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DSA4 Parierwaffen

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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VidosQ
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Ungelesener Beitrag von VidosQ »

Hallo,
bei einer Charaktererstellung bin auf eine Thema gestoßen was ich nicht ganz verstehe.

IST Zustand:
Anfängercharakter
Mein Held hat einen Basiswert Fechtwaffen von AT 13 PA12
Er benutzt einen Degen: Fechtwaffe / DK: N / TP 1W6+3 / TP-KK 12-5 / INI +3 / WM 0-+1/ AT 13 PA13 (WM der Waffe eingerechnet) (Arsenal S. 60)
Dazu hat eine Linkhand: Dolch/Parierwaffe / DK: H / TP 1W6+1 / TP-KK 12/5 /INI 0 / WM 0-+1 / AT12 PA 13 (WM der Waffe eingerechnet) (Arsenal S. 63)
Vorteil: Beidhändig
SF: Linkhand, Parierwaffe 1

Und hier liegt mein Hund begraben: WdS S. 70 "Parade mit einer Parierwaffe". Ich habe die Beispielberechnung genommen. Da wäre der PA wert meines CHarakter folgender

(Fechtwaffe PA Grundwert) 12 - 1 (Modi von Parierwaffe 1) + 1 (PA WM vom Linkhand) = 12
Kann das so richtig sein? Oder habe ich etwas vergessen bzw. nicht berücksichtig? Fließt da vielleicht noch der WM des Degens mit ein?

Danke im Vorraus für Hilfe

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Vanni Fucci
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Ungelesener Beitrag von Vanni Fucci »

Mit Parierwaffe + SF errechnet sich das:
PA Waffe + WM Waffe + Linkhand + PW I (& II später). Ich weiss grad nich wo dein -1 herkommt (und gestehe aus dem Gedächtnis zu arbeiten, mein Parierwaffenchar ist schon was her).

Wer ein Buch zur Hand hat darf gerne ergänzen und korrigieren.
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VidosQ
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Ungelesener Beitrag von VidosQ »

Vanni Fucci hat geschrieben: 28.02.2019 22:35Mit Parierwaffe + SF errechnet sich das:
Ich weiss grad nich wo dein -1 herkommt (und gestehe aus dem Gedächtnis zu arbeiten, mein Parierwaffenchar ist schon was her)
WdS S. 70
"Bei der Parade mit einer Parierwaffe wird stets der PA-Wert der Hauptwaffe
als Grundlage gewertet. Dieser Wert wird wie folgt modifiziert:
􀁌􀀀bei Kenntnis der SF Linkhand: –4,
􀁌􀀀bei Kenntnis der SF Parierwaffen I: –1,
􀁌􀀀bei Kenntnis der SF Parierwaffen II: +2,
􀁌􀀀plus der PA-WM der Parierwaffe."

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

1. Für Linkhand-Waffen gilt ein anderer PA und AT-WM wenn man sie als Parierwaffe führt.
Ein Linkhand hat aus dem Gedächtnis einen WM von 0/2 als Parierwaffe geführt.
Arsenal S.63 hat geschrieben:Der Linkhand eignet sich als Parierwaffe nur zur gleichzeitigen Führung mit Dolchen, Fechtwaffen, Amazonensäbeln, Entermessern , Kurzschwertern , Kusliker Säbeln, Robbentötern , Säbeln, (Lang-)Schwertern und Wolfsmessern . Bei dieser Verwendung gilt: WM 0/+2, INI + 1 (zusätzlich zu den Werten der Hauptwaffe);


2. Ein Degen hat einen PA-WM von -1
Und einen INI-Mod von +2 nicht +3

Deine Werte sind also:
Basis Wert von AT13 und PA 12
Durch den Degen: AT 13 und PA 11
Durch PW1: AT13 und PA 10
Durch den Linkhand: AT13 und PA 12

Du hast also eine um 1 höhere Parade und 1 höhere INI durch den Linkhand und PW1 als du es ohne hättest.
Ob man den PA-WM der Hauptwaffe berücksichtigt, ist nicht eindeutig geklärt. Die Regeln sprechen dafür, das Beispiel spricht dagegen.
Zuletzt geändert von Rasputin am 28.02.2019 22:52, insgesamt 3-mal geändert.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Braccus
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Ungelesener Beitrag von Braccus »

