Waffenmeister Kettenstab/Dreigliederstab

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Scoon
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Waffenmeister Kettenstab/Dreigliederstab

Ungelesener Beitrag von Scoon » 09.12.2019 12:50

Hallo Jungs und Mädels,

der Kämpfer unserer Gruppe ist langsam an dem Punkt, wo er sich der Waffenmeisterschaft zuwenden kann. Er benutzt als Waffen einen Ketten- bzw. einen Dreigliederstab. Den Dreigliederstab haben wir per Hausregel so abgeändert, dass er die DKs SN abdeckt. Nun hat mir der Spieler seinen Vorschlag für die Waffenmeisterschaft zugesandt.

Klingensturm +4
Klingenwand +2
Ausfall +2
Klingensturm bei umgewandelten AT (also insgesamt 2x in einer Runde)
Zwei Waffen (Kettenstab/Drei-Glieder-Stab)
Voraussetzungen: GE 17 + IN 15 oder GE 17 + KK 15

Was meint ihr dazu? Ich dachte erst, es wäre nicht möglich auf Manöver ohne Aufschlag Boni zu vergeben, aber das Beispiel im erratierten Arsenal selber belehrt einen eines Besseren. Dort werden Boni von +2 auf Klingenwand und -sturm vergeben.

Viele Grüße
Scoon
Zuletzt geändert von Scoon am 09.12.2019 13:31, insgesamt 1-mal geändert.

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 09.12.2019 13:15

Ich hätte zwei Punkte an dem Konzept, die mich stören würden:
Durch die Erlaubnis Umwandeln wären das (mit Klingentänzer) bis zu 6 AT/KR, was ich schon für recht krass bewerten würde.
Dafür ist das ganz nur anwendbar, wenn er mind. zwei Gegner in Reichweite hat. Wenn das nicht der Fall ist bringt ihm der Waffenmeister "nur" die +2 für Ausfall.
Wie wäre der Vorschlag, statt des Umwandelns zu erlauben, Klingensturm gegen einzelne Gegner einzusetzen? Das wäre dann vielleicht auch interessanter als die Ausfall+2 und dieser Bonus könnte woanders hin wandern.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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Ugo Baersgarjew
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Ungelesener Beitrag von Ugo Baersgarjew » 09.12.2019 15:53

Ich würde auf INI gehen. Also 6 WM GP, 2 punkt INI dazu kaufen. Wenn du auf INI 21+ bist hast du automatisch ein zusätzliche freie Aktion (so könnte er mMn auch 2x den Klingensturm einsetzen) und bekommst einen Punkt zusätzlich auf PA ( das ist aber eine Optionalregel und steht irgendwo im WDS). Und wenn der Char auch noch "Klingentänzer" ist oder wird, und auf ein würfelergebnis von gesammt INI 31+ kommt, hat er sogar noch eine Freie Aktion mehr. Wenn du dann noch einen Axxeleratusverzauberer in deiner Gruppe hast, welcher die INI ja noch verdoppelt, Schlägt er in eine Kampfrunde um sich als gäbe es kein Mogen mehr.

Und dann noch einen 33fach geflämmten 3gliederstab aus Zwergenstahl oder Toschkrill mit INI + 3 und Schaden +3 (Ds geht aber nach offiziellem regelwerk nicht

KRASSE NUMMER :grübeln:
In der Würze liegt die Kraft!

Und würzen kann man auch durch reduzieren.

Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth » 09.12.2019 16:41

Freie Aktionen durch hohe Ini geben keine zusätzlichen Attacken oder Paraden.

Kettenstäbe sind eh nicht besonders stark, da kann man ruhig mal ein Auge zudrücken, denke ich. Also mein Okay hätte er sicherlich. Und fehlt da nicht noch ein Waffenmeisterpunkt, weil der Ausfall nur halb zählt?

Wo platzierst du denn den Lehrmeister? Maraskan, Aranien, Phexkirche, ...?

Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 09.12.2019 17:22

- Die Ausfall-Erleichterung rentiert sich nicht, wenn der Charakter AT > 22 hat; dann würfelt er sowieso auf die 19 (und die erste AT zu fintieren, ist höchstens gegen Gegenhalter gut; aber da steht er mit Hoher Ini sowieso gut da).
- Beim Kettenstab kannst du sowieso abzugsfrei umwandeln (nach AvAR auch offensiv!). Ausfall ist da relativ betrachtet eh nicht stark, weil du zwar den Gegner zum Umwandeln zwingst, aber selbst ein hohes Risiko eingehst, falls der andere gezielt ausweicht oder seine MU-Probe schafft (eines von beiden ist bei halbwegs ebenbürtigen Gegnern auf WM-Niveau wahrscheinlich).
- So hat der WM nichts, was im Duell gegen einen starken Gegner hilft. Ist das Absicht?
- GE 17 IN 15 fände ich passender.
Zuletzt geändert von Denderajida_von_Tuzak am 10.12.2019 00:08, insgesamt 1-mal geändert.

