Neue Forenaktion: Aventurien untenrum!
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DSA4 Manöver für Waffenmeister:Wurfspeer

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Rasputin
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Manöver für Waffenmeister:Wurfspeer

Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Hallo,
wir kommen inzwischen gut in die Gefilde, in denen man sich einen Waffenmeister besorgen möchte. Ein Spieler in der Gruppe (Zwerg mit Großschild+Wurfspeere) möchte sich den Waffenmeister:Wurfspeer holen und hat gefragt ob so etwas wie "Hammerwurf" möglich sei.

Wie ist eure Meinung dazu? Wie würde man das machen und welche Manöver würden euch noch einfallen? Ich finde einen "Gezielten Stich Wurf" interessant.
Was kann man mit dem Schild noch so machen?

Der Spieler benutzt keine Nahkampfwaffe, sondern führt mehrere Wurfspeere und benutzt diese auch im Nahkampf. Spielereien mit Dschadra oder improvisierten Wurfspeeren über Talent:Speere sind also nicht notwendig.

Wir Spielen ohne Zonensystem und somit mit FK+ Ansagen.
Auch Sachen mit Speerschleuder sind möglich. Vlt. den Waffenmeister auf Speerschleuder ausdehnen für weite Reichweiten.
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Ares
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Manöver für Waffenmeister:Wurfspeer

Ungelesener Beitrag von Ares »

Hammerwurf würde ich erlauben, aber nicht mit einem Schild. Das müsste eine Art beidhändig ausgeführte Wurfattacke auf Kernschussdistanz sein (um die Nachteile des Hammerschlags abzubilden - keine Parade und keine Finte)

Gezielter Stich zum Werfen ist hingegen ziemlich unproblematisch, auch wenn ich da die Basiserschwernis verdoppeln würde (Wurfwaffen legen ja ihren vollen Wert in Attacke)
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Faustregel für optimale Finten: (AT(eigene)+PA(Gegner)-20)/2= Ansage

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Gerwulf_Treublatt
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Manöver für Waffenmeister:Wurfspeer

Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Waffenmeister Wurfspeer
-4 reines Angriffstalent
-4 C-Talent
-3 Der Kämpfer verwendet beim Werfen eine TP/KK von 12/2
-2 KK-Probe um nach einem Niederwerfen stehen zu bleiben ist um zwei Punkte erschwert
-2 Der Waffenmeister gilt auch bei Verwendung einer Speerschleuder

Bei KK 16 würde ein Wurfspeer dann faire W+9* auf sehr nahe Distanz verursachen und hätte damit gute Chancen auf Wunden und Niederwerfen. Als Peltast, der die Nahkämpfer aus der zweiten Reihe unterstützt, hätte er einen großen Einfluss auf einen Kampf.

Einen Waffenmeister mit dem Schild würde ich extra erwerben und regeln mit 15 WP.

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Denderajida_von_Tuzak
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Manöver für Waffenmeister:Wurfspeer

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Was auch eine Möglichkeit wäre, ist den "Hammerwurf" als Wurf mit Anlauf zu definieren, im Prinzip als Fusion aus Sturmangriff und Hammerschlag. Wäre mit Schild durchführbar, kostet aber trotzdem die zweite Aktion.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Ares hat geschrieben: 29.02.2020 20:06 Hammerwurf würde ich erlauben, aber nicht mit einem Schild. Das müsste eine Art beidhändig ausgeführte Wurfattacke auf Kernschussdistanz sein
Wie willst du einen Wurfspeer mit beiden Händen werfen?

Bei Speerschleuder macht es Sinn: Da braucht man die eine Hand, um den Speer in die Schleuder einzulegen, und mit dem andren Arm wirft man dann. Das ist da aber immer so, nicht nur wenn man besonders feste werfen will.

Anlauf macht Sinn und kann man sich auch anschaulich vorstellen.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Hammerwurf würde ich keinesfalls erlauben.

Hammerschlag ist deshalb im Nahkampf halbwegs gebalanced, weil er wegen der hohen Erschwernis kaum mit Finte kommt und die sonstigen Aktionen kostet, was einen verwundbar macht. Deshalb ist dieses extrem tödliche Manöver nur selten wirklich sinnvoll einsetzbar.

Für den Speerwerfer wäre es aber fast immer sinnvoll, den Hammerwurf zu machen. Würfe sind generell schwer abzuwehren und brauchen keine Finte, der zusätzliche Aufschlag tut bei reinen AT-Talenten wenig weh und die aufgegebene Parade tut auch weniger weh.

Ein gezielter Stich als Wurf hingegen wäre akzeptabel. Ist immer noch ein spürbares Upgrade zum FK+.