VidosQ hat geschrieben: 28.02.2019 22:37
Vanni Fucci hat geschrieben: 28.02.2019 22:35Mit Parierwaffe + SF errechnet sich das:
Ich weiss grad nich wo dein -1 herkommt (und gestehe aus dem Gedächtnis zu arbeiten, mein Parierwaffenchar ist schon was her)
WdS S. 70
"Bei der Parade mit einer Parierwaffe wird stets der PA-Wert der Hauptwaffe
als Grundlage gewertet. Dieser Wert wird wie folgt modifiziert:
􀁌􀀀bei Kenntnis der SF Linkhand: –4,
􀁌􀀀bei Kenntnis der SF Parierwaffen I: –1,
􀁌􀀀bei Kenntnis der SF Parierwaffen II: +2,
􀁌􀀀plus der PA-WM der Parierwaffe."

Somit kommst du auf:
PA rechte Waffe + (jeweilige Stufe der SF (Linkhand -4/ PW1 -1/ PW2 +2)) + PA WM der Parierwaffe
in deinem Bsp: 12 -1 +1 =2

Da im WdS auf Seite 70 im Bsp. nur der PA Wert der Fechtwaffen AT/PA genutzt wird denke ich nicht, dass die WM der rechten Waffe mit draufaddiert wird.
Hoffentlich konnte ich helfen :)

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Es müssten sowohl WM der Hauptwaffe als auch der der Paradewaffe addiert werden. Nur ist der der Hauptwaffe meist 0. Die expliziten Parierwaffen haben bei Verwendung als PW einen besseren WM als bei der Benutzung alleine. Im Moment landest du also wirklich bei AT 13/PA 12 (8er Basiswerte, TaW 9 & keine Spezialisierung, oder TaW 7 & Spezi).

Wenn du noch keine Spezialisierung auf Degen hast würde ich an deiner Stelle die Hauptwaffe wechseln. Wenn du künftig eher defensiv steigern/kämpfen willst, würde ich ein Rapier empfehlen (darf im Gegensatz zum Degen alles parieren, hat WM 0/0); wenn du offensiv kämpfen willst, wären das Florett (WM +1/-1, ini +3) eine überlegung wert (und ganz langfristig, wenn ihr viel gegen Gepanzerte kämpft, der Panzerstecher)...

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Der Degen ist eine fürchterliche Waffe. Das stimmt.
Ich würde dir zum Rapier raten. Das ist die einzige brauchbare Fechtwaffe. Nur das Florett kann interessant sein, wenn man irgend ein komisches Gegenhalten-Build spielt.

Auch der Panzerstecher ist nicht so toll, auch nicht als Zweitwaffe und zwar aus folgenden Gründen:
Der WM des Panzerstechers ist schrecklich. Man hat im Vergleich zum Rapier 1 At und 1 PA weniger.
Mit Parierwaffen geht man auf Binden. ein Punkt PA ist also 2 Punkte AT wert.
Man hat idR keine Waffenspezialisierung für die Zweitwaffe (es sei denn man möchte allein dafür 200AP ausgeben). Also nochmal 1 Punkt AT und PA weniger mit Panzerstecher.

Man kann also 2 Punkte weniger Binden ansagen und hat 2 Punkte weniger AT. Da binden doppelt wirkt, fehlen einem so (quasi) 6 Punkte AT. Also ab einem Gegner mit 12 RS! zieht der Panzerstecher mit dem Rapier gleich.
Wenn man sich eine Waffenspezialisierung für den Panzerstecher holt, sind es immer noch 6RS. Also erst ab 7 RS gibt der Panzerstecher eine minimale Erleichterung im Vergleich zum Rapier.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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BenjaminK
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Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Die Rechnung stimmt so weit, beschreibt aber nicht den Panzerstecher :)

