Kein Ausweg! Umstellt in einer Mine ohne Ausweg.

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Rogan Walkamm
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Kein Ausweg! Umstellt in einer Mine ohne Ausweg.

Ungelesener Beitrag von Rogan Walkamm »

(hoffentlich ist das das richtige Unterforum)

Liebe Forenfreunde :rohal:

einmal mehr wende ich mich an euch um mir eurerseits Inspiration zukommen zu lassen.
Folgende Situation:
Meine Helden werden bald von Herzig Bernfried v. Tobrien beauftragt, eine alte Goldmine von Haffax hops zu nehmen. Dies gelingt anfangs, geht dann aber nach hinten los: Sie selbst werden von einem Trupp* überrascht, der die Mine belagert und die Helden in der Mine einsperrt. Es wird ein Spiel auf Zeit seitens der Roten Truppen, denn sie wissen, das die Helden nicht zu unterschätzen sind und dank einem Agenten wissen sie auch, dass die Helden nicht viel Proviant dabei haben.
Die Mine hat keinen zweiten Ausgang. Es spitzt sich also alles in dem einen Ausgang zusammen.

Nun gedenke ich, mit Erschöpfung, Essensknappheit und Schlafentzug zu spielen. Doch wie können die Roten Truppen den Helden zusätzlich zusetzen, resp. sie "ausräuchern"?
Dachte da z.B. an ausräuchern: Ein Feuer vor dem Mineneingang.

Hab ihr weitere Ideen, wie die Roten den Helden das Leben in der Mine sprichwörtlich zur Niederhölle machen können?

Der Plan ist, dass die Helden mehrere Tage standhalten müssen, bevor ihnen zwei Banner Soldaten + eine Schwadron Reiter zu Hilfe kommt (da man mit einem Bericht der Helden rechnete, der nicht kommt, was Bernfried/die Heerleitung misstrauisch macht).

Herzlichen Dank für den Input im Voraus :6F:

Efferds wallender Bart mit euch,
R.W.


* Trupp besteht aus Soldaten, einiger Magier und einer Handvoll Paktierer, also schlagfertig.

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Criosa
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Ungelesener Beitrag von Criosa »

Hallo

mal dazu gefragt: Was hast du denn vor, dass die Helden tun, während dieser Zeit? Nur da sitzen und leiden, um zu hoffen, dass irgendjemand sie rettet? Hast du so eine Situation mit deinen Spielern schonmal gespielt?

Ich frage das nur, weil solche Situationen schonmal schnell sehr frustrierend für manche Spieler werden können, zumindest für solche, die gerne selbst aktiv ihr Schicksal bestimmen. Also irgendeine Art von Aktion sollten sie schon tun können müssen.

Beispielsweise könnten sie damit beschäftigt sein, die Mine abzustützen, damit sie nicht kollabiert? (Kann man sicherlich auch irgendwie spannend gestalten. Hier und da mal eine Erschütterung / Erdbeben... vielleicht können deine Belagerer sowas auch auslösen?)
Neue Räume erschließen, oder versuchen einen zweiten Ausgang zu "erbuddeln"?

Nur Kartenspielen lassen wird eine ziemlich frustrierende, zumindest aber langweilige Sitzung eventuell. :)

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Je nach Mine finden sich da unten vielleicht Verbündete, wenn man geschickt vorgeht?
Höhlenschrate, seltsame Zwerge, ...
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Je nach Größe der Mine einen Fluß umleiten und zuschauen wie panisch die Helden reagieren.
Dabei braucht das Wasser nicht einmal bis zum Hals anstiegen, alleine die Drohung sollte die Helden antreiben.
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

Madamal
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Ungelesener Beitrag von Madamal »

Ingerimm zum Gruße!

Was Du vorhast, könnte man auch mit den Worten: "Die Spielerinnen und Spieler erleben einen Nachmittag lang, daß sie nichts tun können, außer sich retten zu lassen, womit nicht zu rechnen ist" umschreiben, oder? Ich glaub ganz ehrlich ned, daß das Spaß machen wird.

