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DSA4 Hausregeln (Oder Vorschläge) für einfache DK?

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
scharky
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Hausregeln (Oder Vorschläge) für einfache DK?

Ungelesener Beitrag von scharky » 15.07.2019 16:50

Wir Spielen in der Gruppe bisher komplett ohne Distanzklassen, ganz einfach der einfachheit halber, die Kämpfe dauern so schon immer lange genug.
Einzig haben wir bisher die Hausregel das Kämpfe mit kurzen Waffen gegen Stangenwaffen des Realismus wegen nicht funktionieren. Bisher ist es aber noch nie zu so einer Situation gekommen, weswegen wir die genauen Umstände noch nicht festgelegt haben.

Jetzt habe ich vor mit meinem Charakter die Nahkampfschiene einzuschlagen und mit Raufen/Ringen und der Versteckten Klinge mein Glück zu versuchen. Soweit ist das kein Problem, allerdings hat der Meister (erfahrener RL fechter) schon erwähnt das es ihm nicht sonderlich gefällt wenn man als Dolchkämpfer dann an einem Schwert vorbei kommt, bzw dem 1 zu 1 gegenüberstehen kann.
Ich denke eine richtige Regelung wird herhalten müssen, und ich wollte Fragen wie ihr in euren Gruppen dieses Thema handhabt?
Habt ihr einfach anzuwendende Hausregeln? Verzichtet ihr Komplett auf DK's auch in solchen Bereichen? Oder würdet ihr die Standard-Regeln empfehlen? (obwohl ich dieses verkürzen/verlängern getanze wirklich nicht unbedingt will und das der rest der Gruppe wohl genau so sieht)

Taipan
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Hausregeln (Oder Vorschläge) für einfache DK?

Ungelesener Beitrag von Taipan » 15.07.2019 17:34

Ich glaube die einfachste Version ist einfach zu sagen, dass der Kampf in der längsten der beteiligten Distanzklassen stattfindet, und kürzere Waffen einen AT-Malus bekommen. Alternativ kann man einfach die Manöver zur DK-Veränderung streichen. Der Kampf bleibt dann einfach die ganze Zeit in der zu beginn festgelegten DK (was die INI deutlich aufwertet).

Ich persönlich habe immer mit den vollen DK-Regeln gespielt. Dabei gewinnt aber im Endeffekt eh fast immer die längere Waffe (Verkürzung kann man Parieren oder Gegenhalten, Verlängerung nicht), so dass die Helden wenn sie die Kürzere DK haben meistens einfach die Erschwernisse in Kauf nehmen (wie gesagt, beim Gehopse verlieren sie wahrscheinlich auch). Wenn die Helden selber die längere Waffe haben und der Gegner es immer wieder schafft zu verkürzen wird meistens die Waffe gewechselt/Halbschwert benutzt.
Ansonsten hat der Meister immer noch die Kontrolle über die Bewaffnung der Gegner. Dann kämpft der eigene Speerkämpfer halt auf S gegen den Gegnerischen Hellebardier während dein Dolchkämfer auf H gegen ein Kurzschwert kämpft. Und wenn der Kurzschwertkämpfer vorher auch eine Hellebarde in der Hand hatte fühlst du dich auch noch gut dabei, weil dein Kampfstil schonmal die gegnerische Primärwaffe gekontert hat :censored:
"For those who believe, no proof is necessary. For those who don't believe, no proof is possible."

Grakhvaloth
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Hausregeln (Oder Vorschläge) für einfache DK?

Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth » 15.07.2019 17:50

Die DSA5-Regeln sind an der Stelle schön unkompliziert: längere Waffen bekommen einen generellen Bonus gegen kürzere, dafür gibt es je nach örtlichen Gegebenheiten (enge Gasse, dichtes Unterholz...) Abzüge für lange Waffen. Das finde ich recht gelungen, auch wenn es ein bisschen taktische Finessen unter den Tisch fallen lässt: mit einer kürzeren Waffe per Ausfall nah an den Gegner kommen und davon profitieren, dass sein Speer nun quasi nutzlos ist geht nicht mehr. Dafür ist alles deutlich einfacher und trotzdem einigermaßen schlüssig.

Alrik aus Beilunk
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Hausregeln (Oder Vorschläge) für einfache DK?

Ungelesener Beitrag von Alrik aus Beilunk » 15.07.2019 21:02

scharky hat geschrieben:
15.07.2019 16:50
Habt ihr einfach anzuwendende Hausregeln? Verzichtet ihr Komplett auf DK's auch in solchen Bereichen? Oder würdet ihr die Standard-Regeln empfehlen? (obwohl ich dieses verkürzen/verlängern getanze wirklich nicht unbedingt will und das der rest der Gruppe wohl genau so sieht)
Wenn ihr mit Distanzklassen spielt solltet ihr auch eine Skizze des Kampfplatzes und Figuren verwenden.
Tip: LEGO Figuren sind dafür super geeignet da man die Waffen tauschen kann
Ein Kämpfer dessen AT zum verkürzen gelingt macht einen Schritt nach vorne, wenn diese AT pariert wird macht der parierende Kämpfer einen Schritt nach hinten.
Kann er nicht nach hinten muß er Gegenhalten.
Das verkürzen/verlängern Getanze schränkt sich dann durch die Begrenztheit des Kampfplatzes von selber ein, denn irgendwann kommt eine Mauer, ein Möbelstück oder ein Baum ect...

DKs werden dann über die Nähe der Kämpfer dargestellt:
Basen der Figuren berühren sich: DK H, kleiner Abstand DK N, großer Abstand DK S, DK P wird eigentlich nie gebraucht.

Einlaminierte Pläne mit Hexfeldern oder Quadrate geht auch, da kann man dann mit Wasserlöslichen Stift den Kampfplatz einzeichen.
Gleiches Feld: DK H, angrenzendes Feld: DK N, ein Feld Distanz: DK S

Wenn es ganz edel sein soll:
Mit Dungeon Builder pro oder etwas ähnlichen die absehbaren Kampfplätze auf DIN A2/A3 in Farbe drucken lassen.
Man kann auch Standard Gebäude/Räume/Situationen (Hütte,Turmgeschoß, Säulenhalle, Straße durch Wald / kleine Brücke... ect ) auf DIN A3 und Möbel und andere Hindernisse (Tische, Stühle, umgestürzte Kutsche, gefällter Baum,... ect) auf DIN A4 Folie drucken und diese ausschneiden wenn man auf die schnelle was improvisieren will.

