DSA4 Magierrüstungen

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Galliad
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Ungelesener Beitrag von Galliad » 15.07.2020 19:26

Ich frage mich ob es möglich ist Rüstungen für Magier zu haben, die die Magie nicht einschränken. Also die nicht dem Fluch des Eisens unterliegen. Vor allem dachte ich an billige Artefaktmetalle wie Messing oder Silber. Oder Zwergensilber, also Toschkril, welches ja ein sehr hohes Metall ist und gleichzeitig ein sehr gutes Rüstungsmaterial.
Vor allem bei letzterem würde mich interessieren wie der Fluch des Eisens aussieht. Und wenn das auch nichts ist, was ist mit Bronze?

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Ungelesener Beitrag von Leta » 15.07.2020 20:08

Armatrutz? Am besten kombiniert mit einer Lederrüstung.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde » 15.07.2020 20:08

Auch Bronze und Messing bannen Magie. (WdS 134) Und Silber ist viel zu weich und gleichzeitig schwer, um eine Rüstung daraus zu machen.
Galliad hat geschrieben:
15.07.2020 19:26
Oder Zwergensilber, also Toschkril, welches ja ein sehr hohes Metall ist und gleichzeitig ein sehr gutes Rüstungsmaterial.
Dazu hab ich nichts gefunden. Wäre aber fraglich, ob man echt 200 Dukaten nur für eine Leichte Platte aus Toschkril ausgeben möchte. Ganz abgesehen davon, dass das nicht CA-konform ist und man erst mal einen Schmied finden muss, der Zugriff darauf hat und das verarbeiten kann.

Also wozu das viele Geld und der Aufwand? Besorg dir eine Iryanrüstung mit zusätzlichem Lederzeug, hau die Glyphe für elementare Attraktion (Erz) drauf und trag noch ein Armatrutz-Artefakt oder wirke den Armatrutz immer vor dem Kampf, die drei Aktionen hat man fast immer. Iryanrüstung (RS 3) plus Glyphe ( RS +1) plus 3 Punkte Armatrutz (9 AsP oder deutlich weniger) und schon steckst du im Äquivalent einer Garether Platte aus Toschkril. Für deutlich weniger Geld.
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Ungelesener Beitrag von Hotzenplotz » 15.07.2020 20:12

Um welche Regelversion geht es dir?

Beim Bann des Eisens geht es auch um andere Metalle (Bronze ist also auch betroffen), zumindest unter DSA 4.1. Bei DSA 5 wird im Regelwerk m. E. wirklich nur von Eisen geredet. Müsste man schauen, wie man das auslegt.

Es gibt bei DSA 5 den Vorteil "Kein Bann des Eisens", der diese Nachteile aufhebt.

Dir bleiben an physischen Rüstungen also Tuchrüstungen, Rüstungen aus bestimmten magischen Metallen (z. B. Endurium), Rüstungen aus Knochen (z. b. Mammutonpanzer) und manche Lederrüstungen, die nicht zu viel Eisen beinhalten (in DSA 4.1 gab es da ziemlich genaue Regelungen).

Galliad
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Ungelesener Beitrag von Galliad » 15.07.2020 20:21

4.1 ist das Regelsystem.

Warum ist Messing dann so ein tolles Artefaktmetall, wenn es Magie bannt?

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Ungelesener Beitrag von Skalde » 15.07.2020 20:32

Messing ist kein tolles Artefaktmetall. Im Gegenteil, es erschwert den Arcanovi und die wirkenden Sprüche um 1. Es wird einfach nur gerne genommen, weil es billig ist.

