DSA4 Hilfeiche Gadgets für den Kampf/ fürs Abenteuer

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Hallo,
seit einiger Zeit benutze ich mit meinem Kämpfer liebend gerne bestimmte Gadgets für den Kampf. Durch eine gute Rauchbombe (und etwas Würfelglück) hat meine Gruppe mal einen Hinterhalt gegen eine 3-fache Überzahl überlebt, ohne auch nur einen LeP zu verlieren.
Auch Pfefferspray wird gerne benutzt. Auch Stinktöpfchen sollen gut sein, habe ich aber noch nie benutzt.
Mandragora scheint ein günstiges und effektives Waffengift zu sein, welches wahrscheinlich sogar legal ist.

Habt ihr noch weitere Ideen von günstigen, weit verbreiteten Gadgets welche man (optimaler weise über Schmutzige Tricks :devil: ) benutzen kann, um sich das Leben einfacher zu machen?
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Definiere Gadget.

Hier ein paar Dinge die geworfen den Kampf beeinflussen können:
- Sack voll Münzen/Juwelen
- Granatapfel
- Plotartefakt/Schmuckstück (vergiftet?)
- Beliebiger Gegenstand mit dem Ausruf "Fang!"
- murmeln/Öl auf glattem Boden
- Krähenfüße
- Borbarads Hauch
- Wespennest
- aufgeschlitzter Sack voll Mehl (Sichtbehinderung und ggf Mehlstaubexplosion)
- Wurfhaken (Teamkollegen zuwerfen, jeder packt ein Seilende und dann losrennen um die Gegner umzureißen)
- Applicatus-Artefakte

Nicht alle davon Günstig.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Eadee hat geschrieben: 22.05.2018 12:00Definiere Gadget
Etwas was schon mit definierten Regeln in irgend einem Regelwerk aufgetaucht ist, bei dem man nicht noch Regeln erfinden muss.
Eadee hat geschrieben: 22.05.2018 12:00Sack voll Münzen/Juwelen
Habe ich tatsächlich im letzten AB benutzt, bei dem wir gegen (viel zu viele) Dämonen aushalten mussten, um einem Magier zeit zu verschaffen, den Oberdämon aus zu treiben. Da ist wirklich alles durch die Luft geflogen was ich irgendwie griffbereit hatte :lol:
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Exar
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Ungelesener Beitrag von Exar »

Rasputin hat geschrieben: 22.05.2018 12:10Habe ich tatsächlich im letzten AB benutzt, bei dem wir gegen (viel zu viele) Dämonen aushalten mussten, um einem Magier zeit zu verschaffen, den Oberdämon aus zu treiben. Da ist wirklich alles durch die Luft geflogen was ich irgendwie griffbereit hatte :lol:
Mit Große Gier, oder gehst du davon aus, dass die Dämonen auch so hinterherlaufen?

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Exar hat geschrieben: 22.05.2018 12:17Mit Große Gier, oder gehst du davon aus, dass die Dämonen auch so hinterherlaufen?
Ne mit "Schmutzige Tricks" um Erschwernisse auf die Aktionen zu geben. Töten war nicht wirklich drin. Wir hatten weder Geweihte noch magische Waffen und Regeneration hatten die Biester auch noch. Ich habe einfach dafür gesorgt, dass die Dinger keine vernünftige Attacke landen konnten (Ringen Manöver, Würfe, schlechte DKs).
Die hatten auch noch alle 3 Aktionen pro KR und mit 3 Spielern (ca. 3000AP) +1 NPC gegen 5 Karmanthi sah es ziemlich schlecht aus. Ein Spieler ist sogar auf -6 LeP gefallen.

[Edit]
Exar hat geschrieben: 22.05.2018 12:30Ah verstehe, also hast du den Sack voll Münzen auf die Dämonen geworfen
Genau
Zuletzt geändert von Rasputin am 22.05.2018 12:34, insgesamt 2-mal geändert.
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Exar
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Ungelesener Beitrag von Exar »

Ah verstehe, also hast du den Sack voll Münzen auf die Dämonen geworfen und nicht irgendwohin.
Hatte jetzt gedacht, dass die als Ablenkung dienen sollten.

