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DSA4 Erfahrung mit Schleuder und Co
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Erfahrung mit Schleuder und Co
Hat jemand von euch Erfahrungen mit dem Talent Schleuder?
Ich stehe gerade vor der Frage, ob es lohnt, dieses ziemlich teure Talent bei einem meiner Helden auszubauen, kann aber ganz schlecht überblicken, ob die an sich recht vielfältigen Möglichkeiten (Schleuder für einen Erstschlag; Netze, um Gegner schnell kampfunfähig zu machen und Fledermäuse für große Tiere) nicht im Spiel kaum einsetzbar sind, zB wegen der hohen Erschwernis bei Netzen oder der geringen Reichweite.
Deshalb würde mich interessieren, was eure Erfahrungen (gute wie schlechte) mit diesem etwas exotischen Talent sind.
Ich stehe gerade vor der Frage, ob es lohnt, dieses ziemlich teure Talent bei einem meiner Helden auszubauen, kann aber ganz schlecht überblicken, ob die an sich recht vielfältigen Möglichkeiten (Schleuder für einen Erstschlag; Netze, um Gegner schnell kampfunfähig zu machen und Fledermäuse für große Tiere) nicht im Spiel kaum einsetzbar sind, zB wegen der hohen Erschwernis bei Netzen oder der geringen Reichweite.
Deshalb würde mich interessieren, was eure Erfahrungen (gute wie schlechte) mit diesem etwas exotischen Talent sind.
Erfahrung mit Schleuder und Co
Meine Heilerin & Hebamme nutzt eine Schleuder, weil sie sie in DSA 3 auch schon hatte (Deshalb gab es beim Konvertieren halt entsprechend APs. und gut). Hauptsächlich hab ich dadurch auch im Kampf etwas zu tun, wirklich viel angerichtet hat sie außer einem glücklichen Wurf dem Bären ins Auge aber nicht. Man kann sie halt überall mit rein nehmen und auch mal ein Stinktöpfen damit wegschleuder...
Erfahrung mit Schleuder und Co
Für einen Fernkämpfer (als wichtiges Standbein) ist die Schleuder sicher die falsche Wahl, da der Schaden, die Zielgenauigkeit etc. zu gering sind. Sie sind aber meiner Erfahrung nach super, wenn der Fernkampf nur eine Ergänzung für den Helden darstellt und man im Rollenspiel auch die praktischen Dinge wie den Transport oder Feuchtigkeit berücksichtigt (klein, unscheinbar, robust, sehr gute Verfügbarkeit von Munition, niedriger Preis). Unter solchen Gesichtspunkten hat die Schleuder klare Vorteile gegenüber beliebteren Heldenwaffen (z.B. Bögen).
Insgesamt hat die Schleuder ein sehr gutes Preis/Aufwand/Nutzen Verhältnis.
Das man noch zahlreiche Exoten (Granatapfel, Wurfhaken, Fledermaus...) mit dem Talent nutzen kann, ist in meinen Augen eher ein Bonus. Ob sich Waffen wie die Fledermaus überhaupt auszahlen, hängt vom Spielstil ab (Bringt es überhaupt etwas ein Ziel zu fesseln, statt Schaden zu machen? Wie schnell und einfach kann sich das Opfer befreien? Muss man mit einem Wurfhaken überhaupt zielen oder kann man den einfach so benutzen? etc.).
Letztendlich ist das Talent meiner Meinung nach eher etwas für die Zivilisten unter den Helden und sollte zum Heldenkonzept passen. Wenn man einfach nur "Fernkampf" machen möchte, gibt es besser geeignete Talente und Waffen.
Insgesamt hat die Schleuder ein sehr gutes Preis/Aufwand/Nutzen Verhältnis.
Das man noch zahlreiche Exoten (Granatapfel, Wurfhaken, Fledermaus...) mit dem Talent nutzen kann, ist in meinen Augen eher ein Bonus. Ob sich Waffen wie die Fledermaus überhaupt auszahlen, hängt vom Spielstil ab (Bringt es überhaupt etwas ein Ziel zu fesseln, statt Schaden zu machen? Wie schnell und einfach kann sich das Opfer befreien? Muss man mit einem Wurfhaken überhaupt zielen oder kann man den einfach so benutzen? etc.).
Letztendlich ist das Talent meiner Meinung nach eher etwas für die Zivilisten unter den Helden und sollte zum Heldenkonzept passen. Wenn man einfach nur "Fernkampf" machen möchte, gibt es besser geeignete Talente und Waffen.
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Mein erster Charakter war ein Kopfgeldjäger mit Lasso. Ich fand das irgendwie stimmig, und das Lasso hat sich dann, sei es als Kletterhilfe oder um Feinde kurzfristig zu immobilisieren, als äußerst nützlich erwiesen. 1W6+4 Erschwernis auf die Entfesseln-Probe ist schon ziemlich gut. Klar, das geht nicht bei Frontalangriffen oder wenn man überraschend angegriffen wird, aber für Hinterhalte ist es praktisch. Abgesehen davon nimmt ein Lasso kaum Platz weg (man kann es ja umgewickelt tragen) und ist eine gute, weil recht geräuscharme Alternative zum Wurfhaken.
