Neue Forenaktion: Aventurien untenrum! |
DSA5 Kampf-Konzept von DSA5 inkonsequent?
- Seidoss-Anima von Seelenheil
- Posts in topic: 3
- Beiträge: 3767
- Registriert: 07.10.2013 14:57
- Wohnort: Deutschland
- Geschlecht:
Kampf-Konzept von DSA5 inkonsequent?
FRAGE:
Habt ihr auch das Gefühl, dass das Kampf-Konzept von DSA5 etwas inkonsequent ist?
Mit dem Regelwerk wurde ja erklärt, dass die Kämpfe im Vergleich zu DSA4.1 beschleunigt werden sollen.
Neben vielen coolen SF hat man das vor allem dadurch sehr gut gelöst
- dass der Paradewert nun halbiert wird
- und dadurch dass die Finte bei eigener Erschwernis von 1/2/3 nun die gegnerische Parade um 2/4/6 erschwert.
Jetzt war es in DSA4.1 so, dass neben der Finte vor allem die SF Ausfall und Gegenhalten die Kämpfe besonders beschleunigt haben:
- Ausfall bedeutete un DSA4.1 eine einmalige Erschwernis von 4 auf die Initiations-Attacke, danach konnte man die weiteren Ausfallangriffe, die grundsätzlih nicht erschwert waren, mit Erschwernissen durch Manöver von bis zu 4 (z.B. FInte 4) modifizieren.
-> Jetzt aber wird jede eigene Attacke zusätzlich erschwert, jede weitere Verteidigung des Gegners ist erleichtert!
Das hilft nicht gerade dabei, Kämpfe zu beschleunigen und ist eine Verstümmelung dieser coolen SF (gerade Schwertgesellen büßen viel von Stil und Efizienz ein).
- Gegenhalten bedeutete bei DSA4.1, dass man anstatt auf seinen PA Wert auf seinen AT Wert würfelt, aber eben darum, weil man eine regelrechte Attacke gewürfelt hat. Wer den besseren Wurf oder die bessere INI hatte, hat die vollen TP angerichtet, der andere die halben.
Nun ist es so, dass man zwar noch auf seinen AT-Wert würfelt, aber man keine Attacke ausführt. Obendrein bekommt man noch enen Zustand Betäubung, was zukünftige Attacken und Paraden erschwert und dem Kampf somit wieder nicht wirklich beschleunigt.
Mir ist klar, dass auch NSCs diese SF einsetzen können und es daher kein SC-Power-Bashing ist, aber irgendetwas stimmt da doch nicht mit dem Ziel überein, Kämpfe zu beschleunigen.
Wie seht ihr das?
Habt ihr auch das Gefühl, dass das Kampf-Konzept von DSA5 etwas inkonsequent ist?
Mit dem Regelwerk wurde ja erklärt, dass die Kämpfe im Vergleich zu DSA4.1 beschleunigt werden sollen.
Neben vielen coolen SF hat man das vor allem dadurch sehr gut gelöst
- dass der Paradewert nun halbiert wird
- und dadurch dass die Finte bei eigener Erschwernis von 1/2/3 nun die gegnerische Parade um 2/4/6 erschwert.
Jetzt war es in DSA4.1 so, dass neben der Finte vor allem die SF Ausfall und Gegenhalten die Kämpfe besonders beschleunigt haben:
- Ausfall bedeutete un DSA4.1 eine einmalige Erschwernis von 4 auf die Initiations-Attacke, danach konnte man die weiteren Ausfallangriffe, die grundsätzlih nicht erschwert waren, mit Erschwernissen durch Manöver von bis zu 4 (z.B. FInte 4) modifizieren.
-> Jetzt aber wird jede eigene Attacke zusätzlich erschwert, jede weitere Verteidigung des Gegners ist erleichtert!
Das hilft nicht gerade dabei, Kämpfe zu beschleunigen und ist eine Verstümmelung dieser coolen SF (gerade Schwertgesellen büßen viel von Stil und Efizienz ein).
- Gegenhalten bedeutete bei DSA4.1, dass man anstatt auf seinen PA Wert auf seinen AT Wert würfelt, aber eben darum, weil man eine regelrechte Attacke gewürfelt hat. Wer den besseren Wurf oder die bessere INI hatte, hat die vollen TP angerichtet, der andere die halben.
Nun ist es so, dass man zwar noch auf seinen AT-Wert würfelt, aber man keine Attacke ausführt. Obendrein bekommt man noch enen Zustand Betäubung, was zukünftige Attacken und Paraden erschwert und dem Kampf somit wieder nicht wirklich beschleunigt.
