DSA5 Waffenloser Kampf in DSA 5
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Waffenloser Kampf in DSA 5
Guten Morgen,
Wie verhält es sich mit waffenlosen Kampf in DSA 5?
Ich will mir einen Thorwaler Jahrmarktskämpfer bauen und der soll möglichst effektiv auch gegen bewaffnete Gegner sein. Ist das möglich oder verhält sich das ähnlich wie in DSA4 (lass es lieber sein)?
Bisher hab ich als Kampfstille hammerfaust, gladiator und boxer still als möglich identifiziert.
Könnt ihr mich ein bisschen beraten?
Gruß Bee
Wie verhält es sich mit waffenlosen Kampf in DSA 5?
Ich will mir einen Thorwaler Jahrmarktskämpfer bauen und der soll möglichst effektiv auch gegen bewaffnete Gegner sein. Ist das möglich oder verhält sich das ähnlich wie in DSA4 (lass es lieber sein)?
Bisher hab ich als Kampfstille hammerfaust, gladiator und boxer still als möglich identifiziert.
Könnt ihr mich ein bisschen beraten?
Gruß Bee
- Marty mcFly
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Waffenloser Kampf in DSA 5
https://ulisses-regelwiki.de/index.php/ ... faust.html
Diese erw. KSSF brauchst du auf jeden Fall.
Diese erw. KSSF brauchst du auf jeden Fall.
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Waffenloser Kampf in DSA 5
Bezüglich Boxerstil könnte es funktionieren, wenn du im Kampf gegen Bewaffnete eine Veteranenhand verwenden würdest.
Du würdest (bei KK 15) mit dieser 1W6+3 TP zufügen. Mit der EKSSF Tiefschlag wäre es eine um 4 erschwerte AT die immerhin schon 1W6+5 TP zufügen würde und bei einem ordentlichen Treffer (Wunde und mindestens 5 SP) könnte der Gegner bis zu 2 Betäubungsstufen erhalten. Wenn du Glück hast ist ein einfacherer Gegner damit nach 2 Treffern "KO".
Zusätzlich bräuchtest du natürlich noch Unterlaufen I und II.
Ohne solche Hilfsmittel wird es jedoch schwierig. Es sei denn du holst dir als intuitiver Zauberer den Zauber Visibili und ziehst deine Klamotten gegen bewaffnete Kämpfer aus und zählst dann als ein unsichtbarer Gegner.
Du würdest (bei KK 15) mit dieser 1W6+3 TP zufügen. Mit der EKSSF Tiefschlag wäre es eine um 4 erschwerte AT die immerhin schon 1W6+5 TP zufügen würde und bei einem ordentlichen Treffer (Wunde und mindestens 5 SP) könnte der Gegner bis zu 2 Betäubungsstufen erhalten. Wenn du Glück hast ist ein einfacherer Gegner damit nach 2 Treffern "KO".
Zusätzlich bräuchtest du natürlich noch Unterlaufen I und II.
Ohne solche Hilfsmittel wird es jedoch schwierig. Es sei denn du holst dir als intuitiver Zauberer den Zauber Visibili und ziehst deine Klamotten gegen bewaffnete Kämpfer aus und zählst dann als ein unsichtbarer Gegner.
Waffenloser Kampf in DSA 5
Ohne Zauberei sind die Optionen begrenzt. Neben den von Marty mcFly und Dunkelheist genannten Optionen empfielt sich noch Beidhändig und der BK2 an. Mit Kampfstilkombination könntest Du entweder noch Deine Chancen in beengter Umgebung verbessern in dem Du Dir noch den Marwan Sahib-Stil zulegst oder Deine Verteidigung aufbocken in dem Du die Unauer Schule hinzu holst.
Mit Zauberei habe ich mir eine Hexe gebaut, welche mit Hexenkrallen und Affenarme (Reichweite lang) halbwegs mit bewaffneten Kämpfern mithalten kann. Wenn dann noch der Visbili dazu kommt wird es sogar einigermaßen effektiv.
Mit Zauberei habe ich mir eine Hexe gebaut, welche mit Hexenkrallen und Affenarme (Reichweite lang) halbwegs mit bewaffneten Kämpfern mithalten kann. Wenn dann noch der Visbili dazu kommt wird es sogar einigermaßen effektiv.
