DSA4 Sonderfertigkeiten für Einzel/ Duellkämpfer

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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BenjaminK
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Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Dingens hat geschrieben: 14.06.2018 10:52Ich glaube ehrlich gesagt, du übertreibst den Unterschied in der Gefährlichkeit und Nützlichkeit von Langschwert+Schild und einer Zweihandwaffe wie dem Warunker gravierend.
Von Nützlichkeit ist gar nicht die Rede. Ich finde Sword&Board sehr sinnvoll und nützlich :) aber eben nicht in der Rolle, Gegner auf sich zu lenken, sondern - wie du ja auch schreibst - lange durchzuhalten und ggf. Engpunkte zu verteidigen, der Gruppe Zeit zu verschaffen etc.
Ich sehe die Rolle allerdings nicht darin, ein großes Bedrohungsszenario aufzubauen, in dem der/die Gegner in dem Schildkämpfer eine so große Gefahr sieht, dass dieser zuerst bearbeitet wird. Im Gegenteil sogar, denn er hält (gerade in Kombination mit schwerer Rüstung) einfach zu viel aus, um ihn schnell beseitigen zu können. Viel gefährlicher ist dagegen der Typ in Kutte mit Stab und schneller zu Boden geht er auch noch. Die angesprochene Engstelle übernimmt dabei übrigens die Funktion der fehlenden Taunts oder anderen Aggro-Fähigkeiten. Der Gegner MUSS erst durch den Schildkämpfer durch, wenn sie an den Typen mit Kutte wollen. Gäbe es die Engstelle nicht, könnte der Gegner ja auch einfach den Schildkämpfer ignorieren.

Wie gesagt, es liegt nicht an den Nehmerqualitäten, sondern an der fehlenden Aggro-Erzeugung. Ein mitdenkender Gegner wird sich nicht auf den Schildkämpfer fokussieren, wenn andere lohnende Ziele (->"low hanging fruits") zu erreichen sind.

Ich geh mal weg von den konkreten Werten. Die wirken für mich eher lächerlich gering bzw. sehr einseitig bevorzugt. Beide Kämpfer haben gleich viele AP in ihre Kampffertigkeiten gesteckt, aber der Schildkämpfer hat die gleichen Werte, obwohl er 700 AP in SKII gesteckt hat und das teurere E-Talent gesteigert hat, auch keine Abzüge durch BE, obwohl er einen Punkt mehr eBE hat. Gleichzeitig hat er, neben einem AP Vorteil, auch einen Ausrüstungsvorteil, da er nach Liste 18+4 (Wer Geld genüg für ein metallenes Langschwert hat, wird sicherlich kein Lederschild, sondern ein hölzernes Wappenschild tragen) gegenüber 15 Dukaten für Bewaffnung ausgegeben hat. Mit mehr AP (outgame) und mehr Ressourcen (ingame) kommen beide auf ähnliche Werte. Mit diesen ca. 800 AP auch in Infanteriewaffen und SF dafür sieht es wieder anders aus. Da steht dann auf einmal ein TaW 15 und SKII gegen TaW 19 (20/14...) Gegenhalten/Ausfall.

Die Verteidigung vom Infanteriewaffenkämpfer läuft sicher nicht über PA, sondern eher Gegenhalten, zusammen mit einer entsprechend erlaubten Rüstung. Er soll auch gar nicht verteidigen. Es geht ja immer noch um die Aggro. Und wer dem Gegner, der in DK N kämpft, einfach so auf die Mütze geben kann, ohne Vergeltung zu fürchten, der erzeugt mehr Bedrohung. Die 2 TP sind 2 TP. Ein Unterschied von 8 zu 10 TP sind eine Steigerung von 25% durchschnittlich. (klar könnte man den beiden Kämpfern auch noch KK26 spendieren oder so Scherze, was dem Warunker Hammer gegenüber Schwert besser aussehen lässt, aber das ist jenseits von sinnvoller Situationsbildung)

Was die Überzahl angeht; Ja natürlich! Das ist doch Sinn und Zweck von Aggro. Die Gegner sollen sich dem einen Typen zuwenden, damit die anderen in Ruhe gelassen werden. Wenn er selbst gegen Überzahl noch lange steht, warum soll der Gegner dann eine Überzahl aufbringen? Da reicht dann vielleicht einer, damit er beschäftigt ist und nicht auf die Idee kommt, woanders hin zu gehen. Die Überzahl bringt man dann doch lieber bei den schwachen Gegnern auf, damit die schnell fallen ("zuerst die Adds!") und dann die ganze Gegnerhorde den robusten Kämpfer angehen kann.

Sobald natürlich der Spielleiter "mitspielt", erübrigt sich das Thema. Dann ist der Schildkämpfer der Typ, der sein Glanzlicht im Kampf findet und die 3 erbärmlichen Gegener schlagen schön mit jeweils einer AT (müssen ja noch eine PA offen haben, falls der Kämpfer mal tatsächlich spontan umwandeln sollte nachdem eine AT mal missglückt....) auf den einen ein, damit dieser seine 3 PA voll ausspielen kann. Der freistehende Schütze/Magier/Geweihte hat genug Zeit, auf freier Fläche in Stellung zu gehen und dann den Gegner zu überwinden. Ein Gewinn für alle! Die 2 zu 3 Überzahl wurde überwunden, der Tank konnte mal so richtig zeigen, wie lange er steht, der Range konnte so richtig zeigen, wie man Gegner überwindet.
Dann ist es aber auch mühsam, über taktische Elemente zu sprechen. Der Spielstil ist völlig ok, das macht vielen Spaß, alle hatten am Ende einen schönen Spieltag.
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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Dingens hat geschrieben: 14.06.2018 10:52Eine Parade von 12 ist schon enorm riskant, gerade weil man als einziger Kämpfer der Gruppe ja nicht zu Boden gehen DARF (sonst ist der Kampf gelaufen), also verteilt man den Warunker vielleicht eher 16/14.
Im Gegenteil. Wenn man der einzige Kämpfer der Runde ist MUSS man auf Risiko setzen und alles in AT (TP-Output) buttern, denn die Zeit spielt gegen einen.

Einen Gegner sofort umhauen ist weit mehr wert als die Paradechance von 60 auf 70% zu erhöhen, das senkt nämlich die Chance von diesem Feind getroffen zu werden auf 0%. PA-lastig zu verteilen bringt NUR in Duellsituationen oder Formation einen Vorteil.

