DSA4 Ideen für ein richtig cooles persönliches Schwert

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dragi01
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Ideen für ein richtig cooles persönliches Schwert

Ungelesener Beitrag von dragi01 »

"Vielleicht sogar aus einer Zeit, als die Menschheit eine primitive Gattung war. (Elfisches finde ich aber abgedroschen.)"

zu lange sollte es vielleicht nicht her sein. V. a. wenn es weder elfisch noch zwergisch sein soll sollte ein Problem die Verfuegbarkeit guten Stahles und das Wissen entsprechender Schmiedetechniken sein. Dann wuerde das Schwert eher ein Broncepruegel sein oder halt aus vergleichweise schlechtem Stahl. V.a. eher kurz und als Stichwaffe ausgelegt in Richtung Gladius oder Sax.

" ehemaliger Opferdolch der Shintr (mit ca. 90 cm langer geflammter Klinge"

Ein Dolch ist ein Dolch. Auch ein riesiger Dolch ist immer noch ein Dolch und kein Langschert. Wenn der nicht komplett umgearbeitet wird (neu geschmiedet) wirds maximal ein sehr schlechtes Schwert.

Personalisierung: ohne Neuschmiedung auch eher schwierig. Da gehts eher um Gewicht und Laenge. Balance ist eher immer gleich bei guten Schwertern.

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Desiderius Findeisen
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Ein 90 cm Opferdolch ist genausoviel Dolch wie ein Tuzakmesser ein Messer ist :wink:
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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Eine 90cm (gut, beim aventurischen (lang-)Schwert eher 80cm) lange schmale Klinge mit 25cm langem Griff dürfte für ein Wesen, das doppelt so groß ist wie ein Mensch, gut als Dolch führbar sein... halbiert käme man auf 40-45 cm Klinge + 12,5 cm Griff, was in der Größenordnung Kurzschwert oder Hakendolch liegt...
Bei Ogerkeulen nehmt ihr doch auch nicht an, dass diese rd. 80cm lang (die WdS-Angabe für eine Keule) sind.

Wenn du an diese 80-90cm lange Klinge einen für Menschen geeigneten Griff montierst (ja, den kann man abmachen!), eine größere Parierstange verwendest, evtl. eine mit Fingerringen oder einem Nagel als zusätzlichem Handschutz, und einen passenden Knauf auswählst, dann geht das ganze mMn problemlos als (stoßorientiertes) einhändiges Schwert durch.



@dragoi01: Was heißt für dich neuschmieden? An der Klinge musst du nichts verändern, höchstens die Zunge (keine Ahnung, ob das der richtige deutsche Begriff ist, also das Stück auf dem der Griff steckt) ein wenig kürzen.

Und die Eigenschaften eines Schwertes kannst Du sehr einfach dadurch verändern indem du bspw. einen anderen Knauf verwendest. Es gab Schwerter, bei denen man die abschrauben konnte. Wenn du dann einen leichten durch einen schweren Knauf ersetzt und der Schwerpunkt dadurch 10 cm näher zum Heft wandert, kannst du ein vorheriges gutes Hiebschwert in ein schlechtes Hiebschwert verwandeln (und dafür deutlich agileres, evtl. stoßorientiertes) - einfach mit 20mal nach links und 20mal nach rechts drehen. Feuer, Hammer, Amboß oder sonst irgendwas, was mit Schmieden zu tun hat, brauchst du dafür nicht... ob die Waffe dann immer noch ausbalanciert ist steht auf einem ganz anderen Blatt.

Horasio
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Ungelesener Beitrag von Horasio »

Wir hatten mal in der runde:
-Ein Schwert das sich bis zu nem dolch runter und nem zweihandSchwert rauf in der Größe verändern konnte,
- ein Schwert dessen Schaden Elementar war, also auch die Elementaren Sekundäreffekte wie der ignifaxius gemacht hat
- ein giftschwert mit Funktion ähnlich dem mengbillar, nur das man es auch mit hylaja Feuer füllen könnte um ein Flammenschwert zu haben
-ein Schwert was sich selbst reparieren kann (1bf pro Tag)
- Ein Schwert das einen kleinen fulminictus auf Schlag auslöst wenn es sp verursacht (bei uns war es 2w+3, 3 malig, lädt innerhalb einer bestimmten Zeit wieder selbst auf)