Da kommen halt noch so schöne Sachen oben drauf, wie die TP/KK, die man bei einer Fechtwaffe ja senken darf. Da kommt der Panzerstecher mit einem moderat bis gutem TP/KK von 13/3 und darf nochmal verbessert werden auf harte 12/2. Bei 16 KK eines Profikämpfers (jaaa, auch Fechter sollten KK haben, zB für Grundwerte, abgeleitete Werte etc.). Zusätzlich zum (für Fechtwaffen *g*) hohen Basisschaden.
Ab und an begegnet einem auch noch ein Verbot für Manöver über einem bestimmten Zuschlag. Hier ist der Panzerstecher auch wieder interessant, da er ja per WM und mit Waffeneigenschaft den gezielten Stich quasi mit +0 ansagt. Das erlaubt ihn in manchen sonst verbotenen Situationen und andererseits reichen auch schon relativ niedrige AT Möglichkeiten, quasi Auto-Stich und Auto-SP. Durch die +0 wiederum, verändert sich auch die Berücksichtigung möglicher Manöverstrafen. Die gibt es dann nämlich nicht.

Was nicht so wirklich funktioniert, ist der Panzerstecher als Ersatzwaffe. Da muss man voll dahinter stehen oder sich nach passenderen Alternativen umschauen. Mit einer KK12 im Konzept benutzt man nur die halben Vorteile, ohne Spezialisierung (weil Ersatzwaffe) etc. verliert er noch mehr.
Leitet gerade;
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Taipan
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Ungelesener Beitrag von Taipan »

VidosQ hat geschrieben: 28.02.2019 22:29Mein Held hat einen Basiswert Fechtwaffen von AT 13 PA12
Mit Fechtwaffen und PW willst du eher AT 10, PA 15 haben. Mit WM (0/-1), Linkhand (0/+2) und PW1 (0/-1) hast du die 10/15 dann auch final. Mit nem Rapier landest du bei 10/16.
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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Taipan hat geschrieben: 01.03.2019 17:08
VidosQ hat geschrieben: 28.02.2019 22:29Mein Held hat einen Basiswert Fechtwaffen von AT 13 PA12
Mit Fechtwaffen und PW willst du eher AT 10, PA 15 haben. Mit WM (0/-1), Linkhand (0/+2) und PW1 (0/-1) hast du die 10/15 dann auch final. Mit nem Rapier landest du bei 10/16.
Nicht immer. Panzerstecher und Florett machen offensiv verteilt mehr Sinn, du arbeitest dann nicht mit Binden, sondern mit Ausfall und gezieltem Stich. Rapier (und die Elfenwaffen) sind eigentlich die einzigen Fechtwaffen, die defensiv verteilt gut sind, bei allen anderen unterliegst du zu oft den Parade- und Parademanövereinschränkungen...

Panzerstecher würde ich mit Linkhand oder Kriegsfächer kombinieren, weil du von der PW nur den Ini-Bonus haben willst (zu viel von dem, was dir auf dem Schlachtfeld bei schwer gerüsteten begegnet darfst du eh nicht parieren und schon gar nicht binden, wie etwa Hellebarden und Warunker Hämmer, ZHS oder Kettenwaffen)... und der ini-Bonus hilft dir dabei, einen Ausfall zu initiieren oder zuerst zuzustoßen (Gezielt, d.h. mit 1W6+4 SP und Zusatzwunde gegen gesenkte Wundschwelle, bzw. auf Waffenmeisterniveau mit maximal verbesserter waffe und KK 16 mit 1w6+10 SP [SP!, nicht TP!], bei Alchimist/Artefaktmagier in der Gruppe auch gerne mal mehr...).

Beim Florett könnte der Langdolch eine gute Ergänzung sein. Per Ausfall in DK H kommen, und dann mit dem Langdolch (als Fechtwaffe geführt) gezielt zustoßen, natürlich bei unterlaufenem Gegner auf die zwangsweise umgewandelte AT (d.h. mit 10er Paradeerschwernis...).

Rapier (defensiv) wäre mMn am besten mit dem Hakendolch zu kombinieren. Noch mehr Parade, weniger Paradeeinschränkungen, Doppel-DK (falls du mal einen TvL machen willlst.

