DSA4 Praxisbericht Kettenwaffen (DSA 4.1)

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Wozu Finte? die Ochsenherde brilliert (wie fast alle anderen Kettenwaffen) v.a. in Situationen, in denen sowieso keine Finte möglich ist: gegen Untote und Dämonen, oder im Reiterkampf. Gegen PW-Kämpfer stehst du schon gut da, weil sie weder binden dürfen noch ihre Parierwaffe einsetzen können. Gegen andere Schildkämpfer hast du den Vorteil, außer der Auto-Finte auch den Schild-WM zu negieren. Viele Gegner auch auf fortgeschrittenem Niveau parieren also auf die 12 bis 14. Womit du nicht klar kommst, sind DK NS-Gegenhalter - und gegen die hilft die Finte nichts.

Wenn du gegen die was haben willst, würde ich Ausfall freischalten und die Ini puschen.

Oder, wenn du sowieso eine Zweitwaffe hast, mit der du gegen Gegenhalter besser da stehst, den Hammerschlag gegen sehr große Gegner erlauben.

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Xoltax
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Ungelesener Beitrag von Xoltax »

Habe in der tat eine Zweitwaffe.
Die ist der Zweihänder.

Gegenhalter sind nicht soo ein riesen Problem denke ich.
1. macht halber Schaden einer Ochsenherde gefährlich aua.
2. hab ich ne Dicke Rüstung.
3. die hohe INI meiner seits wird denke ich aber schwer. Weniger wegen der Rüstung (BB meisterliche Toschkril Kette) als mehr durch Schild+Ochsenherde. Ok für einen Ausfall kann man natürlich einfach das Schild nicht ziehen aber trotzdem.

Hammerschlag bei sehr großen ist natürlich ein Punkt.

Aber ein 1 handwaffenkämpfer mit einem vernüntigen PA wert ist ohne Finte natürlich auch blöd.

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Statt Ausfall ginge auch, Umwandeln zu erlauben. (Ausfall wäre mMn stärker, benötigt aber die Ini...)

Ein einhandwaffenkämpfer mit hohem PA-Wert kratzt dich nicht, weil ihm die AT fehlt. Ein offensiver Einhandwaffenkämpfer (auch mit BHK) ist nicht so das Problem, weil er i.d.R. auf eine effektive PA von 13/14 kommt (15/16 abzgl. autofinte).

Gegenhalter halte ich deswegen für schwierig, weil du im Normalfall in DK S kämpfen musst, da eh schon selten triffst und dann auch noch im Normalfall 7 TP machst (die fast komplett in seinem RS versacken).

aber: Ochsenherde, Großschild und Zweihänder? Transport spielt keine Rolle, oder?

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Xoltax
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Ungelesener Beitrag von Xoltax »

aber: Ochsenherde, Großschild und Zweihänder? Transport spielt keine Rolle, oder?
momentan ist er mit Morgenstern und großen Lederschild unterwegs.

auf kurz oder lang bekommt der Ritter auch ein Pferd.
Dann kann man den Zweihänder dort lagern und muss ihn nicht Problematisch im Gepäck verstauen ohne ihn im Kampf wirklich ziehen zu können.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Ich würde nicht die Finte freischalten und lieber die Autofinte um 2 Punkte erhöhen. Ich würde ein Manöver verstärken, welches bereits teil der Waffe ist. Niederwerfen bietet sich mMn an.
Mit einem Buckler kann man auch einen Ausfall durchführen.
Auch kann man ein gegnerisches Manöver welches Schwierigkeiten macht abschwächen oder sich auf bestimmte Gegner spezialisieren.

Zum Beispiel: Gegenhalten gegen die Ogerschelle ist um 4 Punkte erschwert
oder was sich bei dir anbieten würde:
Du erleichterst ein Manöver um 4 Punkte, aber nur wenn du auf einem Pferd sitzt. So bekommt man 4 Erleichterung für 2 VP.
Oder du schaltest für 3 VP die Finte vom Pferd aus frei (nicht meine erste Wahl).
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Gerwulf_Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Wie stark der Waffenmeister wird, hängt letztendlich auch vom bespielten Powerlevel ab.
Würde ich einen Waffenmeister (Ochsenherde) bauen, dann wohl so:
-2 D-Talent
-3 die höhere Wahrscheinlichkeit für einen Patzer wird aufgehoben
-2 Auto-Finte +2
-5 der Befreiungsschlag dauert nur eine Aktion
-3 der Befreiungsschlag wird um drei Punkte erleichtert (in der Lesart, dass der gesamte Zuschlag am Ende um drei Punkte erleichtert ist; gegen einen Gegner also +1, gegen zwei +5 usw.)

