Nutzen des Vorteils Entfernungssinn

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Orik
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Nutzen des Vorteils Entfernungssinn

Ungelesener Beitrag von Orik »

Hallo liebe Community,
für die Weiterentwicklung meines Kopfgeldjägers habe ich eine wichtige Entscheidung zu treffen: Es geht darum, ob der Vorteil Entfernungssinn oder Herausragender Mut genommen wird. Kurz zum Char: Der gute nennt sich "der Fischer" (war aber Pirat), kämpft mit Wurfbeilen, Efferdbart und Wurfnetz. Entfernungssinn würde die Proben der Wurfbeile und Wurfnetze um je 2 Punkte erleichtern. Mut 15 brauche ich, um Gegenhalten zu holen um in der Parade nicht mit dem Efferdbart alt auszusehen.
Wichtige SFs: Aufmerksamkeit, Kampfreflexe. Er ist Viertelzauberer, hat notfalls den Axxel. Dieser ist aber eher der Notgroschen...und noch nicht 100% ob ich den behalte.
Wurfbeile (FK 22+2 aus ES), Ini 15 (16 bei Mut 15), Efferdbart (AT 16, PA 11); AW = 6; RS = 3; Seitenwaffe: Entersäbel (AT 12 PA 12)

Folgende Szenarien sind nun möglich (1500 Start-AP)

1) Entfernungssinn als Vorteil
a) Mut nicht gesteigert, bleibt 14. Stattdessen Schnellziehen (200 AP) gekauft, Wurfbeile auf 14 damit FK = 24).
Gegner (LeP 28, Ini 11, RS 3, DK N, GS 8) 15 Schritt entfernt. Ini sagt, ich bin erster. Durch Schnellziehen und Schnellschuss sind in einer KR 2 Würfe (FK 24) möglich, erster Wurf+9, zweiter +11. Somit 1W6+4 (7,5-3 RS) macht durchschnittlich 4,5 Schaden, insgesamt 9. LeP sind nach KR 1 auf 19 Runter. 2. KR: Wiederholung (Probe +5/+7), Gegner im Idealfall auf 10 LeP runter). Gegner kommt auf >5 Schritt Reichweite, Efferdbart in Waffenhand gewechselt, DK S. Hier bin ich solange gut dabei, wie der Gegner keine Distanzverkürzung schafft und dann normal angreift. Mit 11 ist die Parade einfach grottig. Bei LeP = 10 reichen mir aber 2 unparierte Treffer (jeweils 4,5 Schaden), um den Gegner auszunocken.

b)Mut auf 15 gesteigert (410 AP), kein Schnellziehen.
Jeweils nur ein Wurf möglich. LeP des Gegners bei 19 Wenn im Nahkampf. Ini +1 höher. Sonst keine Vorteile, sobald DK N wird es wieder knapp mit der Parade.

2) Mut herausragend, kein Entfernungssinn
a) Gegenhalten (200 AP+ 200 aus MP), evtl falls irgendwo gesparrt wird auch Schnellziehen (200 AP)
der zweite Wurf bei Distanz 15 Schritt mit +13 (one ES) Probe ist bei FK 22 unwahrscheinlich (7 auf 20). Auch der erste ist riskant (11 auf 22 = 13 aus W20).
Sobald der Gegner aber da ist, ist die Attacke = Parade dank Gegenhalten, damit Wert 12 (Wegen +4 durch Gegenhalten bei AT 16) statt 11. Und bei Erfolg bekommt der Gegner auch Schaden.


Ich habe versucht mich kurz zu halten und hoffe, dass die Zahlen und Abkürzungen soweit verständlich sind.

Nun meine Hauptfrage: Lohnt sich Entfernungssinn als Vorteil mehr als Mut 15 ab Start? Neben den aufgezeigten Wurfbeilen soll der Char auch gelegentlich das Wurfnetz (+8 Erschwernis) zum Einsatz bringen, auch hier wäre die Probe somit um -2 erleichtert. Es profitieren also 2 meiner Talente.

Mut kann auch nachgekauft werden. Aber eben dann recht spät. Und wenn nachkaufen, dann die Frage: Erst Mut kaufen oder erst Schnellziehen?

Solange Mut nicht auf 15 ist, ist Gegenhalten weit weg. Und damit eben auch eine vernünftige Parade.
Der Char soll sich zu einem Vollkämpfer entwickeln, auch wenn die Start-SFs fehlen und er langsamer brauchen wird.

