DSA4 Kampf gegen einen Höhlendrachen

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Myratel
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Kampf gegen einen Höhlendrachen

Ungelesener Beitrag von Myratel »

Hallo,

ich hab vor meinen Spielern einen Drachenjagd zu gönnen. Ich hab mir einen jungen Höhlendrachen ausgesucht.
Da hab ich 2 Fragen.

Der Drache hat ja am Hals 4 Punkte weniger Rüstung und am Halsansatz 5 Punkte. Steht auch irgendwo wie man diese Stellen treffen kann?
Ist es sinnvoll den Kopf mit einer Art Angriff zum Distanzverkurzen zu unterlaufen lassen, um dann ohne Abzug auf den Hals schlagen zu können.

Dann steht das der Drache lichtempfindlich ist, nur wieder ohne Werte. Sind 4 Punkte Aufschlag für Tageshell (sofern der Magier den Flimflam überhaupt gut genug kann) angemessen?

Der Drache bekommt mehr Lebenspunkte, soll ich noch was am Drachen verändern.


lg Myratel

smarrthrinn
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Kampf gegen einen Höhlendrachen

Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Myratel hat geschrieben: 16.09.2020 16:26 Der Drache hat ja am Hals 4 Punkte weniger Rüstung und am Halsansatz 5 Punkte.
Ohne Talentspezialisierung: Drache beim Talent Tierkunde dürften Deine Spieler keine Ahnung davon haben. Falls doch, in WdS. wird das Manöver gezielter Schlag behandelt. Ich würd die Mali aufgrund der Größe des Gegners halbieren.
Myratel hat geschrieben: 16.09.2020 16:26 Dann steht das der Drache lichtempfindlich ist, nur wieder ohne Werte.
Der Nachteil wird im WdH aufgelistet. Nimm die Werte von dort. (Ich hab im Moment keinen Zugriff auf meine Bücher, deshalb musst Du leider selber suchen :ijw: )
Wenn Du den rechten Weg nicht findest ... geh links!

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Myratel
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Kampf gegen einen Höhlendrachen

Ungelesener Beitrag von Myratel »

Danke!
Wir haben eine Xorloscher Drachenkriegerin, die hat die passenden Spezialisierungen. Sie ist ja auch der Grund warums die Drachenjagd geben soll.
Gezielter Schlag ist mir bekannt, aber das fand ich aufgrund der Größe des Gegners nicht passend. Halbieren das klingt schon besser.
Lichtempfindlich aus WdH, an das hatte ich nicht gedacht. Das geht, auch wenn die Abzüge dann eher schwach sind.

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Denderajida_von_Tuzak
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Kampf gegen einen Höhlendrachen

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Sinnvoll wären:

a) mit drei schweren Armbrüsten auf kurze Distanz drei Bolzen in Hals/Halsansatz platzieren

b) den Drachen in eine Falle locken

c) die Stelle mit Wurmspießen (in DK S) oder besser noch Drachenlanzen (in DK P) und gezielten Stichen attackieren


Blenden und dann unterlaufen (um ihn mit Äxten anzugreifen) geht auch, könnte aber gut sein, dass der Drache sich dann einfach hinlegt, rumtrampelt, oder euch sonst irgendwie ziemlich weh tut...

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Myratel
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Ungelesener Beitrag von Myratel »

Ich bin der Spielleiter, meine Spieler lesen das hier hoffentlich nicht. :)

ad a)
Mit Fernwaffen sind sie nicht sonderlich gut, und der Drache wird verhindern im offenen Gelände zustehen.
ad b)
Wenn sie nicht aufpassen laufen sie in eine Falle, und nicht der Drache. Sie kämpfen schließlich auf seinem Gelände, soll heißen in seiner Höhle.
ad c)
An sowas hatte ich schon gedacht, aber das sind keine Regeln festgelegt, oder hab ich nochwas übersehen. Zuerst würd ich mir gern die offiziellen Regeln zurecht legen, bevor ich selber was erfinde.

Ich hab mir folgende Tabelle mit Infos zurecht gelegt:
Tierkunde(Drachen)
TaP* 1: Es handelt sich um einen flugunfähigen Höhlendrachen, der aber am Boden recht flott unterwegs ist.
Tap* 1: Er ist extrem Goldgierig, manchmal frißt er Menschen und Zwerge nicht, sondern verlangt Lösegeld.
TaP* 3: Er verfügt über einen ausgezeichneten Geruchssinn, und kann damit die Spur eines Diebes Meilenweit verfolgen.
TaP* 3: Er ist immun gegen Feuer, und hat einen schwachen Drachenodem, den er aber nicht gezielt einsetzten kann.
TaP* 5: Er ist am Hals und Halsansatz etwas empfindlicher als am restlichen Körper.
Tap* 5: Er hat ausgezeichnete Nachtsicht, sieht aber bei Licht schlecht.