Stärker wäre es sicherlich, sich die Finte freizuschalten und Finte+Niederwerfen zu erlauben. Ein Schild generiert dann mittel Meisterparade einen Buff auf Attacke und dann einfach Niederwerfen spammen.

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Xoltax
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Ungelesener Beitrag von Xoltax »

Da es in die G7 Geht und ich auf lange Zeit auch den Schildwaffenmeister will, wird dann mit Meisterparade gearbeitet.
Daher die Idee mit Finte und dann eben z.b. Niederwerfen erleichtern oder so.
Wobei ich eher vorallem Richtung effektivität gegen Dämomen gehen würde.
Patzer nur noch bei 20 ist finde ich auch ein muss bei der Ochsenherde.
Man könnte natürlich auch den Hammershclag auf eine Aktion verkürzen.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Xoltax hat geschrieben: 06.04.2020 15:38 Patzer nur noch bei 20 ist finde ich auch ein muss bei der Ochsenherde.
Finde ich nicht. Hier übertreiben die Leute mMn. Ich finde das sollte man nur machen, wenn man, wie mein Charakter, vor hat die Ochensherde im BhK zu führen. Generell kenne ich niemanden der auf die 19 würfelt. Außerdem macht die Ochsenherde so viel Schaden, dass man nicht auf die 15 würfeln sollte, sondern eher auf die 16 oder 17. Hinzu kommt, dass man mit der Ochsenherde durch den Schaden deutlich weniger Schläge pro Gegner braucht als mit anderen Waffen (also auch weniger Chancen auf den Patzer). Zu guter letzt hat ein Patzer in 90% (gefühlt) aller Fälle nahezu keine Auswirkungen.
"Oh nein, -2 INI :ups: "

Ich halte für so ein Konzept die verringerte Patzerchance für noch schlechter als den +1 AT für 5VP.

Normale Patzerchance von 0815 Waffen auf die 15:
1,25%

Patzerchance der Ochsenherde auf die 17:
3%

Dazu halt noch die extrem hohe Chance, dass der Patzer fast keine Auswirkungen hat von geschätzt 50%.
Möchte man für 0,9% aller Angriffe wirklich 3 VP ausgeben? Da ist noch nicht einmal eingerechnet, dass man mit der Ochsenherde weniger Schläge pro Gegner braucht.
Für diese 0,9% haben viele Charaktere dann auch noch tricks wie "Balance", "Glück", "Schutzgeist", "Vom Schicksal begünstigt" oder Schicksalspunkte.
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Ungelesener Beitrag von Xoltax »

Normale Patzerchance von 0815 Waffen auf die 15:
1,25%

Patzerchance der Ochsenherde auf die 17:
3%
Verstehe ich nicht ganz was soll auf die 15 oder 17 hier ausmachen? Patzer ist nun mal die 20 oder bei Kettenwaffen eben 19 und 20.
Was willst du mir damit sagen?

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Ungelesener Beitrag von Dreifach20 »

Ich schätze mal Rasputin meint den Talent- oder einfachen Attacke-Wert.
Ein Patzer ist es ja erst, wenn die 20(bzw. 19) bestätigt wird.
...kurz vor'm Wahnsinn wird's nochmal lustig...

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Genau, ein Patzer ist es erst, wenn man eine 20 wirft und danach noch einmal in einem zweiten Wurf eine Attacke nicht schafft.
Wenn man auf die 15 Würfelt muss man eine 20 werfen und danach noch einmal 16 oder mehr.

