DSA4 Wie macht ihr Kämpfe unterhaltsam?

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
Der Geier
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Wie macht ihr Kämpfe unterhaltsam?

Ungelesener Beitrag von Der Geier » 09.08.2019 13:19

Bei uns gabs auch lange Zeit langweilige Kämpfe, bis wir uns Stück für Stück angeschaut haben, woher denn das kommt. Seitdem haben wir ein paar Änderungen vorgenommen.

- Motivation: Kämpfe passieren nicht, weils irgendwo steht. Kämpfe passieren, weil um irgendwas gekämpft wird. Ob das nun die Jungfrau aufm Opferaltar ist oder weil der Spielermagier etwas bei sich hat, was die Gegner haben wollen. Es fallen einfach niemals 1w6 Räuber aus dem Wald und wollen jetzt kämpfen, und zwar bis zum Tod. Sobald die Charaktere eine Motivation haben, um zu kämpfen, werden sie dieses "Missionsziel" zu erreichen versuchen, anstatt halt einfach Räuber x zu töten und mit Räuber x+1 fortzufahren.

- Würfelgeschwindigkeit: Bei uns krankte das Kampfsystem daran, daß erst der Angreifer die Attacke, dann der Verteidiger die Parade, dann der Angreifer die Trefferpunkte ausgewürfelt hat. Wenn sich dann wer dran erinnert hat, auch noch die Trefferzone. Abhilfe schaffte, daß der Spieler nun ALLE Würfel wirft. Also seine Attacke, seine Bestätigung (falls es ein 20er war), die Parade des Gegners (und dessen Bestätigung), sowie Trefferzone und eventuelle Patzerauswirkungen. So kann man auf einen Blick sehen, was passiert. Bei all dem ist es kein Wunder, daß wir - da wir eine online Runde sind - das in einen auf DSA spezialisierten Würfelbot ausgelagert haben: Betatester gesucht für Discord DSA Bot

Manchmal hatten wir Schwierigkeiten, die Boni und Mali beim Fernkampf einzuschätzen, daher gabs auch dafür ein Tool: 4.1: Betatester für Fernkampftool gesucht

Außerdem begann der Nachdenkprozeß, was man denn nun tun könnte, erst in dem Moment, in dem der Meister sagte: "So, du bist jetzt dran, was tust du?" Also gabs eine öffentliche INI-Tabelle, und jeder mußte sofort nach Aufruf seine Aktion ansagen. Wers nicht tut, der tut halt nichts. Das funktioniert nicht immer, weil halt manchmal doch Nachfragen kommen, aber zumindest beschleunigt das unter normalen Umständen.

Von einer hohen Rundengeschwindigkeit alleine werden Kämpfe zwar nicht spannender, aber zumindest weniger langweilig.

- Umgebung: Vom Plot (also dem Meister) vorhersehbare Kämpfe in merkwürdiger Umgebung baue ich in Minetest nach (einem Open Source Minecraft Klon), nicht vorhersehbare Kämpfe zumeist ebenfalls. Es gibt sogar spezielle DSA-Blöcke dort drin, die dann Gegner, Verbündete und so weiter repräsentieren. Dadurch können die Spieler dann wesentlich mehr die Umkgebung mit einbeziehen und fechten nicht auf weißer Ebene miteinander. Wenn du möchtest, zeige ich dir das mal live und in Farbe - es erfordert aber eben einen Computer am Spieltisch und ist eher für online-Runden relevant.

- Dramaturgie: Schau dir mal an, was Kämpfe in Filmen sehenswert machen. Frag mal deine Spieler, ob sie dir nen Film nennen können, in denen es "schöne" oder "spannende" Kämpfe gab. Dann kuck dir an, was den Kampf so spannend gemacht hat. War es der Zeitdruck (Wir müssen an die Bombe ran, bevor sie hochgeht)? Die schnellen Filmschnitte (Äääääktschn)? Die Umgebung (Ein Vulkanplanet, Kampf auf einem Fluß aus glühendem Gestein)? Das, was auf dem Spiel stand (Geht der Eine Ring nun an Frodo oder an Gollum)? Wenn deine Spieler zB die Umgebung überhaupt nicht interessiert, laß das weg.

- Sichteinschränkung: Erzähle (und würfle) nur das, wo die Charaktere auch beteiligt sind. Wenn Helden + n NSC gegen n+5 Bösewichter antreten, dann würfel ich meist nur einmal pro Runde mit einem W20 für die NSCs. Je höher der W20 ausfällt, desto schlechter gehts den Verbündeten.

