DSA4 G7 Kampfstil (Keine Spoiler)

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Kanedias
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DSA4 G7 Kampfstil (Keine Spoiler)

Ungelesener Beitrag von Kanedias » 29.12.2018 19:53

Hey,

ich spiele gerade einen Söldner/Leibwächter aus Fasar, ich bin gerade bei 2150 AP, in der noch relativ frühen G7 Kampagne und denke noch darüber nach, in welche Richtung ich mich entwickeln möchte und würde dafür gern mal die Schwarmintelligenz des Forums konsultieren.

Interessant finde ich sowohl Beidhändigen Kampf, habe aber keine Beidhändigkeit als Vorteil, und Parierwaffen.

Ich bin mir nicht sicher, ob Parierwaffen in der G7 sinnvoll ist, weil man damit meines Wissens nach hauptsächlich gegen humanoide Gegner gut ist.

Meine Werte sind Folgende:

Mu 15
Kl 13
In 11
Ch 10
Ff 15
Ge 14
Ko 12
Kk 12

Relevante Talentwerte sind:

Raufen 11
Ringen 7
Dolche 8
Schwerter 6

Sonderfertigkeiten sind:
Rüstungsgewöhnung 1 (Lederharnisch)
Aufmerksamkeit
Improvisierte Waffen
Kampfreflexe
Schnellziehen
Mercenario
Ausweichen I

Wichtig mag noch sein, dass ich generell einen in der Vergangenheit eher phexisch eingestellt war, mich in der Zukunft aber gerne den Drakonitern widmen möchte, daher wäre es natürlich stylisch, wenn man die Basiliskenzunge irgendwie sinnvoll mit einarbeiten kann, ist aber kein Muss.

Die Gruppe hat noch zwei weitere Kämpfer, namentlich eine Bogenschützin und einen Hylailer Krieger mit Pailos.

Wir sind nicht die super Powergamertruppe, aber ich möchte auch nicht nutzlos im Kampf sein. Daher die Frage, habt ihr Vorschläge, welcher Stil besser wäre oder noch andere Ideen, wie man sich entwickeln kann?
Und sind Wurfmesser in irgendeiner Weise effizient hierbei einbaubar?

Danke,
Kanedias

Edit: Bisher habe ich mit versteckter Klinge gekämpft und mehr versucht, Gegner zu behindern, daher der hohe Raufenwert, bin aber für alle möglichen Klingenwaffen und deren Talente offen.

Edit2: Ach, vergessen. Wir spielen DSA4.1.

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 29.12.2018 20:08

Wie sieht es in eurer Gruppe mit den Regeln aus? Achtet ihr auf Distanzklassen, Ausdauer, Wundschmerz?

Eine relativ übliche Möglichkeit könnte es sein, auf Beidhändigen Kampf mit zwei Dolchen zu gehen, üblicherweise mit zwei Kurzschwertern. Der Kampfstil geht aber eher davon aus, dass du mit Distanzklassen und Wunden kämpfst, da die Extraaktion zum Distanzklassenhopsen genutzt wird und über gezielte Stiche der eigentliche Schaden zustandekommt. Allerdings ist das ein relativ schwacher Kampfstil gegen übernatürliche Gegner, die oft keine Wunden kennen.
Der beidhändige Kampf ist auch sonst allerdings einer der stärksten Kampfstile in 4.1 - der Vorteil Beidhändig ist dabei lustigerweise komplett unnötig. Eine recht simple Herangehensweise wäre, mit zwei Reitersäbeln über Schwerter zu kämpfen - gute Waffenwerte, quasi alle Manöver offen, durch Wuchtschlag auch gegen übernatürliches praktisch. Auch andere Waffen können sinnvoll sein - aber ich würde in jedem Fall darauf achten, dass mit dem Talent der Wuchtschlag ausgeführt werden kann, ohne den du gegen übernatürliche Gegner nur wenig ausrichten können wirst.

Wurfmesser sind leider quasi unabhängig vom Kampfstil sehr schwach. Selbst mit viel AP-Investment wirst du damit nie viel reißen.

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Ungelesener Beitrag von Kanedias » 29.12.2018 20:16

Wir spielen mit Wundschmerz, aber ohne Ausdauer und leider ohne Distanzklassen.