ygramul
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Ungelesener Beitrag von ygramul » 09.12.2019 23:39

Hallo zusammen,

vielen dank schon mal für das viele Feedback! Da es bei dem Thread um meinen Charakter geht, dachte ich, ein paar Hintergrundsinformationen könnten nicht schaden:
Bei dem Charakter handelt es sich um einen Phex(Feqz)-gefälligen Kämpfer, der seine „Karriere“ als Betteljunge auf den Straßen Fasars begann. Der Charakter ist extrem auf Agilität und Geschwindigkeit getrimmt (Vorteil Flink, Ausweichen III und Übernatürliche Begabung Axxeleratus) und nutzt seine hohe Mobilität gnadenlos aus. Allerdings ist er von seinem Naturell her definitiv nicht der zurückhaltende Zen-Meister, der alle Angriffe ruhig pariert, um dann eine Schwäche des Gegners auszunutzen. Meisterparaden etc. sind definitiv nicht sein Ding – eher vielleicht Gezieltes Ausweichen mit Ansage, aber das bietet sich aufgrund der Aufschläge fast nur auf DK S an (Hausregel: Kettenstab DK HN, Dreigliederstab DK NS).

Bei dem Waffenmeister hatte ich das Bild eines wie wild um sich schlagenden Derwischs im Hinterkopf, der mit einem Dreigliederstab umherwirbelt. Der Fokus lag eher darauf, möglichst viele Gegner zu beschäftigen, bis die Kavallerie eintrifft – weniger, die Gegner möglichst schnell und effizient auszuschalten. Die Entscheidung für den Ausfall war auch eher Fluff-basiert – der Ausfall (evtl. auch der Sturmangriff) passten einfach in das Bild, den Gegner mit möglichst vielen Attacken in die Defensive zu drängen. Allerdings sollte das Konzept natürlich trotzdem spielbar bleiben und Spaß machen. Wenn man den Ausfall später kaum noch verwenden kann und Klingensturm/-wand automatisch auf Überzahl-Situationen begrenzt sind, bleibt für den Großteil der Kämpfe nicht mehr viel. Auch kommt der Charakter derzeit aufgrund der Waffenwahl regelmäßig an seine Grenzen - insbesondere gegen schwerer gerüstete Gegner oder wenn es schnell gehen muss. Mehr Schlagkraft gegen einzelne Gegner wäre also durchaus wünschenswert. Aber wie man das umsetzen könnte, sehe ich gerade nicht so recht. Hammerschlag freischalten? Das Manöver könnte ich mir bei meinem Charakter nur schwer vorstellen. Doppelschlag für Kettenstab/Dreigliederstab freischalten oder den Klingensturm gegen ein Ziel erlauben? Aber ohne Ansagen ist selbst eine nicht parierbare AT noch recht schwach (1W6+2).

Eine andere Idee, die ich noch hatte: per Waffenmeister beim Binden den Dreigliederstab (evtl. auch Kettenstab) als zusätzliche Parierwaffe gelten lassen. Der Dreigliederstab wird unter anderem so eingesetzt, dass man mit einem Ende die gegnerische Waffe blockiert und mit dem anderen Ende zuschlägt. Aber dann sollte mein Charakter eindeutig noch an seinem Temperament arbeiten ;-)

Freue mich auf weiteren Input!

Viele Grüße,
Ygramul

Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 10.12.2019 00:07

evtl. Niederwerfen erleichtern? oder die KK-Probe beim Niederwerfen erschweren?

bzgl. abzugsfrei offensiv Umwandeln ist das Regelwerk nicht eindeutig, nach der Waffenbeschreibung in WdS geht das nur defensiv, nach AvAr glaube ich in beide Richtungen.

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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran » 10.12.2019 00:25

ygramul hat geschrieben:
09.12.2019 23:39
Hammerschlag freischalten? Das Manöver könnte ich mir bei meinem Charakter nur schwer vorstellen.
Vllt hilft es wenn Ihr die Manövernamen einfach nicht als buchstäbliche Beschreibung versteht. Der Hammerschlag mit der Waffe könnte ja zB das dreifache Treffen der selben Stelle innerhalb kürzester Zeit sein - eben einer AT eine AT ist ja eh nicht genau ein Schlag.
Regeltechnisch benutzt man dann natürlich das Manöver "Hammerschlag".
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Scoon
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Ungelesener Beitrag von Scoon » 10.12.2019 01:00

ygramul hat geschrieben:
09.12.2019 23:39
Aber ohne Ansagen ist selbst eine nicht parierbare AT noch recht schwach (1W6+2).
Wobei Du bedenken solltest, dass Du jetzt schon mit der verbesserten Waffe und dem Bonusschaden aus dem Axxeleratus 1W+6, also so viel wie ein Tuzakmesser austeilst. Das lässt sich dann später auch noch durch besondere Materialien steigern.

