Neue Forenaktion: Aventurien untenrum!
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TPK

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
Dude
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Ungelesener Beitrag von Dude »

Hallo,

Leite eine Runde und suche Rat.

Meine Gruppe kam bei unserer letzten Session auf die glorreiche Idee zu 4. ein Piratennest mit ca 20 Piraten anzugreifen. Sie sind hoffnungslos unterlegen und haben keine besondere Taktik sondern ließen sich vom kampflustigen Korgeweihten in der Gruppe zum Sturmangriff verleiten.

Frage: Gruppe sterben lassen oder nicht? Verdient hätten sie es, allerdings gibt es die meisten Charaktäre schon seit Jahren und min. 2 der Gruppe wären vermutlich bestürzt über den Tod ihres SC.
Welche Auswege gäbe es. Von der plötzlich auftauchenden Kavallerie halte ich nichts zumal es Sumpfland mitten im nirgendwo ist. (Der dunkle Mhanadi)

Danke und VG

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Sie einfach gefangen nehmen und Lösegeld von den Familien erpressen?
Sie in die Sklaverei verkaufen und die Helden von dort entkommen lassen?

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Horasischer Vagant
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Ein paar Fragen dazu:

Welche Professionen haben die anderen Spieler?
Wo befindet sich das Piratennest?
Über welches Schiff verfügen die Piraten?
War der Angriff abenteuerrelevant?
Besuche mit Deinem Helden das Shaya´al´Laila in Zorgan (offenes RP)

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Hallo und willkommen im Forum! :cookie:

Grundsätzlich sollte eine Spielwelt konsequent sein; und wenn vier Hanseln einfach so eine fünffache Übermacht angreifen, riskieren sie ihr Leben. Ich würde die Situation vermutlich so lösen, dass die Piraten versuchen, die dreisten Angreifer erstmal kampfunfähig zu machen, ihnen also viele Wunden zufügen oder sie zu Boden schlagen. Wenn einer der Piraten ein Netz, Lasso oder eine ähnliche Waffe hat, kann man damit einen der Helden auch einfach so einfangen. Der Kampf sollte weitergehen, bis alle Helden kampfunfähig oder gefangen sind. Eine Flucht werden die Piraten nach so einer dreisten Aktion vermutlich nicht zulassen.

Falls dabei einer der SC wirklich zu Tode kommt, naja, c'est la vie. Wer partout weiterkämpfen will, obwohl 5 gegen einen stehen und man bereits mehrfach verletzt ist, der hat es echt nicht anders verdient. Aber es müssen ja nicht alle Helden bei der Nummer draufgehen.

Wenn die Helden erst mal verletzt im Schlamm liegen und jeweils mehrere Gegner mit gezogenen Säbeln über ihnen stehen, werden sie ja hoffentlich vernünftig genug sein, sich zu ergeben. Und dann... tja, ich mag @Denderan Marajains Idee, dass die Piraten die Helden (ohne ihre Ausrüstung, die wird natürlich behalten) in die Sklaverei verkaufen, sodass sie erst mal ihren Ausbruch planen müssen. Ich kenne das Abenteuer leider nicht, aber vielleicht könnt ihr den Plot ja dann später wieder aufgreifen.
"Bringt das Schiff in Position! Stellt es senkrecht!"
Dariyon, Avesgeweihter

"Auf die Zwölf und für die Zwölf!"

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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Natürlich könnten die Piraten auch einfach voll Panik davon laufen, wenn schon 4 Leute todesmutig angreifen, dann muss doch deutlich mehr im Gebüsch sein.
Und tatsächtlich, der örtliche Stamm Mohas hat sich die magische Unterstützung von einigen Schamanen des Nachbarstammes besorgt und diese lassen nun ständig nächtens (oder wann die Helden angreifen) einen Schwarm Dschungeltiere das Lager angreifen und die Helden sind den heutigen Schwarm nur 10 Minuten voraus.
Die Helden vertreiben die Piraten, sind total verplext und werden von den Schwarm Dschungeltiere eben als diese Piraten gehalten die es nun zu vernichten gilt. Könnte dann dafür sorgen das ein Piratenjunge dies siehst und seinen Kollegen erzählt, das die Helden auch nur Opfer des Dschungelstammes sein und man doch nun gemeinsam gegen die Wilden vorgehen könnte.
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

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Ungelesener Beitrag von Dude »

Horasischer Vagant hat geschrieben: 02.04.2020 09:24 Ein paar Fragen dazu:

Welche Professionen haben die anderen Spieler?
Wo befindet sich das Piratennest?
Über welches Schiff verfügen die Piraten?
War der Angriff abenteuerrelevant?
Also die Helden sind Recht kampferfahren (meisterlich) und haben schon viele Abenteuer überstanden. Sie bestehen aus Zwergenkrieger (Tank), Korgeweihten (Speerkämpfer), offensive Hexe (2-Händer+Hartholzrüstung) und einer Bogenschützin (Assassine)

Der Kampf ist ansich total unnötig für das Abenteuergeschehen und die Piraten nur da um von ihnen Informationen auszuspähen.

Das Piratennest befindet sich in einem lebensfeindlichen Sumpfgebiet an einem Flussarm des Mhanadi. Und die Piraten verfügen über 2 kleine Schaluppen.

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Horasischer Vagant
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Dann sollten sie grundsätzlich wissen worauf sie sich einlassen!
Eine Möglichkeit wäre, dass die Piraten fliehen – die Helden sind wohl überrascht und stellen fest, dass hinter ihnen die wahre Gefahr lauert – ein Monster, Dämon, gefährliches Tier je nach Gruppenvorliebe. Entweder die Gruppe flieht mit den Piraten oder verbündet sich sogar oder bekämpft den neuen Gegner.
Besuche mit Deinem Helden das Shaya´al´Laila in Zorgan (offenes RP)

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Ungelesener Beitrag von Dude »

Horasischer Vagant hat geschrieben: 02.04.2020 10:09 Dann sollten sie grundsätzlich wissen worauf sie sich einlassen!
Eine Möglichkeit wäre, dass die Piraten fliehen – die Helden sind wohl überrascht und stellen fest, dass hinter ihnen die wahre Gefahr lauert – ein Monster, Dämon, gefährliches Tier je nach Gruppenvorliebe. Entweder die Gruppe flieht mit den Piraten oder verbündet sich sogar oder bekämpft den neuen Gegner.
Auch eine schöne Möglichkeit. Danke auch an die anderen zahlreichen Vorschläge.

