DSA4 Bekommt ne Hesinde Geweihte einen Säbel - Schildkampf für Anfänger

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Cillb
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Bekommt ne Hesinde Geweihte einen Säbel - Schildkampf für Anfänger

Ungelesener Beitrag von Cillb »

Hallo liebes Forum,

nachdem ich jetzt seit Jahren mehr oder weniger stiller Leser bin (von der einen oder anderen Antwort in kFkA abgesehen), hab ich jetzt endlich meine erste Frage:

Ich spiele jetzt seit einem Jahr eine Hesinde Geweihte (At/Pa 7/7) und bin aktuell bei ca. 2.200 AP. Bis jetzt hab ich mich in Kämpfen, in denen der Schutzsegen nicht hilfreich war, eher im Hintergrund gehalten und hinterher meine Gruppenmitglieder (Ambosszwergischer Abgänger der Schule des Drachenkampfes zu Xorlosch und tulamidischer Scharlatan (ja, wir drei kommen erstaunlich gut zurecht ;) )) wieder zusammengeflickt. Im Moment sieht unsere Kampftaktik in der Regel so aus, dass der Scharlatan und ich alle möglichen Buffs auf den Krieger sprechen und dann geht’s ab ins Gebüsch bis der Kampf vorbei ist. Wobei unser Scharlatan langsam aber sicher durch seine ganzen Zauber an der Kampffront ziemlich nützlich wird und meine Geweihte sich immer öfters alleine im Gebüsch wiederfindet.

Nun ja, auf lange Sicht ist das nicht unbedingt befriedigend und ich bin am Überlegen, ob ich nicht langsam einen aktiveren Part in den Kämpfen einnehmen sollte. Und wie es der Zufall (bzw. der Meister) so will, hab ich im letzten Abenteuer einen Kusliker Säbel (WM 1/1, BF -3, ansonsten Werte eines normalen Kusliker Säbels) bekommen und würde ihn auch gerne benutzen. Jetzt stellt sich für mich natürlich die Frage: Was mache ich, damit meine Geweihte damit auch kämpfen kann?

Ich hab im Moment ca. 100 - 200 AP über, um sie zu einer leidlichen Kämpferin auszubauen (oder zumindest zu einer, bei der auch mal ein Schlag/eine Parade sitzt) und wir sind im Moment auf dem Weg nach Angbar, wo ich auch willige Lehrmeister finden würde. Da bei uns AP chronisch knapp sind, würde ich mir gerne in Angbar jemanden suchen, der meiner Geweihten den Säbelkampf beibringt. (Klingt irgendwie nach einer exotische Mischung … ein Säbelkämpfer in Angbar.)

Ich will nicht, dass sie die Überkämpferin wird, aber sie soll sich ihrer Haut besser erwehren können, als das jetzt der Fall ist. In den Kampftalenten hab ich nur zur Erstellung Stäbe auf 5 gezogen und danach sämtliche Kampffähigkeiten nicht wieder angefasst. Dasselbe gilt für Kampfregeln. - Immerhin hat es nur ein halbes Jahr gebraucht, bis ich mir gemerkt hatte, wie ich eine Attacke würfle.

Daher wollte ich hier im Forum fragen, ob mir das Schwarmwissen nicht etwas unter die Arme greifen kann. Ich weiß, dass meine Hesinde Geweihte nie eine vollwertige Kämpferin wird (und das will ich auch nicht!), aber eine kompetente Viertelkämpferin wäre schon nett.
  • Was nehme ich am Besten in die linke Hand? (Am Besten = auch halbwegs effektiv, ohne dass ich 500 - 1.000 AP in Kampfsonderfertigkeiten investieren muss.)
  • Ich dachte zuerst an die Kombination Säbel und Schild, kann aber leider gar nicht abschätzen, ob das halbwegs effektiv ist. Wenn ja, welchen Schild würdet ihr empfehlen?
  • Was wäre eine sinnvolle Entwicklung in Kampftalenten/-sonderfertigkeiten bei meiner Hesinde Geweihten? (Gesetzt, dass ich jetzt beim Säbel bleibe und darauf aufbaue.)
  • Wie sieht es mit Sonderfertigkeiten im Kampf aus? Fürs Erste würde mir reichen, wenn ich einfache Attacken auch schaffe, aber mittel- bis langfristig würde ich vielleicht auch noch Sonderfertigkeiten lernen wollen. (Ist das überhaupt sinnvoll so als geweihte Gelehrte? - Da wir nur eine Dreiergruppe sind, rechne ich halt eigentlich damit, dass ich früher oder später im Kampf auch ran muss. - Ich kann nicht immer darauf vertrauen, dass die hilfsbereiten Bannstrahler von nebenan für mich den Kopf hinhalten. :wink:)
  • Wie verteile ich die Kampfwerte beim Säbel? Offensiv oder defensiv? Offensiv mit Schild, oder?
  • Ich plane im Moment, mir in Angbar von einem Lehrmeister Säbel auf 7 bis 10 (aktueller Wert: 0 :lol:) beibringen zu lassen. - Fürs Erste sinnvoll, oder sollte ich andere Werte anpeilen? (Wie gesagt, ich hab im Moment nur so 100 - 200 AP übrig dafür, auch wenn ich mit noch mindestens einem Abenteuer rechne, bevor wir in Angbar ankommen. Ich plane aber nicht gerne mit AP, die ich noch nicht hab.)
Ich hatte nach unserem letzten DSA Treffen selber in den Regelwerken nach Schildkampf gesucht, hab aber das Gefühl, dass ich irgendwo einen Rechenfehler mache. Nach meiner Berechnung wäre am Anfang der Kampf mit dem Schild quasi genau so gut (bzw. schlecht), wie wenn ich den Schild weglassen würde. - Und das kann ja irgendwie nicht sein, oder? Was hab ich übersehen?

Werte Hesinde Geweihte:
MU 14, KL 14, IN 14, CH 14, FF 12, GE 11, KO 11, KK 11
At/Pa 7/7
Holzschild WM -1/+3
Kusliker Säbel WM 1/1
Angenommener TaW von 7, offensiv verteilt -> 13/8, mit dem WM vom Kusliker Säbel -> 14/9
Mit Schild: 13/10

Hab ich hier irgendwo einen Denkfehler gemacht? Wäre der Unterschied zwischen Schild und kein Schild wirklich nur ein Punkt, der von AT zu PA geschoben wird? Fehlen mir hier irgendwelche Regeln? Gibt’s bei Schildkämpfern einen beak-even-point, der mit einem TaW von 7 einfach noch nicht erreicht ist? Oder ist Schildkampf überhaupt nix für schmächtige Geweihte? (Wenn das der Fall sein sollte: Was nehme ich dann am Besten in die linke Hand? Oder lasse ich sie frei?)