Taipan
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Ungelesener Beitrag von Taipan »

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 01.03.2019 17:44Panzerstecher würde ich mit Linkhand oder Kriegsfächer kombinieren, weil du von der PW nur den Ini-Bonus haben willst
Du zahlst also mindestens 500AP (Linkhand + PW1) für einen Punkt INI-Bonus?
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 01.03.2019 17:44zu viel von dem, was dir auf dem Schlachtfeld bei schwer gerüsteten begegnet darfst du eh nicht parieren und schon gar nicht binden, wie etwa Hellebarden und Warunker Hämmer, ZHS oder Kettenwaffen
Wenn das deine Gegner sind, hast du generell die falsche Waffenart. Das DPS-Rennen verlierst du auch mit offensiver Verteilung. Fechtwaffen sind weder in DSA noch in der Realität fürs Schlachtfeld gemacht, das was du an gez. Stichen ansagen könntest fehlt dir dann im Gegenhalten, und was der gez. Stich an Wunden macht macht der gegnerische Wuchtschlag auch.
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 01.03.2019 17:44Beim Florett könnte der Langdolch eine gute Ergänzung sein. Per Ausfall in DK H kommen, und dann mit dem Langdolch (als Fechtwaffe geführt) gezielt zustoßen, natürlich bei unterlaufenem Gegner auf die zwangsweise umgewandelte AT (d.h. mit 10er Paradeerschwernis...).
Nur wenn man 12GP in Beidhändig oder zusätzlich 500AP in BHK investiert hat.

Man kann Parierwaffen natürlich bei offensiver Hauptwaffe dazu nutzen die PA-Differenz wieder auszugleichen und ausgeglichene Werte zu bekommen. Aber gegen alles was man parieren darf ist man durch defensive Verteilung und Binden effektiv sowohl defensiv als auch offensiv besser aufgestellt, und gegen alles was man nicht parieren darf hätte man sich die AP auch sparen können.
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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Taipan hat geschrieben: 01.03.2019 21:28
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 01.03.2019 17:44Panzerstecher würde ich mit Linkhand oder Kriegsfächer kombinieren, weil du von der PW nur den Ini-Bonus haben willst
Du zahlst also mindestens 500AP (Linkhand + PW1) für einen Punkt INI-Bonus?
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 01.03.2019 17:44zu viel von dem, was dir auf dem Schlachtfeld bei schwer gerüsteten begegnet darfst du eh nicht parieren und schon gar nicht binden, wie etwa Hellebarden und Warunker Hämmer, ZHS oder Kettenwaffen
Wenn das deine Gegner sind, hast du generell die falsche Waffenart. Das DPS-Rennen verlierst du auch mit offensiver Verteilung. Fechtwaffen sind weder in DSA noch in der Realität fürs Schlachtfeld gemacht, das was du an gez. Stichen ansagen könntest fehlt dir dann im Gegenhalten, und was der gez. Stich an Wunden macht macht der gegnerische Wuchtschlag auch.
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 01.03.2019 17:44Beim Florett könnte der Langdolch eine gute Ergänzung sein. Per Ausfall in DK H kommen, und dann mit dem Langdolch (als Fechtwaffe geführt) gezielt zustoßen, natürlich bei unterlaufenem Gegner auf die zwangsweise umgewandelte AT (d.h. mit 10er Paradeerschwernis...).
Nur wenn man 12GP in Beidhändig oder zusätzlich 500AP in BHK investiert hat.

Man kann Parierwaffen natürlich bei offensiver Hauptwaffe dazu nutzen die PA-Differenz wieder auszugleichen und ausgeglichene Werte zu bekommen. Aber gegen alles was man parieren darf ist man durch defensive Verteilung und Binden effektiv sowohl defensiv als auch offensiv besser aufgestellt, und gegen alles was man nicht parieren darf hätte man sich die AP auch sparen können.
a) der Vinsalter Krieger hat Linkhand und PW1 von Haus aus (und ich glaube, der Charakter um den es ging war ein Vinsalter).