Sternenfaenger
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Ungelesener Beitrag von Sternenfaenger »

Ich hätte jetzt auch gesagt dass man mit seinen Konsequenzen leben muss. Da die Piraten sicher überrascht sind, werden die jetzt nicht ihre ganzen Sachen beisammen haben. Dadurch sind sie schon mal deutlich schlechter gerüstet - zumindest die ersten paar unglücklichen Piraten. Und dann brauchen alle schon mal Reaktionszeit - es sind sicher nicht gleich alle 20 Piraten am start, manch einer duscht vielleicht gerade oder schläft oder sitzt an der Donnerpalme...
Sprich wenn deine Gruppe recht kompetente Kämpfer sind, und die Piraten evtl schlecht organisiert und der eine oder andere auch ein bisschen feige ist, dann können die sich sicher durch die hälfte der Piraten schnetzeln, bevor die eine koordinierte Antwort haben.
Von dem her würde ich deinen Spielern erst mal die Möglichkeit geben, dass sie das zumindest theoretisch schaffen können, wenn sie sehr gut sind und ein bisschen Glück haben - und sich eventuell im Kampf selbst clever anstellen.

Und wenn sie verlieren - lass es eskalieren. Die Piraten können sich ja etwas böses ausdenken. Die lassen wir auf einer einsamen Insel verhungern, oder wir verkaufen sie an die Arena in Al Anfa. Da gibt es tausend Ideen, die nicht mit dem sofortigen Tod enden, und deine Gruppe hat dann die Gelegenheit, sich mit einem blauen Auge und evlt verlorenen (Wert-)Gegenständen nochmal aus dem Schlamassel zu befreien.

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Dude hat geschrieben: 02.04.2020 09:20 Hallo,

Leite eine Runde und suche Rat.

Meine Gruppe kam bei unserer letzten Session auf die glorreiche Idee zu 4. ein Piratennest mit ca 20 Piraten anzugreifen. Sie sind hoffnungslos unterlegen und haben keine besondere Taktik sondern ließen sich vom kampflustigen Korgeweihten in der Gruppe zum Sturmangriff verleiten.

Frage: Gruppe sterben lassen oder nicht? Verdient hätten sie es, allerdings gibt es die meisten Charaktäre schon seit Jahren und min. 2 der Gruppe wären vermutlich bestürzt über den Tod ihres SC.
Ganz ernst gemeinte Frage: Warum machen die dann so einen Schwachsinn?

Selbst als ich ein 10 Jahre alter Murderhobo war und alle Probleme mit Gewalt löste, wäre ich trotzdem nicht auf die glorreiche Idee gekommen, ohne jegliche Rückversicherung eine fünffache Übermacht anzugreifen.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Die Helden begeben sich wissentlich in unnötige Gefahr? Lass die Würfel entscheiden. Wenn du es nicht ohnehin schon tust (was ich jedem empfehle) würfle offen. Und wenn die Helden nicht durch Würfelglück siegen/fliehen/um Gnade winseln können dann wars das eben. Vielleicht überleben ja auch einzelne, dann ist es eben so.

Also weder einen TPK erzwingen noch ihn auf zwang verhindern.

Klar ist es nervig wenn du einen aufwändigen Plot vorbereitet hast und die Gruppe nem TPK zum Opfer fällt. Aber wenn du sie aktiv unterstützt bei sowas werden sie eben auch in Zukunft bullshit machen weil sie merken dass ihre Helden Plotarmor haben.
Dann werden auch alle deine folgenden Kampagnen diesem Unsinn zum Opfer fallen. Und wenn du sie dafür bestrafst beginnst du in Spielleiter vs Spieler abzurutschen was schnell toxisch wird und den Spaß raubt.

Wenn du klar machst dass sie ihr Risiko selbst tragen müssen und es fair auswürfelst dann lernen sie mit den Konsequenzen ihres Handelns leben zu müssen und gehen in Zukunft bedachter vor ohne dich als SL als den Feind zu betrachten.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Advocatus Diaboli
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Sternenfaenger hat geschrieben: 02.04.2020 12:17 Ich hätte jetzt auch gesagt dass man mit seinen Konsequenzen leben muss. Da die Piraten sicher überrascht sind, werden die jetzt nicht ihre ganzen Sachen beisammen haben. Dadurch sind sie schon mal deutlich schlechter gerüstet - zumindest die ersten paar unglücklichen Piraten. Und dann brauchen alle schon mal Reaktionszeit - es sind sicher nicht gleich alle 20 Piraten am start, manch einer duscht vielleicht gerade oder schläft oder sitzt an der Donnerpalme...
Sprich wenn deine Gruppe recht kompetente Kämpfer sind, und die Piraten evtl schlecht organisiert und der eine oder andere auch ein bisschen feige ist, dann können die sich sicher durch die hälfte der Piraten schnetzeln, bevor die eine koordinierte Antwort haben.
Von dem her würde ich deinen Spielern erst mal die Möglichkeit geben, dass sie das zumindest theoretisch schaffen können, wenn sie sehr gut sind und ein bisschen Glück haben - und sich eventuell im Kampf selbst clever anstellen.

Und wenn sie verlieren - lass es eskalieren. Die Piraten können sich ja etwas böses ausdenken. Die lassen wir auf einer einsamen Insel verhungern, oder wir verkaufen sie an die Arena in Al Anfa. Da gibt es tausend Ideen, die nicht mit dem sofortigen Tod enden, und deine Gruppe hat dann die Gelegenheit, sich mit einem blauen Auge und evlt verlorenen (Wert-)Gegenständen nochmal aus dem Schlamassel zu befreien.
Genau so sehe ich das auch. Bzw. ... ich denke, dass der Kampf anfangs zumindest lange genug dauern sollte, dass die Helden eventuell auf die Idee kommen, dass jetzt Flucht eine schlaue Option wäre.

Erstmal haben die Helden eine gute Chance, gegen die ersten Wachposten, falls es solche gibt. Sonst halt gegen die Piraten, die sich zufällig außen am Lager befinden und sehr überrascht sein dürften. Das sind insgesamt 20 Piraten. Wie viele halten Wache? Wie viele schlafen gerade? Wie viele kochen/essen gerade? Wie viele sind an Land, wie viele auf den Schiffen?

Mal eine beispielhafte Verteilung der Piraten:
Mind. je 2 sollten auf den Schiffen sein zur Bewachung, dann 2-4 Wächter an Land. Bleiben 12 die rumsitzen oder rumliegen. Wenn gerade 8 Wache halten, haben auch 8 nachts Wache gehalten und schlafen jetzt. Bleiben 4, die wach rumsitzen oder rumliegen.

Erstmal hätten die Helden es mit 2 Wächtern am einen Ende des Lagers an Land zu tun. Zuerst ist es 5 Helden vs. 2 Piraten. Sollte schnell gehen. Aber natürlich schlagen die Wächter Alarm. Darum rappeln sich die 4 im Lager auf, stürmen ihren Kollegen zu Hilfe. Dann ist es 5 Helden vs. 4 Piraten. Sollten die Helden auch noch gut hinkriegen. Aber jetzt sind auch die Schlafenden zumidest z.T. aufgewacht. Die brauchen natürlich eine Weile, ehe sie checken, was los ist und noch länger, ehe sie sich und ihre Waffen einsatzbereit haben. Vielleicht wird es dann 5 Helden vs. 10 Piraten - je nachdem, ob die Wachen von den Schiffen rechtzeitig dazu kommen können und ob vielleicht ein Pirat auch mal flieht und mit der Verstärkung zurückkommt. Denn wichtig: Piraten kämpfen mit Sicherheit nicht bis zum Tod, wenn sie es vermeiden können! Würde sagen, bei einer regeltechnischen Wunde oder unter Hälfte Leben ergreift hier jeder von denen die Flucht. Entweder weg in den Dschungel, oder - wahrscheinlicher - zurück ins Lager und mit einer Übermacht dann eben zurück zu den Helden.