Gehen wir von 2 Gegnern aus mit je 17/12.
Chance von einem Gegner getroffen zu werden: 0,85

Bin ich selbst mit 15/14 unterwegs:
Chance von Gegner 1 getroffen zu werden sinkt auf 0,85*0,3=0,255 =26%
Zweiter Gegner trifft mit 0,85*0,85 + 0,85*0,3*0,15= 0,76 = 76%
Chance dass beide treffen: 0,76*0,255=0,2224 =22%
Chance gar nicht getroffen zu werden: 0,24*0,745= 0,1788 =18%
Spoiler
Chance von Gegner 1 getroffen zu werden sinkt auf 0,85*0,3=0,255 =26%
Gegner trifft bei 1-17 also zu 85%, bei 15-20 also 30% misslingt die Parade, also ist die Chance Schaden zu erleiden 0,85*0,3
Zweiter Gegner trifft mit 0,85*0,85 + 0,85*0,3*0,15= 0,76 = 76%
Der zweite Gegner trifft auch bei 1-17 (85%), in 85% der Fälle ist die Parade aber schon für den ersten Gegner aufgewendet worden, also 0,85*0,85 Schaden zu erleiden. In den 15% in denen die Parade noch zur Verfügung steht sinkt die Chance von ihm Schaden zu erleoden also auf 0,85*0,3*0,15. die Beiden addiert geben die Gesamtchance Schaden von Gegner 2 zu erleiden zu werden (mit der Chance die Parade schon aufgebraucht zu haben berücksichtigt).
Chance dass beide treffen: 0,76*0,255=0,2224 =22%
Die beiden einzelnen Chancen Schaden zu erleiden multipliziert.
Chance gar nicht getroffen zu werden: 0,24*0,745= 0,1788 =18%
Die Chance dass Gegner 1 keinen Schaden anrichtet ist eins minus dessen Chance (1-0,26). Dass Gegner 2 keinen Schaden anrichtet ist eben eins minus dessen Chance (1-0,76). Die beiden multipliziert ergibt die Chance dass beide Angriffe keinen Schaden anrichten (0,24*0,745)
Mit 17/12 dagegen:
Chance von Gegner 1 getroffen zu werden sinkt auf 0,85*0,4=0,34 = 34% (statt 26%, etwa 8% mehr)
Zweiter Gegner trifft mit 0,85*0,85 + 0,85*0,4*0,15= 0,7735 = 77% (statt 76%, etwa 1% mehr)
Chance dass beide treffen: 0,7735*0,34=0,26299 = 26% (statt 22%, etwa 4% mehr)
Chance gar nicht getroffen zu werden: 0,2265*0,66= 0,14949 = 15% (statt 18%, etwa 3% weniger)

Wie man sieht ändert sich bei zwei Gegnern schon die Chance Schaden zu vermeiden kaum durch die 2 Punkte Parade. Wenn man aber diese Punkte stattdessen in einen Wuchtschlag, Finte oder Gezielten Stich packt, erhöht sich die Chance einen Gegner auszuschalten (oder wenigstens zu verwunden) deutlich. Und wenn der zweite Gegner wegfällt sinkt die Chance überhaupt getroffen zu werden signifikant!
Nämlich von 85% auf gerade mal 34% (das sind etwa 51% weniger!).

Sobald die Duellsituation gebrochen ist, ist Angriff die beste Verteidigung (Ausnahme Formation).
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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BenjaminK hat geschrieben: 14.06.2018 11:48Ich geh mal weg von den konkreten Werten. Die wirken für mich eher lächerlich gering bzw. sehr einseitig bevorzugt. Beide Kämpfer haben gleich viele AP in ihre Kampffertigkeiten gesteckt, aber der Schildkämpfer hat die gleichen Werte, obwohl er 700 AP in SKII gesteckt hat und das teurere E-Talent gesteigert hat, auch keine Abzüge durch BE, obwohl er einen Punkt mehr eBE hat. Gleichzeitig hat er, neben einem AP Vorteil, auch einen Ausrüstungsvorteil, da er nach Liste 18+4 (Wer Geld genüg für ein metallenes Langschwert hat, wird sicherlich kein Lederschild, sondern ein hölzernes Wappenschild tragen) gegenüber 15 Dukaten für Bewaffnung ausgegeben hat. Mit mehr AP (outgame) und mehr Ressourcen (ingame) kommen beide auf ähnliche Werte. Mit diesen ca. 800 AP auch in Infanteriewaffen und SF dafür sieht es wieder anders aus. Da steht dann auf einmal ein TaW 15 und SKII gegen TaW 19 (20/14...) Gegenhalten/Ausfall.
700 AP, wenn ich ohne Akademische Ausbildung: Krieger und ohne vorhandene SF und/oder verbilligte SF starte. Linkhand+SK I gibt's an fast jeder Kriegerakademie im Paket, auch ein großer Teil der anderen Kämpferprofessionen startet damit oder bekommt sie zumindest rabattiert. Wenn ich einen Schildkämpfer spielen will, wähle ich eine entsprechende Profession und zahle entsprechend nur noch 200 AP, 150 als Krieger. Gegenhalten kostet das gleiche. Der Unterschied D zu E sind auch nur 150 AP bei TaW 15, meinetwegen bekommt der Infanteriewaffenkämpfer also 1 TaW in seinem Waffentalent mehr, das ändert an keiner meiner Aussagen etwas. Die Bewaffnung im Haupttalent ist bei eigentlich allen Kämpferprofessionen auch Startausrüstung. Die eBE von -2 beim Schwert übertreffe ich auch nur mit schwerer Ganzkörper-Rüstung, die wiederum nicht Startausrüstung ist. So absurd einseitig war mein Szenario jetzt nicht.
BenjaminK hat geschrieben: 14.06.2018 11:48Die Verteidigung vom Infanteriewaffenkämpfer läuft sicher nicht über PA, sondern eher Gegenhalten, zusammen mit einer entsprechend erlaubten Rüstung.
Wer mit einer AT von 18 gegen einen gleichwertigen Gegner gegenhält, bringt sich selbst um. Die Wahrscheinlichkeit ist hoch, dass der Gegner über meiner resultierenden AT von 14 liegt, im Mittel bekomme ich also öfter vollen als halben Schaden ab (oder der Gegner kommt eben ran). Das macht überhaupt keinen Sinn, wenn man nicht gerade gegen ungerüstete Goblins oder Straßenräuber kämpft. Gegen solche Creeps ist natürlich ein offensiver Kampfstil mit möglichst hohem Waffenschaden enorm im Vorteil.
BenjaminK hat geschrieben: 14.06.2018 11:48Es geht ja immer noch um die Aggro. Und wer dem Gegner, der in DK N kämpft, einfach so auf die Mütze geben kann, ohne Vergeltung zu fürchten, der erzeugt mehr Bedrohung.
Die DK der Waffe ist für alle Gegner, die sich nicht im direkten Kampf mit dem entsprechenden Kämpfer befinden, völlig unerheblich, es sein denn man bezieht "oh, das sieht aber gefährlich aus" irgendwie mit ein.
BenjaminK hat geschrieben: 14.06.2018 11:48Was die Überzahl angeht; Ja natürlich! Das ist doch Sinn und Zweck von Aggro. Die Gegner sollen sich dem einen Typen zuwenden, damit die anderen in Ruhe gelassen werden.
Das macht nur Sinn, wenn der das länger als eine Handvoll Kampfrunden überlebt. Wenn zwei Gegner den Kämpfer totmoschen, während der so geschützte Magier nicht mal seinen ersten Spruch gesprochen hat, ist überhaupt nix gewonnen. Außer vielleicht der Spruch des Magiers beendet den Kampf anschließend vollständig. Andernfalls sieht sich der Magier nämlich gleich zwei Gegnern gegenüber, wie das ausgeht wissen wir.