Edit: Laut SRD 113 sind Toschkril-Rüstungen aus einer Stahl-Toschkril-Legierung gefertigt, weil reines Toschkril kaum verwendbar ist. Die würden also auch dem Bann des Eisens unterliegen.
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Ungelesener Beitrag von Seisuke » 15.07.2020 20:43

Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen S.112 hat geschrieben: Kupfer, Zinn, Blei, Messing und Bronze finden bei Artefakten häufig Verwendung, da sie zugleich häufig und relativ günstig sind, die magischen Kräfte aber nicht zu sehr hemmen. (ARCANOVI + 1 , Wirkende Sprüche je + 1 )
Es steht: "nicht zu sehr hemmen". Erschwert sind die Zauber für Artefakterschaffung auf den Metallen aber immer noch. Also wirkt der Bann des Eisens hier wohl.

Tatsächlich ist die Formulierung für den Bann des Eisens ziemlich seltsam:
Wege der Zauberei S.31 hat geschrieben:Alle Rüstungsstücke aus geschmiedeten, gegossenen, gehämmerten Metallen, also vornehmlich solche aus Eisen/Stahl, Bronze und Messing (alle anderen Metalle eignen sich ja auch nicht zum Rüstungsbau), behindern den Zauberkundigen in der Ausübung seiner Magie.
Die Sache ist doch, dass alle Metallrüstungen irgendwie geschmiedet, gegossen oder gehämmert werden. Wenn man also streng wäre, dann würde jede Rüstung, auch solche aus reinem Endurium, dem Bann des Eisens unterliegen.

Zum Toschkril:
Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen S.113 hat geschrieben:Das silbrig glänzende Toschkril (Zwergensilber) ist sehr hart und dient zur Veredelung von Stahl, dem es in Legierungen extreme Korrosionsfestigkeit verleiht (und aus dem die gerühmten Toschkril-Harnische gefertigt werden); rein ist es ansonsten kaum zu verwenden.
Ergo: "normale" Toschkril Rüstungen bestehen auch noch zu einem großen Teil aus Stahl/Eisen und aus reinem Toschkril kann man nichts damit anfertigen. Also hilft da auch nichts.

Um das Problem zu lösen: Wenn ich die Stelle aus dem WdZ richtig verstehe, ist das eigentliche Problem die Verarbeitung des Eisens. Reines Eisenerz stört glaube ich auch keinen Zauberer. Sogar Druiden haben kein Problem mit mit reinem Eisenerz (nur mit verhüttetem Metall). Wenn man einem Zauberer also eine Eisenrüstung anfertigen wollte, müsste man das machen ohne Eisenerz zu bearbeiten.

Elementage Kunstfertigkeit eines beschworenen Elementars wäre vielleicht eine Lösung oder der Zauber Metamorpho Felsenform.
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Ungelesener Beitrag von Galliad » 15.07.2020 20:55

Danke sehr. Aber ja, was ist mit den magischen Metallen. In der Phileasonsaga tragen die Shakagra ja auch Metallrüstungen. Und sie sind Vollzauberer.

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Ungelesener Beitrag von Skalde » 15.07.2020 21:04

Enduriumrüstungen ermöglichen m. W. n. noch das Zaubern. Das Endurium für eine Leichte Platte (7,5) Stein sollte sich für läppische 90.000 Dukaten (oder auch mehr, da man es nur aus dem Güldenland oder von Pardona bekommt) erwerben lassen, ein paar tausend Dukaten für den Meisterschmied, der es bearbeitet, fallen da wohl kaum noch ins Gewicht.
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Ungelesener Beitrag von Seisuke » 15.07.2020 21:09

Wie gesagt: Wenn man ein Metallerz nimmt (am besten vielleicht ein magisches wie Endurium...) und es über unkonventionelle Methoden, die nicht im Bann des Eisens genannt werden, zu einer Rüstung formt, dann könnte sowas gehen.

Die Shakagra können als Pseudo-Elfen sicher den Metamorpho Felsenform gut genug und kennen die nötigen Techniken, um damit Rüstungen zu formen. Die alten Hochelfen haben sowas sicher auch geschafft. Davon ist nur im "normalen" Dere wohl nichts mehr übrig.