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Freibierbauch
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Ungelesener Beitrag von Freibierbauch »

Das Stinktöpfchen ist mit hohem Alchimie-TaW auch ziemlich stark.

In Rakshazar - Buch der Klingen (Waffen aus dem Riesland) gibt es noch ein Säuregeschoss, das gegnerische Rüstung zersetzt. 3W6 Schaden, je 5 TP sinkt der RS um 1. Kosten 200 Silber (also - wie für Alchimie üblich - leider übertrieben teuer).

Ansonsten ist dein Wunsch nach schon existenten Regeln sehr schwierig zu erfüllen. Eadee hat ja schon viele gute Ideen genannt. Regeln gibt's dann eigentlich nur noch zu magischen Spielereien, die aber meist zu teuer und nicht zur Hand sind.

Shandrahel
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Ungelesener Beitrag von Shandrahel »

Nicht wirklich ein Gimmick, aber: schlafgift. Immer verheerend, von immunitäten und generellem untot-sein einmal abgesehen...

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LordShadowGizar
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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Dem Wahnwitz zum Gruße!

Zwar nichts für 'Schmutzige Tricks' oder gar günstig und weitverbreitet, aber im myranischen Arsenal gibt es den 'Springdorn' eine Art Schleudervorichtung welche als dicker Armreif getarnt ist und einen fingerlangen (vergifteten/) Metaldorn bis zu 5 Schritt weit schießen kann. Ein nettes 1w6+3TP Spielzeug. :D
Also mal als kleine Idee nicht schlecht, wenn man sich gerade einen 'Bat-Gürtel voll Gadgets' plant...

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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Mir fallen da noch die Stiefel mit der ausfahrbaren Klinge ein (miese Überraschung bei einem Tritt). Veteranenhände gehen zwar auch in die Richtung, sind aber eher auffällig (, wenn man nicht gerade in Lederzeug rumrennt).
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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Schlafgift Stufe B sollte ziemlich stark sein, ist aber auch schon relativ teuer (35D für Stufe C). Ist leider mit Stufe 5 relativ unzuverlässig und für Stufe D Zahlt man schon 52D. Selber herstellen ist wegen Somnigravis auch nicht so leicht.

Krähenfüße/ Murmeln finde ich cool. Gibt es da offizielle Regeln oder muss man da Hausregeln?
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An0n
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Ungelesener Beitrag von An0n »

LordShadowGizar hat geschrieben: 22.05.2018 16:17Dem Wahnwitz zum Gruße!

Zwar nichts für 'Schmutzige Tricks' oder gar günstig und weitverbreitet, aber im myranischen Arsenal gibt es den 'Springdorn' eine Art Schleudervorichtung welche als dicker Armreif getarnt ist und einen fingerlangen (vergifteten/) Metaldorn bis zu 5 Schritt weit schießen kann. Ein nettes 1w6+3TP Spielzeug. :D
Also mal als kleine Idee nicht schlecht, wenn man sich gerade einen 'Bat-Gürtel voll Gadgets' plant...

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Den gibt es übrigens auch im AvA, S. 70 unter "Trickwaffen".

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Ungelesener Beitrag von An0n »

Rasputin hat geschrieben: 22.05.2018 17:01 Krähenfüße/ Murmeln finde ich cool. Gibt es da offizielle Regeln oder muss man da Hausregeln?
In K&K 125 werden die erwähnt (auch mit Preis, 10x kosten 2D), allerdings ohne direkte Regeln.

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LordShadowGizar
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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

An0n hat geschrieben: 22.05.2018 17:26Den gibt es übrigens auch im AvA, S. 70 unter "Trickwaffen".
Es gibt einen Springarm, der dem Träger einen Dolch aus den Ärmel in die Hand befördert... aber den Springdorn (Fernkampfwaffe mit Werten), der einen Dorn bis zu 5 Schritt entfernung in ein Ziel beschießt sucht man im AvAr vergeblich. ;P

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Ungelesener Beitrag von Bluthandel »

Hier die Inventarliste meines halbelfischen KGIA-Agenten. Der Gute transportiert den Kram in einem Reisekoffer, ein Artefakt, welches Gegenstände verkleinert (mittels einer Thesis aus dem aventurischen Boten). Der Charakter wurde für eine sehr hochstufige Runde konzipiert, wo der Meister nicht mehr so am Erbesenzählen war.
Vielleicht ist ja das Eine oder Andere brauchbare Gadget dabei. :)