Niederwerfen ist so, wie es gestaltet ist, gegen erfahrene Gegner nur begrenzt sinnvoll. Da man es nicht mit der Finte kombinieren kann, wird es zu selten durchkommen und selbst in diesen Fällen steht dann noch eine KK-Probe an.

Die zusätzliche Parierwaffe kommt mir dann wieder zu heftig vor. Durch die Hausregel den Dreigliederstab auf NS führen zu können, ist das die einzige Waffengattung, welche (ohne Halbschwert) drei Distanzklassen abdecken kann. Zudem sind Kettenstäbe die einzigen Waffen die zwar binden, aber nicht gebunden werden können. Dieser Waffengattung jetzt auch noch einen den Vorteil von Parierwaffen zukommen zu lassen scheint mir zu viel des Guten. Was wiederum denkbar ist das Binden generell um seinen Aufschlag von +4 zu erleichtern.

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Rosencrantz
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Ungelesener Beitrag von Rosencrantz » 10.12.2019 04:00

Für den Typen superflinker Kämpfer, hier ein paar Ideen:

- Entfall der DK-Modifikationen beim Ausweichen: (1-4 Punkte)

(gezieltes) Ausweichen muss eigentlich von Erschaffung an gepimpt werden (Flink, Schlangemensch / Begabung Akrobatik), sonst kann man es quasi nie als (Haupt)-Paradeaktion verwenden. Man darf bei Waffenmeisterschaften aber explizit Erschwernisse abbauen, bloß Auto-Ansagen sind verboten. Eine Reduzierung der Erschwernis beim Ausweichen von -4 auf die Probe, die damit de facto die Erschwernis, um in N auszuweichen, aushebelt, ist gut um das Ausweichen en par mit anderen Verteidigungstechniken zu machen.

- Klingensturm / Klingenwand sind im Ausfall möglich: (3 Punkte)

wenn Manöver nur in Sondersituationen (neu) anwendbar sind, kosten sie lediglich drei Punkte (siehe Beispiel WdS S. 191). Man könnte im Ausfall einen Klingensturm erlauben und die Effekte des Ausfalls auf die Ziele des Klingensturms ausweiten. Möglicherweise kann das an die Stelle des 'umgewandelten Klingensturms' treten, wenn eure Gruppe das zu OP findet.

- Erleichterungen auf den Befreiungsschlag (1-4 Punkte)

- Großer Sturmangriff: (5 Punkte)

irgendwo in diesem Unterforum gibt es noch meinen Thread mit dem Manövervorschlag des großen Sturmangriffs, der prinzipiell den Ansturm mit dem Befreiungsschlag kombiniert. Wenn dein Held nicht zimperlich ist, auch brachialere Methoden anzuwenden. Wenn du ihn eher als 'Ninja' spielen willst, bietet sich (wie oben erwähnt) immer eine Erleichterung auf das Niederwerfen an.

Von Pauschalpunkten auf INI oder AT würde ich übrigens abraten. Das lohnt sich in meinen Augen fast nie. Gerade die INI-Punkte sind teuer und haben fast keinen Effekt; ein 'leichter' Waffenmeister hat sowieso meistens die höhere INI, ein 'schwerer' Waffenmeister hat sowieso meistens nie die höhere INI. Zusatzwaffen sind eine gute Investition, aber ich würde die Chance nutzen um ein völlig neues Manöver in deinen Kampfstil zu integrieren oder Kombinationen zu erkaufen, die unter gewöhnlicher Regelanwendung nicht möglich sind; das macht den Waffenmeister gleich zu etwas Besonderem, und genau das sollte er ja auch sein.

Ach und EDIT: wenn du den Ausfall häufig nutzt lohnen sich die zwei Punkte Investment, weil sie die gesamte Erschwernis von +4 abbauen (siehe auch WdS S. 190).

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 10.12.2019 07:25

Ein Auszug aus unseren HR. Vielleicht ist ja etwas dabei was für euch nutzbar ist
Im Folgenden sind die WM-Optionen aufgelistet. In Klammern stehen
die Kosten in WM-Punkten.
WM-Punkte: Je nach WM: WM I = 12 Punkte; WM II = 15 Punkte

Manövererleichterung: Ein mit dieser Waffe ausführbares Manöver
kann um einmalig 4 Punkte, beliebige andere ausführbare Manöver
können um max. 2 Punkte erleichtert werden (je 1 zu 1). Es
dürfen nur Manöver mit fixer Erschwernis gewählt werden, also kein
Wuchtschlag/Finte/...