Also... wenn die Helden es so Grüppchen für Grüppchen mit den 20 Piraten zu tun bekommen, haben sie tatsächlich Chancen, alle zu besiegen bzw. zur Flucht zu bringen. Gut möglich, dass die ersten fliehenden Piraten auch auf die Schiffe fliehen und hektisch Leinen los machen.
Das funktioniert natürlich nur, wenn die Helden nicht lange vor dem Erstschlag bemerkt werden. Sie müssten sich also anschleichen, oder das Lager liegt direkt am dichten Dschungel.
Wenn die Helden aber laut lärmend 20-50 Schritt auf das Lager zustürmen (traue ich einem Korgeweihten zu), dann sieht die Sache natürlich anders aus. Dann hören und sehen das mindestens die Wächter und dann laufe die zum Rest und sehr schnell sind alle 20 wach und kampfbereit auf einem Haufen.


Für so einen Kampf empfehle ich sehr, mit einer Karte des Lagers und Figuren für Helden und Piraten zu spielen, die jede KR verschoben werden (natürlich nur von den Piraten, die die Helden sehen können).
Regeln sind dazu da, dass man nachdenkt, bevor man sie bricht. // 92% MA, 63% ST, 58% TT, 50% PG

( o _
/ / \
V_/_

~ Boronskuttentaucher sind toll <3 ~

Der Geier
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Ungelesener Beitrag von Der Geier »

Kommt sehr auf die Umstände an. Aber da du selber ja schon sagst, daß die Helden wenig Chancen haben werden: An welcher Stelle ist es denn schiefgegangen? Schätzen deine Spieler die Situation anders ein als deren Charaktere? Oder befinden sich die Charaktere selbst im Irrtum, die Spieler wissen aber, daß das keine gute Idee war?

Ist der Anführer der Piraten fähig?
Haben die Piraten Wachposten aufgestellt, die auch vor plötzlich anstürmenden Korgeweihten warnen?
Gibt es irgendeine Form von Befestigung?
Wie schaut die gegnerische Ausrüstung aus?
Wie nah kommen die Helden ran, bevor es unweigerlich Alarm gibt?

Anführer: Je nach Fähigkeitsgrad und Moral der Piratentruppe hat der Anführer den Piraten eingebläut, daß wenn Alarm ist, jeder alles stehen und liegen läßt. Dann sammelt er seine Leute und man geht in bester Piratenmanier gegen die Bedrohung vor - egal ob das nun Piratenjäger, Helden, wilde Eingeborene oder sonstwas ist.

Wachen: Wenn die Piraten nicht völlige Anfänger sind, dann bemerken sie die Helden rechtzeitig und schlagen Alarm. Ansonsten ergeben Wachposten überhaupt keinen Sinn, wenn nicht zur Früherkennung auch gegen solche Angriffe.

Ausrüstung: Es macht einen Unterschied, ob das nun "Piraten mit AT 12 und PA 8, jeder bewaffnet mit einem 1w6+1 TP Dolch und ein buntes Kopftuch und zerrissenes Hemd als Rüstung, die Hälfte davon haben nur ein Holzbein oder eine Hakenhand" sind oder "Piraten, zum Teil mit Armbrust oder Bogen, jeder trägt ein Haumesser und mindestens einen Lederhelm, und sie können mit ihrem Kram umgehen"

Befestigung: Wenn die Piraten einfach das Tor zumachen können, schauts übel aus.

Ranschleichen: Sollten die Piraten ihr Lager aber auf weiter, flacher Flur und mit Büschen zum Anschleichen aufgemacht haben, dann verdienen sie es nicht anders, als vom nächstbesten Trottel verdroschen zu werden.

Ich glaube, die besten Chancen hast du noch, wenn deine Helden bereits auf Distanz so schwere Verluste erleiden, daß sie den tatsächlichen Nahkampf gar nicht mehr angehen und sich stattdessen zurückziehen. Dann müssen die Piraten überlegen: Teilen wir uns und bewachen teilweise das Lager, teilweise verfolgen wir sie? Lassen wir sie ziehen, sind aber zumindest diese Woche deutlich aufmerksamer? Oder rennen alle hinterher und lassen das Lager unbewacht? In jedem Fall: DIE merken wir uns.
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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Puh. Ich versuche es mal mit zwei Varianten.

Die Erste: in meinem Aventurien würde es ein ziemlich übler Kampf um Leben und Tod sein und offen ausgewürfelt werden. Dabei würde ich die Piraten so agieren lassen, wie es logisch erscheint und auch keinen Versuch unternehmen, die Charaktere ggf. umzubringen.
Wie sich die Piraten in diesem Szenario verhalten, wäre wohl ein weiterer Grund zur Diskussion.
1. Bei massivem Vorgehen seitens der Gruppe, vorausgesetzt mit entsprechender Wirkung (jeder KR ca. zwei bis drei kampfunfähige Piraten), würden sie wohl ihr Heil in der Flucht suchen. Kor-Geweihte, massiv gerüstete Zwerge und fliegende, Zweihänder schwingende Frauen schinden beim einfachen Volk gewaltigen Eindruck, auch bei zahlenmäßig überlegenen Flusspiraten. Wann werden die schon mal mit solcher Wucht angegriffen?
2. Verkackt die Gruppe das Überraschungsmoment, werden sich die Piraten ziemlich schnell in Positionen bringen, in denen sie ihre Überzahl gnadenlos ausspielen können. Nur mit viel gutem Willen werden die Charaktere das dann auch überleben. Ich kenne das Abenteuer, weil ich es gemeistert habe. Meine Gruppe ist da auch mit Helden um die 9k AP rein und hat das Piratennest in einer recht coolen Kommandoaktion förmlich gesprengt. Das erforderte aber vorheriges Auskundschaften und darauf fußende Planungen.

Die Zweite: wenn deine Gruppe eh gerne kämpft und ihr gut miteinander klar kommt, dann gönne ihnen mit ihrem waghalsigen Frontalangriff einen schwer zu erkämpfenden Sieg. Lass sie mal so richtig austoben und beschreibe, wie überlegen ihre Charaktere im Vergleich zu diesen madigen Piraten sind. Das funktioniert natürlich nur, wenn du da auch Bock drauf hast.