Generell müssen die Shakagra sich auch an keine Regeln halten, weil kein Spieler sowas spielen darf :wink:

Irgendwo gab es auch mal eine Setzung, dass man langsam vom Namenlosen geholt wird, wenn sich nicht-Shakagra die Enduriumwaffen oder Rüstungen nehmen. Weiß aber nicht mehr genau, wo das gesagt wurde. In DSA5 gibt es sogar eine Regel dazu: Eiskalte Einflüsterung.
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Ungelesener Beitrag von Madara Thiralion » 15.07.2020 21:24

Skalde hat geschrieben:
15.07.2020 21:04
Enduriumrüstungen ermöglichen m. W. n. noch das Zaubern. Das Endurium für eine Leichte Platte (7,5) Stein sollte sich für läppische 90.000 Dukaten (oder auch mehr, da man es nur aus dem Güldenland oder von Pardona bekommt) erwerben lassen, ein paar tausend Dukaten für den Meisterschmied, der es bearbeitet, fallen da wohl kaum noch ins Gewicht.
Bei den Optionen würde ich mich ja glatt noch eher an die Mine auf Maraskan halten, da steht immerhin nur ein Militärstaat und ein tödlicher Dschungel im Weg, nicht gleich eine Verhüllte Meisterin.
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 15.07.2020 21:44

Du musst einige Dinge unterscheiden:

a) (Metall-)rüstungen behindern beim Zaubern... das dürfte v.a. Rüstungsteile an den Armen/Händen und am Kopf treffen... ein wesntlicher Teil sollte einfach durch die Starrheit der entsprechenden Teile, die Sichtbehinderung, den Widerhall etc. kommen und dürfte durch Silber, Mondsilber oder magische Metalle genauso geschehen... Iryan-, Mammuton- und Hartholzharnisch lassen mWn Arme, Hände und Kopf frei.

b) Metallrüstungen behindern den Fluss astraler Energien, was besonders die Regeneration einschränkt (v.a. Rüstungsteile an Kopf und Rumpf) - da haben magische Metalle (ebenso wie Silber/Mondsilber) den Vorteil, dass sie nicht hinderlich sind.

c) Gildenmagier können Mammuton, Hartholz oder Endurium tragen. Sie dürfen es nur in weiten Teilen Aventuriens nicht.

d) wenn du wirklich eine Enduriumrüstung (Wert so um die 100.000 Dukaten) trägst, brauchst du keine Angst haben, dass der Namenlose deine Seele bekommt - die landet so schnell bei Boron, dass sie für ihn unerreichbar ist... die meisten Mörder hätten schon mit einem Prozent dieses Wertes das Opfer ihrer Karriere gefunden.

e) ich nehme an, dass wer auch immer die enduriumgerüsteten Shakagra in die Phili reingeschrieben hat (kann mich nicht an die erinnern, kenne aber auch nur die alte Fassung), einfach nur was cooles haben wollte und sich weder über Regelwerk (mit mehr als 50% Stahlanteil müssten die immer noch behindern) noch über materiellen Wert gedanken gemacht hat.

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Ungelesener Beitrag von Gorilla94 » 15.07.2020 22:02

Ganz doofe Frage von einem, der recht neu im Hobby ist: Wieso steht denn eine Knochenrüstung nicht zur Debatte? Bei einem Hexer, Druiden oder Schwarzmagier könnte das, denke ich, auch in einer grobschlächtigen Version schick aussehen. Ansonsten gibt es das sicher auch in fein gearbeitet und unter der Robe getragen.