Mir ist klar, dass auch NSCs diese SF einsetzen können und es daher kein SC-Power-Bashing ist, aber irgendetwas stimmt da doch nicht mit dem Ziel überein, Kämpfe zu beschleunigen.
Wie seht ihr das?
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.
"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.
Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!
Alle Generierungsstile sind gleichwertig.
BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.
"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.
Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!
Alle Generierungsstile sind gleichwertig.
BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.
- Gorbalad
- Wiki Aventurica
- Posts in topic: 2
- Beiträge: 20596
- Registriert: 08.03.2011 20:57
- Wohnort: Wien
- Geschlecht:
Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA5)
Ist das für Dich eine KURZE Frage?
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.
- Seidoss-Anima von Seelenheil
- Posts in topic: 3
- Beiträge: 3767
- Registriert: 07.10.2013 14:57
- Wohnort: Deutschland
- Geschlecht:
Kampf-Konzept von DSA5 inkonsequent?
Wurde bereits in einen eigenständige Thread verschoben XD
Ja dann umso mehr die Frage: Empfinde nur ich das so?
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.
"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.
Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!
Alle Generierungsstile sind gleichwertig.
BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.
"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.
Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!
Alle Generierungsstile sind gleichwertig.
BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.
Kampf-Konzept von DSA5 inkonsequent?
Beim Ausfall denke ich, dass der mit den geringen Paraden in DSA5 einfach zu stark wäre, würde er nicht irgendwie adaptiert werden.
Kampf-Konzept von DSA5 inkonsequent?
In DSA4 wurde Kämpfe vor allem durch 2 Faktoren "beschleunigt"
a) offizielle Gegner denen man üblicherweise so begegnet ist hatten angemessene Kampfwerte, also so AT/PA 14/10 (TaW 10 für einen professionellen Kämpfer, 15 dann für einen Veteranen, höher nur für absolute Elite).
b) man hat aktionshoheit hergestellt indem immer zwei Helden ihre Angriffe auf einen Gegner fokussieren, genauso fokussieren zwei Gegner ihre angriffe auf einen Helden. Dadurch kommt es jede Kampfrunde zu unparierbaren Angriffen und die Kämpfe laufen schnell ab.
Dummerweise haben viele Leute DSA4 missverstanden und haben:
a) normale NSCs nicht unter Kampf TaWs von 15 herumlaufen lassen (das sind die selben Leute die über die Rüstungsspirale klagen und nicht verstehen dass die Stadtwache nicht deswegen den Helden Probleme machen kann weil sie 20er TaWs hat, sondern weil sie ein Banner Leute mobilisieren kann die in Überzahl (und mit Fernkampfwaffen) etwas reißen können).
b) alle Kämpfe in Duellpaarungen aufgeteilt, so dass für jede Attacke auch eine Paradeaktion verfügbar ist.
Bei diesen Leuten (und nur bei diesen) haben Kämpfe in DSA4 lange gedauert (in Anzahl KR gemessen). Und deren Gejammere hat dazu geführt, dass man in DSA5 die Parade halbiert hat "weil sonst ja nie ein Angriff durchgeht" zumindest wenn man sich dumm stellt, kampfwerte zu hoch ansetzt und keine Aktionshohheiten herstellt.
Das DSA5-System ist also entstanden weil manche Leute nicht konsequent DSA4 spielen konnten.
Da ist es doch nur konsequent dass es genauso inkonsequent umgesetzt wird wie der Spielstil war aufgrund dem es entworfen wurde. Oder?
a) offizielle Gegner denen man üblicherweise so begegnet ist hatten angemessene Kampfwerte, also so AT/PA 14/10 (TaW 10 für einen professionellen Kämpfer, 15 dann für einen Veteranen, höher nur für absolute Elite).
b) man hat aktionshoheit hergestellt indem immer zwei Helden ihre Angriffe auf einen Gegner fokussieren, genauso fokussieren zwei Gegner ihre angriffe auf einen Helden. Dadurch kommt es jede Kampfrunde zu unparierbaren Angriffen und die Kämpfe laufen schnell ab.
Dummerweise haben viele Leute DSA4 missverstanden und haben:
a) normale NSCs nicht unter Kampf TaWs von 15 herumlaufen lassen (das sind die selben Leute die über die Rüstungsspirale klagen und nicht verstehen dass die Stadtwache nicht deswegen den Helden Probleme machen kann weil sie 20er TaWs hat, sondern weil sie ein Banner Leute mobilisieren kann die in Überzahl (und mit Fernkampfwaffen) etwas reißen können).
b) alle Kämpfe in Duellpaarungen aufgeteilt, so dass für jede Attacke auch eine Paradeaktion verfügbar ist.