ENTWEDER kann die Heldengruppe einen Hilferuf absetzen und weiß, daß es jetzt drum geht, Zeit zu schinden (bzw. sie weiß, daß ihr Ausbleiben in eine Rettungsmission münden wird). ODER sie hat immer wieder kleine Erfolge, die sie vorübergehend vor den Belagerern retten und dem vermeintlichen Hinterausgang näherbringen - und die sich auch im Nachhinein als lebensrettend herausstellen; denn im Rückblick zu sehen, daß sie eigentlich genausogut den ganzen Nachmittag über gar nichts hätte tun können, ohne daß die Sache anders ausgegangen wäre, ist auch frustran.

Mögliche Aufgaben könnten sein...
...ein Trupp der Belagerer kommt und greift an - und wird erfolgreich zurückgeschlagen;
...die Heldengruppe erkennt: Hier geht's nimmer raus - hat aber realistischen Grund zur Annahme, daß es einen anderen Ausgang gibt, den zu suchen sich lohnt;
...die Belagerer fangen an, die Heldengruppe auszuräuchern - die Heldengruppe entdecken, daß die Mine größer als zunächst gedacht ist (weil sie einen verborgenen Stollen entdecken...) und können dem Rauch entfliehen;
...im neuen Minenteil erwarten irgendwelche fiesen Viecher die Heldengruppe und können erfolgreich bezwungen werden (kann mehrfach vorkommen)
...den Belagerer gelingt es, einen Bach aufzustauen und die Mine zu fluten - um dem Wasser zu entgehen muß eine große Spalte in der Mine überwunden werden (o.ä. - das läßt sich ausbauen);
...den Belagerern gelingt es, ein brennendes Faß in die Mine zu rollen - durch die Hitze kommt es zu einem Teileinsturz, der die Heldegruppe zur erneuten Flucht zwingt - ihr aber zugleich auch einen neuen, weiteren Ausweg eröffnet;
...irgendwann stößt die Heldengruppe auf einen Schatz o.ä., der sie mal wieder zum Durchhalten motiviert;
...das Trinkwasser geht zur Neige, Hitze und Staub, vielleicht auch giftige Dämpfe tun das Ihre, um die Situation zu verschärfen - aber es gäbe da einen engen Schacht, an dessen Grund Wasser rauscht (zu wild freilich, als daß das Ausweg wäre, aber trinkbar).

>o<
DSA 9.0 - für das Spiel in Borons Hallen und an Rondras Tafel.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Ich schliesse mich @Madamal's Frage an: "Was soll für die Spieler/Helden daran spannend sein?

Dazu noch ein paar Fragen:
  • Was wollen die Komturschen erreichen? Egal ob sie die Helden besiegen oder nicht - dank der Verstärkung in en paar Tagen können sie die Mine eh nicht halten. Also: Motivation des Antagonisten?
  • Minen haben eigentlich immer Lüftungsschächte... Worin besteht der Sinn, die Helden einzuschliessen? Was geschieht, wenn sie die Mine vorübergehend aufgeben?
  • Wer oder was ist sonst noch in der Mine (und soll von den Komturis vielleicht evakuiert werden)? Minenarbeiter? Ingenieure und Aufseher? (letztere haben sich vielleicht versteckt, da die Aufseherin vielleicht fürchtet, dass die versklavten Minenarbeiter sich bei ihr persönlich bedanken wollen... ) abtransportierbares Gold(erz), technisches Gerät? Oder die Minenarbeiter sind Haffaxtreu und müssen entweder abgeschlachtet oder im Zaum gehalten werden...
  • Die Helden sollten von dem Entsatz wissen oder zumindest ahnen, sonst haben sie wahrscheinlich keinen Grund, auszuhalten.
  • Ich würde Verhandlungsdruck aufbauen, damit die Helden etwas entscheiden und mit den Gegnern reden können. Vielleicht haben sie selber auch Druckmittel - eben Gefangene oder Gegenstände. "Wertvolle" Gefangene wären gut, weil damit ein ausräuchern verhindert werden könnte.
Dreck vorbeischwimmen lassen