Wenn dich das rumrechnen mit den DKs nervt:
In Excel ein Formular machen wo die Waffenwerte (TP, BF, ect) drin stehen und die fertig berechneten AT/PA Werte für die drei DKs aufgeführt sind.
Jeder Held bekommt eins, jeder NPC auch. Da man als Meister sowieso ein Kampfformular für die NPCs machen muß ist der Mehraufwand gering. Beispiel:
Bild

Allgemein:
Wenn ihr als Gruppe mit Bruchfaktor & Patzern spielt dann werden auch Talente wie Dolche, Raufen und Ringen wichtiger, was gerade für Profikämpfer ein Grund sein kann diese zusätzlich zur Hauptwaffe zu steigern.

Das gleiche wenn man als Meister & Spieler auf "standesgemäße" Bewaffnung der Helden achtet.
Beispiele:
...ein Held der sich als Diener irgendwo einschleicht wird kaum mit einem Schwert rumlaufen können, nach einer Klugheitsprobe sollte das auch ein Spieler kapieren.
...Nachts mit schwerer Rüstung & Kriegswaffen (Schild & Ochsenherde ?, Zweihänder ?...) in einer zivilisierten Stadt unterwegs ? Tja, keine Begegung mit Räubern & Meuchlern (ausser die sind lebensmüde Fanatiker) dafür bieten eventuell die Stadtwächter dem Helden an ihn zu seinem Gasthaus zu begleiten "wenn er sich in der Stadt nicht sicher fühlt".
...nein, auch als Krieger geht man nicht mit einem Zweihänder im Kettenhemd auf dem Ball oder zum Treffen mit einem hochgestellten NPC im teuersten Gasthaus der Stadt. Rapier oder Schwert & schicke Klamotten sind angesagt wenn man nicht wie ein Andergaster Bauernbaron da stehen will.

Das sollte man dann als Meister auch honorieren und die Gegner entsprechend anpassen. D.h. der Spion der nur mit einem verstecken Dolch rumrennt bekommt es erst man nur mit unbewaffneten Gegner (andere Diener, Köche, ect...) und dann maximal mit einer normalen Wache zu tun (Partisane als Speer + Kurzschwert, TW 7/5) nicht mit der schwer gerüsteten Elite Leibwache (Helebarde mit TW 10 - 14)...
Das gleiche beim Krieger mit Rapier / Schwert.
Wenn für den Helden denoch alles schief läuft gibt es immer noch "glückliche Zufälle". Die Bratpfanne als Hiebwaffe, eine Fahnenstange als Speer,... gibt genügend Hollywoodfilme mit solchen Klischees, und die sind inspiration für das DSA Kampfsystem gewesen.

Und ruhig daran denken das NPCs nicht allwissend sind und auch Fehler machen.
Wenn der Schurke mit dem Dolch sich ausgerechnet den einzigen Held aussucht der im Waffenlosen Kampf Spitze ist weil er das nicht wissen kann... tja, kann passieren.

Meistermeinung:
Allerdings finde ich das Konzept "Raufen & Ringen + Versteckte Klinge" auch ein bisschen problematisch. Ich würde es zumindest noch mit Hiebwaffen oder Stäbe & der SF "improvisierte Waffen abrunden" und dem Helden eine DK N oder NS Waffe geben. z.B. je nach Stand einen reich verzierten Gehstock aus Mohagoni mit eisernen Enden / oder ein alter knorriger Krückstock
Wer würde einem armen, alten humpelden Menschen schon die Gehhilfe wegnehmen... :lol: und wenn man dann auf DK H ist kann man die "Gehhilfe" fallen lassen und mit Raufen & Ringen weitermachen.

Wie gesagt, das Konzept muß zum Helden passen.
Be einen Krieger / Ritter / Söldner der trotz Ausbildung an schweren Waffen darauf verzichtet und statt dessen den Vorteil der Kriegerakademie nutzt um Raufen & Ringen auf 10 zu steigern hätte ich keinen Skrupel in der Schlacht Gegner zu bringen die man eigentlich mit schweren Waffen knacken müsste und wo man mit "Waffenlos" nicht weiter kommt (Schlag mit dem Schild zum Niederwerfen: DK H, großer Gegner, kann nur mit dem Schild oder durch Ausweichen pariert werden...).
Schaukämpfer / Handwerker/Gelehrter o.ä. mit "Zweitprofession Kneipenschläger" ? kein Problem damit, solange er nicht im Revier der Krieger wildert.
Als Fun-Helden hatte ich übrigens mal einen ehemaligen Thorwaler Gladiator gebaut der in Al'Anfa nach einer Sklavenrevolte gesucht ist und der beidhändig mit Hiebwaffen kämpft. Rechts ein Hammer, links eine Sichel. Ist als Karl Markson bekannt :ijw:

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Tharex
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Ungelesener Beitrag von Tharex » 15.07.2019 21:45

Bin da auch gerade am Überlegen für meine DSA4.1 Runde. Scheele da auch etwas zu DSA 5
Und ja! Es sollte einfach sein!
Bis jetzt:
Analog DSA 5 jeweils - pro DK Unterschied - AT +2 Erschwernis für den Kämpfer mit der kürzeren Waffe.

also H-N; N-S; S-P +2
H-S; N-P +4
H- P +6

"Auf Distanz halten":
Ist meines Erachtens einfach im Kampfstil mit einer längeren Waffe eh schon drin.
Aber Ausnahme:
SF "Auf Distanz halten: Gilt nur für Doppel-DK Waffen und ermöglicht es dem Kämpfer, in der höheren
der beiden DK zu bleiben, und dem Gegner die +2 auf AT aufzuzwingen.

SF Unterlaufen
Da bin ich noch echt am knabbern. Sollte meiner Meinung nach ein echtes Manöver sein und kein "Malus- Neutralisierer".
Bin nur noch über die Gestaltung im Unklaren (mehrere alternative Berechnungen)
Sollte nebenbei auch "auf Distanz halten" (für einen Angriff?) neutralisieren und auch beim "Tod von Links" helfen.
Eventuell sogar 2 Möglichkeiten:
a) Unterlaufen aus der AT (schwieriger, da vom Gegner erwartet)
b) Unterlaufen aus der Parade (Meisterparade-Baum) -> Bonus für die Folge-AT

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall » 15.07.2019 23:07

Wir haben den Reichweitenvorteil einfach an die Initiative gehängt.