Wenn man also auf die 19 würfeln würde, wäre nur jede 400. Attacke ein Patzer.
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Xoltax
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Ungelesener Beitrag von Xoltax »

ja klar, kam mir jetzt auch erst das du das damit meinen könntest.
Die ganzen Vorteile um Patzer abzuwenden hab ich nicht.
Beim letzten Char den ich mit Morgenstern gespielt habe ist es leide rim Verhältnis ziemlich oft zum Patzer gekommen.
Mal sehen wie es sich entwickelt bis ich mir den Waffenmeister mal zulege.
Da ich Begabung in Kettenwaffen habe wird es zumindest relativ schnell gehen wenn man Lehrmeister findet ...

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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Der Prüfwurf, um einen Patzer auch zu bestätigen ist bei der Ochsenherde um vier Punkte erschwert. Man spürt vielleicht nicht unbedingt die 5% höhere Chance zu patzen, aber die +4 dann schon. Außerdem kommt es nicht auf die Wahrscheinlichkeit eines schlechten 2W6 Wurfs an, sondern dass überhaupt potentiell die Chance besteht, zeitweise aus dem Kampfgeschehen genommen zu werden. Und das möchte zumindest ich unter allen Umständen zu gut es geht verhindern. Dafür verzichte ich liebend gerne auf ein zusätzliches Manöver -2. Das wird keinen Kampf entscheiden. Der (schwere) Eigentreffer oder ein Sturz aber schon.
Und ja, die 3 VP nehme ich gerne ich Kauf. Kettenwaffen haben schlicht zu wenig brauchbare Manöver, die eine Erleichterung überhaupt wert sind.
Es gibt ja nur Befreiungsschlag, Hammerschlag und Niederwerfen.
Befreiungsschlag ist Mist, wenn er zwei Aktionen in Anspruch nimmt und Hammerschlag macht den Schildkampf zunichte.
Außerdem gibt es recht viele Gruppen, die Auto-Finte (oder allgemein das Manöver Finte) gar nicht erst zulassen oder im Waffenmeister mit der Beschränkung spielen, dass nur ein gegnerisches Manöver erschwert sein darf. Ganz abgesehen davon sind Spielereien wie Finte+Niederwerfen Hausregeln und können auch abgelehnt werden.

Edit: Selbstverständlich ist auch ein Befreiungsschlag (1A) sehr stark und nicht offiziell. Der Hammerschlag (1A) wird bisher von jeder Gruppe, die ich kenne, konsequent abgelehnt.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 06.04.2020 18:14 Man spürt vielleicht nicht unbedingt die 5% höhere Chance zu patzen, aber die +4 dann schon.
Den habe ich in meine Rechung bereits mit rein genommen.
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Achso, du gehst bei AT 20 davon aus, dass man nichts ansagt. Dann würde ich konsequenterweise im Waffenmeister einfach nur Niederwerfen um drei Punkte erleichtern und die AT +2 nehmen.
Dann kann man wenigstens Niederwerfen +2 oder WS +3 spammen und bleibt noch auf der 19.
Oder man hat eine freundliche Gruppe, die einem ausreichend Spielraum im Waffenmeister lässt. ^^

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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Nein, ich gehe davon aus, dass man auf 17 ansagt und den Prüfwurf auf die 13 ablegt. Deshalb verdoppelt sich die Patzer-Chance nicht auf 2,5% sondern auf ca. 3%.
Die Ochenherde macht 14 Schaden pro AT. Da lohnt sich mMn die Ansage auf die 15 nicht.
Rasputin hat geschrieben: 06.04.2020 15:45 Normale Patzerchance von 0815 Waffen auf die 15:
1,25%

Patzerchance der Ochsenherde auf die 17:
3%
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

