DSA5 Bauer sucht Power

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Hallo. Wie der Titel schon verrät geht es darum meinem Zwergenbauern (ja, so einer mit Kühen und Feldern) etwas mehr Kampfkraft zu verleihen. Eigentlich sollte er Abenteurer werden, also relativ breit gestreute Fähigkeiten besitzen, aber in den bisher erlebten Abenteuern hat er sich zunehmend zum ersten Streiter im Kampf "entwickelt". Nicht weil er super stark ist, sondern weil er als normaler Ambosszwerg mit Kettenhemd und Zweihandhammer schon mehr austeilt und einstecken kann, als der weiche Rest der Gefährten und er natürlich seine schwachen Begleiterinnen nicht im Stich lässt. Ganz abgesehen davon, dass alle über ihn drüber sehen können und er hinten nichts mitbekommen würde. :S

So steht er also für gewöhnlich in jedem Konflikt mitten im Geschehen und ist im letzten Abenteuer nur knapp nicht in Angrosch Hallen eingezogen. Also höchste Zeit etwas mehr in den Kampfbereich zu investieren! Er soll und kann (mehr AP kommen ja nur in kleinen Dosen) natürlich über Nacht kein Spitzenkämpfer werden, aber er sollte auf jeden Fall härter werden (austeilen, einstecken).

Er ist noch am Anfang seiner Heldenlaufbahn (momentan 1160 AP) und besitzt typische Werte eines Bauern (also Pflanzenkunde etc.) und ist natürlich ein Ambosszwerg. Kämpferisch hat er bisher eine Waffenbegabung (Zweihandhiebwaffen) und ist ein Zäher Hund, sowie mit Armbrüste (12), Raufen (12, Bornländisches Raufen) und Zweihandhiebwaffen (12) bewandert. Außerdem besitzt er noch die SF Belastungsgewöhnung 1 und das Manöver Tiefschlag (für Raufen). Eigenschaften sind MU14, KL11, IN12, CH11, FF12, GE13, KO13, KK14. Für einen Bauern also ganz ordentlich, aber für einen Kämpfer bestenfalls eine Basis.

Wenn möglich kommt seine Handarmbrust (1W+3, Laden 3A) zum Einsatz, wird der Nahkampf unvermeidlich greift er zum Zwergenschlägel (momentan 1W+7) und natürlich trägt er das traditionelle Kettenhemd (RS 4, Belastung nach SF 1).

Nun meine Frage an Euch: Wie sollte er sich auf dieser Basis weiterentwickeln?

Das Wachstum sollte organisch sein (also nicht plopp Waffe FW auf Max. und ein Kampfstil erlernt, aber es ist Mittel- oder Langfristig nicht ausgeschlossen) und natürlich sollte nicht jeder AP in den Kampf fließen (er ist wie gesagt eigentlich Abenteurer und soll nicht nur noch kämpfen).

Ich bin momentan etwas ratlos, wo ich meine wertvollen AP am Besten investieren soll. Es gibt einfach unzählige Baustellen (nicht nur Kampf, sondern auch im Talentbereich und sonstigen SF). Aktuell hat aber der Kampf die höchste Priorität.

Danke für Eure Hilfe!

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Feuer!
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Ungelesener Beitrag von Feuer! »

Zuallererst einmal würde ich mich auf die Zweihandhiebwaffen konzentrieren (die anderen Kampftalente sind als ergänzende Talente schon ganz ordentlich), denn ein Talent bekommt man schneller verbessert als drei. Falls es in DSA 5 ebenfalls noch die Möglichkeit gibt, einige der Zweihandhiebwaffen ab KK X einhändig zu führen, schau mal nach, ob das bei deiner Waffe geht (oder ob du eine Alternative findest, bei der das ginge), dann wäre das eventuell eine mittelfristige Option, als defensive Kampfvariante mit Schild zu kämpfen (es sei denn, du steigerst sowieso schon PA-lastig; meine Zweihandhiebwaffen hatte mein Bauer (nach DSA 4.1 allerdings) offensiv verteilt). Für weitere Ideen und Vorschläge fehlen mir leider die Regelkenntnisse in DSA 5. Aber vielleicht mal als Ideensteinbruch die groben Werte meines Bauers Alrik:

Zweihandhiebwaffen offensiv verteilt zusammen mit SFs wie Wuchtschlag, Niederwerfen, Sturmangriff
Hiebwaffen offensiv verteilt
KK hoch genug, um seine Zweihandhiebwaffe auch einhändig mit Schild führen zu können als defensive Kampftaktik
Eisern, hohe Selbstbeherrschung, ordentliche LeP, gute Rüstung

Die Waffe hat er zweihändig geführt, wenn er gegen gut gerüstete Gegner gekämpft hat oder es wichtig war, die Gegner möglichst schnell auszuschalten, dann oft mit Wuchtschlägen und teilweise, dank guter Rüstung, PA umgewandelt in zweite AT.

Er hat sie einhändig mit Schild geführt, wenn es eher darauf ankam, gegen einen einzelnen Gegner zu bestehen, der leicht durch meine eigene Rüstung durchkam, oder wenn er einfach nur für die anderen Zeit schinden und möglichst lange stehen bleiben musste.

Zusätzlich, falls ihr die Ressourcen habt: einen Heiltrank griffbereit zu haben kann nie schaden, vor allem gegen eine Überzahl, die nur langsam durch die eigene Rüstung durchkommt, so dass man sich die Zeit zum Trinken nehmen kann.

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Jyivindar
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Ungelesener Beitrag von Jyivindar »

Kurzfristig: am besten jetzt gleich 1 Punkt in TaW Zweihandhiebwaffen packen - dann hast du AT 15 / PA 9 :-)
Mehr Punkte hier schaden nie.
[Edit: ich würde sogar 2 Pkt, besser wären 3Pkt hier steigern auf TaW 15.
+1TaW: (6 Ap): insgesamt 6AP +1AT und +1 PA
+2TaW: (9Ap) : insgesamt 15AP +2AT und +1 PA
+3TaW: (12Ap) : insgesamt 27AP +3AT und +2 PA
Das sind dann zwar 27Ap, aber sieh das mal als mittelfristiges Ziel --> AT17 / PA 10 ]

Was ich dann kaufen würde wäre aber eher mehr die Verteidigungsrichtung.. KO auf 15 und Belastungsgewöhnung 2 holen - der Zwerg ist ja immer mittendrin. Und je mehr er aushält desto länger macht er Schaden.

Offensiv würde ein Punkt in KK was bringen - aber nur wegen +1TP


Zum Thema Zweihandhiebwaffen, Zwerge und was tun.. (Achtung.. beim betrachten der Liste kommt vielleicht dein "Bauer-Gamer" ans Tageslicht XD - schlechter Wortwitz beabsichtigt)

Wahl der Waffe:
Habs gefunden: bitte entschuldige die Qualität.. war nur ein Foto für nen Bekannten..
ganz unten ist auch noch eins, da hatte ich 1-H mit Schild mit eingerechnet.
(KK15, AT13/PA8 war das glaube ich - Achte auf das Grünen spalten.. das ist hochgerechnet auf 100 Angriffe/Paraden)
IMG-20180426-WA0005.jpg
Ich habe mal für einen Test-Zwerg recht viel rumgerechnet (hab die Excel leider nicht mehr, nurnoch 2 Fotos) und bin auf folgendes gekommen:
Am meisten Schaden macht Barbarenstreitaxt, gefolgt vom Kriegshammer und dem Shakagra Kriegshammer. gleich danach kommt der Zwergenschlägel und der Felsspalter. Der Warunker Hammer ist dem Zwergenschlägel leider unterlegen.