Nix zwingt Gegner, zu zweit auf einen Helden zu gehen. In Situationen, wo sie frei in der Gegnerwahl sind, können sie den Infanteriewaffenkämpfer genauso mit einem Kämpfer beschäftigen wie den Schildkämpfer. Komplett ignorieren können sie keinen der beiden. Der Infanteriewaffenkämpfer tötet seinen Gegner leicht (aber nicht massiv, siehe oben) schneller, dafür ist auch sein Risiko, durch eine blöde Wunde zu Boden zu gehen und damit komplett auszufallen wesentlich höher. In Situationen, wo der Kämpfer sich sinnvoll zwischen Gegner und Gruppe positionieren kann, liegt der Schildkämpfer hingegen Meilenweit vorn.

Edit:
Eadee hat geschrieben: 14.06.2018 12:30Bin ich selbst mit 15/14 unterwegs:
Chance von Gegner 1 getroffen zu werden sinkt auf 0,85*0,3=0,255 =26%
Zweiter Gegner trifft mit 0,85*0,85 + 0,85*0,3*0,15= 0,76 = 76%
Chance dass beide treffen: 0,76*0,255=0,2224 =22%
Chance gar nicht getroffen zu werden: 0,24*0,745= 0,1788 =18%

Mit 17/12 dagegen:
Chance von Gegner 1 getroffen zu werden sinkt auf 0,85*0,4=0,34 = 34% (statt 26%, etwa 8% mehr)
Zweiter Gegner trifft mit 0,85*0,85 + 0,85*0,4*0,15= 0,7735 = 77% (statt 76%, etwa 1% mehr)
Chance dass beide treffen: 0,7735*0,34=0,26299 = 26% (statt 22%, etwa 4% mehr)
Chance gar nicht getroffen zu werden: 0,2265*0,66= 0,14949 = 15% (statt 18%, etwa 3% weniger)
Ich verstehe deine Zahlen nicht. Kann es sein, dass du da irgendwas durcheinander gekegelt hast?

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Ich finde ja Kettenwaffen ganz gut, wenn man noch ein zweites oder drittes Waffentalent mitnehmen möchte. Besonders wenn man über SK oder Ausweichen nachdenkt. Wenn du schon Schwerter und/oder AHH steigerst, würde ich nicht Hiebwaffen empfehlen, sondern Kettenwaffen.
Es sei denn, du möchtest im BHK kämpfen, dann sind Hiebwaffen besser.

Kettenwaffen sind halt mega stark gegen PW-Kämpfer, Tiere und Monster, in Ordnung gegen Schildkämpfer und Dämonen, aber relativ schwach gegen defensiv verteilte/gegenhaltende ZHW-Kämpfer, da die Finte fehlt. Aber dafür hat man ja Schwerter/AHH.

Außerdem sind Kettenwaffen glaube ich in Städten erlaubt, weil sie keine Klinge oder Spitze haben.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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BenjaminK
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Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

@Dingens
Wo willst du hin? Dass SKII ein valider Kampfstil ist? Das streitet doch gar keiner ab. Dass SKII ein Kampfstil ist, der den Gegner dazu bringt, die Aufmerksamkeit auf den Schildkämpfer zu lenken? Das bezweifle ich.

Ich wollte von den konkreten Werten weg, weil genau diese 1000 Einzelfallunterscheidungen nicht helfen bei einer qualitativen Aussage, sondern erst, wie man diese dann möglichst effizient durchzieht. Die Qualitative Aussage, dass jemand, der SF für sein Hauptwaffentalent kauft und den TaW dazu, tiefer steigern kann, als derjenige, der zu den SF für die Hauptwaffe und dem TaW auch noch SF für die Nebenhand kauft, ändert sich nicht.

Philosophieren über mögliche Kampfwerte und Würfelergebnisse stößt in das gleiche Horn. Deine AT18, die eigentlich eine AT20 sein sollte, 4 Abzug fürs Manöver, 6 Erschwernis für den Gegner wegen zu kurzer DK, da können wir uns lange mit aufhalten und Simulationen durchführen. Wichtig ist, dass der Gegenhalter (auch einer der validen Kampfstile) eine hohe AT aufweist, die PA völlig vernachlässigt und optimalerweise in der höheren DK kämpft und damit eine bessere Ausgangssituation findet. Dank Doppel-DK und Kontrollmanövern wie Ausfall kann er dazu den Gegner kontrollieren und ihm seine Vorstellung des Kampfes aufzwingen. Damit stellt er eine größere Gefahr da, als derjenige, der den Kampf annimmt und gegnerische Anstrengungen entwerten kann. Völlig unabhängig davon ist, aber diese qualitative Beobachtung bei AT12, AT17 oder AT22 gemacht wird (zumindest solange im Abenteuerleben keine völlig asynchronen Himmelfahrtskommandos gespielt werden und die AT-12-Helden planbar auf AT-22-Schurken treffen)

Der Stein des Anstoßes ist weiterhin, dass Schildkampf keine Aggro macht. 25% mehr Schaden auf erhöhte Reichweite erzeugt mehr Bedrohung, als weniger Schadenspotential auf kürzere Reichweite. Alles, was dazu kommt an - ich nenne es mal so - Situation, kann die Funktion der fehlenden Aggro-Skills übernehmen. Das ändert aber nichts daran, dass sie dem Charakter fehlen, weil sie ja aus der Situation kommen.