Der Vorteil bringt +4 Punkte auf die Attacke und damit der Kämpfer den Vorteil der längeren Waffe nutzen kann, müssen gleichzeitig zwei Bedingungen erfüllt sein:
  1. Der Kämpfer mit der längeren Waffe hat genug Raum diese effektiv einzusetzen
    UND
  2. Der Kämpfer hat aktuell auch die höhere Initiative
Umgekehrt kann der Vorteil der längeren Waffe sich auch in einen Nachteil verkehren und einen Malus von -4 auf die Parade verursachen. Auch dazu müssen gleichzeitig zwei Bedingungen erfüllt sein:
  1. Der Kämpfer mit der längeren Waffe hat nicht genug Raum diese effektiv einzusetzen
    UND
  2. Der Kämpfer hat aktuell nicht die höhere Initiative
Dabei können beide Kämpfer natürlich mit Finte zur Verwirrung, Niederwerfen und Befreiungsschlag, etc. die Initiative des anderen senken und auch Unterstützer können versuchen mit Buffs und Ablenkungsmanövern die Ini zu beeinflussen.

Alrik aus Beilunk
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Ungelesener Beitrag von Alrik aus Beilunk » 15.07.2019 23:39

DSA 4.1 ist ähnlich einfach wie DSA5 bei den Distanzklassen:
AT Wert um 6 reduziert wenn die Waffe zu kurz ist entspricht AT+6

DSA 4.1 hat IMHO zu viele SFs und Manöver, noch mehr aus DSA 5 zu übernehmen ist da nicht umbedingt die beste Idee :wink:
Zumal man in DSA 4.1 ja viele Optionen hat:
Angriff auf den Gegner um ihn zu treffen: AT+6
Angriff auf die Waffe um die DK zu verkürzen: IMHO ohne Aufschlag da das Ziel die Waffe ist.
Sturmangriffe und Ausfälle kann man auch in einer höheren DK beginnen.

Das Problem bei DSA 4.1 ist das sich der Kämpfer mit längerer Waffe nicht bewegen muss wenn ihm eine PA gelingt, d.h. er kann ewig die DK hoch halten oder sogar erhöhen.
Deswegen verwende ich die Hausregel das der Kämpfer der verkürzt das schon mit einem gelungen AT-Wurf tut, und der Gegner bei einem erfolgreichen PA Wurf dann zurück weicht. Relativ ändert sich die DK dadurch nicht, wenn man jedoch mit Skizze oder Bodenplan spielt kann man nicht ewig zurück weichen da irgendwann ein Hinderniss ein weiteres bewegen unmöglich macht (analog zum Ausfall).
Beim DK erhöhen ist die AT natürlich um die aktuelle DK erschwert statt um +4... dem Gegner steht dann eine PA zu um nachzurücken.
Ach ja, zurückweichen kostet natürlich INI und kann zu Passierschlägen unbeteiligter führen, die ATs zu DK Änderung können auch Finten sein.

scharky
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Ungelesener Beitrag von scharky » 16.07.2019 09:27

Danke für die verschiedenen Ansätze, es ist ja schond as ein oder andere bruachbare zusammen gekommen.

Was mir allerdings irgendwie nicht gefällt ist das in den meisten Ansätzen der Kämpfer mit der lägneren Waffe grundsätzlich im Vorteil ist. Klar es ist logisch bei Kampfbeginn, aber doch kann man ja lange Waffen unterlaufen, gerade wenn man der geübtere Kämpfer ist. Und unterhalb der Waffenreichweite lassen sich die langen Waffen halt doch schlecht einsetzen was dem Nahkämpfer dann den entscheidenden Vorteil geben würde den er braucht.
Ich finde auch diese Möglichkeit sollte sinnvoll berücksichtigt werden wenn schon Vor- und Nachteile von den verschiedenen Waffenlängen spieltechnisch umgesetzt werden sollen.
Taipan hat geschrieben:
15.07.2019 17:34
Ansonsten hat der Meister immer noch die Kontrolle über die Bewaffnung der Gegner. Dann kämpft der eigene Speerkämpfer halt auf S gegen den Gegnerischen Hellebardier während dein Dolchkämfer auf H gegen ein Kurzschwert kämpft. Und wenn der Kurzschwertkämpfer vorher auch eine Hellebarde in der Hand hatte fühlst du dich auch noch gut dabei, weil dein Kampfstil schonmal die gegnerische Primärwaffe gekontert hat
Das ist natürlich auch ein Ansatz der funktionieren kann, allerdings habe ich das weniger in der Hand. Und unter dem Strich sollte man ja auch auf die Situation vorbereitet sein falls doch mal ein ungleicher Kampf entsteht damit man auch weiss worauf man sich einlässt.
Alrik aus Beilunk hat geschrieben:
15.07.2019 21:02
Wenn ihr mit Distanzklassen spielt solltet ihr auch eine Skizze des Kampfplatzes und Figuren verwenden.
Tip: LEGO Figuren sind dafür super geeignet da man die Waffen tauschen kann
Ein Kämpfer dessen AT zum verkürzen gelingt macht einen Schritt nach vorne, wenn diese AT pariert wird macht der parierende Kämpfer einen Schritt nach hinten.
Kann er nicht nach hinten muß er Gegenhalten.
Das verkürzen/verlängern Getanze schränkt sich dann durch die Begrenztheit des Kampfplatzes von selber ein, denn irgendwann kommt eine Mauer, ein Möbelstück oder ein Baum ect...

DKs werden dann über die Nähe der Kämpfer dargestellt:
Basen der Figuren berühren sich: DK H, kleiner Abstand DK N, großer Abstand DK S, DK P wird eigentlich nie gebraucht.

Einlaminierte Pläne mit Hexfeldern oder Quadrate geht auch, da kann man dann mit Wasserlöslichen Stift den Kampfplatz einzeichen.
Gleiches Feld: DK H, angrenzendes Feld: DK N, ein Feld Distanz: DK S

Wenn es ganz edel sein soll:
Mit Dungeon Builder pro oder etwas ähnlichen die absehbaren Kampfplätze auf DIN A2/A3 in Farbe drucken lassen.
Man kann auch Standard Gebäude/Räume/Situationen (Hütte,Turmgeschoß, Säulenhalle, Straße durch Wald / kleine Brücke... ect ) auf DIN A3 und Möbel und andere Hindernisse (Tische, Stühle, umgestürzte Kutsche, gefällter Baum,... ect) auf DIN A4 Folie drucken und diese ausschneiden wenn man auf die schnelle was improvisieren will.