Generell würde ich auch für ein sich mit entwickelndes Schwert stimmen. Bei 5000 ap heißt es sonst "oh, ich habe gerade nach kampagne xyz das tolle Schwert bekommen was besser ist als mein startschwert... Ich schmeiß mein teuer erkauftes Schwert in die tonne weil es sich nicht mehr lohnt es zu benutzen"
Wie wäre es mit: je 1000 eingesetzten ap (inklusive Start ap) kann das schwert eine Verbesserung nach den offiziellen schmiederegeln bekommen, zusätzlich zu der kleinen (Schwachen) startsonderfertigkeit.
Beispiel 4000 ap: das schwert erhält +1at,+1pa,+1ini und - 1 bf. Dazu hat es noch die Gott gegebene startfähigkeit der liturgie des ehrenhaften Zweikampfes.
Man könnte auch sowas wie n punktekonto führen (in anlehnung an ein bekannte Waffe aus jdf) und ansparen um besondere Effekte wie Verletzend gegen Dämonen eines erzdämons, Untote, golemide, chimären, unzerbrechlich oder waffenmeistervorteile (erleichtert den gezielten Stich etc) frei zu schalten.
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Ungelesener Beitrag von dragi01 »

"An der Klinge musst du nichts verändern, höchstens die Zunge (keine Ahnung, ob das der richtige deutsche Begriff ist, also das Stück auf dem der Griff steckt) ein wenig kürzen.
Und die Eigenschaften eines Schwertes kannst Du sehr einfach dadurch verändern indem du bspw. einen anderen Knauf verwendest"

da frag ich mich echt was die Schwertschmiede fuer einen Russ machen wenn es ja doch so simpel ist. 90 cm langes Kuechenmesser, ordentlichen Griff ran und schon hat man ein persoenliches TP+3 Schwert mit BF-3. Na wird schon gehen.

"Generell würde ich auch für ein sich mit entwickelndes Schwert stimmen. Bei 5000 ap heißt es sonst "oh, ich habe gerade nach kampagne xyz das tolle Schwert bekommen was besser ist als mein startschwert... Ich schmeiß mein teuer erkauftes Schwert in die tonne weil es sich nicht mehr lohnt es zu benutzen""

das ist hoffentlich nicht ernst gemeint? Da fehlen einem die Worte...

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Desiderius Findeisen
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

dragi01 hat geschrieben: 06.08.2018 06:52 da frag ich mich echt was die Schwertschmiede fuer einen Russ machen wenn es ja doch so simpel ist. 90 cm langes Kuechenmesser, ordentlichen Griff ran und schon hat man ein persoenliches TP+3 Schwert mit BF-3. Na wird schon gehen.
Da niemand behauptet hat, dass der Opferdolch aus einfachem Küchengerätestahl besteht oder dass ein neuer Griff zu TP +3 und BF -3 führt, weiß ich nicht, was du damit ausdrücken möchtest.
Die 90 cm lange entsprechend geschmiedete Klinge würde die Verbesserungen ergeben. Der Wechsel des Griffes ist dazu da, diesen auf die menschliche Hand anzupassen (vorher halt für die Hand eines großen Reptilienwesens).
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Ungelesener Beitrag von Horasio »

Ich denke, dass du nicht die schwertentwicklung sondern das mit dem "in die Tonne werfen".

Bei uns ist es häufiger vorgekommen, dass ein irgendwann in jungen heldenjahren erhaltenes Schwert ausgetauscht wurde gegen das neue: +2 TP ist nun mal besser als +1 TP, egal ob nun gekauft, für Heldentum erhalten oder mit bb gekauft.
Klar man wirft die alte Waffe nicht zum Altmetall sondern lagert sie ein, hängt sie an die Wand oder trägt sie als seitenwaffe.... Aber letztendlich: warum soll der Held auf die bessere Waffe verzichten?

Es gibt 2 Lösungen für das Problem.
Entweder man macht die Waffe so stark das sie auch mit hohen ap Level noch Interessant ist, zb mit krassen Werten (bei uns in der Runde wäre das zb +2at, - 5bf und +2 tp) oder/und ganz besonderen Fertigkeiten wie verletzend gegen xy, leuchtet bei namenlosen/dämonischen wirken und gibt den Vorteil Glück.
Oder man macht es so dass die Waffe sich selbst weiter entwickeln kann, wie oben beschrieben, dann kommt man nicht in das dilemma das das man zu Anfang ein Viel zu krasses Schwert hat (in Vergleich mit den anderen Helden) oder das die Waffe irgendwann zu schlecht ist (im Vergleich zu den Waffen die man im Heldenleben erhalten kann).