As mentioned: Mir geht es nicht um die Wahrscheinlichkeit, es liegt selbst für mich als Laien klar auf der Hand, dass eher selten etwas Schlimmes geschehen wird. Mir geht es darum, dass überhaupt eine größere Möglichkeit besteht, vorentscheidende Einflüsse zu erleiden.
Und in diesem Verhältnis sind die drei VP gut angelegt.
Wenn man einmal bedenkt, wo die Stärken von KW liegen (gegen FW, Tiere, Monster, Schilde), macht es kaum Sinn, sich großartige Zusatzfähigkeiten mittels Waffenmeister freizuschalten.
Oder um mal an die Frage an dich weiterzugeben. Was würdest du nehmen? Voraussetzung: kein Hammerschlag (1A), nicht mehr als zwei Manöver des Gegners dürfen erschwert sein. Alle anderen Spielereien (Auto-Finte erhöhen, usw.) sind erlaubt.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Hier ein paar Vorschläge:
  • Windmühle gegen Monster und Dämonen auch mit sehr großen Schilden möglich: 2VP
  • Windmühle nur halbe Aufschläge: 4-5VP
  • Nach fehlgeschlagenen Manöver des Gegners für ihn 1KR lang PA um 2 erschwert: 2VP
  • Niederwerfen wirkt auch gegen Paraden: 5VP
  • Autofinte+2: 4VP
  • KK-Proben von Angriffen zum Niederwerfen um 4 erschwert: 4VP
  • Sturmangriff in einer Aktion
  • AT-Malus durch Schild um 1 reduziert: 2VP
  • Zusatzparade vom Schild darf Gegenhalten parieren: 2VP
  • Mali durch Dunkelheit um 2 reduziert: 2VP
  • e-Be +1: 2VP
  • Steife Rüstungen sind ab 4 TP weniger verbeult: 2VP
  • Steife Rüstungen sind, wenn die Schwelle erreicht ist um einen Punkt stärker verbeult: 1VP
  • Schildparaden um 4 (weitere) Punkte erschwert: 4VP
  • Irgendwas mit berittenem Kampf
Man muss halt gucken wofür man die Ochsenherde benutzen möchte. Man kann den Waffenmeister auch auf einen ganz speziellen Zweck ausrichten, zum Beispiel Dosenöffner, Reiterwaffe oder Monsterschlächter.
Zuletzt geändert von Rasputin am 06.04.2020 20:16, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Würde das in deiner Gruppe so durchgehen oder sind das nur die Gedanken, die du dir machst?
Nicht falsch verstehen, ich brauche nur eine Grundlage, um darauf zu reagieren.

Bei mir würden mit ziemlicher Wahrscheinlichkeit die Punkte 3, 4, 8 und 10 nicht zugelassen werden. Punkt 11 wäre zu günstig. Die letzten drei Punkte spielen in meiner Gruppe keine Rolle, da wir mit unkaputtbaren Rüstungen spielen und Reiterkampf praktisch nie vorkommt.

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Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 06.04.2020 20:16 Würde das in deiner Gruppe so durchgehen oder sind das nur die Gedanken, die du dir machst?
Ich würde einem Spieler alles so erlauben. Wir hatten aber noch keinen Waffenmeister bis jetzt.
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Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Wäre dir das Niederwerfen nicht zu stark? Schließlich würden damit gerade defensive Kämpfer extrem stark eingeschränkt werden.
Wir erklärst du Punkt 4? Was macht der Kämpfer mit seiner Kettenwaffe durch den Waffenmeister anders, dass der Gegner behindert wird?
Punkt 8 wird schwer zu diskutieren, das wir einen anderen Schildmeister (auch mit 15 VP) verwenden.
Wie erklärst du Punkt 10? Was macht der Kämpfer mit seiner Kettenwaffe durch den Waffenmeister in der Dunkelheit anders?
Wären 2 VP für +1 eBe nicht zu wenig? Bei überlegter Rüstungswahl ist der Punkt sicherlich zwei bis drei zusätzliche RS wert.