Ich bedanke mich schon mal im Voraus für alle Antworten und hoffe, ihr könnt mich irgendwie erhellen.

Liebe Grüße
Cillb

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Rasputin
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Bekommt ne Hesinde Geweihte einen Säbel - Schildkampf für Anfänger

Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Der Schildkampf ist tatsächlich am stärksten für Charaktere mit wenig TaW in Waffen. Allerdings hast du keine Schild SF.
Ein Schild ist eigentlich nicht dafür gemacht, ohne Schildkampf benutzt zu werden (auch wenn es geht).

Der Holzschild ist ist aber auch ein sehr schlechter Schild. Die besten Schilde sind: "Großer Lederschild", "Großschild" und in bestimmten Situationen "Vollmetallbuckler".
Cillb hat geschrieben: 27.06.2019 17:14Wie verteile ich die Kampfwerte beim Säbel? Offensiv oder defensiv? Offensiv mit Schild, oder?
Mit Schild immer offensiv.
Cillb hat geschrieben: 27.06.2019 17:14h hatte nach unserem letzten DSA Treffen selber in den Regelwerken nach Schildkampf gesucht, hab aber das Gefühl, dass ich irgendwo einen Rechenfehler mache. Nach meiner Berechnung wäre am Anfang der Kampf mit dem Schild quasi genau so gut (bzw. schlecht), wie wenn ich den Schild weglassen würde. - Und das kann ja irgendwie nicht sein, oder? Was hab ich übersehen?
Da hast du recht. Wenn du keine Sonderfertigkeiten hast, bringt dir der Schild nicht viel. Mit einem Großschild und ohne SF kommst du aber noch auf Werte von: 12/12, was etwas besser ist.

Du könntest mit 12/12 zumindest einen Gegner an dich binden und unmodifizierte AT und PA werfen. Viel mehr wirst du aber nicht machen können. Wenn du wirklich nur so viele AP wie möglich ausgeben möchtest, würde ich dir entweder raten nur Säbel zu steigern und/oder dir Linkhand und SK1/2 zu kaufen.

Darf ich dir mal einen etwas abenteuerlicheren Vorschlag machen, was vielleicht ganz gut für Viertelkämpfer ist?
Spoiler
Versuche mal Schildkampf zusammen mit Peische :lol:
Du kannst Gegner problemlos auf Distanz halten. Peitsche ist ein reines Angriffstalent und daher super mit Schild zu kombinieren.
Du wirst zwar keinen Schaden machen, dafür wirst du aber ohne Ende Gegner zu Boden reißen. Deine Aufgabe ist dann supporter und deine Kumpanen haben leichtes Spiel mit am Boden liegenden Gegnern.

Dein "build" wäre quasi komplett mit
  • Linkhand
  • Schildkampf 1
  • Finte
  • Umreißen
  • Peitsche TaW 13-15
[Edit]
Ich sehe gerade du hast nur 11KK. Die Voraussetzung für SK1 ist 12KK. Wenn du nicht bereit bist KK zu steigern (wovon ich ausgehe) solltest du den Schildkampf komplett vergessen!

Der kostenffizienteste Kampfstil in DSA ist der unbewaffnete Kampf mit "mercenario". Dafür gibt es aber schon genug Beiträge hier im Forum.
Wenn ich du wäre, würde ich den Säbel vergessen.

Was auch sehr gut mit wenigen AP ist, ist der Fernkampf mit dem Bogen/ Wurfspeer. Denk mal darüber nach.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Denderajida_von_Tuzak
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Bekommt ne Hesinde Geweihte einen Säbel - Schildkampf für Anfänger

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Mit welchem Regelset spielt ihr? (DK? ...?)

Ich würde bei einer Hesindegeweihten den Stab behalten (glaube dass der sogar zum Ornat dazugehört), defensiv skillen und auf TaW 11 (+Spezi) bringen; ab TaW 10 bei Stäben kannst du nämlich (auch ohne SF) abzugsfrei defensiv umwandeln... dann würde es vielleicht sinn machen, säbel offensiv zu verteilen.


Ansonsten:
- Für den Linkhandbaum in jeglicher Richtung über die Grundfertigkeit hinaus fehlen dir KK oder GE. Und ohne weitergehende SF bringt jegliche Belegung der linken Hand nicht so viel.
- Kusliker Säbel ist erst mal nicht so die prickelnde Offensivwaffe mit hohem Schaden.
- falls du Stäbe nicht weiter steigerst, brauchst du auf alle Fälle erst mal eine ordentliche Defensive. Würde da Säbel defensiv verteilen. Überleben und warten bis der Profi kommt, steht an erster Stelle
- Als grundlegende SF würde ich an deiner Stelle erst mal Aufmerksamkeit sehen. Und dann vielleicht Ausweichen I (was immer noch die Universalverteidung ist, die fast immer möglich ist).

Für Später:
- Bei defensivem Säbel würde es sich anschließend eher anbieten auf PW zu gehen (mit Vollmetallbuckler oder Hakendolch).
- mit mehreren Hundert AP in SF kannst du dann so brauchbare Dinge wie Binden oder Entwaffnen

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Edwin Briar
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Bekommt ne Hesinde Geweihte einen Säbel - Schildkampf für Anfänger

Ungelesener Beitrag von Edwin Briar »

Wie wäre es mit Raufen und einem Bock als Waffe...als Hesindegeweihte gibt es sicher was schickes in Schlangenoptik mit den Dornen als Fangzähne. Raufen kann man über Sonderfertigkeiten und Lehrer einfacher steigern und wenn es eher um tertiäre Unterstützung im Kampf geht würde das wohl auch passen.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Cillb hat geschrieben: 27.06.2019 17:14 und würde ihn auch gerne benutzen. Jetzt stellt sich für mich natürlich die Frage: Was mache ich, damit meine Geweihte damit auch kämpfen kann?
Da Deine Heldin körperlich nicht gerade fit ist (GE+KK 11), sind ihr selbst die einfachsten Kampf SF verwehrt. Bevor Du überhaupt an Linkhandkampf oder einfache Manöver denken kannst, müsstest Du etliche hundert AP (EW Steigern) investieren, nur um dann viele weitere hundert AP in Kampf "Basics" zu investieren. Wobei sich die "Startfähigkeiten" (wie Linkhand, Schildkampf 1 etc.) nur minimal auszahlen. Erst wenn die "2" dabei steht, lohnen sich solche Fähigkeiten wirklich und diese sind an EW 15 (GE bei PW/BHK, KK bei SK) gekoppelt, was - Du ahnst es sicher - hunderte weitere AP kosten wird.