b) Panzerstecher würde ich als Waffe fürs Schlachtfeld betrachten (oder wo auch immer sonst schwer gerüstete rumrennen). Wenn deine Gegner nur Straßenkleidung/Gambeson oder sonst eine leichte Rüstung tragen, dann brauchst du auch keine Rüstung penetrierende Waffe... und kannst eine (Fechtwaffe) verwenden, die unter zivilen Umständen besser ist. das DPS-Rennen verlierst du glaube ich nicht, weil du 1. meistens zuerst dran bist (andere schwere Waffen haben einen ini-malus, und deren Träger haben idR schwerere Rüstung), 2. ein gezielter Stich der durchkommt im Normalfall den Kampf beendet (oder massiv abkürzt, weil das meist 2 wunden ergibt), 3. die Wahrscheinlichkeit, dass ein GS beim Panzerstecher durchkommt, relativ hoch ist (du kannst Punkte, die du sonst an Erschwernis für die Rüstung bekommst, in Finte investieren).

c) wenn du mal einen Gegner mit schneller Waffe hast, bei dem das nicht funktioniert, hast du immer noch eine vergleichsweise gute Parade (der Linkhand hat ja einen WM von 0/2, + den Zuschlag aus PW1 und evtl. PW2), auch wenn du offensiv verteilst.

d) bei der Kombi Florett+Langdolch ist im Normalfall Gegenhalten die Verteidigung deiner Wahl... bei einer Ini-differenz von 4-7 Punkten und der Tatsache, dass du deine Kampfsequenz idR in DK H beendest was für die meisten eine ungünstige DK ist (und damit eine 6er Erschwernis+Manöververbot), eine relativ sichere Sache (BHK 1 ist extrem sinnvoll, BHK2 mit dem zwischenschritt über TvL auch machbar)...

e) mit defensiver Verteilung und Binden/Entwaffnen ist man nur dann besser aufgestellt, wenn die Gegner Waffen haben, die man binden/entwaffnen kann... sonst ist offensiv (oder ausgeglichen) besser

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pseudo
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Ungelesener Beitrag von pseudo »

Parierwaffen mit defensiv verteilter Hauptwaffe, welche eine DK H hat und offensivem Raufen mittels versteckter Klinge kann beachtliche Ergebnisse erzeugen.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

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VidosQ
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Ungelesener Beitrag von VidosQ »

Also bei mir steht im Av. Arsenal folgende Werte für Linkhand:
TP1W+1, TP/KK 12/5, Gewicht 30, Länge 30, BF 0, INI, 0, Preis 90+, WM 0/+1 DK H

Ich versteh nicht woher das WdS und ihr den WM 0/+2 her habt. Steht das in einem Buch was ich nicht auf dem Schirm habe? :wobble:

Und die rechnung hab ich immernoch nicht ganz drauf :grübeln:

Aber der tipp mit dem Rapier ist toll. Danke dafür. :)

Meine Rechnung:
Fechtwaffe (Grundwert) PA: 11
- 1 Parierwaffe
+ 1 WM Linkhand
= 11

SF Linkhand gibt ja noch +1 auf PA aber der gilt ja für Schilde :( Ist das dann so richtig?

smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

AvAs S. 63 hat geschrieben:Der Linkhand eignet sich als Parierwaffe nur zur gleichzeitigen Führung mit Dolchen, Fechtwaffen, Amazonensäbeln, Entermessern, Kurzschwertern, Kusliker Säbeln, Robbentötern, Säbeln, (Lang-)Schwertern und Wolfsmessern. Bei dieser Verwendung gilt: WM 0/+2, INI +1 (zusätzlich zu den Werten der Hauptwaffe); die oben angegebenen Werte gelten für den alleinigen Einsatz ode für den Angriff mit der linken Hand (dann verrechnet mit den jeweiligen Modifikationen).
Das steht im gleichen Kasten wie die von Dir angegebenen Werte, nur 3 Absätze weiter unten :)
Wenn Du den rechten Weg nicht findest ... geh links!

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VidosQ
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Ungelesener Beitrag von VidosQ »

:ups: oh mann! Den Wald vor lauter bäumen nicht gesehen! Danke

Taipan
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Ungelesener Beitrag von Taipan »

