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DSA5 Sonderfertigkeit Anführer, wieviele Kampfrunden nutzbar?
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Sonderfertigkeit Anführer, wieviele Kampfrunden nutzbar?
Hallo allerseits,
Ich habe bisher, bezüglich dieser Frage, nichts genaueres finden können.
Meine Frage wäre nun: wie viele Kampfrunden profitieren andere Helden von der Sonderfertigkeit Anführer?
Die SF besagt ja: ''Der Held muss 1 Aktion aufwenden. Danach legt er eine Probe auf Überreden (Aufschwatzen, Manipulieren, Schmeicheln) ab. Bis zu QS +1 andere Personen seiner Wahl in seiner Sicht- und Hörreichweite bekommen in der nächsten Kampfrunde einen Bonus von +1 AT, +1 Verteidigung, FK +1 (der Bonus ist nicht kumulativ mit weiteren Anwendungen der SF Anführer).''
Was genau sagt das über die Kampfrunden-Länge aus? Hieraus kann ich leider nicht entnehmen für wie lange diese Boni gelten. Wirken die Boni nur genau 1 Kampfrunde oder vielleicht sogar für den Rest des gesamten Kampfes?
Normalerweise stehen in den meisten Boni-Effekten so Sätze drin wie: ''Bis zum Ende der nächsten Kampfrunde''. Da es bei der SF Anführer allerdings so nicht beschrieben ist, gehe ich erst einmal davon aus, dass es tatsächlich bis zum Ende des gesamten Kampfes dauert.
Aber das wirkt mir schon ziemlich mächtig und ich dachte mir, dass es vielleicht pro Anwendung von ''Anführer'' immer nur genau 1 Kampfrunde lang wirkt. Oder müsste es dann heißen: ''AB der nächsten Kampfrunde...'' damit es tatsächlich bis zum Ende des Kampfes wirkt?
Wie seht ihr das? bin sehr auf eure Antworten gespannt!
Ich habe bisher, bezüglich dieser Frage, nichts genaueres finden können.
Meine Frage wäre nun: wie viele Kampfrunden profitieren andere Helden von der Sonderfertigkeit Anführer?
Die SF besagt ja: ''Der Held muss 1 Aktion aufwenden. Danach legt er eine Probe auf Überreden (Aufschwatzen, Manipulieren, Schmeicheln) ab. Bis zu QS +1 andere Personen seiner Wahl in seiner Sicht- und Hörreichweite bekommen in der nächsten Kampfrunde einen Bonus von +1 AT, +1 Verteidigung, FK +1 (der Bonus ist nicht kumulativ mit weiteren Anwendungen der SF Anführer).''
Was genau sagt das über die Kampfrunden-Länge aus? Hieraus kann ich leider nicht entnehmen für wie lange diese Boni gelten. Wirken die Boni nur genau 1 Kampfrunde oder vielleicht sogar für den Rest des gesamten Kampfes?
Normalerweise stehen in den meisten Boni-Effekten so Sätze drin wie: ''Bis zum Ende der nächsten Kampfrunde''. Da es bei der SF Anführer allerdings so nicht beschrieben ist, gehe ich erst einmal davon aus, dass es tatsächlich bis zum Ende des gesamten Kampfes dauert.
Aber das wirkt mir schon ziemlich mächtig und ich dachte mir, dass es vielleicht pro Anwendung von ''Anführer'' immer nur genau 1 Kampfrunde lang wirkt. Oder müsste es dann heißen: ''AB der nächsten Kampfrunde...'' damit es tatsächlich bis zum Ende des Kampfes wirkt?
Wie seht ihr das? bin sehr auf eure Antworten gespannt!
- bluedragon7
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Sonderfertigkeit Anführer, wieviele Kampfrunden nutzbar?
„In der nächsten Kampfrunde“ ist mMn nur die nächste aber nicht die übernächste oder gar noch weitere.
Aber in der nächsten Runde könntest du die SF wieder einsetzen,...
Aber in der nächsten Runde könntest du die SF wieder einsetzen,...
Sonderfertigkeit Anführer, wieviele Kampfrunden nutzbar?
Es gilt nur eine Kampfrunde.
Du kannst es aber mit dem Elenvina Stil (der bei uns nicht nur in Elenvina gelehrt wird) kombinieren, dann kann man das (fast) jede Kampfrunde einsetzen.
