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Neue (Waffenmeister) Nahkampf-SFs

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Rosencrantz
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Neue (Waffenmeister) Nahkampf-SFs

Ungelesener Beitrag von Rosencrantz »

Hallo Leute!

Der Post über die Mordhau-SF hat mich daran erinnert, dass ich mal für einen Spieler neue Manöver für seine Waffenmeisterschaft entwickelt habe. Zur Anwendung gekommen sind diese SFs nie, aber möglicherweise will sich der ein oder andere ja hier inspirieren lassen, oder ist selber auf der Suche nach Dingen, die er mit seinen 15 Punkten Waffenmeisterschaft erwerben kann, die über schnöde Erleichterungen oder Boni hinausgehen:

(noch eine Warnung: mit Akkuratheit haben diese Manöver nix zu tun. Das ist eher was für Liebhaber des Pulp)


SF: Großer Ansturm

(Angriffsmanöver +6/+8/+10 +Ansage, verbraucht alle Aktionen der Kampfrunde)

Gewöhnlicherweise ist es selbst für geübte Personen ein selbstmörderisches Unterfangen gegen eine zahlenmäßige Übermacht anzutreten. Ein Kämpfer der sich für hinreichend kompetent hält kann jedoch versuchen, mit einem einzigen, mächtigen Präventivschlag seine Chancen gegen eine Gruppe aus Feinden zu verbessern. Dazu kombiniert er alle Vorteile eines Sturmangriffs mit den Vorteilen eines Befreiungsschlags und führt einen großen Ansturm durch; um einen solchen Ansturm auszuführen benötigt der Kämpfer mindestens 6 Schritt Anlaufdistanz. Ist er in der Lage sich in dieser Distanz an eine Gruppe aus Kontrahenten anzunähern, die darüber hinaus eine relativ homogene Kampfposition zueinander haben müssen (i. d. R. in einem Bogenradius nicht größer als 180° stehend und mit Waffen ausgestattet, die sich untereinander maximal um eine DK unterscheiden, im Zweifel entscheidet der Spielleiter), kann der Anstürmende versuchen, mit einem Sichelförmigen Schwung seiner (Groß)Waffe gleichzeitig alle Angreifer zu treffen; dazu würfelt er eine um +4 erschwerte AT, die pro Gegner (max. 3) um zusätzliche +2 erschwert ist. Da es sich beim großen Ansturm um eine Variante des Wuchtschlags handelt, kann der Angreifer zusätzlich eine freiwillige Ansage tätigen, um seinen Schaden zu erhöhen. Gelingt der Angriff müssen alle Verteidiger eine Parade +4 bestehen (unmodifiziert für Kämpfer, die mit einer Schildparade parieren oder das gezielte Ausweichen nutzen), sofern sie nicht den Waffenschaden +4 + GS 1/2 des Angreifers, plus zusätzliche Punkte aus der Ansage erleiden wollen. Selbst bei einer erfolgreichen Parade verliert ein Verteidiger 1W6 Punkte Initiative (nicht bei Schildkämpfern oder Ausweichenden). Misslingt die Parade gelten die Kämpfer zusätzlich zu dem erlittenen Schaden als niedergeworfen und verlieren 2W6 Punkte ihrer Initiative. Es ist nach den üblichen Regeln erlaubt einen großen Ansturm mit Gegenhalten zu beantworten; misslingt die AT des Angreifers oder gelingt wenigstens ein Gegenhalten gegen ihn, so steht jedem Verteidiger (nicht jedoch dem Gegenhaltenden) ein Passierschlag gegen den Anstürmenden zu. Ein (erfolgreicher) großer Ansturm ist eine enorme Belastung für Waffe und Material, sodass in jedem Fall ein Bruchfaktortest erforderlich wird. große Anstürme sind mit folgenden Waffen ausführbar: Anderthalbhänder, Infanteriewaffen, Kettenwaffen, Stäbe, Zweihandflegel, Zweihand-Hiebwaffen, Zweihandschwerter/-Säbel.