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Waffenloser Kampf in DSA 5
Gibt es eigendlich ganz allgemein unter den Waffenlosen Kampfstilen welche die besonders gut oder schlecht sind?
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Waffenloser Kampf in DSA 5
Eigentlich ist mein Ziel einen Männlichen Affenhexer zu machen. Er soll mit seiner Mutter als Schausteller durch die Gegend ziehen.
Und da dachte ich mir ein Jahrmarkt Kämpfer wäre als Tarnidentität gar nicht mal so schlecht.
Und da dachte ich mir ein Jahrmarkt Kämpfer wäre als Tarnidentität gar nicht mal so schlecht.
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Waffenloser Kampf in DSA 5
Für den ernsthaften Kampf:Ein Dämon auf Abwegen hat geschrieben: ↑28.08.2020 12:42 Gibt es eigendlich ganz allgemein unter den Waffenlosen Kampfstilen welche die besonders gut oder schlecht sind?
Die eher schlechteren:
Garether Gossen-Stil, Mercenario, Gladiatoren-Stil
Geht so:
Hammerfaust
Die eher besseren:
Bornländisches Raufen, Hruruzat, Boxer-Stil, Unauer-Schule
Für einen Schaukämpfer lohnt sich evtl zusätzlich zu einem "guten" Kampfstil noch den Gladiatioren-Stil sich anzulegen. Kostet nur 5 AP und ist ganz nett für Schaukämpfe (wo es z.B. nur um Anzahl der Treffer geht).BurningBee hat geschrieben: ↑03.09.2020 21:29 Eigentlich ist mein Ziel einen Männlichen Affenhexer zu machen. Er soll mit seiner Mutter als Schausteller durch die Gegend ziehen.
Und da dachte ich mir ein Jahrmarkt Kämpfer wäre als Tarnidentität gar nicht mal so schlecht.
Waffenloser Kampf in DSA 5
Unter der Berücksichtigung, dass Eisenfaust Pflicht ist (sonst stürzt man sich in das Schwert des Gegners), gibt es meines Wissens nach nur 2 Kampfstile: Boxer-Stil (KK) und Phexcaer Gossenstil (GE).
Boxerstill ist besser, da man damit an Wuchtschlag über KK rankommt, denn sonst gibt es keine wirklichen Möglichkeiten den Schaden zu erhöhen (also kein Gezielter Stich für GE, bleiben nur Spezialmanöver, die auch nicht so stark sind und man auch verb. Unterlaufen braucht).
Mit Eisenfaust, Unterlaufen I und Hexenkrallen (magie) ist das recht passabel. Bei Boxerstil könnte das sogar gamebreaking werden, weil man mit Wuchtschlägen und Hexenkrallen schnell recht ordentlichen Schaden macht, so dass jedes mal die Selbstbeherschungsprobe vom Boxerstill getriggert wird.
Passt aber IMO nicht zu Fluff von Hexenkrallen und wenn man ohne tool wie VTT spielt, nerven die ständigen Proben nur alle. Da droht nur der PG-Nerf vom SL.
Für Hexer oder Magier, Dilettanten et.al. ist die Hexenkrallenkombo recht gut. Man kann dann auch alle andere Kampftalente erstmal ignorieren (zumindest bei der Generierung, wo man eh Punkte sparen muss). BHK (Vorteil) ist zu empfehlen. Unterlaufen I sollte am Anfang reichen. Phexcaerstil ist denke ich ok, auch wenn man das mit den improvisierten Waffen nie braucht (da müsste man extra hiebwaffen für steigern).
Raufen ist grundsätzlich stark. L+S (GE/KK) 14, AT/PA-Mod 0/0. Schaden ist nur das Problem, aber das löst sich über Hexenkrallen. Mit Leiteigenschaft 15 ist es wie ein Langschwert.
Hauptproblem sind die fehlenden Spezialmanöver, da gibt es mit richtigen Waffen natürlich besseres.
Hexenkrallen geht als Fremdzauber gut und ist nur Kategorie A, hält immer einen Kampf und kostet quasi nichts.
Wenn man keine Waffe hat, ist man wohl auch nicht immer das erste Ziel. In Sozialabenteuern wo man die Waffen abgeben muss, ist man optimal gerüstet. Die Nahkampfwaffen haben dann oft Abzüge.