"Bringt das Schiff in Position! Stellt es senkrecht!"
Dariyon, Avesgeweihter
"Auf die Zwölf und für die Zwölf!"
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Danke. Das hat mir schonmal sehr geholfen!
Ich hatte beim Durchlesen nämlich den Eindruck, dass es ziemlich teuer für das ist, was es liefert. Aber es würde stimmig zum Charakter passen und mal endlich was anderes als der ewige Bogen- oder Armbrust-Erstschlag (ist kein originärer Fernkämpfer) sein. Von der Entwicklung her werde ich das erst im Spiel hoch ziehen, bin jetzt aber immerhin zuversichtlich, dass es kein AP Grab wird
Ich hatte beim Durchlesen nämlich den Eindruck, dass es ziemlich teuer für das ist, was es liefert. Aber es würde stimmig zum Charakter passen und mal endlich was anderes als der ewige Bogen- oder Armbrust-Erstschlag (ist kein originärer Fernkämpfer) sein. Von der Entwicklung her werde ich das erst im Spiel hoch ziehen, bin jetzt aber immerhin zuversichtlich, dass es kein AP Grab wird
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Ein AP Grab wird es schon alleine deshalb nicht, weil ein Gelegenheitsfernkämpfer normalerweise keine teuren SF braucht. Das gilt besonders auch für die diversen Schleudern:Strippenzieher hat geschrieben: ↑18.08.2019 23:31Von der Entwicklung her werde ich das erst im Spiel hoch ziehen, bin jetzt aber immerhin zuversichtlich, dass es kein AP Grab wird
Hauptsache das Netz, der Wurfhaken, das Lasso etc. trifft sein Ziel. Bessere Treffer "TP" wären natürlich manchmal schon schön (z.B. um Proben weiter zu erschweren oder das Seil an einem besseren Ort zu fixieren) und auch bei der normalen Schleuder würde man natürlich gerne mehr Schaden anrichten (FK+), aber im Regelfall reichen normale Treffer aus und dafür benötigt man keine SF, sondern nur einen passablen TAW.
Wie oft versucht man schon einen Entfesselungsspezialisten zu fangen? Beim Granatapfel ist vor allem die Füllung wichtig und auch bei der normalen Schleuder geht es doch nur darum "ein paar TP" zu machen und nicht darum ein Ziel zu erschießen (wenn man das möchte wählt man eine Waffe wie den Bogen oder Armbrust mit reichlich TP und * Schaden).
Ein solider TAW ist nicht so teuer und an SF ist einzig die Spezialisierung (bevorzugte Schleuderwaffe) bei höheren TAW eine Überlegung wert (da etwas günstiger als universelle Steigerung des TAW). Sollte man irgendwann mal auf einem AP Berg sitzen und nicht mehr wissen wohin damit, kann man freilich über SF wie Schnellladen, Schnellziehen oder Scharfschütze nachdenken. Der normale unterstützende Zivilist kommt aber gut ohne diese Fähigkeiten aus und - das ist der entscheidende Punkt - kann trotzdem mit "Schleudern" etwas beitragen (nicht zuletzt durch die vielen Spezialwaffen mit einzigartigen Wirkungen).
Deshalb auch mein o.g. Fazit:
"Insgesamt hat die Schleuder ein sehr gutes Preis/Aufwand/Nutzen Verhältnis."
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Bei einer der Vikings-Folgen haben die Samen mit an Seilen gebundenen Steinen gekämpft. Also regeltechnisch wohl Kettenwaffen. Vlt. kannst Du ja mit Deinem SL reden, ob er Dir da noch was zugesteht mit der Schleuder als Talent.
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Ich stand mit einem Söldner von den Zyklopeninseln mal vor der Frage ob Wurfspeer (meine eigentliche Idee) und Schleuder.
Da wir schon 2 hochspezialisierte Fernkämpfer in Form von Elfe und Zwerg hatten, und ansonsten auch nur Magier die was aus der Distanz konnten, hab ich magengrummelnd die Schleuder genommen.
Am Ende war es die richtige Wahl: Ich fühlte mich in Fernkampfsituationen nicht ausgeschlossen, hab aber auch niemandem die Show gestohlen. Das war vom kooperativen Ansatz aus gesehen genau richtig.
Für einen echten Low-level Fernkämpfer würde ich aber immer die Stabschleuder über Wurfspeere nehmen.
Da wir schon 2 hochspezialisierte Fernkämpfer in Form von Elfe und Zwerg hatten, und ansonsten auch nur Magier die was aus der Distanz konnten, hab ich magengrummelnd die Schleuder genommen.
Am Ende war es die richtige Wahl: Ich fühlte mich in Fernkampfsituationen nicht ausgeschlossen, hab aber auch niemandem die Show gestohlen. Das war vom kooperativen Ansatz aus gesehen genau richtig.