Wenn du da All-In gehen willst kannst du das mit Formation und Gefechtsformation kombinieren. Für Letzteres brauchst du eh Anführer. Der Gesamtbonus wäre in dem Fall +2/+3 oder +3/+2, was für DSA5 schon nicht schlecht ist.
Du kannst es aber mit dem Elenvina Stil (der bei uns nicht nur in Elenvina gelehrt wird) kombinieren, dann kann man das (fast) jede Kampfrunde einsetzen.
Wenn du da All-In gehen willst kannst du das mit Formation und Gefechtsformation kombinieren. Für Letzteres brauchst du eh Anführer. Der Gesamtbonus wäre in dem Fall +2/+3 oder +3/+2, was für DSA5 schon nicht schlecht ist.
Sonderfertigkeit Anführer, wieviele Kampfrunden nutzbar?
Tut mir leid, einen so alten Threat wieder auszugraben, aber stimmt das wirklich, dass "Anführer" nur für eine Runde wirkt?
Damit erscheint mir die Fähigkeit gameplaytechnisch nahezu völlig wertlos, wenn man bedenkt, dass man dafür eine ganze Aktion opfert, in der der Char z.B. auch angreifen könnte und damit selbst völlig unfähig und pariert in mindestens 40%der Fälle die folgende Parade des Gegners um 2 erschwert... die Chance Schaden zu machen noch garnicht berücksichtigt... und wer Kriegskunst skillt, dürfte ja in der Regel auch im praktischen Kampf besser sein. Mit 20AP wäre die Fähigkeit dafür zusätzlich auch noch absurd teuer. Oder übersehe ich da was?
Logiktechnisch ergibt es für mich auch keinen Sinn, dass der psychologische Effekt einer flammenden Rede nach 5 Sekunden verpufft.
Damit erscheint mir die Fähigkeit gameplaytechnisch nahezu völlig wertlos, wenn man bedenkt, dass man dafür eine ganze Aktion opfert, in der der Char z.B. auch angreifen könnte und damit selbst völlig unfähig und pariert in mindestens 40%der Fälle die folgende Parade des Gegners um 2 erschwert... die Chance Schaden zu machen noch garnicht berücksichtigt... und wer Kriegskunst skillt, dürfte ja in der Regel auch im praktischen Kampf besser sein. Mit 20AP wäre die Fähigkeit dafür zusätzlich auch noch absurd teuer. Oder übersehe ich da was?
Logiktechnisch ergibt es für mich auch keinen Sinn, dass der psychologische Effekt einer flammenden Rede nach 5 Sekunden verpufft.
Sonderfertigkeit Anführer, wieviele Kampfrunden nutzbar?
I
Regeltechnisch gebe ich dir recht, dass die Fähigkeit meist Mumpitz ist und nur in speziellen Situationen sinnvoll ist (Anführer ist gefesselt oder kann aus anderen Gründen nicht eingreifen, zB. weil er im Gang zu weit hinten steht). Ich meine es kostet aber nur 10 AP.
Ich denke es geht nicht um eine flammende Rede zur Motivation der Truppen, sondern um taktisches Agieren im laufenden Gefecht zu optimieren. Und das muss halt jede Runde neu bewertet werden.
Regeltechnisch gebe ich dir recht, dass die Fähigkeit meist Mumpitz ist und nur in speziellen Situationen sinnvoll ist (Anführer ist gefesselt oder kann aus anderen Gründen nicht eingreifen, zB. weil er im Gang zu weit hinten steht). Ich meine es kostet aber nur 10 AP.
Sonderfertigkeit Anführer, wieviele Kampfrunden nutzbar?
Verstehe... Oh, peinlich. Bin bei den AP-Werten durcheinander gekommen. Sry^^'
Wirkt dann auf mich etwas, als hätte man die Fähigkeit primär eingebaut, damit sich die Spieler freuen, etwas Neues freigeschaltet zu haben, bis sie mit 12 AP mehr dann Gefechtsformation kaufen können, statt einfach gleich die grob 20AP dafür zu verlangen ^^'
Danke auf jeden Fall
Wirkt dann auf mich etwas, als hätte man die Fähigkeit primär eingebaut, damit sich die Spieler freuen, etwas Neues freigeschaltet zu haben, bis sie mit 12 AP mehr dann Gefechtsformation kaufen können, statt einfach gleich die grob 20AP dafür zu verlangen ^^'
Danke auf jeden Fall
Sonderfertigkeit Anführer, wieviele Kampfrunden nutzbar?