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 01.03.2019 23:26der Vinsalter Krieger hat Linkhand und PW1 von Haus aus (und ich glaube, der Charakter um den es ging war ein Vinsalter).
Dann wurden die trotzdem in der Profession bezahlt. Versteh mich bitte nicht falsch, ich sag nicht, dass man mit offensiven Fechtwaffen keinen Spaß haben kann, aber ich behaupte weiterhin, dass defensive Verteilung insgesamt effizienter ist. Wenn man Linkhand und PW1 eh schon hat kann man das mMn. besser einsetzen als +1 INI. Der vinsalter Krieger bekommt übrigens laut WdH "Anderthalbhänder oder Infanteriewaffe als Hauptwaffe, Rapier als Seitenwaffe"
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 01.03.2019 23:26Panzerstecher würde ich als Waffe fürs Schlachtfeld betrachten
Ok, da hast du natürlich recht. Ich glaube hier müssen wir zwischen Fechtwaffen und Parierwaffen unterscheiden. Ich glaub dir, dass der Panzerstecher auf dem Schlachtfeld funktioniert, aber das was du beschreibst könnte der auch mit leerer Zweithand. Von PW profitieren tut der Stil nicht wirklich. Mit BHK könntest du mit zwei Panzerstechern zwei gez. Stiche pro Runde machen und normal parieren (ohne Rüstungszuschlag ist das ein +4 Manöver und die sind auch in der Zweitaktion erlaubt). Scheint mir wesentlich wertvoller als alles was PW liefern kann.
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 01.03.2019 23:26bei der Kombi Florett+Langdolch ist im Normalfall Gegenhalten die Verteidigung deiner Wahl
Riskant wenn du nur 1W6+3 machst und ne BE 3 Rüstung trägst. Gegen jemanden mit Hiebwaffen, Wuchtschlag und BE 5 Rüstung machst du selbst wenn du das Gegenhalten gewinnst weniger Schaden als du einsteckst, ganz zu schweigen von Infanteriewaffen oder sowas.
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 01.03.2019 23:26BHK 1 ist extrem sinnvoll, BHK2 mit dem zwischenschritt über TvL auch machbar
Und was bringt dir der ganze PW-Kram dann noch? Per Ausfall in H und dann gez. Stich kann ich mit BHK und Kurzschwert auch.
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 01.03.2019 23:26 mit defensiver Verteilung und Binden/Entwaffnen ist man nur dann besser aufgestellt, wenn die Gegner Waffen haben, die man binden/entwaffnen kann... sonst ist offensiv (oder ausgeglichen) besser
Gegen alles andere kann man Meisterparade machen, die immer noch PA 1:1 in AT überträgt. Und ob offensive oder defensive Verteilung generell besser ist, ist wohl ne Glaubensfrage, ich tendiere eher zu defensiver Verteilung.
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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Taipan hat geschrieben: 02.03.2019 15:44Riskant wenn du nur 1W6+3 machst und ne BE 3 Rüstung trägst. Gegen jemanden mit Hiebwaffen, Wuchtschlag [...]
Der Verlierer beim Gegenhalten kann weder TP/KK noch Ansagen (auch Wuchtschläge) benutzen. Eine Hiebwaffe macht also ca. (1W6+4)/2 = (3,5+4)/2= 3,75 TP.
Das bleibt im Regelfall in der Rüstung hängen.

Anders herum stimmt es, dass der Hiebwaffen-Typ auch nahezu keinen Schaden bekommt. Allerdings ist 5BE für einen Hiebwaffenkämpfer auch extrem selten und mMn nicht das beste Beispiel sondern der "worst case".
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Denderajida_von_Tuzak
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Taipan hat geschrieben: 02.03.2019 15:44
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 01.03.2019 23:26BHK 1 ist extrem sinnvoll, BHK2 mit dem zwischenschritt über TvL auch machbar
Und was bringt dir der ganze PW-Kram dann noch? Per Ausfall in H und dann gez. Stich kann ich mit BHK und Kurzschwert auch.
Der Unterschied sind etwa 5 Punkte Ini... den Ausfall darfst du nur mit höherer Ini initiieren, und du kannst viel eher schon in deiner Wunsch-DK starten.
Taipan hat geschrieben: 02.03.2019 15:44
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 01.03.2019 23:26 mit defensiver Verteilung und Binden/Entwaffnen ist man nur dann besser aufgestellt, wenn die Gegner Waffen haben, die man binden/entwaffnen kann... sonst ist offensiv (oder ausgeglichen) besser
Gegen alles andere kann man Meisterparade machen, die immer noch PA 1:1 in AT überträgt. Und ob offensive oder defensive Verteilung generell besser ist, ist wohl ne Glaubensfrage, ich tendiere eher zu defensiver Verteilung.
Meisterparade übersetzt nur für den Fall, dass sie gelingt, in 1:1. Da du aber eher auf die 17 parierst (oder die 15?) und die Parade schief gehen kann, übersetzt es im Mittel in 1:0,85 (oder1:0,75).