- Kampfstile: Jeder Gegner hat eine andere Herangehensweise an den Kampf, so daß es nicht egal ist, wer da auf der Gegenseite steht. Hab hier schonmal was dazu geschrieben, auch die Posts drumherum sind lesenswert: Der Geier @ Effizienz der NSCs im Kampf Es macht halt nur begrenzt Spaß, zum xten Mal gegen die immergleiche AT-PA Front zu laufen.

- Kampfaktionen, die nichts mit AT/PA zu tun haben. Ein Kampf ist weit mehr als eine AT/PA Abfolge. Da fällt einer um, und muß aus der gegnerischen Linie gerettet werden. Da bricht eine Flanke ein, eine Umzingelung droht. Da muß einer mit Sinnesschärfe erkennen, daß Verstärkung anrückt oder mit Kriegskunst die eigenen Reihen wieder sortieren. Oder eben den Heiltrank oder ein Krach-Bumm-Artefakt ins Ziel bringen.
http://www.heldenbund.de - DSA-Spielerbörse, Heldenverwaltung, Gruppenforen etc.

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Hezron
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Wie macht ihr Kämpfe unterhaltsam?

Ungelesener Beitrag von Hezron » 09.08.2019 14:52

Unsere Kämpfe sind deutlich fesselnder geworden, seit wir mit einem Bodenplan und Miniaturen spielen. Unser letzter Kampf mit 13 Beteiligten dauerte fast zwei Stunden, fühlte sich aber für alle Beteiligten gut und interessant an. Jetzt gibt es sogar Rufe nach mehr Kämpfen...

Wir spielen mit fast allen Sonderregeln, besonders dem - oft verhassten - Initiative System mit Ansage -> Handlung.

Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta » 09.08.2019 19:15

Wenn weder Meister noch Spieler auf Kampf und die dazugehörigen Regeln Bock haben sollte man Kampf vielleicht einfach weglassen.

In meiner Gruppe haben die meisten wirklich Spaß an Kampftaktik, der Herausforderung und der Spannung die hier bei uns entsteht.

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Vraak
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Wie macht ihr Kämpfe unterhaltsam?

Ungelesener Beitrag von Vraak » 01.10.2019 14:40

Meine Tipps dazu bei DSA 4.1. (DSA5 kenne ich nicht), egal ob Ausdauer-Verlust eine Rolle spielt oder nicht.
- INI-Übersicht nutzen.
- wer steht nun wo und bewegt sich wie, immer mit darstellen (Bodenplan und Figuren).
- in 5 KR-Abschnitten lang würfeln, dann Übersicht/Pause und weitere 5 KR bis Ende.
- jeder Spieler muss die DK und SF (und deren Nachteile) kennen und bewerten können, die der Held einsetzt.
Wer schon fertig ist oder "zaubert/pausiert/spannt" hilft den anderen oder führt die INI-Übersicht.
Wichtig ist aus meiner Sicht auch die Leistungen der Helden immer zu würdigen und Patzer/Misserfolge nicht als Versagen auszulegen, sondern als etwas wovon alle Helden lernen können.
Heiler mit einbeziehen.
Nach wichtigen Kämpfen kommt dann auch schon mal die Frage auf: Wie hätte das jetzt in einem Film ausgesehen?
-----------
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Wie macht ihr Kämpfe unterhaltsam?

Ungelesener Beitrag von AngeliAter » 06.10.2019 19:14

Das mit den "wir beherrschen die Regeln nicht und Kämpfe sind deshalb langweilig" geht in den selben Bereich wie "Ich kann kein Russisch und deswegen sind russische Bücher langweilig". Nur bei der zweiten Aussage wundern wir uns nicht und versuchen auch keine Änderungsvorschläge zu bringen außer ein "Lern russisch oder lese etwas in deiner Sprache".
Auf DSA übertragen heißt es "Lerne die Regeln oder nutze ein anderes System". Alles andere wird möglicherweise mal kurz helfen (russische Bücher mit Bildern können unterhaltsam sein) aber über kurz oder lang wird es immer an den Regeln scheitern.
Und wenn dann erst einmal die Regeln beim SL sitzen kann er mit niedrigen Ansagen die Manöver seinen Opfern schmackhaft machern.
"Was ohne Beleg behauptet werden kann, kann auch ohne Beleg verworfen werden."
Christopher Hitchens

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Wie macht ihr Kämpfe unterhaltsam?

Ungelesener Beitrag von Eadee » 06.10.2019 19:34

Es gibt halt auch Spieler die sich gerne vorlesen lassen. D.h. die jede Kampfrunde erwarten dass man ihnen alle Optionen die sie haben vorkaut und für sie ausrechnet was sie Würfeln müssen.