Voraussetzungen: KK 17, MU 15, SF Befreiungsschlag, SF Sturmangriff



SF: Aufspießen

(Angriffsmanöver +6 +halber gegnerischer RS +Ansage)

Ein Kämpfer, der eine Stangenwaffe oder einen Spieß führt ist im Kampf so lange im Vorteil wie es ihm gelingt, seine Gegner auf Distanz zu halten. Sollte er, aus welchen Gründen auch immer, jemals den Vorteil dieser Distanz verlieren, kann er sich mit einem unlösbaren Problem konfrontiert sehen, welches ihn - gerade im Kampf mit mehreren Beteiligten - schnell das Leben kosten kann. Eine Person, die skrupellos genug ist und die SF Aufspießen beherrscht, kann jedoch versuchen sich im Kampf einen weiteren (grausamen) Vorteil zu verschaffen. Dazu tätigt der Angreifer eine AT +6, welche zusätzlich um den halben RS seines Gegners erschwert ist und mit einer Ansage versehen werden darf, um die nachfolgende PA seines Gegners zu erschweren oder seine eigene folgende KK-Probe zu erleichtern. gelingt die PA des Verteidigers nicht, erleidet er den Waffenschaden +1W6 als SP (Rüstung gilt also nicht) und reduziert seine Wundschwelle für diesen Angriff um 2; der Angreifer hat einen empfindlichen Teil der Anatomie seines Opfers getroffen und treibt die Klinge (mit einer KK-Probe )durch den Leib des Opfers, sodass er diesen am Schaft seiner Waffe fixieren kann. So lange das Opfer solcherart fixiert ist, kann der Angreifer ihn als Schild gegen Angriffe nutzen, die unter seiner natürlichen DK (i. d. R. H und N) liegen; er erleidet keine Abzüge mehr auf PA oder AT, die aus der Verwendung einer Waffe in überlanger DK resultieren. Außerdem modifiziert er seine Kampfwerte um den WM -2/+5 und INI -2, ganz so als verwende er einen Großschild. Zudem profitiert er nun von sehr großer Deckung. Alle Treffer, die der Aufspießende mit Paraden abwendet gehen vollständig zu lasten der Lebenspunkte seines Opfers, welches darüber hinaus einen LeP pro KR verliert und langsam ausblutet. Ist es durch den Schaden der Wunde nicht ohnmächtig geworden, kann es versuchen seinem Häscher zuzusetzen; besteht es eine Selbstbeherrschungsprobe + 4 (+ eventuelle Modifikationen aus niedrigen LeP) kann es versuchen in der DK H mit dem Aufspießenden zu kämpfen (über Raufen / Ringen oder mit einer entsprechenden (Zweit)Waffe), allerdings mit einer zusätzlichen Erschwernis von +4 auf alle seine Manöver. Es kann sich außerdem durch eine vergleichende KK-Probe (mit einem Malus von +8 gegenüber dem Haltenden) befreien. Gegner, die auf diese Weise gezwungen werden, fahrlässig mit dem Leben ihres Kameraden umzugehen können je nach eigener Zwielichtigkeit evtl. das Interesse an dem Kampf verlieren (MU-Proben, modifiziert im Rahmen von +10 bis -10). Nach Maßgabe des Meisters können diese außerdem versuchen den Schaft selbst zu zerstören, also eine Variante des Manövers Schildspalter oder Waffe zerstören nutzen. Aufspießen ist möglich mit folgenden Waffen: Dreizack, Dschadra, Efferdbart, Eflischer Jadgspieß, Jagdspieß, Korspieß, Partisane, Pike, Speer, Stoßspeer, Wurmspieß

Voraussetzungen: KK 15, MU 15, GE 15, SF Festnageln, SF Gezielter Stich

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GreedyGroot
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Ungelesener Beitrag von GreedyGroot »