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Djembo
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Ungelesener Beitrag von Djembo » 15.07.2020 22:18

Als Frontlinienkämpfer habe ich mit meinem halborkischen Magier aus Riva mit folgender Kampftechnik gute Erfahrungen gemacht:
Mu 13, In 14, Ge 16, KK 14 -> AT/PA Basis 9/9
Ausweichen 3
Aufmerksamkeit und Kampfreflexe
Ini-Basis 15

Vor dem Kampf kommt noch ein Axxeleratus drauf
Meistens kämpft er mit seinem persönlichen (PA-WM 0) Kurzschwert mit TaW 15+Spezialisierung
Damit sind seine Kampfwerte:
AT 20
PA 15
Ini Basis 30
Ausweichen 24 (PA Basis 9 + 9 [Ausweichen 3] + [2 PA-Basis Axxeleratus] + 2 [Ausweichen Axxeleratus] +2 [Ausweichen durch hohe Ini])
TP 1W+4
2er Autofinte

Das ist schonmal ziemlich gut, wenn er mit dem Flammenschwert kämpft, dann steigt der Schaden auf 1W+6, je nach Gegner nochmal bis zu 5 TP mehr oder die Autofinte steigt auf bis zu 7. Kampftaktik ist mit dem Kurzschwert, den Gegner bis in DK H zu unterlaufen und ihn dann mit gezielten Stichen zu traktieren und im Idealfall (er tötet nicht gerne) den Kampf schlussendlich mit einem Knie in die Weichteile zu beenden, mit dem Flammenschwert einfach so lange Wuchtschläge oder Finten zu setzen (ob jetzt +5TP aus RKP* oder 5er Autofinte aus RKP* ist ja relativ gleich), bis der Feind hin ist.

Eine Rüstung ist da relativ unnötig, wenn man aber die Regeln in unzivilisierten Gebieten, wo einem niemand an den Karren pieselt, ein wenig nutzt (z.B. Lederrüstung + Lederhelm + Lederzeug + Glyphe der elementaren Attraktion + Armatrutz), dann ist da auch ein schwerer Rüstungsschutz drin, aber das habe ich bisher nur ein einziges mal gemacht, war sonst nie nötig. Als ich es gemacht habe, lief Harkash aber auf mit RS 10 BE 5 rum, das war auch schon eine ganz schöne Ansage.

Was ich damit sagen will, ist, dass eine Rüstung für einen Magier, der den Axxeleratus kann und auf Ausweichen gebaut ist, gar nicht wichtig ist, für die meisten anderen Magier reicht der Armatrutz vollkommen aus. Mit einem 12er ZfW kriegt man eine 3er Rüstung meistens für um die 5AsP und das reicht auch meistens schon aus, um Wunden zu vermeiden.

@Knochenrüstung
Knochen (in einer Dicke, die für eine Rüstung geeignet ist) ist ein relativ sprödes Material, das leicht bricht und bietet kaum Schutz. Horn ist da ein viel, viel besseres Material und Zahnschmelz findet sich bereits im Mammutonpanzer, der ja eine Lederrüstung mit aufgebrachten Stoßzahnplatten ist.
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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 » 15.07.2020 23:13

Zur Endurium Rüstung ist es meine Interpretation daß diese aus Schwarzstahl bestehen, einer Legierung mit nur wenig Endurium die allerdings explizit Zauberei nicht behindert ( siehe OiC)
AT + 17
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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde » 16.07.2020 00:00

Djembo hat geschrieben:
15.07.2020 22:18
Was ich damit sagen will, ist, dass eine Rüstung für einen Magier, der den Axxeleratus kann und auf Ausweichen gebaut ist, gar nicht wichtig ist
Bei viele Magiern reicht die GE nun mal nicht aus, um mehr als Ausweichen 1 zu lernen. Aber ja, gerade dann ist der Armatrutz super, weil er aus einer mittelstarken Rüstung für wenig AsP eine richtig starke macht.
Djembo hat geschrieben:
15.07.2020 22:18
Knochen (in einer Dicke, die für eine Rüstung geeignet ist) ist ein relativ sprödes Material, das leicht bricht und bietet kaum Schutz.
Genau das. Ich habe in einem griechischen Museum mal einen Helm gesehen, der aus Leder mit aufgesetzten Eber-Hauern bestand, allerdings war das vermutlich auch ein eher repräsentatives Stück. Sonderlich groß wäre die Schutzwirkung wohl nicht gewesen.
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Galliad
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Ungelesener Beitrag von Galliad » 16.07.2020 00:09

bluedragon7 hat geschrieben:
15.07.2020 23:13
Zur Endurium Rüstung ist es meine Interpretation daß diese aus Schwarzstahl bestehen, einer Legierung mit nur wenig Endurium die allerdings explizit Zauberei nicht behindert ( siehe OiC)
OiC?