Wie gesagt, wir brauchen nicht darüber streiten, ob SKII valide ist. Gerade in Kombination mit "robusten Kameraden", wie Jadoran sagte, ist das eine sehr schöne Ergänzung. Insbesondere wenn noch dazu kleine Hausregeln wie füreinander-Blocken mit SF Formation kommen, ist das eine schöne Sache miteinander. Als einziger Kämpfer mit der Absicht, dass die Gegner sich fokussieren, gibt es aber bessere Stile für diese Absicht. Besteht die Absicht aus möglichst gutem Durchhaltevermögen ist er wieder überlegen (welch Wunder? *g*)

@Rasputin
Ich finde die Kombination AHH und Kettenwaffen auch super. Mit Ableitung kann man damit ne schöne, breite Palette auffahren und für viele Situationen was in petto haben.
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Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Kettenwaffen dürfen halt weder Ausfall noch Umwandeln.
Und Ausfall ist halt mein Standardkontrollmanöver selbst als SKII-Ritter, da viel Gegner massive Paradeprobleme bekommen.
Da fällt mir auf dürfen Infanteriewaffen wie Hellebarde oder Glefe den Ausfall nutzen? Die sind ja 2 Schritt lang. Das macht die Langaxt wieder interessanter.

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Ungelesener Beitrag von Jeordam »

@Dingens

Und wie die DK einen Unterschied macht. Fünf Quadratschritt für den Passierschlag (mit Abzügen und niedrigem Schaden) gegenüber 14 Quadratschritt (Ohne Abzüge und mit, je nach Gegnerrüstung, doppeltem Schaden).

Hier eine Runde länger laufen, da eine freie Aktion Schritt, und nochmal eine Runde laufen, oder plötzlich im Nahkampf kleben und eine AT zum lösen Ansagen müssen, und schon haben wir es mit echten Verzögerungen für den Gegner zu tun.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Vasall hat geschrieben: 14.06.2018 13:45Kettenwaffen dürfen halt weder Ausfall noch Umwandeln.
Da hast du vollkommen recht, dafür hat man aber auch den AHH/Schwert.
Warum braucht man 5 verschiedene Waffen die alle das gleiche können? Lieber eine Waffe die mega gut in A ist und eine Waffe die mega gut in B ist, als zwei Waffen, die mäßig in A und B sind.

Die Kettenwaffe ist dafür da, um einem Gegner der wenig PA hat oder Kettenwaffen nicht parieren darf oder immun gegen Finten/Ausfälle (Tiere) ist, kräftig mit Wuchtschlägen aufs Maul zu hauen. Für alles andere ist die Hauptwaffe. Hinzu kommt, dass Kettenwaffen sehr gut mit Schilden funktionieren, und deshalb nochmal doppelt gut gegen große Gegner sind.

[Edit] Auf die Passierschläge würde ich jetzt nicht so unbedingt setzen. Aufmerksamkeit haben sehr viele Gegner, Inf.w. haben meisten einen schlechten INI mod, und da sind Passierschläge auch mal um 10 erschwert. Wie regelt ihr eigentlich Passierschläge? Darf man einem Gegner 2 (oder mehr) Passierschläge geben, wenn er sich mehrere Felder durch den Kontrollbereich bewegt?
Zuletzt geändert von Rasputin am 14.06.2018 14:00, insgesamt 2-mal geändert.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

In meinem WdS steht zum Talent Infanteriewaffen, dass damit der Ausfall (uneingeschränkt) möglich ist und die meist 2,5m langen Waffen in DK S geführt werden, normalerweise.

Das schöne an AHH und Kettenwaffen ist ja, dass du breit stehst;
- AHH (Ausfall, DK Gehoppse, etc)
- Schwert/Schild (Abgeleitet, Ausfall, 2 PA)
- Kette/Schild (Schild-WM umgehen, Autofinte, 2 PA)

Stehst du gegen einen Gegner, den du mit Ausfall in die Defensive zwingen willst, kannst du schön mit dem AHH arbeiten. Bei Skeletten oder Schildkämpfern nimmst du die Kettenwaffe, für enge Gefechte vielleicht auch mal ein Kurzschwert mit Schild. Mir gefällt das Spektrum, was man mit nur 2 TaW erzielt, sehr gut. Klar, irgendwo wird es einen blinden Fleck geben, aber dafür ist das ja auch sehr wenig Aufwand zu erreichen.
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Dingens
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BenjaminK hat geschrieben: 14.06.2018 13:21Wo willst du hin? Dass SKII ein valider Kampfstil ist? Das streitet doch gar keiner ab. Dass SKII ein Kampfstil ist, der den Gegner dazu bringt, die Aufmerksamkeit auf den Schildkämpfer zu lenken? Das bezweifle ich.
Jeordam hat geschrieben: 12.06.2018 23:50Im Gegensatz zu den meisten anderen rate ich dir von Schwert und Schild ab. Ja, er hält viel aus. Nein, Aggro hält er nicht im geringsten. Dazu braucht man Schaden und Reichweite. Das heisst Gegenhalterschiene oder BHK2. Also direkt zur jeweiligen stildefinierenden SF durchsteigern (+ TaW>15) und dann mal weiterschauen.