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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Hammerwurf hat tatsächlich das Problem, dass es die massiven Nachteile aus dem Hammerschlag als Nahkampf-Angriff aushebelt. Trotzdem stelle ich es mir als WM-Fähigkeit als Sturm-Wurf-Angriff cool vor.

Wie wäre es damit, dass der FK-Angriff als Variante des Sturmangriffs gilt und man sich damit in die Nahkampf-Distanz begibt? Bildlich: der Werfer rennt auf den Gegner zu und schleudert auf naher Distanz den Speer, wegen der Wucht wird er aber weiter in Richtung Gegner austaumeln und begibt sich damit in dessen Waffenreichweite. Bei Misslingen Passierschlag und Verbrauch der zweiten Aktion (wie beim Sturmangriff).

Alternativ: der Werfer begibt sich zwar nicht direkt in Reichweite des Gegners, muss aber auch bei Gelingen eine GE Probe (erschwert um BE und AT Malus eines Schildes) ablegen, um nicht zu straucheln oder zu stürzen (die schire Wucht dieses Wurfes ist einfach enorm) . Die Probe ist bei Misslingen zusätzlich um die Punkte, um die der Angriff daneben ging, erschwert. Der Angriff kann nur in den ersten beiden Reichweiten der Waffe ausgeführt werden

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Den Sturmangriff gibt es doch bereits. Das ist der Arsenal-Waffenmeister nachdem man den Speer mit 13/1 TP/KK werfen darf, wenn man Anlauf nimmt.
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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

@Rasputin
Das ist das alte AvAr. Dann gibt es da bestimmt noch einen Waffenmeister für den großen Sklaventod, mit dem man das Schwert zur Einschüchterung kreisen lassen kann?

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 01.03.2020 11:52 mit dem man das Schwert zur Einschüchterung kreisen lassen kann?
Ja, finde ich mega gut den Waffenmeister :lol:
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

@Rasputin
Ohne Frage ein brauchbarer Effekt.
Aber wir sollten uns hier vielleicht darauf einigen, wie ihr eure Waffenmeister erstellt.
Nach den Regeln aus WdS oder einfach selbst ein Paket bauen?

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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Laut WdS haben Wurfspeere 12/3
Dann könnte man die TP/KK Verbesserung von Fechtwaffen/Dolchen im Waffenmeister nutzen um für 2 Punkte auf 11/2 zu kommen.
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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 01.03.2020 11:56 Ohne Frage ein brauchbarer Effekt.
Aber wir sollten uns hier vielleicht darauf einigen, wie ihr eure Waffenmeister erstellt.
Nach den Regeln aus WdS oder einfach selbst ein Paket bauen?
Alle Waffenmeister-Regeln die ich bis jetzt gesehen habe, haben die Kategorie: "Sucht euch was aus, kostet dann zwischen 2 und 5 VP." Somit sind eigentlich alle Effekte nach allen Regelwerken im Waffenmeister erlaubt.
WdS. S. 191 hat geschrieben: Besondere Vorteile [...] werden mit 2 bis 5 Punkten bewertet.
Schwert kreisen lassen und Wurfspeer mit Anlauf werfen, würde ich hier drunter zählen.
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

@Rasputin
Schon klar. Aber schau dir mal den WM vom Tuzakmesser und vom Sklaventod an.
Bei Ersterem benötigt man ca. 18 Punkte und beim Sklaventod WM wurden gerade mal 9 Punkte verwendet.
Ich kann gerne mal ein paar Beispiele basteln, aber dazu muss ich wissen ob ich mich an die 15 Punkte halten muss. :)

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Ja, die 15 Punkte sind natürlich fest.
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Ares
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Ungelesener Beitrag von Ares »

chizuranjida hat geschrieben: 29.02.2020 22:12
Ares hat geschrieben: 29.02.2020 20:06 Hammerwurf würde ich erlauben, aber nicht mit einem Schild. Das müsste eine Art beidhändig ausgeführte Wurfattacke auf Kernschussdistanz sein
Wie willst du einen Wurfspeer mit beiden Händen werfen?

Bei Speerschleuder macht es Sinn: Da braucht man die eine Hand, um den Speer in die Schleuder einzulegen, und mit dem andren Arm wirft man dann. Das ist da aber immer so, nicht nur wenn man besonders feste werfen will.