Für einen echten Low-level Fernkämpfer würde ich aber immer die Stabschleuder über Wurfspeere nehmen.
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Sagen wir's mal so: eine Schleuder kann durchaus eine effektive und vielseitige, oftmals unterschätzte Fernkampfwaffe sein. In Albernia oder auf den Zyklopeninseln gibt es z.B. immernoch Schleuderereinheiten bei Milizen. Aber generell sind Schleudern ganz klar eine zivile Waffe der Unterschicht und des Bürgetums, traditionell z.B. von Schäfern und Bauern verwendet.
Sind halt besonders für weniger robuste nicht-Kämpfer Charaktere sinnvoll. Ein Avesgeweihter mit Stabschleuder kann durchaus effektiv im Kampf sein. Und Munition wird ihm niemals ausgehen. Steine vom Wegesrand sammeln ist ja ohnehin ein Avesgefälliges Hobby. Und einen Wanderstab braucht er ohnehin. Gleiches gilt für alle anderen nichtkämpferischen Geweihte. Oder auch gewisse Magiertypen, wenn ihnen mal die Astraklraft ausgeht.
Ich spiele unter Anderem gerade einen bürgerlichen albernischen Händler und Immanspieler. Der Immanschläger wird ja praktisch wie eine Stabschleuder verwendet, kann aber auch als Keule fungieren. Dadurch wird mein flinker, sportlicher Albernier zu einem recht effektiven und vielseitigen Plänkler, der den Gegner sowohl auf Entfernung mit Wurfgeschossen eindecken, als auch mal im Nahkampf zusetzen kann.
Klar macht er nicht den meisten Schaden, aber er kann einen Gegner durchaus beschäftigen und binden. Vor allem aber kann er blitzschnell zwischen Fern- und Nahkampf wechseln und so auf sich ändernde Gefechtssituationen dynamisch reagieren.
Eine Flasche Schnaps oder Lampenöl zielgenau auf einen Gegner geschleudert, gefolgt von etwas Brennendem oder einem Ignifaxius ist überraschend effektiv (besonders gegen böse Magier).
Nimmt man dann noch alchimistische Spielereien wie Schwadenbeutel, Stinktöpfchen oder Niespulverpäckchen, kann man einiges an Schabernack treiben. Von Atemgiften, Säurefläschchen oder Goldleim will ich erst garnicht anfangen. Also auch nicht die dümmste Wahl für den reisenden Alchimisten.
Schleuderbleie geben +1 Zusatzschaden, der aber kaum ins Gewicht fällt.
In Verbindung mit einem Axxeleratus und seinen +2 Zusatschaden wird jedoch auch eine (Stab)Schleuder eine ernstzunehmende Waffe, vor allem wegen der sehr hohen Schußfrequenz (1W+6 je KR! Mit Waffenmeister gar 1W6+8/KR) die dann möglich ist. Durchaus mit einem Bogen vergleichbar.
Ein axxeleriertes Schleuderblei per kritischem Treffer mitten in die Fresse schickt selbst den stärksten Räuber zu Boden/Boron.
Aber das vielleicht Praktischste ist, daß sich eine gewöhnliche Schleuder gut verstecken lässt und ein Immanschläger nicht als Waffe gilt.
Das bedeutet, mein Immanspieler ist praktisch immer bewaffnet und überall wehrhaft, auch in Gegenden mit ansonsten strengem Waffenverbot (z.B. Grangor).
Und nicht zuletzt eignet sich eine Schleuder auch ganz passable zur Jagd auf kleineres Wild.
Und im Gegensatz zu Bogen und Armbrust kann man mit einem gezielten Schleudergeschoß (Säckchen mit Bleischrot) auch mal jemanden nur relativ lautlos betäuben, oder aber eine Wache ablenken. Nicht die schlechteste Waffe für einen Phexgefälligen Charakter.
Der Vorteil der Schleuder liegt also ganz klar in ihrer Vielseitigkeit, Unscheinbarkeit und extrem geringen Kosten, sowie geringen körperlichen Voraussetzungen im Vergleich zu anderen Waffen. Selbst ein Kind kann sie theoretisch effizient nutzen.
Dazu kann eine (Stab)Schleuder mit recht simplen Mitteln schnell selbst gebastelt werden.
Nachteile sind, daß Schleudern kaum wesentlich handwerklich verbessert werden können und auch mit höherer Körperkraft keinerlei Zusatzschaden machen. Dazu sind sie gegen gerüstete Gegner wenig effektiv. Das Schadenspotential ist also vergleichsweise begrenzt.
Und in beengten Verhältnissen, wo man nicht richtig ausholen, kann, ist sie praktisch nutzlos.
Sind halt besonders für weniger robuste nicht-Kämpfer Charaktere sinnvoll. Ein Avesgeweihter mit Stabschleuder kann durchaus effektiv im Kampf sein. Und Munition wird ihm niemals ausgehen. Steine vom Wegesrand sammeln ist ja ohnehin ein Avesgefälliges Hobby. Und einen Wanderstab braucht er ohnehin. Gleiches gilt für alle anderen nichtkämpferischen Geweihte. Oder auch gewisse Magiertypen, wenn ihnen mal die Astraklraft ausgeht.
