Brandpfeile und magische Pfeile

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
Alen
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Brandpfeile und magische Pfeile

Ungelesener Beitrag von Alen » 11.01.2019 17:07

Hallo zusammen,

ich habe eine Frage zu Pfeilen. Welche Regeln (insbesondere Schaden) gelten für Brandpfeile? Damit meine ich gewöhnliche Pfeile, aber mit Stoff umwickelt, getränkt und angezündet.

Das bringt mich auch zur nächsten Frage. Gibt es laut Regelwerk magische Pfeile in DSA, z. B. Feuerpfeil, Eispfeil etc.
Falls nicht, müsste es doch möglich sein einen Zauber wie den Ignifaxius in einen Pfeil zu speichern, richtig? Wie seht ihr das?

LG Alen

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Baradaeg
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Brandpfeile und magische Pfeile

Ungelesener Beitrag von Baradaeg » 11.01.2019 17:38

Für DSA 4.1
Im Aventurischen Arsenal (S. 47f) steht dazu, dass spezielle Brandgeschosse die Regeln von Stumpfen Pfeilen folgen, also nur TP(A) anrichten.
Improvisierte Brandgeschosse folgen den Regeln des jeweiligen Ursprungspfeiles aus dem sie gefertigt sind und erschweren die FK-Probe um +4, was das Feuer angeht bleibt es dem SL überlassen sich was auszudenken.

Zu magischen Pfeilen schau dir mal den Zauber "Pfeil des [Elements]" im Liber Cantiones an (bei mir auf S. 208), welcher einen Pfeil verzaubert um ihn mit speziellen Elementaren Effekten aufzuladen.

Falls ihr nach DSA5 spielt kann ich euch leider nicht genau weiterhelfen, aber auch dort gibt es den Pfeil des [Elements].

Hoffe das hilft dir ein bisschen.

MfG

Baradaeg

Jadoran
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Brandpfeile und magische Pfeile

Ungelesener Beitrag von Jadoran » 11.01.2019 17:46

Mit einem Applicatus kann man einen nahezu beliebigen Zauber auf einen Pfeil legen. Alerdings muss man dazu mindestens die Modifikation "tragbare Falle" anwenden (+3). Da bietet sich dann natürlich eher die Wand aus Feuer (o.a.) als der Ignifax an, der halt nur ein Loch brennt.
Ein kleiner Haken dabei ist: Sofern man nicht auch die Mod Hauswächter (+7) benutzt, löst der Spruch nach dem nächsten Sonnenaufgang aus (die meisten SL sehen das als min 12h Haltbarkeit, Hauswächter sind 6 Monate) ... man sollte also nicht vergessen, dass man noch einen Ignisphaeropfeil im Köcher stecken hat, den man gestern doch nicht brauchte... :ritterswitch:

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Skalde
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Brandpfeile und magische Pfeile

Ungelesener Beitrag von Skalde » 11.01.2019 17:55

Alen hat geschrieben:
11.01.2019 17:07
ich habe eine Frage zu Pfeilen. Welche Regeln (insbesondere Schaden) gelten für Brandpfeile? Damit meine ich gewöhnliche Pfeile, aber mit Stoff umwickelt, getränkt und angezündet.
Genaue Regeln gibts zumindest in DSA4 nicht. Wir haben als Hausregel, dass wir je nach Untergrund auswürfeln, ob der Brandpfeil das Material, das er getroffen hat, in Brand setzt. Ein Segel gerät bei einem Treffer bei 1-4 auf einem W6 in Brand, die massive Holzreling nur bei einer 1, trockene Strohdächer eigentlich immer. Ein von einem Brandpfeil getroffenes Lebewesen erleidet 1W6 zusätzliche SP durch das Feuer.
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Brandpfeile und magische Pfeile

Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 11.01.2019 18:27

Die Alternative zum Applicatus wäre ein temporärer Arcanovi. Löst nicht so schnell aus Versehen aus, dafür ist man in der Auswahl der Zauber etwas eingeschränkt, wenn es keine permanenten AsP kosten soll.
Für genaueres bräuchte man da WdA (DSA 4.1).
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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Rasputin
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Brandpfeile und magische Pfeile

Ungelesener Beitrag von Rasputin » 11.01.2019 19:25



Feuerpfeile hatten in der Realität nur eine extrem begrenzte Nützlichkeit. Ich handhabe es in DSA ähnlich.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