Das sollte die Zwergenkriegerin hinbekommen, und mal sehen was sie mit den Infos anfangen.


lg Myratel

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Myratel hat geschrieben: 16.09.2020 16:26 Der Drache bekommt mehr Lebenspunkte, soll ich noch was am Drachen verändern.
Ich würde auch den Schaden erhöhen, den er im Falle eines Treffers macht. MMn sind die Angaben da auch weder der Größe noch der Kraft von Drachen angemessen.

Ansonsten auch immer die PA-Einschränkungen gegen größere Wesen beachten und den Drachen intelligent handeln lassen. Der wird auch mal versuchen sich zurückzuziehen, wenn es geht und seine Position zu schlecht ist. Oder einen der Kämpfer versuchen zu übernehmen, Höhlendrachen sind ja oft passable Beherrschungszauberer
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Myratel hat geschrieben: 16.09.2020 16:26 Der Drache bekommt mehr Lebenspunkte, soll ich noch was am Drachen verändern.
Was verstehst du unter einem jungen Drachen? Wenige Jahrzehnte bis maximal 150 Jahre alt? Dann lass die Werte so wie sie bei einem alten Exemplar im ZooBot stehen. Den bekommt auch eine 8000-Punkte Gruppe ohne größere Kämpferschar kaputt. Ich würde aber die Eigenschaften, vor allem die geistigen, etwas nach unten korrigieren.

Bei einem Exemplar ab mehreren hundert Jahren würde ich getrost die LeP verdreifachen und mindestens 1W6 bei allen Schadensarten dazu addieren.
In meiner Gruppe hat ein alter Höhlendrache 380-400 LeP, 70 AsP, 180-225 KK und seine Schäden sind 1W6 höher. Drachen sind nicht einfach nur große Monster, sie gehören zu einer der Rassen, die seit Anbeginn der Zeitalter auf Dere wandeln. Wir spielen kein übertriebenes Setting, ganz normale Regeln, bevor Fragen aufkommen.

Einen jungen und naiven Höhlendrachen würde ich einer etwas stärkeren Gruppe zumuten, vorausgesetzt die Helden sind dafür geeignet und der Plan ist gut. So einer lässt sich auch mal überrumpeln.

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Myratel
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Ungelesener Beitrag von Myratel »

Ich wollte den 400 Jährigen nehmen und die Lebenspunkte etwas erhöhen. Aber vielleicht sollte ich wirklich einfach den "alten" und ihn zu einem Jungen erklären. Laut meiner Geschichte, die sie schon zum Teil kennen, ist es definitiv ein junger Drache.
Die Gruppe hat 5000 bis 7000 Abenteuerpunkte. Ich weiß das ist etwas früh für einen Drachen, also zu stark machen darf ich ihn nicht.

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Myratel hat geschrieben: 16.09.2020 18:35 Ich bin der Spielleiter, meine Spieler lesen das hier hoffentlich nicht. :)

ad a)
Mit Fernwaffen sind sie nicht sonderlich gut, und der Drache wird verhindern im offenen Gelände zustehen.
ad b)
Wenn sie nicht aufpassen laufen sie in eine Falle, und nicht der Drache. Sie kämpfen schließlich auf seinem Gelände, soll heißen in seiner Höhle.
ad c)
An sowas hatte ich schon gedacht, aber das sind keine Regeln festgelegt, oder hab ich nochwas übersehen. Zuerst würd ich mir gern die offiziellen Regeln zurecht legen, bevor ich selber was erfinde.

Ich hab mir folgende Tabelle mit Infos zurecht gelegt:
Tierkunde(Drachen)
TaP* 1: Es handelt sich um einen flugunfähigen Höhlendrachen, der aber am Boden recht flott unterwegs ist.
Tap* 1: Er ist extrem Goldgierig, manchmal frißt er Menschen und Zwerge nicht, sondern verlangt Lösegeld.
TaP* 3: Er verfügt über einen ausgezeichneten Geruchssinn, und kann damit die Spur eines Diebes Meilenweit verfolgen.
TaP* 3: Er ist immun gegen Feuer, und hat einen schwachen Drachenodem, den er aber nicht gezielt einsetzten kann.
TaP* 5: Er ist am Hals und Halsansatz etwas empfindlicher als am restlichen Körper.
Tap* 5: Er hat ausgezeichnete Nachtsicht, sieht aber bei Licht schlecht.

Das sollte die Zwergenkriegerin hinbekommen, und mal sehen was sie mit den Infos anfangen.


lg Myratel
Würde die Reihenfolge ein bisschen umdrehen:

dass Drachen oft feuer speien und selbst gegen Feuer relativ unempfindlich sind, weiß wahrscheinlich jeder (die Ausnahmen dazu nicht unbedingt). dass sie goldgierig sind und Schätze anhäufen auch.

dass sie sich auf Lösegeldverhandlungen einlassen, finde ich deutlich spezieller (das würde ich eher schon bei 7 TaP* ansetzen), das mit der Nachtsicht genauso.


