DSA4 Zwerg mit Warunker Hammer?

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
Darjin
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Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von Darjin »

... nur dass (Amboss-)Zwerge KK+2 und GE-1 haben -> sprich ein Zwerg kauft sich KK 17 wie andere KK 15 und GE 15 wie andere GE 16. Verstehe immer noch nicht, wie du dir daraus ein "Im Grunde ist die Version für den Zwerg sogar billiger" bastelst.

Wie dem auch sei, am Ende kommen wir zu dem Punkt wo du erst gegen die üblichen Konzepte redest indem sie das beste aus starken Zwergenwaffen herausholen indem sie SFs kaufen, für die sie teure Voraussetzungen erfüllen müssen - und stattdessen das übliche Menschenkämpfer-Konzept (dessen Anforderungen für Zwerge deutlich leichter zu erfüllen sind) kopieren willst indem du DK NS beim Warunker Hammer auch für Zwerge zugänglich machen willst.
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Michel de Montaigne (1533-1592)

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berry
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Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von berry »

Naja ganz simple Mathematik.
1. war die Grundannahme für die Aussage, der Zwerg steigert günstiger nicht der Ambosszwerg, sondern jeglicher anderer Zwerg, da diese nur KK 15 haben. Da haben wir ein +1 KK -1 GE, was am vergleichbarsten ist. Wenn man alles andere drum herum ignoriert und nur noch die zusätzliche +1 KK des Ambosszwerges betrachtet, dann ist dieser da einfach noch mal over the top.
2. Betrachtet man aber diesen 1:1 Tausch bei Zwerg gegenüber Mensch nur in den Attributen GE und KK und hat man bei beiden als Ziel den Wert 15 zu erreichen, dann schneidet einfach der Zwerg günstiger ab, denn der Mensch zahlt um 2 Talente von 14 auf 15 zu steigern 2x410 AP, macht in der Summe 820 AP.
Der Zwerg hat sein eines Attribut, die KK schon auf 15 (oder höher) und muss nur die GE von 13 auf 15 steigern. Er zahlt für den Sprung von 13 auf 14 380 AP und dann weitere 410 um von 14 auf 15 zu kommen. Ind er Summe 790 AP. Das ist mal eben ein Unterschied von 30 AP, was diesen Unterschied ausmacht. Im Grunde hast du das selbe auch bei Halbelfen.

Geht man jetzt auf den Ambosszwergen mit den von mir empfohlenen Zielwerten von Ge 16 und KK 17 zurück, dann ist das eine andere Kiste.
Zum ersten ist eine Steigerung von 15 auf 16 mit einer von 14 auf 15 nicht zu vergleichen und zum anderen liegt das daran, dass du andere Maßstäbe setzt und diese so wählst, dass sie sich ausgleichen. Da wo der Zwerg eben kleiner anfängt hat er das höhere Ziel in der anderen Fähigkeit in deinem Beispiel. Wenn du allerdings beiden die selben Zielvorgaben setzt, dann trifft diese Aussage nicht mehr zu.

Aber so oder so waren die Zahlen GE 16 und KK 17 eher als eine Empfehlung für die erstrebenswerten Schwellen gemeint.
Der Ambosszwerg braucht halt nur 1 Pkt kk um eine Waffe zu haben, die einhändig W6+6 anrichtet. Der nächste Zwerg braucht da schon 2. Da kann man es sich eher überlegen, ob sich dies rentiert, aber auf lange Sicht betrachtet kann man das sicherlich auch da mal machen.
Darjin hat geschrieben: 05.03.2018 11:57Wie dem auch sei, am Ende kommen wir zu dem Punkt wo du erst gegen die üblichen Konzepte redest indem sie das beste aus starken Zwergenwaffen herausholen indem sie SFs kaufen, für die sie teure Voraussetzungen erfüllen müssen - und stattdessen das übliche Menschenkämpfer-Konzept (dessen Anforderungen für Zwerge deutlich leichter zu erfüllen sind) kopieren willst indem du DK NS beim Warunker Hammer auch für Zwerge zugänglich machen willst.
Ich glaube an der Stelle hast du mich falsch verstanden. Ich habe mich da eigentlich auf den Ansatz von Wizkatz bezogen, der offenbar (oder zumindest meinem Verständniss nach) Zwerge für so "Schwach" hält, dass sie einen push bräuchten um im DK-Spiel mit normal großen Gegnern mithalten zu können. Immerhin hat er da ja den Ansatz in den Raum geworfen eine DK N(S) als Hausregel einzuführen um diese zu pushen.
Und ja, an dieser Stelle halte ich durchaus den Standpunkt, dass dies nicht wirklich von Nöten ist und Zwerge durchaus konkurenzfähig sind.
Gegenhalten mit hoher DK dauert bei ihnen zwar etwas länger und ist weniger flexibel, Als wenn ein ein Mensch mit DK NS (Beispiel Anderthalbhänder?!!?!?) aggiert, aber es ist durchaus machbar. und durch die Gegenhalten Erleichtertung, welche den Vergleich halt vereinfacht durchaus effizient.