Schildkampf ist keine Durchgangsstation, sondern eine Alternative für stabile Leute mit stabilen Kameraden, die auf sich selbst aufpassen können.
Das hier war die Aussage, die die Diskussion ausgelöst hat: Schildkampf taugt als Kampfstil für den einzelnen Beschützer einer Gruppe nicht. Ich habe dagegen argumentiert und dich zitiert, weil du o.g. Aussage nach meinem Empfinden versucht hast zu untermauern und es für mich einfacher war, meinen Punkt anhand deines konkreten Beispiels zu machen.
BenjaminK hat geschrieben: 14.06.2018 13:21Ich wollte von den konkreten Werten weg, weil genau diese 1000 Einzelfallunterscheidungen nicht helfen bei einer qualitativen Aussage, sondern erst, wie man diese dann möglichst effizient durchzieht. Die Qualitative Aussage, dass jemand, der SF für sein Hauptwaffentalent kauft und den TaW dazu, tiefer steigern kann, als derjenige, der zu den SF für die Hauptwaffe und dem TaW auch noch SF für die Nebenhand kauft, ändert sich nicht.
Der qualitativen Aussage möchte ich ja gar nicht widersprechen, aber wenn du meine einseitige/falsche Aussage durch ebenso einseitige/falsche Zahlen versuchst zu widerlegen, hilft das nur bedingt. Bei passender Professionswahl ist der Unterschied in AP-Kosten für vergleichbar hohe Waffentalente zwischen beiden Kampfstilen klein.
BenjaminK hat geschrieben: 14.06.2018 13:21Der Stein des Anstoßes ist weiterhin, dass Schildkampf keine Aggro macht.
Und das ist und bleibt einfach Unfug. Eine Gegnergruppe kann weder einen Schildkämpfer noch einen Gegenhalter einfach so ignorieren, weil die Folgen des Ignorierens in beiden Fällen vergleichbar sind. Kein denkender Gegner sagt sich "ach, von einem 1W6+4 Schwert kann ich ruhig in den Rücken gestochen werden, aber oho der 1W6+6 Warunker, den darf ich nicht hinnehmen". Beide Kämpfer bekommen immer zumindest ihren einen Gegner. In Situationen, wo die Gegner freie Wahl haben, wen sie angreifen, werden alle weiteren Gegner sich in beiden Fällen einfachere Ziele suchen. In Situationen, wo der Kämpfer eine Engstelle besetzen kann, steht der Schildkämpfer ohne Diskussion meilenweit besser dar. Der einzige Vorteil des offensiven Zweihandkämpfers ist, dass er seinen einen Gegner vermutlich ein wenig schneller umbringt, und damit schneller anderen Kameraden zur Hilfe eile kann. Damit einher geht aber das Risiko, dass er stattdessen auch vielleicht selbst ausgeschaltet wird - mir ist es als Magierspieler lieber, mein Kämpfer kommt eine KR später, um mir meinen Gegner abzunehmen, als dass er verblutend am Boden liegt und ich nicht nur meinen Gegner selbst braten muss sondern auch noch ihn wieder aufpäppeln.
Jeordam hat geschrieben: 14.06.2018 13:56Und wie die DK einen Unterschied macht. Fünf Quadratschritt für den Passierschlag (mit Abzügen und niedrigem Schaden) gegenüber 14 Quadratschritt (Ohne Abzüge und mit, je nach Gegnerrüstung, doppeltem Schaden).
Vielleicht, wenn man mit diesen widersinnigen Bodenplänen spielt, nach denen Stangenwaffen eine doppelt so große Reichweite haben wie Nahkampfwaffen. Wie sich beispielsweise aus 20cm mehr Klingenlänge zwischen AHH und Schwert (100cm zu 80cm) eine Verdopplung der Reichweite ergibt, muss mir irgendwann mal jemand erklären. Ansonsten ist die Kontrollzone natürlich größer, aber nicht so massiv größer. Ich bleibe bei der Aussage, in den allermeisten Kampfsituationen spielt die DK der Waffe nur für den direkten Gegner eine Rolle, sofern wir im Bereich der Nahkampfwaffen bleiben (keine Piken oder ähnliches).

In der Summe ist der Schildkämpfer als alleiniger Beschützer der Gruppe gegen gleichwertige (!) Gegner mindestens genauso geeignet wie ein offensiver Kämpfer. Gegen eine Überzahl sehr schwacher Gegner liegt hingegen der offensive Kämpfer vermutlich vorn.

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Rasputin hat geschrieben: 14.06.2018 13:56 [Edit] Auf die Passierschläge würde ich jetzt nicht so unbedingt setzen. Aufmerksamkeit haben sehr viele Gegner, Inf.w. haben meisten einen schlechten INI mod, und da sind Passierschläge auch mal um 10 erschwert. Wie regelt ihr eigentlich Passierschläge? Darf man einem Gegner 2 (oder mehr) Passierschläge geben, wenn er sich mehrere Felder durch den Kontrollbereich bewegt?
Dafür hat man steigende TaWs. Passierschläge liegen typischerweise nahe bei modifizierter AT15.

Ein Passierschlag pro Bewegung(-saktion). Wenn man also auf einen Rutsch komplett durchlaufen kann und auch in der nächsten Aktion nicht mehr in Reichweite der freien Aktion "Drehen" ist, kommt man mit einem aus. Unterschied zwischen GS 5 und GS 9...
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Dingens hat geschrieben: 14.06.2018 14:11Wie sich beispielsweise aus 20cm mehr Klingenlänge zwischen AHH und Schwert (100cm zu 80cm) eine Verdopplung der Reichweite ergibt, muss mir irgendwann mal jemand erklären. Ansonsten ist die Kontrollzone natürlich größer, aber nicht so massiv größer. Ich bleibe bei der Aussage, in den allermeisten Kampfsituationen spielt die DK der Waffe nur für den direkten Gegner eine Rolle, sofern wir im Bereich der Nahkampfwaffen bleiben (keine Piken oder ähnliches).
Mal abgesehen davon, dass Diskussionen über 20cm natürlich zu Gags einladen, müssen wir das trotzdem erstmal so akzeptieren. Mit dem AHH gibt es DK NS, mit dem Schwert DK N. Das heißt aber auch, dass sich der Kämpfer mit AHH auf DK S nähern kann, unbehelligt und dem Kämpfer mit DK N einfach so einen Schlag geben kann. Die "Vergeltung" besteht höchstens aus einer AT zur DK Verkürzung, die dann gegengehalten werden kann. Will sich umgekehrt der DK N Kämpfer nähern, muss er mit der DK Verkürzung beginnen. Der DK N Kämpfer kann sich natürlich ungehindert in Kampfreichweite mit Gegnern in DK N begeben.
Wäre ich der Gegner, würde ich nicht dem einen DK NS Kämpfer einen Gegner gegenüberstellen, dem DK N Kämpfer in der alternativen Realität auch nur einen. Klar, DK N Kämpfer ist erstmal gebunden, aber DK NS Kämpfer binde ich dadurch nicht. Er kann sich weiterhin frei bewegen, kann meine Bedrohung mit Reichweite neutralisieren und gleichzeitig meinem Kumpel einen Schlag geben. Ich würde also als Gegner dem DK NS Typ lieber 2 hinstellen, damit er nicht einfach weg kommt bzw. einer sich in Reichweite begeben kann und nicht am langen Arm verreckt.
=> Der Typ mit hoher Reichweite hat mehr Aggro gezogen / behalten.