Wie dringend seht ihr die Erfordernis von Gegenhalten in dem Konzept? Falls Logik- oder Rechenfehler auffallen, gerne anmerken :)


edit: Zahlendreher bei 2) beseitigt
Zuletzt geändert von Orik am 01.05.2020 14:43, insgesamt 1-mal geändert.

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Nepolemo ya Dolvaran
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Also sehe ich das richtig, dass Du MU so oder so per AP bezahlen musst und nicht mit GP auf 15 kommst?
Und hast Du Deinen Spielleiter mal gefragt ob es möglich ist Entfernungssinn nachzukaufen?
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Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Meine Sichtweise ist diese: Entfernungssinn kannst Du nicht nachträglich bekommen, Mut 15 schon. Gegenhalten ist eine deutlich fortgeschrittene Technik, die nur bei hoher Ini und sattem RS gut funktioniert, aber auch nicht gegen alle Gegner Sinn macht.
Bei einem Starthelden wird wahrscheinlich ein 1-Trick-Pony draus, wenn Du versuchst, da schon einen effektiven Gegenhalter bei raus zu kitzeln.

Enfernungssinn haut zwar bei Schusswaffen deutlich mehr rein, aber ich würde Enfernungssinn nehmen.
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Witchblade
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Ungelesener Beitrag von Witchblade »

Jadoran hat geschrieben: 01.05.2020 12:27 Enfernungssinn haut zwar bei Schusswaffen deutlich mehr rein, aber ich würde Enfernungssinn nehmen.
What?

Also ein Schätzgefühl nachzukaufen seh ich absolut drin, natürlich mit Beschäftigung

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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Wenn der Gegner 15 Schritte weg ist und GS8 hat ist er locker noch in der ersten Kampfrunde bei dir.
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Orik
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Ungelesener Beitrag von Orik »

@Nepolemo ya Dolvaran ich kann wie beschrieben durch den Vortail Herausragende Eigenschaft Mut auf Mut 15 kommen.

@Jadoran Ja, tendiere auch eher zu Entfernungssinn.

@bluedragon 7 Ich hab total vergessen dass er natürlich 2 Aktionen je 8 Schritt hat, stimmt. :censored:

Dann sind ja sowieso maximal 2x4,5 SP drin. Wie unbefriedigend.
Auf der anderen Seite: Bei Reichweiten von 24 oder 25 Schritt wären immerhin 3 Beile und der Waffenwechsel drin. Und die Zuschläge wären höher, wodurch Entfernungssinn wieder mehr sin macht...

Bleibt mein Nachteil im Nahkampf: Parade 11 mit dem Speer, AW zu wenig. Die Kröte muss ich wohl schlucken. Mit 1W6+4 ist der Efferdbart leider auch keine SP-Maschine. Der Kampf würde sich daher in die Länge ziehen...und da gewinnt meist der bessere Paradewert.

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Witchblade hat geschrieben: 01.05.2020 13:31 Also ein Schätzgefühl nachzukaufen seh ich absolut drin, natürlich mit Beschäftigung
Was willst du uns damit sagen? ^^ Oder mit deinen eigenen Worten: What?

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Hast du schon mal drüber nachgedacht eine Schleuder anstatt Wurfbeile zu verwenden? Dann musst du nicht 2 Talente steigern.
Die Schleuder hat bessere Reichweiten,und macht mit der richtigen Munition den gleichen Schaden. Bräuchte allerdings bei mir 2 Hände für die Bedienung.
Zuletzt geändert von Rasputin am 01.05.2020 18:25, insgesamt 1-mal geändert.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Xoltax
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Ungelesener Beitrag von Xoltax »

Ja Wurfbeile sehe ich auch nicht wirklich als sinnvoll.
Lieber eben Schleuder oder wnen man mehr wums braucht dann Wurfspeere als opener.
Dann versucht man den Gegner damit niederzuwerfen und kann danach auf den Gegner das Netz werfen wenn man will, bzw hat noch Zeit die Waffen zu ziehen. Viele Speere kannst du zur not auch werfen oder auch wurfspeere zur Not im Nahkampf benützen.