An Reitersäbel habe ich auch schon gedacht, Schwerter habe ich auch angefangen hochzuziehen, würde sich also anbieten.

Parierwaffen scheiden eher aus?

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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 29.12.2018 20:24

Parierwaffen würde ich in der Tat nicht empfehlen - da gibt es doch zu viele Gegner, gegen die das Nutzlos ist. Beidhändig mit Schwertern dagegen ist allround relativ stark, auch ohne Distanzklassen.

Es wird vermutlich nicht schaden, erst mal ein paar AP ins Schwerter-Talent zu stecken sowie Wuchtschlag und Finte zu kaufen. Du willst Manöver eigentlich auf die 15 oder so würfeln, brauchst also noch ziemlich viel Talentwert, bis andere Manöver sinnvoll werden. Eine Talentspezialisierung wird auch sinnvoll sein. Mittelfristig möchtest du dann GE auf 15 steigern und dir die Beidhändiger Kampf-Vorteile kaufen. Außerdem kann es sinnvoll sein, den Ausweichen-Wert und die Rüstungsgewöhnung noch höher zu bringen - am Leben bleiben ist so schon schwer genug.

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Ungelesener Beitrag von Kanedias » 29.12.2018 20:37

Ausweichen und RG stehen auch noch auf der Agenda, es gab schon einige Close Calls in der Runde.

Aber gut, dann werde ich erst einmal Schwerter auf einen sinnvollen Wert hochziehen und mich dann in Richtung BHK bewegen.
Danke für die Tipps.

Tarak
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Ungelesener Beitrag von Tarak » 29.12.2018 22:03

Fürn Kämpfer finde ich sie Eigenschafts und Talentverteilung suboptimal (kommt natürlich drauf an wie kampflastig ihr spielt).
Raufen + Mercenario und Dolche is doppelt gemoppelt.
Entweder Dolche (am besten Kurzschwert) oder Mercenario Dolche (bin mir nicht sicher ob da ggf auch Kurzschwert geht).
Merc hast Du aber das Prob das eBE = BE.
Macht aber beides zu wenig Schaden (vor allem mit KK12).
Gezielter Stich hilft - aber wie gesagt da will man schon auf die 15 Würfeln.

Die Sonderfertigkeiten sind OK aber es fehlt ne effektive Hauptwaffe.
Improvisierte Waffen hätte ich mir mit Raufen und Dolchen gespart.
Normal kannst Du problemlos mit Start-AP 1 Waffentalent auf 10 bringen.

Ich würd zuerst mal Schwerter hochziehen und RG 2 damit Du schnellstmöglich RG 3 nehmen kannst.

Wurfmesser sind nutzlos - zu geringe Reichweite, zu geringer Schaden - lieber Flitzebogen.

Bei KO 12 hätt ich zumindest Eisern dazu genommen - früher oder später hagelt es sonst Wunden.

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Ungelesener Beitrag von Kanedias » 30.12.2018 04:42

Improvisierte Waffen war im Generierungspaket Leibwächter mit inbegriffen.

Verstecke Klinge habe ich normalerweise mit einem Dolch benutzt, obwohl ich auch ein Kurzschwert hatte, hat aber auch keinen Unterschied für mich gemacht, da beide 1w+2 an Schaden machen und wir ohnehin ohne Distanzklassen spielen, wo mir das Kurzschwert einen Vorteil geboten hätte.
Jetzt habe ich ohnehin beide Waffen im Limbus gelassen und stehe erstmal ohne da.


Und die Attributsverteilung hat halt auch unter Anderem RP Gründe.
Ich bin das, was einem Dieb in der Gruppe am nächsten kommt, kann z.B. Schlösser knacken, daher beispielsweise (und wegen einer besonderen Erfahrung) Ff 15.
Anfangs sah es nämlich noch danach aus, dass wir eher zu viele als zu wenig Kämpfer haben werden, weil wir noch einen Ritter mit Schwert & Schild hatten, der aber nach Session 0 nie wieder aufgetaucht ist, und einen Thorwaler Kämpfer mit zwei Orknasen, der wenn überhaupt bei jeder dritten Session auftaucht, und daher wahrscheinlich auch nicht mehr lange dabei ist.
Jetzt bin ich daher plötzlich der zweite "Hauptkämpfer" und bin weg von meinem eigentlichen Plan, mit Dolchen und/oder Kurzschwertern im BHK zu kämpfen (daher hatte ich erst Dolche gesteigert) und bin auf Schwerter im PW oder BHK umgesattelt.