Alen
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Brandpfeile und magische Pfeile

Ungelesener Beitrag von Alen » 12.01.2019 06:47

Skalde hat geschrieben:
11.01.2019 17:55
Alen hat geschrieben:
11.01.2019 17:07
ich habe eine Frage zu Pfeilen. Welche Regeln (insbesondere Schaden) gelten für Brandpfeile? Damit meine ich gewöhnliche Pfeile, aber mit Stoff umwickelt, getränkt und angezündet.
Genaue Regeln gibts zumindest in DSA4 nicht. Wir haben als Hausregel, dass wir je nach Untergrund auswürfeln, ob der Brandpfeil das Material, das er getroffen hat, in Brand setzt. Ein Segel gerät bei einem Treffer bei 1-4 auf einem W6 in Brand, die massive Holzreling nur bei einer 1, trockene Strohdächer eigentlich immer. Ein von einem Brandpfeil getroffenes Lebewesen erleidet 1W6 zusätzliche SP durch das Feuer.
Das klingt auch vernünftig.

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Brandpfeile und magische Pfeile

Ungelesener Beitrag von Alen » 12.01.2019 06:49

Baradaeg hat geschrieben:
11.01.2019 17:38
Für DSA 4.1
Im Aventurischen Arsenal (S. 47f) steht dazu, dass spezielle Brandgeschosse die Regeln von Stumpfen Pfeilen folgen, also nur TP(A) anrichten.
Improvisierte Brandgeschosse folgen den Regeln des jeweiligen Ursprungspfeiles aus dem sie gefertigt sind und erschweren die FK-Probe um +4, was das Feuer angeht bleibt es dem SL überlassen sich was auszudenken.

Zu magischen Pfeilen schau dir mal den Zauber "Pfeil des [Elements]" im Liber Cantiones an (bei mir auf S. 208), welcher einen Pfeil verzaubert um ihn mit speziellen Elementaren Effekten aufzuladen.

Falls ihr nach DSA5 spielt kann ich euch leider nicht genau weiterhelfen, aber auch dort gibt es den Pfeil des [Elements].

Hoffe das hilft dir ein bisschen.

MfG

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Ja, es hilft auf jeden Fall. Den Zauber Pfeil des [Elements] habe ich ganz vergessen. Es ist wirklich lange her, dass wir gespielt haben. Ebeneso wie den Applicatus.
Danke!

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Ugo Baersgarjew
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Brandpfeile und magische Pfeile

Ungelesener Beitrag von Ugo Baersgarjew » 18.02.2019 10:41

Jadoran hat geschrieben:
11.01.2019 17:46
Mit einem Applicatus kann man einen nahezu beliebigen Zauber auf einen Pfeil legen. Alerdings muss man dazu mindestens die Modifikation "tragbare Falle" anwenden (+3). Da bietet sich dann natürlich eher die Wand aus Feuer (o.a.) als der Ignifax an, der halt nur ein Loch brennt.
Ein kleiner Haken dabei ist: Sofern man nicht auch die Mod Hauswächter (+7) benutzt, löst der Spruch nach dem nächsten Sonnenaufgang aus (die meisten SL sehen das als min 12h Haltbarkeit, Hauswächter sind 6 Monate) ... man sollte also nicht vergessen, dass man noch einen Ignisphaeropfeil im Köcher stecken hat, den man gestern doch nicht brauchte... :ritterswitch:
Noch lustiger ist das Ganze mit Einem Ignisphäro: Der Pfeil dringt ins opfer ein und PENG!!! Ignisphäro-Knochensplitter Bombe :-)).

Und gegen Drachen mit einem gehärteten Kriegspfeil, abgeschossen durch einen Kriegsbogen, oder als Gegehärteter Kriegsbolzen einer Winden-Armbrust oder Hornisse mit Aquasphäro oder auch Reversalis Ignisphäro wäre ein so verzauberter Pfeil eine Wahnsinns Waffe.

Edit: Wenn ein Spielermagier so etwas beherrscht, kann er auch schnell mal einen Plot Sprengen. Also als SL immer Gegenmaßnahmen in Petto haben, oder zu mindest Plausible Gründe nennen können warum das jetzt nicht mach bar ist oder keine Auswirkungen hat. Eigensicherung, oder nicht unauffällig arbeiten, ist immer eine Möglichkeit um so etwas einzubremsen.
Stirbt der Bauer im Oktober, braucht er im Winter keinen Pullover.