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Ungelesener Beitrag von Farmelon » 16.07.2020 01:36


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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 16.07.2020 09:41

Rein technisch gibt es mit Iryanleder die schwerste nach CA erlaubte für Gildenmagier, mit Mammuton- und Hartholzpanzer auch noch zwei schwerere Varianten für alle nicht dem CA unterworfenen Magiekundigen.
Das Problem bleibt aber, das alle Zauber mit Geste um die BE zusätzlich erschwert ist.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
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Ungelesener Beitrag von Skalde » 16.07.2020 09:48

@Hesindian Fuxfell Gerade deswegen ist Iryan ja eine gute Magierrüstung. Behinderung von 0,6, mit zusätzlichen Arm- und Beinschienen und Lederhelm ist man da immer noch bei verschmerzbaren BE 1.
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Ungelesener Beitrag von Djembo » 16.07.2020 10:57

Skalde hat geschrieben:
16.07.2020 00:00
Bei viele Magiern reicht die GE nun mal nicht aus, um mehr als Ausweichen 1 zu lernen.
Die Start-GE reicht nicht aus. Niemand sagt, dass man als Magier ein guter Kämpfer wird, ohne deutlich AP in körperliche Attribute zu stecken. Man muss nur mit einer 10er GE starten und wer auf Kampf hinaus will, startet meist ja noch höher.
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 16.07.2020 11:27

Djembo hat geschrieben:
16.07.2020 10:57
Skalde hat geschrieben:
16.07.2020 00:00
Bei viele Magiern reicht die GE nun mal nicht aus, um mehr als Ausweichen 1 zu lernen.
Die Start-GE reicht nicht aus. Niemand sagt, dass man als Magier ein guter Kämpfer wird, ohne deutlich AP in körperliche Attribute zu stecken. Man muss nur mit einer 10er GE starten und wer auf Kampf hinaus will, startet meist ja noch höher.
Trotzdem ist der mMn deutlich verbreitetere Weg, sich einfach etwas Rüstung anzuziehen und magisch zu buffen. Magier haben in ihrem Thema genug andere Punkte um AP auszugeben, als dass man noch GE auf 15 steigern und Ausweichen 3 kaufen könnte...

Besonders da Ausweichen 24 in dem AP-Rahmen, in dem man dann liegt, nicht wirklich sicher ist. Probe +4(DK) +eigentlich sichere Finte wird immer wieder Treffer durchkommen und dann auch die Ini sinken lassen (Nachteil bei misslungenem Ausweichen).
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Ungelesener Beitrag von Djembo » 16.07.2020 12:11

Na wer als Magier kämpfen geht, der muss schon deutlich AP da rein stecken, egal in welchem Kampfstil. Aber das Ziel muss ja sein, möglichst AsP sparend zu kämpfen. Klar könnte Harkash auch vorher noch einen Blitz dich find, einen Attributo, einen Balsam (trollische Regeneration), einen Duplicatus, Psychostabilis, Blick in die Gedanken (Kampfsinn) etc. zaubern, aber das kostet auch alles AP und eben bei jeder Benutzung AsP weshalb dann auch meisterliche Regeneration, eine hohe KL (für die vielen SpoMos), hohe ZfW usw. nötig werden.
Ein wirklich guter Kämpfer wird ein Zauberwirker meist erst bei so 8000 AP, Gildenmagier etwas früher.
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 16.07.2020 12:26