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 30.12.2018 08:29

Tarak hat geschrieben:
29.12.2018 22:03
Raufen + Mercenario und Dolche is doppelt gemoppelt.
Raufen offensiv und Dolche defensiv verteilen und schon passt es. Den hohen PA-Wert aus Dolche nutzen können und dann "waffenlose" Versteckte-Klinge-Raufen-Angriffe mit hohem AT-Wert ausnutzen, dafür ist nichtmal eine Aktion Position notwendig. Da kann man sogar mit BHK II arbeiten.

Ich würde aber auch empfehlen eine zweite Waffengattung zu erlernen die einen höheren Grundschaden hat. Hiebwaffen wären sehr universell(Stuhlbein) und im BHK nutzbar. Schwerter sind natürlich auch prima aber halt nicht so leicht improvisierbar.

Wurfmesser sind quasi nur gegen ungerüstete Gegner mit Schlafgift (oÄ) effizient. Gegen Untote und Dämonen kann man die aber auch vergessen. Wenn du wirklich Fernkampf steigern willst würde ich empfehlen auf Armbrust zu gehen, das ergänzt sich mit dem Bogenschützen (Bogen ist in Überraschungssituationen nicht nutzbar weil er erst gespannt werden muss, die Armbrust kann gespannt transportiert werden, dafür hat der Bogen eine höhere Schussfrequenz wenn ihr euch auf den Kampf vorbereiten könnt).

Habt ihr Magiebegabte die Buffzauber, Alchimie oder Artefaktmagie bieten können? Oder Geweihte die mit Objektweihe eine Waffe segnen können? Das wäre auch zu bedenken bei der Waffenwahl.
Sads freindlich!
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 30.12.2018 10:51

Falls du bei Kurzschwertern als Einhandwaffe bleibst, würde ich nur Schwerter offenstiv verteilt steigern (und Raufen/Dolche erst mal sein lassen), da kannst du sowohl Gezielte Stiche wie auch beliebige Finten-Wuchtschlag-Kombinationen austeilen. Raufen ist noch gut für eingestreute Mercenario-Manöver, Dolche, falls du im WfM die TP/KK-Verbesserung mitnehmen willst; das sollte mMn aber geringere Priorität haben.

Sonst fände ich bei der Kampagne eine schwere Offensiv-Waffe für den Kampf gegen Dämonen/Tiere/Untote sinnvoll. ZHH, KW und ZHF sind da auch gut brauchbar, weil du eh nicht finten kannst; ZHS mit nur einer DK auch, da ihr ohne DK spielt. Sonst fände ich ZHS, AHH und IW mit Doppel-DK-Waffen als Allround-Kampfstil besser. Würde an deiner Stelle einen Morgenstern, Warunker Hammer oder einen Andergaster nehmen, oder zwei Streitäxte. Und ganz schnell mindestens einen Punkt in KK stecken.

Wurfmesser könnten interessant sein falls dein Charakter später in Richtung einer Phex-Spätweihe geht... hab mal fünfzackige Wurfsterne gesehen, in denen per Objektweihe ein Exorzismus eingebettet war (dank Aufklärung wussten wir ungefähr, mit was zu rechnen war)... Ansonsten würde ich da eher die Wurfspeer-Schiene verfolgen und Granatäpfel (oder ähnliche Konstrukte mit geweihtem Wasser) verwenden.


Ansonsten noch was zum BHK: Die Zusatzaktion darf NICHT zur DK-Veränderung verwendet werden (WdS 72), wobei das bei Euch nicht so relevant ist. Und sie entfällt, wenn du ausweichst, weil du dann ja keine Waffenparade machst. Deswegen könnte es beim Kampf gegen Tiere/Übernatürliche (sind öfter mal große Gegner) sinnvoll sein, eher eine zweihandwaffe mit ein bisschen höherem Schaden zu verwenden, statt ganz auf BHK zu gehen.

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Ungelesener Beitrag von Kanedias » 31.12.2018 08:09

@Eadee
Die Gruppe besteht aus mir, einem Fasarer Söldner, dazu eine Moha Bogenschützin, ein Hylailer Krieger, ein Beherrschungs- und Hellsichtmagier aus Elenvina und einem Kampfmagier aus Andergast. Das heißt, bisher gibt es keine Artefaktmagie, wenig Buff- und Heilzauber, aber der Andergaster hat einen zweistelligen Alchemiewert.