--> Bleib beim Zwergenschlägel wenn du ohne Schild kämpfst - dieser hat nur -1 auf PA und das ist Einzigartig bei 2-Hand Waffen.
--> Fast gleichwertige Alternative ist ein Felsspalter, dann ein normaler Kriegshammer
--> am meisten Aua macht eine Barbarenstreitaxt .. aber .. naja.. scheitert in meinen Augen an der Optik und der miesen Parade :-)

Offensivtalente
in einer anderen Kalkulation habe ich mich mit allen möglichen Spezialmanöver und Basismanöver vergleichen.
  • Kombination aus Hammerschlag + Wuchtschlag III ist natürlich ne Granate und nur muss man halt auch treffen.
  • Vorstoss, Sturmangriff ist übrigens für die Eröffnung und dem "ich spring dem Gegner in den Rücken" unschlagbar vom Schaden. Aufpassen wegen deiner Verteidigung dann!
  • Wenn der Kampf sich hinzieht und du immer die Wuchtschlag-Talente verwendest machst du mit einem normalen Angriff mehr Aua - weil du besser triffst.
  • Finte I-III ist in einem langen Kampf stärker gegen einen Gegner der sich verteidigt als normales draufhauen weil mehr Schaden auch da ankommt wo er hin soll. Leider gibts den Malus auf Finte durch den Zwergenschlägel - musst du entscheiden.
  • Kämpfen mehr Leute im Nahkampf? dann ist evtl. eine Formation was für dich - Immerhin gibt der Zwerg den Ton an! XD
  • Wären Kampfstilsonderfertigkeiten was? Baburin Stil und Cendrasch Stil (vielleicht willst du die ganzen Rundumschlag Varianten nutzen. Dass wäre Stark :-) . Oder wie wäre es mit einer Art Berserker? - Fasarer Blutgruben Stil (ja, ok .. aber ich wills wenigstens gesagt haben^^) - Hardas-Stil ist wieder was Zwergisches und könnte echt was für dich sein. Oder der Sappeur Stil (Tunnelkampf) oder Xorlosch
  • Witzige Idee: Phexcaer Gossen-Stil, Meister der Improvisierten Waffen und du kannst mit einem Spaten um dich prügeln :lol: Dann hat der Bauer so richtig Power ^^
Somit: ich würde mit Wuchtschlag 1 und Finte 1 holen damit du ein wenig flexibler bist. Danach evtl. den Hardas-Stil (Zu Fall bringen) oder den Cendrasch Stil. Beide sind ok.. vielleicht gefällt dir einer.


Oha: dein Fernkampf. Da bin ich nicht wirklich der Experte.
Sinnvoll erscheint mir aber unbedingt das Fernkampftalent hoch zu machen, FF auf 13 steigern und dann Schnelladen zu holen. Das halbiert für nur 5 Ap deine Ladezeit (ich weiss aber nicht ob auf oder abrunden wegen 3 KR Ladezeit) und somit darf er öfters mitballern. Ansonsten würde ich aber eher die Armbrust austauschen.. irgendwo findet sich schon was schönes und die sozusagen für einen Eröffnungsschuss im Kampf verwenden, fallenlassen und dann in den Nahkampf stürmen...
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smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Bei der Wahl der Waffen würde ich sehr aufpassen. Wie exakt spielt ihr euer Aventurien? Wird bei euch an jedem Stadttor kontrolliert? Wenn ja, ist der Zwerg (da ja nur ein Bauer und kein Krieger) erst mal alle seine Waffen los. In diesem Fall wäre vielleicht ein Spaten gar nicht sooo schlecht :lol:
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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Gibts da nicht Sonderregelungen durch die Lex Zwergia?

smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Marty mcFly hat geschrieben: 11.12.2018 14:10Gibts da nicht Sonderregelungen durch die Lex Zwergia?
Nein, die ZWerge haben keinerlei Sonderrechte, was das Tragen von Waffen betrifft.