Nur sind die AP in den ganzen Zaubern auch dann von vorteil, wenn der Magus mal nicht selbst kämpfen muss und nur die Begleiter unterstützt. Das eigene Ausweichen hilft dann wenig.
Aber wie ich schon schrub: für ein paar wenige Magier mag das eine Variante sein, aber für die breite Masse ist es deutlich einfacher die Hauptwaffe für einen guten PA-Wert zu steigern, etwas Rüstung anzuziehen und für den Notfall per Zauber zu buffen.
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Ungelesener Beitrag von Amaryllion » 16.07.2020 13:55

Hesindian Fuxfell hat geschrieben:
16.07.2020 09:41
Das Problem bleibt aber, das alle Zauber mit Geste um die BE zusätzlich erschwert ist.
Laut WdZ 14 gilt eine eBE von 2, also hat man schon etwas Spiel.

@topic: meiner Meinung nach sollten Zauberer zaubern und ihre Gefährten unterstützen.
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 16.07.2020 14:08

Amaryllion hat geschrieben:
16.07.2020 13:55
Hesindian Fuxfell hat geschrieben:
16.07.2020 09:41
Das Problem bleibt aber, das alle Zauber mit Geste um die BE zusätzlich erschwert ist.
Laut WdZ 14 gilt eine eBE von 2, also hat man schon etwas Spiel.

@topic: meiner Meinung nach sollten Zauberer zaubern und ihre Gefährten unterstützen.
Das muss ich mir nochmal ansehen, danke. Ich habe mich wohl schon wieder so lange nicht mehr mit Rüstungen bei Magiebegabten beschäftigt, dass ich die Regel gar nicht mehr kannt...
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Ungelesener Beitrag von Merlin » 19.07.2020 16:27

Der Knackpunkt bei bei dem Bann des Eisens ist nicht die Formulierung. Es wurde aus wahrscheinlich Balancing-gründen beschlossen, dass Magier keine schweren Rüstungen tragen sollen, kann man umgehen, sollte es aber je nach Gruppe nicht.

Damit zu argumentieren, dass nicht geschmiedetes, gegossen oder gehämmertes Metall schon ok ist, ist Wortklauberei.

Wenn man unbedingt viel RS haben will (Jeder Punkt RS bringt nur noch mehr je mehr man schon hat, bis man keinen Schaden mehr bekommt), sollte man halt Irianleder, Winterkleidung, Zusatzrüstung und Mantel stacken. Damit ist man dann auch wenigstens schön unbeweglich.

Oder man übertreibt es halt richtig und lernt Arcanovi, Töpfern und nen paar Zauber. Töpfert sich mit dem hartes Schmelze eine Plattenrüstung aus z.b. Feuerstein. Stein ist leichter als Metall und hat eine geringere Elastizität, damit brauch man eine geringere Dicke.
Ist halt spröde aber dafür gibts ja Unzerstörbarkeit für Artefakte. Für die leichtere Rüstung kann der SL ruhig noch ein bisschen BE abziehen.

Gegen den vom Himmel fallenden Amboss wird der RS der Rüstung aber dann auch nicht mehr viel helfen, genauso wenig wie gegen die Regelbücher deiner Mitspieler/SL.


Magier sind so schon stark genug, Gambeson + Armatrutz(ASP-Sparen, Zauberdauer-Verkürzen , hoher RS) kann schon häufig den Ritter ausstechen, übertreibt es nicht.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 11.10.2020 01:49

Ich betreibe mal etwas Thread-Nekromantie:


Gibt es eigentlich Stoffrüstungen mit Sternchen?
Denkbar wäre ja, das weiche Leder einer Iryanrüstung aus geleimtem Leinen nachzuformen.
Das müsste dann doch eigentlich auch ein Sternchen ergeben. Die Tuchrüstung und Gambeson sind ja beide in der BE recht hoch.