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Ungelesener Beitrag von Dude »

Advocatus Diaboli hat geschrieben: 02.04.2020 14:52
Sternenfaenger hat geschrieben: 02.04.2020 12:17 Ich hätte jetzt auch gesagt dass man mit seinen Konsequenzen leben muss. Da die Piraten sicher überrascht sind, werden die jetzt nicht ihre ganzen Sachen beisammen haben. Dadurch sind sie schon mal deutlich schlechter gerüstet - zumindest die ersten paar unglücklichen Piraten. Und dann brauchen alle schon mal Reaktionszeit - es sind sicher nicht gleich alle 20 Piraten am start, manch einer duscht vielleicht gerade oder schläft oder sitzt an der Donnerpalme...
Sprich wenn deine Gruppe recht kompetente Kämpfer sind, und die Piraten evtl schlecht organisiert und der eine oder andere auch ein bisschen feige ist, dann können die sich sicher durch die hälfte der Piraten schnetzeln, bevor die eine koordinierte Antwort haben.
Von dem her würde ich deinen Spielern erst mal die Möglichkeit geben, dass sie das zumindest theoretisch schaffen können, wenn sie sehr gut sind und ein bisschen Glück haben - und sich eventuell im Kampf selbst clever anstellen.

Und wenn sie verlieren - lass es eskalieren. Die Piraten können sich ja etwas böses ausdenken. Die lassen wir auf einer einsamen Insel verhungern, oder wir verkaufen sie an die Arena in Al Anfa. Da gibt es tausend Ideen, die nicht mit dem sofortigen Tod enden, und deine Gruppe hat dann die Gelegenheit, sich mit einem blauen Auge und evlt verlorenen (Wert-)Gegenständen nochmal aus dem Schlamassel zu befreien.
Genau so sehe ich das auch. Bzw. ... ich denke, dass der Kampf anfangs zumindest lange genug dauern sollte, dass die Helden eventuell auf die Idee kommen, dass jetzt Flucht eine schlaue Option wäre.

Erstmal haben die Helden eine gute Chance, gegen die ersten Wachposten, falls es solche gibt. Sonst halt gegen die Piraten, die sich zufällig außen am Lager befinden und sehr überrascht sein dürften. Das sind insgesamt 20 Piraten. Wie viele halten Wache? Wie viele schlafen gerade? Wie viele kochen/essen gerade? Wie viele sind an Land, wie viele auf den Schiffen?

Mal eine beispielhafte Verteilung der Piraten:
Mind. je 2 sollten auf den Schiffen sein zur Bewachung, dann 2-4 Wächter an Land. Bleiben 12 die rumsitzen oder rumliegen. Wenn gerade 8 Wache halten, haben auch 8 nachts Wache gehalten und schlafen jetzt. Bleiben 4, die wach rumsitzen oder rumliegen.

Erstmal hätten die Helden es mit 2 Wächtern am einen Ende des Lagers an Land zu tun. Zuerst ist es 5 Helden vs. 2 Piraten. Sollte schnell gehen. Aber natürlich schlagen die Wächter Alarm. Darum rappeln sich die 4 im Lager auf, stürmen ihren Kollegen zu Hilfe. Dann ist es 5 Helden vs. 4 Piraten. Sollten die Helden auch noch gut hinkriegen. Aber jetzt sind auch die Schlafenden zumidest z.T. aufgewacht. Die brauchen natürlich eine Weile, ehe sie checken, was los ist und noch länger, ehe sie sich und ihre Waffen einsatzbereit haben. Vielleicht wird es dann 5 Helden vs. 10 Piraten - je nachdem, ob die Wachen von den Schiffen rechtzeitig dazu kommen können und ob vielleicht ein Pirat auch mal flieht und mit der Verstärkung zurückkommt. Denn wichtig: Piraten kämpfen mit Sicherheit nicht bis zum Tod, wenn sie es vermeiden können! Würde sagen, bei einer regeltechnischen Wunde oder unter Hälfte Leben ergreift hier jeder von denen die Flucht. Entweder weg in den Dschungel, oder - wahrscheinlicher - zurück ins Lager und mit einer Übermacht dann eben zurück zu den Helden.

Also... wenn die Helden es so Grüppchen für Grüppchen mit den 20 Piraten zu tun bekommen, haben sie tatsächlich Chancen, alle zu besiegen bzw. zur Flucht zu bringen. Gut möglich, dass die ersten fliehenden Piraten auch auf die Schiffe fliehen und hektisch Leinen los machen.
Das funktioniert natürlich nur, wenn die Helden nicht lange vor dem Erstschlag bemerkt werden. Sie müssten sich also anschleichen, oder das Lager liegt direkt am dichten Dschungel.
Wenn die Helden aber laut lärmend 20-50 Schritt auf das Lager zustürmen (traue ich einem Korgeweihten zu), dann sieht die Sache natürlich anders aus. Dann hören und sehen das mindestens die Wächter und dann laufe die zum Rest und sehr schnell sind alle 20 wach und kampfbereit auf einem Haufen.


Für so einen Kampf empfehle ich sehr, mit einer Karte des Lagers und Figuren für Helden und Piraten zu spielen, die jede KR verschoben werden (natürlich nur von den Piraten, die die Helden sehen können).
Das ist es ja. Die Piraten halten keine Wache. Sie sind mitten im Sumpfland wo es keine Menschenseele gibt und gerade dabei die anbrechende Nacht durchzuzechen. Lediglich vereinzelt sind Piraten zum austreten nicht da. Und ja sie stürmen wirklich laut lärmend ohne Strategie auf das Lager zu weil sie das Saufgelage als ausreichend empfanden. Mit Karte und Figuren spielen wir eh schon.
Eadee hat geschrieben: 02.04.2020 12:48 Die Helden begeben sich wissentlich in unnötige Gefahr? Lass die Würfel entscheiden. Wenn du es nicht ohnehin schon tust (was ich jedem empfehle) würfle offen. Und wenn die Helden nicht durch Würfelglück siegen/fliehen/um Gnade winseln können dann wars das eben. Vielleicht überleben ja auch einzelne, dann ist es eben so.

Also weder einen TPK erzwingen noch ihn auf zwang verhindern.

Klar ist es nervig wenn du einen aufwändigen Plot vorbereitet hast und die Gruppe nem TPK zum Opfer fällt. Aber wenn du sie aktiv unterstützt bei sowas werden sie eben auch in Zukunft bullshit machen weil sie merken dass ihre Helden Plotarmor haben.
Dann werden auch alle deine folgenden Kampagnen diesem Unsinn zum Opfer fallen. Und wenn du sie dafür bestrafst beginnst du in Spielleiter vs Spieler abzurutschen was schnell toxisch wird und den Spaß raubt.

Wenn du klar machst dass sie ihr Risiko selbst tragen müssen und es fair auswürfelst dann lernen sie mit den Konsequenzen ihres Handelns leben zu müssen und gehen in Zukunft bedachter vor ohne dich als SL als den Feind zu betrachten.
Genau, Plotarmor sollen sie nicht bekommen damit sie so eine Schwachsinnsaktion nicht nochmal machen und vorher nachdenken. Offen würfeln ist eine sehr gute Idee, das werde ich auf jeden Fall machen.