Kann man auch in Angroschs Kinder S. 92 oder in Kurzform hier >> Lex_Zwergia nachlesen.
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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Oh, dann wäre doch etwas feines eine besondere zwergische Schmiedearbeit: Ein Spaten, dessen Schaufel in wenigen Handgriffen mit einem Axtblatt ausgetauscht werden kann!
Und welche Stadtwache würde einem kleinen Zwerg den Spaten abnehmen? 8-)

smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Bei den Hügelzwergen ist irgendwo erwähnt, dass diese manchmal eine martialisch aussehende zweiblättrige Axt mit bluttriefenden Schneiden aus Kupferblech (damit das Ding nicht zu schwer wird) mit sich führen. Der Axtkopf lässt sich umklappen und fungiert als Barhocker mit integrierter Schnapsflasche (im Stiel) :rolleyes:
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Jyivindar
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Ungelesener Beitrag von Jyivindar »

smarrthrinn hat geschrieben: 11.12.2018 23:03Bei den Hügelzwergen ist irgendwo erwähnt, dass diese manchmal eine martialisch aussehende zweiblättrige Axt mit bluttriefenden Schneiden aus Kupferblech (damit das Ding nicht zu schwer wird) mit sich führen. Der Axtkopf lässt sich umklappen und fungiert als Barhocker mit integrierter Schnapsflasche (im Stiel) :rolleyes:
Toll.. das hilft dem Bauer nu auch nichts im Kampf, es sei denn er will iwo Kampftrinker werden XD
Das mit der "leichten Kupferblechaxt" waren schon die Hügelzwerge.. das mit dem Umklappen ist mir aber neu :-)

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Will der zwergische Bauer "Abenteurer" sein, oder "Landstreicher"?

Mit seiner Waffe ist er nicht anders unterwegs als jeder andere Freie, der in der Stadt was zu erledigen hat und angesichts der gefährlichen Wäldchen rundrum halt seine nichtprivilegierte Waffe umschnallt.

Dass eine Stadt ihren Ordnunghütern dahingehend die Arbeit erleichtert, dass nicht jeder besoffene Marktbesucher gleich mit dem Kriegsgerät rumfuchtelt, das draußen im räuber- und monsterverseuchten Umland sinnvoll mitzuführen ist - na klar. Das ist schlicht eine Frage des Preises und der Organisation: Die Stadt existiert üblicherweise nicht durch Gebühren, sondern durch die Marktbesucher und Handwerkerkunden, die gerne kommen - und dabei alle bewaffnet sind, bevor sie für einen kleinen Obolus (!) das draußen nötige Gerät sicher abstellen.
=> Die DSA-Aussagen dazu sind ursprünglich z.T. einfach vom Gedanken "wie würge ich dem Abenteurer eins rein" geleitet gewesen und wurden nie so überarbeitet, dass z.B. der Rollkutscher, der in die Stadt fahren, dort übernachten und morgen durchs andere Tor raus weiterfahren muss, sinnvoll "entwaffnet" wird und eben keinen großen Bogen um die unattraktive Stadt macht.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Schon mal Danke für die vielen Beiträge.

@ Waffenrechte
Wenn der SL auf Waffenverbote pocht, darf er mMn keine (Stadt)Abenteuer stellen die eine ordentliche Bewaffnung erfordern. Das man nur noch Privilegierte (Krieger, Adelige, Geweihte...) und Zauberer (Magie ist die Waffe) spielen kann, kann jedenfalls keine Lösung sein. Wobei selbst die Privilegierten nicht zwangsweise immer eine Waffe haben dürfen. Letztendlich gilt in Aventurien immer das Hausrecht des Gastgebers, sei er nun Herrscher, Adeliger, eine Stadt oder sonst was und ein Besucher muss sich daran halten. Nur weil man Krieger oder Adeliger ist, darf man noch lange nicht überall mit einer Waffe rein. Aber freilich ist bei solchen ehrenwerten Personen die Chance sehr viel höher, als bei einem Bauer aus dem Amboss.