Unter dem Strich stehen also leicht 1000ende AP, um einfaches Kämpferniveau zu erreichen. Sofern Du nicht langfristig derartig viele AP investieren möchtest (dann aber am Ende auch ein ernst zu nehmender Kämpfer bist), würde ich anders an die Sache herangehen. Insbesondere da AP, wie Du sagst, knapp sind und der Druck kämpfen zu müssen, eher gering ist (es geht bisher auch so ganz gut).

Es gibt diverse Alternativen:

1. Der Klassiker für Billigheimer
Der Waffenlose Mercenariokämpfer, der eine echte Waffe über die SF versteckte Klinge führt. Raufen 10, Ringen 7 und 200 AP für den Stil reichen schon für einen soliden Kämpfer, der sogar eine ganze Palette an Manöver nutzen kann. Nur den schönen neuen Säbel kannst Du dann nicht verwenden. :wink:

2. Der "typische" Nichtkämpfer (der sich in den Kampf wagen möchte :6F: )
Zieh deinem Held eine angemessene Rüstung an! Nur ein Idiot (oder sehr von sich überzeugter Waffenmeister :6F: ) verzichtet auf diesen lebensrettenden Schutz und das ist Dein Held sicher nicht, oder?

Eine leichte bis mittlere Rüstung passend zu der Kultur der Heldin oder zur Region die ihr gerade bespielt, ist völlig ausreichend. Die BE sollte nicht höher als 2 sein und der RS > BE. Rüstungen wie der Kürass oder die Krötenhaut sind ideal, aber auch Gaunerrüstungen wie der Eisenmantel (Rüstung nicht ganz so offensichtlich) erfüllen diese Bedingungen.

Dazu eine Handwaffe (z.B. Deinen exzellent gearbeiteten Kusliker Säbel) mit defensiver Verteilung von AT/PA.

Die relativ hohe PA und der RS ergeben zusammen einen soliden Gesamtschutz. Solltet ihr mit Distanzklassen (DK) spielen, ist der klassische Kampfstab eine Alternative (noch stärker in der Verteidigung, schwächer im Angriff -> aber auch sperriger und in der Hand zu tragen).

Der Kampf läuft denkbar einfach:
manchmal schaffst Du eine AT und machst etwas Schaden, stellst aber vor allem einen entlastenden "Dummy" für den Kämpfer dar (Gesamtschutz s.o. sorgt dafür, dass Du nicht gleich umgehauen wirst).

Solltest Du irgendwann doch ein "richtiger Kämpfer" werden wollen, bist Du auf den PW DEF (Parierwaffen, defensiv) festgelegt (da einziger Stil, bei dem man auf PA verteilt). Gegen menschliche Gegner ist dieser aber sehr stark und schwer zu durchbrechen (noch höherer Gesamtschutz).

Kosten: gering, es reicht so viel wie möglich bzw. für Eure Spielwelt angemessen ist, in den Kampftalentwert zu stecken. Kampf SF sind nicht nötig.

In beiden Fällen ist eine schnelle Fernwaffe die perfekte Ergänzung! Damit kannst Du aus sicherer Entfernung den Feind angreifen und ihm darüber hinaus zeigen, dass Du zu gefährlich bist, um ignoriert zu werden (-> Entlastung für Euren Hauptkämpfer!).

Besonders gut ist der Kurzbogen geeignet (schnell, guter Schaden, teuer da E Talent), aber auch die einfache Schleuder (ideal zu transportieren und unempfindlich, mittlerer Schaden, teuer da E Talent) hat viele Vorzüge. Ob schwere Wurfwaffen (Wurfbeile, Wurfspeere -> wenige Würfe [viele Waffen zu schleppen], aber sofort einsatzbereit und billig zu steigern) eine Alternative für Deinen Helden sind, musst Du anhand Deines "Style Gefühls" selbst entscheiden.

Kosten: sehr gering bis gering (je nach Steigerungsspalte), es reicht so viel wie möglich bzw. für Eure Spielwelt angemessen ist, in den Kampftalentwert zu stecken. Fernkampf SF sind nicht nötig. Alle Waffen haben einen soliden Grundschaden -> es reicht normal zu treffen.

Meine Empfehlung:
Sofern Du den Bogen nicht als völlig unpassend einstufst, würde ich diesen wählen. Er ist stark, schnell und effektiv und wenn Du irgendwann ein Profischütze werden willst, hast Du die beste Basis.

Die Schleuder ist vor allem eine vielseitige Alternative. Sollte Deine Geweihte Alchemie interessiert sein, ist sie vielleicht sogar die interessantere Wahl (man kann nicht nur Steine, sondern auch alles mögliche andere verschießen -> z.B. bestimmtes alchemistisches Gebräu [siehe Granatapfel]). Da ihr gerade im Zwergenland seid, bekommst Du vielleicht auch eine Fledermaus (Bola) in die Finger. Damit kann man meiner Erfahrung nach viel Unfug treiben und auch den klassischen Wurfhaken am Seil kann man mit dem Talent Schleuder nutzen. Ein Talent, viele Einsatzmöglichkeiten!

Beide Vorschläge sind für Dich gut geeignet, da sie wenig AP benötigen, keine EW Steigerungen verlangen und schnell eine spürbare Verbesserung bringen. Vorschlag 2 erlaubt Dir darüber hinaus, den Held bei Bedarf/Wunsch zu einem Vollkämpfer aufzubauen. Fernwaffen sind eine starke Ergänzung und Du solltest darauf nicht verzichten, da sie viel Leistung für wenig AP bringen.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Ich würde auch den Kurzbogen empfehlen.

a) weil Du ja immer noch hauptamtlich Geweihte bist, und eine Hesindegeweihte, die wie ein Kämpfer rumläuft, irgendwie verdächtig wirken könnte. (es sei denn, sie trägt die Tracht eines Kämpferordens... aber tut sie ja nicht)
b) Ihr scheint keine Jagdkompetenz in der Gruppe zu haben. Da ist eine mässige Kurzbogenschützin besser als keine.
c) Du kannst weiter hinten bleiben, denn vorne hast Du als Stoffi ohne Rüstungsgewöhnung, Rüstung und guter PA einfach nix zu suchen. Heiler nach hinten. Wer soll denn hinterher die verwundete Heilerin zusammenflicken?

Ich würde aber auch drüber nachdenken, ob eine unter dem Mantel getragene Rüstung + Gewöhnung daran (RGW I) nicht Schritt #1 sein sollte. Eisenmantel oder Brigantina sind sozial akzeptabel, so sie überhaupt erkannt werden. Rüstungen sind einfach unheimlich effektiv.
Auch Ausweichen I könnte (obzwar mit 300 AP zu teuer) ganz hilfreich sein.
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B.O.B.
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Ungelesener Beitrag von B.O.B. »

Kämpfen ist immer teuer. Professionen mit primärer Kämpferrolle können oft bequem bis 10000 AP den Hauptteil in Kampffähigkeiten stecken, ehe sie an den Punkte kommen, wo jede kleine weitere Verbesserung echt teuer wird und sie sich lieber anderweitig "verbreitern".