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Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 06.04.2020 20:25 Wäre dir das Niederwerfen nicht zu stark? Schließlich würden damit gerade defensive Kämpfer extrem stark eingeschränkt werden.
Tiere und Monster haben den gleichen Effekt. Ausweicher haben keine Probleme. Tiere finde ich auch nicht zu stark.
Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 06.04.2020 20:25 Wir erklärst du Punkt 4? Was macht der Kämpfer mit seiner Kettenwaffe durch den Waffenmeister anders, dass der Gegner behindert wird?
Nicht direkt mit der Kettenwaffe. Es ist mehr ein spezieller Kampfstil der unachtsame Öffnungen in der Deckung des Gegners besser erkennt und diese durch Waffenführung auszunutzen lernt.
Ein bisschen wie die Lichtwertformen in Star Wars.
Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 06.04.2020 20:25 Wie erklärst du Punkt 10? Was macht der Kämpfer mit seiner Kettenwaffe durch den Waffenmeister in der Dunkelheit anders?
Das gleiche wie im Punkt hiervor. Wieder ein anderer Kampfstil der weniger auf Sicht setzt.
Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 06.04.2020 20:25 Wären 2 VP für +1 eBe nicht zu wenig? Bei überlegter Rüstungswahl ist der Punkt sicherlich zwei bis drei zusätzliche RS wert.
Das ist unerheblich. Diese 3 extra RS kann sich jeder Charakter anziehen. Im Endeffekt ist es nur 1 AT oder 1 PA der ein Charakter mit diesem Waffenmeister in einer relativ speziellen Situation mehr hat als jemand ohne Waffenmeister.
Auch ohne diesen Waffenmeister kann ich meinem Charakter 4 Be anziehen anstatt 3.
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Rasputin hat geschrieben: 06.04.2020 21:09 Tiere und Monster haben den gleichen Effekt. Ausweicher haben keine Probleme. Tiere finde ich auch nicht zu stark.
Die aber bis auf wenige Ausnahmen wesentlich geringere AT-Werte als 18 haben und nur äußerst selten gleichzeitig die Parade erschweren. Da hebt es sich dann zumindest teilweise wieder auf. Aber auf die 18 würfeln und angesichts der TP praktisch immer eine KK-Probe ~+5 zu triggern, sprengt das Gefüge - Win-win Situationen sind schlicht nicht vorgesehen. Die Aussage, dass Ausweichen dagegen hilft, hinkt. Die übliche Methode der Verteidigung auf die man in einem Abenteuer trifft, ist die Waffenparade. Ähnlich stark wäre lediglich der 1A Hammerschlag, wahlweise auch eine zusätzliche (erschwerte) Kampf-Aktion.
Rasputin hat geschrieben: 06.04.2020 21:09 Nicht direkt mit der Kettenwaffe. Es ist mehr ein spezieller Kampfstil der unachtsame Öffnungen in der Deckung des Gegners besser erkennt und diese durch Waffenführung auszunutzen lernt.
Ein bisschen wie die Lichtwertformen in Star Wars.
Dann würde ich mir die Schwingenhaltungen aus Tharun anschauen. Ist auch 4.1 und lässt sich leicht implementieren.
Rasputin hat geschrieben: 06.04.2020 21:09 Das gleiche wie im Punkt hiervor. Wieder ein anderer Kampfstil der weniger auf Sicht setzt.
Schwer vorstellbar, aber längst nicht zu stark. Ablehnung nur wegen mangelnder Plausibilität.
Rasputin hat geschrieben: 06.04.2020 21:09 Das ist unerheblich. Diese 3 extra RS kann sich jeder Charakter anziehen. Im Endeffekt ist es nur 1 AT oder 1 PA der ein Charakter mit diesem Waffenmeister in einer relativ speziellen Situation mehr hat als jemand ohne Waffenmeister.
Auch ohne diesen Waffenmeister kann ich meinem Charakter 4 Be anziehen anstatt 3.
Das hört sich nach einer günstigen Möglichkeit an, theoretisch einen Punkt in AT oder PA zu generieren. Das kostet normalerweise 5 VP. Ich sehe eBe auch eher wie die Distanzklasse als nicht veränderlich an.