BtW: die Spezialisierung wird erst aktiv, wenn der Zwerg mindestens 7 Punkte im Talent hat (vorher kann man sich eigentlich nicht spezialisieren)...



wie groß (wieviele Schritt) würdest du den drachen denn ansetzen? Und wie viel davon für seinen Hals? Würde aus dem Bauch raus sagen, dass ein großer (ausgewachsener) Drache von seiner Körpermitte aus einen Kampf in DK P beginnen kann (bzw. andere in DK P mit seinem Biss gefährden). Um vom ersten gefährdeten Punkt aus seinen Rumpf (Halsansatz?) zu treffen, brächte man also P; für den Hals reicht von dem selben Punkt aus eine DK S-Waffe, für den Kopf DK N). Um den Rumpf mit einer Axt überhaupt zu treffen, müsste man sich also einmal annäheren und dann 6 Punkte erschwert zuschlagen; um ihn richtig zu treffen, 2 mal annähern - wäre dann aber auch in der Entfernung, in der man von Klauen getroffen werden kann.

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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Myratel hat geschrieben: 16.09.2020 19:56 Die Gruppe hat 5000 bis 7000 Abenteuerpunkte. Ich weiß das ist etwas früh für einen Drachen, also zu stark machen darf ich ihn nicht.
Um dir einen etwaigen tpk zu erparen: 5000-7000 Punkte sind weit gefasst. Hat die Zwergin die 7k und der Magier die 5k oder umgekehrt? Daran lässt sich schon mal festmachen, ob die Gruppe überhaupt gegen irgendeinen Drachen, abgesehen von einem Baumdrachen, bestehen kann.
Vorausgesetzt, die magisch begabten Charaktere haben die 7k, was sind das für welche? Eine Hexe und ein Scharlatan haben keine Chance, Geoden auch nicht und mit Druiden wird es ziemlich schwer. Gildenmagier? Aber sicher, Dämonologen und Wasser-Elementaristen klappen mit den richtigen Zaubern - der Neersander Beherrscher wird ziemlich abrauchen, ebenso ein Grangorer.
Im Endeffekt steht und fällt bei einem Drachenkampf alles mit den magisch begabten Charakteren. Die profanen taugen allenfalls zum Ablenken, außer es kommen halt drei Dutzend an.
Theoretisch sind mit 7k AP ZfW von 17+ drin, ohne die ist eigentlich Sense.

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Myratel
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Ungelesener Beitrag von Myratel »

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 16.09.2020 21:16 wie groß (wieviele Schritt) würdest du den drachen denn ansetzen? Und wie viel davon für seinen Hals? Würde aus dem Bauch raus sagen, dass ein großer (ausgewachsener) Drache von seiner Körpermitte aus einen Kampf in DK P beginnen kann (bzw. andere in DK P mit seinem Biss gefährden). Um vom ersten gefährdeten Punkt aus seinen Rumpf (Halsansatz?) zu treffen, brächte man also P; für den Hals reicht von dem selben Punkt aus eine DK S-Waffe, für den Kopf DK N). Um den Rumpf mit einer Axt überhaupt zu treffen, müsste man sich also einmal annäheren und dann 6 Punkte erschwert zuschlagen; um ihn richtig zu treffen, 2 mal annähern - wäre dann aber auch in der Entfernung, in der man von Klauen getroffen werden kann.
Ähnliche Überlegungen hatte ich auch schon angstellt, allerdings hab ich mir nur Stangenwaffendistanz vorgestellt. Der Drache ist ja auch ein Junger Höhlendrache, also hab ich die Größe etwas verkleinert und mit 4 Schritt angenommen.


Wir haben:
* einen Gildenmagier aus Gerasim mit 7k, der aber hier eher nutzlos ist, er kann den Drachen vielleicht blenden und Armatrutz und Attributo auf die Kämpfer sprechen.
* Einen Ritter, mit 7k, der aber ohne Pferd nur halb so viel Wert ist. Ich weiß allerdings noch nicht ob der Spieler dabei sein wird.
* einen Jäger, mit 7k, der auch im Nahkampf was kann, und vorallem recht gut ausweichen kann. Das sollte seine geringe Rüstung etwas wettmachen.
* Eine zwergische Kämpferin mit 5k
* eine thorwaler Kriegerin mit 5k


Rechnen wir mal ohne Fallen eine direkte Konfrontation:
Die Zwergin und die Kriegerin machen mit Wuchtschlag pro Runde ca 15 TP bleiben also 2*7 Schadenspunkte übrig, das wären also ca. 10 Runden wenn man hofft dass der Jäger ein wenig Schaden macht. 10 Runden sind aber 20 Punkte Feuerschaden pro Nahkämpfer, dazu noch den anderen Schaden. Das geht sich vermutlich nicht aus, zumindest ohne Ritter.
Optionen:
Gut blenden reduziert AT und PA des Drachen.
Der Drache zieht sich vermutlich auch schon bei geringerem Lebenspunkt Verlust zurück.
Und der Drache hat vor kurzem gegen die Wachen einer Silbermine gekämpft, könnte also etwas verletzt sein.

Es gibt noch einen zwergischen NSC, der ihnen einen Gefallen schuldet, der könnte mit einer schweren Armbrust den Kampf eröffnen, und dann auch im Nahkampf etwas helfen.