Witchblade
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Ungelesener Beitrag von Witchblade »

Marty mcFly hat geschrieben: 01.05.2020 15:19
Witchblade hat geschrieben: 01.05.2020 13:31 Also ein Schätzgefühl nachzukaufen seh ich absolut drin, natürlich mit Beschäftigung
Was willst du uns damit sagen? ^^ Oder mit deinen eigenen Worten: What?
pay attention zum vorposter, er glaubt das entfernungsinn etwas ist was du nicht später nacherhalten kannst.

Das is nämlich eine lustige Annahme, weil dazu Raumschätzung gehört und wenn wir das nicht "nachleernen" würden würden wir wohl weiter krabbeln oder liegenbleiben.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

@Witchblade: Entfernungssinn ist ein Vorteil, und Vorteile kann man RAW normalerweise nicht nachkaufen. Die sollen den Helden eben ab Generierung prägen. Natürlich kannst Du das in Deiner Runde anders entscheiden, aber dann erübrigt sich die ganze Frage. Ausserdem ist der Vorteil nur ein Ausdruck dessen, dass der Held darin im Vergleich zur Masse der Bevölkerung besonders gut ist. Ach ja, und lasst uns bitte alle höflich bleiben :heart:
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Witchblade
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Ungelesener Beitrag von Witchblade »

Jadoran hat geschrieben: 02.05.2020 08:02 @Witchblade: Entfernungssinn ist ein Vorteil, und Vorteile kann man RAW normalerweise nicht nachkaufen. Die sollen den Helden eben ab Generierung prägen. Natürlich kannst Du das in Deiner Runde anders entscheiden, aber dann erübrigt sich die ganze Frage. Ausserdem ist der Vorteil nur ein Ausdruck dessen, dass der Held darin im Vergleihc zur Masse der Bevölkerung besonders gut ist. Ach ja, und lasst uns bitte alle höflich bleiben :heart:
Wenn ich dir irgendwo zu Nahe getreten sein sollte, sorry, obwohl ich nicht sehe was es sein könnte.
Ich meine Vorteile nicht nach kaufen zu können, sehe ich bei gewissen Vorteilen schon ein.
Alle? Nein?
Warum sollt ich zB im Laufe meines Lebens nicht Flink werden.
Warum nicht Arrogant,Neugierig usw.
Warum sollt ich nicht durch viel verschiedenes Handwerk, eine Begabung(Verständnis) für Handwerk(allgmein) entwickeln.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Wir diskutieren hier, so nichts anderes formuliert wird, stets auf Basis der Regeln, wie sie gesetzt sind (also "RAW"). Schon bei der Absicht der Regeln ("RAI") scheiden sich oft genug die Geister.
Viele Vorteile wären diskutabel, viele Regen sind widersprüchlich oder "wirklichkeitsfremd". Die "Warum"-Fragen gehen daher angesichts der Fragestellung nach der regelkonformen Heldenerstellung ins Leere.
Sofern in der Gruppe des Threaderstellers bezüglich Vor- bzw. Nachteilen keine Hausregeln gelten, wovon er nichts geschrieben hat, dann kann er Entfernungssinn nur bei der Generierung erwerben. Was Du ansonsten anreißt ist ein komplett anderes Thema, dafür müßtest Du einen anderen Thread aufmachen.
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Orik
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Ungelesener Beitrag von Orik »

@Vorteile nachkaufen. Die Diskussion erübrigt sich, da wir diese Hausregel (bzw. den Vorschlag der Redaktion) nicht anwenden.

@Wurfbeile. Ja, diese sind nicht die effizientesten. Aber es passt zum Konzept des Schnellwerfers und ist fester Bestandteil des Charakters. Der Charakter ist nicht auf reines Optimum ausgelegt. Wurfmesser werden darüber abgeleitet, was auch nett ist. Ich überlege ob es für den Char (Ecke Borland bzw. Nördliches Mittelreicher, Küste) irgendwie möglich sein wird Schneidzähne zu holen. Im Spiel mit Zonen und somit ohne Ansagen wäre dies die einzige Möglichkeit auf mehr TP (quasi Autoansage +1 für +1 TP)

Apropos: Ich lese es so, dass bei gezielten Schüssen trotzdem Ansagen neben den Aufschlägen der Trefferzone möglich sind, oder?