Und ja, auch der Schaden spielt eine Rolle. Der Schildkämpfer steigert weniger tief, weil er die Nebenhand mit fördert. Der tief gesteigerte DK NS Kämpfer mit Warunker Hammer hat daher qualitativ mehr AT und mehr Grundschaden, wobei aus mehr AT nochmal mehr Schaden erwächst. Der Schildkämpfer hat nicht nur weniger tief gesteigert und daurch weniger AT, sondern auch noch Malus durch das Schild mit weniger AT, zusätzlich zum niedrigeren Grundschaden. D.h. ignoriert man den Schildkämpfer, ignoriert man weniger Schaden. Muss ich mich entscheiden, ignorier ich lieber den mit weniger Schadenspotential als den mit höherem Schadenspotential.
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Dingens hat geschrieben: 14.06.2018 12:33Ich verstehe deine Zahlen nicht. Kann es sein, dass du da irgendwas durcheinander gekegelt hast?
Ich habe die Erläuterung zur Berechnung in einen Spoiler oben dazu gepackt, ich sehe da keinen Fehler.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Eadee hat geschrieben: 14.06.2018 14:45Ich habe die Erläuterung zur Berechnung in einen Spoiler oben dazu gepackt, ich sehe da keinen Fehler.
Ah, die Möglichkeit, eine Parade später für einen anderen Gegner einzusetzen, wenn ein Gegner vorbeihaut, habe ich übersehen. Das Produkt 0,85*0,85 machte für mich so keinen Sinn :censored:

Insgesamt hast du natürlich in jedem Fall recht, wenn ich gegen mehrere Gegner nur eine Parade zur Verfügung habe, stelle ich mich besser, wenn ich statt einer etwas besseren Parade eine etwas bessere Attacke habe. In mehreren aufeinanderfolgenden 1 gegen 1 Duellen gegen gleichwertige Gegner macht eine vernünftige Parade aber durchaus Sinn, das hast du ja auch schon so festgestellt.

BenjaminK hat geschrieben: 14.06.2018 14:34Wäre ich der Gegner, würde ich nicht dem einen DK NS Kämpfer einen Gegner gegenüberstellen, dem DK N Kämpfer in der alternativen Realität auch nur einen. Klar, DK N Kämpfer ist erstmal gebunden, aber DK NS Kämpfer binde ich dadurch nicht. Er kann sich weiterhin frei bewegen, kann meine Bedrohung mit Reichweite neutralisieren und gleichzeitig meinem Kumpel einen Schlag geben.
Vielleicht spielen wir Kämpfe drastisch unterschiedlich aus, aber für mich trifft das einfach nicht zu. Auch wenn ich in DK S gegen einen DK N Kämpfer unterwegs bin, bin ich in diesem Kampf gebunden. Gefahrlos bewegen kann ich mich erst, wenn ich zwei Distanzklassen entfernt bin (nur dann ist kein Passierschlag mehr gegen mich möglich), dann kann ich aber selbst auch nicht mehr angreifen und musste eine Aktion aufwenden, um mich zu lösen. Das "seinem Kumpel einen Schlag geben" funktioniert in normalen Kämpfen, die nicht auf extrem gedrängtem Raum stattfinden, wohl auch nur mit den absurden Kontrollzonen auf dem Bodenplan aus WdS. Wenn ihr so spielt, dass ein Kämpfer, der in DK S kämpfen kann, jederzeit Passierschläge auf alle in dieser Zone befindlichen Gegner ausführen kann, dann verstehe ich jetzt, warum bei euch ein entsprechender Kämpfer wesentlich bedrohlicher ist. Gesunder Menschenverstand sagt mir allerdings irgendwie, dass ich wohl kaum einen so weit entfernten zweiten Gegner treffen kann, ohne dass mein direktes Gegenüber diese Blöße nutzt und mich einfach absticht.
BenjaminK hat geschrieben: 14.06.2018 14:34 Ich würde also als Gegner dem DK NS Typ lieber 2 hinstellen, damit er nicht einfach weg kommt bzw. einer sich in Reichweite begeben kann und nicht am langen Arm verreckt.
Nö. Ich würde dem DK NS Typen jemanden entgegenstellen, der seine Waffe passabel parieren kann, und ihn so beschäftigen - genauso wie du es mit einem Schildkämpfer machen würdest. Der zweite Kamerad macht was nützlicheres, wenn er in der Zwischenzeit in Überzahl mit meinen restlichen Kumpels die zwei Robenträger niederknüppelt, um mir danach mit versammelter Mannschaft zur Hilfe zu eilen.

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Wenn wir nicht von denselben Regeln ausgehen, dann brauchen wir eigentlich auch nicht zu diskutieren.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Jeordam hat geschrieben: 14.06.2018 15:57Wenn wir nicht von denselben Regeln ausgehen, dann brauchen wir eigentlich auch nicht zu diskutieren.
Bodenpläne sind für mich ein optionales Feature, keine Regel - und zwar eins, das gefühlt bei weitem nicht jede Runde einsetzt. Die Regel zum Passierschlag sagt "Kontrollbereich", im Spiel ohne Bodenpläne ist das ausdrücklich SL-Entscheid.