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Rodmalas
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Kampf gegen einen Höhlendrachen

Ungelesener Beitrag von Rodmalas »

Moin,

stand mal vor einem ähnlichen Problem, allerdings war meine Gruppe noch niedrigstufiger.
Hatte den Drachen mal angeteasert in der Hoffnung den später als Plothook gebrauchen zu können, aber ehe man sich versah war die Gruppe drauf und dran eine Expedition in seine Höhle zu organisieren. :dance:

Letzten Endes kam es nie zur Begegnung, aber vorbereitet hatte ich mich ein wenig.

1. Der Drache
Die Werte aus dem Zoo-Bot sind Mist in meinen Augen und werden dem Drachen nicht sonderlich gerecht. Auch ich hab die Werte des alten Drachen genommen und etwas für mich zurecht gebogen. Im direkten Vergleich ist dabei lediglich der LeP-Pool auf 220 geklettert, ASP auf gut 60, geistige Werte sind unterer Durchschnitt und ansonsten sind die Werte des alten Drachen geblieben.
Zusätzlich habe ich ihm noch den Motoricus mitgegeben. Da der Drache ja sowieso Telekinese beherrscht, in meinen Augen nicht abwegig.

2. Der Drachenhort
Drachen wissen auch, wie Sie Ihre eigenen 4 Wände schützen. Mein Hort hatte daher durchaus einige Fallen. Darunter eine Ladung Geröll die plötzlich von oben herunterfällt, Schaden anrichtet und die Gruppe trennen kann. Mehrere Kreuzungen und Gänge, die auch mal in einer Sackgasse endeten. Einen recht gut getarnten Schacht der mehrere Dutzend Schritt in die Tiefe führt, bevor einen spitze Baumstämme begrüßen. Einer Nackedei-Falle die die Spieler, kurz bevor Sie die finale Kammer betreten, komplett auszieht. Das der Drache auch irgendeine Art von "Alarm" besitzt, wenn jemand durch seinen Hort marschiert finde ich nicht abwegig.

3. Der Kampf im Hort
Hit & Run des Drachen, wenn er Ihrer gewahr wird und eine gute Aussicht auf Erfolg hat. Sind z.B. die Leute getrennt schlägt er zu oder wenn gerade 2/3 der Gruppe versuchen den einen Kollegen aus dem Schacht zu holen.
Oder ganz triumphal wenn Sie nackt vor ihm stehen.
Nicht zu verachten sind auch die Erschwernisse, die aufgrund der schlechten Lichtbedingungen herrschen.
Es sollte hier kein Leichtes sein, den Drachen zu schlagen. Heimvorteil, an dem er schon eine Weile gearbeitet haben kann ;)

4. Der Kampf gegen den Drachen
Der Feuerodem nervt die Nahkämpfer, er wird versuchen diese festzusetzen, nieder zu werfen und drüber zu trampeln.
Gut gerüstete Gegner knackt er mit dem Biss und Verbeißen.
Die hohe MR sollte die meisten Zauber nutzlos gegen ihn machen, darauf verlässt er sich als junger Drache sicherlich auch ein gutes Stück. Wenn doch etwas durchkommt, umso überraschter wird er sein.
Bei etwa 50% seiner LeP, sollte er den Rückzug antreten. Er ist smart genug dafür und wird sicherlich die Ausgänge dann versperren, wenn er es noch nicht getan ha. Dann wollen wir mal sehen, wer im Untergrund länger klar kommt. :devil:

Was die Infos bzgl. des Drachen angeht, würde ich viel auf Sagen und Legenden zurückführen. Der Drachentöter, der den weichen Teil des Bauches zum Herz durchsticht, ist sicherlich auch in Aventurien geläufig. Ebenso die Sage, über Drachen die unermessliche Reichtümer in Ihren Höhlen horten und dennoch nie genug zu haben scheinen.
Wenn jemand explizit eine Talentspezialisierung mitnimmt (TaW 7, 14 oder 21) die auf Drachen zugeschnitten ist, kann er dementsprechend natürlich mehr wissen. Eventuell allgemeine Infos über Ihre Horte, Ihr Territorialverhalten, Schwachpunkte wie der Hals/Flügel, kann er Feuer speien oder nicht... und dann sowas spezifisches wie: Höhlendrachen beherrschen die Telekinese.
Wie viel er tatsächlich dann auch wiedergeben kann, sollte nicht über eine einzelne Probe laufen. Mach Sammelproben, lass ihn recherchieren und dann gibst du ihm Infos entsprechend angehäufter TaP* am Ende.

Myratel hat geschrieben: 17.09.2020 09:44 Wir haben:
* einen Gildenmagier aus Gerasim mit 7k, der aber hier eher nutzlos ist, er kann den Drachen vielleicht blenden und Armatrutz und Attributo auf die Kämpfer sprechen.
* Einen Ritter, mit 7k, der aber ohne Pferd nur halb so viel Wert ist. Ich weiß allerdings noch nicht ob der Spieler dabei sein wird.
* einen Jäger, mit 7k, der auch im Nahkampf was kann, und vorallem recht gut ausweichen kann. Das sollte seine geringe Rüstung etwas wettmachen.
* Eine zwergische Kämpferin mit 5k
* eine thorwaler Kriegerin mit 5k

Optionen:
Gut blenden reduziert AT und PA des Drachen.
Der Drache zieht sich vermutlich auch schon bei geringerem Lebenspunkt Verlust zurück.
Und der Drache hat vor kurzem gegen die Wachen einer Silbermine gekämpft, könnte also etwas verletzt sein.