Frage: Gruppe sterben lassen oder nicht? Verdient hätten sie es, allerdings gibt es die meisten Charaktäre schon seit Jahren und min. 2 der Gruppe wären vermutlich bestürzt über den Tod ihres SC.
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Ganz ernst gemeinte Frage: Warum machen die dann so einen Schwachsinn?

Selbst als ich ein 10 Jahre alter Murderhobo war und alle Probleme mit Gewalt löste, wäre ich trotzdem nicht auf die glorreiche Idee gekommen, ohne jegliche Rückversicherung eine fünffache Übermacht anzugreifen.
[/quote]

Ich weiß es ehrlich gesagt auch nicht. Sonst sind Sie nicht so. Vllt. weil es schon sehr spät war und der Korgeweihte das gesamte Abenteuer noch nichts vor den Speer bekommen hat. Die anderen haben sich dann mitreißen lassen.
Der Geier hat geschrieben: 02.04.2020 16:58 Kommt sehr auf die Umstände an. Aber da du selber ja schon sagst, daß die Helden wenig Chancen haben werden: An welcher Stelle ist es denn schiefgegangen? Schätzen deine Spieler die Situation anders ein als deren Charaktere? Oder befinden sich die Charaktere selbst im Irrtum, die Spieler wissen aber, daß das keine gute Idee war?

Ist der Anführer der Piraten fähig?
Haben die Piraten Wachposten aufgestellt, die auch vor plötzlich anstürmenden Korgeweihten warnen?
Gibt es irgendeine Form von Befestigung?
Wie schaut die gegnerische Ausrüstung aus?
Wie nah kommen die Helden ran, bevor es unweigerlich Alarm gibt?

Anführer: Je nach Fähigkeitsgrad und Moral der Piratentruppe hat der Anführer den Piraten eingebläut, daß wenn Alarm ist, jeder alles stehen und liegen läßt. Dann sammelt er seine Leute und man geht in bester Piratenmanier gegen die Bedrohung vor - egal ob das nun Piratenjäger, Helden, wilde Eingeborene oder sonstwas ist.

Wachen: Wenn die Piraten nicht völlige Anfänger sind, dann bemerken sie die Helden rechtzeitig und schlagen Alarm. Ansonsten ergeben Wachposten überhaupt keinen Sinn, wenn nicht zur Früherkennung auch gegen solche Angriffe.

Ausrüstung: Es macht einen Unterschied, ob das nun "Piraten mit AT 12 und PA 8, jeder bewaffnet mit einem 1w6+1 TP Dolch und ein buntes Kopftuch und zerrissenes Hemd als Rüstung, die Hälfte davon haben nur ein Holzbein oder eine Hakenhand" sind oder "Piraten, zum Teil mit Armbrust oder Bogen, jeder trägt ein Haumesser und mindestens einen Lederhelm, und sie können mit ihrem Kram umgehen"

Befestigung: Wenn die Piraten einfach das Tor zumachen können, schauts übel aus.

Ranschleichen: Sollten die Piraten ihr Lager aber auf weiter, flacher Flur und mit Büschen zum Anschleichen aufgemacht haben, dann verdienen sie es nicht anders, als vom nächstbesten Trottel verdroschen zu werden.


Ich glaube, die besten Chancen hast du noch, wenn deine Helden bereits auf Distanz so schwere Verluste erleiden, daß sie den tatsächlichen Nahkampf gar nicht mehr angehen und sich stattdessen zurückziehen. Dann müssen die Piraten überlegen: Teilen wir uns und bewachen teilweise das Lager, teilweise verfolgen wir sie? Lassen wir sie ziehen, sind aber zumindest diese Woche deutlich aufmerksamer? Oder rennen alle hinterher und lassen das Lager unbewacht? In jedem Fall: DIE merken wir uns.
Der Anführer ist sehr fähig und hat eine besondere Waffe, die sind auch ausführlich von mir beschrieben wurden
Es gibt keine Befestigungen. Das Lager ist provisorisch in alten Ruinen errichtet wurden.
Die Ausrüstung der Piraten ist ganz gut. Zwar haben sie bis auf den Anführer keinerlei Rüstungen aber Wurfäxte und Säbel.
Alarm gibt es zwar keinen und sie können den ersten Angriff trotz lautem anstürmen ausführen, aber die Piraten hocken alle auf einem Haufen

Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 03.04.2020 02:59 Puh. Ich versuche es mal mit zwei Varianten.

Die Erste: in meinem Aventurien würde es ein ziemlich übler Kampf um Leben und Tod sein und offen ausgewürfelt werden. Dabei würde ich die Piraten so agieren lassen, wie es logisch erscheint und auch keinen Versuch unternehmen, die Charaktere ggf. umzubringen.
Wie sich die Piraten in diesem Szenario verhalten, wäre wohl ein weiterer Grund zur Diskussion.
1. Bei massivem Vorgehen seitens der Gruppe, vorausgesetzt mit entsprechender Wirkung (jeder KR ca. zwei bis drei kampfunfähige Piraten), würden sie wohl ihr Heil in der Flucht suchen. Kor-Geweihte, massiv gerüstete Zwerge und fliegende, Zweihänder schwingende Frauen schinden beim einfachen Volk gewaltigen Eindruck, auch bei zahlenmäßig überlegenen Flusspiraten. Wann werden die schon mal mit solcher Wucht angegriffen?
2. Verkackt die Gruppe das Überraschungsmoment, werden sich die Piraten ziemlich schnell in Positionen bringen, in denen sie ihre Überzahl gnadenlos ausspielen können. Nur mit viel gutem Willen werden die Charaktere das dann auch überleben. Ich kenne das Abenteuer, weil ich es gemeistert habe. Meine Gruppe ist da auch mit Helden um die 9k AP rein und hat das Piratennest in einer recht coolen Kommandoaktion förmlich gesprengt. Das erforderte aber vorheriges Auskundschaften und darauf fußende Planungen.

Die Zweite: wenn deine Gruppe eh gerne kämpft und ihr gut miteinander klar kommt, dann gönne ihnen mit ihrem waghalsigen Frontalangriff einen schwer zu erkämpfenden Sieg. Lass sie mal so richtig austoben und beschreibe, wie überlegen ihre Charaktere im Vergleich zu diesen madigen Piraten sind. Das funktioniert natürlich nur, wenn du da auch Bock drauf hast.
Da es meiner Gruppe an jeglicher Planung und Auskuntschaft mangelt möchte ich sie nicht noch unnötig belohnen. Aber deine Anmerkungen sind sehr hilfreich. Ich denke ich werde den Piraten auf Grund ihres Saufgelages 1-2 Runden Vorbereitungszeit und zufällige Betäubungsstufen verpassen. Dann aber die Würfel sprechen lassen.

Das die Piraten flüchten würde ich eher hinten anstellen. Sie sind alkoholisiert und mit Anführer und 1. Offizier moralisch gut aufgestellt. Wenn den Helden jedoch besonders beeindruckende Aktionen in den ersten Runden gelingen werde ich es in Erwägung ziehen.

