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DSA4 Manöver "Klammer" überarbeiten

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Rasputin
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Manöver "Klammer" überarbeiten

Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Hallo,
ich spiele seit längerem mit großer Begeisterung einen Ringen/ Raufen Charakter. Eines meiner Lieblingsmanöver ist das Manöver "Klammer".

Leider wurde (meiner Meinung nach) etwas ganz wichtiges bei diesem Manöver übersehen. Um die Klammer zu brechen, wird offiziell folgender Probemechanismus verwendet:
WdS. S91 hat geschrieben:Ein geklammerter Gegner kann sich nur mit [...] einer KK-Probe (erschwert um die doppelte KK-Differenz zum Klammernden, mindestens jedoch die Ansage) befreien.
Dieser Mechanismus macht mMn eigentlich nur Sinn, wenn beide Kämpfer 10KK haben. Dann besteht bei 2 gleich starken Kämpfern eine chance von 50% die Probe zu bestehen (wie es mMn sein sollte).

Wenn beide Kämpfer jetzt aber 19KK haben, hat der Verteidiger eine 95% chance, das Manöver zu brechen. Wenn beide Kämpfer 5KK haben, hat der Verteidiger nur eine 25% chance. Meiner Meinung nach sollte das Manöver bei gleich starken Kämpfern eine Chance von 50% haben, egal welche expliziten KK-Werte jetzt genutzt werden.

Von daher schlage ich diese Alternative vor:
Ein geklammerter Gegner kann sich nur mit [...] einer vergleichenden KK-Probe (erschwert um die einfache KK-Differenz zum Klammernden, mindestens jedoch die Ansage) befreien.
Wie ist eure Meinung dazu? Habt ihr andere Vorschläge? Habe ich etwas übersehen?
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

Jadoran
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Manöver "Klammer" überarbeiten

Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Den Vergleich würde ich rauslassen, denn es ist a) schwer, den KLammergriff zu setzen, b) der Klammernde gibt AT und PA auf um sie zu halten und c) W20 Proben gehen sehr oft schief.
Ausserdem (vielleicht ist es zu früh am Morgen :kaffee: ) kann ich Dein Rechenbeispiel nicht nachvollziehen: Beide gleiche KK, KK-Differenz also 0. Bleibt also die Ansage als Erschwernis. Dann hat es ein sehr kräftiger Mensch leichter als ein sehr schwacher. Passt... (wobei ich aus meiner Erfahrung beim Judo da GE als Gegenprobe erwartet hätte, aber egal...)
Hänfling versucht Wrestler zu klammern: 2*(10-16)=-12... geht aus wie zu erwarten.
Werstler klammert Hänfling: 2*(16-10)=12... wie zu erwarten war.
Ich sehe da eigentlich kein Problem.
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Rasputin
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Manöver "Klammer" überarbeiten

Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Jadoran hat geschrieben: 12.12.2018 07:58Klammernde gibt AT und PA auf um sie zu halten
Das stimmt doch so nicht oder?
Jadoran hat geschrieben: 12.12.2018 07:58Ausserdem (vielleicht ist es zu früh am Morgen :kaffee: ) kann ich Dein Rechenbeispiel nicht nachvollziehen
Das Problem ist, dass nur der Verteidiger eine Probe macht. Alles hängt vom Verteidiger ab.
Wenn sich zwei Oger (KK 30 oder so) also Prügeln, wäre die Klammer das dümmste Manöver, da der Verteidiger praktisch immer gewinnt, sogar wenn der Angreifer 35KK hat. Wenn sich 2 Kinder prügeln, wäre die Klammer viel zu stark, da auch hier nur eine einfache Probe vom Verteidiger verlangt wird, die mit 5KK (oder so) halt einfach viel zu selten gelingt.

Es ist völlig egal wie viel KK der Angreifer hat. Dieser Probenmechanismus probt nur auf die KK vom Verteidiger.
Jadoran hat geschrieben: 12.12.2018 07:58Den Vergleich würde ich rauslassen, denn es ist a) schwer, den KLammergriff zu setzen, b) der Klammernde gibt AT und PA auf um sie zu halten und c) W20 Proben gehen sehr oft schief.
:???: Ich verstehe auch diese Aussage nicht. :???:
Mein Probenmechanismus ändert ja eigentlich nicht so wirklich das balancing, sondern sorgt dafür, dass das Manöver konsistent ist. Das Manöver wird ja durch den anderen Probenmechanismus nicht stärker oder schwächer.
Findest du die Klammer ist zu stark oder zu schwach? :???: Irgendwie kann ich aus diesem Satz nicht erschließen, was du sagen wolltest. :???:

Hier mal das Beispiel durch gerechnet:
- Oger mit 35KK sagt eine Klammer um 10 (!) punkte erschwert an und schafft es.
- Der schwächere Oger mit 30KK pariert nicht.
- Der schwächere Oger würfelt KK um die Klammer zu brechen. Er muss also ein um 10 erschwerte KK-Probe würfeln.
- Der schwächere Oger würfelt eine 19 (also das schlecht möglichste Ergebnis welches kein Patzer ist) und schafft es sich zu befreien obwohl der andere Oger A) stärker ist und B) eine Meisterliche Klammer angesetzt hatte.