Es gibt zwar Möglichkeiten mit geringeren Kosten bis zu einem gewissen Niveau mitzuhalten aber das geht dann immer noch in die Tausende.

Schildkampf bespielsweise benötigt erstmal grundsätzlich nur Linkhand, Schildkampf I und Schildkampf II. Aber die Vorraussetzung ist trotzdem Körperkraft 15 (12 für Schildkampf I), was schon echt teuer werden kann, wenn man wie du von Natur aus nicht annähernd die nötigen Werte mitbringt. Und selber zuschlagen kannst du dann immer noch nicht, ohne ein zusätzliches (offensiv verteiltes) Waffentalent.
Klar, ein Waffentalent hochsteigern, 3 SF lernen und die Körperkraft etwas steigern ist für einen Kämpfer, der schon die entsprechenden körperlichen Vorraussetzungen mitbringt, preiswert im Vergleich zu dem, was andere Kampfstile teilweise an Sonderfertigkeiten gut gebrauchen können, und bringt erstmal einen soliden Kämpfer hervor. Teuer ist es immer noch, man hat halt nur früher alles benötigte, um sich auch noch auf andere Bereich zu konzentrieren.

"Waffenloser Kampf" bringt dir für 200 und weniger AP einen Haufen Manöver, die ein Bewaffneter alle einzeln als SF lernen müste. Und Raufen/Ringen sind (für Kampftalente) preiswert zu steigern (C bzw. D). Aber um die Manöver sinnvoll zu nutzen brauchst du immer noch hohe Talentwerte, teilweise sogar in beiden Talenten gleichzeitig, wo man dann eins offensiv, das andere defensiv verteilen kann. Und gegen Bewaffnete auf dem selben Niveau bist du immer noch etwas im Nachteil.
Und auch hier kostet das ganze doch am Ende noch 'ne Menge. (Die Technik Mercenario, die dir teilweise erlaubt die Abzüge gegen Bewaffnete zu umgehen, beginnt z.B. überhaupt erst bei Vorraussetzung: Raufen 10/Ringen 7. Mit offensivem Raufen und 'nem Attackewert von 15 kannst du dann aber noch längst nicht viel mit Manövern anfangen.)


Wenn es dir nur darum geht, dich nicht im Gebüsch verstecken zu müssen, sondern dich auch 'ne Zeit gegen einen einigermaßen fähigen Bewaffneten erwehren zu können, bis Hilfe kommt: Vergiss die ganzen coolen Ideen, Kampf-Sonderfertigkeiten und steiger einfach einen Talentwert deiner Wahl so hoch wie möglich und verteil alles defensiv. Wenn ihr mit Distanzklassen spielt hilft 'ne längere Waffe auch, weil der Gegner erstmal eine unparierte Attacke durchkriegen muß, ehe er wirklich in Reichweite ist.

Ich empfehle dir hier einfach Stäbe hoch zu steigern. Ab Talentwert 10+ kannst du damit abzugsfrei deine Attacke in eine zweite Parade umwandeln (andere müssen dafür extra die SFs defensiver Kampf und Meisterparade lernen). Und der Kampfstab hat die Doppel-DK NS, du kannst den Gegner also erstmal auf Distanz halten, ohne im Nachteil zu sein, wenn er es doch schafft, dir zu Nahe zu kommen.

So für die Gesamtbetrachtung, was da so an AP-Kosten auf dich zukommen kann:

Stäbe von völlig planlos auf 15 (plus Spezialierung auf Kampfstab) zu steigern kostet 725 AP. Damit hast du völlig ohne weitere Investitionen pro Runde zwei Paraden auf 18. Billiger wird's nicht... (Die Spezialisierung solltest du übrigens auf TaW 9 kaufen. Sie bringt dir +1AT/+1PA und kostet 100AP. Die Steigerung von 9 auf 11 für die selben +1/+1 ist 5 AP teurer...)

Und wenn du's stilvoll möchtest, ergänzt du das dann (oder auch früher) noch um einen hübschen, personalisierten Stab mit WM 0/+1 (für den extra Punkt Parade) und verringertem Bruchfaktor in Schlangenoptik :)

Edit: ohne Körperkraft oder Gewandtheit um einen Punkt zu steigern, kommst du gar nicht auf TaW 15, also bleiben wir doch für die Rechnung direkt bei TaW 13 (mit persönlicher Waffe dann immer noch PA 18) für 565 Punkte.

PS: Wenn du jetzt natürlich an dem Säbel hängst, gilt prinzipiell das selbe. Erstmal einfach Säbel defensiv hochskillen (kostet das selbe), nur daß du hier nicht den Distanzvorteil hast. Und die zusätzliche umgewandelte Parade bekommt -4. Schildkampf lohnt sich für dich trotzdem nicht wirklich. Wie du selbst gesehen hast bringt dir das nur minmal mehr Parade auf Kosten der Attacke. Das wird erst stark, wenn du die die ganzen Zusatzpunkte aus den Schildkampf-SFs hast.

PPS: Der einfache Holzschild ist mit -1/+3 (also "Netto" 2 Punkten Verbesserungen) jetzt auch kein schlechter Schild, die besten kommen auch auch nur auf einen Punkte mehr (-1/+4 oder -2/+5).
Zuletzt geändert von B.O.B. am 27.06.2019 22:08, insgesamt 1-mal geändert.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Ich spreche mich übrigens dagegen aus, etwas defensiv zu verteilen. Alle S und N Waffen sind auch für Nichtkämpfer offensiv stärker, da man mit einem Angriff die DK erweitern kann. Mit einem offensiven Kampfstab und immer DK-Erweitern und Parieren pro KR, steht man ganz gut da.
Geht auch mit dem Säbel, dann erweitert man immer auf S und versucht die Annäherung auf N zu parieren. Sogar mit 8 Parade hat man eine 40% chance die Annäherung zu parieren.
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Rasputin hat geschrieben: 27.06.2019 22:05Sogar mit 8 Parade hat man eine 40% chance die Annäherung zu parieren.
Ehrlich gesagt, da verteil ich defensiv und parier jede gelungene Attacke mit 65 % und steigend (PA von 13+) . Denn wenn die Level der Gegner nicht zu hoch sind, haun die ja auch noch des öfteren daneben. Nicht jeder Spieler will sich den Kopf darüber zerbrechen, welches Manöver jetzt das Beste wäre, sondern einfach nur überleben, bis Verstärkung da ist. Das passt übrigens auch viel besser zum Konzept einer Hesindegeweihten.