Anlauf macht Sinn und kann man sich auch anschaulich vorstellen.
Der Speer wird nicht nicht so sehr geworfen als er wie ein Pfahl dem Gegner entgegen gerammt wird (deswegen auch Kernschussdistanz, i.e. weniger als zwei Meter entfernt. Anders macht eine Schadensverdreifachung keinen Sinn - und es gibt dem angegriffenen die Chance den Angreifer zu unterbrechen während der seine zwei Aktionen dafür aufwendet.
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bluedragon7
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Manöver für Waffenmeister:Wurfspeer

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

In der neusten Auflage des Aventurischen Arsenals sind die Waffenmeister nach WdS Regeln erstellt:
Ein Waffenmeister (Wurfspeer) benutzt die Reichweitekategorien 6/12/18/30/48, sein Gezielter Wurf ist um 1 Punkt erleichtert. Die KK-Probe des Gegners, um nach einem Treffer nicht nieder-geworfen zu werden, ist um 3 Punkte erschwert. Für diese Waffenmeisterschaft sind GE 15 und KK 17 erforderlich.
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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Ich versuche mich mal daran.

Da keine näheren Informationen zum Zwergen genannt worden sind, gehe ich von folgenden Werten aus.
Talentwert Wurfspeere (Wurfspeer) 18 (20), FK-Basis 9, KK 18
GS 5 (Zwergenwuchs -2, BE 1)

An Punkten für besondere Fähigkeiten des Waffenmeisters stehen nach Abzug von acht Punkten (C-Talent und reine Angriffswaffe) noch sieben zur Verfügung.

Neues Manöver „Hammerwurf“ (+8)
Der Speerwerfer führt einen um acht Punkte erschwerten Speerwurf mit fünf Schritt Anlauf auf ein Ziel aus kürzester Entfernung mit aller Kraft aus.
Dafür muss er zwei Aktionen verwenden - eine Aktion Bewegung und eine Aktion für den eigentlichen Wurf. Sollte seine GS nicht ausreichen, um in der Aktion Bewegung die fünf Schritt zu überbrücken, kann er dafür auch seine freie Aktionen verwenden.

Ein mögliches Ziel darf sich maximal in der Distanz Nah befinden, wobei hierfür der Zuschlag vier Punkte beträgt. Der Zuschlag für sehr nah beträgt zwei Punkte.
Sowohl die erwürfelten TP als auch die zusätzlichen TP durch sehr nahe oder nahe Distanz und Anlauf werden verdreifacht. Eine Ansage zur Erhöhung der TP ist nicht möglich.


Meine Meinung

FK-Zuschlag:
Die +8 und die +2/+4 gehen mMn gerade so in Ordnung. Ein Ausweichen oder eine Parade mit dem Schild ist lediglich um vier Punkte erschwert, ohne Chance die Parade zusätzlich zu erschweren. Bei obigen Werten würde der Zwerg gegen ein menschengroßes Ziel irgendwas auf die 17 abwärts würfeln. Für ein potenziell entscheidendes Manöver auf Waffenmeisterniveau also durchaus angemessen.

Der Schaden: 1W6+4 +3(sehr nah) +5(Anlauf) x3 = ~46 TP*.
Hört sich erst einmal viel an, aber auf dem Niveau ist eine Parade +4 längst nicht unmöglich, der Wurfspeer ist weg und der Zwerg steht erst mal ohne Waffe in der Hand rum.
Zum Vergleich, Elfenbogen-WM verringert das Nachladen um eine Aktion und ist somit extrem stark.
FK+ auf nahe Distanz geht bei ähnlichen Werten schnell mal in die 1W6+13*, bei 30 Metern Entfernung, mit mehr Munition und um 8 Punkte erschwerten Paraden. Selbst das Argument „E-Talent vs C-Talent“ hält dem Vergleich nicht stand.

Möglichkeiten zur Balance:

Entweder die Zuschläge verringern, damit der Wurf zuverlässiger gelingt oder durch irgendeinen Effekt die Parade des Ziels erschweren. Letzteres vielleicht dadurch, dass gegen den Wurf auch kein Schild nützt, also ähnlich der Regel zu sehr großen Gegnern. Man könnte FK+ zulassen, damit der Zwerg einen irgendwie erhöhten FK-Wert auch effektiv nutzen kann.

Auf Basis meiner Gedanken würde ich den Waffenmeister so erstellen.