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Jadoran
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Brandpfeile und magische Pfeile

Ungelesener Beitrag von Jadoran » 18.02.2019 10:59

Plotsprengen kann so Aqua/Ingnisphaero-Bolzen/Pfeil eher nicht. Allefalls ist ein Kampf schneller beendet als "geplant" ( :rolleyes: ) Wenn Helden nicht gegen irgendwen kämpfen sollen, ist es am besten, die Situation nicht unnötig zu eskalieren. Wenn es so steht, dass die Helden bereits die Waffen ziehen, dann ist vorher schon was schief gelaufen.

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Rasputin
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Brandpfeile und magische Pfeile

Ungelesener Beitrag von Rasputin » 18.02.2019 14:28

Ugo Baersgarjew hat geschrieben:
18.02.2019 10:41
Noch lustiger ist das Ganze mit Einem Ignisphäro: Der Pfeil dringt ins opfer ein und PENG!!! Ignisphäro-Knochensplitter Bombe
Würde ich so nicht zulassen. So funktioniert Magie mMn nicht. Es ist bei mir nicht möglich, einfach so Zauber in einem Gegner aus zu lösen. Das verhindert die Aura der Person. Was kommt als nächstes? Schlaganfall-Manifesto-Magier?

Das einzige was ich vielleicht zulassen würde, ist dass so ein Zauber den RS umgeht.
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Jadoran
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Brandpfeile und magische Pfeile

Ungelesener Beitrag von Jadoran » 18.02.2019 15:26

Der Zauber löst aus, wenn er das Ziel trifft. Punkt. Derselbe (hypothetische) Spieler würde schön maulen, wenn sein Ignisphaero nicht auslöst, weil der Bolzen in der Rüstung stecken geblieben ist und nicht in den Feind "eingedrungen" ist...
Mit zweckentfremdeten Massenvernichtungs- und Meuchelzaubern, die möglichst noch auf mikrobiologischer Basis aufbauen soll man gar nicht erst anfangen, das bringt einfach nichts. Auch Kartätschenbeutel mit einem Ignisphaero als Kern brauchen nicht sein.
Wenn man moderne Waffenwirkungen haben will, soll man das ganze Setting entsprechend aufsetzen, anstatt nur seinem Liebling (N)SC eine Railgun/Redeemer zu exploiten.

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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon » 19.02.2019 08:28

Wieso soll Magie so nicht funktionieren? Man kann Zauber ja auch stapeln und so zur Not Rüstungen umgehen erster ausgelöster Spruch: Desintegratus Auslöser Aufprall, 2. Spruch Ignisphäro, Auslöser: Pfeilspitze in Kontakt mit Blut - Zack Knochenschrapnell. Das ganze ist Hochkomplex, Schweineteuer und wird mit ziemlicher Sicherheit permanente ASP, also eine Signifikante Investition, ich wüsste nicht warum man das unterbinden sollte.
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Rasputin
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Brandpfeile und magische Pfeile

Ungelesener Beitrag von Rasputin » 19.02.2019 08:41

Baal Zephon hat geschrieben:
19.02.2019 08:28
ich wüsste nicht warum man das unterbinden sollte.
Weil ich der Meinung bin, dass es nicht möglich ist (ohne weiteres) in die Aura einer Person zu zaubern. Dafür brauchen Zauber das Merkmal Eigenschaft oder (in bestimmten Situationen) Form, Herrschaft oder Einfluss und sie müssen gegen MR gehen.

Wenn das in meiner Gruppe erlaubt wäre, würde ich Manifesto-Pfeile bauen, die dir Manifestationen in Herz und Hirn zaubern. Alternativ einen Caldofrigo der dir das Blut gefriert oder einen Claudibus der dir die Atemwege verschließt. Oder ich würde per Transversalis einfach Felsbrocken in meine Gegner zaubern.