Was übrigens noch gar nicht erwähnt wurde und diese sträfliche Nachsicht quittiere ich mit einem "Tststs".

Die SF Tanz der Mada ist für Nichtkämpfer einfach nur der Hammer. Stäbe, Akrobatik, Athletik, Körperbeherrschung, Schleichen, Selbstbeherrschung, Sinnenschärfe und Tanzen kann man (genügend Zeit vorausgesetzt) bis zu einem TaW von 10 mit speziellen Erfahrungen - also um eine Spalte vergünstigt - steigern. Das spart einem ein paar hundert AP ein, denn abgesehen vom Talent Stäbe sollte man als gelehrte Geweihte zumindestens Körperbeherrschung, Selbstbeherrschung und Sinnenschärfe mittelfristig auf 10 bringen.
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Ungelesener Beitrag von Whyme »

Außer natürlich, der Gegner beherrscht Finten, dann schrumpfen die 40%, die eh schon nicht viel sind, schnell zusammen. Und Finte ist im DSA 4 Kampfsystem eine grundlegende Kampfsonderfertigkeit. Zudem kann man sich nur im Rahmen der Distanzklassen der beteiligten Waffen bewegen. Mit einem Säbel kann man nur dann jemanden in Distanzklasse S halten, wenn seine Waffe entsprechend lang ist.

Und gerade wenn man das DIstanzklassenspiel spielt und die kürzere Waffe hat, ist man mit einer offensiven Verteilung schnell im Nachteil. Der Gegner mit der längeren Waffe hat keinerlei Nachteile wenn er auf Distanz gehalten wird, der mit der kürzeren Waffe bekommt für eine AT aus der zu langen Distanzklasse einen Malus von 6 und kann durch den durch die Verteilung geringen PA-Wert die Annährung des Gegners nur schwer verhindern.

LG
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Fürs erste: Großschild kaufen (7/7 > 5/12)
Dann Säbel auf 5 steigern (5/12 > 10/12) kostet nur wenige AP (~30 mit Lehrmeister?)
Mit deinem guten Säbel bist du dann bei 11/12, bzw 13/8 wenn du den Schild mal weglässt.
Sinnvoll weiter kommst du nur mit erheblicher Mehrinvestition ( hunderte AP)
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smarrthrinn hat geschrieben: 27.06.2019 22:26Was übrigens noch gar nicht erwähnt wurde und dies sträfliche Nachsicht quittiere ich mit einem "Tststs".

Die SF Tanz der Mada ist für Nichtkämpfer einfach nur der Hammer. Stäbe, Akrobatik, Athletik, Körperbeherrschung, Schleichen, Selbstbeherrschung, Sinnenschärfe und Tanzen kann man (genügend Zeit vorausgesetzt) bis zu einem TaW von 10 mit speziellen Erfahrungen - also um eine Spalte vergünstigt - steigern. Das spart einem ein paar hundert AP ein, denn abgesehen vom Talent Stäbe sollte man als gelehrte Geweihte zumindestens Körperbeherrschung, Selbstbeherrschung und Sinnenschärfe mittelfristig auf 10 bringen.
Naja... letztendlich bezahlt man 50 AP, spart beim Talent Stäbe (von nix auf 10) 66AP und ist dafür auf nur eine Steigerung alle 6 Monate angewiesen. Wenn man nur zwischendurch mal eine SE nutzt, weil man das Talent nicht erst in 5 Jahren auf 10 haben will, zahlt man schon drauf. Ich find Tanz der Mada toll und zu 'nem Hesindegeweihten würde es auch gut passen. :6F: Aber wirklich rechnen tut sich das erst am Ende der Lebenszeit oder in Kampagnen, die über große Zeiträume mit langen Pausen gehen.

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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

B.O.B. hat geschrieben: 27.06.2019 22:38Naja... letztendlich bezahlt man 50 AP, spart beim Talent Stäbe (von nix auf 10) 66AP und ist dafür auf nur eine Steigerung alle 6 Monate angewiesen.
Die körperlichen Talente, die man sonst auch alle auf D steigert, ignorierst Du geflissentlich :) Davon abgesehen:
WdH S. 290 hat geschrieben:Regelmäßige Übungen (im Rahmen von einer halben Stunde pro Tag, entsprechend 2 ZE pro Wo-che, die von möglichen Lernzeiten abgehen) über den Zeitraum eines halben Jahres er-lauben es dem Magier, eine Spezielle Erfah-rung in einem der Talente Akrobatik, Athletik, Körperbeherrschung, Schleichen, Selbstbeherr-schung, Sinnenschärfe, Stäbe oder Tanzen zu machen (bis zu einem TaW von 10)
Verdoppel das auf 1 Stunde am Tag und man kriegt alle 3 Monate eine SE. Bei der geringen Menge an AP, die dem TE zur Verfügung steht, wird das wohl reichen :)
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B.O.B.
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Aber wo steht, daß die SF skalierbar ist und ich doppel so schnell SEs kriege, wenn ich mehr Zeit aufwende? Darf ich dann auch eine Woche lang ununterbrochen meine Übungen machen und bekomm jede Woche eine SE? :ijw:

Nee, mal im Ernst. Ich hab einfach mit 2 SE pro Jahr gerechnet, die glaube ich auch nur so vorgesehen sind. Wenn ich irgendwann 4 D-Talente über Tanz der Mada auf 10 gebracht hab, rechnet sich das natürlich. Allerdings sind bis dahin auch 20 Jahre im Leben des Helden vorbei...

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Rasputin
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Whyme hat geschrieben: 27.06.2019 22:32 Zudem kann man sich nur im Rahmen der Distanzklassen der beteiligten Waffen bewegen.
Das steht wo?
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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B.O.B.
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Bekommt ne Hesinde Geweihte einen Säbel - Schildkampf für Anfänger

Ungelesener Beitrag von B.O.B. »

Das steht nirgends... Es ist sogar so vorgesehen, daß man durch kontinuierliche DK-Vergrößerungen bis außer Reichweite des Gegners kommen kann, um sich ohne einen Passierschlag zu riskieren vom Gegner zu lösen. Daß man dafür eine deutlich längere Waffe braucht, steht nirgends, nur daß es dem Gegner natürlich nicht gelingen darf, die Distanz immer wieder zu verkürzen...

Von offensiver Verteilung halte ich übrigens trotzdem nichts. Ja, man ist damit (DK-Tänzchen vorrausgesetzt, da fehlt uns ja noch die TE-Rückmeldung) tatsächlich defensiv stärker, als man auf den ersten Blick vermuten würde.

Aber gleichwertig ist das trotzdem nicht.