Es gibt noch einen zwergischen NSC, der ihnen einen Gefallen schuldet, der könnte mit einer schweren Armbrust den Kampf eröffnen, und dann auch im Nahkampf etwas helfen.
Ich bin mittlerweile der Auffassung das ich nicht immer die Spielwelt zugunsten der Spieler beugen muss oder sollte. Drache bleibt Drache. Ein wahnsinnig gefährlicher, wenn er dazu in seinem Hort kämpft. Wenn die Spieler in an die Oberfläche zwingen können, ist das ein massiver Erfolg und macht den Kampf merklich einfacher. Den haben Sie sich dann aber hart verdient.
Ihnen den Kampf gegen so ein Wesen halb zu schenken ist in meinen Augen einfach ein wenig lahm...

Kann euer Magier den "Blitz dich" und das sehr gut? Dann soll er den Drachen einfach damit bearbeiten. Die INI des Drachen sinkt um ZfW, sofern Ihr nicht mit einer Hausregel spielt und dann ist es nur noch drauf eindreschen.
Zuletzt geändert von Rodmalas am 18.09.2020 07:04, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Myratel hat geschrieben: 17.09.2020 09:44
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 16.09.2020 21:16 wie groß (wieviele Schritt) würdest du den drachen denn ansetzen? Und wie viel davon für seinen Hals? Würde aus dem Bauch raus sagen, dass ein großer (ausgewachsener) Drache von seiner Körpermitte aus einen Kampf in DK P beginnen kann (bzw. andere in DK P mit seinem Biss gefährden). Um vom ersten gefährdeten Punkt aus seinen Rumpf (Halsansatz?) zu treffen, brächte man also P; für den Hals reicht von dem selben Punkt aus eine DK S-Waffe, für den Kopf DK N). Um den Rumpf mit einer Axt überhaupt zu treffen, müsste man sich also einmal annäheren und dann 6 Punkte erschwert zuschlagen; um ihn richtig zu treffen, 2 mal annähern - wäre dann aber auch in der Entfernung, in der man von Klauen getroffen werden kann.
Ähnliche Überlegungen hatte ich auch schon angstellt, allerdings hab ich mir nur Stangenwaffendistanz vorgestellt. Der Drache ist ja auch ein Junger Höhlendrache, also hab ich die Größe etwas verkleinert und mit 4 Schritt angenommen.
Hätte eher überlegt, den Drachen größer zu machen: 5 Schritt ist etwa die Größe eines sehr großen Krokodil. Kleiner als ein Westwind- oder Perldrache, und nur ein bisschen größer als ein tatzelwurm - die aber alle drei leichter sind, weniger alt werden, weniger kampfstark sind,... würde bei einem ausgewachsenen Höhlendrachen eher an 7-8 Schritt denken...

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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Rodmalas hat geschrieben: 17.09.2020 11:19 Die INI des Drachen sinkt um ZfW*
Vertipper? Du meinst ZfW, oder?

@Denderajida_von_Tuzak Hätte ich auch gesagt. Das Bild im ZooBot sieht ganz gut aus, vorausgesetzt er ist eben nicht nur fünf Schritt lang.
Wenn er wie im Bild den vorderen Teil des Körpers samt Hals aufgerichtet hat, sollte er mMn schon gute drei Schritt in die Höhe aufragen.

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Myratel
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Ungelesener Beitrag von Myratel »

Die Größenangaben sind sehr, wie soll ichs sagen, vage(?)
Was heißt 5m. 5m lang vom ausgestreckten Kopf bis zum Schwanzende? Das kann es wohl nicht sein. Das wäre dann der Vergleich mit einem Krokodil.