Manöver-Erlaubnis: Schaltet ein bisher nicht erlaubtes Manöver für
diese Waffe frei (5).

Manöver-Kombination: Ermöglicht es, zwei Manöver zu kombinieren
(ME) (5).

Reichweiten-Erhöhung: Für FK-Waffen ist es bis zu zweimal möglich,
die Reichweite der Waffe um 10% zu erhöhen (je 1).

Spezialeffekte: Mit dem SL abzusprechende Spezialeffekte der Waffe,
die im Rahmen eines Waffenmeisters zugänglich gemacht werden
(zwischen 2 und 5).

Verbesserung der Waffenmodifikatoren: Erhöht den WMod auf
AT/PA/INI um je 1 bzw. FK um -1 (3/3/1 bzw. 3). Kann um maximal
2 Punkte jeweils erhöht werden.

Verbesserung der TP/KK: Verbessert die TP/KK von X/Y auf
X-1/Y-1, z.B. von 11/4 auf 10/3. Von X/6 auf X/5 (1), von 5 auf 4 (2),
von 4 auf 3 (4), von 3 auf 2 (7).

Verbesserung der TP/GE: Wie TP/KK, s.o.

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Scoon
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Ungelesener Beitrag von Scoon » 10.12.2019 17:06

Danke schon mal an alle für die Ideen und Anregungen!

@Rosencrantz
Wie würdest Du das mit den Aufschlägen bei DK-Aufschlägen bei DK S und N machen? Sind Bon iangedacht oder ist es eher ab N ein Nullsummenspiel. Die gleiche Frage könnte man in Bezug auf den Ausfall stellen. Kann man einen Ausfall +4 geben und damit quasi die AT um zwei steigern?

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Rosencrantz
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Ungelesener Beitrag von Rosencrantz » 10.12.2019 23:05

Das könnt ihr regeln, wie ihr wollt.

Möglich wäre es auch, die Modifikation über [besondere Vorteile] zu vergeben, dann würde ich 4 Punkte für den Kauf veranschlagen. In einem solchen Fall würde ich einfach sagen: "der DK-Malus beim (gezielten) Ausweichen entfällt für den Waffenmeister"

Für Kämpfe in H ist ein solcher Skill natürlich mächtiger, für S und P ist er schwächer, im Mittel beträgt die Erleichterung für das Manöver aber -4, was in Einklang mit den Kosten ist.

Alternativ erleichtert man einfach die Ausweichen-Proben. Ich würde sagen, der WM ist generell nur dazu geeignet, (auto)-Erschwernisse abzubauen, wozu der DK-Mod beim Ausweichen ja sicherlich zählt. Ich würde also im Kampf auf S die Probe nicht um 2 Punkte erleichtern. Für eine Standard-Kampfsituation - Waffenmeister kämpft, dank höherer INI auf S gegen zwei Gegner - reicht es aber genau aus, weil ja auch jeder zusätzliche Gegner die Probe um +2 erschwert. De facto unterscheiden sich beide Modi nicht stark voneinander. Natürlich 'blockt' die schlichte Manövererleichterung die Möglichkeit, ein anderes Manöver um -4 zu erleichtern, da ja nur eine solche Erleichterung erlaubt ist.

In meiner Erfahrung ist das Paket für 'leichte' Waffenmeister, die ohnehin hoch ausweichen ein ziemlicher Bonus, weil Ausweichen der 'beste' defensive SF-Baum ist - wenn man sich die dritte Kampfaktion über BHK II holt. Man kann damit sofort aus der Gegnerreichweite springen, hat es immer dabei, darf Geschossen ausweichen, auch gegen große und sehr große Gegner parieren und hat sehr hohe Paradechancen bei dem letzten Notfallmanöver, dem freien Ausweichen in freier Aktion.

tl;dr: ich würde keine Erleichterungen zugestehen, aber der generelle Regelmodus erschwert das Manöver in den meisten Fällen sowieso um +4 oder mehr, dass es in der Realität des Kampfes quasi keinen Unterschied macht.