Gegen das Artefakt an sich spricht nichts. Man kann solche Pfeile machen. Auch weil man Zauber verzögern darf. So kann man einen Objektofixo-Pfeil erstellen, der sich 0,5 Sekunden nach dem Aufprall nicht mehr entfernen lässt (wenn er in Rüstung steckt).
Das Problem ist die Magietheorie die zumindest bei mir sagt: "Die Aura einer Person wirkt generell antimagisch und kann nur mit bestimmten Zaubern umgangen werden."
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Eadee
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Brandpfeile und magische Pfeile

Ungelesener Beitrag von Eadee » 19.02.2019 08:43

Naja, an keinem Punkt ist die Explosion des Ignisphäro als Druckwelle beschrieben (kein Angriff zum Niederwerfen, Dafür bräuchte es einen Aerosphaero). Es ist ein Feuerball dessen Flammen nach außen hin weniger heiß sind und der jeder Person in seinem Zentrum X Schadenspunkte anrichtet. Es gibt keine regelmechanische Grundlage warum er mehr Schaden anrichten sollte wenn er im Zentrum einer Person gezündet wird als wenn er direkt neben der Person gezündet wird.

Der Zauber richtet innerhalb seiner Zone Schaden an, daher ist es relevant ob das Ziel in der Zone des Zaubers ist und nicht ob der Zauber in der Person ist.

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Baal Zephon
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Brandpfeile und magische Pfeile

Ungelesener Beitrag von Baal Zephon » 19.02.2019 09:36

Rasputin hat geschrieben:
19.02.2019 08:41
Baal Zephon hat geschrieben:
19.02.2019 08:28
ich wüsste nicht warum man das unterbinden sollte.
Weil ich der Meinung bin, dass es nicht möglich ist (ohne weiteres) in die Aura einer Person zu zaubern. Dafür brauchen Zauber das Merkmal Eigenschaft oder (in bestimmten Situationen) Form, Herrschaft oder Einfluss und sie müssen gegen MR gehen.

Wenn das in meiner Gruppe erlaubt wäre, würde ich Manifesto-Pfeile bauen, die dir Manifestationen in Herz und Hirn zaubern. Alternativ einen Caldofrigo der dir das Blut gefriert oder einen Claudibus der dir die Atemwege verschließt. Oder ich würde per Transversalis einfach Felsbrocken in meine Gegner zaubern.
Dann sind wir uns einfach einig uneinig zu sein, weil die von dir beschriebenen Wirkungen würde ich alle zulassen, sofern die Aura durchdrungen werden kann (per Artefakt zb.) Der Zauber löst erst drinnen aus. Einzig der Teleport in den Körper kommt mir seltsam vor, ist aber auch unnötig kompliziert, einfacher ist es die Person in eine Wand zu teleportieren (oder einfach 30-50 Meter nach oben)
Das mit dem sphaero der nur in Zone wirkt, ist glaube ich nicht ganz eindeutig. Ich bin mir zumindest sicher dass in SOG beim Curriculum in Al'Anfa auf die Ausdehnung des Sphaero in engen Räumen eingegangen wird, was doch eine ordinäre Explosion und Ausdehnung suggeriert.
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Rasputin
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Brandpfeile und magische Pfeile

Ungelesener Beitrag von Rasputin » 19.02.2019 09:47

Baal Zephon hat geschrieben:
19.02.2019 09:36
Dann sind wir uns einfach einig uneinig zu sein
Das kann ich akzeptieren :cookie:
Baal Zephon hat geschrieben:
19.02.2019 09:36
Das mit dem sphaero der nur in Zone wirkt, ist glaube ich nicht ganz eindeutig. Ich bin mir zumindest sicher dass in SOG beim Curriculum in Al'Anfa auf die Ausdehnung des Sphaero in engen Räumen eingegangen wird, was doch eine ordinäre Explosion und Ausdehnung suggeriert.
Ein Ignisphäro in engen räumen dehnt sich immer in Richtung der Öffnungen aus und beschädigt nicht (explizit) wie Wände. Da gab es mal eine offizielle Regel zu. Aber die Reichweite der Explosion erhöht sich. So ist die normale Reichweite von 5m (glaube ich) in Tunnel extrem erhöht. Die Flammenwolke kann sich nur in wenige Richtungen ausdehnen dafür aber weiter.