Bei diesen Leuten (und nur bei diesen) haben Kämpfe in DSA4 lange gedauert (in Anzahl KR gemessen). Und deren Gejammere hat dazu geführt, dass man in DSA5 die Parade halbiert hat "weil sonst ja nie ein Angriff durchgeht" zumindest wenn man sich dumm stellt, kampfwerte zu hoch ansetzt und keine Aktionshohheiten herstellt.
Das DSA5-System ist also entstanden weil manche Leute nicht konsequent DSA4 spielen konnten.
Da ist es doch nur konsequent dass es genauso inkonsequent umgesetzt wird wie der Spielstil war aufgrund dem es entworfen wurde. Oder?
Hier könnte ihre Signatur stehen.
-
- Posts in topic: 1
- Beiträge: 1372
- Registriert: 11.09.2004 17:04
Kampf-Konzept von DSA5 inkonsequent?
Mein Eindruck:
DSA5 Kämpfe sind ähnlich langsam wie DSA4 Kämpfe. (Bis auf wenige Ausnahmen, Parademonster gegen Parademonster gibt es nicht mehr, dafür ist Überzahl weniger mächtig...)
Der Ausgang ist weniger zufällig als in DSA4, da man weniger Schaden stetig bekommt.
Kämpfe führen so gut wie immer zu Verletzungen, auch bei hochstufigen Helden.
Verletzungen sind schlimmer, da man schon ab 3/4 LP Erschwernisse bekommt.
Humanoide Gegner sind ähnlich gefährlich wie in DSA4, tierische Gegner und Monster sind gefährlicher. Fernkämpfer sind ähnlich gefährlich, Überzahl ist weniger gefährlich. Bei Magiebegabte ist es stark von der Stufe abhängig, niedrigstufige sind weniger gefährlich als bei DSA4, hochstufige können einzelne Helden komplett aus dem Kampf nehmen wie in DSA4.
Unbalanced finde ich vor allem den Einfluss der Rüstung.
DSA5 Kämpfe sind ähnlich langsam wie DSA4 Kämpfe. (Bis auf wenige Ausnahmen, Parademonster gegen Parademonster gibt es nicht mehr, dafür ist Überzahl weniger mächtig...)
Der Ausgang ist weniger zufällig als in DSA4, da man weniger Schaden stetig bekommt.
Kämpfe führen so gut wie immer zu Verletzungen, auch bei hochstufigen Helden.
Verletzungen sind schlimmer, da man schon ab 3/4 LP Erschwernisse bekommt.
Humanoide Gegner sind ähnlich gefährlich wie in DSA4, tierische Gegner und Monster sind gefährlicher. Fernkämpfer sind ähnlich gefährlich, Überzahl ist weniger gefährlich. Bei Magiebegabte ist es stark von der Stufe abhängig, niedrigstufige sind weniger gefährlich als bei DSA4, hochstufige können einzelne Helden komplett aus dem Kampf nehmen wie in DSA4.
Unbalanced finde ich vor allem den Einfluss der Rüstung.
- Assaltaro
- Posts in topic: 4
- Beiträge: 19870
- Registriert: 19.01.2014 11:49
- Wohnort: Regensburg
- Geschlecht:
Kampf-Konzept von DSA5 inkonsequent?
Die Erschwerniss bei nur 3/4 LeP gab es in 4.1 auch, war aber nur ne Optional Regel. Allerdings war das in 4.1 kaum zu überblicken weil sie auch alle Manöver zu Optional regeln erklärt haben (wessen Idee das war.. waren ja fest in manche Profession pakete integriert)
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer
Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.
Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!
Meine Helden
Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln
Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.
Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!
Meine Helden
Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln
- Gorbalad
- Wiki Aventurica
- Posts in topic: 2
- Beiträge: 20596
- Registriert: 08.03.2011 20:57
- Wohnort: Wien
- Geschlecht:
Kampf-Konzept von DSA5 inkonsequent?
Es gibt also Auswirkungen bei 1/2, 1/3 und 1/4, nicht aber bei 3/4.WdS S.57 hat geschrieben:Ein Held, dessen Lebensenergie auf weniger als die Hälfte seiner Grund-LE gefallen ist, muss bei allen Eigenschaftsproben (wozu auch Attacken und Paraden zählen) einen Aufschlag von einem Punkt auf den Würfelwurf in Kauf nehmen, bei allen Talent- oder Zauberproben dadurch einen Aufschlag von drei Punkten. Sinkt die LE auf weniger als ein Drittel, so beträgt der Malus 2 bzw. 6 Punkte, bei weniger als einem Viertel der LE beträgt die Erschwernis 3 bzw. 9 Punkte.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.