Darüber hinaus bekommen sie mit Ausweichen so schon einen alternativen Push für eine andere Spielweise mit Ausweichen, welche besonders in hohen, bzw gänzlich ohne DK sehr gut funktuiniert.

Persönlich bin ich ja ohnehin ein Freund von jeglicher Kampfweise, die von Zweihandwaffe mit Doppel DK zur dicken Rüstung mit Gegenhalten abweicht. Ich bin diesen Kampfstiel einfach nach über 3 Jahren meistern überdrüssig geworden. Jedes gott verdammte mal, egal was man geschickt hat kam immer nur das Selbe. Zur Defence Gegenhalten und bei der AT dann eine Wuchtschlag/Fintenkombination, so dass man auf die 15 würfeln muss. Und jetzt, wo die Spielerin von besagtem Char mal den Charakter wechselt kommt ein neuer Spieler dazu und ein guter Freund von ihm empfiehlt ihm was und wir haben wieder genau das selbe da stehen nur dieses mal als Söldner statt als Krieger (was bei knapp 10k AP auch keine Rolle mehr spielt)
Aber wehe man macht dann als Meister etwas, wo man mit dieser Taktik an seine Grenzen stößt, dann heißt es "mimimi, das ist ja op, du willst uns ja nur böses." Wie z.B. dem "Gegner" dem großen Wasserloch, wo man nur runter klettern musste und an die andere Seite schwimmen musste um durch einen Tunnel zu gehen. Was kann ich dafür, dass man in voller Montur darunter fällt, trotz 10k ap nie gelernt hat zu schwimmen und daher seine Mitspieler gleich mit in die Tiefe zieht. Oder wenn man halt mal Gegner schickt, wo Gegenhalten wirklich nicht das kleverste ist, weil sie Schaden machen könnten, der nicht bei halben TP in *Pling* resultiert (namentlich barbarenstreitaxt in der Hand eines KK Monsters (Monster ist hier wörtlich zu nehmen, denn das wirkte nicht mehr wirklich menschlich) aber dann nutzen halt mal die beiden Magier dafür ihre Faxiuszauber um den in einer Runde wegzuflämmen, damit kein Risiko entsteht bevor der auch nur einen Finger krümmt. Es ist ja nicht so, dass die nicht mal gesehen hatten was er kann und es ist ja nicht so, dass mir durchaus bewusst war, dass die die faxien für notfälle haben und dazu noch die dazugehörigen sphaero zauber und selbst solche "unfairen Monster" keine Chance gegen die Gruppe haben, aber trotzdem heißt es da, was schickst du uns für kranken scheiß.

In DSA sind daher sämtliche Taktiken Richtung Doppeldk Langwaffe auf Gegenhalterdose einfach nur reinste langeweile und jegliche Abweichung davon eine wahre bereicherung des Spiels. (ernsthaft. das Konzept steht für mich mittlerweile im Grunde auf einem Niveau mit Kampf in DSA 1. Attacke ---> Parade ----> Attacke ---> Parade)
Das ganze geht sogar so weit, dass ich vor dieser Zeit sagte ich will meinen Zwerg selbst in die Richtung entwickeln. Nur als BHK Gegenhalter Dose. Jetzt sag ich, "ist okay. er bleibt bei seinem Schild. WIe wäre es denn mittlerweile mal mit dem Schildmeister?"
(kurzer einschub wir spielen mit wechselndem SL. Nur ich hab dann halt mal gesagt ich meistere jetzt eine Kampagne)

Und daher hab ich halt den Standpunkt, das ganze ist zwar sau langweilig, aber ja es funktuiniert auch so.