Ich hatte mir vorgestellt mit der Nagelfeile hinten zu sitzen mich um meine Fingernägel zu kümmern und jede Kampfrunde zu erklären wer was macht...?
- Desiderius Findeisen
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Sonderfertigkeit Anführer, wieviele Kampfrunden nutzbar?
Naja, wenn man im Gefecht den Überblick behalten und taktische Befehle geben will könnte ein eigener Kampf gegen einen Feind ziemlich störend wirken. Inwiefern sowas bei Einheiten mit 4 Kämpfern + „Offizier“ sonderlich wirkungsvoll sein soll entzieht sich allerdings meiner Vorstellung.
Für die Freunde der kleinen Geschuppten: Von den kleinen Drachen
"I am 87% confident you will burst into flames." Kimiko Lockeweaver, Bayesian Empirimancer
"I do not help, Mr. Bogan. I oppose." Mathias Melchior, Dept. of Opposition
Meine Charaktere
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Sonderfertigkeit Anführer, wieviele Kampfrunden nutzbar?
Ohne die Elenviner SF ist Anführer tatsächlich wenig nützlich. Man kann es kurz vorm Kampf nutzen und so in der ersten KR einen Bonus haben.
Genau... das und zwar jede KR für die nächste.
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Du vergisst, dass der Anführer eine Fähigkeit mit Reichweite ist (in seiner Sicht- und Hörreichweite) und der Anführer damit auch helfen kann, wenn er nicht nebendran steht. Er kann bspw. am Hebel fürs Fallgatter stehen bleiben und trotzdem den Truppen auf dem Torbogen bei der Abwehr der Angreifer helfen.Gorilla94 hat geschrieben: ↑16.03.2022 14:49 Damit erscheint mir die Fähigkeit gameplaytechnisch nahezu völlig wertlos, wenn man bedenkt, dass man dafür eine ganze Aktion opfert, in der der Char z.B. auch angreifen könnte und damit selbst völlig unfähig und pariert in mindestens 40%der Fälle die folgende Parade des Gegners um 2 erschwert... die Chance Schaden zu machen noch garnicht berücksichtigt... und wer Kriegskunst skillt, dürfte ja in der Regel auch im praktischen Kampf besser sein.
Auch in kleinen Heldengruppen kann der Anführer sinnvoll sein, da man damit auch Fernkämpfer stärken kann (z.B. wenn man selbst kein Fernkämpfer ist oder die Fernwaffen der Heldengruppe unterschiedliche Reichweiten haben). Auch der Scharfschütze (der eine Schuss muss treffen!), freut sich über den Bonus. Wobei ein uneingeschränkter FK+1 gerade zu mächtig ist, wenn man ihn mit dem Vorteil Entfernungssinn [10 AP] vergleicht und das für bis zu QS+1 Personen.
Ein Anführer kann sogar seinen eigenen Leibwächter (SF Beschützer) dabei unterstützten, ihn zu schützen (da auch die VT erhöht wird).
Auch der Geschützmeister einer Belagerungswaffenbatterie (z.B. die Rotzen eines Schiffs) ist mit dem Anführer gut bedient, da er ein halbes Dutzend Geschütze besser treffen lässt (er selbst muss dazu nicht einmal Richtschütze sein oder sich auch nur mit den Waffen auskennen! Es reicht völlig die Leute ausreichend zu "motivieren" (die SF Anführer zu haben) ).
Allgemein gibt es unzählige Situationen, in denen der Anführer nicht in der Lage ist direkt in einen Kampf ein zu greifen, aber durchaus kommandieren kann. Er muss dafür noch lange nicht in Eisen gefesselt herumliegen. Oft ist er einfach nur nicht am Brennpunkt.
Auch hinderliche Prinzipien gelten oft nur für den Anführer, nicht aber für seine gemeinen Gefolgsleute. Ein Ritter schießt keine Leute nieder, seine Waffenknechte jedoch schon, ohne das dies die Ehre des Ritters befleckt. Völlig selbstverständlich und kein bisschen unehrenhaft sie dabei anzuleiten. So etwas wird sogar vom Herren erwartet.
Ein wenig ehrenvoller Anführer unterstützt vielleicht sogar als Zuschauer seinen Kameraden im Duell oder Straßenfaustwettkampf...
Schließlich sollte man auch bedenken, dass so mancher "Anführer" sich niemals selbst in Gefahr begibt und sich lieber Kampflos ergibt, wenn die von ihm kommandierten Truppen erledigt sind. Bis dahin kann er sie aber gehörig anpeitschen.