Ausrüstung
Verborgener Dolch im Stiefel
ein Passierschein für die Grenze
eine Goldmünze mit Kaiser Reto auf der einen und Kaiser Hal auf der anderen Seite, als Erkennungszeichen
einen Adelsbrief, der auf Anzio Gorbaldo da ya Torese aus Vinsalt, Händler für erlesenes Geschirr lautet
(gefälschte) Empfehlungsschreiben, die ihm die Türen zur besseren Gesellschaft öffnen könnten
einige Silberlöffel/Besteck für die "Tarnprofession"
Breiter Leinengurt mit Fächern, der innen an der Taille getragen wird
Schlafgift (zur Einnahme)
Kukris (Tödliches Gift)
hochwirksames Antidot
Tonikum
Eulentränen, welche Tollkirschen als Hauptingredenzie haben, steigern das Sehvermögen in der Dunkelheit ähnlich wie der Zauber Katzenaugen (Liber Cantiones Seite 137).
Astraltrank und Heiltrank in guter Qualität
Brecheisen
Haarnadel
Dietricheset (mind 1 Dutzend) in Ledertuch
Würgeschlinge
Wachs für Schlüsselabdrücke
Dolch
Hundepfeffer/gemalene Yerga-Nuss (gegn Geruchssinn, macht Hunde aber rasend)
Rauchpulver/Krähenfüsse
mit Watte befülltes Ledersäckchen mit Murmeln
Feile
Türwinkel
Sichelklinge und Scharfe Münze, um Beutel vom Gürtel zu schneiden
Glasschneider
Papier mit Kleber
Spatel für Riegel
Kleiner Spiegel
Kleine Handlaterne, Abblendbar mit Hohlspiegel
Horchtrichter
Krallenstiefel und Handschuhe
Kletterseil mit Klappanker (zum Werfen)
Lupe
Ölige Klingenschwärze
Hammer und Schlossmeißel
2x Feldflasche mit Öl
Tierfett
Armschlinge (Gebrechen)
Dunkle Gambeson (drunter)
Ohrringe
Kohle zum Gesicht Schwärzen
Schminkkästchen mit Schminke
Set Feuerstein mit Stahl & wasserdichtem Zunderkäst-chen
Set Nähzeug
Angel mit 2 Haken & 2 Schnüren
Elfenbeinkamm
zweimal Duftseife
zwei Fläschchen Duftöl
Sturmlaterne mit Öl
Pfeife plus verschiedene bessere Tabaksorten ca. 12 Anwendungen in Lederetui aus weissem Hirschleder
Set von guten Waffenpflegeutensilien
(Diener/Kutsche/Spesen)

Kleidungsset:
Pratikable, ansehnliche Kleidung in gedeckten Farben
Horasicher Händler
Abgerissene Streunerkleidung
Botschafter (Abendgarderobe)
Dunkle Kleidung, umdrehbarer Mantel innen bunt, außen dunkelgrau oder anders herum mit verstärktem Rücken

In kleiner eisenbeschlagener Truhe, abschließbar mit hochwertigen Zwergenschloss
5 mal Gänsekiel + 20 Blatt Pergament + Bimsstein +
großes Fläschchen Tinte + 3 Kerzen + 10 Kreide
ein kleines Notizbuch, abschließbar mit zwergischem Schloss, in imprägnierter Lederhülle für Notizen
Geheimtinte