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Rogan Walkamm
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Ungelesener Beitrag von Rogan Walkamm »

Herzlichen Dank für eure Anregungen und auch Kritik.
mal dazu gefragt: Was hast du denn vor, dass die Helden tun, während dieser Zeit? Nur da sitzen und leiden, um zu hoffen, dass irgendjemand sie rettet? Hast du so eine Situation mit deinen Spielern schonmal gespielt?
Die Helden müssen ausharren, das müssen sie tun. Kreativ sein, improvisieren und einander Vertrauen. Die Gruppe ist in dieser Konstelation noch relativ frisch. Ein zusammenschweissendes Ereignis würde die Gruppe weiter stärken.
Wir haben etwas ähnliches gespielt (in einem Haus) und die Spieler fanden gefallen daran, soweit, dass sogar eben solch ein wunsch geäussert wurde, dass man sowas doch einmal wiederholen könnte. Darum überhaupt das ganze :)
Je nach Mine finden sich da unten vielleicht Verbündete, wenn man geschickt vorgeht?
Höhlenschrate, seltsame Zwerge, ...
An sowas dachte ich auch. Das würde in das "Aushalten + Kämpfen" auch noch ein wenig Verhandlung und Gesellschaft(stalente) reinbringen => Abwechslung.
Was Du vorhast, könnte man auch mit den Worten: "Die Spielerinnen und Spieler erleben einen Nachmittag lang, daß sie nichts tun können, außer sich retten zu lassen, womit nicht zu rechnen ist" umschreiben, oder? Ich glaub ganz ehrlich ned, daß das Spaß machen wird.
Ja und nein. Es soll die Spieler auch vor eine neue Situation stellen: Aussichtslosigkeit und - zu einem Teil - Hilflosigkeit. Jeder Held wird mit der Situation anders umgehen und darin steckt eine Herausforderung an den Spieler, das im Sinne des Helden "richtig" auszuspielen.
Selbstverständlich steht und fällt das ganze Szenario daran, wie der Meister es am Tisch rüberbringt und wie sehr sich die Spieler darauf einlassen.
ODER sie hat immer wieder kleine Erfolge, die sie vorübergehend vor den Belagerern retten und dem vermeintlichen Hinterausgang näherbringen - und die sich auch im Nachhinein als lebensrettend herausstellen; denn im Rückblick zu sehen, daß sie eigentlich genausogut den ganzen Nachmittag über gar nichts hätte tun können, ohne daß die Sache anders ausgegangen wäre, ist auch frustran.
Ja und nein. Wenn sie ja nichts getan hätten, wären sie von den Belagerern getötet worden. Und ja, ich dachte da an kleinere Erfolge, die ihnen Zeit schenkt und somit näher zur Ankunft der Versätrkung bringt.


Ich verstehe eure Kritik und teile sie auch, wüsste ich nicht, dass meine Gruppe an solchen Szenarien gefallen findet. Ganz herzlichen Dank für eure Vorschläge, werde sicherliche einige übernehmen :)

Falls jemand noch weitere Vorschläge hat - immer her damit :cookie:

Liebe Grüsse
R.W.

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Vielleicht können sie auch verschiedene Probleme in Lösungen umwandeln?

Ausräucherversuch von draussen, Wasser weiter drinnen oben in der Mine im Weg -> einen Graben buddeln, Feuer gelöscht, Weg nach weiter hinten, eventuell gar nach draussen frei?
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Desiderius Findeisen
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Ich vermute mal, das die Spieler die Interaktion miteinander unter "Extrembedingungen" reizt (Ähnlich wie im Film Panic Room). Da kann der Spielleiter aber halt schauen, wann die Spieler genug davon haben und dann (auch ähnlich wie im Film) die Ereignisse einwerfen (Kontakt zu Tiefzwergen etc, Fund eines Auswegs, ...).
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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Gorbalad hat geschrieben: 13.05.2018 18:19Ausräucherversuch von draussen, Wasser weiter drinnen oben in der Mine im Weg -> einen Graben buddeln, Feuer gelöscht, Weg nach weiter hinten, eventuell gar nach draussen frei?
Oh, bei der Aktion mit dem ungeleiteten Fluß gibt es keinen Fluchtweg.
Den die zweite Aktion ist es, den Helden per Rufe mitzuteilen das nun 50 Liter Lampenöl in den neuen Flußlauf reingeworfen werden.. eben damit die Helden das auch bemerken.
Und das dritte wäre dann, das die Helden darauf hingewiesen werden, das ab nun noch mehr Lampenöl, natürlich brennend, über das Wasser in die Mine geleitet werden...