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Der löbliche Pilger
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Ungelesener Beitrag von Der löbliche Pilger »

Dude hat geschrieben: 03.04.2020 09:35
Genau, Plotarmor sollen sie nicht bekommen damit sie so eine Schwachsinnsaktion nicht nochmal machen und vorher nachdenken. Offen würfeln ist eine sehr gute Idee, das werde ich auf jeden Fall machen.

Frage: Gruppe sterben lassen oder nicht? Verdient hätten sie es, allerdings gibt es die meisten Charaktäre schon seit Jahren und min. 2 der Gruppe wären vermutlich bestürzt über den Tod ihres SC.
Einleitend möchte ich anmerken, dass wir in unserer Runde auch häufig Situationen haben, die der SL und die Spieler völlig unterschiedlich einschätzen. "Ja komm, ein gutes Dutzend halb besoffener Piraten, da stürmen wir zu sechst rein, nach ein paar Sekunden liegen die ersten zwei, drei von denen schwer verwundet am Boden, dann werden die anderen wohl vernünftig genug sein und Fersengeld geben!", könnte da durchaus eine aus Spielersicht valide Lagebeschreibung sein. Deine Gruppenbeschreibung liest sich vor allem auch so, dass die schon Eindruck machen und ich traue es dem Korgeweihten und dem Zwergen auch zu, mit einer 1:3-Situation umgehen zu können.

Da sollte man sich dann auch als SL hinterfragen, ob die Einschätzung der Spieler nicht zutreffen könnte. Denn nur aus Prinzip und Ärger über diese Aktion zu denken: "Dann würfle ich eben so lange, bis die Gruppe oder die Piraten tot sind!", wäre m.E. absolut unangemessen. Man spielt nicht gegeneinander. Frag dich vielmehr zu jedem Zeitpunkt des Kampfes, was die Piraten jetzt tun würden. In den seltensten Fällen wäre da m.E. "Kämpfen bis zum letzten Mann!" die zutreffende Antwort.

Wenn die Helden jedoch keine Gnade zeigen, also sprichwörtlich keine Gefangenen machen, dann steigt natürlich auch bei den Piraten die Motivation, nicht einfach die Waffen zu strecken, sondern sich mit dem Mute der Verzweiflung seiner Haut zu erwehren. Und die werden dann natürlich ebenso wenig Gefangene machen. Aber sorry, wenn die Gruppe immer jeden killt, dann darf sie sich nicht beschweren, wenn ihnen das gleiche widerfährt.

Daher: Geh' bitte unvoreingenommen in den Kampf! Handle nicht aus SL-Sicht, sondern aus Piraten-Sicht. Und (d)eine kritische Einschätzung der Lage kann man vor dem Kampf ja dem Helden übermitteln, der seine Kriegskunst-Probe schafft.

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Dude hat geschrieben: 03.04.2020 09:35 Frage: Gruppe sterben lassen oder nicht? Verdient hätten sie es, allerdings gibt es die meisten Charaktäre schon seit Jahren und min. 2 der Gruppe wären vermutlich bestürzt über den Tod ihres SC.
DIe Alternative zum Abbruch des Angriffs ist, so wie ich das sehe, nicht unbedingt ein TPK.
Zum einen kann eine solche hochstufige und entschlossen handelnde Gruppe gegen einen unorganisierten, betrunkenen Haufen Piraten durchaus Erfolg haben. Ich sehe den Verlust hier bei weitem nicht so zwingend wie du.
Zum anderen muss ein Nichterfolg ja auch nicht unbedingt der Tod aller Helden sein. Wie oben schon erwähnt könnten die Piraten ja auch einige oder alle Helden gefangen nehmen. Dann wird es ein Befreiungs Szenario...

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Ungelesener Beitrag von Dude »

Leta hat geschrieben: 03.04.2020 14:23
Dude hat geschrieben: 03.04.2020 09:35 Frage: Gruppe sterben lassen oder nicht? Verdient hätten sie es, allerdings gibt es die meisten Charaktäre schon seit Jahren und min. 2 der Gruppe wären vermutlich bestürzt über den Tod ihres SC.
DIe Alternative zum Abbruch des Angriffs ist, so wie ich das sehe, nicht unbedingt ein TPK.
Zum einen kann eine solche hochstufige und entschlossen handelnde Gruppe gegen einen unorganisierten, betrunkenen Haufen Piraten durchaus Erfolg haben. Ich sehe den Verlust hier bei weitem nicht so zwingend wie du.
Zum anderen muss ein Nichterfolg ja auch nicht unbedingt der Tod aller Helden sein. Wie oben schon erwähnt könnten die Piraten ja auch einige oder alle Helden gefangen nehmen. Dann wird es ein Befreiungs Szenario...
Das stimmt. Mir fehlte es an Alternativen, da ich so eine Situation noch nicht wirklich hatte.

Vielleicht kommt die Gruppe zur nächsten Session mit schönen Ideen wie sie den Kampf angehen, falls nicht werde ich den Kampf offen auswürfeln und sie etwas leiden lassen. Die Piraten werden dann sicherlich zu den Schluss kommen, dass man aus solchen Leuten ein hübsches Sümmchen erpressen kann oder sie tatsächlich in die Sklaverei verkaufen könnte. Sicher werden dann bei der Gelegenheit einige Ausrüstungsgegenstände oder sogar alle? verschwinden und von den Piraten versilbert.

Also gehts so weiter:
- Gefangennahme mit Ausrüstungsverlust
- Flucht der Piraten bei beeindrucken Aktionen
- oder gar der Sieg wenn Sie es doch irgendwie schaffen sollten im Kampf zu bestehen. Die Piraten bekommen von mir auf jeden Fall zufällige Betäubungsstufen (Alkohol) und müssen teilweise erst zu ihren Waffen laufen. Vielleicht auch Körperbeherrschungsproben damit sie sich nicht langlegen mal gucken.

Die Piraten sind auf jeden Fall nicht ohne hier die Werte. Die beiden Anführer sind auch im Lager:
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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Ich finde eine dumme Entscheidung muss harte Konsequenzen nach sich ziehen. Ob es direkt der Tod sein muss, ist was anderes. Im Notfall kann man sich auch an deren Beute und Artefakten zu schaffen machen.
Einfach nur gefangen nehmen und am Ende retten lassen wird dem nicht gerecht. Um befreit zu werden müssten die Helden dann permanente SchiPs opfern. Irgendetwas, was die Helden deutlich zurück wirft.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Wie schon gesagt ob es ist unklar ob die Spieler auch der Meinung sind das die Idee dumm ist. Das können diese durchaus auch anders sehen.
Ich kenne durchaus hochstufige Helden die 20 überraschte, dahergelaufene, betrunkene Piraten nicht als so extreme Bedrohung sehen würden.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Leta hat geschrieben: 03.04.2020 15:59 Ich kenne durchaus hochstufige Helden die 20 überraschte, dahergelaufene, betrunkene Piraten nicht als so extreme Bedrohung sehen würden.
Meine Gruppe auch nicht. Wir werfen aber trotzdem immer Menschenkenntnis oder Kriegskunstproben um die Kampfkraft der Gegner ein zu schätzen. Wenn man sich vorher nicht über diese informiert, ist man selber schuld.
Zuletzt geändert von Rasputin am 03.04.2020 22:38, insgesamt 1-mal geändert.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

Der Geier
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Ungelesener Beitrag von Der Geier »

DIe Frage ist ja, wie sehen das deine Spieler? Haben die Grund zur Annahme, daß das schon klappen wird? Wenn die Gruppe in ähnlicher Situation schonmal generische 18 Goblins besiegt hat, dann 19 generische Orks, dann können die schonmal auf die Idee kommen, sich jetzt mit 20 generische Piraten anzulegen.