Artefakte/Gadgets
Telekinetischer Rucksack des Aves:
Rucksack aus geschwärztem Rindsleder mit zwei stabilen Tragriemen, imprägniert zur Abweisung von Flüssigkeit. Gegen ganz besondere Gefallen aus dem "Giftschrank" an der Drachenei-Akademie zu Khunchom käuflich erworben.
Wirksame Zauber:
1. Sigille des unsichtbaren Trägers (Zauberzeichen; innen Eingenäht; Permanent)
2. Minimus Reductibus (Semi-Permanent)
Auslöser: Es wird etwas in den Rucksack hineingetan.
Der eingewirkte Reductibus muss nach längestens einem Tag für mindestens 8 Stunden "aufladen", indem er die Astralenergie der Umgebung absorbiert. Hierzu muss alles aus dem Rucksack entfernt werden, um den Zauber zu deaktivieren. Andernfalls läuft der Besitzer Gefahr, dass die eingelagerten, verkleinerten Gegenstände ihre ursprüngliche Größe annehmen, und den Rucksack beschädigen/zerstören.
http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Minimus_Reductibus
Wirkung:
-Verkleinerung der aller innenliegenden Objekte auf die Hälfte ihrer ursprünglichen Größe. Das Artefakt muss in die (einigermaßen großzügig bemessene) Rucksacköffnung hineinpassen.
-Reduktion des Rucksack - Gesamtgewichtes um 20 Stein
Wert: ca 400 Dukaten

Magischer Kraftspeicher:
Ein Kashra-Stein von etwas über Daumennagel-Größe, 40 Karat, blau phoreszierend; in einem verschlossenen Leder-Etui innen im Gürtel getragen.
Wirkung:
Der Stein speichert maximal 20 AsP, von denen maximal W20 ASP pro SR abgerufen werden können (solange sich genügend AsP im Stein befinden)
Er regeneriert aus eigener Kraft täglich 1W6 AsP.
Wert: gut 250 Dukaten

Reversierendes Amulett:
Amulett aus Arkanium an stabilem Lederriemen, ca 1/4 Handfäche klein, zeigt ein Pentagramm
Wirksame Zauber:
1. Reversalis Revidum (3 Ladungen)
Auslöser: Wort des Amuletträgers "Revidum!"
Wirkung:
Der vom Amulettträger nachfolgend gesprochene Zauber wird in seiner Wirkung umgedreht. Der Zauber muss binnen 50KR gesprochen werden, ansonsten verpufft die Wirkung. Wie beim gewöhnlichen Reversalis ist die Zauberdauer um 2 Aktionen erhöht und die Probe um 2 ZfP erschwert.
Wert: ca 50 Dukaten
SL:
Postapokalyptisches DSA (MPA, nach A176, seit 11.2019), Notmark-Sandbox (seit 06.2022)
SC:
VeG (A159, seit 01.2018), Al Anfa - Königsmacher von Horasien (nach A135/A155, seit 06.2020), Rabenkrieg (VA4x, DSA4.1, seit 08.2022)
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An0n
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Ungelesener Beitrag von An0n »

LordShadowGizar hat geschrieben: 22.05.2018 18:03
An0n hat geschrieben: 22.05.2018 17:26Den gibt es übrigens auch im AvA, S. 70 unter "Trickwaffen".
Es gibt einen Springarm, der dem Träger einen Dolch aus den Ärmel in die Hand befördert... aber den Springdorn (Fernkampfwaffe mit Werten), der einen Dorn bis zu 5 Schritt entfernung in ein Ziel beschießt sucht man im AvAr vergeblich. ;P

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Stefan Fritsch
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Zugegeben ist der FK-Mechanismus weder direkt ersichtlich noch mit konkreten Regeln ausgestattet. Eine implizierte Erwähnung findet sich allerdings in der Beschreibung zur Drolina im Kasten:
Es sollen auch modifizierte Drolinas mit stärkerer Federmechanik existieren, die nach einer
Gerade (dem entsprechenden waffenlosen Manöver; WdS 91) hervorspringt und dem Gegner zusätzlichen Schaden
verursacht (keine Zusatz-TP aus Manövern); eine solche Drolina ist nicht für den üblichen Einsatz geeignet.

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LordShadowGizar
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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

An0n hat geschrieben: 23.05.2018 00:36Eine implizierte Erwähnung...
...eines FK-Mechanismus findet sich nirgens, da dieser Apparat auf das Manöver Gerade, ein einziges mal den Schaden eines Dolches zusätzlich drauf packt. :dance:

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Stefan Fritsch
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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

:nekro: :nekro:
Ich belebe diesen Thread noch einmal wieder.
Meine Gruppe befindet sich im Moment in einer interessanten Situation. Wir spielen im Moment Ränkespiele auf höchster Ebene im Horasreich, werden vom Hochadel und der Connetablia Criminalis Capitale wegen Dämonenbündlerei, Brandstiftung, Verrat, Mord, Entführung, Hochstaplerei und Verbrechen gegen die Menschlichkeit gesucht (davon stimmt nur etwa die Hälfte), während wir mit einer anderen Adelsfamilie und einem extrem reichen Kaufmann gemeinsame Sache machen. Wir sind gerade dabei andere Adels und Handelsfamilien auf unsere Seite zu ziehen.