Hier mal das andere extrem:

- Eine kleine Schlange KK1 setzt eine (sehr schwache) Klammer bei einer Maus an uns sagt einen Punkt zusätzlich an.
- Die Maus hat auch eine KK von 1, müsste der Schlange also ebenbürtig sein.
- Die Maus muss jetzt eine um 1 erschwerte KK-Probe würfeln.
- Die Maus darf jetzt gar keine Probe mehr würfeln und ist in 10 Jahren nicht aus der Klammer raus.
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Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Das W20-System versagt tendenziell bei Werten über 18, das ist ein nicht heilbares Grundproblem. Insofern bin ich bei Dir.

Als Mensch einen Oger zu klammern ist nahezu unmöglich. Gekauft. Als Oger einen Oger zu klammern sollte allerdings "problemlos" möglich sein, und da ist nicht das Manöver schlecht, sondern das ganze System.
Es bleibt das Problem, dass starke Leute leichter aus der Klammer kommen als Schwache, weil sie mehr Chance auf den W20 haben.

Überlegung:
Als Hotfix könnte man die die KK immer erst auf max. 12 subtrahieren... das würde sehr schwache Verteidiger noch mehr schwächen, gleich starken immer eine 60% Chance geben und bei "Monstren" dann immer noch funktionieren

KK 25 vs KK 9: -> 25-13=12; 9-12=-4 => keine Probe mehr erlaubt, absolut chancenlos
KK 35 vs KK 30 -> 35-23=12; 30-23=7 => Erschwernis 10...
KK 15 vs KK 10 -> 15-3=12; 10-3=7 => Erschwernis 10
KK 9 vs KK 25: -> 9-13=-4; 25-13=12 => Probe um 8 erleichtert, ausser bei 20 also Autoerfolg.

Wäre das besser?
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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Das wäre natürlich auch eine Lösung.
Aber warum nicht einfach eine vergleichende Probe? Die funktioniert wunderbar bei Werten über 20 und ist um einiges simpler.
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Bei einer Vergleichenden Probe hat man wegen der Würfelvarianz viel öfter erratische Ausschläge. Da glitscht dann der KK 9, Raufen 3 Typ dank seiner gewürfelt 3 dem KK 12 Raufen 18 Typen aus der Klammer, weil der eine 12 auf seine 12 würfelt. Noch schlimmer bei einem einfachen Vergleich... Da ist die Klammer wertlos, da prügelt man seinen Gegner besser auf <5 LeP / AuP.
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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Jadoran hat geschrieben: 12.12.2018 08:54 Da glitscht dann der KK 9, Raufen 3 Typ dank seiner gewürfelt 3 dem KK 12 Raufen 18 Typen aus der Klammer,
Halte ich auch für richtig. der muss halt schon richtig Glück haben aber man darf es ihm ja auch nicht zu schwer machen. Was ist die Chance, dass der eine Kämpfer unter 3 und der andere über 12 würfelt? 6%?
Jadoran hat geschrieben: 12.12.2018 08:54Noch schlimmer bei einem einfachen Vergleich... Da ist die Klammer wertlos, da prügelt man seinen Gegner besser auf <5 LeP / AuP.
Selbst dann wäre die Klammer noch extrem stark denke ich.
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pmd
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Ungelesener Beitrag von pmd »

Ausgehend von der Prämisse, dass du eine 50% Chance bei gleicher KK haben möchtest, wäre folgender Mechanismus geeignet:

Ein geklammerter Gegner kann sich nur mit [...] einer KK-Probe (erschwert um die doppelte (KK-10) des Klammernden, mindestens jedoch die Ansage) befreien.