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Ungelesener Beitrag von An0n » 11.12.2019 14:33

Ich persönliche fände einen Ausweichen-Bonus per Waffenmeister unlogisch. Der WaM sagt ja aus, dass der Kämpfer mit der Waffe(art) entsprechend geübt ist, d.h. im Klartext sobald er die entsprechende Waffe trägt, hat er die dafür gewählten Boni. Ausweichen ist aber nicht an die Waffe gebunden, sondern komplett unabhängig. Das würde nämlich im Umkehrschluss bedeuten, dass er den Ausweich-Bonus verliert, wenn er die Waffe nicht trägt: das allerdings fände ich IG zumindest seltsam zu erklären ("Ohne die Waffe in der Hand habe ich einfach nicht die trainierte Balance um mich geschmeidiger zu bewegen"... :rolleyes: )

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Scoon
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Ungelesener Beitrag von Scoon » 11.12.2019 16:41

@An0n
Ja, diese Diskussion hatten wir auch schon und sind zu dem gleichen Ergebnis gekommen. Hatte ich nur vergessen.

ygramul
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Ungelesener Beitrag von ygramul » 11.12.2019 23:04

Auch von meiner Seite her vielen Dank! :-)

@Nepolemo ya Dolvaran: So gesehen könnte ich mir den Hammerschlag dann doch wieder vorstellen – wobei es bei mir dann wohl eher
Allerdings würde ich mit dem Waffenmeister ungern ein Manöver freischalten und dann gleich noch mit einer Erleichterung von +4 versehen. Und mit einem Aufschlag von +8 überzeugt mich das Manöver dann doch nicht mehr so wirklich.

@Rosencrantz: das mit dem erleichterten Ausweichen fände ich in der Tat sehr reizvoll – aber nach (laaaangen!) Diskussionen sind wir dann doch zu den Schluss gekommen, dass es (für uns) im Waffenmeister eigentlich nicht passt, da es ja nix mit der Waffe zu tun hat.
Den Klingensturm mit dem Aufall zu kombinieren, fände ich eine spannende Option. Wie genau würdest du das regeltechnisch gestalten? Den Befreiungsschlag hatte ich bisher noch gar nicht so richtig auf dem Schirm – den werde ich mir auf jeden Fall genauer anschauen. Bildlich könnte ich mir den auf jeden Fall sehr stimmig vorstellen. Allerdings wäre in beiden Fällen wahrscheinlich der komplette Waffenmeister wieder auf den Kampf gegen mehrere Gegner fokusiert.

Eine andere Idee, die mir letztens gekommen ist: man könnte über den Waffenmeister vielleicht TP/GE anstelle von TP/KK erlauben. Das würde bei meinem Charakter im Endgame (aktuell GE 19 bei TP/KK 13/4) TP+2 anstelle von TP+0 ergeben. Wie würdet ihr das einschätzen?

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Rosencrantz
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Ungelesener Beitrag von Rosencrantz » 11.12.2019 23:49

ygramul hat geschrieben:
11.12.2019 23:04
Eine andere Idee, die mir letztens gekommen ist: man könnte über den Waffenmeister vielleicht TP/GE anstelle von TP/KK erlauben. Das würde bei meinem Charakter im Endgame (aktuell GE 19 bei TP/KK 13/4) TP+2 anstelle von TP+0 ergeben. Wie würdet ihr das einschätzen?
Gute Idee. Stimmig, nicht über andere SFs zu erreichen, und trotzdem noch kompatibel mit dem Regelsystem, da beim Nachtwind vergleichbares existiert. Gefällt mir gut.

Klingensturm mit Ausfall würde ich folgendermaßen regeln: an die Stelle der gewöhnlichen Attacken beim Ausfall darf ein Klingensturm treten. Da es während des Ausfalls ja ein +4 Manövercap gibt, würde ich dieses übernehmen und bestimmen, dass die aufgespaltene Attacke keine Differenz von 5 oder höher haben darf. Sonst funktioniert es wie ein normaler Ausfall; die Gegner werden beide zurückgedrängt, werden beide zum Umwandeln gezwungen. Da der Kettenstab ja prinzipiell eine flexible Waffe ist, würde ich nicht mal besondere Umstände bei der Position der Gegner verlangen. So lange sie ungefähr nicht weiter als 150° Grad auseinanderstehen, sehe ich kein Problem darin, zwei Gegner gleichzeitig zurückzudrängen. Ein Klingensturm braucht eine übliche Attacke im Ausfall auf (maximal wären also KO/2 Klingenstürme möglich). Der Rest funktioniert wie gehabt. Natürlich ein Manöver, welches das Motto "Angriff ist die beste Verteidigung" ganz gut verkörpert.

Wegen des Ausweichens: wenn die Gruppe sagt, sie möchte es nicht zulassen, ist nichts zu machen. Ich merke allerdings an, dass Ausweichen ein ganz gewöhnliches Manöver ist - es zuzulassen oder nicht zuzulassen macht in meinen Augen genau so viel oder wenig Sinn wie andere Erleichterungen zuzulassen oder zu verbieten. Wie würde das de facto aussehen? Der Kämpfer hat sich besonders auf die Positionierung im Kampf mit der Waffe spezialisiert, sodass es ihm leichter fällt, auszuweichen. Wenn euch stört, dass es eigentlich auch möglich sein sollte, die Erleichterung im unbewaffneten Kampf zu erhalten: warum nicht eine Erweiterung der Waffenmeisterschaft auch auf [unbewaffnet] zulassen? So wie ich es sehe, hast du sowieso noch eine dritte Waffe offen, wenn du dich dazu entschließt, mehrere Waffen für den WM für 2 Punkte zu erwerben.