Geweihte gibt es daher auch noch nicht. Der Krieger denkt über eine Rondraweihe nach und ich selbst schwanke zwischen Phex und Hesinde, neige aber eher zu Hesinde.

@Denderajida_von_Tuzak
Ich mag schon eher Schwerter, als Äxte oder Hämmer für den Charakter. Über Anderthalbhänder oder Zweihänder würde ich im Notfall noch nachdenken, auch wenn mir die stilistisch für den Charakter nicht ganz so gut gefallen. Hauptsächlich will ich schon mit zwei Einhandwaffen kämpfen.

Für KK habe ich tatsächlich gerade eine spezielle Erfahrung, werde also beim Steigern einen Punkt reinsetzen.

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 31.12.2018 13:32

Das bedeutet du hast zwei Gildenmagier im Team die sich wohl früher oder später ein Bannschwert zulegen. Sie selbst haben ihren Magierstab als magische Waffe und könnten so spontan die Bannschwerter an die mundanen Kämpfer ausleihen, so dass diese auch Sphärenwesen verletzen können.

Also wäre es ratsam wenn du als Kampftalent bei Schwertern, Fechtwaffen oder Dolchen bleibst damit du diese Bannwaffen auch nutzen kannst. Frag doch mal die jeweiligen Spieler welche Waffe sie da nutzen wollen.

Andererseits kann der Andergaster natürlich auch Waffenbalsam herstellen, der kann in hoher Qualität auch temporär Waffen magisch machen.

Wenn einer der Magier in den Attributo investiert hat könnte man mit KK-Elixier und Attributo-KK ﹰrichtige ﹰMörderwaffen durch TP/KK von XX/1 machen. Auswendig fallen mir da nur Ochsenherde und Barbarenstreitaxt ein, aber es könnte auch der Andergaster und andere Waffen darunter fallen.
Sads freindlich!
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Ungelesener Beitrag von Kanedias » 31.12.2018 20:25

Hm, ein Bannschwert an mich weiterzugeben, oder sogar meine Waffe zum Bannschwert zu machen, ist auch eine Idee, an die ich bisher nicht gedacht habe.
Ich glaube, unser Beherrscher würde das nicht so gut finden, aber mit dem Andergaster könnte ich darüber reden.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 31.12.2018 23:13

Meine Meinung:
Ein Schwert mit möglichst hohem Grundschaden (Lang/Barbarenschwert) oder Hiebwaffen, dazu entweder BhK oder Gegenhalten für 2H-Waffen. Ich würde ja zu 2 tollen Hiebwaffen raten, auch wenn du dann nicht die Möglichkeit auf Bannschwerter hast.

Wenn du erst einmal BhK2 hast, ist Parierwaffen 1/2 auch nicht mehr so teuer und lässt sich gut mit einem Dolch/ Drachenklaue/ Bock (ggf. über Mercenario) verwenden um zu binden oder entwaffnen. Das ist aber nur ein Boni den man sich mal holen kann, wenn man BhK "ausgemaxt" hat.

Und vergiss mal ganz schnell deine bisherigen TaW. Die paar AP die dadurch "verschwendet" sind, machen den Braten auch nicht Fett. Dafür lieber 2 TP durch Hiebwaffen.
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 03.01.2019 14:34

Hiebwaffen sind aber Manövertechnisch den Schwertern deutlich unterlegen. Außerdem sind Schwerter Standessymbole und können in Form von bspw Langdolchen/Kurzschwertern auch als Seitenwaffe auf Offizielle Anlässe mitgeführt werden, wo du deine Orknase abgeben musst. Sollte OP tatsächlich langfristig auch Parierwaffen nutzen wollen, kann es sehr spaßig sein, Schwerter Offensiv und Fechtwaffen Defensiv gesteigert zu haben und mit der gleichen Hauptwaffe dazwischen zu wechseln. Mit Hiebwaffen kommt defensiv eigentlich nur ein Schild in Frage...