Wenn dich das rumrechnen mit den DKs nervt:
In Excel ein Formular machen wo die Waffenwerte (TP, BF, ect) drin stehen und die fertig berechneten AT/PA Werte für die drei DKs aufgeführt sind.
Jeder Held bekommt eins, jeder NPC auch. Da man als Meister sowieso ein Kampfformular für die NPCs machen muß ist der Mehraufwand gering. Beispiel:
Danke für das Ausführliche beschreiben. Wir spielen schon jetzt je nach Bedarf mit den Lego-Figuren und einen Hexagon Bodenplan. Da wäre das wohl relativ einfach umzusetzen wirklich. Auch das man halt nicht ewig zurückweichen kann unterbindet wohl die endlosen DK Tänzchen.
Nutzt du aber das von dir erwähnte Excel Formular? Ich denke wenn man mal so 4-5 Kämpfe durch hat mit DK's sollten ja die Abzüge recht einfach von der Hand gehen?

Wie oben schon erwähnt kann ich die Meisterseite nicht wirklich beeinflussen und will das ja auch nicht. Ich denke schon das unser Spielleiter auf die Bewaffnungen unserer Helden eingeht und auch das Verhalten, aber es wird trotzdem bestimmt im Abenteuer Punkte geben wo nicht jeder gegner auf jeden Helden angepasst sein kann.
Alrik aus Beilunk hat geschrieben:
15.07.2019 21:02
Meistermeinung:
Allerdings finde ich das Konzept "Raufen & Ringen + Versteckte Klinge" auch ein bisschen problematisch. Ich würde es zumindest noch mit Hiebwaffen oder Stäbe & der SF "improvisierte Waffen abrunden" und dem Helden eine DK N oder NS Waffe geben. z.B. je nach Stand einen reich verzierten Gehstock aus Mohagoni mit eisernen Enden / oder ein alter knorriger Krückstock
Wer würde einem armen, alten humpelden Menschen schon die Gehhilfe wegnehmen... und wenn man dann auf DK H ist kann man die "Gehhilfe" fallen lassen und mit Raufen & Ringen weitermachen.
Klar muss das ganze auch zusammen passen, aber ich denke bei meinem Fall eines Phex Geweihten ist das auch Rollenspieltechnisch erklärbar warum er sich jetzt in den näheren Nahkampf begibt
Alrik aus Beilunk hat geschrieben:
15.07.2019 23:39
Das Problem bei DSA 4.1 ist das sich der Kämpfer mit längerer Waffe nicht bewegen muss wenn ihm eine PA gelingt, d.h. er kann ewig die DK hoch halten oder sogar erhöhen.
Deswegen verwende ich die Hausregel das der Kämpfer der verkürzt das schon mit einem gelungen AT-Wurf tut, und der Gegner bei einem erfolgreichen PA Wurf dann zurück weicht. Relativ ändert sich die DK dadurch nicht, wenn man jedoch mit Skizze oder Bodenplan spielt kann man nicht ewig zurück weichen da irgendwann ein Hinderniss ein weiteres bewegen unmöglich macht (analog zum Ausfall).
Beim DK erhöhen ist die AT natürlich um die aktuelle DK erschwert statt um +4... dem Gegner steht dann eine PA zu um nachzurücken.
Ach ja, zurückweichen kostet natürlich INI und kann zu Passierschlägen unbeteiligter führen, die ATs zu DK Änderung können auch Finten sein.
Der Ansatz gefällt mir recht gut, ich glaube damit würde sich das recht gut verwirklichen lassen. Doch wie Handhabst du das mit dne INI kosten fürs zurückweichen?

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall » 16.07.2019 10:25

scharky hat geschrieben:
16.07.2019 09:27
Was mir allerdings irgendwie nicht gefällt ist das in den meisten Ansätzen der Kämpfer mit der lägneren Waffe grundsätzlich im Vorteil ist. Klar es ist logisch bei Kampfbeginn, aber doch kann man ja lange Waffen unterlaufen, gerade wenn man der geübtere Kämpfer ist.
Dazu gibt's doch das Manöver Ausfall.
Nahezu unabhängig vom Gelände muss der Meister eine Ansage machen, etwa "Nach drei erfolgreichen Attacken hast Du ihn unterlaufen und er befindet sich für Dich in beengter Umgebung". Ob da jetzt wirklich ne Wand, ein Abgrund, oder einfach nur ne holprige Wiese, oder ein Kammerad ist, aufgrund dessen der Langwaffenkämpfer zu langsam zurückweichen kann ist ja reiner Fluff.

scharky
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Ungelesener Beitrag von scharky » 16.07.2019 10:45

Vasall hat geschrieben:
16.07.2019 10:25
Dazu gibt's doch das Manöver Ausfall.
Nahezu unabhängig vom Gelände muss der Meister eine Ansage machen, etwa "Nach drei erfolgreichen Attacken hast Du ihn unterlaufen und er befindet sich für Dich in beengter Umgebung". Ob da jetzt wirklich ne Wand, ein Abgrund, oder einfach nur ne holprige Wiese, oder ein Kammerad ist, aufgrund dessen der Langwaffenkämpfer zu langsam zurückweichen kann ist ja reiner Fluff
Das mag sein, aber es kann ja nicht sein das das rein NUR mit kenntnis dieses Manövers möglich ist.
Auch wenn der Ausfall wenig Voraussetzungen hat muss der doch auch erstmal gelernt sein im Heldenleben

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Ungelesener Beitrag von Taipan » 16.07.2019 10:54

scharky hat geschrieben:
16.07.2019 09:27
Was mir allerdings irgendwie nicht gefällt ist das in den meisten Ansätzen der Kämpfer mit der lägneren Waffe grundsätzlich im Vorteil ist.
scharky hat geschrieben:
15.07.2019 16:50
das es ihm nicht sonderlich gefällt wenn man als Dolchkämpfer dann an einem Schwert vorbei kommt, bzw dem 1 zu 1 gegenüberstehen kann.
Das ist aber doch genau das, was dein Meister erreichen will. Und das ist auch realistisch, längere Waffen sind ein enormer Vorteil.
"For those who believe, no proof is necessary. For those who don't believe, no proof is possible."