Ansonsten stimme ich zu, wenn ihr mit diesen Regeln so spielt, kommen wir wohl nicht zusammen. Wenn ihr schon mal eine größere, "echte" Waffe in der Hand hattet, wisst ihr, dass ihr nicht einen fast zwei Meter entfernt stehenden Gegner treffen könnt, ohne eure komplette Verteidigung aufzugeben (das geht bei einem Meter Klingenlänge ja logisch schon nur mit Ausfallschritt und vollständig gestrecktem Arm, wie ihr das hinbekommt, ohne dass euer Gegenüber euch einfach absticht möchte ich sehen). Diese Dinger (Egal ob AHH oder Kriegshammer) sind teuflisch schwer, da muss man schon ordentlich Kraft aufbringen und kann nicht mal eben in einem Sekundenbruchteil irgendwo anders hin schlagen und im nächsten wieder parieren.

Im Sinne eines gamistischen Systems ist das aber natürlich zulässig und euer gutes Recht. Ich habe für mich hier gelernt, dass offenbar in Gruppen so gespielt wird, und muss zugeben dass in diesem Fall der Kämpfer mit der größeren DK natürlich massive Vorteile hat - zu dem Punkt wo ich keinen Helden spielen würde, der nicht in DK NS kämpft. Falls der OP oder ein anderer Ratsuchender hier rein schaut: Finger weg vom Schildkämpfer, wenn ihr mit Bodenplänen und Distanzklassen nach WdS spielt, hört auf Jerodan und BenjaminK.
Zuletzt geändert von Dingens am 14.06.2018 16:31, insgesamt 1-mal geändert.

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Dingens hat geschrieben: 14.06.2018 16:21, wie ihr das hinbekommt, ohne dass euer Gegenüber euch einfach absticht möchte ich sehen).
Deshalb kann man keine Passierschläge gegen Überzahl ausführen
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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BenjaminK hat geschrieben: 14.06.2018 14:34Der Schildkämpfer steigert weniger tief, weil er die Nebenhand mit fördert. Der tief gesteigerte DK NS Kämpfer mit Warunker Hammer hat daher qualitativ mehr AT und mehr Grundschaden, wobei aus mehr AT nochmal mehr Schaden erwächst. Der Schildkämpfer hat nicht nur weniger tief gesteigert und daurch weniger AT, sondern auch noch Malus durch das Schild mit weniger AT, zusätzlich zum niedrigeren Grundschaden.
Die Idee eines Schildes ist aber, dass er seinen Träger besser vor Kampfunfähigkeit schützt, und dass er länger lebt.
Das heißt der Schildkämpfer kommt aufgrund geringerer Kampfunfähigkeit und Verschleiß auf höhere Einsatzdauer und längere Einsatzzeiträume. Das erhöht seine Erfahrung und sein Potential tief zu Steigern erheblich.
Die Investition in die Nebenhand amortisieren sich durch die bessere Belastbarkeit und erhöhte Einsatzbereitschaft und -Erfahrung.

Auch in DSA gilt für einen Kampfkünstler, wie den hier thematisierten Einzelkämpfer die alte Idee:
Kampfkunst ist treffen ohne getroffen zu werden
:rohal:

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Rasputin hat geschrieben: 14.06.2018 16:30Deshalb kann man keine Passierschläge gegen Überzahl ausführen
Stimmt, und ist natürlich eine sinnvolle Regel im engeren Nahkampf. Aber in diesem Falle: Auch ein einzelner Gegner sollte kein Problem haben, durch eine komplett fehlende Deckung durchzustechen. Passierschläge mit schweren Waffen sind ohnehin schon ein fragwürdiges Konzept, Passierschläge in einer Reichweite, die über der Waffenlänge liegt, gehen aber schlicht und ergreifend nicht, ohne die eigene Deckung für eine nennenswerte Zeit komplett aufzugeben. Wer einen solchen Passierschlag mit Stangenwaffen-DK auf entsprechende Entfernung nutzt, müsste eigentlich unmittelbar seinem direkten Gegner auch einen zugestehen.

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@ Dingens

Google bitte mal nach Zornhau, Oberhau oder Überlaufen. Gibt ein paar schöne Videos, die das wunderbar darstellen.
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Vasall hat geschrieben: 14.06.2018 16:33Die Idee eines Schildes ist aber, dass er seinen Träger besser vor Kampfunfähigkeit schützt, und dass er länger lebt.
Das heißt der Schildkämpfer kommt aufgrund geringerer Kampfunfähigkeit und Verschleiß auf höhere Einsatzdauer und längere Einsatzzeiträume.
Steht doch außer Frage :) Es geht bei der Betrachtung doch auch nur um das Bedrohungspotential, damit sich der Gegner mit mir beschäftigt. Und je länger ich stehen bleiben kann, je mehr ich vor Kampfunfähigkeit geschützt bin, je weniger ich getroffen werde, je weniger der Gegner an mir ausrichten kann, desto weniger beschäftigt er sich mit mir.
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Jeordam hat geschrieben: 14.06.2018 16:38Google bitte mal nach Zornhau, Oberhau oder Überlaufen. Gibt ein paar schöne Videos, die das wunderbar darstellen.
Ich habe doch nicht bestritten, dass ich einen weit entfernten Gegner mit so einer Waffe treffen kann.
Dingens hat geschrieben: 14.06.2018 16:21ohne eure komplette Verteidigung aufzugeben
Das ist der wichtige Teil. Jeder dieser Schläge setzt eine deutliche Vorwärtsbewegung des Oberkörpers, zumindest einen Ausfallschritt mit einem Bein und einen gestreckten Waffenarm ein. Mein kompletter Körper und ggf. Kopf ist in dieser Zeit völlig ungeschützt, und weil ich nicht meinen direkten Gegenüber angreife (und ihn so zu einer Parade zwinge) hat er alle Zeit der Welt, irgendwo in das gigantische Loch in meiner Deckung reinzuschlagen. Mit einer schweren Waffe komme ich im Leben nicht rechtzeitig zurück, um seinen Schlag zu parieren.

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BenjaminK hat geschrieben: 14.06.2018 11:48 Ein mitdenkender Gegner wird sich nicht auf den Schildkämpfer fokussieren, wenn andere lohnende Ziele (->"low hanging fruits") zu erreichen sind.
Kommt ganz darauf an, was das für Früchte sind. Im vorliegenden Fall scheinen das Nichtkämpfer zu sein und die stellen die geringere Bedrohung dar "haben noch weniger Aggro und sind Zeitverschwendung".