Dazu mal eine Philosophische Frage: macht es einen Unterschied ob das SChwert im Laufe des Heldenlebens von den sauer verdienten Dukaten oder von generierngspunkten gekauft wird?
Gekauft ist gekauft, oder?
MMn gehört etwas mit GP gekauftes eher zum Helden, zur vorherigen heldengeschichte, zum Wesen des Helden. Andererseits sind die Dukaten ja auch in den Abenteuern verdient, also gelebte Geschichte, ist also auch Teil des Helden.
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Ungelesener Beitrag von dragi01 »

wenn jemand einen Dolch schmieden will schmiedet er einen Dolch und kein kleines Schwert. Vergleich einfach mal Dolche und Schwerter und dann stell dir den Dolch vergroessert vor. Da Dolche eher kurz sind kann die Klinge auch deutlich stabiler sein, schliesslich muss der Dolch verglichen mit der Länge nicht so leicht sein. Wenn der lange Dolch also ein Schwert wird, wird er deutlich schwerer sein als ein echtes Schwert. Weiterhin ist der Schwerpunkt beim Schwert ziemlich wichtig, beim Dolch eher kaum. Also wird auch das Handling des Dolch-Schwertes eher deutlich schlechter sein. Wenn du da den Schwerpunkt Richtung Parierstange drücken willst must du einen elend schweren Griff/Knauf montieren, was das Ganze noch viel schwerer macht. also noch fieser im Handling

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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

dragi01 hat geschrieben: 06.08.2018 14:39wenn jemand einen Dolch schmieden will schmiedet er einen Dolch und kein kleines Schwert.
Der Punkt ist schwer nachvollziehbar, wenn man von Rassen stark unterschiedlicher Größe ausgeht. Die haben wir halt nicht und damit auch kein reales Beispiel.
Aber: Auch die größere Rasse muss sich an bestimmte Prinzipien der "Physik" halten, weswegen ein Dolch für sie nicht einfach ein hochskalierter Dolch einer kleineren Rasse wäre. Je nachdem wofür der damals mal gedacht war, könnte er tatsächlich von den Eigenschaften her einem menschlichen Schwert näher kommen als einem Dolch. Das Problem bestünde aber trotzdem, dass Griffart, Parierstange und Grifflänge wohl nicht humanoid passend wären. Also müsste man diese austauschen (was tatsächlich relativ einfach geht in den meisten Fällen). Wenn man dies tut, kann man gleich den Griff auf den neuen Träger anpassen, was dann natürlich die Vorteile für Personalisierung mitbringen dürfte.
Die Frage hierbei wäre für mich nur, wie ähnlich die Grundwerte dieser Waffe zum Schwert nach Regeln sind. Man könnte es sich einfach machen und sie gleich setzen, man könnte aber auch leichte Anpassungen (macht mehr Schaden, dafür langsamer) oder auch leichte Verbesserungen einbauen. So viel Fantasy sollte einfach mal möglich sein. Vielleicht haben die Shintr auch ein mittlerweile völlig vergessenes Berufsgeheimnis des Waffenschmiedens besessen.
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Desiderius Findeisen
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Wenn jemand doppelt so groß ist wie ein Mensch schmiedet er ein Schwert (für menschliche Verhältnisse) und nennt es Dolch (für seine Verhältnisse). Er muss keinen menschlichen Dolch als Basis nehmen und diesen 1:2 vergrößern. Schließlich schrieb Denderajida_von_Tuzak von einem schmalen Dolch um eben eine übermäßige Breite zu verhindern.

Edit: Was Hesindian schreibt.
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Ungelesener Beitrag von dragi01 »

ganz ehrlich? das ist kompletter Bullshit, dass ein Dolch einer riesigen Rasse ein tolles menschliches Schwert sein soll. Sicher gibt es eine minimale Wahrscheinlichkeit, dass zufaellig ein Dolch aus Tausenden genau das richtige Laenge/ Gewicht/ Schwerpunkt/ etc. Verhaeltnis hat das er fuer einen Menschen einigermassen ordentlich als Schwert zu fuehren ist. Dann noch davon auszugehen, dass das Ding besser als ein normales, auf Menschen angepasstes Schwert sein soll ist - Fantasy. Aber ok, DSA ist Fantasy, ihr koennt ja machen was ihr wollt und das ist der einzig akzeptable Grund.