Momentan kann ich mich jedenfalls nicht auf eine Alternativbewaffnung für solche besonderen Fälle konzentrieren, da die AP auch schon so knapp sind. Raufen und ggf. eine improvisierte Zweihandhiebwaffe (z.B. Regenrinne, Balken, Schaufel) müssen da erst mal reichen. Da dem Held am letzten Spielabend die Überreste eines echten Drachenzahndolches in die Hände gefallen sind, werden auf lange Sicht wohl Dolche eine Möglichkeit für Städte mit strengen Waffengesetzen werden.

@ Boost
Den FW hoch zu treiben ist auf jeden Fall effektiv, aber nur nach und nach passend für unseren Spielstil. Die BG 2 habe ich auch schon ins Auge gefasst, vor allem um die Abzüge auf Talente los zu werden (die schmerzen im Abenteueralltag noch mehr als die Abzüge auf die Kampfwerte). Allerdings sind 80 AP schon ein Brocken (sicher die Ausbeute der nächsten drei Abenteuerabschnitte und einige Monate Spielzeit) und der Nutzen von KO ist leider ziemlich begrenzt (mehr LE, ein paar Talente).

Ich fand den Zwergenschlägel recht ausgeglichen und das man ihn noch gut in beengter Umgebung führen kann ist nützlich. Das mein Gefühl mathematisch auch eine gute Wahl war, ist gut zu wissen. Top wird man wohl auch in DSA 5 mit dieser Waffengattung nicht, aber wenigstens ist man nicht ganz auf verlorenem Posten wie noch in DSA 4. Ich wollte mir "Held sollte kein Superkämpfer werden" vor allem die teuren Linkhandfähigkeiten sparen.

"3er" und Endfähigkeiten wie der HS sind ein ferner Traum. Alle zwei, drei Abende tröpfeln mal 20-30 AP rein und da sind schon wieder zwei Monate vergangen. Deshalb auch die Frage nach einem Spagat zwischen "Effektiv" und "AP Sparsam".

Die Stile kenne ich nicht alle (sind wohl noch nicht alle in der Wiki), aber hier ist auf jeden Fall die Zeit ein Problem. Diese sollte man nicht einfach mal so mitten in einer fortlaufenden Kampagne bekommen.

Eine wirkliche Hilfe sind die Kameraden nicht (der Zwerg ist wie gesagt noch am ehesten so etwas wie ein Kämpfer) und ein Anführer ist der Held sicher nicht (und der Rest hört bestimmt nicht auf Befehle oder läuft in Kampfformation).

Da die Kampagne momentan in und um Phexcaer spielt, wäre der Stil wohl als einziger mittelfristig eine Option (noch nicht in der Wiki, kA ob er passen würde).

Ich überlege auch, ob ich nicht ordentlich AP in mehr LE stecken sollte. Mit 4 AP sind die vergleichsweise billig und man hält nicht nur länger durch, sondern auch die Schmerzstufen steigen. Allerdings bringt ein Punkt KO (15 bzw. 30 AP) auch 2 Punkte LE.

Ein paar SF die man Anwenden kann wären vor allem spielerisch schön. "AT" "PA" "AT" ist leider ziemlich eintönig. Leider hängt da wieder alles am FW Wert. Auch einige Schip SF scheinen mir ziemlich nützlich zu sein, allerdings fehlen da die Erfahrungswerte.

@Fernkampf
Habe mir auch schon überlegt diesen aus zu bauen. Bisher war die kleine Armbrust ziemlich nützlich, auch wenn der Schaden eher mau ist. Eine starke Erstschlagwaffe ist aber höchstens Mittelfristig in Reichweite. Momentan ist sie einfach zu teuer und schwer (der Held ist mit Heldenkrempel, Waffe etc. am TK Limit). FF+1 (15), Schnellladen (5) und Armbrustüberdrehen (5) sind zwar keine Schnäppchen, aber mit 25 AP vergleichsweise billig. Vermutlich lohnenswerter als IN+1 und der präzise Schuss 1. In beiden Fällen natürlich noch am FW schrauben, wobei hier natürlich das Gleiche wie im Nahkampf gilt (hin und wieder ein Punkt).

Schwierige Entscheidungen!

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