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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 03.01.2019 17:24

Aeolitus hat geschrieben:
03.01.2019 14:34
Hiebwaffen sind aber Manövertechnisch den Schwertern deutlich unterlegen.
Sehe ich anders. Hiebwaffen haben den Hammerschlag und die Manöver die Schwerter können (und Hiebwaffen nicht) sind eher die fragwürdigen Manöver (Binden, Entwaffnen, Gez. Stich, Halbschwert).

(Stumpfe) Hiebwaffen darf man in Städten führen, Schwerter nicht.
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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth » 03.01.2019 17:35

Binden würde ich jetzt nicht als fragwürdiges Manöver sehen. In der G7 natürlich oft nicht anwendbar, aber trotzdem nicht schlecht.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 03.01.2019 17:47

Grakhvaloth hat geschrieben:
03.01.2019 17:35
In der G7 natürlich oft nicht anwendbar
Das meinte ich damit. Genau wie Gez. Stich und entwaffnen.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Ungelesener Beitrag von Kanedias » 04.01.2019 06:32

Ich werde aus Stilgründen eher Schwerter nehmen. Wie gesagt, das Reitersäbel ist schon nett.

Und nach reiflicher Überlegung mag ich offensiv verteilte Parrierwaffen eigentlich am liebsten, weil ich es stilistisch schöner finde, eine große Klinge mit einer Kleinen zu führen, aber BHK ist nunmal für die G7 um einiges effizienter, deswegen werde ich vermutlich erstmal das lernen.

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BenjaminK
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Ungelesener Beitrag von BenjaminK » 07.01.2019 15:59

Du kannst auch einen Kämpfer mit einer großen und einer kleinen Klinge darstellen. Es ist dann nur nicht ganz so effektiv.

Der Hauptvorteil des BHK liegt ja in der dritten Aktion. Ob jetzt eine PA und 2 AT auf eine AT und eine PA trifft, oder 3 AT auf 2 PA, das Prinzip bleibt das gleiche. Eine AT mehr kommt beim Ziel an - oder trotz Unterzahl können noch immer alle Gegner pariert werden (wobei ich davon kein Freund bin, tot-parieren geht nicht und irgendwann ist die Zeit abgelaufen, und es ist auch wirklich erst ein Vorteil ab dem dritten Gegner...).

Die Aktionshoheit im Sinne von einer zusätzlichen AT, die ins Ziel geht, ist auch mit den PW möglich. Man kann sogar ganz gut flexibel damit werden, benötigt aber am Ende 2-3 TaW.
Die Bausteine dazu sind das Manöver Tod von Links, mit dem zusätzlich zu den beiden Aktionen mit der Hauptwaffe, noch einmal mit der Parierwaffe zugeschlagen wird. Hierzu braucht man also ein offensives Talent für die linke Hand, meist Dolche.
Dazu kommt die Expertenregel, dass alle Waffen mit DK H auch als PW geführt werden können. Das Kurzschwert (auch gerne in gekrümmter Ausführung) erfüllt die Forderung der DK und kann daher als -1/0 PW geführt werden.
Der (Reiter)säbel ist auch gebogen und eignet sich als Hauptwaffe. Geführt werden kann er mit dem Talent Säbel oder Schwerter. Das ist gut für die Flexibilität. Der traditionelle PW-Stil braucht einen defensiven TaW, also Schwerter oder Säbel defensiv, das andere dann offensiv.
Das Ergebnis ist ein flexibler Einsatz der Waffen. In zivilen (bindbaren, stechbaren) Umfeldern könnte man das defensiv gesteigerte Schwert führen, während in Monsterhatz das offensiv gesteigerte Säbel eingesetzt wird. (je nach Gruppenkonsenz lässt sich auch das gekrümmt ausgeführte Kurzschwert über TaW Säbel führen, was einen TaW Dolche sparen, dabei aber den über Waffenmeister verbesserten oder bei ungerüsteten Gegner angesagten gezielten Stich ausklammern, würde...).