Boxerstill ist besser, da man damit an Wuchtschlag über KK rankommt, denn sonst gibt es keine wirklichen Möglichkeiten den Schaden zu erhöhen (also kein Gezielter Stich für GE, bleiben nur Spezialmanöver, die auch nicht so stark sind und man auch verb. Unterlaufen braucht).
Mit Eisenfaust, Unterlaufen I und Hexenkrallen (magie) ist das recht passabel. Bei Boxerstil könnte das sogar gamebreaking werden, weil man mit Wuchtschlägen und Hexenkrallen schnell recht ordentlichen Schaden macht, so dass jedes mal die Selbstbeherschungsprobe vom Boxerstill getriggert wird.
Passt aber IMO nicht zu Fluff von Hexenkrallen und wenn man ohne tool wie VTT spielt, nerven die ständigen Proben nur alle. Da droht nur der PG-Nerf vom SL.
Für Hexer oder Magier, Dilettanten et.al. ist die Hexenkrallenkombo recht gut. Man kann dann auch alle andere Kampftalente erstmal ignorieren (zumindest bei der Generierung, wo man eh Punkte sparen muss). BHK (Vorteil) ist zu empfehlen. Unterlaufen I sollte am Anfang reichen. Phexcaerstil ist denke ich ok, auch wenn man das mit den improvisierten Waffen nie braucht (da müsste man extra hiebwaffen für steigern).
Raufen ist grundsätzlich stark. L+S (GE/KK) 14, AT/PA-Mod 0/0. Schaden ist nur das Problem, aber das löst sich über Hexenkrallen. Mit Leiteigenschaft 15 ist es wie ein Langschwert.
Hauptproblem sind die fehlenden Spezialmanöver, da gibt es mit richtigen Waffen natürlich besseres.
Hexenkrallen geht als Fremdzauber gut und ist nur Kategorie A, hält immer einen Kampf und kostet quasi nichts.
Wenn man keine Waffe hat, ist man wohl auch nicht immer das erste Ziel. In Sozialabenteuern wo man die Waffen abgeben muss, ist man optimal gerüstet. Die Nahkampfwaffen haben dann oft Abzüge.
- Felix Möller
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Waffenloser Kampf in DSA 5
An dieser Stelle würde ich nochmal den Ringer in den Raum werfen, der in Krötenhaut/Schuppenrüstung (alternativ mit hoher Körperb. und Ausweichen) seine Gegner packt und zur Bewusstlosigkeit würgt.
Perfekt geeignet wäre hier zyklopäisches Ringen und die Unauer Schule für den Würgegriff, letzterer wirft sicher gerne öfter.
Eisenfaust zu einer normalen SF mit zB KO 15 als Vorraussetzung zu machen halte ich auch für sinnvoll
Perfekt geeignet wäre hier zyklopäisches Ringen und die Unauer Schule für den Würgegriff, letzterer wirft sicher gerne öfter.
Eisenfaust zu einer normalen SF mit zB KO 15 als Vorraussetzung zu machen halte ich auch für sinnvoll
Waffenloser Kampf in DSA 5
Das fände ich auch sinnvoll, wobei KO 15 IMO nicht passt.Eisenfaust zu einer normalen SF mit zB KO 15 als Vorraussetzung zu machen halte ich auch für sinnvoll
Allerdings kann man das auch ohne Probleme für sich lösen. Ich meine es gab auch irgendeine Fokusregel die besagte: Wenn Dir die Kampfstile zu kompliziert sind, handhabe die einfach als normale SF. Als SL würde ich das auch immer genehmigen und Eisenfaust freigeben.
Die Fluff-Herleitung ergibt auch überhaupt keinen Sinn. Warum können sich ausgerechnet Boxer gegen Bewaffnete gut verteidigen?
Bei Phexcaer-Stil ist das wahrscheinlich über die improvisierten Waffen hergeleitet, aber das nutzt man ja nicht so - denn da braucht man Hiebwaffen und nicht Raufen und hat ja auch eine "Waffe".
Voraussetzung sollte sein: Hat einen Raufen-Kampfstil (dann braucht jede Volldose immerhin noch den Raufen Kampfstil und kann das nicht so mitnehmen). Ggf. KK/GE 14
Die Powerfantasy die unterstützt werden sollte ist der Waffenlos-Kämpfer (ggf. Martial Arts mäßig - sowas wird regelmäßig angefragt).