Du hast geschrieben, so eine Situation hattest du noch nicht? Woher nehmendenn deine Spieler die Annahme, daß das schaffbar sei?
http://www.heldenbund.de - DSA-Spielerbörse, Heldenverwaltung, Gruppenforen etc.

Dude
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Ungelesener Beitrag von Dude »

Der Geier hat geschrieben: 03.04.2020 16:19 DIe Frage ist ja, wie sehen das deine Spieler? Haben die Grund zur Annahme, daß das schon klappen wird? Wenn die Gruppe in ähnlicher Situation schonmal generische 18 Goblins besiegt hat, dann 19 generische Orks, dann können die schonmal auf die Idee kommen, sich jetzt mit 20 generische Piraten anzulegen.

Du hast geschrieben, so eine Situation hattest du noch nicht? Woher nehmendenn deine Spieler die Annahme, daß das schaffbar sei?
Also Konfrontationen mit größeren Gegnergruppen gab es natürlich schon öfter. Dann wurde bei zahlenmäßiger Überzahl der Gegener aber immer ausführlich ausgekundschaftet und ein Plan geschmiedet und sich vorher in Position gebracht usw. Was sie dabei geritten hat einfach reinzupreschen kann ich nicht sagen. Ich vermute es war eine Mischung aus sehr später Stunde und der Kampfgeilheit des Korgeweihten von dem sich alle anderen dann haben anstecken lassen.

Die Situation und insb. den Anführer habe ich schon als gefährlich beschrieben.

@rasputin Ich spiele ja wie gesagt mit dem Gedanken entweder die komplette Ausrüstung oder große Teile verschwinden zu lassen. Das wird sie schon sehr hart treffen. Wenn ich Bock habe denke ich mir dann noch einen Plot um die Befreiung aus der Sklaverei aus. Da kann man sicher spannende Sachen draus machen.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Ich finde die Piraten auch sehr schwach.
Keine Schilde, keine Wachen, keine Harnische, keine Fernwaffen und keine schweren Waffen. Dazu angetrunken und physisch und moralisch völlig unvorbereitet.

Meine Helden würden auch nicht zögern sie zu überrumpeln und in die Flucht zu schlagen, wenn es der Auftrag erfordert.
Und ein spontaner Sturmangriff ist selten die schlechteste Option solange er begrenzt, und unter Eigensicherung erfolgt und man die Initiative behält.

Und genau hier scheint Dein Problem zu liegen (?)
Der Sturmangriff erfolgt eher lustlos und unmotiviert, zudem ohne konkretes Ziel und du kannst nicht sicher sagen wie Deine Helden ihre eigenen Erfolgsaussichten überhaupt einschätzen.

Vielleicht kannst Du über Kriegskunst- und Wildnislebenproben nochmal eine Phase der Reflektion aufmachen, in denen die Spieler die Moral der Gegenseite einschätzen und klare Ziele ihrer Attacke definieren.

Wenn das nicht klappt oder der Angriff sich immernoch unambitioniert entwickelt würde ich ihnen den ersten Erfolg geben, und die Piraten heillos fliehen lassen. Der Klassiker ist dann das die scheinbar fähigen Anführer kurz vor den Schiffen eine Auffanglinie mit ihren best gerüsteten Kämpfern und Schützen (kommen von den Schiffen) bilden und dann mit den fähigsten Kämpfern in die Flanke der Helden fallen und ihnen den Fluchtweg abschneiden. Damit sollte die Situation so klar sein, dass die Helden die Waffen strecken. Alternativ kann ein Kriegskunst erfahrener Held wie der Korgeweihte das klassische Auffangmanöver erkennen und sie können sich rechtzeitig zurück ziehen und kommen mit der Gewissheit davon der Sklaverei um ein Haar entgangen zu sein.

Falls sie doch gefangen genommen werden bildet die Situation mit den zwei Schiffen und den zwei rivalisierenden Kapitänen natürlich eine prima Möglichkeit als Gefangene in einen Streit zu geraten und dies zur Flucht zu nutzen.

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chizuranjida
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AngeliAter hat geschrieben: 02.04.2020 09:49 der örtliche Stamm Mohas hat sich die magische Unterstützung von einigen Schamanen des Nachbarstammes besorgt und diese lassen nun ständig nächtens (oder wann die Helden angreifen) einen Schwarm Dschungeltiere das Lager angreifen
Dunkler Mhanadi. Das wird bei Khunchom sein. Da gibt's keine Mohas. Konkurrierende Piratenbande vielleicht, oder einfach so Monster (Sumpfkrakenmolche bei der Paarung, einzelne wütende Hexe, ...).
Dude hat geschrieben: 03.04.2020 09:35 Die Piraten halten keine Wache. Sie sind mitten im Sumpfland wo es keine Menschenseele gibt und gerade dabei die anbrechende Nacht durchzuzechen. Lediglich vereinzelt sind Piraten zum austreten nicht da. Und ja sie stürmen wirklich laut lärmend ohne Strategie auf das Lager zu weil sie das Saufgelage als ausreichend empfanden.
Vielleicht ist es dann auch ein wenig ein Missverständnis. Der Spieler des Korgeweihten hatte vielleicht auch den Eindruck, das sei als echte Chance gemeint: angetrunkene Piraten, die beim Saufen eher nicht voll bewaffnet sein werden, und das als Endkampf am Ende eines langen Spieltags.

Ich würde ihnen deswegen eine echte Chance geben. Die Piraten sind extra nicht schwer bewaffnet, allein schon, um gleich nicht besoffen aufeinander loszugehen. Natürlich sind die Waffen auch nicht weit weg; einige könnten es schaffen, in die Hütte(n) zu laufen oder aufs Schiff und was zu holen. Was man üblicherweise am Gürtel oder im Stiefel hat wird aber da sein: Dolche, Messer, ein paar Wurfmesser vielleicht; Kapitän ein Säbel als Zeichen seiner Würde; vielleicht ein oder zwei Speere falls doch mal ein Sumpfmonster angekrochen kommt, und eine Axt fürs Feuerholz. Knüppel und Fackeln werden verfügbar sein, falls ein Feuer brennt.
Einer ist auf dem Klo, zwei schleppen noch Holzklötze zum Sitzen herbei, einer hackt viel weiter hinten Holz, ein oder zwei holen noch was vom Schiff. Von den Anwesenden sitzen oder liegen ein paar und müssen erst aufstehen, Waffen ziehen und all dieses.