Wenn ich länger drüber nachdenke dürfe der Ignisphäro im Körper dann so aussehen :wink: :censored:
Zuletzt geändert von Rasputin am 19.02.2019 09:47, insgesamt 1-mal geändert.
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Freibierbauch
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Ungelesener Beitrag von Freibierbauch » 19.02.2019 09:47

Rasputin hat geschrieben:
19.02.2019 08:41
Wenn das in meiner Gruppe erlaubt wäre, würde ich Manifesto-Pfeile bauen, die dir Manifestationen in Herz und Hirn zaubern. Alternativ einen Caldofrigo der dir das Blut gefriert oder einen Claudibus der dir die Atemwege verschließt. Oder ich würde per Transversalis einfach Felsbrocken in meine Gegner zaubern.
Es geht ja nicht darum in einem Menschlichen Körper zu zaubern, sondern darin ein Artefakt auszulösen. Die Matrix des Zaubers ist also nicht an den menschlichen Körper gebunden, sondern an das Artefakt. Ein Claudibus Luftröhre geht nicht, da die Lufröhre kein Objekt (im Sinne des Zaubers) ist. Beim Transversalis kommen die Verdrängungsregeln aus dem Zauber zum Tragen.
Das Problem, das bei Ignisphäro und Manifesto bleibt, ist in verschiedenen Situationen schon diskutiert worden. Was passiert, wenn ich durch Zauber irgendwo Materie entstehen lasse, für die eigentlich kein Platz ist? Dazu gibt es keine Regeln und man muss es einfach für sich ausmachen. Ob das jetzt der Manifesto im Körper ist, oder die Salanderverwandlung in ein größeres Tier als der Raum Platz gibt. Man könnte auch versuchen Mauern zu sprengen, indem man in ihrem Inneren Stein oder Eis manifestiert. Das muss man einfach in seiner Gruppe ausmachen, ob man das zulassen will oder nicht. Dann sollte es aber für Objekte und lebende Materie gleichermaßen funktionieren.

Jadoran
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Brandpfeile und magische Pfeile

Ungelesener Beitrag von Jadoran » 19.02.2019 10:11

Magie bricht mit den Regeln der Wirklichkeit, den irdischen Naturgesetzen. Deshalb ist es wichtig, die Zauber stets mit RAI im Blick zu haben. Der Manifesto etwa ist eindeutig nicht als Meuchelzauber entworfen, und kein Spieler würde es akzeptieren, wenn NSC Marianne Susanne ihn strafend so gegen ihn einsetzt, dass in in seiner Luftröhre auf einmal ein Steinklumpen entsteht und er daran erstickt.
Die willkürliche Verbindung von irdischer Physik/Chemie/Biologie mit aventurischer Magie kann zu beliebigen Effekten umgedeutet werden. Kann man mit einem tonerzeugenden Auris-Nasis Töne schaffen, die den Feinden das Trommelfell platzen lassen? Was spricht dagegen? Kann ein Stadttor in ein einfaches Artefakt verwandelt werden und damit profan unterbrechlich gemacht werden? Kann man mit einem beweglichen Flim-Flam einen Gegner komplett blenden, wenn man ihn vor dess Augen platziert und dort hält. Was spricht dagegen?

Zurück zu den Bolzen und Pfeilen: Wer von einem Pfeil des Humus getroffen wird, wird eben gefesselt (RAI), nicht durch seinen Körper wachsende Wurzeln getötet. Auch wenn er den Pfeil in den Bauch bekommen hat. ("Aber Wurzeln, die durch den Körper wachsen müssen doch (ausser wenn ich betroffen bin) ...") Wieviel Schaden der Ignisphaero machen soll, ist deutlich beschrieben. Dass er Brände entfacht, ist ausdrücklich erwähnt. Wenn Schadenswirkungen durch die Explosionsdruckwelle herumgeschleuderte Schrapnelle berücksichtigt wären, wäre das zumindest eratiert worden. Und wenn man die Primärschäden von den meisten Waffen als Vergleichsmaßsstab nimmt, reissen auch aventurische Schrapnelle Leuten nicht so einfach den Kopf ab.

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Baal Zephon
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Brandpfeile und magische Pfeile