@Rogan Walkamm: sowas sollte man nur machen wenn man die Helden töter wie tot sehen möchte und dem Fürsten der Zustand der Mine egal ist. Aber grundsätzlich, wenn man die Helden in eine offensichtlich aussichtslosen Situation bringt und dann hofft, das die Helden (besser: Spieler), anstatt zu verzweifeln sich besser kennenlernen sollen.. nein, sowas funktioniert nur in Romanen und Filmen
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erik
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Ungelesener Beitrag von erik »

Wenn es um das pure Überleben der Heldengruppe geht, dann solltest Du ggf. auf magische Dealbreaker (Ignorantia, Ignisphaero, Elementare, usw.) vorbereitet sein. Zusätzlich: warum beenden die gegnerischen Magier die Nummer nicht einfach schnell mit ein paar wirkungsvollen Zaubern? Gegen eine Handvoll Helden sollten "einige Magier und eine Handvoll Paktierer" eigentlich überhaupt keine Probleme haben.

Wenn es allerdings auch um die Sicherung / Eroberung der Mine geht, weil dort eventuell wichtige Paraphenalia, Reliquien, Rohstoffe (abgesehen vom Gold), Kraftlinien, usw. zu finden sind, dann kann man rund um das Überleben auch noch andere Geschichten stricken. Z.B. der geheime von allen bisher unbemerkte Ausgang der es möglich macht die Not-Nachricht abzusetzen und kleinere Sabotageakte gegen die Aggressoren durchzuführen. Zudem wird so die Kreativität der Helden mehr gefüttert.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Was passiert, wenn die Helden anbieten, sich zu ergeben? Sei es, weil sie sich erhoffen, aus der Gefangenschaft besser flüchten zu können als aus der vollgeräucherten Mine, oder sie überlegen sich, dass nur 4 von 5 Helden dann wirklich rausgehen und der eine versteckt sich in der Mine und befreit sie oder holt Hilfe, oder sie lassen die weiße Fahne beim Rausgehen fallen und gehen zu Sturmangriff oder Flucht über?

Was passiert, wenn ein einzelner Meister-Schleicher/-Teleporteur es raus schafft und versucht, die Belagerer wegzulocken, ihnen einen falschen Befehl zuzuspielen, oder ihnen vorzutäuschen, alle Helden wären weg?

Haben die Haffajins draußen denn unbegrenzt Zugang zu Wasser und Proviant? Eine aufgegebene Mine hat ja nicht unbedingt Brunnen und Wirtshaus direkt davor. Müssen sie ihren Trupp teilen, weil einige Proviant beschaffen müssen, die Pferde zur Tränke bringen, oder sowas; könnte das die Helden zu einem Ausbruchsversuch verleiten?

Wissen die Belagerer, wie viele Helden da drin sind, und kennen sie sie von Angesicht?
Könnten die Helden vortäuschen, viel mehr und mächtiger zu sein? (laut geflüstert: "Der Augenblick ist günstig. Nur vier Söldner auf Wache, der Rest ist bei den Pferden, die Magierin schläft und die Paktierer bereiten ein Ritual vor. Wir stürmen! Kor-Knaben vor, die ganze Rotte! Raidri dahinter, dann die Golgariten, und ihr Druiden lasst den Erzmeister los!"
Könnte man einen Helden als gefangenen Haffajin ausgeben? ("Stellt sofort den Rauch ab, wir haben hier Minenmeister Arkhobalrik gefangen!" "Ey, Bruder, hassu nich mehr alle? Arkhobalrik? Isch mach disch Khunschomer." 8-) )
Selbst wenn nicht, was passiert, falls sie es versuchen sollten?