Im Moment wurden wir beauftragt Kontakt mit der Anführerin der Unterwelt in Vinsalt auf zu nehmen und wir sollen alles machen was nötig ist, was immer es auch sei, um ein Teil dieser zu werden. Einen Plotaufhänger dafür gibt es schon. "Die Unterwelt" sucht gerade eine Gruppe finstere Gesellen für ein Alveranskommando. Wir wissen aber nicht worum es sich handelt.
Ich habe 20D Spesen bekommen um Ausrüstung zu besorgen, die Hilfreich sein kann.
Folgendes schwebt mir vor:

Anschaffungen
GegenstandKosten
3 Schwadenbeutel (Rauchbombe)6D
6 Eulentränen (Nachtsichtgerät)0,6D
1 Kaltes Licht (LED)1D
5 Tränenkraut (Pfefferspray)4D
3 Stinktöpfchen (Schlafgasgranaten)0,9D
3 Hollbeertee0,9D
2x5 Pfeilblütentee2D
5 Tarnelensalbe1D
1 Wurfhaken + 10m Seil1D
48h ÖL1D
Sturmlaterne1D
Zunder + Stein0,2D
10 Satuariens Trunk0,5D
Des weiteren befindet sich schon in unserem Besitzt:
  • Zelte, Fackeln, etc
  • Maultier (Apollo 13) mit Tragetaschen
  • Brechstange
  • Seile
  • Bewaffnung und Rüstungen
  • Eine weitere Laterne
  • Einbeerensaft
Was könnten wir noch gebrauchen? Kommt jetzt nicht mit irgendwelchen Giften. Wir haben keine 3 aventurische Monatsgehälter damit einmal vielleicht eine Wache mit Schlafgift ein schläft. Bitte Sachen die sich meine Gruppe leisten kann.
Wir befinden uns in Vinsalt und dürften fast alles bekommen können.
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Wizkatz
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

Spontan: Steigeisen für Wände, wo das 10m Seil nicht reicht, könnten vielleicht nicht schaden, wenn's prinzipiell um's Thema Klettern ging. Gulmond war bei unserem Gruppenheiler immer noch recht beliebt.

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Amaryllion
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Ungelesener Beitrag von Amaryllion »

Ich würde nochmal die bereits angesprochenen Krähenfüße erwähnen, die bei einer Flucht echt hilfreich sein können. Die Kosten halten sich im Rahmen (K&K und Aventurischer Bote widersprechen sich hier ziemlich krass mit 2 Dukaten für 10 Stück vs. 3 Heller für eine Anwendung), und (rudimentäre) Regeln dafür gibt's auch, und zwar im Aventurischen Boten 146 auf den Seiten 6 und 7. Die dortige Spielhilfe ist für das gesamte Thema eh zu empfehlen.
Amaryllion im Wiki Aventurica

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Rasputin hat geschrieben: 25.01.2019 04:39Kommt jetzt nicht mit irgendwelchen Giften
Ich wage es trotzdem mal: Meine Gruppe hat purpurnen Lotos als vergleichsweise billiges, aber mörderisch effektives Atemgift schätzen gelernt. Absolute Sparfüchse können das Zeug auch unverarbeitet kaufen (oder sammeln) und dann selbst trocknen, die dafür nötige Alchimie-Probe +2 kriegen selbst die meisten Gildenmagier noch auf die Reihe.

Eine Strickleiter ist für 2-3 Silbertaler zu bekommen. Ich weiß ja nicht, wie sportlich deine Helden sind, aber Strickleitern kommt man deutlich einfacher hoch als Seile.

Ein Dietrichset ist zwar deutlich teurer (12 Dukaten laut Katakomben und Kavernen), aber eben auch leiser als die Brechstange.

Ansonsten:

Ein Totschläger, eine Würgeschlinge oder sonst was, womit man Wachen leise ausschalten kann.