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Nepolemo ya Dolvaran
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran »

Jadoran hat geschrieben: 02.05.2020 08:02 @Witchblade: Entfernungssinn ist ein Vorteil, und Vorteile kann man RAW normalerweise nicht nachkaufen. Die sollen den Helden eben ab Generierung prägen. Natürlich kannst Du das in Deiner Runde anders entscheiden, aber dann erübrigt sich die ganze Frage. Ausserdem ist der Vorteil nur ein Ausdruck dessen, dass der Held darin im Vergleich zur Masse der Bevölkerung besonders gut ist. Ach ja, und lasst uns bitte alle höflich bleiben :heart:
Entfernungssinn ist einer der in WdS zum Nachkauf vorgeschlagenen Vorteilen. Aber da @Oriks Gruppe damit nicht spielt würde ich ebenfalls vorschlagen MU mit AP zu steigern und den Vorteil zu nehmen - obwohl ich glaube, dass es noch bessere Vorteile für den Preis gibt.
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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Orik hat geschrieben: 01.05.2020 14:41 @bluedragon 7 Ich hab total vergessen dass er natürlich 2 Aktionen je 8 Schritt hat, stimmt.
und vergessen daß er als längerfristige Aktion sprinten kann für 3xGS. Mit zusätzlichen 2 freien Aktion schritt kommt er von außer Reichweite auf Nahkampf Distanz innerhalb einer Kampfrunde
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Orik
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Ungelesener Beitrag von Orik »

Macht keinen Unterschied mehr, habe schon mit Nur 2 Beilen Eröffnung gerechnet (Hohe Ini sei Dank).
Habe tatsächlich bisher ohne Sprintregeln gespielt (heißt, diese noch nicht erlebt; also vermutlich eher unabsichtlich). Daher kannte ich Die Regeln nicht. Kenne nur die "GS Schritt je Aktion"-Regel.
In meiner letzten Spielrunde ging es auch tatsächlich um Entfernungsüberbrückung im Kampf, da ist keiner grsprintet (ich denke mal aufgrund Unwissens unsererseits). Wo genau finde ich die Sprintregel?

Edit: Habs, WdS S. 138. Wir spielen ohne Ausdauer, bisher auch ohne Erschöpfung. Muss ich mal ansprechen.
Zuletzt geändert von Orik am 02.05.2020 10:01, insgesamt 1-mal geändert.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Wenn einer so sprintet, steht er auch völlig ohne Aktionen genau vor Dir, Du kannst umwandeln und ihm 2x unparierbar eine reinsemmeln :lol:

Wurfbeile haben den Vorteil, dass darunter auch Wurfkeulen fallen, und gegen Leute, die "nicht im Kampf" sind, das eine prima Betäubungswaffe ist. (Sofern Du den Kopf triffst) Hat der Efferdbart für dich eigentlich einen Vorteil gegenüber dem normalen Speer?
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Xoltax
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Ungelesener Beitrag von Xoltax »

Wo genau finde ich die Sprintregel?
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Er soll nicht optimiert sein aber soll möglicht Schneidzähne von der anderen Seite des Kontinents bekommen? :lol:

Man kann auch Beile und Wurfspeere meines erachtens besser schmieden mit mehr TP.
Mehr TP durch ansagen bekommt man RAW im Fernkmapf mit Trefferzonen nicht hin.
Was passiert wenn man ein Auge trifft bleibt im ermessen des SL.

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Orik
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Ungelesener Beitrag von Orik »

Jadoran hat geschrieben: 02.05.2020 10:01 Wenn einer so sprintet, steht er auch völlig ohne Aktionen genau vor Dir, Du kannst umwandeln und ihm 2x unparierbar eine reinsemmeln :lol:

Wurfbeile haben den Vorteil, dass darunter auch Wurfkeulen fallen, und gegen Leute, die "nicht im Kampf" sind, das eine prima Betäubungswaffe ist. (Sofern Du den Kopf triffst) Hat der Efferdbart für dich eigentlich einen Vorteil gegenüber dem normalen Speer?
Stimmt, sprich 1 bzw. je nach Startposition 2 Wurfbeile und 2x At. Damit hat sich das Szenario erledigt.

Der Efferdbart hat 2 Vorteile für mich: 1. Die Doppel-DK und 2. Der Fluff, quasi als besondere Fischerwaffe. Da der Kopfgeldjäger (Pirat BGB KG) als "der Fischer" bekannt ist, passt mir der samt Wurfnetz ist Konzept. Der Dreizack ist ja leider nicht kampftauglich.
Zudem erleichtert er Festnageln um 2,was für KGs auch schön passt.