Oder bekäme man die BE durch "Zeichen der elementaren Attraktion" nicht teilweise reduziert?
Beim "extraleichten Gambeson" reicht ja eine senkung von 0,1 schon aus, damit die BE nur noch 1 ist, statt 2 ;)

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Ungelesener Beitrag von elharkir » 11.10.2020 09:53

Das weiß ich nicht. Zur ursprünglichen Frage möchte ich noch die elfischen Mamutonpanzer anführen. Im Abenteuer Ein Traum von Macht gibt es zudem eine hochelfische Rüstung mit RS7, die die Magie nicht einschränkt. Ob man als Gildenmagier, der etwas auf seinen Stand gibt, so etwas trägt, ist wiederum eine andere Frage. Aber für Elfen, die recht groß gewachsen und schlank sind, ist die Rüstung aus Ein Traum von Macht ein echter Gewinn.

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Ungelesener Beitrag von Dragenreyter » 11.10.2020 17:09

Wolfio hat geschrieben:
11.10.2020 01:49
Gibt es eigentlich Stoffrüstungen mit Sternchen?
Leider nein. Sollte es aber. Denn wenn man Metallrüstungen durch besondere Materialien besser machen kann, dann sollte man das auch mit Stoffen bzw. Leder machen können.
Eine Drachenlederrüstung sollte z.B. deutlich besser sein, als eine aus herkömmlichem Leder, analog zu Endurium/Toschkril.
Ein Gambeson aus dicker, mehrlagiger Seide hätte z.B. eine ähnliche Wirkung wie eine moderne Kevlarweste und sollte ebenfalls bessere Schutzwerte haben, bei entsprechend hohem Preis. Noch exotischere Materialien könnten ebenfalls eine bessere Schutzwirkung bieten, müssen aber eben auch gefunden bzw. teuer gekauft werden.
Ist alles letztlich Meisterentscheid, ob es sowas in Aventurien nun gibt oder nicht.

Bin in meiner Zwergenrunde an grössere Mengen Chitin/Karettan gekommen und habe daraus für unseren Geoden eine art Eisenfreier Eisenmantel gebastelt, also die Stahlplättchen durch leichtere aber ähnlich feste Chitinplättchen ersetzt. Ergebnis ist eine deutlich leichte, vergleichsweise komfortable Rüstung die das Zaubern nur minimal einschränkt und aussieht wie ein gefütterter Mantel zwergischer Machart. So ziemlich das Optimum, was für Druiden/Geoden and Rüstungsschutz möglich ist. Der CA interessiert die ja ohnehin nicht. Im Orkland gibt es ja z.B. diese Rumpelkäfer mit recht grossen und stabilen Panzern, die sich hervorragend für sowas eignen würden. Ansonsten könnte man ja auch Schildkrötenpanzer (=Karettan) entsprechend magisch umformen für rüstungsgeeignetes Material. Oder man bittet einfach einen Elementar, ein geeignetes organisches Material zu formen bzw. zu erschaffen (elementare Aufwertung). Oder man findet einfach bestimmte Riesenspinnen, die man dazu bringt, besonders festen Seidenstoff zu weben?

Der Codex Albyricus verbietet als erlaubte Rüstungsmeterialien für Gildenmagier explizit allerdings alles, was härter/fester als Leder ist, inklusive Holz, Knochen und Horn. Nun ist Chitin/Karettan ja eigentlich weder explizit Horn noch Knochen, obwohl artverwandt. Könnte man also vor einem Gildengericht disputieren bzw. sich dafür einen Dispens ausstellen lassen.
Dennoch sollten sich Magier prinzipiell und standesgemäss primär auf magischen Rüstungsschutz verlassen. Ein Gambeson RS 2 mit Armatrutz 4 bietet immerhin schon ähnlich viel bzw. mehr Schutz, wie ein in einen Eisenmantel gehüllter Krieger mit Helm, bei deutlich geringerer BE. Dazu noch einen Unverwundbarkeitstrank RS2 geschlürft, und man kann es schon mit einem Ritter in Vollplatte aufnehmen.

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