Ungelesener Beitrag von Baal Zephon » 19.02.2019 11:12

Jadoran hat geschrieben:
19.02.2019 10:11
Magie bricht mit den Regeln der Wirklichkeit, den irdischen Naturgesetzen. Deshalb ist es wichtig, die Zauber stets mit RAI im Blick zu haben. Der Manifesto etwa ist eindeutig nicht als Meuchelzauber entworfen, und kein Spieler würde es akzeptieren, wenn NSC Marianne Susanne ihn strafend so gegen ihn einsetzt, dass in in seiner Luftröhre auf einmal ein Steinklumpen entsteht und er daran erstickt.
Die willkürliche Verbindung von irdischer Physik/Chemie/Biologie mit aventurischer Magie kann zu beliebigen Effekten umgedeutet werden. Kann man mit einem tonerzeugenden Auris-Nasis Töne schaffen, die den Feinden das Trommelfell platzen lassen? Was spricht dagegen? Kann ein Stadttor in ein einfaches Artefakt verwandelt werden und damit profan unterbrechlich gemacht werden? Kann man mit einem beweglichen Flim-Flam einen Gegner komplett blenden, wenn man ihn vor dess Augen platziert und dort hält. Was spricht dagegen?
Nichts, sollte man entsprechend zulassen mMn, es muss halt gelten dass die NSC auch alles können und die gleichen oder mehr Register als die SC ziehen, je nach Möglichkeit.
Und im Prinzip ist ein Pfeil im Hals auch nichts anderes als ein maifesto Erz an der gleichen Stelle, zumindest im Endeffekt. ;)
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 19.02.2019 11:15

Jadoran hat geschrieben:
19.02.2019 10:11
Magie bricht mit den Regeln der Wirklichkeit, den irdischen Naturgesetzen.
Richtig.
Jadoran hat geschrieben:
19.02.2019 10:11
Deshalb ist es wichtig, die Zauber stets mit RAI im Blick zu haben.

Falsch.
Jadoran hat geschrieben:
19.02.2019 10:11
Der Manifesto etwa ist eindeutig nicht als Meuchelzauber entworfen, und kein Spieler würde es akzeptieren, wenn NSC Marianne Susanne ihn strafend so gegen ihn einsetzt, dass in in seiner Luftröhre auf einmal ein Steinklumpen entsteht und er daran erstickt.
Dann darf man den Manifesto also auch nicht nutzen um ein Seil durchzubrennen an dem die Heldin hängt? Weil, ist ja auch ein Einsatz mit der Intention zu meucheln.
Ja, Magie richtet sich nicht nach physikalischen Gesetzen, Magie richtet sich nach magischen Gesetzen!
Und nein, Intention darf nie das Maß aller Dinge sein. Da gewinnt man kein Land sondern kommt nur auf das Ergebnis dass man nicht weiß was in den Augen der Autoren funktionieren würde und was nicht.

Aus bekannten Regelmechanismen auf andere zu schließen dagegen schafft eine halbwegs berechenbare Grundlage, mit welcher dann auch die Charaktere innerweltlich argumentieren können.

Man sollte beachten dass in DSA Magie seit Jahrhunderten erfolgreich als Wissenschaft praktiziert wird. Der Wille der Autoren aber ist innerweltlich in keiner Form fassbar! Er darf also Beachtung finden, darf aber (in DSA) nicht die zentrale Grundlage der Argumentation sein.

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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 19.02.2019 11:31

Die Physik Aventuriens folgt allerdings vornehmlich der Sympathetik und nicht den irdischen Naturgesetzen. Wenn ein Manifesto-flämmchen eingesetzt wird, um ein Seil langsam durchzubrennen, bewegt sich das im Rahmen des RAI. ("Es entsteht eine Flamme, mit der man was anzünden kann. Seile sind brennbar.")
Aber im Bauch einer Heldin per Manifesto eine Flamme entstehen zu lassen, damit sie innerlich unrettbar verbennt, nicht.
Klar kann man "alles erlauben", aber mit den Folgen zu leben mach keinen Spaß. Fast jeder Zauber kann völlig seiner Intention beraubt und als Waffe verwendet werden. Die Intention der Zauber ist recht gut ersichtlich. Man muss in Aventurien so viele Kompromisse schliessen. Wenn man die Intention der Zauber ausser acht lässt, kippt das ganze System, dann würden die Akademien und Lehrpläne gar nicht mehr in dieser Form existieren.

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 19.02.2019 12:01

Ich sage nicht dass man alles erlauben soll.
Ich würde beim Manifesto schlicht anders argumentieren:

1. Der Manifesto materialisiert etwas in einer bestimmten sichtbaren Zone. Diese Zone muss ausreichend Platz bieten für die Manifestation, denn der Zauber hat keine telekinetische Komponente die störendes Material beiseite schieben würde.
Luft, Feuer und Wasser können noch relativ leicht verdrängt werden, Fleisch, Knochen, Stein und Holz nicht.
2. Eine voraussetzung um den Manifesto zu wirken ist dass man den Zielbereich wahrnehmen kann. Während man also problemlos einen Knebel in einen offenen Mund manifestieren kann, ist dies schon bei geschlossenem Mund nicht mehr möglich.