Der Anführer hat sehr viele sinnvolle Einsatzmöglichkeiten und AT/VT/FK +1 ist gar nicht mal wenig (entspricht immerhin den Auswirkungen einer Stufe eines Zustands wie Betäubung oder Furcht). Kriegskunst 4 und 10 AP sind dafür doch billig!
Wenn der Topkämpfer der Gruppe lieber den Noobs der Gruppe Anweisungen erteilt, statt zu kämpfen läuft natürlich etwas falsch.
Sonderfertigkeit Anführer, wieviele Kampfrunden nutzbar?
Danke für Deine Ausführung, finde und nutze ich ähnlich, wenn ich spiele. Ich möchte nur ergänzen: mman muss natürlich zusätzlich das "C" Talent Überreden sowie die Eigenschaft CH steigern, um die QS4+1 (5 Personen) zu motivieren... In meinem Fall (Elenvina KRieger) CH 11-13 (30 AP) und Überreden 0-10 (30 AP) in Summe >60 AP... Dafür kann ich es jede Runde als Routineprobe ohne würfeln zu müssen.
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Ja... deshalb dachte ich perfekt für meine Händlerin, die hat natürlich Charisma und Überreden und ein paar Vorteile dazu und eine Nagelfeile.
Meine Antwort auf die Frage: „Was macht sie im Kampf?“ ?
Meine Antwort auf die Frage: „Was macht sie im Kampf?“ ?
Sonderfertigkeit Anführer, wieviele Kampfrunden nutzbar?
Kommt aber damit auch stark auf den Fluff und die Umsetzung in der Spielrunde an. Im Getümmel muss der Anführer durchaus VOR oder zumindest direkt neben seinen Leuten stehen, dass er sie erreicht. Welche Führungsmittel außer seinem Beispiel hat er schon im Getümmel, ein paar Rufe gegen den sonstigen Lärm, aber die nehme seine Leute nicht wahr, wenn die von hinten kommen. Führen durch Befehl von hinten ist mit dieser SF wohl nicht gemeint. Die Mannschaften von 2-3 Rotzen kann er meinetwegen noch erreichen, aber auch da wird er schon zu dem ein oder anderen hinlaufen und ihn rütteln müssen, wenn erstmal die Pfeile und Hagelschläge vom Gegenfeuer rein kommen.
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Von der Regelseite ist aber genau das die Vorgabe "in seiner Sicht- und Hörreichweite". Die SF funktioniert also genau dann nicht, wenn er vor oder neben seinen Männern steht. Ebensowenig wenn Armbrustsoldat Alrik nur eine Armweite entfernt vom Chef hinter einer Mauer kauert und damit außer Sicht ist.
Die Umweltbedingungen (z.B. eingeschränkte Sicht durch Nebel oder ablenkender Lärm) sind typische Beispiele für Probenmodifikatoren. Sichtprobleme entsprechend der Regeln https://ulisses-regelwiki.de/Sichtstoerungen.html und Lärmprobleme wie gehabt nach Situationseinschätzung (RW S. 24). Das solche Probleme oft zu einer verringerten QS (durch auszugleichende Punkte) führen und damit auch zu einer geringeren Anzahl profitierender Gefolgsleute passt doch ganz gut. Ebenso wie ein erfahrener Schreihals und Aufpeitscher (hoher FW) sich häufiger und zuverlässiger über den Lärm hinweg bemerkbar machen kann.
Großartige Reden sind das vermutlich auch nicht (wir reden hier von einer Aktion also dem Bruchteil einer 3 Sek. KR). Ich stelle mir das eher vor wie "Hunde wollt ihr ewig leben?" "Jalla, Jalla, Jalla" oder wie bei der Bundeswehr "Marsch! Marsch! Kommense ran!". Also im Prinzip Motivation, durch das Wissen, dass der Anführer noch da ist (und im Wortlaut der SF einen genau beobachtet ).
Genauso sehe ich das auch für ähnliche SF wie den Anpeitscher (https://www.ulisses-regelwiki.de/SF_Anpeitscher.html) oder Drohgebörden (https://www.ulisses-regelwiki.de/SF_Dro ... 4rden.html), die ebenfalls die "Sicht- und Hörreichweite" Bedingungen haben.