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Ungelesener Beitrag von Vasall » 16.07.2019 11:48

scharky hat geschrieben:
16.07.2019 10:45
Das mag sein, aber es kann ja nicht sein das das rein NUR mit kenntnis dieses Manövers möglich ist.
Auch wenn der Ausfall wenig Voraussetzungen hat muss der doch auch erstmal gelernt sein im Heldenleben
Hm, kommt halt drauf an was man sich unter den Manöver-Sonderfertigkeiten innerweltlich vorstellt.
Wenn's ein Basismanöver sein soll, würde ich eine um ca. 4 erschwerte Meisterparade empfehlen; gelingt diese dem Kurzwaffenkämpfer, so gilt der Langwaffenkämpfer bis zu seiner nächsten INI-Phase als in beengter Umgebung.
Zuletzt geändert von Vasall am 16.07.2019 11:49, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 16.07.2019 11:49

scharky hat geschrieben:
16.07.2019 10:45
Vasall hat geschrieben:
16.07.2019 10:25
Dazu gibt's doch das Manöver Ausfall.
Nahezu unabhängig vom Gelände muss der Meister eine Ansage machen, etwa "Nach drei erfolgreichen Attacken hast Du ihn unterlaufen und er befindet sich für Dich in beengter Umgebung". Ob da jetzt wirklich ne Wand, ein Abgrund, oder einfach nur ne holprige Wiese, oder ein Kammerad ist, aufgrund dessen der Langwaffenkämpfer zu langsam zurückweichen kann ist ja reiner Fluff
Das mag sein, aber es kann ja nicht sein das das rein NUR mit kenntnis dieses Manövers möglich ist.
Auch wenn der Ausfall wenig Voraussetzungen hat muss der doch auch erstmal gelernt sein im Heldenleben
Du sprachst ja von einem geübten Kämpfer. Da sollte Ausfall doch drinnen sein ;)

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Ungelesener Beitrag von scharky » 16.07.2019 12:52

Taipan hat geschrieben:
16.07.2019 10:54
Das ist aber doch genau das, was dein Meister erreichen will. Und das ist auch realistisch, längere Waffen sind ein enormer Vorteil.
Stimmt da hast du allerdings recht.
Denderan Marajain hat geschrieben:
16.07.2019 11:49
Du sprachst ja von einem geübten Kämpfer. Da sollte Ausfall doch drinnen sein
Erwischt, ja das hatte ich gesagt.
Dann anders herum: Es sollte doch auch dem 0815 Schwertbandit irgendwie möglich sein an den 0815 Speerbanditen heranzukommen. Keiner sagt es soll einfach sein aber möglich. Und wenn er das geschafft hat ist er im Vorteil solange der Speerträger seine Waffe nicht wechselt oder wieder Distanz aufbauen kann

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Ungelesener Beitrag von Harteschale » 16.07.2019 12:55

"Dynamische Distanzklassen
(DK H/N/S/P entspricht der Reichweite kurz/mittel/lang/sehr lang der DSA5-Regeln.)
Ist eine Waffe in mehr als einer Distanzklasse führbar, so muss sich der Träger zu Kampfbeginn eine davon aussuchen, in welcher er sie führt.
Wird Aktion Position ausgeführt, so kann er die Festlegung erneut treffen.
Je kürzer eine Waffe ist, desto besser ist sie in für beengten Umgebungen geeignet:
Waffen mit DK H/N/S/P erhalten Abzüge in Höhe von 0/4/8/12 Punkten auf AT und PA durch beengte Umgebungen.
Waffen, die mit der SF Beidhändiger Kampf geführt werden, erleiden Abzüge, als würden sie in der nächsthöheren DK geführt (also zusätzlich -4/-4 auf AT/PA).
Primäre Stichwaffen wie z.B. Speere erleiden geringere oder keine Abzüge (Meisterentscheid), wenn hauptsächlich Seitenbegrenzungen vorliegen, also in vielen Höhlen, Gängen, Stollen und Schlachtfeldformationen.
Lange Waffen haben Vorteile gegenüber kürzeren, diese können sich jedoch je nach INI ins Gegenteil verkehren:
Der Kampf beginnt in der höchsten optimalen DK und ändert sich dynamisch (d.h., AT zum Näherkommen etc. wurden gestrichen: Wenn sich die INI ändert, ändert sich die relative DK). Pro 4 Punkte INI, die der Kämpfer mit der niedrigeren DK schneller ist als sein Gegner, senkt er die DK um eine Kategorie ab, bis hin zu seiner eigenen optimalen Distanzklasse.
Je Kategorie, die Kämpfern mit niedrigerer DK fehlt, sind ihre AT um 2 Punkte erschwert.
Je Kategorie, die Kämpfer mit höherer DK unterlaufen wurden, sind ihre AT und PA um je 2 Punkte erschwert.
Schilde und Parierwaffen gelten als DK H (d.h., sie erhalten keine Abzüge auf die PA durch falsche DK und können Angriffe gegen entfernte Gegner meist nur erschwert ausführen). Manöver können in jeder DK ausgeführt werden."
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Ungelesener Beitrag von Timonidas » 16.07.2019 14:06