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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 19.02.2019 12:25

Und dann kommt der nächste und baut ein Trebuchet mit einem Nihilogravo in der Schleuderzone. Damit kann man dann tonnenschwere Gewichte so stark beschleunigen, dass sie meilenweit fliegen und dort, wo sie einschlagen, fürchterliche Verheerungen anrichten... Es gibt einen Graubereich des kreativen Magieeinsatzes, der großteils willkommen ist. Aber irgendwann wird das Grau so dunkel, dass man nur noch von einem Exploit reden kann, und es ist besser, klar zu sagen, "Exploits machen wir nicht" als sich mehr oder weniger krampfhaft inneraventurische Gegenargumente auszudenken, die bei der Inkonsistenz, Widersprüchlichkeit und Lückenhaftigkeit der DSA-Regeln ohnehin schnell willkürlich wirken.

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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon » 19.02.2019 12:37

Jadoran hat geschrieben:
19.02.2019 12:25
Und dann kommt der nächste und baut ein Trebuchet mit einem Nihilogravo in der Schleuderzone. Damit kann man dann tonnenschwere Gewichte so stark beschleunigen, dass sie meilenweit fliegen und dort, wo sie einschlagen, fürchterliche Verheerungen anrichten...
Der ist gut, muss ich in meinem Andergast/Nostria Krieg den ich derzeit meistere auf der Seite der Fischköpfe bringen :)
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 19.02.2019 12:44

Die Flunderfressen sind doch nie im Leben schlau genug um so etwas zu bauen :lol:

Besonders was Kriegsführung angeht, ist Magie sehr unausgereift. Auch nur ansatzweise intelligent denkende Magier zerstören die komplette konventionelle Kriegsführung. Burgen wären in Aventurien komplett sinnlos und ein einzelner magischer Sappeur bring pro Tag 3 Burgen zu Fall. Das ist aber ein leicht anderes Thema.

Was Magie kann und was sie nicht kann, entscheidet jeder anders.
Es gibt tatsächlich Leute hier im Forum die denken, dass der irdische Energieerhaltungssatz auch für Magie gilt. (Ist mMn unhaltbar).
Ich bin der Meinung, dass Magie nur sehr eingeschränkt in die magische Aura einer Person eindringen kann.

Wie ihr das regeln wollt, bleibt euch überlassen. Das wäre nur mein Vorschlag. So kann man kreativ bleiben, aber das System nicht so einfach aus-hebeln.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Brandpfeile und magische Pfeile

Ungelesener Beitrag von Eadee » 19.02.2019 17:17

Jadoran hat geschrieben:
19.02.2019 12:25
Aber irgendwann wird das Grau so dunkel, dass man nur noch von einem Exploit reden kann, und es ist besser, klar zu sagen, "Exploits machen wir nicht" als sich mehr oder weniger krampfhaft inneraventurische Gegenargumente auszudenken, die bei der Inkonsistenz, Widersprüchlichkeit und Lückenhaftigkeit der DSA-Regeln ohnehin schnell willkürlich wirken.
"Exploit" ist auch kein hart abgegrenzter Begriff, das einzige was man mit so einer Pauschalaussage erreicht ist entweder, dass die Helden gar nicht mehr versuchen Magie kreativ einzusetzen oder man hat ellenlange Diskussionen darüber was ein Exploit ist und was nicht. Und egal auf welches Ergebnis man mit einer Exploit-Diskussion kommt, innerweltlich hat man keine Erklärung dafür warum X funktioniert und Y nicht. Also beginnt die Argumentation dann auf Ingame-Ebene nochmal darum warum Magie nun genau so funktioniert und nicht anders (zumindest wenn man Spieler hat die halbwegs den gildenmagischen Forschungsdrang ausspielen. Wenn man gleich von Anfang an auf der Basis diskutiert was ingame wahrnehmbar ist, dann hat man sich 50% der Diskussion gespart und zwar den Teil der Diskussion der einen Ingame kein wenig weiterbringt.