Wenn wir mal meinen Vorschlag mit 13/18 Stab-Verteilung von oben nehmen (was in dem Fall auch gleich das praktische Maximum für den Charakter ohne größere Zusatzinvestitionen in den Kampf ist):

Gegen anderen lange Waffen pariert man mit 90% Wahrscheinlicheit.
Distanzklassenverkürzungen pariert man mit 90% Wahrscheinlichkeit.
Gegner, denen es trotzdem gelingt auf Nahkampfreichweite ran zu kommen, pariert man immer noch mit 90% Wahrscheinlichkeit.
Alles unabhängig von Initiative.

Gegenbeispiel mit 18/13:

Gegen andere lange Waffen pariert man mit 65% Wahrscheinlichkeit und die Chancen, daß der Gegner den ersten Schlag hat, sind für einen Nichtkämpfer ohne Initiative durchaus nicht gering.
Danach kann man die Distanzklasse erhöhen, allerdings auch nur mit 70% Erfolgschance. Wenn das gelingt, gut. Aber wenn die Distanzvergrößerung misslingt, steh ich erstmal wieder genauso doof da.
Wenn es gelingt, stehen wir jetzt also weit auseinander. Sollte sich der Gegner auf das Bauernduell AT-6 gegen niedrige Parade einlassen, juhu. Das schindet zumindest Zeit. Versucht er eine Distanzverkürzung, sind wir wieder bei 65% Paradechance, gefolgt von einer 70% Chance auf Distanz zu gehen, gefolgt von der umgewandelten zweiten Attacke des Gegners zur Distanzverkürzung... uuups.

Gegen kürzere Waffen sieht's am Anfang ein wenig besser aus. Außer der Gegner hat die höhere Initiative man startet man direkt im Nahkampf... Oder der Gegner ist (oft im späteren Kampfverlauf) trotzdem weit genug weg und wandelt wie oben seine Parade für zwei Angriffe zu DK-Verkürzung um.

Der echte Spaßfaktor kommt dann übrigens dadurch zustande, daß ich mich im Vorraus entscheiden muß, ob ich die Verkürzungen pariere oder einfach bei unparierten bete, daß sie fehlschlagen, um danach wieder auf Distanz zu gehen.

Ja, offensive Verteilung, um damit defensiv zu kämpfen, kann funktionieren und bringt die Möglichkeit auch offensiv vorzugehen, wenn man die Gelegenheit hat. Aber die Varianz ist ungleich höher.

Für 'nen Halb- oder Vollkämpfer ist das wieder was völlig anderes, weil da der offensive Wert noch ganz andere Optionen eröffnet. (Ich hab sogar selber 'nen offensiv geskillten aber nur mäßig gerüsteten Speerkämpfer mit Gegenhalten und Ausfall und das ist im Verhältnis zur der Menge AP, die in die Kampffähigkeiten geflossen sind, oft geradezu erschreckend effektiv...) Aber wenn's darum geht mit minimalem Aufwand im Kampf überleben zu können, wäre das sicher nicht meine erste Wahl.

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Whyme
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Bekommt ne Hesinde Geweihte einen Säbel - Schildkampf für Anfänger

Ungelesener Beitrag von Whyme »

Es ist ein Unterschied, ob man mit jemandem kämpft und ihn dabei auf Distanz halten will oder ob man sich im Kampf von jemanden lösen will.

Wenn ich im Kampf mit jemandem sein will, kann ich mich tatsächlich nur im Rahmen der Distanzklassen der beteiligten Waffen bewegen. Siehe dazu das gesamte Kapitel zur Distanzklasse im WdS S. 79f. Der Kernsatz dazu ist:
Ein Kampf beginnt in der Distanzklasse, die vom Kämpfer mit der höchsten
Initiative gewünscht ist. Dabei kann er nur solche Distanzklassen
wählen, die für seine Waffe genannt sind (also z.B. N oder S für einen
Kämpfer mit Anderthalbhänder).
Dazu gibt es dann noch eine Tabelle mit Modifikatoren für den Fall dass man sich außerhalb der Reichweite der eigenen Waffe befindet. Bei zwei (oder mehr) Distanz-Kategorien zu lang kann man halt weder angreifen noch parieren. Und auch das Lösen aus dem Kampf spricht ja davon, dass man sich aus der Reichweite der Waffe des Gegners bewegt.

Ergo: der tatsächliche Kampf (und der Threadersteller möchte sich ja aktiv am Kampf beteiligen) findet in den Distanzklassen der beteiligten Waffen statt.


LG
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Bekommt ne Hesinde Geweihte einen Säbel - Schildkampf für Anfänger

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Wenn es jemanden anders in der Gruppe gibt der besser mit säbeln umgehen kann und noch keine bessere Waffe hat würde ich diesem den Säbel abgeben und selbst Stäbe auf 10 bringen, damit kannst du gegen Wilde 2 mal pro Runde abwehren bis der Vollkämpfer bereit ist zur Hilfe zu eilen. Gegen zivilisierte sollte ein offenes Auftreten als Geweihte ausreichen um nicht angegriffen zu werden.

Wenn es niemanden gibt der den Säbel besser brauchen kann oder du befürchten musst dass ihr gegen große Gegner, Fernkämpfer oder Tiere mit Sprungangriff kämpfen werdet, dann würde ich einen Großschild und den Säbel in die Hand nehmen. Linkhand und Schildkampf priorisieren (KK 12 ist ohnehin sinnvoll) und sobald die Verteidigung steht Säbel offensiv hoch ziehen. Manöver kannst du dir erstmal sparen, die werden erst interessant wenn du Kampfwerte hast bei denen du dir Ansagen erlauben kannst.
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Rasputin
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Bekommt ne Hesinde Geweihte einen Säbel - Schildkampf für Anfänger

Ungelesener Beitrag von Rasputin »

@Whyme
Dein Zitat geht nur darauf ein, wo der Kampf beginnt, nicht wohin er sich entwickeln kann.
Whyme hat geschrieben: 28.06.2019 07:11Ergo: der tatsächliche Kampf (und der Threadersteller möchte sich ja aktiv am Kampf beteiligen) findet in den Distanzklassen der beteiligten Waffen statt.
Non sequitur
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Cillb
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Bekommt ne Hesinde Geweihte einen Säbel - Schildkampf für Anfänger

Ungelesener Beitrag von Cillb »

Entschuldigt, dass ich es gestern nicht mehr geschafft habe zu schreiben. Mit so vielen Antworten hab ich überhaupt nicht in der kürze der Zeit gerechnet, vielen Dank schon mal für eure Mühe!