scharky hat geschrieben:
16.07.2019 09:27
Was mir allerdings irgendwie nicht gefällt ist das in den meisten Ansätzen der Kämpfer mit der lägneren Waffe grundsätzlich im Vorteil ist.
Das liegt daran dass der mit der höheren Reichweite grundsätzlich im Vorteil ist.
scharky hat geschrieben:
16.07.2019 09:27
Klar es ist logisch bei Kampfbeginn, aber doch kann man ja lange Waffen unterlaufen, gerade wenn man der geübtere Kämpfer ist.
Das funktioniert nicht in der Realität. Eine Waffe unterlaufen kann man wenn sie 4 5 Meter lang ist vielleicht und einfach nicht praktisch im Kampf verwendet werden kann. Aber jede Waffe die kurz genug ist um im Zweikampf sinnvoll benutzt werden zu können kann nicht "unterlaufen" werden. Vor allem wenn du "einfache" DK Regel willst macht es wenig Sinn die "Nachteile" des Reichweitevorteils zu berücksichtigen.
Harteschale hat geschrieben:
16.07.2019 12:55
"Dynamische Distanzklassen
(DK H/N/S/P entspricht der Reichweite kurz/mittel/lang/sehr lang der DSA5-Regeln.)
Ist eine Waffe in mehr als einer Distanzklasse führbar, so muss sich der Träger zu Kampfbeginn eine davon aussuchen, in welcher er sie führt.
Wird Aktion Position ausgeführt, so kann er die Festlegung erneut treffen.
Je kürzer eine Waffe ist, desto besser ist sie in für beengten Umgebungen geeignet:
Waffen mit DK H/N/S/P erhalten Abzüge in Höhe von 0/4/8/12 Punkten auf AT und PA durch beengte Umgebungen.
Waffen, die mit der SF Beidhändiger Kampf geführt werden, erleiden Abzüge, als würden sie in der nächsthöheren DK geführt (also zusätzlich -4/-4 auf AT/PA).
Primäre Stichwaffen wie z.B. Speere erleiden geringere oder keine Abzüge (Meisterentscheid), wenn hauptsächlich Seitenbegrenzungen vorliegen, also in vielen Höhlen, Gängen, Stollen und Schlachtfeldformationen.
Lange Waffen haben Vorteile gegenüber kürzeren, diese können sich jedoch je nach INI ins Gegenteil verkehren:
Der Kampf beginnt in der höchsten optimalen DK und ändert sich dynamisch (d.h., AT zum Näherkommen etc. wurden gestrichen: Wenn sich die INI ändert, ändert sich die relative DK). Pro 4 Punkte INI, die der Kämpfer mit der niedrigeren DK schneller ist als sein Gegner, senkt er die DK um eine Kategorie ab, bis hin zu seiner eigenen optimalen Distanzklasse.
Je Kategorie, die Kämpfern mit niedrigerer DK fehlt, sind ihre AT um 2 Punkte erschwert.
Je Kategorie, die Kämpfer mit höherer DK unterlaufen wurden, sind ihre AT und PA um je 2 Punkte erschwert.
Schilde und Parierwaffen gelten als DK H (d.h., sie erhalten keine Abzüge auf die PA durch falsche DK und können Angriffe gegen entfernte Gegner meist nur erschwert ausführen). Manöver können in jeder DK ausgeführt werden."
Das klingt alles sehr sinnvoll, etwas umständlicher als die Standard DSA 5 Regel, aber auch viel logischer.

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Harteschale
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Hausregeln (Oder Vorschläge) für einfache DK?

Ungelesener Beitrag von Harteschale » 16.07.2019 15:29

Hat sich gut bewährt im Hausregelsystem und behebt sehr viele Probleme ohne zuuuu viel Aufwand. Super wenn's dir gefällt!
Harteschales Hausregeln 2019 - frei fair funktional! Neues Layout, Generierungstool- klickt rein!

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Hausregeln (Oder Vorschläge) für einfache DK?

Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 16.07.2019 16:22

Timonidas hat geschrieben:
16.07.2019 14:06
Aber jede Waffe die kurz genug ist um im Zweikampf sinnvoll benutzt werden zu können kann nicht "unterlaufen" werden.
Unsinn. Selbst ein Schwert kann unterlaufen werden. Man muss nur die Lücke erkennen und schnell genug agieren können (höhere Ini).
Hier störe ich mich auch an den DSA-Regeln. Beachten sie den Ini-Unterschied bei Kampfbeginn noch (in Optional- und Expertenregel) ist er für den Kampfverlauf schlicht vergessen.
Wenn man also die DK-Regeln mit geringen Anpassungen verwenden will würde ich vorschlagen:
Alle AT/PA zum verändern der DK werden zusätzlich um die Ini-Diff modifiziert. Dann behält der schnellere Kämpfer wahrscheinlicher die Hoheit über die DK und der ständige Wechsel wird auch unwahrscheinlicher.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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Hausregeln (Oder Vorschläge) für einfache DK?

Ungelesener Beitrag von Overator » 16.07.2019 16:28

Wir spielen mit DKs, was mir persönlich auch besser taugt als ohne.
Das Konzept mit lang, mittel und kurz von DSA 5
Taipan hat geschrieben:
15.07.2019 17:34
Ich persönlich habe immer mit den vollen DK-Regeln gespielt. Dabei gewinnt aber im Endeffekt eh fast immer die längere Waffe (Verkürzung kann man Parieren oder Gegenhalten, Verlängerung nicht),
Bei uns kann auch das Lösen pariert werden, das korreliert mMn auch mit der zweiten Möglichkeit in WdS zum Thema ganz gut.
scharky hat geschrieben:
16.07.2019 09:27
Und unterhalb der Waffenreichweite lassen sich die langen Waffen halt doch schlecht einsetzen was dem Nahkämpfer dann den entscheidenden Vorteil geben würde den er braucht.
Ich finde auch diese Möglichkeit sollte sinnvoll berücksichtigt werden wenn schon Vor- und Nachteile von den verschiedenen Waffenlängen spieltechnisch umgesetzt werden sollen.
Wird es doch, wer in eine zu kurze DK gezwungen wird, hat im Gegensatz zur zu langen DK, einen Malus von 6 auf AT/PA, bei zwei DKs ist es sogar unmöglich zu attackieren/parrieren, dementsprechend hat die kurze Waffe in der falschen DK stets die bessere Ausgangssituation als die lange. Denn mit einem Dolch kannst du nach wie vor den Speer parieren, umgekehrt kannst du nur hoffen dass der Dolchfuchtler daneben haut. Weshalb Unterlaufen zu werden gefährlich ist, zu weit weg sein nur hinderlich. Oder missverstehe ich deine Problemstellung hier?
scharky hat geschrieben:
16.07.2019 09:27
Der Ansatz gefällt mir recht gut, ich glaube damit würde sich das recht gut verwirklichen lassen. Doch wie Handhabst du das mit dne INI kosten fürs zurückweichen?
Ich vermute eine analoge Anwendung der Auswirkungen des Ausweichens, INI sinkt um 4.
scharky hat geschrieben:
16.07.2019 12:52
Dann anders herum: Es sollte doch auch dem 0815 Schwertbandit irgendwie möglich sein an den 0815 Speerbanditen heranzukommen. Keiner sagt es soll einfach sein aber möglich. Und wenn er das geschafft hat ist er im Vorteil solange der Speerträger seine Waffe nicht wechselt oder wieder Distanz aufbauen kann
Ist es auch, gemäß WdS muss dir nur eine unparierte AT gelingen die dann keinen Schaden macht, aber dich eine DK näher bringt, man kann auch zwei verringern, dann ist die AT aber um x Punkte erschwert (afaik 4-8, genauer Wert siehe WdS).
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Hausregeln (Oder Vorschläge) für einfache DK?