Besonders elegant ist das nicht, aber das ist bei einem so vermurksten Grundsystem, wie der Waffenlose Kampf in DSA 4, auch schwer möglich, ohne gleich das ganze System umzuschreiben.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

pmd hat geschrieben: 12.12.2018 10:31Besonders elegant ist das nicht, aber das ist bei einem so vermurksten Grundsystem, wie der Waffenlose Kampf in DSA 4, auch schwer möglich, ohne gleich das ganze System umzuschreiben.
Ich halten den waffenlosen Kampf tatsächlich für sehr gelungen. Besser sogar als der bewaffnete Kampf.
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pmd
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Ungelesener Beitrag von pmd »

Ich würde jetzt auch den Bewaffneten Kampf bei DSA nicht gerade als Musterbeispiel eines gelungenen Regelkomplexes bezeichnen, aber das man dann für den unbewaffneten Kampf quasi nochmal einen eigenen Regelkomplex mit zig unnötigen Sonderregeln ohne nennenswerten Nutzen hat, finde ich dann nochmal besonders schlechtes Regeldesign. Aber Geschmäcker sind eben verschieden.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Ich halte nicht viel von Eigenschaftsproben im Kampf.
Also ich mag zwar die Probenstreuung aber was soll das für die Simulation bedeuten?
Gehen die Manöver tatsächlich so ins Detail, dass explizite einzelne Aspekte einer Ringentechnik, die etwa nur die KK oder die GE abrufen, dargestellt werden? Und meine ganze Erfahrung und Technik, sprich der TaW bringt mir in dem Moment nichts mehr?
Halte ich für sehr schwierig.
Deswegen sind bei uns Rettungswürfe für solche Manövereffekte einfach mit einem Rettungswurf anwendbar. Der Rettungswurf ist dabei einfach ein Wurf auf den halben Paradewert, ggf. Erschwert um Punkte aus der Ansage.
Rettungswurfe gibt es als halbe Waffenparade wie auch als halbe Parade auf Ringen/Raufen, ähnlich der Bestätigung eines Patzers.

Ich mein, sich etwa aus einer Klammer zu befreien ist doch der Kern der Ringkampfkunst. Warum soll ich da nicht voll auf meinen Erfahrungsschatz im Ringen und eben auf meine Ringenparade setzten können, sondern brauche stattdessen plötzlich stupide KK um mich daraus zu befreien?
Mit roher Kraft gegen Kraft agieren widerspricht doch den Grundsätzen jeder Kampfkunst.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Vasall hat geschrieben: 13.12.2018 01:41Ich mein, sich etwa aus einer Klammer zu befreien ist doch der Kern der Ringkampfkunst. Warum soll ich da nicht voll auf meinen Erfahrungsschatz im Ringen und eben auf meine Ringenparade setzten können, sondern brauche stattdessen plötzlich stupide KK um mich daraus zu befreien?
Mit roher Kraft gegen Kraft agieren widerspricht doch den Grundsätzen jeder Kampfkunst.
Es ist laut Manöver auch eine Ringen-PA anstatt einer KK-Probe möglich. Hier aber mit dem gleichen Problem, auch wenn AT/PA-Werte nicht so stark gestreut sind wie Eigenschaften. At und Pa gehen in DSA idR von 7 bis 25 während Eigenschaften von 1 bis 65 gehen.

Natürlich mag sich der eine oder andere jetzt denken: "Das sind aber schon extreme Beispiele."
Ich spiele aber auch einen extremen Charakter der darauf ausgelegt ist am Ende seiner Laufbahn 36KK + KK Mirakel zu erlangen.
Ich möchte halt der sein, der den Oger im Wrestling besiegt, dem Zant unbewaffnet die Fresse poliert oder den Drachen am Schwanz packt und wirbelt.

Im Moment kommt mein Charakter auf maximal 23KK, was quasi bedeutet, dass Leute mit 15KK oder weniger automatisch verlieren.
Ich gebe aber zu, dass meine Wünsche hier sehr speziell sind. Aber mein Meister hat mir schon im Zweiten Abenteuer einen 3m Trollzacker in einer Söldnertruppe beschrieben, der wohl mehr mit Troll als mit Mensch gemein hat. Den will ich auch noch besiegen.
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Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Hallo Rasputin,

mit Ringen meinte ich nicht das DSA Kampftalent, sondern einfach jede Art von unbewaffnetem Kampf.
Deren Techniken werden in historischen europäischen Kampfkünsten einfach alle unter Ringen zusammengefasst, auch wenn sie Stöße, Tritte und Tricktechniken umfassen. War missverständlich.

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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

@ Rasputin

Dein Charakter ist dann aber schon recht weit von „gewöhnlichen“ Helden weg. Das macht ja nix, aber du wirst damit leben müssen, dass du dafür Hausregeln brauchst, weil die bestehenden Regeln nur gewöhnliche Helden abdecken (sollen. Ob sie das wirklich gut tun, ist eine andere Frage...)
Was deinen Vorschlag angeht: finde ich sinnvoll. Kk20 gegen Kk 20 sollte genauso wahrscheinlich klappen wie Kk10 gegen Kk10.

