine unangenehme Halskrause trägt, vielleicht auch erst mal sich selbst überlassen. Sonderlich weit kommen die damit nicht.
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Ungelesener Beitrag von Taipan » 20.10.2020 11:32

"Put your soldiers into positions whence there is no escape, and they will prefer death to flight" -Sun Tzu

Der Big Bad Guy dürfte euch auf jeden Fall dankbar sein, dass ihr seinen Minions den Rückzug abschneiden wollt. Ich hab keine Erfahrung mit DSA 5, aber bei 4.1 waren wir immer sehr dankbar wenn Gegner fliehen, einfach weil Kämpfe in Unterzahl extrem gefärlich waren. Die Kosten an Heiltränken, Rüstungsreparaturen und Regenerationszeit (LeP und AsP) war das bisschen extra Loot von irgendwelchen Minions nie wert. Ich weiß nicht wie die Kopfgelder bei euch so bemessen sind, aber ich könnte mir durchaus vorstellen, dass die Minions das Risiko eigentlich nicht wert sind.
Daran anknüpfend könnte ich mir auch vorstellen, dass fliehende Gegner immer auch ein Mittel des Meisters sind um Kämpfe zu entschärfen (der Magier gerät in Bedrängnis, also flieht einer der (deutlich unterlegenden) Gegner der Hauptkämpfer und dieser kann den Magier unterstützen) oder umgekehrt, dass der Meister sich langsam an eine höhere Schwierigkeit bei Kämpfen herantastet. Gerade bei "Bosskämpfen" ist es nicht ungewöhnlich, dass ein SL die Spieler fordern will, dass durchaus mal ein Held zu Boden geht und dann um Haaresbreite noch gerettet werden kann, oder zumindest dass der Kampf sich von Zufallsbegegnung 6 von vor drei ingame Tagen abhebt. Ich hatte zumindest mal einen SL der die Meinung "Wenn die Helden sich noch über fliehende Gegner gedanken machen können, dann war der Kampf wohl zu leicht" vertreten würde.
"For those who believe, no proof is necessary. For those who don't believe, no proof is possible."

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