Wir spielen bis jetzt ohne Distanzklassen, ich könnte mir jedoch vorstellen, dass sich das irgendwann noch ändern könnte. Wir haben erst vor gut einem Jahr angefangen zusammen zu spielen und bis auf einen waren alle in der Gruppe neu in DSA. Von daher führt unser Meister alle paar Treffen neue Regeln ein und ich weiß nicht, was er da für die Zukunft geplant hat. - Ich glaube, unsere Kämpfe sind bis jetzt noch ziemlich einfach. Unser Zwerg nutzt Wuchtschlag und manchmal den Sturmangriff und seit einigen Monaten kennen auch unsere Gegner Basismanöver wie Wuchtschlag, gezielter Stich und Finte. Seit kurzem haben wir auch einen einfachen Bodenplan, um Kämpfe besser visualisieren zu können. (Das ist echt ein Unterscheid wie Tag und Nacht - ich weiß endlich genau, wo mein Gebüsch steht! :lol:) Solltet ihr noch weitere Fragen zu den Regeln haben, mit denen wir spielen: Nur raus damit.

Vielen Dank @Rasputin für den abenteuerlichen Vorschlag. Ich befürchte aber, meine Geweihte ist zu konservativ für Spiele mit der Peitsche. ;)

Ich sehe aber schon, dass - ohne massiv in Eigenschaftssteigerungen zu investieren - meine Idee vom Schildkämpfer nicht so das Gelbe vom Ei war. Danke dafür!

Den Säbel kann leider niemand aus der Gruppe wirklich besser nutzen, niemand hat einen höheren TaW im Säbelkampf als 1. Außerdem wurde meiner Geweihten der Säbel persönlich zum Schutz der 12 Götter und ihrer Gemeinschaft überreicht. Von daher tendiere ich schon sehr dazu, ihn zu behalten und auch im Kampf zu nutzen.

Mit dem Tanz der Mada habe ich auch schon geliebäugelt, wir haben aber als Gruppe ein sehr langsames Spieltempo. In dem einen Jahr, das wir nun zusammen spielen, sind wir in Aventurien fünf Monate weit gekommen. Ich bin also noch nicht ganz von der Effektivität für meine Geweihte überzeugt. Bei zwei SE pro Jahr in Aventurien würde es halt sehr lange dauern, bevor sich das rentiert. - Aber auf mittlere Sicht ist der Tanz der Mada definitiv etwas, das ich mit meiner Geweihten gerne lernen würde. (Und sei es aus Stil-Gründen.) Ein Lehrmeister dafür scheint mir in Angbar aber noch unwahrscheinlicher zu finden, als für den Säbelkampf.

Eine (Brust?-)Rüstung stand schon auf meinem Einkaufszettel für Angbar (neben einer neuen Geweihtenrobe ;)). Ich hatte mit dem Kürass geliebäugelt, weil er … eh … nicht so martialisch aussieht. Ich muss gesehen, ich hab nicht nur auf Effektivität/Werte sondern auch aufs Aussehen als Kriterium für die Rüstungswahl geachtet. Unser Zwerg macht auch schon Pläne, um beim Schmieden zu helfen. Meine Geweihte sollte also nicht mehr lange ungerüstet herumlaufen. Sehe ich das richtig, dass der Kusliker Säbel mit einer BE von -2 mir im Kampf die Behinderung des Kürass von 2 negieren würde? Also, dass ich im Kampf keine Abzüge durch die BE hätte? (Das die BE auf andere Talente ebenfalls eine Auswirkung hat, ist mir bewusst.) Für Rüstungsgewöhnung I müsste ich den Kürass dann erstmal ein Jahr tragen - wenn ich mir ansehe, wie langsam wir spielen, kann ich darüber 2021 nachdenken.

Nur damit ich einen Fahrplan für die nächsten 10.000 AP (also bis zu meiner Rente :lol:) habe: Nehmen wir den Fall an, ich behalte den Säbel und baue den Säbelkampf langfristig weiter aus. Ich würde dann fürs Erste Säbel defensiv hochziehen und erstmal auf etwas in der linken Hand verzichten. Wenn ich (einige 1.000 AP) später noch das Bedürfnis habe, mehr im Kampf beizutragen, könnte ich - ebenfalls defensiv - noch Parierwaffen in der linken Hand dazu nehmen. - Hab ich euch da richtig verstanden?

Sollte ich tatsächlich irgendwann den Kampf mit der Parierwaffe vertiefen wollen, welche Sonderfertigkeiten bräuchte ich? Linkhand, Parierwaffen I (dazu fehlt mir jetzt noch 1 Punkt GE, sollte aber bezahlbar sein - genau so wie der zusätzliche Punkt um KK auf 12 zu bringen) und dann weiter mit Binden und Entwaffnen? (Ich hab da irgendwie im Kopf, dass zum Binden ein (sehr) hoher RS gut ist - oder bringe ich das grade mit einem anderen Manöver durcheinander?) Die GE 15 für Parierwaffen II werde ich wohl nie erreichen. - Würden an dieser Stelle noch weitere Sonderfertigkeiten für den defensiven Parierwaffen-Stil fehlen?

Außerdem denke ich nun auch über den Fernkampf nach, den hatte ich bis jetzt so gar nicht auf dem Plan, danke also dafür. Der Kurzbogen klingt recht nett, aber ich befürchte mir fehlen im Moment noch die AP, um zwei Waffentalente so hoch zu bekommen, dass sie halbwegs einsatzfähig sind. Mittelfristig halte ich den Bogen jedoch für eine recht gute Zweitwaffe für meine Geweihte und er kommt definitiv auf meinen Wunschzettel.

Ausweichen I steht nun ebenfalls auf meiner mittelfristigen Einkaufsliste. Sollten wir noch ein Abenteuer erleben, bevor wir in Angbar ankommen, werde ich mich jedoch jetzt schon nach einem Lehrmeister dafür umsehen. Aufmerksamkeit klingt super nützlich, dafür werden die AP bei unserem Stopp aber vermutlich nicht mehr reichen.

Mir würde es fürs Erste im Kampf definitiv reichen, unseren Zwergen zu entlasten - da muss meine Geweihte nicht noch groß Schaden anrichten. Überleben reicht vollkommen. Sie hat ihre Glanzmomente im Kampf gegen Dämonen, das reicht mir voll und ganz. ;)

Sollte ich irgendwelche Fragen übersehen und nicht beantwortet haben, entschuldige ich mich. Ich hab wirklich nicht mit SO vielen Antworten gerechnet, vielen Dank dafür!