Zum Gewicht ein 6m Krokodil hat glaub ich ungefähr eine Tonne Gewicht.
Unser Drache hier soll 3 Tonnen wiegen. Da können wir diese "gestreckte Länge" wohl locker mal 1.5 nehmen also 9m.
Aber der Drache ist nicht gestreckt wie ein Krokodil. Ich halte 4m Rumpflänge bei einer Schulterhöhe von 2.5 für plausibel. Dazu kommen noch 3m Schwanz. Und der Kopf kann er 2 m nach vorne strecken.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Myratel hat geschrieben: 17.09.2020 09:44 * einen Gildenmagier aus Gerasim mit 7k, der aber hier eher nutzlos ist, er kann den Drachen vielleicht blenden und Armatrutz und Attributo auf die Kämpfer sprechen.
* Einen Ritter, mit 7k, der aber ohne Pferd nur halb so viel Wert ist. Ich weiß allerdings noch nicht ob der Spieler dabei sein wird.
* einen Jäger, mit 7k, der auch im Nahkampf was kann, und vorallem recht gut ausweichen kann. Das sollte seine geringe Rüstung etwas wettmachen.
* Eine zwergische Kämpferin mit 5k
* eine thorwaler Kriegerin mit 5k
Puh, das kann heikel werden. Die Helden müssen die ganze Zeit treffen - der Drache muss es nur einmal, und danach liegt ein Held vermutlich mit mehreren Wunden in der Ecke. Wenn deine Helden so "gut" ausweichen können, wie es Magier, Thorwaler und Zwerge mit 7k AP normalerweise können, werden sich einige von ihnen nicht allzu lange am Kampf beteiligen. Am vielversprechendsten ist es wohl, wenn der Ritter in ordentlicher Platte noch mit Armatrutz gebufft wird, um so auch mehrere Drachenangriffe überstehen zu können. Eventuell gleiche Behandlung für die Zwergin. Der Rest sollt dann eher aus der Ferne arbeiten, während der Drache sich mit dem Ritter beschäftigt.

Was hat der Jäger denn an Ausweichen-SF? Und womit kämpft er? Je nach DK kann das Selbstmord sein, selbst wenn jemand noch den Axxeleratus beherrscht.
"Bringt das Schiff in Position! Stellt es senkrecht!"
Dariyon, Avesgeweihter

"Auf die Zwölf und für die Zwölf!"

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Ungelesener Beitrag von Myratel »

Ja hast recht. Wenn ich gut würfle und die Spieler schlecht wirds ein Massaker.

Die Thorwalerin kann passabel ausweichen (Ausweichen II). Ich vermut einmal die Zwergin probierts mit Gegenhalten, was sie sich bald überlegen wird, da selbst beim halben Schaden noch zuviel durch ihre, ich glaub, 6er Rüstung durchgehen wird.
Nja soviele Wunden werdens im Normalfall nicht werden. Biss 3W6+4 sind 7-22TP 6 gehen in die Rüstung bleiben 1-16 übrig, bei WS 9 (eisern), ist das keine oder max. eine Wunde. Also 2-3 Treffer sollten sie überleben. Der Drache, ich geh davon aus dass er geblendet ist, trifft zu ca. 50%

Der Jäger hat Ausweichen III und Axxeleratus. Er kämpft in der Distanzklasse Nahkampf. Was natürlich fürs Ausweichen nicht ideal ist,

Es ist mir klar, dass die SC noch was brauchen, dass der Kampf zu ihren Gunsten ausgeht. Mal sehen ob ihnen was einfällt.
Aber trotzdem sollte ich wohl die Werte noch etwas runter setzen, und den jungen 400 Jahre alten Drachen zu einem sehr jungen 200 Jahre alten Drachen machen.

Gibts eigendlich eine Elexier dass teilweisen Schutz vor Feuer gibt? Schutz vor Kälte hab ich gefunden.
Zuletzt geändert von Myratel am 17.09.2020 17:37, insgesamt 1-mal geändert.

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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Myratel hat geschrieben: 17.09.2020 09:44 Wir haben:
* einen Gildenmagier aus Gerasim mit 7k, der aber hier eher nutzlos ist, er kann den Drachen vielleicht blenden und Armatrutz und Attributo auf die Kämpfer sprechen.
* Einen Ritter, mit 7k, der aber ohne Pferd nur halb so viel Wert ist. Ich weiß allerdings noch nicht ob der Spieler dabei sein wird.
* einen Jäger, mit 7k, der auch im Nahkampf was kann, und vorallem recht gut ausweichen kann. Das sollte seine geringe Rüstung etwas wettmachen.
* Eine zwergische Kämpferin mit 5k
* eine thorwaler Kriegerin mit 5k
Ich würde momentan davon Abstand nehmen. Der Magier ist wie du selbst sagst "nutzlos", kann also maximal die voraussichtlich schwer verletzen Mitstreiter heilen und beschleunigen. Ihm werden wohl schlicht die wichtigen Zauber für eine solche Konfrontation fehlen.
Ein abgesessener Ritter, der mit 7k nicht richtig kämpfen kann? Man kann sich doch mit 7k AP bereits alles Wichtige für seinen profanen Helden holen. :grübeln:

Der Jäger wird kaum Schaden anrichten, außer ihr spielt mit der Regel zur Ansage beim Fernkampfangriff. Und selbst dann müsste er deutlich über FK 25 haben.
Die anderen beiden Kämpfer müssten schon Schilde mit einer Parade über 20 führen, um der Gruppe überhaupt eine Chance zu geben. Und selbst dann tritt das Problem, das Auto-Niederwerfen mit sich bringt, zu Tage.

Mein Vorschlag: Ich würde es lassen. Entweder die Gruppe geht über den Jordan oder der Sieg wird äußerst unbefriedigend ausfallen.