Ich spiele unter Anderem gerade einen bürgerlichen albernischen Händler und Immanspieler. Der Immanschläger wird ja praktisch wie eine Stabschleuder verwendet, kann aber auch als Keule fungieren. Dadurch wird mein flinker, sportlicher Albernier zu einem recht effektiven und vielseitigen Plänkler, der den Gegner sowohl auf Entfernung mit Wurfgeschossen eindecken, als auch mal im Nahkampf zusetzen kann.
Klar macht er nicht den meisten Schaden, aber er kann einen Gegner durchaus beschäftigen und binden. Vor allem aber kann er blitzschnell zwischen Fern- und Nahkampf wechseln und so auf sich ändernde Gefechtssituationen dynamisch reagieren.
Eine Flasche Schnaps oder Lampenöl zielgenau auf einen Gegner geschleudert, gefolgt von etwas Brennendem oder einem Ignifaxius ist überraschend effektiv (besonders gegen böse Magier).
Nimmt man dann noch alchimistische Spielereien wie Schwadenbeutel, Stinktöpfchen oder Niespulverpäckchen, kann man einiges an Schabernack treiben. Von Atemgiften, Säurefläschchen oder Goldleim will ich erst garnicht anfangen. Also auch nicht die dümmste Wahl für den reisenden Alchimisten.
Schleuderbleie geben +1 Zusatzschaden, der aber kaum ins Gewicht fällt.
In Verbindung mit einem Axxeleratus und seinen +2 Zusatschaden wird jedoch auch eine (Stab)Schleuder eine ernstzunehmende Waffe, vor allem wegen der sehr hohen Schußfrequenz (1W+6 je KR! Mit Waffenmeister gar 1W6+8/KR) die dann möglich ist. Durchaus mit einem Bogen vergleichbar.
Ein axxeleriertes Schleuderblei per kritischem Treffer mitten in die Fresse schickt selbst den stärksten Räuber zu Boden/Boron.
Aber das vielleicht Praktischste ist, daß sich eine gewöhnliche Schleuder gut verstecken lässt und ein Immanschläger nicht als Waffe gilt.
Das bedeutet, mein Immanspieler ist praktisch immer bewaffnet und überall wehrhaft, auch in Gegenden mit ansonsten strengem Waffenverbot (z.B. Grangor).
Und nicht zuletzt eignet sich eine Schleuder auch ganz passable zur Jagd auf kleineres Wild.
Und im Gegensatz zu Bogen und Armbrust kann man mit einem gezielten Schleudergeschoß (Säckchen mit Bleischrot) auch mal jemanden nur relativ lautlos betäuben, oder aber eine Wache ablenken. Nicht die schlechteste Waffe für einen Phexgefälligen Charakter.
Der Vorteil der Schleuder liegt also ganz klar in ihrer Vielseitigkeit, Unscheinbarkeit und extrem geringen Kosten, sowie geringen körperlichen Voraussetzungen im Vergleich zu anderen Waffen. Selbst ein Kind kann sie theoretisch effizient nutzen.
Dazu kann eine (Stab)Schleuder mit recht simplen Mitteln schnell selbst gebastelt werden.
Nachteile sind, daß Schleudern kaum wesentlich handwerklich verbessert werden können und auch mit höherer Körperkraft keinerlei Zusatzschaden machen. Dazu sind sie gegen gerüstete Gegner wenig effektiv. Das Schadenspotential ist also vergleichsweise begrenzt.
Und in beengten Verhältnissen, wo man nicht richtig ausholen, kann, ist sie praktisch nutzlos.
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Also laut WdS wird die Stabschleuder mit Talent Wurfspeer geführt. Und als "Keule" kann man die vielleicht nur als Improvisierte Waffe nutzen. Die +2 TP durch Axxel gelten auch nur für Nahkampfangriffen.
Oder habe ich was verpasst oder vllt falsch verstanden?
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Wenn man eine Svellttal-Kampagne spielt und zB seine eigenen Wildpferde fangen und zureiten will wie Kara ben Yngerimm, wird der einzige Lassowerfer der Truppe möglicherweise schnell der Star.
Auch in einer Piratenkampagne könnte der einzige Enterhaken-Experte glänzen. Es sei denn, da nutzt der Meister irgendwelche später publizierten Sonderregeln, all dieses als improvisierte Wurfwaffe und nicht über das Talent Schleuder abzuwickeln.
Bei einer Belagerung gehen möglicherweise eher die Pfeile und Armbrustbolzen aus als irgendwelche kleinen Steine für die Schleuder.
Also, es hängt auch ein bisschen davon ab, was für Szenarien man spielt.
Edit: Wie sich die Schleuder im alltäglichen Durchschnittsabenteuer-Gebrauch mit Fernkampf nach DSA4.1-Regeln macht kann ich allerdings nicht beurteilen.