Liebe Grüße
Cillb

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Cillb hat geschrieben: 28.06.2019 15:44 Außerdem wurde meiner Geweihten der Säbel persönlich zum Schutz der 12 Götter und ihrer Gemeinschaft überreicht.
Das erinnert mich an dieses Zweihandschwert, dass das Standessymbol des Leiters irgendeiner (ich glaube weißen) Magierakedemie ist. Das Schwert ist quasi ein Symbol des Spottes, da Magier dafür bekannt sind, keine Zweihandschwerter benutzen zu können und der arme Magier muss es überall mit hin schleppen. :lol: :P :lol:
Av. Arsenal S.114 hat geschrieben:Den Beweis dafür, dass ein Waffengeschenk auch Spott bedeuten kann, liefert das Marschallsschwert Famerlfn , nach dem Alten Drachen Famerlor benannt, der Grauen Stäbe von Perricum: Als der Orden vor den Magierkriegen gegründet wurde, überreichte das damalige Schwert der Schwerter dem Ordensmarschall einen klobigen Zweihänder, der mit über zwei Schritt Länge selbst einen heutigen Andergaster übertraf - und man kann sich ausmalen, wie winzig der 'erfreute' Träger daneben gewirkt haben mag.
Zuletzt geändert von Rasputin am 28.06.2019 16:03, insgesamt 1-mal geändert.
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Cillb
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Ungelesener Beitrag von Cillb »

Rasputin hat geschrieben: 28.06.2019 15:54Das erinnert mich an dieses Zweihandschwert, dass das Standessymbol des Leiters irgendeiner (ich glaube weißen) Magierakedemie ist. Das Schwert ist quasi ein Symbol des Spottes, da Magier dafür bekannt sind, keine Zweihandschwerter benutzen zu können :lol: :P :lol:
Wenn ich statt des Säbels ein Zweihandschwert bekommen hätte, hätte ich hier eher nicht nach Hilfe gefragt, sondern das gute Stück im nächsten Rondra Tempel abgegeben. Obwohl die Hesinde Geweihte mit Zweihänder auch was hätte. :grübeln: Beim letzten Treffen meiner Gruppe wurde auch schon von meiner Geweihten hoch zu Ross fantasiert, die dann im Alleingang mit den Gegnerhorden fertig wird - und dabei dank Aura der Heiligkeit noch grün funkelt. Zwerg und Scharlatan planen für den Fall den Kauf von zwei bequemen Liegestühlen. :lol:

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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Rasputin hat geschrieben: 28.06.2019 15:54Das Schwert ist quasi ein Symbol des Spottes, da Magier dafür bekannt sind, keine Zweihandschwerter benutzen zu können
dürfen <> können und es ist das Schwert Famerlin, welches dem Drachen Famerlor gewidmet ist. Und übrigens ist dieser riesige Zweihänder das Insignium des Großmeisters des ODL (also der Grauen Stäbe von Perricum)
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Nachteil von Parierwaffen ist dass sie gegen viele abenteuertypische Gegner nicht brauchbar sind und eher auf Duelle mit zivilisierten Waffen optimiert sind. Der Schild wäre weit flexibler (wilde Tiere, Fernkampf, große Gegner).

Als Beispiel wenn du Säbel TaW 5 offensiv verteilst und einen Großschild dazu nimmst bist du bei Kampfwerten von 11/12 und darfst Sprungangriffe und große Gegner abwehren, Fernkampfangriffe auf dich sind erschwert.
Wenn du dagegen den Säbel TaW defensiv verteilst ohne Schild, bist du bei 8/13.

Beides gleiche AP-Kosten, meine Präferenz läge da klar beim Schild.
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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Ich würde mich gegen etwas in der zweiten Hand aussprechen um ehrlich zu sein. Das ist es mMn nicht wert.
Wenn du nicht sowieso KK oder GE um einen Punkt (für etwas anderes) steigern wolltest, würde ich einfach alles in Waffen-TaW stecken und gar nicht über SF nachdenken.
Optimaler Weise dann eine Zweihandwaffe oder Fernkampfwaffe aber ich habe das Gefühl, du möchtest lieber den Spottsäbel benutzen :P
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Für einen Schild braucht man keine SF und bei den vorhandenen Werten lohnt sich der Großschild ganz ohne SF bis zu einem TaW von 9 (bei offensiver Verteilung), erst wenn man darüber hinausgeht braucht man Linkhand um nicht mehr AT zu verlieren als man an PA durch den Großschild gewinnt.
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Stimmt natürlich, wenn man nicht über TaW 5, 7 oder 9 hinaus geht. Was ich meinte war: "Keine SF holen, für die zweite Hand."
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Ungelesener Beitrag von Cillb »

Ich hatte bis jetzt eigentlich geplant in unser Angbar-Pause Säbel mithilfe eines Lehrmeisters auf ca. 10 hochzuziehen. Sollte ich dann immer noch besser einen Schild mitnehmen, oder eher darauf verzichten? Grade im unteren Bereich scheint es ja auf jeden Punkt anzukommen, ob der Schild noch eine Verbesserung darstellt, oder nicht. Und ja, ich mag den Säbel sehr und will ihn auch benutzen.

Sonderfertigkeiten für den Kampf sind sind durch eure Beiträge auf meiner Wunschliste eh sehr weit nach unten gerutscht, mir geht es dabei auch mehr um ein langfristiges Ziel, als um etwas, das ich kurzfristig erreichen will. - Unser Scharlatan möchte z.B. irgendwann in Zukunft die Gildenmagische Rep. erwerben (dafür wurde ihm beim Erstellen auch der Vollzauberer gestattet, statt des Halbzauberers, der der Scharlatan ja eigentlich ist.) Und neben dem Exorzisten scheint es mir wenig sinnvolle Sonderfertigkeiten für (meine) Geweihte zu geben, auf die ich hinarbeiten könnte. Daher schaue ich mich grade auch noch nach anderen langfristigen Zielen um. - Und eine bessere Figur im Kampf abzugeben scheint mir doch recht sinnvoll zu sein. :)

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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Cillb hat geschrieben: 28.06.2019 17:14Ich hatte bis jetzt eigentlich geplant in unser Angbar-Pause Säbel mithilfe eines Lehrmeisters auf ca. 10 hochzuziehen. Sollte ich dann immer noch besser einen Schild mitnehmen, oder eher darauf verzichten?
Eher drauf verzichten. Es kann aber Sinn machen, trotzdem einen mit zu nehmen und diesen dann nur gegen bestimmte Gegner zu benutzen (Tiere, große Gegner, etc).
Da solltest du gucken ob ihr Geld und Tragkraft für so einen Schild habt. Wirklich wichtig ist er nicht aber nice to have.
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Cillb
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Ungelesener Beitrag von Cillb »

Wir haben in den letzten Abenteuern nicht nur einen kleinen Schatz von 300 Dukaten, sondern auch einen Teshkaler erhalten. Zumindest für kleinere Anschaffungen ist also das Geld da und außerhalb von Kampf- oder wir-schleichen-durch den-Dungeon-Situationen würde das Pferd den Schild für mich tragen. Ich werde mir daher nochmal durch den Kopf gehen lassen, ob ich mir zusätzlich zur Rüstung auch einen Schild zulege. Danke für eure Anmerkungen!

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