Ich verstehe das Aufspießen Manöver bisher so, dass ich weiterhin angreifen kann, was bedeuten würde ich habe die Waffe nicht nur in sondern durch meinen Gegner getrieben. Das passt jedoch nicht zu den aufgezählten Waffen, da diese fast alle Parierstangen haben die ein zu tiefes Eindringen und Steckenbleiben der Waffe verhindern sollen. Außerdem stell ich mir eine Parade schwierig vor wenn der Gegner der angreift nicht gerade zwischen dir und dem Aufgespießten steht. Dann müsste man die Waffe nämlich rum drehen, wobei der Aufgespießte durch Hebelgesetze schwer zu drehen sein müsste und wenn man die Kraft hat der Aufgespießte zu drehen sollte dieser durch das zerren an einem leicht stolpern können wodurch man mit gesenkter Waffe vor dem Angreifer steht.
Möchte man einen realistischen Kampf simulieren dann halte ich das Manöver für ziemlich schlecht. Sollte man hingegen einen Übermenschen darstellen wollen der an seinem Speer einen Menschen wie eine aufgespießte Vogelscheuche umherwirbeln kann passt das Manöver bestens und passt bestens um die “Rule-of-Cool“ zu bedienen während man schwächere Gegner plättet.

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GreedyGroot
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Ungelesener Beitrag von GreedyGroot »

Den Großen Ansturm halte ich dagegen für deutlich realistischer, allerdings ist er vermutlich nur gegen schwächere Gegner einsetzbar. Gegen Bauern und einfach Diebe und Streuner hat man hiermit aber einen Befreiungsschlag mit deutlich mehr Schaden. Ob die Fähigkeit zu stark ist weiß ich nicht, aber zu schwach erscheint sie mir nicht. Die Nützlichkeit richtet sich danach wie oft dein Fechtmeister schwache Gegner bekämpft.

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Rosencrantz
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Ungelesener Beitrag von Rosencrantz »

Beide Manöver bedienen ein wenig die "Rule of Cool" - wir hatten eine sehr hochstufige Truppe mit am Ende eher schwarz-weiß gelagerter Moral, wo es auch ein bisschen um den "Bodycount" ging und die feschen Kämpfe mit einigem Blutzoll. Ich kann allerdings verstehen wenn dieses "300"-Genre einigen Leuten nicht zusagt.

DSA ist da gefühlt ja eher bodenständig, wo es keine wie hier beschriebene "Whirlwind"-Manöver für das Enggame gibt. Dennoch mag es ja hier die ein oder andere Gruppe geben, die diesen Spielstil gerne bedient sieht und im richtigen Erfahrungssegment arbeitet, um aus den Manövern hier ein bisschen Inspiration zu ziehen.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Ich hab gehört, dass bei den Veteranen der Sonnelegion ein ähnliches Kampfmanöver geübt wird wie der große Ansturm.

Sie stimmen die Litanei des Götterfürsten an und stürmen dann mit gleißenden Stahl unter ihre Wiedersacher - Gebet und Manöver nennen sie schlicht 'Rosencrantz'... 8-)

barret
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Ungelesener Beitrag von barret »

Ich finde die Aufspießen SF ein bisschen albern und für meinen Geschmack etwas arg unrealistisch. Eine nur um zwei erschwerte Attacke, wenn man an der Waffe einen Körper hängen hat und eine um 5 eröhte Parade wenn man den sich wehrenden Körper rumreißen muss.. -4/-4 wäre da glaube ich realistischer. Und auch dass man mit einer einzelnen wunde quasi den ganzen Körper aufspießen kann, passt auch nicht so ganz in meine Vorstellung. Aber in der richtigen Gruppe, kann der bestimmt viel Spaß machen. :)
Ungeachtet der Realitätnähe ist aber auch vom Powerlevel her ist die SF mMn viel zu stark. Wenn die Attacke gelingt und die Parade nicht, was jetzt kein Ding der Unmöglichkeit ist, dann hat man den Gezielten Stich Effekt und für nur 2 Punkte mehr ist der Gegner quasi kampfunfähig. Selbst wenn man ihn danach nicht als Schild nutzen könnte, wäre das zu stark. Ich würde stattdessen einen Mechanismus einbauen, mit dem der Gegner aus der Aufspießposition wieder herauskommen kann ähnlich zum Würgegriff im Ringen. Und der WM ist wie gesagt etwas zu hoch.

Aber der Große Ansturm ist cool und ich finde ihn vom Effekt zwar stark aber nicht imba. Den würde ich als Meister definitiv so genehmigen. :)

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