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Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 17.09.2020 17:35 Ich würde momentan davon Abstand nehmen. Der Magier ist wie du selbst sagst "nutzlos", kann also maximal die voraussichtlich schwer verletzen Mitstreiter heilen.
Ein abgesessener Ritter, der mit 7k nicht richtig kämpfen kann? Man kann sich doch mit 7k AP bereits alles Wichtige für seinen profanen Helden holen. :grübeln:

Der Jäger wird kaum Schaden anrichten, außer ihr spielt mit der Regel zur Ansage beim Fernkampfangriff. Und selbst dann müsste er deutlich über FK 25 haben.
Die anderen beiden Kämpfer müssten schon Schilde mit einer Parade über 20 führen, um der Gruppe überhaupt eine Chance zu geben.

Mein Vorschlag: Ich würde es lassen. Entweder die Gruppe geht über den Jordan oder der Sieg wird äußerst unbefriedigend ausfallen.
Ja natürlich kann der Ritter kämpfen, allerdings macht er mit seinem Schwert nur W6+5 Schaden im Vergleich zur 3W6+x mit Lanze. Und mit den Ogerschellen trifft er beweiten noch nicht so gut. Gegen sehr große Gegner kann er auch mit dem Schild nicht parieren. Oder lieg ich da falsch?
Abgesehen davon pflegt er den Minnegesang. Es hat auch in Musizieren und Singen ordentlich investiert.

Autoniederwerfen, ups hab ich da was übersehen?

Ich hab das Fass dummerweise schon aufgemacht, aber vielleicht überlegen sie es sich noch.

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Gerwulf_Treublatt
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Myratel hat geschrieben: 17.09.2020 17:45 Gegen sehr große Gegner kann er auch mit dem Schild nicht parieren. Oder lieg ich da falsch?
Bin ich doof. Alles richtig, der ist ja sehr groß. Rip. Die müssten alle Ausweichen III, Akrobatik 12, PA-Basis 9 und Axxeleratus für gezieltes Ausweichen haben.
Myratel hat geschrieben: 17.09.2020 17:45 Autoniederwerfen, ups hab ich da was übersehen?
Schau mal im ZooBot bei den Drachen unter "Besondere Kampfregeln". Wenn da zum Beispiel Niederwerfen (Prankenhieb 7) steht, dann ist jeder einzelne Angriff mit der Pranke automatisch ein Niederwerfen, bei der die KK-Probe um sieben Punkte erschwert ist. Zusammen mit Überrennen und Trampeln, inklusive Umklammern und Verbeißen ist da ruckzuck Schluss mit Lustig.
Myratel hat geschrieben: 17.09.2020 17:45 Ich hab das Fass dummerweise schon aufgemacht, aber vielleicht überlegen sie es sich noch.
Hm, wie wäre es wenn du den als Antagonisten über mehrere Abenteuer aufbaust, bevor es dann schlussendlich gegen ihn geht? Ich vergebe bei mir pro 4 Stunden Spielabend ca. 150 AP, im Schnitt also für die üblichen selbst gebauten Abenteuer zwischen 300 und 450 AP. Davon drei bis vier als Mini-Kampagne und du hast eine fähige Truppe mit einer Menge Hass auf den Endgegner, eben diesen jungen Höhlendrachen. Wichtig ist mMn, dass sie eben auch in ihren Rollen einen Sinn darin sehen, den Drachen zu erschlagen. Und den baut man am Besten in vorgelagerten Abenteuern auf - mitsamt der Spannungskurve.
Muss ja nicht gleich im zentralen Mittelreich spielen. Irgendwo abseits wo der junge Wurm ein paar Dörfer terrorisiert.
Zuletzt geändert von Gerwulf_Treublatt am 17.09.2020 17:59, insgesamt 1-mal geändert.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Edit: Nevermind, wer lesen kann ist klar im Vorteil. :censored:
Zuletzt geändert von Skalde am 17.09.2020 18:13, insgesamt 2-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Skalde hat geschrieben: 17.09.2020 17:58 Ein Glückstreffer mit der Pranke ist ein Autoniederwerfen.
Bereits normale Treffer. Der glückliche (gezielte) Angriff löst zusätzlich noch Umklammern bei liegenden Gegnern aus.

Benutzer 18606 gelöscht

Kampf gegen einen Höhlendrachen

Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Lass dem Jäger doch Gehärtete Kriegsbeile zu kommen. Die Reduzieren beim Treffer den RS um die Hälfte und lassen -wie ein Ogerfänger- den Gegner verbluten (kann aber auch eine Hausregel von uns sein). Bei Zweibeinern in Menschengröße wäre der Blutungsschaden 1W6 pro KR bei dem Drachen würde ich das aber halbierten. Wenn der aber 5 Pfeile drinnen stecken hat ist das auch ordentlich Schaden pro KR. Gib der Xorloscher Kriegerin die Möglichkeit einen guten Plan aus zu arbeiten wie sie den Drachen aus der Höhle locken kann. Ein Spezialist im Kampf gegen Drachen würde meiner Ansicht nach NIE UND NIMMER in eine Drachen Höhle gehen und ihn dort tu stellen. Sie würde ihn herauskommen lassen weil sie im den geruch von einem Leckerbissen zukommen lässt oder seine Neugier -z.B. durch Kindergeschrei- wecken und eine günstige Gelegenheit zu nutzen wissen.