Faldor Finkenberg
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Ungelesener Beitrag von Faldor Finkenberg »

Was hier vergessen wird ist:

Sehen wir es mal Reallife- und DSA-realistisch.
Der/das Florett ist eine reine Duellantenwaffen. Leicht und schnell und nur mit einer Spitze, auf dass man aufs erste Blut gewinnt. Parieren oder entwaffnen ist mit einer so schwachen (ohne Schärfe) Klinge nicht möglich. Parierwaffen sind hier unüblich, unnütz oder erst gar nicht erlaubt. (klassisches Sportfechten, siehe TV). Richtiger Kampf auf Leben und Tod ist nicht möglich. Eher Dein Gegner Dir sein Messer 5 mal in den Bauch Rammen, als dass Du ihm das erste mal mit dem Florett einen tadelnden Hieb auf die Hand geben kannst. (ich habe selber zwei Jahre gefochten).

Den/das Rapier habe ich ebenfalls zuhause. Mit beidseitiger Schneide und dem entsprechend mehr Material/Gewicht ist dies eine Waffe für den Kampf 1:1. Als Waffe, mit Hauptschadensart Stich, ist der Rapier dennoch mehr Schwert und mit Hieben einsetzbar. Historisch gesehen ist der Rapier eine Abart des Schwerts. In Reallife war es mir nicht möglich, mit dem Rapier zu "fechten". Zu schwer und zu langsam. Realistisch gesehen würde ich bei einem Papier einen Buckler, anstatt Parierdolch sehen, aber hier ist beides vorstellbar.


Keine Erfahrung habe ich mit dem klassischen Degen. Ala "Mantel & Degen Filmen"/"Musketierfilmen" sind das die vielseitigen Waffen, die verwendet werden. Hauptsächlich mehr Stich als Hiebwaffe, ist die Klinge dennoch beidseitig geschärft. Schnell im Angriff, aber schwach in der Verteidigung (ob wegen zu schwererer Angriffswaffe, oder Zielsicherheit -Fechtwaffen leiten ab, sie parieren nicht klassisch). Gerade wegen der Unfähigkeit, andere Klingen oder schlimmeres zu parieren, ist hier eine Parierhilfe oder Ausweichen unabdingbar.

Säbelfechten (nur 4 Monate Erfahrung) läuft wieder anders ab, aber ist kein DSA Thema "Fechtwaffen"

Alle Fechter (ich auch) werden natürlich den Rapier wählen, da DSA keine Unterschiede macht und der Rapier das beste Übel ist. DSA hald.

Regeltechnisch:
Linkhand -4 entfällt, sobald man PWI gelernt hat. Dann nur noch -1- Plus Parierwaffe.
AT 16/14 (nur SF Linkhand und Linkhanddolch +2); AT 16/12
AT 16/14 (mit SF Linkhand, PWI und Linkhanddolch +2); AT 16/15
AT 16/14 (mit SF Linkhand, PWI+II und Linkhanddolch +2); AT 16/18
(woher kommen die -4 von Linkhand???)

"Tolle" bessere Kämpfer bekommt Ihr mit BKI+II oder Schildkampft. Aber wenn Ihr Fechter spielen wollt.

Gruß
Holle

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

das historische Smallsword oder Epee de Cour, für das das Florett eine stumpfe Übungswaffe war (so wie ein Federschwert für einen Anderthalbhänder) war schon eine ernstzunehmende Waffe. Schnell, spitz und ziemlich tödlich, wenn der Gegner wenig Rüstung hatte und die Stiche Brust oder Bauch trafen (die Trefferzonen im Florettfechten). Dazu leicht und bequemer zu tragen als das Rapier, weswegen es in den meisten Teilen Europas dieses im 17. Jahrhundert abgelöst hat... Ja, irdisch wurde es in der Regel nicht mit Parierwaffen kombiniert; das Rapier zu der selben Zeit aber glaube ich auch nicht mehr, vermutlich deswegen weil sich die Beinarbeit weiterentwickelt hat und die seitliche Stellung bei stoßzentrierten Einhandwaffen erfolgreicher war...