Edit: @Xoltax es sprachen einige User davon, dass Wurfbeile zu schlecht sind. Der Schneidzahn dient also quasi als optimierungsoption im eingeschränkten Rahmen. Und Verbreitung immerhin Svelltal. Das wird aber sowieso Meisterentscheid. Optimierung generell bin ich offen gegenüber, solange es in mein Konzept passt und nicht an den Haaren herbeigezogen wirkt (oder anderen den Spaß verdirbt). Daher auch der Viertelzauberer...muss ich zugeben :oops:
Und selbstgeschmiedet Wurfbeile sollten mMn seltener anzutreffen sein als Schneidzähne, zumal es immernoch Nordaventurien ist. Da können ja auch alle Rassen ähnliche Kulturen wählen (Nivesen Thorwal oder Borland, Thorwaler ebenso etc.)

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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Orik hat geschrieben: 02.05.2020 10:10 Stimmt, sprich 1 bzw. je nach Startposition 2 Wurfbeile und 2x At. Damit hat sich das Szenario erledigt.
Nein, in der Runde wo du wirfst rennt er, da kannst du natürlich nicht auch noch zweimal angreifen wenn du schon zweimal geworfen hast. In der nächsten Runde seid ihr beide normal im Nahkampf und er kann sich verteidigen. Du könntest aber auf einen Wurf verzichten ( wegen schnell rennen ist er ehh schwer zu treffen) und direkt am Ende der Runde zustechen mit dem Efferdbart, das hat den Vorteil daß du ihn auch auf DK S abfangen kannst. Stoppt er dann früher um die unparierbare zu verhindern bleibt es trotzdem bei S was für dich von Vorteil ist
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Orik
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Ungelesener Beitrag von Orik »

bluedragon7 hat geschrieben: 02.05.2020 10:53
Orik hat geschrieben: 02.05.2020 10:10 Stimmt, sprich 1 bzw. je nach Startposition 2 Wurfbeile und 2x At. Damit hat sich das Szenario erledigt.
Nein, in der Runde wo du wirfst rennt er, da kannst du natürlich nicht auch noch zweimal angreifen wenn du schon zweimal geworfen hast. In der nächsten Runde seid ihr beide normal im Nahkampf und er kann sich verteidigen. Du könntest aber auf einen Wurf verzichten ( wegen schnell rennen ist er ehh schwer zu treffen) und direkt am Ende der Runde zustechen mit dem Efferdbart, das hat den Vorteil daß du ihn auch auf DK S abfangen kannst. Stoppt er dann früher um die unparierbare zu verhindern bleibt es trotzdem bei S was für dich von Vorteil ist
...
Ich sollte aufhören zu schreiben, derzeit übersehe ich selbst die Grundregeln...

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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Bei der ganzen Chose ist die INI und wann wer ansagen muss, was er tut, ganz entscheidend. Also in den Baum Aufmerksamkeit-Kampfgespür-Kampfreflexe investieren. (Sofern ihr überhaupt mit durchgehend Ini spielt..., macht ja nicht jede Gruppe)
Ich denke mal, ein erfolgreicher Kopfgeldjäger, der sich schon einen Spitznamen erarbeitet hat, sollte a) kein Startcharacter mehr sein und b) im Normalfall seine Gegner "vernetzen", bevor die die Waffe ziehen... also Heimlichkeitsfähigkeiten und das Talent, Schankmaiden dazu zu bringen, dem Ziel was ins Bier zu kippen, damit man es einfach einpacken kann.
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Orik
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Ungelesener Beitrag von Orik »

1500 AP. Also kein Neuling, aber definitiv nicht erfahren. Ich denke dass ich die Talente abseits des Kampfes durchaus nicht vernachlässige, keine Sorge. :)
Neben hoher Sinnesschärfe und guten Bereichen im Bereich Natur wird auch ein wenig Gesellschaft gesteigert.
Auf alles wird natürlich kein Schwerpunkt gesetzt (würde das Wort Schwerpunkt auch ad adsurdum führen), er soll schließlich auch anderen (Nischen-) Charakteren der Gruppe nicht die Show stehlen.