Shika
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Ungelesener Beitrag von Shika »

Ich finde es am sinnvollsten, wenn man bei Gleichstand einfach gegen 10 würfelt, wodurch immer eine 50:50-Chance besteht. Dabei wird die Probe des Verteidigers um den Ringen-Angriff ODER die KK des Angreifers erschwert und gleichzeitig um die Ringen-Parade ODER die KK des Verteidigers erleichtert. - Immer jeweils das höhere nutzen.
Somit hätte man bei exakt gleich guten Kämpfern eine 50:50 Situation. Die KK spielt dabei eine Rolle, da man sich auch mit bloßer Gewalt aus der Klammer befreien kann bzw einfach so stark zudrückt, dass der andere keine Chance hat. Ringen-ATK oder PA können hier aber auch verwendet werden, da dadurch die Technik im Ringen mit einfließt. Jemand mit KK12, aber Ringen-ATK von 18 kann auch einen deutlich stärkeren Gegner (KK18) immer noch sehr gut im Zaum halten und den Griff so ansetzen, dass seine KK ihm nur bedingt etwas bringt. Jemand mit KK25 ist aber selbst für einen sehr guten Ringer schwer zu halten, da die reine Power einfach zu groß ist.
Ich würde auch nicht KK UND den Ringen-Wert einrechnen, da dann jemand mit KK25, aber Ringen 2 (weil er es nie gelernt hat) gegen jemandem mit KK16 und Ringen 18 kaum eine Chance hat (15%), obwohl er seinen Gegner auch einfach durch die Gegend tragen könnte...
(Man stelle sich hier einen Zwerg vor, der versucht einen Troll in den Schwitzkasten zu nehmen...)

Also: PA-Wurf für den Verteidiger gegen:
10 - (KK oder Ringen-AT des Angreifers) + (KK oder Ringen-PA des Verteidigers)
dabei einfach immer das höhere verwenden.

Jetzt kommt ja noch die Ansage dazu. Wenn bei 2 gleich starken Gegnern ein Griff mit einer Ansage von 10 klappt, hat der andere auch nach Jahren noch keine Chance, sich zu befreien. Da aber der Griff sich mit jeder Kampfrunde etwas versetzt oder lockert, kann man die am Anfang angesetzte Ansage auch jede Runde um 1 verringern, bis diese 0 erreicht und somit wieder das Gleichgewicht hergestellt ist.

Damit käme man dann auf folgenden Wert am Ende:
10 - (KK oder Ringen-AT des Angreifers) + (KK oder Ringen-PA des Verteidigers) - Ansage + (KR seit Griff (maximal bis zur Ansage))

Bsp: A greift B. A hat Ringen 18 und schafft den Griff mit einer Ansage +4. B hat KK15
Runde 1: B würfelt gegen 3 (10-18+15-4+0) 15%
Runde 2: B würfelt gegen 4 (10-18+15-4+1) 20%
Runde 3: B würfelt gegen 5 (10-18+15-4+2) 25%
Runde 4: B würfelt gegen 6 (10-18+15-4+3) 30%
Runde 5,6,7 usw: B würfelt gegen 7 (10-18+15-4+4) 35%

Krak
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Ungelesener Beitrag von Krak »

Du hast recht. Die Klammerparade ist Murks:
1. Es gibt 2 Möglichkeiten, sich gegen eine Klammer zu verteidigen, bzw. aus ihr zu befreien:
a. Eine Ringen-PA, erschwert um die Ansage. Das ist in Ordnung, weil sinnvoll. Es wird das Können der beiden Akteure berücksichtigt. Wer gut Ringen kann, ist besser. Gut so!
b. Eine KK-Probe wie beschrieben. Sie berücksichtigt in keiner Weise, dass der Klammernde sich in einer vorteilhafteren Position befindet. Deswegen Murks!
Mein Vorschlag: Die von Dir beschriebene vergleichende KK-Probe mit einer generellen Erschwernis, vlt. analog zum Würgegriff 2 Punkte, die evtl.mit der Ansage verrechnet werden können.
Also:Vergleichende KK-Probe mit einer einfachen Erschwernis der KK-Differenz. Dies bildet den Umstand nach, dass der Klammernde nach innen drückt, während der Geklammerte nach außen drücken muss.
Dazu wie geschrieben die 2 Punkte. Diese bilden ab, dass der Klammernde die Klammer an einer günstigen Stelle angesetzt hat. Dies wird mit Ansagen besser, weil da auch der höhere TaW mit reinspielt.

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