Mit solchen Spielern dauert der Kampf eben länger und man sollte überlegen ob man die Kampfergeln lieber zusammenkürzt damit sie eben doch eigenständig Entscheidungen treffen können im Kampf.

DSA besteht halt nicht nur aus Kampf, deswegen kann ich verstehen dass es Leute gibt die zwar DSA spielen wollen, aber dem Kampfsystem aber eben nichts abgewinnen können.
"Reasoning will never make a Man correct an ill Opinion, which by Reasoning he never acquired"
Jonathan Swift

Arl
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Wie macht ihr Kämpfe unterhaltsam?

Ungelesener Beitrag von Arl » 08.11.2019 12:00

Hallo zusammen, die zwölf zum Gruße,

Nachdem hier schon einige Vorschläge und Reflektionen über Spielverhalten einzelner Gruppen genannt wurden, dachte ich mir ich beteilige mich hier am Forum und schreibe mal aus meiner/unserer Erfahrung ;)

Ich bin neu im PnP seit Anfang diesen Jahres. Unsere Runde spielt mit den DSA 4.1 Regeln in abgewandelter Form.

Kämpfe gestalten sich nicht immer gleich, es kommt für uns auf das Setting an.
- INI wird nur ausgewürfelt wenn sich Kontrahenten bewusst einander nähern. Überraschungsangriffe von beiden seiten erfordern das bei uns nicht.
- Ansonsten findet der Kampf wie üblich mit AT/PA + Schaden statt. Dabei erklärt der Spieler wo er angreifen möchte, was ggf. eine Erschwernis mit sich bringt, je nach dem ob das Ziel beweglich oder sehr klein ist. Auch Umwelteinflüsse können hier eine Rolle spielen. Welche Erschwernis es allerdings bringt entscheidet der Meister.

Oberstes Ziel ist es den Kampf so attraktiv (schwer) wie möglich zu machen, mit der Chance auf einen Erfolg.
Taktische Manöver, sollten vom Meister durch Erzählerisches Geschick honoriert werden " Deine Langaxt gräbt sich in den Flügelansatz der Bestie, noch wie du daran ziehst, spürst du wie sie leicht durch die dünne Membran des Flügels gleitet. Der Drache schreit auf und du erkennst wie Angeschlagen sein Flügel nun ist. Er zittert und kann ihn kaum mehr einsetzen. Auch das Schneegestöber das durch den Flügel entfacht wurde legt sich und die Erschwernis der Angriffe durch schlechte Sicht versiegt."

Sollten die Spieler viel Pech beim Würfeln haben, könnte sich ein Erzählerischer Tipp natürlich auch in Richtung Flucht ergeben.
Schön ist es jedenfalls die Vorstellung und Wünsche der Spieler in einem Szenario anzunehmen (soweit möglich und Adäquat), und daraus ein wenig zu improvisieren.

Nichts steht in Stein gemeißelt - Der Fantasie und dem Spielspaß stehen alle Wege offen!


Ich hoffe dieses kurze Resumé hilft dem Verfasser und anderen ihre Kämpfe interessanter und faszinierender zu gestalten.
Ich bedanke mich ebenfalls für die ganzen Tipps die ich aus diesem Thread nehmen konnte.

Gutes Würfeln
Grüße
Arl
Arl
- Sohn des Arliden
- Held meines Volkes
- Bezwinger des Ralan
- Hüter faszinierender Stoffe
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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher » 08.11.2019 16:47

Es hilft auch schon nicht immer jede KR Reihum zu gehen, sondern im Kampf auch mal ein paar Kampfrunden bei denselben Kontrahenten zu bleiben und diese auszuspielen - das macht es etwas spannender und dynamischer. Muss man nur den Überblick behalten und klappt nicht, wenn Ereignisse kampfübergreifend stattfinden (Flächenschaden, Flucht geht los etc)

Edit: und natürlich die Gewissheit, dass ein Kampf tödlich enden kann. Bei uns wird eher selten gekämpft, weil wir wissen, dass es dann auf Leben und Tod geht. Da wird nicht der Würfel dramaturgisch geändert und wer Pech im Kampf hat... Frei nach dem Motto "Wer sich in Gefahr begibt kann darin um kommen" :thorwaler:

ledaeth
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Ungelesener Beitrag von ledaeth » 08.11.2019 17:25

Einer unserer intensivsten Kämpfe fand statt, als ich - wegen Sichtbehinderung - den Spielleiterschirm beiseite legte und offen würfelte.
Ich hätte zwar nicht zugelassen, dass es Tote gibt. Spannungsbögen, nicht Würfel, bestimmen endgültige Schicksale. Aber aufgrund meines Auftretens waren sich die Spieler dessen nicht sicher, und so wurde jeder Wurf zum Ereignis (das natürlich ausführlich beschrieben und ausgekostet wurde) ... :devil:
Nach haarscharfem Ausgang blieben mehrere bewusstlose und schwerverletzte Helden zurück. Die Narben tragen sie bis heute. Ein aufrüttelndes Erlebnis für die sonst so siegesgewissen Figuren.