Wundpulver zur schnellen Versorgung von Verletzungen. (Je nach Qualität 1-5 ST pro Dosis)

Hammer und Meißel. (zusammen ca. 1 Dukaten)

So ihr gute Kontakte zu einer Hexe habt: Quasselwurz ist eine schöne Erleichterung für ein Verhör.
"Bringt das Schiff in Position! Stellt es senkrecht!"
Dariyon, Avesgeweihter

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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

- Artefakte für Silentium, Dunkelheit und Harmlose Gestalt (wenn die nicht in der Gruppe verfügbar sind)... dürfte aber den Finanzrahmen sprengen
- einen (gefälschten) Ausweis der Connetablia Criminalis Capitale
- Rohre (zum Atmen unter Wasser)
- eine Laterne mit einem Gwen-Petryl-Stein (oder FlimFlam), die auch unter Wasser funktioniert
- sinnvolle Dinge zum Verkleiden (wobei sich das während des Auftrags noch machen lassen sollte, wenn ihr näher wisst, was eigentlich gebraucht würde)

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Skalde hat geschrieben: 25.01.2019 15:53Ein Dietrichset ist zwar deutlich teurer (12 Dukaten laut Katakomben und Kavernen), aber eben auch leiser als die Brechstange.
Niemand von uns kann Schlösser knacken, die Brechstange ist aber überraschend leise.

Skalde hat geschrieben: 25.01.2019 15:53Ein Totschläger, eine Würgeschlinge oder sonst was, womit man Wachen leise ausschalten kann.
Bereits vorhanden aber gute Idee.
Schlagring mit 3 TP extra (1W+8 bei mir) und Schmetterschlag (von hinten) legt jeden Flach. Würgeschlinge auch vorhanden.
Skalde hat geschrieben: 25.01.2019 15:53Eine Strickleiter ist für 2-3 Silbertaler zu bekommen.
Super Idee

Hat jemand Regeln für einfaches Blendpulver? Das Tränenkraut ist ja schon relativ teuer.
Skalde hat geschrieben: 25.01.2019 15:53Meine Gruppe hat purpurnen Lotos als vergleichsweise billiges, aber mörderisch effektives Atemgift schätzen gelernt.
Macht das nicht nur 1W6 Schaden? Und die FF-Probe zum Vergiften ist auch nicht einfach.
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Ungelesener Beitrag von Angorax »

Ganz exotisch, aber neulich erprobt: Angroschgeweihter plus Fackel in der Nähe des Feindes plus 'Herr über Feuer und Glut' ... die Flammen bekamen nur einen Befehl: Guten Appetit!

Knüppel mit Applicatus + Objecto Fixo. Man pariere den Gegner damit, und je nach Güte des Zaubers klebt ihm ein Stock am Schwert, oder das Schwert klebt am Deremittelpunkt.

Und bei allen Gadgets immer bedenken:
56.jpg
Entweder Klopapier horten oder sich vor lauter Panikmache einstuhlen. Aber nicht Beides!

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Skalde
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Rasputin hat geschrieben: 26.01.2019 02:35Macht das nicht nur 1W6 Schaden? Und die FF-Probe zum Vergiften ist auch nicht einfach.
Man muss die Pollen zu purpurnem Lotosstaub weiter verarbeiten, indem man sie in der Sonne trocknet und röstet. Dazu muss man nur eine Alchimie-Probe +2 schaffen.(ZooBot 246) Dann hat man ein Atemgift Stufe 8, dass den Vergifteten bewusstlos macht und ihm eine Stunde lang 1W6 SP/SR zufügt. So hat meine Gruppe vor kurzem ein paar Schwerter Borbarads ausgeschaltet: Lotosstaub in einem kleinen Raum verteilen, Soldaten reinlocken, Tür zu, kurz warten. Und gut lüften, bevor man reingeht und die Bewusstlosen ausplündert.
Rasputin hat geschrieben: 26.01.2019 02:35Hat jemand Regeln für einfaches Blendpulver? Das Tränenkraut ist ja schon relativ teuer.
Regeln gibts dazu leider nicht (oder ich bin zu doof, sie zu finden), aber wie wäre es mit puderzuckerfein gemahlenem Khunchomer Pfeffer? Das sollte doch ähnlich wirken.
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Skalde hat geschrieben: 26.01.2019 10:28Dazu muss man nur eine Alchimie-Probe +2 schaffen.(ZooBot 246) Dann hat man ein Atemgift Stufe 8, dass den Vergifteten bewusstlos macht und ihm eine Stunde lang 1W6 SP/SR zufügt.
So wie ich die Stelle lese, macht das Gift nur 1W6 pro SR für eine SR. Nicht für eine Stunde.