- Assaltaro
- Posts in topic: 4
- Beiträge: 19870
- Registriert: 19.01.2014 11:49
- Wohnort: Regensburg
- Geschlecht:
Kampf-Konzept von DSA5 inkonsequent?
Oh dann hatte ich das falsch in Erinnerung. Ich werf wohl echt langsam beides durcheinander.
Dafür wurde die Schwelle bei 1/3 abgeschafft
Dafür wurde die Schwelle bei 1/3 abgeschafft
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer
Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.
Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!
Meine Helden
Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln
Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.
Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!
Meine Helden
Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln
- bluedragon7
- Ehrenmitglied
- Posts in topic: 1
- Beiträge: 10650
- Registriert: 03.02.2004 16:44
- Geschlecht:
Kampf-Konzept von DSA5 inkonsequent?
Wenn man mit Wunden und Wundschmerz spielt ist DSA4 schneller als DSA5 Basis ( außer alle haben plötzlich Selbstbeherrschung 15-18)
Aber rein AT/PA kassiert man in DSA5 etwa doppelt soviele Treffer. Den neuen Wundenmodus hab ich grad nicht im Kopf, wenn da Wunden ähnlich effektiv sind wie in 4 mit Wundschmerz sollte 5 etwa doppelt so schnell die Kämpfe beenden. Der Zustand Schmerz aus der Basisregeln ist hingegen quasi Wirkungslos
Aber rein AT/PA kassiert man in DSA5 etwa doppelt soviele Treffer. Den neuen Wundenmodus hab ich grad nicht im Kopf, wenn da Wunden ähnlich effektiv sind wie in 4 mit Wundschmerz sollte 5 etwa doppelt so schnell die Kämpfe beenden. Der Zustand Schmerz aus der Basisregeln ist hingegen quasi Wirkungslos
- Assaltaro
- Posts in topic: 4
- Beiträge: 19870
- Registriert: 19.01.2014 11:49
- Wohnort: Regensburg
- Geschlecht:
Kampf-Konzept von DSA5 inkonsequent?
Anzumerken ist noch dass in 5 bei Gegnern nun dabei steht nacb welchem LeP Verlust sie fliehen was oft die Hälfte ist.
Ich habe es jetzt oft so erlebt dass in 4.1 alle Gegner bis zum Tod kämpfen weil nichts dergleichen im Wertekasten steht... Natürlich sehr vom SL abhängig
Ich habe es jetzt oft so erlebt dass in 4.1 alle Gegner bis zum Tod kämpfen weil nichts dergleichen im Wertekasten steht... Natürlich sehr vom SL abhängig
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer
Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.
Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!
Meine Helden
Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln
Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.
Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!
Meine Helden
Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln
Kampf-Konzept von DSA5 inkonsequent?
Naja, für den Kampf gegen Tiere war das in 4.1 bereits geregelt, dass sich Tiere (nicht Vögel) nach dem Verlust von 2/3 ihrer LeP versuchen aus dem Kampf zu entkommen und Vögel bereits nach dem Verlust von 1/4 ihrer LeP (ZooBot S.12).
Rudel sollen ja auch versuchen aus dem Kampf zu fliehen, wenn sie zu viele Verluste erleiden oder der Rudelführer stirbt (ZooBot S.10).
Und selbst für Kulturschaffende glaube ich gelesen zu haben, dass sie eigentlich nicht bis auf den Tod kämpfen sollten.
Rudel sollen ja auch versuchen aus dem Kampf zu fliehen, wenn sie zu viele Verluste erleiden oder der Rudelführer stirbt (ZooBot S.10).
Und selbst für Kulturschaffende glaube ich gelesen zu haben, dass sie eigentlich nicht bis auf den Tod kämpfen sollten.
Kampf-Konzept von DSA5 inkonsequent?
Das sich alle Wesen realistisch und nach einer vom SL festgelegten eigenen Motivation verhalten sollen steht auch bereits im Basisregelwerk.
Kampf-Konzept von DSA5 inkonsequent?
Wie schon öfter wird DSA5 für Lösungen von Problemen gefeiert die entweder keine Probleme waren oder schon gelöst waren.
In meiner Erfahrung sind Kämpfe nur dann zu lang wenn beide Parteien nichts können.
In meiner Erfahrung sind Kämpfe nur dann zu lang wenn beide Parteien nichts können.