Ungelesener Beitrag von Madamal » 16.07.2019 16:29

Wir spielen ebenso (ohne DKs), was die Versteckte Klinge extrem mächtig macht. Wir spielen allerdings auch mit der "Allmacht des Meisters", was die versteckte Klinge dann wieder etwas weniger machtvoll werden läßt :rolleyes: . Sprich: wenn der Meister sagt, du kannst jetzt mit deiner versteckten Klinge und Raufen erstmal nicht gegen den Ork mit seinem 2,50 Speer zustoßen, dann kann man halt ned zustoßen und fertig. Dagegen hilft - wenn - dann nur ein gut erzähltes Manöver, mit dem ich den Ork dann doch aushebele - und ggf. ein gut gewürfelter Wurf auf Verlangen des Meisters.

Das ist definitiv die schlankeste Regel, die ich dazu kenne. Aber auch die, die definitiv nur dann funzt, wenn alle am Tisch mitmachen :censored: .

>o<

P.S. Was die Klinge übrigens auch schnell in die Schranken weist, sind AT-Manöver, die nur mit richtigen PA-Manövern erwidert werden können. Denn die gehen mit Raufen+VK in der Regel nicht. Ganz regelgerecht.
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Hausregeln (Oder Vorschläge) für einfache DK?

Ungelesener Beitrag von Overator » 16.07.2019 16:31

Madamal hat geschrieben:
16.07.2019 16:29
Wir spielen ebenso (ohne DKs), was die Versteckte Klinge extrem mächtig macht.
Wir spielen umgekehrt mit DK aber ihne versteckte Klinge^^
"Ich glaub ich hau dir mal ein paar aufs Maul."
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Hausregeln (Oder Vorschläge) für einfache DK?

Ungelesener Beitrag von Madamal » 16.07.2019 16:39

Hmmm, das kann man bestimmt machen - aber wenn ich so einer Regelung am Spieltisch zustimmen würde, würde ich ziemliche Probleme mit meinem Charakter bekommen. Die kann da sehr deutlich werden :censored: .

>o<
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 16.07.2019 16:46

Timonidas hat geschrieben:
16.07.2019 14:06
Aber jede Waffe die kurz genug ist um im Zweikampf sinnvoll benutzt werden zu können kann nicht "unterlaufen" werden.
Selbst ein Schwert kann unterlaufen werden. Man muss nur die Lücke erkennen und schnell genug agieren können (höhere Ini).
Hier störe ich mich auch an den DSA-Regeln. Beachten sie den Ini-Unterschied bei Kampfbeginn noch (in Optional- und Expertenregel) ist er für den Kampfverlauf schlicht vergessen.
Wenn man also die DK-Regeln mit geringen Anpassungen verwenden will würde ich vorschlagen:
Alle AT/PA zum verändern der DK werden zusätzlich um die Ini-Diff modifiziert. Dann behält der schnellere Kämpfer wahrscheinlicher die Hoheit über die DK und der ständige Wechsel wird auch unwahrscheinlicher.
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Hausregeln (Oder Vorschläge) für einfache DK?

Ungelesener Beitrag von Alrik aus Beilunk » 17.07.2019 20:15

scharky hat geschrieben:
16.07.2019 09:27
Nutzt du aber das von dir erwähnte Excel Formular? Ich denke wenn man mal so 4-5 Kämpfe durch hat mit DK's sollten ja die Abzüge recht einfach von der Hand gehen?
Ich verwende das Excel Formular mit den Kampfwerten weil ich bei meinen Hausregeln auch den Schwierigkeitsgrad der Manöver nach Talent staffele.
So ist z.B. beim mir der gezielte Stich mit einem Dolch (0+Zonen Mod) einfacher als mit einem Speer (4+Zonen Mod).
Ich verwende auch nicht immer +6 für falsche DK sondern bei Waffen mit Doppel DK auch mal +4/+8 oder +8/+4, je nachdem ob sie "etwas kürzer" oder "etwas länger" sind.

Das Excel Formular war ursprünglich ein Kampfbogen für NPCs.
Blatt 1 ist eine Art "Mini Heldenbrief" für den NPC mit allen 8 Eigenschaften + INI und MR, Zonenrüstung, LE, AU & ASP sowie Talenten/Zauber.
Blatt 2 sind die Waffen + Manöver, und da man als Meister nicht immer rechnen will hab ich da die fertigen Werte für Manöver & DKs gleich mit eingebaut.
scharky hat geschrieben:
16.07.2019 09:27
Der Ansatz gefällt mir recht gut, ich glaube damit würde sich das recht gut verwirklichen lassen. Doch wie Handhabst du das mit dne INI kosten fürs zurückweichen?
Es gab hier im Forum mal zum Download eine INI Tabelle im Format DIN A4.
3 Spalten, 8 Zeilen, von INI 24 - 0.
Die hab ich mir auf dicken Papier ausgedruckt und laminiert und auf ein magnetisches Whiteboard geklemmt.
Jeder NPC Kämpfer bekommt eine Nummer, und auf dem Whiteboard gibt es Magnete mit dieser Nummer + Magnete für die Helden.
Am Anfang des Kampfes schiebe ich die Magnete auf die passende INI Zahl, wer INI verliert wird verschoben.

Auf dem oberen Teil des Whiteboards hab ich ein Tabelle mit den Kampfrunden, wo dann ein Magnet als Kampfrundenzähler verwendet wird.
Da kann man auch die Wirkdauer von Zaubern u.Ä. mit wasserlöslichen Filzstift markieren.

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X76
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Hausregeln (Oder Vorschläge) für einfache DK?

Ungelesener Beitrag von X76 » 17.07.2019 23:43

Eine ebenfalls einfache Möglichkeit ist die "Oberhand" aus dem Warhammer RPG.

Der Kämpfer mit der längeren Waffe beginnt den Kampf mit der Oberhand. Der Kämpfer mit der Oberhand kämpft in seiner idealen Reichweite und erhält dadurch Vorteile oder alternativ der Gegner Nachteile*. Ein erfolgreicher Treffer (gelungene AT, misslungene PA des Gegners, aber es ist egal ob auch Schaden entsteht) lässt einen Kämpfer die Oberhand gewinnen. Zusatz AT (BHK2, PW2 etc.) können die Oberhand nicht gewinnen, wohl aber umgewandelte AT/PA.

* Es bietet sich an, einfach die Abzüge aus dem DK System zu verwenden.

Man spart sich das DK gehopse und muss lediglich in Blick haben, wer gerade die Oberhand hat. Anders als bei DSA 5 kann ein Kämpfer wirklich unterlaufen werden und die Auswirkungen sind deutlich spürbar.

Vasall
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Hausregeln (Oder Vorschläge) für einfache DK?