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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Darum geht es ja: ein besonderes Schwert. Es geht nicht darum, dass jeder Shintr-Dolch ein gutes Menschen-Schwert sein soll. Wenn die Shintr einen ihrer Opferdolche halt eine Form gegeben haben, die einem Menschen-Schwert gleicht, würde das schwerpunktmäßig auch nicht viel ausmachen. Griff für eine Menschenhand dran, Feineinstellung über den Knauf und fertig ist das Unikat.
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Halbblut
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Ungelesener Beitrag von Halbblut »

Vielleicht etwas düsteres aus der Zeit des Dämonenmeisters?


Der rasereiverursachende-und-Zant-beschwörende-Säbel: BLUTZUNGE (nach DSA 4.1 entworfen)

Beschreibung: Ein Säbel aus einer Endurium-Maraskanstahl-Legierung, dessen Griffende einen Zant nachbildet. In die Klinge ist ein dünner blassroter Kristallstrang eingefügt, der je nachdem wie viel Blut er bereits aufgesogen hat, immer dunkler wird. Die Werte sind wie folgt:
TP: 1W+6, TP/KK: 12/4, Gewicht: 60, Länge: 90, BF -, INI +1, WM: +1/0, DK: N,
Wirkung: Einmal am Tag verfällt der Träger des Säbels in die Raserei eines KARNIFILO (bor. Rep.), sobald eine erfolgreiche Verwundung durchgeführt wurde.
Außerdem speichert die Waffe für jeweils 10 verursachte SP einen AsP und beschwört sobald es eine variable Menge AsP (24-35) angesammelt einen Zantdämon, wodurch die AsP verbraucht werden. Der Zant erscheint nach 2W20+5 Aktionen kann dann instruiert werden, einen der Dienste Kampf oder Suche&Vernichte (Ziel muss innerhalb eines 100-Meilen-Radius sein) durchzuführen.
Zudem ist Blutzunge mit erzdämonischer Macht des Belhalhars durchdrungen und wirkt gegen alle Wesenheiten verletzend, die dem alveranischen Prinzip Rondra zugeordnet werden können. Die Waffe dient ebenfalls Waffe als Beschwörungsfokus für Diener aus Belhalhars Domäne (Beschwörung -2, Beherrschung -2).
Hintergrund und Besonderheiten:
Der Säbel wurde auf Maraskan auf Geheiß des Belharion Menning, Hochmeister des Belhalhar-Ordens vom Blutroten Tempel, geschaffen als die Borbaradianer die Enduriummine in der Maraskankette unter ihrer Kontrolle hatten. Die Waffe sollte als religiöses Waffe für die Belhalhar-Anhänger auf Maraskan fungieren. Durch einen Zwischenfall ist diese Waffe mittlerweile aufs aventurische Festland gelangt.
Unzerstörbarkeit: Der Säbel ist nur durch mächtige Zauberei zerstörbar; der Zant erscheint nur Nachts
Kategorie: semipermanentes Aeternom und Matrixgeber
Typ und Ursprung: Beschwörung, Dämonisch (Belhalhar), Eigenschaften, Einfluss/ Borbaradianismus, Gildenmagie
Auslöser: Schlüsselgeste (erfolgreiche Verwundung), komplex (genügend gespeicherte AsP)
Astralenergie: ? / ? + 0-35 / 4+W3 (eigentliches Artefakt, Kraftspeicher)
Thesis: sehr selten
Komplexität: ? / ?
Wirkende Sprüche: INVOCATIO MINOR, KARNIFILO RASEREI

Magische Analyse
0-3 Zpf* Fürwahr ein potenter Träger der Astralkraft! Die Fäden der Magie ziehen sich durch das Metall gänzlich.

0-5 ZFP* Endeutig trägt es die Struktur gildenmagischer Repäsentatio. Exorbitante Dominnaz dämonischer Macht; allerdings keine Okupation apperzipierbar. Eindeutig mehr als ein einzelner Canti vorhanden.