In unserer Gruppen haben wir einen Xorloscher Paradekrieger und einen Birkholder Krieger. Die beschießen Drachen mit Schweren Armbrüsten in denen ein harpunenartiger Bolzen (Gehärtet wie oben der Kriegspfeil) abgefeuert wird an dem wiederum starke Seile gebunden sind und deren ende wiederum an einem Baum oder einem Felsen oder Ähnlichen stabilen Gegenstand. So kann der Drache aus der Luft geholt werden. Und ist gut behindert. wenn der Drachen dann gefangen ist greifen die beiden zwergischen Richtschützen mit ihrer Hornissen an und der Rest geht in den Nahkampf. Der Magier (Andergast) beschränkt sich darauf bei Verzauberung zu Entzaubern und mit Reversalis Fulminiktus zu Heilen

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Ungelesener Beitrag von Skalde »

@Gerwulf_Treublatt
Edit: Ah, ok, verstehe. Dann hab ich mich da wohl verlesen.
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

@Skalde Geklärt.

Btw, kann sich sich ein Drache eigentlich mittels glücklicher Attacke auf ein Opfer stellen und sich mit der nächsten glücklichen Attacke auch gleich noch in das arme Schwein verbeißen? :censored:

Das wären dann 2W6+4 durch die Pranke, in der nächsten KR dann nochmal 2W6+4 durch Umklammern plus 3W6+4 durch den Biss und ab der dritten KR dann mehr oder weniger 5W6+8 durch Verbeißen und Umklammern. :dunkelheit:

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Ungelesener Beitrag von Myratel »

Ich les das so:
Gezielter Angriff (Prankenhieb) / Niederwerfen (7 / 8 / 9) / Umklammern (9 / 10 / 11, der Drache ... Boden),
--> bei Glücklichen Attacke ist es ein gezielter Angriff und dann kommen alle Sachen hintern Schragstrich automatisch zu tragen.
Niederwerfen (Prankenhieb 7 / 8 / 9)
Das ist ein normaler Angriff zum Niederwerfen laut WdS mit +4 auf die Attacke. Nur die KK Probe ist laut den Wert in der Klammer erschwert. Da muss ich mal auf die 5 Treffen.

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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Der gute Doppelpost. Help please. @Farmelon
Zuletzt geändert von Gerwulf_Treublatt am 17.09.2020 18:22, insgesamt 1-mal geändert.

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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

@Myratel Niederwerfen ist bei Tieren kein eigenes Manöver, sondern mehr oder weniger das Resultat eines normalen Angriffes.
Vergleich hierzu ZooBot 12
"Anspringen: optionale Angriffsform [...] Sie erfordert eine AT+4 vom Tier (zur Überbrückung der Distanz) [...]."
und
"Prankenhieb: übliche Angriffsform, Varianten hiervon sind Schwanz- oder Tentakelschlag. Zählt als normale Attacke. Bei besonders kräftigen Tieren gilt ein Prankenhieb als Angriff zum Niederwerfen (siehe unten)."
Dementsprechend auch keine Erschwernis für das Niederwerfen.

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Myratel
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Ungelesener Beitrag von Myratel »

Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 17.09.2020 18:21 Dementsprechend auch keine Erschwernis für das Niederwerfen.
OK, dass hätte auch meinen letzten Oger etwas stärker gemacht.

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Denderajida_von_Tuzak
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@Myratel:

gehen die Charaktere deiner Gruppe im Normalfall einfach so rein? Oder machen sie einen Plan? Überlegen, welche Schwäche der Drache hat, wie man ihn auf für ihn ungünstiges Terrain locken kann, wie man ihn überfordern kann, was für eine Falle für ihn geeignet sein könnte,...?

Wenn sie planvoll vorgehen, sehe ich da nicht so das Problem. Und ich sehe auch nicht, warum ein Gerasimer so wenig machen können sollte. der muss nur ein bisschen kreativ sein...
- den Drachen blenden sollte er hinbekommen. Mittel der Wahl wäre mMn nicht der Blitz, sondern der Flimflam.
- einen potentiellen Schützen könnte er mit Falkenauge unterstützen (bspw. für gezielte Schüsse in die Nüstern oder in den Hals)
- um Dinge aus dem Hort zu klauen bzw. dabei zu entkommen: Transversalis... und so ein Diebstahl macht einen Drachen wahrscheinlich irre (und anfällig für Fallen/Hinterhalte!)...
- Möglicherweise im Repertoir: Aureolus Güldenglanz, Faviludo, ... Nette Zauber, mit denen man irgendwas wertvolles vorgaukeln kann (Höhlendrachen sind halbwegs intelligent, müssten damit auf Illusionen reinfallen können)
- Ein Corpofesso könnte für einen Drachen eine ganz neue Erfahrung sein (v.a. wenn er zu keiner Kraftanstrengung/Kampfhandlung mehr fähig ist)... den sollte er halt gut genug können, um über eine Drachische MR zu kommen.

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