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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 19.02.2019 17:37

Eigentlich ist es relativ klar, wo ein Exploit beginnt. Nämlich immer, wenn ein Zauberspruch völlig jenseits dessen, was in seiner LC-Beschreibung über "Wirkung" aufgeführt ist, eingesetzt werden soll. Wenn etwa ein Auris Nasus nicht zur Täuschung/Darstellung sondern als Schall-Waffe eingesetzt wird, ein Nihilogravo nicht für Schwerelosigkeit sondern als Massebeschleuniger für eine Waffe etc. etc.
Diese "Sonderwirkungen" funktionieren nämlich immer über die Verkettung der magischen Wirkung mit einer spezifischen realweltlichen chemischen/physikalischen Wirkung, die der Held kaum wissen kann (Es hat lange gedauert, bis bei der Physik/Chemie/Biologie aus Erfahrungswissen eine Wissenschaft wurde) Da werden dann mittels Aerofugo künstlich Feuer mit Flashover Effekt gebastelt, per Manifesto Milzbrand gebaut, und per caldofrigo eine Burg ausgebrannt... Die tatsächliche Kreativität ist da sehr gering, und wenn der SL mit sowas anfängt, sind die Helden einfach nur tot.

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 19.02.2019 17:51

Wie schön muss so eine Schwarz-Weiß Welt sein.

Schwerelosigkeit nutzt niemand um der Schwerelosigkeit Willen! Entweder will man etwas schweres anheben, man will einen Kampf unterbinden oder man möchte schwebend ein Ziel erreichen. Kein Magier spricht diesen Spruch weil es cool ist sich schwerelos zu fühlen.

Jetzt kommen wir doch mal zu deinem Katapult, ja, beim Startpunkt hat der Stein kein Gewicht. Trägheit hat er abrr immernoch, die Beschleunigung des Steines ist also zwar erhöht, aber nicht vollkommen absurd. Und ja, die Reichweite des Geschosses erhöht sich dadurch bestimmt, zielen wird dadurch aber nicht unbedingt einfacher, weil die Flugbahn des Geschosses einen "knick" macht sobald der Fels den Nihilogravo verlässt.
Wenn der Fels das Ziel trifft wird er ohnehin schon den Scheitelpunkt seiner Flugbahn überschritten haben und da die Flugbahn viel steiler ist als ohne Nihilogravo, ist die Flugbahn noch steiler.
Er fällt also aus größerer Reichweite aus größerer höhe auf das zielgebiet (wenn es wirklich jemand geschafft hat damit noch zu zielen). Es ist aber nur seine Fallgeschwindigkeit, die masgeblich durch seinen Durchmesser bestimmt wird die hier entscheidend ist. Es entsteeht keine OP-Railgun oder ähnliches.

Und jeder Schuss eines Nihilogravo-Katapults kostet wie viele AsP? Mit einem Kampfzauber und Fernzauberei kann man weit effektiver gezielteren Schaden anrichten.

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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 19.02.2019 18:13

Eadee hat geschrieben:
19.02.2019 17:51
Wie schön muss so eine Schwarz-Weiß Welt sein.
Muss das sein?

Per Nihilogravo kannst Du durchaus ein Geschoss von einer Tonne und mehr Gewicht ans Fliegen bringen, und im Gegensatz zu einem realen Trebuchet ist das dann durchaus in der Lager, Burgmauern zu zerschmettern. Zielen kann der solchermassen kreative Held natürlich, denn er hat sicher Belagerungswaffen, notfalls das B-Talent Rechnen(spezialisierung Ballistik) auf einem entsprechenden Wert und wird damit argumentieren.
Der Nihilogravo zaubert eine Säule der Schwerelosigkeit herbei. Die "angedachten" Anwendungen liegen eigentlich recht nahe und ermöglichen immer noch eine Menge Kreativität. (Beim Fortifex wurden die ganzen "kreativen" Monofilament-Köpfer extra erratiert...)

Aber von mir aus könnt ihr in eurer Runde gerne die berühmte peasant-railgun nutzen... (die darauf beruht, das man in einer freien Aktion, die keine regeltechnische Zeit erfordert, einen Gegenstand weiterreichen kann... das machen dann in derselben Initiativphase 200 Bauern, die in einer Reihe stehen, somit beschleunigt der Stein von Bauer 1 bis zu Bauer 200, da er in weniger als einer Sekunde über hundert Meter zurücklegt auf Überschallgeschwindigkeit, und damit beschiesst man dann den Gegner...und das natürlich jede KR! Yeah!)

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