Kann vielleicht klappen, muss aber nicht. Wenn es nicht klappt, meine ich auch, dass die Helden in Sklaverei verkauft werden könnten (Khunchom hat einen großen, florierenden Sklavenmarkt), oder auf dem Schiff eingesperrt zum Verkauf woanders und mit Fluchtmöglichkeit, oder man denkt sich eine kreative Rache aus (geteert und gefedert in einem Fass auf dem Fluss treiben lassen?), oder sie rennen noch rechtzeitig weg. Aber umbringen muss nicht sein.
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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Rein von der Situation, wie du sie beschrieben hast:

1. Die Piraten werden noch nicht betrunken sein, wenn gerade die Nacht hereinbricht und das Gelage gerade erst begonnen hat. Wahrscheinlich sind sie noch nicht mal richtig mit essen fertig, irgendwo dreht sich ein Schaf über dem Feuer,...

2. MMn gibt es Wachen. Alleine schon, weil man die Schiffe NIE ohne Wache lässt, außer vielleicht sie liegen komplett auf dem Trockenen... Würde in dem Fall wahrscheinlich die beiden jüngsten treffen. Mäßig motivierte Schiffsjungen, die auch lieber einen Schank Rum abstauben würden. Noch nicht besonders gute Schützen und Nahkämpfer, aber wahrscheinlich mit guten Augen... Tendenziell mit Armbrust und Khunchomer bewaffnet, an zwei getrennten Positionen (einer pro Schiff, oder einer auf den zusammengebundenen Schiffen und einer an Land)

3. Feiern sie nur unter sich? Oder gibt es noch ein paar Huren/Lustknaben? Irgendwelche Leute aus einem nahegelegenen Dorf, zu dem sie Beziehungen haben und über das sie ihre Beute verkaufen? Also irgendwelche Leute, die kämpferisch nicht so fitt sind?

4. Ich würde davon ausgehen, dass von den echten Piraten jeder eine Seitenwaffe hat oder sich zur Not schnell mit einem Knüppel/Holzscheit/Haumesser/Holzfälleraxt o.ä. bewaffnen kann, und dass die in zwei oder drei Kampfrunden sich günstig positionieren können; das ist eine aufeinander eingespielte Gruppe, die davon lebt zusammen zu kämpfen... Zusammengesetzt wahrscheinlich aus einem halben Dutzend Veteranen, einem halben Dutzend Unerfahrenen und dem Rest eher Erfahrenen.

Jeordam
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Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Mir sagen die DSA 5 Werte recht wenig, von daher ohne Bezug auf sie bzw. wenn dann Vergleiche zu 4.1:

Prinzipiell ist das keine dumme Idee, die Piraten sind besoffen, an Land, gegebenenfalls un- oder leichtbewaffnet, die Distanz zu ihnen ist durch die unübersichtliche Ruine recht niedrig. Das heisst, die sehr kampfstarke Gruppe fällt über eine unorganisierte Gruppe im Einzelkampf vollkommen unterlegener Nahezu-Zivilisten her. Die ersten W6 Kampfrunden werden die noch nicht einmal wirklich mitkriegen, was Sache ist. W6 gehen direkt stiften, W6 werden direkt in der ersten Kampfrunde ausser Gefecht gesetzt, dadurch gehen die nächste W6 stiften, und dann sind die SCs den Piraten 1 zu 2 überlegen.

Zum Vergleich: In DSA 4.1 könnte der Zwergentank alle 20 Piraten vermutlich alleine plattmachen. 1W6+3 Säbel gegen RS8+ und zwei Paraden? 1W6+6 Lindwurmschläger gegen Wundschwelle 6 bis 7 und Selbstbeherrschung 3 bis 7.
Beim Korgeweihten kommt es darauf an, was er genau kann und vielleicht ob er eine Liturgie anschmeisst. Bogenschützen können es mit ein bisschen Taktik auch schaffen, wenn die Pfeile reichen, die Hexe mit den richtigen Zaubern auch.

Unterm Strich: Piraten sind keine Soldaten*, reagieren nicht so, sind keine ausgebildeten Kämpfer und haben eher nahezu Zivilistenwerte.

* Deserteure ausgeschlossen.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Ungelesener Beitrag von Dude »

Hi, ich wollte mal update geben, wie es in der Gruppe ausging.

Ich habe mich dazu entschieden, dass die Piraten die Helden gefangen nehmen und versuchen alles zu Geld zu machen was geht.

Für den Kampf habe ich den Piraten zufällige Mali in Form von Betäubungsstufen gegeben um den Alkohol zu repräsentieren. Die Option, dass Sie die Piraten in die Flucht schlagen oder anderweitig überwältigen habe ich offen gelassen. Leider gab es weder besonders beeindruckende Aktionen noch besonders brutale Attacken.

Nachdem einer der Helden bewusstlos wurde haben die anderen sich dann ergeben. Die Piraten haben ihnen alles an Ausrüstung genommen und sie in Ketten gelegt. Ich habe dann den drohenden Verkauf in die Sklaverei etwas ausgespielt. Am Ende hat der NPC, der in frühren Abenteuern eine große Rolle spielte und bei dem die Helden zeitweise Unterschlupf fanden, sie frei gekauft. Es war sehr lustig.

Die Moral von der Geschichte ist, dass alles an Ausrüstung weg ist, lediglich Traditionsartefakte u. Ä. wurden wiedergefunden.


Leider habe ich erst vor Kurzem gesehen, dass es ein HW Abenteuer gibt bei dem die Helden aus der Sklaverei entkommen müssen. Das hätte sich sehr angeboten. Naja, wenigstens wurde die eigentliche Geschichte nicht weiter unterbrochen.

VG

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Quintian
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Ungelesener Beitrag von Quintian »

Klingt aber nach einer guten Lösung. Ich mag nachhaltige handelnde Piraten und Räuber! :)

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Djembo
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Ungelesener Beitrag von Djembo »

Na das scheint mir doch der ideale Ausgang für sowas zu sein. Die Helden haben für ihre Dummheit bezahlt, aber da sie nicht völlig blöd waren und auf biegen und brechen bis zum Tod gekämpft haben, leben sie noch. Warum sollten die Piraten sie auch umbringen, wenn sie sie zu Geld machen können? Das mit den Traditionsartefakten hätte ich persönlich etwas härter gehandhabt und zwar mit der alten Fluffbeschreibung, dass ein Magierstab meist den Weg zu seinem Magier zurück findet. Da hätte ich den Druiden seinen Dolch irgendwann in den Händen eines Hirtenjungen, der damit sein Brot schneidet, sehen lassen, der Magier hätte seinen Stab bei einem Händler gefunden, solche Sachen. :-)
“I sound my barbaric yawp over the roofs of the world.”

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