Hohe Werte sind selbstverständlich vorteilhaft und nicht billig. Aber selbst ohne einen einzigen FP, kann man immerhin 2 Leute (geschafft ist ja automatisch QS1) motivieren. Allerdings macht sich die Erfahrung (hoher Wert) natürlich besonders unter schwierigen Bedingungen bemerkbar. Selbst unter widrigen Schlachtfeldbedingungen eine große Anzahl Soldaten zu erreichen, trennt Deinen Elenviner vom Anführer der Spießbürgerschar und hauptberuflichen Tischler. Wobei schon wenige FP eine erhebliche Erhöhung Erfolgschance* bedeuten.Grumbrak hat geschrieben: ↑18.03.2022 08:16 Ich möchte nur ergänzen: mman muss natürlich zusätzlich das "C" Talent Überreden sowie die Eigenschaft CH steigern, um die QS4+1 (5 Personen) zu motivieren... In meinem Fall (Elenvina KRieger) CH 11-13 (30 AP) und Überreden 0-10 (30 AP) in Summe >60 AP... Dafür kann ich es jede Runde als Routineprobe ohne würfeln zu müssen.
Wobei die wirkliche gute Anführerschaft ab FW 13 beginnt und damit auch schwierige Umstände (Probe -1) die reinste Routine darstellen.
* bei passablen Werten (12) mit FW 0 miese 22% und mit FW 3 mit 40% schon fast doppelt so hoch und ein Anführer-Anfänger der die Bezeichnung auch verdient ist mit etwas besseren EW (13) und FW 7 immerhin schon bei knapp 83% (jeweils in einer anspruchsvollen Kampfsituation, Probe 0).
Zuletzt geändert von X76 am 18.03.2022 13:52, insgesamt 1-mal geändert.
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Nuja, sicher, RAW kann er mit der Regel einem taubstummen Blinden effektive Befehle vermitteln.
RAI ist hier sicherlich "in gegenseitiger Sicht- und Hörreichweite gemeint". Die Mannschaft eines Anführers bildet ja auch seine Augen und Ohren und Führen im Nahkampf ist überwiegend auch Körpersprache und Beispiel.
Komplexe Befehle von hinten nach vorne durchmelden geht mit der SF meiner Meinung nach nicht.
Sonderfertigkeit Anführer, wieviele Kampfrunden nutzbar?
@Vasall Das ist halt irgendwie immer das Problem mit gamistischer Simulation... Mein schwerstgepanzerter Zwerg mit irrem Einschüchterungswert und Sonderfertigkeit "stechender Blick" kann rein logisch betrachtet auch geisteskrank lachend "Du wirst brennen!" schreien, während er einem Gegner die Fackel ins Gesicht haut. 3 kurze Worte, damit in einer freien Aktion neben dem Angriff her möglich... Dass er da nicht auf Einschüchtern würfeln dürfen soll, um dem Feind durchaus längerfristig Angst zu machen, ist auf logischer Ebene nicht argumentierbar. Zerlegt halt einerseits Fähigkeiten wie "Drohgebärden" völlig und ist "unfair" gegenüber Spielern, denen das auf Spielerebene so nicht einfällt, obwohl sie einen gleich geskillten Char haben... Im Zweifelsfall sehe ich sowas immer zu Gunsten der Spieler. Gerade, wenn man kein PvP betreibt, profitieren ja alle davon, wenn einer eine kreative Idee hat, die der Gruppe den Hintern rettet.
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Die Grundregeln zu Proben gelten natürlich weiterhin und entsprechend auch die schon genannten Modifikatoren (bis hin zur Unmöglichkeit einer Probe -> keine Probe erlaubt). Man hat kein Anrecht auf eine Probe. "Ich würfel jetzt aber auf Fliegen und wenn ich die schaffe fliege ich!" funktioniert ebensowenig wie dem taubstummen Blinden aus der Entfernung Befehle zuzurufen (die Überredenprobe abzulegen).
Die Befehle, die mit der SF gegeben werden, sind nicht nur einfach, sondern auch in ihrer "Art und Weise" erheblich eingeschränkt. Sie resultieren in kleinen Verbesserungen (AT/VT/FK) und nicht mehr (z.B. keine Befehle eine Stellung zu halten, eine vorteilhafte Position einzunehmen, jemanden zu schützen). Für letzteres müsste man andere Wege als den Anführer nutzen (z.B. eine Aktion Talenteinsatz "Kriegskunst").