Mit (Reiter)säbel rechts und gekrümmten Kurzschwert links hätte man also 1 AT rechts, 1 umgewandelte AT rechts, 1 TvL links, jeweils über TaW Säbel alles maximal offensiv gesteigert, nur leicht gedämpft durch den WM des Kurzschwerts. Das kommt dem BHK schon verdammt nah. In der Defensive wäre es dann bis zu 3 (ganz leicht gesteigerte) PA. Als Beispiel gehe ich mal von Säbel 16/11 erstmal aus. Dann wären die 3 AT auf die 15, die 3 PA auf die 12.
Über Schwerter sähe es dann anders herum aus. Da wären dann 2 PA mit der PW auf die 16+1+0=17. Die AT rechts wäre auf die 10, wenn nicht durch das Manöver binden etc. aufgewertet. Oder eine dritte PA auf die 16. Oder auch eine PW links auf die 17, eine AT mit links auf die 15 da Säbel, und eine möglicherweise über binden verbesserte AT mit rechts.

Klingt gar nicht schlecht, ist aber einerseits deutlich teurer als "ein paar SF für BHK", andererseits ist der TvL ein wenig an Bedingungen geknüpft. Stil will halt bezahlt werden *g* aber es wäre eben der große Säbel rechts und der kleine Säbel links.
Leitet gerade;
G7-Gruppe 190h
MR-Gruppe 860h

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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn » 07.01.2019 18:45

Also ich würde ja das Talent Dolche maximieren, ob mit PW2 oder BHK2 bleibt dem persönlichen Geschmack vorbehalten, und damit 2 Kurzschwerter führen. Dolche ist ein D-Talent (damit billiger als Schwerter) und man kann dann später beim Waffenmeister die TP/KK von 11/4 auf 10/3 senken und die Erschwernis beim Gezielten Stich auf 0 (+RS/2) setzen. Das sollte für zivilisierte Gegner reichen.
Für das Gezücht steigert man entweder AHH, ZHS oder ZHH, um den eigenen Angriffen den nötigen Wumms zu verpassen oder meinetwegen auch Kettenwaffen, wenn dir das lieber ist.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 07.01.2019 19:20

Warum dann nicht gleich Fechtwaffen mit Panzerstecher und Rapier?
Den Rapier zum parieren, den Panzerstecher um ... naja, Panzer zu stechen.

Dolche ist leider in DSA ein soooo schlechtes Talent. Es gibt nur ein Szenario, in dem Dolche zumindest sinnvoll (wenn auch nicht gut) ist:
Wenn der Meister viel Wert darauf legt, dass Waffen in Städten abgenommen werden und man unbedingt den Gez. Stich haben möchte.
Und selbst dann, kann man auch einen Langdolch über Fechtwaffen führen.
Wenn man auf den gez. Stich verzichten kann, bietet sich Raufen mit versteckter Klinge viel eher an, da Schwinger und Gerade echt gute Manöver sind.

Niemals Dolche lernen, lieber Fechtwaffen.
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn » 07.01.2019 21:00

Rasputin hat geschrieben:
07.01.2019 19:20
Niemals Dolche lernen, lieber Fechtwaffen.
Dolche D-Talent, Fechtwaffen E-Talent, der Unterschied liegt bei ein paar 100 AP*. Die Manövervielfalt ist vergleichbar. Und für schwere Gegnerwaffen hat man dann eh selbst die große Waffe. Das dümmste, was man mMn machen kann, ist 2 E-Talente hochzuziehen.

edit: * TaW 19 (Leiteigenschaft 14 + Begabung) bei D-Talent 1015 AP, bei E-Talent 1250 AP

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 07.01.2019 21:05

Das sind 200AP unterschied und dafür bekommt man brauchbare Waffen und hat zugriff auf den Panzerstecher.
Wer 2 oder mehr Waffen hoch zieht, macht sich um die paar AP (ein halbes Abenteuer) auch keine Gedanken mehr.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn » 07.01.2019 22:21

Rasputin hat geschrieben:
07.01.2019 21:05
hat zugriff auf den Panzerstecher.
ein Söldner aus Fasar allerdings nicht :) Denn der Panzerstecher ist eine sehr moderne Waffe, die während der 7G maximal in Almada und dem Horasreich verbreitet ist. Davon abgesehen finde ich eine Waffe mit WM -1/-1 jetzt nicht unbedingt konkurrenzfähig.

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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 07.01.2019 22:50

och, eine Waffe, die mit einer 4er Erschwernis jegliche Rüstung ignoriert, 1w6+4 Grundschaden hat und im Waffenmeister TP/KK 12/2 bekommen kann, ist ziemlich konkurrenzfähig. Und Almada ist jetzt nicht so ganz weit weg... ist aber egal, der TE wollte duellorientiert und bei Schwertern oder Säbeln bleiben (und auch keine Waffe nehmen, die gegen Untote/Dämonen ordentlich wummst).