Außerdem muss man Atemgift dem Gegner konzentriert ins Gesicht blasen damit sie wirken. Damit man einen ganzen Raum damit "füllen" kann, bräuchte man nach meinem Verständnis hunderte bis tausende Portionen.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Rasputin hat geschrieben: 26.01.2019 21:58So wie ich die Stelle lese, macht das Gift nur 1W6 pro SR für eine SR.
Hm. Wir haben das so interpretiert, weil an der Stelle ja stand: "Wirkt wie Schwarzer Lotos, aber kein halluzinogener Effekt". Der schadet ja pro SR. Und da "für" auf Latein ja "pro" heißt, haben wir Lateingeschädigten die Stelle halt so gelesen. Aber stimmt, jetzt wo dus sagst, könnte das auch anders gemeint sein. :grübeln:
Rasputin hat geschrieben: 26.01.2019 21:58 Außerdem muss man Atemgift dem Gegner konzentriert ins Gesicht blasen damit sie wirken. Damit man einen ganzen Raum damit "füllen" kann, bräuchte man nach meinem Verständnis hunderte bis tausende Portionen.
Bei der Beschreibung der Lotosarten in der ZooBot steht, dass man, wenn man zur Blütezeit nur in die Nähe einer Lotospflanze geht, bereits vergiftet wird. Die Pollen scheinen also auch in geringer Konzentration richtig übel zu sein, wenn man bedenkt, dass die Erntemenge mit 1W6+1 Blüten pro Fundort jetzt keine gigantischen Lotosteppiche vermuten lässt.
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Als billiges Blendpulver könnte sich Mehl anbieten... Wenn das als Staub fein verteilt in der Luft schwebt und mit Feuer in Kontakt kommt, kann das sogar ziemlich böse Explosionen geben...

Statt Zunder+Stein würde ich einen Feuertopf (ein hitzeisoliertes und einigermaßen wasserdichtes Gefäß, in dem Holzkohle etwa einen halben bis dreiviertelsen Tag vor sich hin glühen kann) nehmen... damit bekommt man Feuer deutlich schneller an.

- Falls ihr die Möglichkeit habt: Ein kleines Periskop (zum um Ecken rumschauen, ohne in Gefahr eines Bolzen im Kopf zu laufen).
- Stelzen (falls ihr hinreichend hohe Werte in Akrobatik oder Gaukeleien habt).
- Dünne Schnur (nicht nur Seile). Z.B., um damit das eigentlich Seil irgendwo hoch zu ziehen.

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Bluthandel hat geschrieben: 22.05.2018 18:52 Reversierendes Amulett:
Amulett aus Arkanium an stabilem Lederriemen, ca 1/4 Handfäche klein, zeigt ein Pentagramm
Wirksame Zauber:
1. Reversalis Revidum (3 Ladungen)
Auslöser: Wort des Amuletträgers "Revidum!"
Wirkung:
Der vom Amulettträger nachfolgend gesprochene Zauber wird in seiner Wirkung umgedreht. Der Zauber muss binnen 50KR gesprochen werden, ansonsten verpufft die Wirkung. Wie beim gewöhnlichen Reversalis ist die Zauberdauer um 2 Aktionen erhöht und die Probe um 2 ZfP erschwert.
Wert: ca 50 Dukaten
Mich würde sehr interessieren wie du an sowas rangekommen bist, gibts dazu ein Abenteuer oder einen AB aus dem dieses Ding ist?
Laut WdA ist der Reversalis alleine nämlich als wirkender Spruch in einem Artefakt explizit verboten.

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Rasputin
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Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 27.01.2019 23:12Als billiges Blendpulver könnte sich Mehl anbieten...
In der Spielhilfe aus dem AvBoten ist billigen Blendpuder aus Asche und Holzspänen. Nur leider ohne Regeln.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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