DSA4 Hausregeln (Oder Vorschläge) für einfache DK?

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Taipan
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Hausregeln (Oder Vorschläge) für einfache DK?

Ungelesener Beitrag von Taipan »

ledaeth hat geschrieben: 24.07.2019 15:17Zum Beispiel, wenn der Angreifer an der Spitze eines Speers vorbei ist und sich so nah am Gegner befindet, dass dieser selbst durch weitestmögliches Zurückziehen des Schafts die Spitze nicht mehr zwischen sich und den Angreifer bringen kann.
Man kann auch den Speer direkt hinter der Spitze greifen und damit auf kürzester Distanz kämpfen. Ist nur etwas unhandlicher.

Im allgemeinen stehen Kämpfer üblicherweise aber außerhalb der Waffenreichweite des Gegners, und ein Angriff ist quasi immer mit einem Ausfallschritt oder sowas verbunden. DSA abstrahiert das natürlich etwas, aber deshalb ist bei so ziemlich allen irdischen Kampfstilen die Beinarbeit ein so wichtiger Teil. Natürlich kann der Schwertkämpfer auch auf kürzere Distanz noch zustechen, aber das bringt halt Erschwernisse mit sich (sei es, weil der Verteidiger sich leicht drauf einstellen kann, viel Raum für Finten ist ja nicht, oder weil der Angreifer mit der geringeren Kraft die er aufbringen kann leichter an Rüstung scheitert, oder wie man das auch immer innerweltlich begründet).
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Vasall
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Hausregeln (Oder Vorschläge) für einfache DK?

Ungelesener Beitrag von Vasall »

X76 hat geschrieben: 24.07.2019 00:26So etwas wie "habe AT+4, wenn ich die Oberhand habe" oder "nur wenn ich die Oberhand habe, darf ich AT Manöver (Ausnahme Finte) anwenden" kann sich jeder leicht merken und anwenden.
Ja, danke für die Ausführungen. Ich stell mir da einfach einen Chip vor, der bei Erfolgreich durchgebrachtem Angriff wechselt und dessen Besitz bestimmte Waffen und Manövereffekte frei schaltet. Zu Beginn des Kampfes hat der mit der größeren Reichweite, oder wenn die gleich ist, der mit der höheren Ini den Oberhand-Marker.

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Ungelesener Beitrag von X76 »

Vasall hat geschrieben: 26.07.2019 08:27Ich stell mir da einfach einen Chip vor, der bei Erfolgreich durchgebrachtem Angriff wechselt und dessen Besitz bestimmte Waffen und Manövereffekte frei schaltet. Zu Beginn des Kampfes hat der mit der größeren Reichweite, oder wenn die gleich ist, der mit der höheren Ini den Oberhand-Marker.
So hatte ich das auch als Vorschlag gemeint. Einfach und praktikabel. Man könnte durchaus auch die DSA 4 Expertenregel "je 4 INI" aufgreifen (die es einem extrem fixen Kämpfer erlauben würde, langsame Gegner von Anfang an stark unter Druck zu setzen, da dann beispielsweise der DK H Kämpfer mit 8 INI mehr als der DK S Gegner mit der Oberhand starten darf -> erhebliche Nachteile für den DK S, aber der Messerstecher ist schließlich auch extrem schnell und beweglich im Vergleich zur Langwaffenschnecke)
An0n hat geschrieben: 24.07.2019 14:48Und wie machst du das, wenn jemand mit DK:H einen DK:S (oder gar P) bzw. ein DK:S (/P) einen DK:H treffen möchte? Laut Regeln ist eine AT bei den jeweiligen Reichweitenverhältnissen nicht möglich. RAW ist deshalb eine AT zur DK-Veränderung nicht von den Reichweitenmodi betroffen.
Wir reden hier ausdrücklich über einen nicht erprobten Hausregelvorschlag. Da gibt es kein "laut Regeln". Ich würde wie gesagt ein möglichst einfaches System verwenden (also z.B. gleichmäßige Abzüge). Die DSA 5 Lösung könnte man beispielsweise als Grundlage heranziehen (aus der Regel Wiki http://ulisses-regelwiki.de/index.php/Nahkampf.html, mit Ergänzung für DSA 4 in Klammern):

Nahkampfreichweitenabzüge
Gegen Kurz (DK H)Mittel (DK N)Lang (DK S)
Kurzkeine Nachteile-2 AT für kurz-4 AT für kurz
Mittel -2 AT für kurzkeine Nachteile-2 AT für mittel
Lang-4 AT für kurz -2 AT für mittelkeine Nachteile


Für "extra lang" (DK P) würde man einfach das Muster beibehalten, also z.B. -6 für kurz gegen extra lang (mit Oberhand). Natürlich gelten die Abzüge beim HR Vorschlag auch umgekehrt (also würde der extralange Kämpfer gegen den kurzen Messerkämpfer mit Oberhand -6 AT haben).

Die 6er Schritte aus DSA 4 sind vermutlich etwas zu hart, aber 3er oder 4er Schritte (statt den o.g. 2er) sind durchaus denkbar (je nachdem welche Kampfwerte bei der Gruppe normal sind und wie groß der Nachteil/Vorteil einer idealen "DK" sein soll). Auch das Manöververbot könnte man in irgendeiner Form umsetzen (z.B. wie vorgeschlagen mit Ausnahme eines Manövers wie der Finte) und auch Doppel DK Waffen lassen sich leicht berücksichtigen (der Kämpfer kann sich eine DK für den Kampf aussuchen, ein Wechsel erfordert eine Aktion Position).

Wie gesagt ist das nur ein grober Vorschlag und die Lösung sollte sowieso individuell zur Gruppe passen.

Mit einem einfachen System wie 2/4/6/8 (man braucht keine Tabelle wie oben, schließlich heißt es einfach: -2 pro DK Unterschied) und/oder "Manöververbot", dazu ggf. eine Münze (wie von Vasall genannt) für die Oberhand sollte man ein schnelles System haben, das "Reichweite" mehr oder weniger stark berücksichtigt. Das großer Unterschied = große Wirkung bedeutet, ist natürlich gewollt (sonst kann man sich den Aufwand auch sparen) und natürlich ist auch eine Überzahl weiterhin sehr gefährlich (es ist sehr schwer gegen eine Übermacht die Oberhand zu halten, aber das ist durchaus realistisch).

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