Ich hatte nur zu DSA3-Zeiten längere Zeit eine Druidin, die viel im Svellttal unterwegs war und solche Sachen gemacht hat: Lasso und Bola. Außerdem: Wenn irgendwo Waffen kontrolliert wurden und Speer- oder Pfeilspitzen aus Stein aufgefallen wären - eine Schleuder halt nicht. Sie hatte trotzdem Bogen als Hauptwaffe, aber damit fängt man halt kein Pferd oder Karen lebend.
Auch in einer Piratenkampagne könnte der einzige Enterhaken-Experte glänzen. Es sei denn, da nutzt der Meister irgendwelche später publizierten Sonderregeln, all dieses als improvisierte Wurfwaffe und nicht über das Talent Schleuder abzuwickeln.
Bei einer Belagerung gehen möglicherweise eher die Pfeile und Armbrustbolzen aus als irgendwelche kleinen Steine für die Schleuder.
Also, es hängt auch ein bisschen davon ab, was für Szenarien man spielt.
Edit: Wie sich die Schleuder im alltäglichen Durchschnittsabenteuer-Gebrauch mit Fernkampf nach DSA4.1-Regeln macht kann ich allerdings nicht beurteilen.
Ich hatte nur zu DSA3-Zeiten längere Zeit eine Druidin, die viel im Svellttal unterwegs war und solche Sachen gemacht hat: Lasso und Bola. Außerdem: Wenn irgendwo Waffen kontrolliert wurden und Speer- oder Pfeilspitzen aus Stein aufgefallen wären - eine Schleuder halt nicht. Sie hatte trotzdem Bogen als Hauptwaffe, aber damit fängt man halt kein Pferd oder Karen lebend.
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Ich hab keine Erfahrung mit der Schleuder, aber nach lesen des Threads sind mir Ideen für meinen svellttaler Hexer gekommen, der als Heiler und Alchimist Teil einer Söldnertruppe im Rohrwed ist.
So gewisse alchimistische Stoffe sind natürlich mit der Schleuder viel besser appliziert als von Hand. Besonders vom "Besen" aus. Und da reicht schon einiges der Alchimie aus dem Handgelenk...
So gewisse alchimistische Stoffe sind natürlich mit der Schleuder viel besser appliziert als von Hand. Besonders vom "Besen" aus. Und da reicht schon einiges der Alchimie aus dem Handgelenk...
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre
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Stimmt. Ergibt aber leider überhaupt keinen Sinn, weil eine Stabschleuder eben keine Speerschleuder ist. Die Stabschleuder fungiert effektiv als Verlängerung des Wurfarms, kein Speer weit und breit. Ist im Prinzip ja nur eine an einem Stock oder einer Astgabel befestigte reguläre Schleuder.
Die Stabschleuder schon, der Immanschläger dagegen gilt sowohl als Stabschleuder, als auch Knüppel/Keule. Hab ich mich zumindest mit meinem Meister so drauf geeinigt, weil das absout sinnig und stimmig ist aus der Form und Verwendung des Immanschlägers als robustes Sportgerät heraus.
Theoretisch schon, aber während Bogen und Armbrust ihren Schaden ja durch die Kraft von Sehne und Wurfarmen bekommt, welche dadurch fix sind, sind Schleudern wie auch Wurfwaffen von der Kraft bzw. Geschwindigkeit des Schützen abhängig. Und damit wirkt der Axxeleratus wesentlich auf diese, also auch die Schadenserhöhung. Weil Geschwindigkeit+Masse=Kraft/Geschossenergie.
Sie kann defintiv mit einem Kurzbogen mithalten und ist sogar der Balestrina überlegen, wegen der doppelt so hohen Schußfrequenz und höherer Reichweite. Die Leichte Armbrust kann schon kaum mehr mithalten, auch wenn sie nominell etwas mehr Schaden macht, dafür kriegt man mit der meist eben nur einen Schuß pro Kampf raus. Die Schleuder dagegen kann mit Schnelladen/Axxeleratus potentiell jede KR Schaden machen. Einzig die gesenkte Wundschwelle von Armbrüsten und Torsionswaffen, sowie die Möglichkeit für Rüstungsschutz senkende oder ignorierende Munition macht sie in bestimmten Situationen überlegen.chizuranjida hat geschrieben: ↑19.08.2019 22:37 Wie sich die Schleuder im alltäglichen Durchschnittsabenteuer-Gebrauch mit Fernkampf nach DSA4.1-Regeln macht kann ich allerdings nicht beurteilen.
Dafür kann man mit der Schleuder eben fast alles halbwegs Aerodynamische in passender Größe verschießen und die Munition liegt potentiell in unendlicher Menge am Wegesrand rum. Ein Hagel aus mit Objektsegen versehenen Steinen macht auch einem Dämon zu schaffen!
Aber wie gesagt, Profession und Charakterkonzept können die Effizienz von Schleudern teils signifikant beeinflussen.