15
-4 C-Talent
-4 Reines Angriffstalent
-3 Hammerwurf
-2 Anlauf nehmen mit TP/KK 13/1 bis maximal +5 TP, Aufwand von einer zusätzlichen Aktion Bewegung
-2 Waffenmeister gilt auch für die Speerschleuder

Damit hätte man auf kurze Distanz einen „Shotgun-Effekt“, der humanoide Lebewesen mit der Zuverlässigkeit eines Hammerschlags ausschaltet und der Zwerg könnte auf längere Distanz immer noch Anlauf nehmen und seine TP mit FK+ erhöhen.
Das letzte Quäntchen Schaden könnte man noch mit besser geschmiedeten Wurfspeeren, Zielwasser, Entfernungssinn und einer Begabung rausholen.
Bei vier oder fünf mitgeführten Wurfspeeren reicht das für einen normalen Kampf eigentlich aus, um einen hinreichend starken Impact auf das Geschehen zu haben.
Zur Not zaubert der Elf einfach ein FALKENAUGE auf den Zwergen. *wegduck*

An0n
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Ungelesener Beitrag von An0n »

Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 02.03.2020 00:34 Anlauf nehmen mit TP/KK 13/1
Diese Möglichkeit stand mal in einer älteren Version von AvA, richtig? In der neuesten (4. Auflage 2011) finde ich das nämlich nicht mehr :/

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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

@An0n
Ganz genau. :)

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Dreifach20
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Ungelesener Beitrag von Dreifach20 »

Ich frage mich unabhängig von den Spielregeln wie ich mir einen Hammerwurf physikalisch vorstellen kann. Und die zweite Frage dabei für mich, ob das nicht schon in Regeln gegriffen ist.

Durch welche Effekt kann ein Wurfspeer das 3fach des normalen Schadens machen?
Einfach nur mehr Kraft und Schwung in den Wurf legen ist ja schon durch die Ansage gegeben.
Auf eine besonders empfindliche Stelle zielen (ins Auge beispielsweise) wäre durch die Trefferzonenregeln abgedeckt.
Auf sehr kurze Distanz "werfen" ist bei den meisten Geschoßen eher kontraproduktiv weil sie eine gewisse Flugphase brauchen, um die optimale Lage/Ausrichtung zu erreichen.
Und wenn der "Hammerwurf" mehr einem Stoß entspricht, bei dem es ja auch keine freie Flugphase der Waffe gibt, dann ist das eben in den Regeln zum Nahkampftalent Speer geregelt.
Vielleicht wäre eine Möglichkeit, dem Wurfspeer im Flug eine Art Effet mitzugeben. Durch die Rotation bohrt sich der Speer tiefer ins Ziel als ohne bzw. kommt besser durch Rüstungen. Dafür würde ich aber eher einen Schadensbonus +2 bis +4 ansetzen als eine Verdreifachung.
Oder man könnte auch über andere Formen der Speerspitze nachdenken. Doppelspitzen oder Widerhaken oder ausklappbare Klingen oder sowas, was die Wunde im Fleisch des Opfers deutlich vergrößert. Spitzen sind normalerweise aerodynamisch ungünstiger, hätten also einen FK-Malus. Als Waffenmeister ist der Speerwerfer in der Lage diese Mali zu ignorieren.
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Dreifach20 hat geschrieben: 14.03.2020 17:46 Ich frage mich unabhängig von den Spielregeln wie ich mir einen Hammerwurf physikalisch vorstellen kann.
Am Besten gar nicht. :D
Physikalisch gesehen ist ein Hammerwurf eigentlich nicht mit einer solchen zusätzlichen Kraft möglich. Es ist halt immer noch ein Fantasy-Setting.
Solange es im Nahkampf Hammerschläge gibt, kann es mMn auch im Fernkampf sowas geben.
Mir würde das jetzt nicht negativ aufstoßen.

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Dreifach20
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Ungelesener Beitrag von Dreifach20 »

Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 14.03.2020 18:13 Es ist halt immer noch ein Fantasy-Setting.
Solange es im Nahkampf Hammerschläge gibt, kann es mMn auch im Fernkampf sowas geben.
Mir würde das jetzt nicht negativ aufstoßen.
du hast recht, es ist eine Fantasy-Welt, in der mehr möglich ist. Aber das was möglich ist, sollte in sich schlüssig sein.
Was Dere von irdischen Verhältnissen unterscheidet, ist die Magie. Aber Zauberei war in der Frage bezüglich des Hammerwurfs nicht eingeschlossen. So hatte ich es zumindest verstanden, das es kein magischer Effekt sein soll.
Beim Hammerschlag im Nahkampf ist im Ansatz erklärt, das du mehr Wucht reinlegst, indem du mehr Aktionen dafür aufbringst. Du opferst also etwas und bekommst dafür was raus.
Beim Hammerwurf sehe ich noch nicht, was dafür geopfert wird. Es sei denn, wie oben angedacht, eine Mischung aus Wurf und Sturmangriff, der in einer Nahkampfdistanz endet und auch die 2.Aktion kostet und den Werfer unbewaffnet dastehen läßt. Aber bei der Konstellation stößt mir halt auf, das Würfe erst ab einer Minimaldistanz wirksam sind. :grübeln:
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Es war nur ein Vorschlag, ein Manöver für einen Waffenmeister zu bauen. Ich selbst verwende das nicht.
Übrigens ist der Hammerschlag in der Realität auch nicht möglich.
Was soll dreifacher Schaden bei möglichst starkem Zuschlagen sein?
Jeder normale Hieb tötet einen Mensch meistens zuverlässig. Feste druff bringt meistens nichts.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Für mich sind normale Angriffe immer Schnittwunden. Durchaus gefährlich aber nicht zwangsweise tödlich.
Das hier wäre in etwa ein Dolch Angriff.