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T.Kiengi
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Ungelesener Beitrag von T.Kiengi »

Garoschem!

Grundsätzlich finde ich das Szenario sehr spannend - aber wie manche schon vor mir geschrieben haben, kann es für eine unpassende Gruppe (sowohl Spieler als auch Helden) fatal sein.
Zur eigentlichen Frage des TE und zu meinen Vorschlägen:
  • Ist der Eingang zur Mine abschüssig, könnte man auch schlicht Ballen aus brennbaren Material in die Mine rollen lassen. Flammen und Rauch, die sich immer weiter in das Innere fressen ...
  • Verfügt der Gegner gar über einen Magier der sich mit Illusionen auskennt, könnte man Zwietracht innerhalb der Heldengruppe säen: Held A (Illusion) unterhält sich flüsternd (oder per Atak über eine etwas größere Distanz) am Mineneingang mit dem Feind und wird dabei von Held B zufällig beobachtet.
  • Der Klassiker nach einer Aushungerungsphase: Verseuchte/Vergiftete Lebensmittel werden in die Mine geschleudert. Je nach Dauer des Hungerns fallen Selbstbeherrschungsproben an die durch Überreden oÄ der Mithelden ohne allzu schlimme Zuschläge ausfallen - oder eben schon.
  • Eine Mine besteht selten aus demselben Gestein: Evtl lässt sich an einer porösen Stelle wirklich ein Ausweg finden? Oder eben, wie mal schon erwähnt wurde, ein Weg zu einem längst vergessenen Teil der Mine, die noch manches Geheimnis besitzt. Da wird die Belagerung aber bald zur Rahmenhandlung.
  • Krankheitsausbruch durch Wundfieber, fauliges Wasser, schlechte Atemluft und so vieles mehr ... Meiner Meinung nach leider ein Teil der bisher wenig bespielt, sprich eingebaut, wird bei meiner Gruppe. Gibt dem Heiler der Gruppe einiges zu tun und die Spieler/Helden können aus vollem Herzen klagen..
  • Ein Blick auf die Heldenbögen könnte in diesem Fall sehr interessant sein: Einbildungen? Starker Jähzorn? Selbstgespräche? Größenwahn? Wenn das Spiel auf das interaktive Gruppenspiel ausgerichtet ist, dann sollten hier mMn die ganzen Vor- und Nachteile stärker denn je zum tragen kommen

    Edit:
  • Die Belagerer könnten auch rund um den Mineneingang Fallen aufstellen. Entweder als verletzende bis lethale Fallen und/oder akustische Warnsignale, sollten die Helden einen Ausbruch wagen.
Fortombla hortomosch! Baroschem!
- T.Kiengi

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Overator
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Ungelesener Beitrag von Overator »

Mich würde - das hatte Madamal auch bereits angesprochen - was ist die Motivation des Haffax bzw. seiner Schergen.
Wenn es um die Mine als solche geht, wären Vorgehen wie das in Brand stecken der Schächte riskant, könnten dadurch doch die Träger beschädigt und dadurch Schächte verschüttet werden.
Geht es darum die Helden zu töten? Oder geht es vielleicht um jemanden der bei den Helden ist oder etwas was sich in der Mine befindet? In letzterem Fall wäre natürlich die Frage, ob die Gegner damit rechnen (müssen) dass die Helden dies bereits gefunden haben (andernfalls wäre belauern vermutlich sinnvoller).
Zudem, warum fangen die Feinde die Helden nicht etwas außerhalb ab oder werden die Helden direkt am Eingang gestellt und fliehen dann wie nach Moria wieder zurück nach drinnen?
Denkbar wäre auch, dass vllt vor den Helden bereits jemand anders die Mine einnehmen wollte, den die Soldaten draußen eigentlich bekämpfen sollten. Etwa schon erwähnte Zwerge, oä und die Helden wurden deshalb eher zufällig mit den Soldaten draußen konfrontiert. In diesem Falle sollte die Dritte Partei ob "gut", "böse" oder "neutral" vorzugsweise keine Menschengruppe sein, wäre diese dann doch wohl bereits recht früh von den Helden entdeckt worden. Interessant wäre auch eine zweite Gruppe von Borbaradianern mit denen die Helden dann wahrscheinlich - obwohl es der Feind ist - paktieren müsste, um der Belagerung zu entgehen. Die "Kavallerie" am Schluss, könnte dann die zweite Gruppe notfalls festsetzen nachdem man gerade entkommen ist (sofern sich die Gruppen freies Geleit versprachen).