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Klingt fies...und spassig! Nur mal als Frage: wie will der Hexer sich denn auf dem Besen halten, wenn er beide Hände zum Schleudern/Nachladen braucht?Hesindian Fuxfell hat geschrieben: ↑19.08.2019 23:02Ich hab keine Erfahrung mit der Schleuder, aber nach lesen des Threads sind mir Ideen für meinen svellttaler Hexer gekommen, der als Heiler und Alchimist Teil einer Söldnertruppe im Rohrwed ist.
So gewisse alchimistische Stoffe sind natürlich mit der Schleuder viel besser appliziert als von Hand. Besonders vom "Besen" aus. Und da reicht schon einiges der Alchimie aus dem Handgelenk...
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Nachladen erfordert Geschick, ja. Aber mWn braucht man zum schiessen mit einer normalen Schleuder nur eine Hand. Das sollte also gut gehen.
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So logisch das auch klingen mag, ist es eine Hausregel. Nicht mal hohe KK bringt was:Dragenreyter hat geschrieben: ↑19.08.2019 23:26Theoretisch schon, aber während Bogen und Armbrust ihren Schaden ja durch die Kraft von Sehne und Wurfarmen bekommt, welche dadurch fix sind, sind Schleudern wie auch Wurfwaffen von der Kraft bzw. Geschwindigkeit des Schützen abhängig. Und damit wirkt der Axxeleratus wesentlich auf diese, also auch die Schadenserhöhung. Weil Geschwindigkeit+Masse=Kraft/Geschossenergie.
WdS 100 hat geschrieben:Schleudern, Stabschleudern, Netze und die zwergische Fledermaus
profitieren nicht von hoher Körperkraft.
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Stimmt: nicht von hoher KK! Aber der Axxeleratus erhöht ja die (Geschoss)Geschwindigkeit durch Erhöhung der Bewegungsgeschwindigkeit des Werfers und damit auch die Wucht des Geschosses! Genauso, wie er die Wucht einer Nahkampfwaffe durch Erhöhung ihrer Geschwindigkeit vergrößert.An0n hat geschrieben: ↑20.08.2019 00:00So logisch das auch klingen mag, ist es eine Hausregel. Nicht mal hohe KK bringt was:Dragenreyter hat geschrieben: ↑19.08.2019 23:26Theoretisch schon, aber während Bogen und Armbrust ihren Schaden ja durch die Kraft von Sehne und Wurfarmen bekommt, welche dadurch fix sind, sind Schleudern wie auch Wurfwaffen von der Kraft bzw. Geschwindigkeit des Schützen abhängig. Und damit wirkt der Axxeleratus wesentlich auf diese, also auch die Schadenserhöhung. Weil Geschwindigkeit+Masse=Kraft/Geschossenergie.WdS 100 hat geschrieben:Schleudern, Stabschleudern, Netze und die zwergische Fledermaus
profitieren nicht von hoher Körperkraft.
Und sein wir mal ehrlich: es ist eine stimmige Hausregel und eine der wenigen Möglichkeiten, eine ansonsten eher notorisch unterpowerte und oft ignorierte Waffengattung effektiver zu machen. Ist ja nicht so, daß DSA 4.1 sonst keine Ungereimtheiten und Balancingprobleme hätte.
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Danke, das ist besser als ich dachte.Dragenreyter hat geschrieben: ↑19.08.2019 23:26 chizuranjida hat geschrieben: ↑
19.08.2019 22:37
Wie sich die Schleuder im alltäglichen Durchschnittsabenteuer-Gebrauch mit Fernkampf nach DSA4.1-Regeln macht kann ich allerdings nicht beurteilen.
Sie kann defintiv mit einem Kurzbogen mithalten und ist sogar der Balestrina überlegen, wegen der doppelt so hohen Schußfrequenz und höherer Reichweite.
Das brauchst du mir nicht zu sagen. Ich hatte da mal einen Magier, der sich in der Schlacht an der Trollpforte ein bisschen organisatorisch versucht hat.Dragenreyter hat geschrieben: ↑19.08.2019 23:26Ein Hagel aus mit Objektsegen versehenen Steinen macht auch einem Dämon zu schaffen!
Spoiler
Geweihte und magische Waffen waren irrsinnig knapp, aber er hatte rechtzeitig wagenweise Koschbasalt gekauft, bevor die Preise dafür anzogen, und der ging als magisches Material durch (vielleicht auch nur Hausregel).
Massig Koschbasalt + noch nicht zwangsrekrutierte tobrische Hirtenkinder, die schon mit der Steinschleuder Wölfe von den Schafherden vertrieben haben, und die regulären Truppen, die mit normalen Schwertern oder wasauchimmer Dämonen nicht verletzen konnten, machten große Augen.
Massig Koschbasalt + noch nicht zwangsrekrutierte tobrische Hirtenkinder, die schon mit der Steinschleuder Wölfe von den Schafherden vertrieben haben, und die regulären Truppen, die mit normalen Schwertern oder wasauchimmer Dämonen nicht verletzen konnten, machten große Augen.