Bei Hammerschlägen werden meist Knochen durchtrennt und Gliedmaßen oder Köpfe fliegen durch die Gegend.
Bei kritischen Treffern/ Todesstößen wird die Klinge tief in den Körper gestoßen, so dass sie fast auf der anderen Seite heraus kommt.

So stelle ich es mir vor.
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Das ist doch ein Anime, Dragonball oder? ^^
Es gibt keine „normalen“ Hiebe oder Schläge in einem realen Kampf.
Halb durch die Verteidigung durchgekommen, heißt meistens schon, dass der Kampf fast zu Ende ist. Entweder durch Schmerz oder Blutverlust.
Durchgekommene Angriffe zielen darauf ab, einen Kampf zu beenden.
Ein stinknormaler Oberhau im Bloßfechten mit einem Anderthalbhänder (bitte nicht schlagen), der auf einen menschlichen Körper trifft, lässt die Klinge durch das Schlüsselbein bis tief in den Oberkörper eindringen - ergo tot.
Gegen den Kopf geschlagen, wird glatt die Schädeldecke eröffnet und das Gehirn zerteilt - rip.
Sofern man von „normalen“ Stichen sprechen kann; wird der Thorax penetriert ist Sense.
Das sind keine kritischen Treffer, sondern ganz einfache und grundlegende Hiebe und Stiche.
Waffen und der Kampf damit sind nicht dafür gedacht, den Gegner etwas oder ein bisschen zu verletzen, sondern ihn möglichst schnell und mit möglichst wenig Gefahr fürs eigene Wohl zu töten.
Oder um bei deinem Schnitt zu bleiben. Ein „cut“ gegen das Kinn des Gegners ist keine Schnittwunde, da wird der Kiefer bis zum Nasenknorpel gespalten. Ohne außergewöhnlich großen Kraftaufwand. Selbst Armknochen und Handwurzeln werden einfach zerschnitten oder zu Unbrauchbarkeit verletzt.
Ein „Hammerschlag“ könnte wohl ein Zornhau (Variante des Oberhaus) sein.
Andererseits gibt es keinen Hieb, der einem eine so große Blöße wie in dsa verursacht.
Vielleicht also eher ein Wuchtschlag mit hoher Ansage.
Manchmal wird ein Zornhau übrigens auch als Falscher geschlagen, also eine Finte. Siehe Ende des Videos.
Im Prinzip endet der Hieb in einem Stich (Langenort), bildet also eine „Sackgasse“ für den Verteidiger. Grob ausgedrückt, ist er auf die ein oder andere Art im Sack. Aber das geht jetzt zu weit.

https://youtu.be/C2sVz_3v7dw

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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Um mal wieder zum Thema zurück zu kommen:
Was für Manöver sind eurer Meinung nach noch so interessant? Habt ihr noch Ideen für hilfreiche Manöver (vom Hammerschlag mal abgesehen)?
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Vielleicht ein erleichtertes Niederwerfen, ein erschwertes Ausweichen des Gegners. Sowas in der Art halt.
Ich finde alleine dieses Anlauf nehmen eigentlich schon ganz brauchbar.

Benutzer 18606 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Also Hammerwurf passt mMn einfach nicht zum Speer. Der Todeswurf analog zum Todesstoß liegt mMn auf der Hand. Der Zwerg sollte Meisterschütze sein und die SF Todesstoß beherrschen und kann dann mMn den Todeswurf sogar um 4 erleichtert (mit WMP Manöver -4) anwenden. Gepaart mit der Strumwurfvariante 13/1 TP/KK ist da schon Oberheftig.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Ich würde jetzt nicht verlangen, dass der Spieler den Todesstoß dafür lernt. Schließlich müsste er dann noch Finte und Gez. Stich lernen. Wuchtschlag ist ja auch nicht Voraussetzung für FK+ und Doppelschlag wird ja auch nicht Voraussetzung für den Doppelschuss mit dem Bogen sein.
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