Mit Ini wird durchgehend gespielt, wie im Eingangspost beschrieben habe ich auch bereits Kampfreflexe gekauft (bzw. den Kauf im 1500 AP Konzept einkalkuliert). Eben um definiiv den Erst Schlag zu haben (und für Gegenhalten).

Edit: Natürlich sind auch Seefahrtstalente sowie die entsprechenden Körpertalente hoch.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Da ihr ohne den Nachkauf von Vorteilen spielt, würde ich auf jeden Fall den Vorteil und nicht später erwerbbare Dingen (wie Eigenschaften oder SF) nehmen.

Bei den Reichweiten geht ihr meiner Meinung nach viel zu oft von der Situation aus, dass zwei Kämpfer irgendwie aufeinander zu rennen und sich einfach klopfen. Wenn das wirklich ausschließlich so läuft, dann lohnen sich Waffen mit kurzen Reichweiten so gut wie nicht.

Das man seine Wurfwaffe, wenn sich die Gelegenheit ergibt, als Erstschlagwaffe nutzt ist klar.

Eigentlich sollte es aber noch viele andere Gelegenheiten geben, bei denen Wurfwaffen zum Einsatz kommen:
Statt einer Verfolgung eine Wurfwaffe in den Rücken, um den Kameraden zu schützen (auf den sich gerade ein Angreifer zu bewegt), um aus sicherer Position Feinde zu bewerfen oder um dem feindlichen Zauberer den geraden sprechenden Zauberspruch (durch Störung) zu erschweren.

Der Vorteil liegt im großen Aktionsradius ohne sich bewegen zu müssen und in der minimalen Bereitmachungszeit. Aber auch Feinde zur Bewegung/Handlung zwingen zu können ist ein wichtiger Punkt (wer sich bewegt, hat Aktionen verbraucht) - niemand lässt freiwillig schwere Beile auf sich werfen, wenn er etwas dagegen tun kann. Ein Wurf ist gerade in Kombination mit Schnellziehen oft schneller als eine Bewegung und führt auch nicht durch irgendwelche Kontrollbereiche (Passierschlag), Hindernisse (nicht auf jedem Terain kann man ungehindert oder gar ungefährdet herumrennen) und dergleichen. Ganz abgesehen davon, dass man sich nur allzu oft gar nicht von seiner Position weg bewegen möchte (Stellung halten).

Zu guter Letzt darf man auch nicht vergessen, dass auf dem Schlachtfeld keine Meterkästchen auf den Boden gemalt sind. Entsprechend kann ein Angreifer auch nur schätzen, wie weit wohl die Reichweite seines Feindes ist (und z.B. nicht bei 5,50 Schritt stehenbleiben, nur weil dem Spieler (eventuell auch dem NSC) bewusst ist, dass das Wurfnetz RW 5 Schritt hat). Je nachdem wie gut er schätzt mag er weiter oder näher dran sein, als er glaubt. Der Vorteil "Entfernungssinn" erleichtert übrigens genau solche Schätzungen um 3 Punkte (getestet wird auf Intuition, WDH S. 250) und ist natürlich auch vorteilhaft, wenn es darum geht, ob z.B. ein Feind wirklich in Reichweite ist. Aber auch abseits des Kampfes sind gute Schätzungen oft nützlich (wie weit ist der Gutshof auf dem Hügel entfernt? Wie weit entfernt sind die feindlichen Reiter?).

Zur praktischen Handhabung:
In der Hand gehaltene Waffen gelten meist als "bereitgehalten" und erfordern höchstens eine freie Aktion zum Einsatz. Von der Nebenhand in die Haupthand zu wechseln oder den Speer mit zwei Händen zu greifen, sollte keinesfalls so viele Aktionen kosten wie ein reguläres "Waffe ziehen" (z.B. aus einer Scheide oder Gürtel).

Den Speer in der linken Hand zu halten und das Wurfbeil in der Haupthand bereit zu haben, sollte kein Problem darstellen. Nach dem Wurf greift man den Speer einfach mit zwei Händen (was mMn höchstens eine freie Aktion kostet). Sofern der Gegner keinen Sturmangriff (Angriff und Bewegung in einer Handlung) durchführt, sollte meist ein Wurf möglich sein, bevor der Feind vor einem steht (die zweite Aktion z.B. Bewegung oder Angriff findet erst 8 INI nach der ersten Aktion statt). Nicht zu vergessen, dass sich der Werfer auch selbst bewegen kann (was aber seinen FK erschwert, da die zweite Aktion als umgewandelt gilt), um die Distanz noch etwas zu vergrößern oder zu verringern (bei manchen Waffen z.B. Wurfspeeren ist dies sogar vorteilhaft).