- Assaltaro
- Posts in topic: 4
- Beiträge: 19870
- Registriert: 19.01.2014 11:49
- Wohnort: Regensburg
- Geschlecht:
Kampf-Konzept von DSA5 inkonsequent?
Mir ist es nur aufgefallen dass in meinen 5er Runden nun wirklich mehr Gegner fliehen weil es in jedem Wertekasten steht. In 4.1 wurde die Regel offensichtlich von vielen übersehen oder sie haben an sowas gar nicht gedacht.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer
Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.
Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!
Meine Helden
Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln
Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.
Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!
Meine Helden
Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln
- Seidoss-Anima von Seelenheil
- Posts in topic: 3
- Beiträge: 3767
- Registriert: 07.10.2013 14:57
- Wohnort: Deutschland
- Geschlecht:
Kampf-Konzept von DSA5 inkonsequent?
Ja, das ist bei uns ähnlich, obwohl wir selten zu Kampfbeginn mehr sind, als die Gegner, essei denn, der SL wirft ein paar Söldner oder Wölfe in eine lange Reisesequenz ein, damit sich der Kämpfer der Gruppe nicht zu sehr langweilt.Eadee hat geschrieben: ↑16.02.2019 14:31In DSA4 wurde Kämpfe vor allem durch 2 Faktoren "beschleunigt"
a) offizielle Gegner denen man üblicherweise so begegnet ist hatten angemessene Kampfwerte, also so AT/PA 14/10 (TaW 10 für einen professionellen Kämpfer, 15 dann für einen Veteranen, höher nur für absolute Elite).
b) man hat aktionshoheit hergestellt indem immer zwei Helden ihre Angriffe auf einen Gegner fokussieren, genauso fokussieren zwei Gegner ihre angriffe auf einen Helden. Dadurch kommt es jede Kampfrunde zu unparierbaren Angriffen und die Kämpfe laufen schnell ab.
Das ist bei uns zum Glück noch nie geschehen. In den meisten Abenteuern sind die Werte für die Gegner eingetragen (ggf. mit Angaben zu Varienten wie unerfahren, erfahren, Veteran), viele Werte konnte man auch aus der ZBA ableiten.Eadee hat geschrieben: ↑16.02.2019 14:31Dummerweise haben viele Leute DSA4 missverstanden und haben:
a) normale NSCs nicht unter Kampf TaWs von 15 herumlaufen lassen (das sind die selben Leute die über die Rüstungsspirale klagen und nicht verstehen dass die Stadtwache nicht deswegen den Helden Probleme machen kann weil sie 20er TaWs hat, sondern weil sie ein Banner Leute mobilisieren kann die in Überzahl (und mit Fernkampfwaffen) etwas reißen können).
Hat mir als Meister manchmal ganz schön das markabere Grinsen ins Gesicht etrieben, wenn mein AT <15 Bandit ne Finte einsetzen durfte (muss dazu sagen, dass ich nen massives Würfelpech in Kämpfen habe und ausschließlich Manöver einsetze, sobald AT20+ habe)
Ja das stimmt, so kenne ich das auch.
Naja, bei uns ist es halt immer so, dass die Gegner halt auch mal parieren und wir nicht immer in der Überzahl sind. Entsprechend lange dauern auch viele unserer Kämpfe.Eadee hat geschrieben: ↑16.02.2019 14:31Bei diesen Leuten (und nur bei diesen) haben Kämpfe in DSA4 lange gedauert (in Anzahl KR gemessen). Und deren Gejammere hat dazu geführt, dass man in DSA5 die Parade halbiert hat "weil sonst ja nie ein Angriff durchgeht" zumindest wenn man sich dumm stellt, kampfwerte zu hoch ansetzt und keine Aktionshohheiten herstellt.
Gerade wenn man mit 5 Spielern einen Kampf abkaspert, dauert es ne Weile - gerade wenn man nen guten Kämpfer dabei hat, der seine Manöver ansagt und erklärt - bis jeder einmal dran war, das Kämpfen hat ingame idR keine SR gedauert, im RL jedoch weit über 10min.
Naja, man muss sich die Regeln eben so nehmen, wie sie für die Gruppe gut sind: Wenn ich meine Helden für jeden Gegner in Überzahl Paradeabzüge gebe, sind die Kämpfe - aber auch das AB - schnell zu ende.
-----
Was ich in diesem Beitrag darüber hinaus gutes gelesen habe: Stimmt, bei uns kämpfen (außer GOblins) auch immer alle Gegner, ob Humanoid, ob Tier, bis zum Tod XD.
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.
"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.
Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!
Alle Generierungsstile sind gleichwertig.
BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.
"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.
Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!
Alle Generierungsstile sind gleichwertig.
BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.