In solche Balancingdiskussionen mische ich mich aber außen meinen 2 Cents hier nicht ein, das müsst ihr unter euch ausmachen. :)

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Ungelesener Beitrag von ygramul » 12.12.2019 12:10

Ich habe gerade mal versucht, den Ausfall gegen zwei Gegner theoretisch durchzuspielen. Dadurch, dass beide Gegner versuchen können, stehenzubleiben oder gezielt auszuweichen, besteht eine sehr hohe Wahrscheinlichkeit, dass der Ausfall nur gegen einen Gegner erfolgreich ist. Für diesen Fall müsste man auf jeden Fall eine Regelung finden.

@Rosencrantz
Wieviele Punkte würdest du für TP/GE anstelle von TP/KK für angemessen halten?

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Ungelesener Beitrag von Scoon » 12.12.2019 15:01

Ich glaube ich würde dafür auf vier Punkte gehen. Zwar kostet die Erhöhung des AT-WM pro Steigerung 5 Punkte, dafür sind diese auch universeller als eine reine TP-Steigerung einsetzbar. Im Prinzip entspricht es dem Bonus auf den Wuchtschlag (der nicht möglich ist).

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Ugo Baersgarjew
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Ungelesener Beitrag von Ugo Baersgarjew » 12.12.2019 15:40

ihr könntet auch die Doche/Fechtwaffenregelung zum reduzieren der TP KK anwenden
In der Würze liegt die Kraft!

Und würzen kann man auch durch reduzieren.

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Ungelesener Beitrag von Scoon » 12.12.2019 15:41

Könnte man, aber das wird schnell ziemlich stark. Ich gehe davon aus, dass die Regelung nicht ohne Grund auf Dolche und Fechtwaffen begrenzt wurde, welche keine Wuchtschläge ansetzen können.

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Ungelesener Beitrag von Ugo Baersgarjew » 12.12.2019 19:32

Scoon hat geschrieben:
12.12.2019 15:41
Könnte man, aber das wird schnell ziemlich stark. Ich gehe davon aus, dass die Regelung nicht ohne Grund auf Dolche und Fechtwaffen begrenzt wurde, welche keine Wuchtschläge ansetzen können.
Dolche und Fechtwaffen können dafür einen "gezielten Stich" der mit
Waffenmeister um 4 erleichtert wird, die Wundschwelle wird um weitere 2 Punkte gesenkt, er spezialisiert sich noch auf eine bevorzugte körperzone (z.B. Kopf-2) und TP KK werden reduziert. Wenn der dafür noch einen Panzerstecher benutzt gute Nacht. sind zu 99% 3 Wunden pro Treffer. Mit dem Kettenstab hast du glück das du eine Wunde schaffst. Ich sehe da kein PG Potenzial wenn man beim Kettenstab TPKK senkt das sind Maximal 2 TP und wenn ihr es so macht wie oben erwähnt das ihr in TP GE umwandelt wird der Kettenstab entlich mal ein bischen gefährlich.
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 12.12.2019 22:12

Ob sich das mit TP/GE wirklich lohnt musst du dir überlegen (meiner Meinung nach eher nicht). Momentan dürftest du einen Punkt mehr austeilen (GE17?), bei GE 21 (d.h. mit etwa 2000 AP Investition in GE) dann den nächsten... Stattdessen könntest du auch irgendein Schadensmanöver wie Befreiungsschlag oder Hammerschlag erleichtern (ich nehme mal an um 2 Punkte).

TP/KK reduzieren (analog zu Dolchen/Fechtwaffen) würde ich bei Kettenstäben sogar auch zulassen, du landest dann ja bei einer 12/3er Waffe mit niedrigem Grundschaden, was nicht gerade overpowered ist (nicht so wie bei Hiebwaffen, wo du dann auch bei 12/1 landen kannst...)

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Ungelesener Beitrag von Scoon » 12.12.2019 22:27

@Ugo
Richtig, gegen Menschen ist das sehr stark, gegen alles andere eher nicht. Aber das ist ein anderes Thema. Du hast jedoch Recht, mit 11/2 auf KK15 sind es aktuell nur zwei TP+. So gesehen bringt die Variante mit TP/GE fast mehr.

@Denderajida_von_Tuzak
Er hat GE19. Bei zweimaliger Anwendung kommt man auf eine TP/KK von 11/2. Um das ordentlich zu nutzen, müsste er also noch die KK von 15 hochziehen.