6-8 ZfP* Das Artefakt trägt ebenfalls unzweifelhaft borbaradianische Arcanei in sich. Iro Merkmal Eigenschaften der Invovatio als auch Potenzia vorhanden. Es handelt sich um ein semipermantes Aeternom! Aber ebenso ein Matrixgeber gespeist wodurch? Viele astrale Fäden akkumulieren sich konzentrisch auf den Kristallstrang…

9-12 Zfp* die Kraft wird frei wenn Blut fließt. Potenzia wirkt auf den Träger, Anrufungskomponete zur 7. Spähre ist offenbar mit Waffe verknüpft. Struktur extrem stabil - der Säbel ist sehr beständig!

13–15 Zfp* mit diesem Fokus kann ein Blutdämon gerufen werden und ist dem Träger untertan.

16-18 Zfp* Aha! Die Waffe trägt den Namen Blutzunge


Nummer 1: Semipermanenter KARNIFILO, einmal am Tag, Auslöser: erfolgreiches Verwunden im Kampf
ARCANOVI +12, nötige ZfP*: 1, 4x KARNIFILO
Nummer 2: unverwüstlicher Matrixgeber-INVOCATIO MINOR, Auslöser: sobald der Kraftspeicher gefüllt ist (1,25% Chance, daß der Matrixgeber nach der Anwendung irreparabel beschädigt ist)
ARCANOVI +11, nötige ZfP*: 2, 1x INVOCATIO MINOR
Gesamt:
ARCANOVI +9+2 (höchste Präservanz + Anzahl der Präservanzen), +6+2 (höchster Auslöser + Anzahl der Auslöser, +6 für die Zant-Beschwörung, da es die Zauberkraft direkt aus dem Zauberspeicher und nicht aus dem Benutzer zieht) = +19
nötige ZfP: 4 (1+2 +1 für zwei Zauber)
Wirkende Sprüche: jeweils um +2 erschwert, der INVOCATIO um weitere +10 (wegen Zant)
Kosten: 10 (ARCANOVI) +3W20 (dreimaliger KARNIFILO) + 11 (Beschwörung des Zants) ~ 63 AsP, davon 6 permanent (1/10), sehr günstige Sternkonstellation würden das ganze auf 48/5 verbilligen
Speicherkörper: der Sanguritkristall sitzt an zentraler Stelle im Artefakt und benötigt 29 AsP für die Beschwörung des Dämons und den Dienst Kampf, allerdings lässt die Unabwägbarkeit des Matrixgebers (W6: ungerade Zahl vermindert den AsP-Aufwand um diese Zahl, gerade Zahl erhöht den AsP-Aufwand um diesen Wert) die tatsächlich benötigte Menge zwischen 24 und 35 AsP schwanken. Das bedeutet, der Kristall muss - um sicher zu gehen und nachdem er nach dem Einpassen in das Schwert und dessen Verzauberung nicht nachträglich zum Zauberspeicher geformt werden kann - für 35 AsP vorbereitet werden: Der ARCANOVI (+ SF Kraftspeicher) kostet W3+4 pAsP. Wie viel AsP tatsächlich gebraucht werden, stellt sich erst heraus, wenn der Matrixgeber-ARCANOVI gewirkt wird.
Der Kraftspeicher wird in die Hohlkehle gesetzt und eine Formung des Sangurits per HARTES SCHMELZE durchgeführt. Somit wird eine dünne Linie geschaffen, die sich über die ganze Länge der Hohlkehle hinzieht.

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Prinzipiell gefällt mir der Säbel sehr gut, ein Detail nur:
Halbblut hat geschrieben: 06.08.2018 18:02Der Kraftspeicher wird in die Hohlkehle gesetzt und eine Formung des Sangurits per HARTES SCHMELZE durchgeführt. Somit wird eine dünne Linie geschaffen, die sich über die ganze Länge der Hohlkehle hinzieht.
WdZ S. 139, Kristallomanten-Ritual Kristallformung hat geschrieben:Während der Zauber HARTES SCHMELZE das natürliche Wachstum von Edelsteinen zerstört und nur ein amorphes Mineralgemenge zurücklässt, bleiben bei dieser ritualisierten Variante des Zaubers die Kristallstrukturen erhalten.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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