@ praktischer Nutzen:
Du solltest nicht vergessen, dass viele improvisierte Wurfwaffen ebenfalls mit dem Talent Wurfbeil geworfen werden können (Wurfwaffen, denen man kein spezielles Talent zuweisen kann, gehen gegen den höchsten FK Wert -3, WDS S. 128). Also nicht zögern auch mal den Bierkrug oder Suppenkessel den man gerade in der Hand hat, nach dem Feind zu werfen. Wer sich verteidigt (z.B. ausweicht), hat auch eine Aktion verbraucht und die kann er schon mal nicht mehr zum Angriff oder Bewegen nutzen.

Egal welches FK System ihr nutzt, die beiden SF Scharfschütze bzw. Meisterschütze sind immer eine Überlegung wert, da sie vor allem die Zeit zum Zielen verringern. Der gut gezielter Wurf eines Meisterschützen macht einen größeren Unterschied als der 1 TP zwischen einem Wurfbeil und einem Schneidzahn.

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Rasputin
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X76 hat geschrieben: 03.05.2020 02:27 was mMn höchstens eine freie Aktion kostet
Ich würde eine volle Aktion "Position" dafür verlangen. Den Griff bei der Waffe etwas zu verschieben (Halbschwert) kostet schließlich auch 1 Aktion.
X76 hat geschrieben: 03.05.2020 02:27 Nicht zu vergessen, dass sich der Werfer auch selbst bewegen kann (was aber seinen FK erschwert, da die zweite Aktion als umgewandelt gilt)
Nicht bei Fernkampfwaffen. Da bekommt man den Malus nur, wenn man auch 2 mal pro KR eine FK-Aktion würfelt.
Was ist eigentlich wenn man die erste Aktion zielen oder laden muss? Ist ja völlig behämmert, wenn man dadurch Abzüge bekommt.

Spieler: Ich möchte eine Aktion zielen um meine FK-Probe um 1 zu erleichert.
SL: Okay, das erleichtert um 1, erschwert aber auch um 4, weil deine FK-Probe jetzt umgewandelt ist.
X76 hat geschrieben: 03.05.2020 02:27 Der gut gezielter Wurf eines Meisterschützen macht einen größeren Unterschied als der 1 TP zwischen einem Wurfbeil und einem Schneidzahn.
Macht es im Zonensystem eigentlich so oft Sinn etwas anzusagen? Man bekommt doch mit Wurfbeilen gar nicht so viel dadurch. Wunden machen die wahrscheinlich nicht. Warum dann unbedingt auf den Kopf zielen, wenn man dadurch eh nichts bekommt?

@Orik
Hast du mal über Wurfspeere nachgedacht? Passt auch zu einem Fischer und sind um einiges besser, wenn man ohne FK+ spielt.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Rasputin hat geschrieben: 03.05.2020 02:52 Nicht bei Fernkampfwaffen. Da bekommt man den Malus nur, wenn man auch 2 mal pro KR eine FK-Aktion würfelt.
Für mich ist das ein normaler Fall von "Kombination von Kampfaktionen und Bewegung / und längerfristigen
Handlungen" (WDS S. 54). Auch eine FK AT ist mMn eine Kampfaktion. Zumindest bei der FK Übersicht steht der Malus aber nicht extra dabei.