Ungelesener Beitrag von Vasall » 18.07.2019 07:58

Ah cool. Im Grunde ein vergleichbares Konzept zur Initiativeüberlegenheit in unseren Hausregeln, an die man einfach die DK-Kontrolle anhängen kann.

Hast Du mehr Details, @X76 ? Falls hier unpassend gerne per PN.

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X76
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Hausregeln (Oder Vorschläge) für einfache DK?

Ungelesener Beitrag von X76 » 24.07.2019 00:26

Vasall hat geschrieben:
18.07.2019 07:58
Hast Du mehr Details, @X76 ? Falls hier unpassend gerne per PN.
Da gibt es eigentlich nicht mehr. Als SL verwende ich bei DSA 4 das normale DK System und sehe das "Gehoppse" als den entscheidenden taktischen Teil des Kampfes (Aufwand wird betrieben, damit man erhebliche Vorteile erarbeiten kann). Die anderen SL in meinen Runden verzichten auf Reichweite in DSA 4 zu gunsten schnellerer Kämpfe.

Ich bevorzuge die DSA 5 DK Lösung (haben auch ganz auf DSA 5 gewechselt), die meiner Meinung nach einen ausreichenden Kompromiss zwischen "Einfach" und "Bedarf an unterschiedlichen Reichweiten" darstellt. Das man nicht wirklich auf Abstand halten bzw. Unterlaufen kann, ist Teil des Kompromisses und damit "akzeptiert".

Das Oberhandsystem verwende ich nicht in DSA, sondern wirklich nur wenn Warhammer gespielt wurde. Die oben genannte DSA Wirkung entspricht, aber ziemlich gut den Auswirkungen in diesem System. Ist also eher ein ungeprüfter "DSA Hausregelvorschlag", der im Warhammersystem gut funktioniert hat. Wichtig ist eigentlich nur, dass die Wirkung der Oberhand einfach gehalten wird (schließlich wird sie in manchen Kämpfen oft wechseln). So etwas wie "habe AT+4, wenn ich die Oberhand habe" oder "nur wenn ich die Oberhand habe, darf ich AT Manöver (Ausnahme Finte) anwenden" kann sich jeder leicht merken und anwenden. Dennoch sind die Auswirkungen deutlich spürbar (insbesondere wenn man so etwas wie das Manöververbot mit der Oberhand verknüpft). Das kommt dann dem DK System schon sehr nahe (z.B. relative Sicherheit des Hellebardiers in idealer DK gegenüber dem Messerkämpfer), aber die Leerrunden (solche in denen nur die DK wechselt) bleiben aus (die Oberhand [also effektiv die DK] wechselt ja automatisch und nur mit einem Treffer -> man versucht Treffer zu landen und hüpft nicht wirkungslos herum).

Mir reichen aber wie gesagt die gesenkte PA und einmalig zu Beginn ermittelte Reichweitenverhältnisse (= DSA 5 Variante) völlig.

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Ungelesener Beitrag von An0n » 24.07.2019 14:48

@X76
Und wie machst du das, wenn jemand mit DK:H einen DK:S (oder gar P) bzw. ein DK:S (/P) einen DK:H treffen möchte? Laut Regeln ist eine AT bei den jeweiligen Reichweitenverhältnissen nicht möglich. RAW ist deshalb eine AT zur DK-Veränderung nicht von den Reichweitenmodi betroffen.

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Ungelesener Beitrag von ledaeth » 24.07.2019 15:17

Hesindian Fuxfell hat geschrieben:
16.07.2019 16:22
Timonidas hat geschrieben:
16.07.2019 14:06
Aber jede Waffe die kurz genug ist um im Zweikampf sinnvoll benutzt werden zu können kann nicht "unterlaufen" werden.
Unsinn. Selbst ein Schwert kann unterlaufen werden. Man muss nur die Lücke erkennen und schnell genug agieren können (höhere Ini).
Ich möchte zwar die Diskussion nicht unnötig auf Nebengleise verlagern, aber hier muss ich doch Timonidas beipflichten.

Mein Verständnis von "unterlaufen" ist, dass man sich danach hinter dem gefährlichen Teil der Waffe befindet, sodass diese nur noch sehr beschränkt - und nicht mehr so, wie sie gedacht ist - eingesetzt werden kann. Zum Beispiel, wenn der Angreifer an der Spitze eines Speers vorbei ist und sich so nah am Gegner befindet, dass dieser selbst durch weitestmögliches Zurückziehen des Schafts die Spitze nicht mehr zwischen sich und den Angreifer bringen kann. Schon das ist extrem schwierig, wenn der Verteidiger genug Platz hat, um vor dem heranrückenden Angreifer einen Schritt zurückzuweichen.
Bei einem Schwert hingegen gibt es keinen Schaft, in dessen Schutz sich der Angreifer bewegen könnte. Die Waffe ist in der vollen Länge scharf und gefährlich. Und da sie im Wesentlichen so lang ist wie ein Arm, bringt schon das bloße Zurückziehen der Waffenhand die Spitze wieder in Stich-Position, sogar gegen einen Angreifer, der direkt am Verteidiger dranklebt (Distanzklasse K für "Kuscheln").

Natürlich ist es möglich, eine Lücke in der Deckung auszunutzen, um an einen Schwertkämpfer heranzutreten. Aber dieser bleibt voll handlungsfähig, daher würde ich das nicht unter "unterlaufen" verstehen.
Denn wie ein sehr weiser Mann einmal sagte: „Da, wo du hingehst, da bist du dann.“

Aussprachehilfe zu "ledaeth": [​liːdai:θ]

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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 24.07.2019 15:34

Öhm... nein!
Auch mit dem Schwert benötigst du Platz, um in der jeweiligen Situation die nötige Wucht aufbauen zu können. Unter einem halben Meter Abstand zum Gegner ist es für einen Schwertkämpfer äusserst schwierig bis unmöglich genug Kraft zu übertragen um irgendeinen Effekt am Gegner zu bewirken. Der Messerkämpfer sollte jedoch innerhalb dieses Radius stehen.
Um dein Beispiel mit dem ausgestreckten Arm aufzunehmen: du setzt dann förmlich die Klinge auf, kannst kaum Kraft ausüben weil der Arm durchgestreckt ist und die eigentliche Quelle der Wucht aus der Körperbewegung heraus kannst gleich gar nicht verwenden. Bestenfalls schiebst du ein wenig, aber selbst da kommt zu wenig Kraft zusammen.
Und ja, mit dem Messer ist DK K eine gute Wahl. ;)
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