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Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 06.04.2020 21:44 Aber auf die 18 würfeln und angesichts der TP praktisch immer eine KK-Probe ~+5 zu triggern, sprengt das Gefüge
Ich würde die TP auch nicht zur Geltung kommen lassen, da keine TP entstehen. Ansagen verfallen durch die Parade auch. Also nur eine einfache KK-Probe.
Es ist übrigens nicht so einfach mit Kettenwaffen ein niederwerfen auf die 17 zu würfeln (wenn man es nicht per Waffenmeister erleichtert). Man bekommt 2 Abzug durch AT/Wm, 2 durch Großschild, 4 durch Niederwerfen. Man bräuchte also 25 AT. Das wäre doch ein TaW von 27 (16 auf AT, 11 auf PA) oder? :grübeln:
Gerwulf_Treublatt hat geschrieben: 06.04.2020 21:44 Das hört sich nach einer günstigen Möglichkeit an, theoretisch einen Punkt in AT oder PA zu generieren. Das kostet normalerweise 5 VP.
Da hast du nicht unrecht. Ich würde mich auch auf 3VP breit schlagen lassen. Man bekommt also 1 PA in einer Spezialsituation (Be>=4). Deshalb nur halbe Kosten. (Ich würde mir den 1 AT für 5 VP niemals holen).
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Rasputin hat geschrieben: 06.04.2020 21:47 Ich würde die TP auch nicht zur Geltung kommen lassen, da keine TP entstehen. Ansagen verfallen durch die Parade auch. Also nur eine einfache KK-Probe.
Es ist übrigens nicht so einfach mit Kettenwaffen ein niederwerfen auf die 17 zu würfeln (wenn man es nicht per Waffenmeister erleichtert). Man bekommt 2 Abzug durch AT/Wm, 2 durch Großschild, 4 durch Niederwerfen. Man bräuchte also 25 AT. Das wäre doch ein TaW von 27 (16 auf AT, 11 auf PA) oder?
AT-Basis 10, Taw 19 (21) ergibt AT 23. Minus -4 wegen WM ergibt 19. Ich bin bei dieser Fähigkeit selbstverständlich davon ausgegangen, dass Niederwerfen um mindestens drei Punkte erleichtert wird. Annehmen würde ich es als SL, wenn Niederwerfen maximal um zwei Punkte erleichtert wird und TP bei der KK-Probe bei gelungener Parade keine Rolle spielen.
Rasputin hat geschrieben: 06.04.2020 21:47 Da hast du nicht unrecht. Ich würde mich auch auf 3VP breit schlagen lassen. Man bekommt also 1 PA in einer Spezialsituation (Be>=4). Deshalb nur halbe Kosten. (Ich würde mir den 1 AT für 5 VP niemals holen).
Das wäre die Auslegung, die den Regeln am nächsten kommen würde, daher Zustimmung.

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Andere Möglichkeit für WfM:

2VP D-Talent
5VP Umwandeln erlauben (zusätzliches Manöver)
6VP Zusätzliche DK (S)
2VP Autofinte +1

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Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 06.04.2020 22:34 6VP Zusätzliche DK (S)
Ist das nicht etwas zu stark? Wie ist das zu erklären?
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 06.04.2020 22:34 2VP Autofinte +1
Werden verbesserte Manöver nicht im Verhältnis 1:1 bezahlt?

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Woher kommen diese fancy-Wfm Optionen wie Autofinte verbessern oder gegnerische Manöver erschweren? Basiert das alles auf den sog. "Freibrief"-Punkt "Besondere Vorteile"?
Gibt es denn im AvA Beispiele dafür? Irgendwie kommen mir diese Vorteile sonst ziemlich weit hergeholt... Vor allem ist diese "Autofinte" eigentlich ja gar kein Manöver von Kettenwaffen, sondern einfach eine Besonderheit, die die Waffen inne haben. Zudem können RAW auch keine Manöver verbessert werden, die keinen automatischen Zuschlag bedürfen (wie Wuchtschläge und Finten) - mal davon abgesehen, dass es wie gesagt kein eigentlich Manöver ist... :grübeln:

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pseudo
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Ungelesener Beitrag von pseudo »

Du kannst auch einen Waffenmeistervorteil erfinden, der besagt, dass die Kettenwaffe so geschwungen wird, dass sie einen besonderen Ton erzeugt, welcher den Gegner irritiert. Es geht wirklich alles, wenn die Spielleitung es abnickt.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

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Gerwulf_Treublatt
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Praxisbericht Kettenwaffen (DSA 4.1)

Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Wie bereits angemerkt, limitiert lediglich die eigene Kreativität und der Gruppenkonsens.
Aber ja, die Auto-Finte ist tatsächlich schwer zu erklären. Da es sich hier um kein Manöver im eigentlichen Sinne handelt, wird es mittels des "Freibrief"-Punktes abgehandelt.

Weitere Beispiele für "Wünsch dir was!" wären ein Klingensturm, der zwei gleichzeitige Angriffe auf einen Gegner ermöglicht (Doppelter Jochschlag) oder eine Windmühle, die ganz allgemein gegen bewaffnete Angriffe wirkt.
Erlaubt ist, was Spaß macht und von der Gruppe akzeptiert wird.

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