In irgendeiner alten Spielhilfe habe ich, glaub ich, eine Zeichnung von einer Stabschleuder gesehen, auf der sie im Grunde aussah wie eine Suppenkelle, oder ein Brett mit Delle. Also eine Verlängerung des Wurfarms wie bei einer Speerschleuder, aber keine Drehbewegung wie bei einer normalen Schleuder.Dragenreyter hat geschrieben: ↑19.08.2019 23:26 An0n hat geschrieben: ↑
19.08.2019 19:35
Also laut WdS wird die Stabschleuder mit Talent Wurfspeer geführt.
Stimmt. Ergibt aber leider überhaupt keinen Sinn, weil eine Stabschleuder eben keine Speerschleuder ist. Die Stabschleuder fungiert effektiv als Verlängerung des Wurfarms, kein Speer weit und breit. Ist im Prinzip ja nur eine an einem Stock oder einer Astgabel befestigte reguläre Schleuder.
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In unserer Runde haben wir die Schleuder gehausregelt. Nach den RL-Erfahrungen von Mitspielern und mir haben wir folgendes gemacht:
Lernschwierigkeit und Ladezeit bleiben gleich. Die Reichweiten werden umgestaltet in
5/15/25/40/60
bei
+1/+1/0/0/-1
Der Schaden hängt von der verwendeten Munition ab:
unförmige Steine, wie man sie ohne Suchen ganz schnell zur Hand hat:
1W6+2, Schussprobe um 3 erschwert (die neigen dazu, Kurven zu fliegen weil der Stein beim Schuss einen starken Drall kriegt)
gezielt gesuchte, runde Steine:
1W6+2
Schleuderbleie:
1W6+3
Metallkugeln (Stahl, Kupfer oder ähnliche Materialien)
1W6+4
Dadurch ist die Schleuder zu einer relevanten Waffe geworden und gerade Charaktere wie Hirten oder verschiedene Barbaren nutzen die auch gerne.
Lernschwierigkeit und Ladezeit bleiben gleich. Die Reichweiten werden umgestaltet in
5/15/25/40/60
bei
+1/+1/0/0/-1
Der Schaden hängt von der verwendeten Munition ab:
unförmige Steine, wie man sie ohne Suchen ganz schnell zur Hand hat:
1W6+2, Schussprobe um 3 erschwert (die neigen dazu, Kurven zu fliegen weil der Stein beim Schuss einen starken Drall kriegt)
gezielt gesuchte, runde Steine:
1W6+2
Schleuderbleie:
1W6+3
Metallkugeln (Stahl, Kupfer oder ähnliche Materialien)
1W6+4
Dadurch ist die Schleuder zu einer relevanten Waffe geworden und gerade Charaktere wie Hirten oder verschiedene Barbaren nutzen die auch gerne.
“I sound my barbaric yawp over the roofs of the world.”
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Gegenrede: Ausnahmsweise ergibt hier die DSA-Verregelung total Sinn. Denn eine Schleuder wird durch Rotation und einen intiutiven Abwurfpunkt genutzt; eine Stabschleuder hingegen durch eine schwungvolle Beugung von Arm und Schulter, sehr ähnlich einem Wurfspeer.Dragenreyter hat geschrieben: ↑19.08.2019 23:26 Stimmt. Ergibt aber leider überhaupt keinen Sinn, weil eine Stabschleuder eben keine Speerschleuder ist. Die Stabschleuder fungiert effektiv als Verlängerung des Wurfarms, kein Speer weit und breit. Ist im Prinzip ja nur eine an einem Stock oder einer Astgabel befestigte reguläre Schleuder.
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Ich hab grad den neuen Roman von Simon Scarrow gelesen. Darin schreibt er, dass die Schleuderer eine höhere Reichweite haben als die Bogenschützen. Im allgemeinen recherchiert er recht gut. Vlt. könnte man die Reichweite zumindest angleichen?
- Diago Malagro
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Der größte Vorteil ist, dass es im DSA-Regelwerk die einzig Brauchbare Methode (Wurfnetze & Fledermaus) ist um Gegner Kampfunfähig zu machen ohne sie körperlich zu schädigen. Denn wenn man sich mal im Vergleich die Betäuben Regeln o.ä. ansieht ist es ansonsten unmöglich einen Kämpfer ohne Magie Herr zu werden.
Einziges Manko daran ist bei Wurfnetzen das hohe Transportgewicht.
Ansonsten nutze ich das Talent Schleuder vor allem für meine Zwielichtigen Charaktere, welche den unrondrianischen Kampf pflegen
Einziges Manko daran ist bei Wurfnetzen das hohe Transportgewicht.
Ansonsten nutze ich das Talent Schleuder vor allem für meine Zwielichtigen Charaktere, welche den unrondrianischen Kampf pflegen
Plan A bis Z = Sturmangriff!!