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mopah
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Ungelesener Beitrag von mopah » 12.12.2019 22:38

Beim Kettenstab könnte man überlegen, ob der Charakter nicht für 5 WM-Punkte vllt. 2 Kettenstäbe im Beidhändigen Kampf verwenden könnte.
Zumindest irdisch gibt es da durchaus Vorbilder.

Gibt dem Kampfstil des Charakter noch mehr improvement und er kann noch ~1000 AP zusätzlich vergraben ;)

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Waffenmeister Kettenstab/Dreigliederstab

Ungelesener Beitrag von Scoon » 12.12.2019 23:49

@mopah
Das hatten wir am Anfang für den Zweigliederstab überlegt. Realistisch gesehen würde man dann jedoch praktisch keine Parade mehr haben. ygramul war dann jedoch die Möglichkeit zum Umwandeln wichtiger und so weit ich das sehen konnte war die Entscheidung nicht die verkehrteste. Zusammen mit dem Axxeleratus vermag er ordentlich auszuteilen. =)

ygramul
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Waffenmeister Kettenstab/Dreigliederstab

Ungelesener Beitrag von ygramul » 13.12.2019 00:31

Für meine Begriffe wäre die TP/KK reduktion auf 11/2 definitiv stärker. Bei aktuell KK 15 hieße das automatisch +2 TP mit der Option auf maximal +4 zu kommen (KK 19, Startwert KK 13). Im Gegensatz dazu ergäben TP/GE aktuell +1 TP (GE 19) und bei maximaler Steigerung (GE 21, Startwert GE 15) käme man auf +2 TP.

Mir ist gerade allerdings noch eine nette Idee gekommen: da der Charakter sehr stark mit Distanzklassen arbeitet (Kettenstab DK HN, Dreigliederstab Hausregel DK NS), könnte man durch den Waffenmeister eine Erschwernis auf Attacken zur Distanzklassenerhöhung/-verringerung erlangen. Laut Beispiel im WdS (S. 191) sind Erschwernisse auf Manöver des Gegners wie Manöver-Erleichterungen zu handhaben. Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob die Erschwernis dann automatisch für jede Veränderung der Distanzklasse gelten würde, oder ob die DK-Erhöhung und -Verringerung regeltechnisch wie zwei unterschiedliche Manöver gehandhabt werden. Oder würdet ihr das als Basis-Manöver wie e.g. Finte/Wuchtschlag einstufen, für die man keine Boni erwerben kann?

P.S.: Bei den ganzen guten Ideen muss ich demnächst auch mal die Frage nach einem "Waffenmeister II" stellen ;-)

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Rasputin
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Waffenmeister Kettenstab/Dreigliederstab

Ungelesener Beitrag von Rasputin » 13.12.2019 02:03

Vielleicht relevant:
Ich denke seit längerem über folgenden Bonus nach
  • 5VP: Dem Waffenmeister ist es möglich, eine DK:Erweiterung eines Gegners zu parieren.
Ich finde den Waffenmeister sehr schwach, würde ihn aber natürlich zulassen wenn der Spieler es möchte.

Ich würde folgende Alternative unterbreiten:
  • 3VP: Manöver Befreiungsschlag um 3 pro Gegner Erleichtert
  • 2VP: Manöver Niederwerfen um 2 Punkte erleichtert
  • 4VP: Gegenprobe gegen "Angriffe zum Niederwerfen" um 4 erschwert
  • 2VP: "Angriffe zum Niederwerfen" sind um 2 Punkte erschwert zu parieren
  • 1VP: Angriff zum verringern der DK für Gegner um 1 Punkt pro DK erschwert
  • 1VP: Zählt zusätzlich auch für den Kettenstab
Wenn man möchte, kann man auch den Befreiungsschlag auf 4 oder mehr Gegner ermöglichen.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Ugo Baersgarjew
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Waffenmeister Kettenstab/Dreigliederstab

Ungelesener Beitrag von Ugo Baersgarjew » 13.12.2019 08:01

mopah hat geschrieben:
12.12.2019 22:38
Beim Kettenstab könnte man überlegen, ob der Charakter nicht für 5 WM-Punkte vllt. 2 Kettenstäbe im Beidhändigen Kampf verwenden könnte.
Zumindest irdisch gibt es da durchaus Vorbilder.