Edit: Nach https://www.jaredkirby.com/rare-fencing ... g-masters/ haben Girard 1736 und Angelo 1787 auch den Kampf mit Smallsword und Dolch diskutiert; muss es also schon gegeben haben.

Taipan
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Ungelesener Beitrag von Taipan »

Faldor Finkenberg hat geschrieben: 06.03.2019 22:43Realistisch gesehen würde ich bei einem Papier einen Buckler, anstatt Parierdolch sehen, aber hier ist beides vorstellbar.
Historisch wurde das Rapier primär mit Parierdolch kombiniert. Buckler waren Typisch für den "Sword and Buckler" Stil des späten Mittelalters. Dabei wird der Buckler oft als Schutz für die Schwerthand verwendet, was insgesamt offensivere Aktionen und Positionen erlaubt. Rapiere haben komplexe Griffkörbe, so dass die Schwerthand auch so relativ gut geschützt ist und man dafür die höhere Offensivmöglichkeiten und bessere Kontrollierbarkeit des Dolches nutzen kann.

Das Smallsword ist tatsächlich eine potentiell tödliche Waffe, die ich einem Messer tatsächlich vorziehen würde. Trotzdem ist es primär eine Duellwaffe, bzw. eine Waffe für den Kampf gegen vergleichbar leichte Waffen. Das hat sich historisch auch darin gezeigt, dass zum Beispiel die preußische Armee über sehr lange Zeit sehr leichte Schwerter wie eben Epée de Court benutzt haben, während die Briten die in Indien oder Afghanistan mit wuchtigeren Säbeln konfrontiert wurden wesentlich früher ihr "military sabre" eingeführt haben.
"For those who believe, no proof is necessary. For those who don't believe, no proof is possible."

Faldor Finkenberg
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Ungelesener Beitrag von Faldor Finkenberg »

Danke Denderajida und Taipan,

das macht es auch noch einmal (weltlich) bildlicher.

Für DSA gesehen ist ein Fechter meiner Meinung nach der undankbarste (wenn auch stylischster) Kämpfer. Wenn man nicht direkt einen Fedorino spielt muss man ohne Ende APs in SF reinbuttern, bis man 2-3 Kampfstile entwickeln kann.

Die ersten Stufen kommt man mit seinen 1W+3 nicht weit. Ein Bauer-Char der mit Wuchtschlag starten kann, klaut einem dann die (Kampf)-Show.

Aber alle die sich für Fechter entscheiden, ist der Flow im Vordergrund. Da sollte man gar nicht daran denken, was realistisch ist oder nicht, sondern sollte von den DSA-Regeln zehren.

Hier, um zum Thema zurückzukehren; sollte man nicht schon früh irgendwie verbilligt an SF Linkhand und Parierwaffen I/II (700 AP + event. Steigerungskosten auf GE 15) kommen, dann machen andere (Fecht)Kampftechniken mehr Sinn. Für 700 AP bekäme man schon Ausfall, Gegenhalten, Geziehlter Stich und Finte für 700 AP. Damit bist Du schon flexibler als mit SF PW I/2.

Mein Beispiel "Ausfall, Gegenhalten, Geziehlter Stich und Finte" ist ja die offensive Variante. Ich sag mal für den Amateur-Fechter (Stutzer, Streuner etc.).

Die Königsklasse als Fechter ist ja, wie Taipan weiter oben geschrieben hat, sich defensiv zu boosten, um gegnerische Angriff dann verstärkt zu Kontern. Hier machen auch ein paar Punkte + durch PW I/II Sinn. Für Profikämpfer halt. Aber das dauert und dauert und dauert.


BR
Faldor

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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Cool ist auch Florett+ Gegenhalten. Durch gute AT und Ini gewinnt man den Vergleich oft. Effektiv ist das leider trotzdem überhaupt nicht, da man idR zu schlecht gerüstet und der Grundschaden so erbärmlich ist. Aber cool ist es definitiv. :lol:

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