@TE: Nachteil beim Tod vom Links ist, dass du nur fintieren kannst, während du bei BHK-Zusatzattacken auch leichte Wuchtschläge ansagen kannst. Dafür hast im PW-Stil den großen Vorteil beim Binden; dürftest damit im Duell stärker sein. Wenn du beide Stile haben willst: kostet nicht viel extra, du solltest nur TvL vor BHK II nehmen (das wird auf die AP-Kosten angerechnet).

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DSA4 G7 Kampfstil (Keine Spoiler)

Ungelesener Beitrag von smarrthrinn » 07.01.2019 23:24

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben:
07.01.2019 22:50
ist aber egal, der TE wollte duellorientiert und bei Schwertern oder Säbeln bleiben (und auch keine Waffe nehmen, die gegen Untote/Dämonen ordentlich wummst).
Tatsächlich? Also ich halte mich an das da:
Kanedias hat geschrieben:
29.12.2018 19:53
Edit: Bisher habe ich mit versteckter Klinge gekämpft und mehr versucht, Gegner zu behindern, daher der hohe Raufenwert, bin aber für alle möglichen Klingenwaffen und deren Talente offen.
@Kanedias Beim Reitersäbel ist zu beachten, dass man damit keine gezielten Stiche machen kann. Daher vorher überlegen, welche Waffe und welchen Kampfstil man bevorzugt, und dann das "bessere" Talent (Schwerter/Säbel) pushen. Denn bis auf die SF Gezielter Stich (für die man für fast alle Schwerter auch die SF Halbschwert benötigt), sind die beiden Talente von der Manöverauswahl her - glaube ich - ident.

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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 07.01.2019 23:49

Niederwerfen geht auch nicht... oder zumindest nicht, wenn der Reitersäbel als Säbel geführt wird; wobei sich so Einschränkungen ja i.d.R. auf alle möglichen Talente beziehen.

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Ungelesener Beitrag von Kanedias » 09.01.2019 08:15

smarrthrinn hat geschrieben:
07.01.2019 23:24
@Kanedias Beim Reitersäbel ist zu beachten, dass man damit keine gezielten Stiche machen kann. Daher vorher überlegen, welche Waffe und welchen Kampfstil man bevorzugt, und dann das "bessere" Talent (Schwerter/Säbel) pushen. Denn bis auf die SF Gezielter Stich (für die man für fast alle Schwerter auch die SF Halbschwert benötigt), sind die beiden Talente von der Manöverauswahl her - glaube ich - ident.
Gezielter Stich geht nicht mit dem Reitersäbel? Davon finde ich nichts in den Regeln. Weißt du, wo das steht?

Ansonsten könnte ich in der Variante auch Schwerter defensiv und Säbel agressiv steigern, oder andersrum, damit decke ich sowohl den Duelantenstil ab, als auch die "Monsterhatz" mit Tod von Links, etc.

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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn » 09.01.2019 08:45

Kanedias hat geschrieben:
09.01.2019 08:15
Gezielter Stich geht nicht mit dem Reitersäbel? Davon finde ich nichts in den Regeln. Weißt du, wo das steht?
WdS S. 50 hat geschrieben:Gezielter Stich (nicht Amazonensäbel, Säbel; nur mit Kenntnis von Halbschwert, Ausnahme Kurzschwert)
Amazonensäbel=Reitersäbel

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Ungelesener Beitrag von Kanedias » 09.01.2019 09:00

smarrthrinn hat geschrieben:
09.01.2019 08:45
Kanedias hat geschrieben:
09.01.2019 08:15
Gezielter Stich geht nicht mit dem Reitersäbel? Davon finde ich nichts in den Regeln. Weißt du, wo das steht?
WdS S. 50 hat geschrieben:Gezielter Stich (nicht Amazonensäbel, Säbel; nur mit Kenntnis von Halbschwert, Ausnahme Kurzschwert)
Amazonensäbel=Reitersäbel
Verdammt. Dann kann ich wirklich auch einfach Säbel statt Schwerter nehmen und den Gez. Stich mit dem Dolch beim Tod von Links machen. Das müsste dann gehen, oder?

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