Gibt dem Kampfstil des Charakter noch mehr improvement und er kann noch ~1000 AP zusätzlich vergraben ;)
@Scoon: Diese Idee könnte man aufgreifen. Aber nicht mit 2 Zweigliederschäden sondern mit einem 3-oder 2 Gliederstab einfach eine volle Aktion mehr bekommt. Das würde die hohe Flexibilität welche für den 2-/3 gliederstab spricht noch deutlicher widerspiegel. Die beschaffenheit das es 2 bzw. 3 teile einer Waffe sind sollte das locker möglich machen ( ich empfehle zu diesem Zweck den finalen Kampf von "ONG BAK 2" anzusehen) und würde dafür höchstens 2 punkte für "besondere Fähigkeit" veranschlagen. Als Ausgleich weil sich BHK 1 mit der Fähigkeit des Kettenstabs übersneidet könnte man sogar noch einen zusätzlichen Passierschlag einräumen. Den Kettenstab kann man ab einem TAW von 10 ohnehin Jederzeit ohne Erschwernis umwandeln. In diesem Fall mit einer Vollen Aktion mehr, welche man mit verschiedenen Manövern ausführen kann und auch gegen einen Gegner richten kann.
Ausserdem würde ich mir das Umreisen noch mal durchlesen das könnte man mit dem Waffenmeister auch pimpen (eine sehr starke SF).

Wenn du schreibst: "gegen lebewesen (im bezug auf den Vergleich mit Dochel und Fechtwaffen) schon aber gegen alles andere nicht." "Gehe ich davon aus das du Untote und Golemoide meinst.- Da gegen hat der Kettenstab die selben Nachteile wie der Kampfstab und Klingenwaffen. Da helfen nur Hiebwaffen, Zweihandhiebwaffen, Kettenwaffen, Flegel und eine Hand voll Infantriewaffen. Also wenn der Kettenstab nicht gegen Lebewesen eingesetzt wird, ist der effekt etwa der selbe.

Einfach mal prüfen. Ein einfacher Skellte mit RS 2 und Säbel 1w+3. Der Gleiderstab macht aktuell -so wie ich es verstanden hab- 1W+3 TP. ein optimaler Schadenswurf ist 6. Das sind 9 TP. Durch die "dunkle Gabe welche" alle Skellte besitzen, werden die TP halbiert und anschliesend der RS abgezogen> 9/2=4,5>5-RS 2= 3 SP. bei einem Golem passiert warscheinlich auf grund der hohen RS garnix.
Hier würde sich das Ableiten auf einen Morgenstern defenitiv rentieren. Damit das ganze stilischer ist etwas an diesen chinesischen Stahlpfeil an der langen schnur angelehnt, eine Stahlkugel von Zitronen größe an einer Kette welche auch als Waffe geschmiedet wurde (Schaden wie Morgenstern) und nicht als improfisiert gilt wie die Kettenkugel der Gjalskaländer.
In der Würze liegt die Kraft!

Und würzen kann man auch durch reduzieren.

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Scoon
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Waffenmeister Kettenstab/Dreigliederstab

Ungelesener Beitrag von Scoon » 13.12.2019 10:52

@DK-Aufschläge
Halte ich für zu stark. Wie geschrieben decken die Kettenstäbe schon jetzt 3 DKs mit einem einzigen Talent ab. Man kann sich also die optimalen DKs für jede Situation heraus suchen. Dem Gegner jetzt auch noch die Möglichkeit zu nehmen/erschweren aus dem 6er Aufschlag heraus zu kommen und Manöver anwenden zu können fände ich ziemlich heftig. Da ist jede Erleichterung auf den Hammerschlag ein Witz dagegen.

@Rasputin
Ist denn beim Befreiungsschlag eine Erleichterung pro Gegner möglich? Ich ging bisher immer davon aus, dass man "nur" das gesamte Manöver erleichtern kann, so wie zum Beispiel beim Andergaster.

@Ugo
Ein Nunchaku ist genau genommen eine improvisierte Waffe. Alles was ich bisher dazu kenne, spricht davon, dass sie zwar hart austeilen kann, aber im Kampf durch ihre schwere Handhabung keine wirklich gute Waffe ist. Nach meinem Wissen hat z.B. auch Bruce Lee diese Erkenntnis nach seinen Filmen mit dieser Waffe ausgesprochen. Aber gut, es ist eine Fantasywelt. Trotz dessen würde ich aus Balancinggründen einer Zweihandwaffe keine dritte Aktion geben wollen. Die Kettenstäbe sind nun keine TP-Monster wie z.B. der Zweihänder, aber eben unheimlich flexibel. Gerade die 4 Punkte Bonus beim Umwandeln hauen bei einer unparierbaren AT ziemlich rein. Zusammen mit dem Axxeleratus muss ich schon jetzt einiges aufbieten, um etwas bieten zu können. Ich glaube Du unterschätzt die Stärke dieser Waffe ein wenig.

Was die Nichtlebewesen betrifft, meine ich auch Untote und Golemiden, aber vor allen Dämonen. Im Prinzip alle Gegner, welche keine Wunden erleiden können und gegen die Fechtwaffen und Dolche daher nur wenig entgegen zu setzen haben. Der (verbesserte) Kettenstab macht derzeit 1W+4 TP (+2TP und Autofinte+2, wenn der Axxeleratus angeworfen ist).

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