Da der Thread nun wieder einen Monat alt ist, habt ihr das AB vermutlich bereits gespielt. Da ich ein ähnliches Seeting als OneShot gerne mit meiner Gruppe mal spielen würde (vermutlich auch während der G7 sonst im Orkensturm), wäre es sehr cool, falls du mir das Abenteuer zur Verfügung stellen kannst. Sofern du dazu Aufschriebe hast @Rogan Walkamm
"Ich glaub ich hau dir mal ein paar aufs Maul."
- Der Namenlose

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Rogan Walkamm
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Ungelesener Beitrag von Rogan Walkamm »

Ciao @Overator

Traurig, aber bisher kamen wir nicht dazu, es fertig zu spielen. Sommerloch. Wir sind mitten drin und die Helden haben sich bis hierhin gut gehalten. Sie sind umzingelt und die Angreifer loten die Verteidigung aus (indem sie z.B. leere Fässer vor den Eingang rollen). Die Mine ist noch nicht komplett erkundet.
Das ganze Szenario Mine haben wir nun schon zwei Abende lang gespielt und die Helden haben sichtlich Freude daran, sich auf den Kampf vorzubereiten (der Zwergensappeur geht voll in seiner Rolle auf; der Traviageweihte nutzt seinen guten Draht zu den Mineuren aus etc.). Nächste Sitzung geht es dann an's Eingemachte :)
Werde dir aber dann via PN das Meterial zukommen lassen. Ping mich sonst einfach in zwei Monaten, sollte ich es vergesse (was gut sein kann).

Efferd mit Euch
R.W.

Tarak
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Ungelesener Beitrag von Tarak »

Wieviel Leute sind denn draußen, wieviel drinnen?
Weil draußen 7 drinnen 5 kannste Schlafentzug auf beide ansetzen (oder besser weglassen).
Wie groß is die Mine? Kann man sich zurückziehen?
Minenschächte gehen idR ja abwärts, Rauch staut sich wenn oben und ohne "Durchzug" muß er reingefächert werden.
Wenn die "Belagerer" wissen, dass Entsatz kommt machts keinen Sinn zu warten.
Wissen die Spieler, dass Entsatz kommt? Falls nich macht es keinen Sinn sich drinnen zu verschanzen und "schwächer" zu werden.
Wie is das Wetter bzw Jahreszeit? Ggf sitzen die Leute draußen in der Kälte im Regen...

Gibt es "Zauberer" auf einer der Seiten? - Dann geben die vermutlich den Ausschlag.

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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Nach 4 Monaten dürften zwischenzeitlich alle in der Höhle verhungert sein.
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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Echte Helden sitzen 4 Monate bei Hartwurst locker ab. Vor allem zwischen Spielsitzungen. ;)
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smarrthrinn
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AngeliAter hat geschrieben: 04.09.2018 21:19Nach 4 Monaten dürften zwischenzeitlich alle in der Höhle verhungert sein.
Der Zwerg baut Pilze an und der Travia-Geweihte macht sie für die anderen genießbar. Wasser gibt es in einer Mine immer genug, also das ist das kleinere Übel :)
Wenn Du den rechten Weg nicht findest ... geh links!

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