Ob Fernkampfwaffe +4, Wurfwaffe+2 nach einer Bewegung RAI ist kann man nur spekulieren. Sinnvoll und fair wäre es auf jeden Fall, aber vermutlich hast Du Recht, denn umwandeln kommt im Fernkampf schließlich auch nicht zum Tragen (es ist egal ob die Aktion "Schuss" auf die erste oder zweite Aktion einer Runde fällt).
Rasputin hat geschrieben: 03.05.2020 02:52 Ich würde eine volle Aktion "Position" dafür verlangen. Den Griff bei der Waffe etwas zu verschieben (Halbschwert) kostet schließlich auch 1 Aktion.
Dann braucht der Kämpfer aber länger dazu als z.B. eine Waffe per Schnell ziehen bereit zu machen oder genau so lang, wie eine verlorene Waffe vom Boden aufzuheben. Auch die reine Existenz der Anderhalbhänder (wo man fließend 1 und 2 Hand nutzt - ohne irgendwelche Aktionen oder freien Aktionen) spricht mMn für eine freie Aktion. Eine genaue Festlegung gibt es mWn nicht. Zumindest kleine Wurfwaffen kann man ohne Zeitverlust von links nach rechts bringen (WDS S. 97). Große Waffen mit einer freien Aktion scheint mir da ein fairer Kompromiss zu sein.
Rasputin hat geschrieben: 03.05.2020 02:52 Macht es im Zonensystem eigentlich so oft Sinn etwas anzusagen?
Da ich nie im Zonensystem gespielt habe kann ich Dir das nicht sagen. Aber statt extra TP gibt es dort zum Ausgleich Organtreffer (z.B. Auge oder Hand), welche besondere Folgen nach SL Entscheidung haben. So dürfte ein Wurfbeil in die Waffenhand die Waffe wohl in den meisten Fällen aus der Hand gleiten lassen und macht diese vielleicht sogar gänzlich unbrauchbar (wenn z.B. eine Wunde entstanden wäre). Ich denke gerade wenn ein normaler Treffer für den A. ist, lohnt es sich "wenn schon denn schon" etwas zu wagen, das auch was bringt (so man die nötige Zeit zur Verfügung hat, also meist nur als Meisterschütze und wenn die Erfolgschance nicht zu gering wird). Aber das muss wohl jeder für sich entscheiden. Manche Spieler sagen "Hammerschlag" auf AT 8 an, andere nicht mal auf AT 16.

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Orik
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Ungelesener Beitrag von Orik »

Tatsächlich ist es bei uns derzeit durchaus häufig so, dass 2 Parteien erst durch Bewegung zueinander finden müssen. Sei es in der Wildnis Wegelagerer oder in Dungeons, wenn wir den Überraschungsmoment auf der Seite haben. Gegner stehen selten direkt überraschend vor dir.

Die von dir @X76 angesprochen Punkte sind mit durchaus bewusst und machen auch für mich den Vorteil von Wurfwaffen aus, ja.

Warum Schneidzahn? Meisterschütze hat eine Verbreitung von 2, vorher dauern gezielte Schüsse mit Scharfschütze die Hälfte des Aufschlag zusätzlich an Aktionen. Das macht ohne zusätzliche TP und ohne Aussicht auf Wunde keinen Sinn.
Mein Konzept beruht aber auf Schnellschuss, um tatsächlich etwas Schaden aus den Wurfbeilen rauszukitzeln. Zu Wurfspeer: ich möchte eben den Schnellschuss ausspielen, das rasche Werfen zweier Waffen um den Gegner zu verletzen. Ja, Wurfspeere sind effektiver. Aber diese können nicht innerhalb einer KR zweimal geworfen werden (würde auch dämlich aussehen) Wurfbeile bleiben also.

Zonensystem mit Wurfbeilen ist leider ein Witz. Daher brauche ich eben dringend die zusätzlichen TP, zumindest mittelfristig.

Den Viertelzauberer mit Axxel streiche ich eventuell wieder, etwas in mir sträubt sich immer mit Magie zu optimieren (insbesondere der Axxel als ÜB hat ja langsam schon den PG-Ruf, man hat ja schon ein schlechtes Gewissen den zu nehmen) . Dafür eben Herausragender Sinn Sicht, da Meisterhandwerk Sinnesschärfe auch wegfällt...
Macht das Werfen natürlich nicht einfacher :rolleyes:

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Rasputin
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Orik hat geschrieben: 03.05.2020 08:09 Ja, Wurfspeere sind effektiver. Aber diese können nicht innerhalb einer KR zweimal geworfen werden (würde auch dämlich aussehen) Wurfbeile bleiben also.
Warum nicht? Ich bin mir sicher, dass das geht. Ein Wurfspeer braucht nicht länger zum gezogen werden als eine Wurfaxt.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Orik
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Doch, Waffen die auf dem Rücken aufbewahrt werden (bei Wurfspeeren einzige logische Möglichkeit) dauert das Ziehen immer min. eine Aktion, auch mit Schnellziehen.

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