Die SF "stechener Blick" hat keinen besonderen Effekt, sondern macht Einschüchterungen "nur" nachdrücklicher.Gorilla94 hat geschrieben: ↑18.03.2022 17:40 Mein schwerstgepanzerter Zwerg mit irrem Einschüchterungswert und Sonderfertigkeit "stechender Blick" kann rein logisch betrachtet auch geisteskrank lachend "Du wirst brennen!" schreien, während er einem Gegner die Fackel ins Gesicht haut. 3 kurze Worte, damit in einer freien Aktion neben dem Angriff her möglich... Dass er da nicht auf Einschüchtern würfeln dürfen soll, um dem Feind durchaus längerfristig Angst zu machen, ist auf logischer Ebene nicht argumentierbar. Zerlegt halt einerseits Fähigkeiten wie "Drohgebärden" völlig und ist "unfair" gegenüber Spielern, denen das auf Spielerebene so nicht einfällt, obwohl sie einen gleich geskillten Char haben.
Natürlich kann Dein Held Personen einschüchtern, natürlich kann Dein Held auch Gegner im Kampf (Talenteinsatz) einschüchtern, aber nicht nur der Effekt (was bewirkt die QS), sondern auch der Zeitaufwand (freie Aktion, Aktion, längerfristige Handlung) sind SL Entscheidung.
Die SF "Drohgebärden" bescheinigt, dass der Held gezielt gelernt hat Gegner mit einem bestimmten Aufwand (in dem Fall eine Aktion) mit einem bestimmten Effekt einzuschüchtern. Diese besondere Übung hat nicht jeder schreckliche Folterknecht oder anders ausgedrückt wenn er sie hat, hat er die SF.
Ein guter SL hat bei der Festlegung von Effekt und Dauer eines Talenteinsatzes spezialisierte Fähigkeiten (Drohgebärden, Anführer etc.) im Hinterkopf und sollte den ungelernten Einsatz weniger effektiv (z.B. mehr Aktionen, geringerer Effekt oder erschwerte Probe*) ausfallen lassen. Die SF stellt unter den entsprechenden Bedingungen den effektivsten Weg dar (sollte das auf jeden Fall).
Selbstverständlich ist der stechende Blick Deines Helden in beiden Fällen (Drohgebärden, Talenteinsatz) vorteilhaft. Auch Drohgebärden wirken mit einem unterstützenden stechenden Blick einschüchternder (SF verbessert die QS der Einschüchternprobe).
*Eine gute Orientierungshilfe ist die Regel zum improvisierten Einsatz von Anwendungsgebieten (https://www.ulisses-regelwiki.de/Anwendungsgebiete.html).
Der fiese Blick mit mininmalen Aufwand (freie Aktion) kann, wenn es der SL zulässt, durchaus einen Drachen in die Flucht schlagen, aber diese Möglichkeit hat dann natürlich auch der Held mit SF (Talenteinsatz statt SF Einsatz). Die Möglichkeit eine Gegnergruppe garantiert mit einer Aktion in ihrer Angriffskraft zu reduzieren, hat jedoch nur der Held mit SF.
Gleiches gilt natürlich auch für ähnliche SF wie dem Anführer.
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Sonderfertigkeit Anführer, wieviele Kampfrunden nutzbar?
Ja, es klingt wertlos, aber es ist halt so ^^Gorilla94 hat geschrieben: ↑16.03.2022 14:49 Tut mir leid, einen so alten Threat wieder auszugraben, aber stimmt das wirklich, dass "Anführer" nur für eine Runde wirkt?
Damit erscheint mir die Fähigkeit gameplaytechnisch nahezu völlig wertlos, wenn man bedenkt, dass man dafür eine ganze Aktion opfert, in der der Char z.B. auch angreifen könnte und damit selbst völlig unfähig und pariert in mindestens 40%der Fälle die folgende Parade des Gegners um 2 erschwert... die Chance Schaden zu machen noch garnicht berücksichtigt... und wer Kriegskunst skillt, dürfte ja in der Regel auch im praktischen Kampf besser sein. Mit 20AP wäre die Fähigkeit dafür zusätzlich auch noch absurd teuer. Oder übersehe ich da was?
Logiktechnisch ergibt es für mich auch keinen Sinn, dass der psychologische Effekt einer flammenden Rede nach 5 Sekunden verpufft.
Wobei weiter oben ja schon geschrieben wurde, dass du bei Anführer im Grunde den Elenvina Stil brauchst, damit du es jede Runde in deiner "freien Aktion" aktivieren kannst...
Fremde sind Freunde, die man nur noch nicht kennengelernt hat.