Leider gibt es in DSA 4 noch keine SF wie den Beschützer oder Provozieren, aber wenigstens die Aktion "Taktik" (WDS S. 80). Diese erlaubt dem Ritter (allg. dem Anführer) die Kampfpaarungen fest zu legen. Er kann also dafür sorgen, dass die gefährlichen Gegner zuerst mit ihm die Klingen kreuzen müssen und den anderen schwächere Gegner zuweisen. Im Nahkampf kann er sie dann hoffentlich mit Kontrollmanövern (z.B. Niederwerfen) halten. Im Kampf mit den harten Burschen hilft ihm die gute Defensive durchaus. Wichtig ist wie schon gesagt auch die Beweglichkeit (Sturmangriff), um Freunden zu Hilfe zu eilen.

Klar wäre der Schaden bei einem Haudrauf höher, aber auch der kann nicht überall gleichzeitig sein und tot oder verkrüppelt nützt er der Gruppe auch nichts. Besonders bei starken Einzelgegnern "Duell", die er taktisch mit sich im Nahkampf gebunden hat profitiert er vom Durchhaltevermögen.

Mittelfristig braucht der Ritter auf jeden Fall eine Wahlmöglichkeit (Schaden <-> Durchhalten), aber zu Beginn ist "robust" auf keinen Fall ein Fehler. Der Rest ist nämlich weniger gefährlich.

Wobei der Schutz nicht beim Ritter aufhört, sondern bei den Kameraden die selbst ihren Mann stehen können sollten. Wirkliche Sicherheit bringt ein einzelner Kämpfer für eine Gruppe in keinem Fall.
bLa9000 hat geschrieben: 11.06.2018 14:53Das ist dass doofe an Neersand, da hat man die SF's leider nicht.
bLa9000 hat geschrieben: 12.06.2018 12:21Da ich aktuell 2500 AP habe, dürfte das noch etwas dauern bis ich da hin komme xD
Auch wenn Handwaffe und Schild besonders am Anfang punkten, würde ich sie in diesem Fall nicht so früh zu hohen Kosten nachziehen, sondern mich auf den Hauptkampfstil konzentrieren. Selbst mit AA Krieger verschlingt das einfach zu viel Deiner kostbaren AP ohne ein entsprechend großen Nutzen zu haben.

Wichtig ist vor allem, dass Du die Gegner beeindrucken kannst (z.B. mit Schaden, aber auch Manöver ermöglichen das [z.B. beim SK Kämpfer]!).

Alleine eine gute Rüstung und evtl. vorteilhafte DK sollten im frühen Spiel als Schutz ausreichend sein. Der höhere Schaden / größere Offensive (Gegner schneller besiegt) trägt ebenfalls zum Schutz bei.

Der von Dir angestrebte AHH ist eine Möglichkeit. Gegenhalten, Niederwerfen und Ausfall bilden hier eine solide Basis für den Start (und verschlingen viele AP, die Du wenigstens zum Teil aus den gesparten AP für den SK finanzierst).

Trotzdem lohnt es sich ein Schwert (Ableiten von AHH) und Schild (ggf. auch ein Faustschild) dabei zu haben, sofern es die Tragkraft und Transportmöglichkeiten zu lassen. Diese ist nicht nur Ersatzausrüstung und Bewaffnung fürs zivile Gebiet (z.B. Stadt), sondern überall dort im Einsatz wo man die besonderen Möglichkeiten des SK braucht (große Gegner, Beschuss etc.). AP verschlingt diese Option nicht (Waffe wird abgeleitet, Schild ohne SF genutzt) und kommt natürlich nur zum Einsatz, wenn die Hauptbewaffnung im individuellen Fall (also je nach Gegner/Situation) zu gefährlich bzw. nutzlos ist.

Außerdem hast Du so einen schönen Vorwand um später den vollen SK mit zu nehmen. Statt Schwertern bietet es sich dann an, ein stärkere Waffengattung (z.B. Hieb- oder Kettenwaffen) zu wählen. Für "Tricks" (die man mit dem Schwert machen könnte) ist AHH sowieso hervorragend geeignet. Das gewählte Talent solltest Du gleich am Start mit der AA Krieger günstig anheben! In diesem Fall kannst Du natürlich auch gleich diese Waffe als Seitenwaffe statt Schwert und Ableiten nutzen. :wink:

Mein Tipp: Bevor Du einen zweiten Stil richtig anfängst (Manöver, TAW richtig hochziehen...), sollte unbedingt Halbschwert gekauft werden. Mit dem AHH in "HN" bzw. "NS" kann man gerade wenn man schon einige wichtige Manöver beherrscht einiges bewirken (z.B. auch in Überzahlsituationen).

Diese Herangehensweise sollte ausgehend von Deinen Grundlagen deutlich bessere Resultate erzielen als der SK Weg. Die grundlegenden Möglichkeiten und Einsatzmöglichkeiten (s.o.) gelten weiterhin und "Taktik" (Kriegskunst!) ist absolut wichtig für den Helden und die Gruppe!

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Das Provozieren sollte eigentlich mit einer schlichten Überredenprobe möglich sein, situationsmässig erschwert oder erleichtert... Bosparanische Legionäre, die in Formation und unter den gebrüllten Befehlen ihrer Centurionen seelenruhig auf einen zumarschieren, sind was anderes als junge Amazonen, denen der Krieger bollernd ein "Kommt doch her, ihr ******-losen Feldmatratzen, ich besorgs euch allen!" zubrüllt, während die beinahe ungerüstete Bogenschützin auf einen Felsen kraxelt.
Ich würde sowas aber nicht in eine SF packen, schliesslich ist es schlichtweg ein gesellschaftliches Talent, einen wunden Punkt zu treffen. (Gegner mit Arroganz, Eitelkeit und besonders Jähzorn haben es da schwer)
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Rasputin
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Ich würde ebenfalls die Kriegstkunst-Probe nehmen, überreden höchstens in Ausnahmefällen oder als Hilfstalent. Jemand mit einer guten Kriegskunst dürfte am besten wissen, wie man Gegner an sich bindet.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 16037 gelöscht »

Noch dazu ist es für einen sehr rondrianisch kämpfenden Krieger schlicht unehrenhaft und unter seiner Würde, einen Gegner durch Beleidigungen oder Zurufe zu manipulieren.

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