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Außer dass eben kein Speer damit geschleudert wird, sondern Steine/Schleuderbleie. Mit der Speerschleuder, die wiederum ein ganz anderes Teil ist, werden dagegen Wurfspeere verschossen. Das Funktionsprinzip ist bei beiden zwar nahezu grundsätzlich identisch, aber das Flugverhalten der Geschosse ist sehr verschieden.Darwosch hat geschrieben: ↑20.08.2019 15:48Gegenrede: Ausnahmsweise ergibt hier die DSA-Verregelung total Sinn. Denn eine Schleuder wird durch Rotation und einen intiutiven Abwurfpunkt genutzt; eine Stabschleuder hingegen durch eine schwungvolle Beugung von Arm und Schulter, sehr ähnlich einem Wurfspeer.Dragenreyter hat geschrieben: ↑19.08.2019 23:26 Stimmt. Ergibt aber leider überhaupt keinen Sinn, weil eine Stabschleuder eben keine Speerschleuder ist. Die Stabschleuder fungiert effektiv als Verlängerung des Wurfarms, kein Speer weit und breit. Ist im Prinzip ja nur eine an einem Stock oder einer Astgabel befestigte reguläre Schleuder.
Und wenn die Stabschleuder schon praktisch identisch zur Speerschleuder funktionieren soll, dann sollte diese auch Schadensbonus aus hoher KK erhalten. Was aber nicht der Fall ist. Also ist da irgendwo doch eine gewisse Inkonsistenz drin.
Aber generell finde ich die Regelungen zu Wurfwaffen in DSA 4.1 nicht sehr sinnvoll. Da machts DSA 5 meiner Meinung nach besser.
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Sollte meiner Meinung nach genau umgekehrt sein, weil Schleuderbleie aufgrund des höheren Gewichts und der spezifischen aerodynamischen Form die meiste Durchschlagskraft und Präzision haben. Metallkugeln sind zwar vom Materialwert her teurer und deutlich schwerer herzustellen, aber nicht unbedingt die besseren Geschosse. Also realistisch betrachtet.
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Mit Bogentechnik Südeuropa 70 nach Christus oder Westeuropa 1500 nach Christus? Mit welchen Geschossen (für beide Technologien)? Je nach Kombination kann das gerne ein Faktor 20 in beide Richtungen sein.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.
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Mit entsprechenden Schleuderbleien können erfahrene Schleuderer problemlos mit Kurzbögen konkurrieren, unter Umständen sogar an Langbögen rankommen von der Entfernung. Vorteil von Schleuderbleien ist, dass sie durch ihre Wucht auch bei gerüsteten Gegnern Wirkung zeigen, wo Pfeile auf die hohe Entfernung nur wirkungslos abprallen.
Ist so natürlich nicht in DSA umgesetzt.
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https://www.youtube.com/results?search_ ... ling+staffchizuranjida hat geschrieben: ↑20.08.2019 01:28In irgendeiner alten Spielhilfe habe ich, glaub ich, eine Zeichnung von einer Stabschleuder gesehen, auf der sie im Grunde aussah wie eine Suppenkelle, oder ein Brett mit Delle. Also eine Verlängerung des Wurfarms wie bei einer Speerschleuder, aber keine Drehbewegung wie bei einer normalen Schleuder.
Schau dir das mal an. Das ist eine Version der Stabschleuder (wohl die Gebräuchlichste), also im Prinzip eine an einem Stock befestigte normale Schleuder.
Wird allerdings anders verwendet, weil die Beschleuningung des Geschosses nicht über Kreisbewegungen, sondern durch den verlängerten Hebelarm zustande kommt.
Ist zwar grundsätzlich dasselbe Prinzip wie bei der Speerschleuder, aber eben doch nicht ganz.
Mein Kompromissvorschlag deshalb: Stabschleudern und Speerschleudern können sowohl mit dem Talent Speere als auch Schleudern gleichermassen benutzt werden.
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Eben. Deswegen finde ich es einigermaßen sinnvoll, die Stabschleuder wie die Speerschleuder (falls es letztere in Aventurien gibt) mit dem Talent Wurfspeer abzuhandeln. Aber ich verstehe eigentlich nichts davon, und es mag sein, dass (wie gesagt) die aventurische Stabschleuder noch weitaus weniger schleuderähnlich aussieht als die in dem Video. Wie gesagt, Brett mit Delle / großer Holzlöffel.Dragenreyter hat geschrieben: ↑21.08.2019 22:31Wird allerdings anders verwendet, weil die Beschleuningung des Geschosses nicht über Kreisbewegungen, sondern durch den verlängerten Hebelarm zustande kommt.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
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50 nach Christus an der Grenze zu den Parthern. Die Schleuderer sind die berühmten Einheiten von den Balearen
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Also im wesentlichen: ein Immanschläger? Prinzip bleibt aber an sich gleich: längerer Wurfarm=grössere Beschleunigung=mehr Geschossgeschwindigkeit=mehr Wucht.
Preisfrage: unter welchem Talent würde in DSA eine klassische Steinschleuder/Zwille (mit Gummiband) geführt werden?