Leider lässt sich aus dieser Episode keine allgemeingültige Regel stricken. Denn sobald gesetzt ist, dass Helden nicht an Würfelpech sterben, ist die Spannung wieder dahin.
Denn wie ein sehr weiser Mann einmal sagte: „Da, wo du hingehst, da bist du dann.“

Aussprachehilfe zu "ledaeth": [​liːdai:θ]

Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher » 08.11.2019 19:09

Deshalb finde ich es durchaus legitim Helden an Würfelpech sterben zu lassen, wenn sie sich - der Gefahr bewusst - in diese Situation begeben haben. Natürlich darf man das nicht in Kämpfen machen, die erzwungen wurden. Aber wenn man als Held merkt, dass man sich beim Kopf durch die Wand das Genick brechen kann, begegnet man solchen Situationen mit sehr viel mehr Respekt (was meiner Erfahrung nach auch dem Rollenspiel zugute kommt)

Shafirio 1
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Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 » 08.11.2019 22:15

Wir spielen DSA seit vielen Jahren von DSA2-Zeiten an und was uns insbesondere ab DSA4 störte war, dass Kämpfe bei DSA in den allermeisten Fällen nur für Kämpfer-Charaktere (mit vielen Kampf-SF) und Zauberkundige (mit Kampf-beeinflussenden Zaubern) wirklich unterhaltsam waren.

Irgendwann sind wir dann auf Hausregeln umgestiegen (müssten irgendwo auch hier im Forum zu finden sein), die auch nicht-Kämpfer Charakteren (und nicht-Zauberkundigen) wirklich nützliche Optionen im Kampf eröffnen.

Mit der Veröffentlichung des Ilaris-Regelwerks sind wir ein weiteres mal umgestiegen - auch weil nicht auf Kampf optimierte Charaktere (mit keinen bzw. wenigen Kampf-SF) in diesem System noch einmal einen ganzen Schwung mehr an validen Optionen haben, in das Kampfgeschehen einzugreifen.

Hier ein paar Manöver (Ilaris + Ilaris Advanced), die alle keine SF benötigen und mit der passenden Waffe durchgeführt werden können:
Binden, Entwaffnen, Festnageln, Gezielter Schlag, Meisterparade, Umklammern, Umreißen, Wuchtschlag, Auflaufen lassen, Rüstungsbrecher, Schildspalter, Schild niederziehen, Waffe zerbrechen, Würgen

Außerdem kann man sich im Gefecht noch entscheiden zwischen:
Volle Offensive, Volle Defensive, Einschüchtern, Kommandos, Reiterkampf, Untypische Kampfaktionen

Natürlich gehört zu einem spannenden Kampf mehr (wurde alles schon weiter oben geschrieben) aber wenn das Regelwerk den nicht-kampf-optimierten Charakteren nur wenig Handlungsmöglichkeiten im Kampf lässt, dann hilft das ganze schöne drumherum (Bodenpläne, Figuren, Einbeziehung von Umgebungsfaktoren, etc.) nix.

Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas » 09.11.2019 15:04

Strippenzieher hat geschrieben:
08.11.2019 16:47
Es hilft auch schon nicht immer jede KR Reihum zu gehen, sondern im Kampf auch mal ein paar Kampfrunden bei denselben Kontrahenten zu bleiben und diese auszuspielen - das macht es etwas spannender und dynamischer. Muss man nur den Überblick behalten und klappt nicht, wenn Ereignisse kampfübergreifend stattfinden (Flächenschaden, Flucht geht los etc)
Danke für diese Idee, das werde ich defintiv in meinen Runden mal ausprobieren. Klingt auf jeden fall richtig gut. Mir ist es einmal aufgefallen als ein Spieler getrennt vom Rest der Gruppe einen Kampf hatte dass es viel dynamischer war als ich ihn einfach mal 3 Kampfrunden spielen lassen und dann erst zur Gruppe gewechselt habe, aber das gleich auch bei Gruppenkämpfen zu machen darauf wäre ich nicht gekommen.

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