Darjin
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Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von Darjin »

okay, dann tut es mir wirklich leid dich falsch verstanden zu haben und möchte mich dafür entschuldigen.

Ich persönlich finde Zwerge mit ihren starken Eigenschaftsboni und den starken Einhandhiebwaffen (imo eh eins der stärksten Waffentalente weil D, BE-4, viele SFs, flexibel auf BHK oder SK etc.) als Kämpfer ausreichend stark aufgestellt und dass man dann ausgerechnet für Zwerge auch noch den Warunker Hammer (imho DER König besagter Gegenhalterdose - weil im Vergleich zum AHH vielleicht weniger INI, aber dafür D-Talente und BE-3 und falls ich mich richtig entsinne auch besserer (Grund-)Schaden) zugänglich machen will stinkt dann einfach nur noch 10 Meilen gegen den Wind nach Rosinenpickerei.
Und nur weil man einen kleinen Bonus auf Gegenhalten bekommt daraus gleich abzuleiten, dass man diesen Stil selbst optimal benutzen sollte, ist ein min-max-en, was bei nem MMORPG sein soll wenn man in Raids oder dergleichen unterwegs ist, aber in dem Ausmaß wenig mit "richtigem Rollenspiel"(tm) wie ich es mir von DSA wünsche zu hat. Wenn man Spaß dran hat, kann es zwar gerne machen, aber wenn ich für die Regelumsetzung als Meister verantwortlich bin, dann sollte man mit der Krücke, die man sich dabei nach Regelwerk ans Bein bindet, auch leben können.
(...alternativ werfen alle NSCs im Gegenhaltenvergleich einfach hinterm Meisterschirm die AT mit W20-6 wenn sie in der 'falschen Distanz' sind und der Kampf sonst einfach nur 'GÄHN' wäre...)
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berry
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Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von berry »

Na da gebe ich dir auch nicht so ganz Recht. D-Talente sind eher die "Gut und Günstig" Preisklasse unter den Waffenkategorien.

Ich meine Der unterschied, einer Spaltenverchiebung von A nach E sind von TaW 0-15 immer 150 AP. Das ist nicht wirklich viel. Gut, jetzt hast du ein paar Start-Taw durch die R/K/P, du möchtest warscheinlich über TaW 15 steigern, aber son bischen gleicht sich das halt auch aus und auch wenn teurere Talentwerte dann mehr Kosten. Rechnen wir dann dazu, dass du mehr für die Spezialisierung zahlen musst kommen wir vllt auf einen Mehrpreis von 200-250 auf vllt 1395 (Spalte E von 0 bis 20) für die Komplette Waffengattung ( 200-250 sind btw hoch geschätzte Werte für die Mehrkosten. Die Zahl ist nicht berechnet, da durch jede R/K/P/Vorteilskombination individuell) aber das ist nicht wirklich viel dafür, dass du mit den E-Talenten meist wirklich mehr Manöver zur Auswahl hast. Das sind in etwa nur 15% Mehrkosten für das Gesamte Talent.
Richtig bemerkbar wird das dann erst beim Waffenmeister, wo dich dann diese bis zu 250 pkt auf einmal wimre 3 Punkte in deinem Waffenmeister kosten. Das heißt quasi, dass du den Waffenmeister vllt ein Abenteuer später bekommst, aber dafür eben 3 Punkte mehr erhältst. Auf ein gesamtes Heldenleben gerechnet ist das halt leider nichts.
Von daher sind Einsparungen für mich kein wirkliches Kriterium um einen König der Klasse zu deklarieren. Ich meine der hat jetzt im Fall Warunker Hammer nicht mal so gimmicks, wie "Hiebwafen können nicht entwaffnet werden" oder ähnliches. Er ist einfach nur gut, solide und preiswert. Die Königskategorie bleibt meiner Meinung nach bei den E-Talenten, da diese eben mehr aus diesen 250 AP herauskitzeln als sonst wer.

Wenn man eine Unfähigkeit im Boot hat, sieht das ganze schon wieder anders aus, denn dann werden die E Waffen zu F, was ganz schlecht für die Kostenrelation ist. Also das tut dann richtig weh, wenn man das dann erzwingen möchte, denn Spalte F und Folgende sind einfach nur teuer (gilt btw ebenfalls für Magier. Da ist dieses Problem sogar etwas allgegenwärtiger als beim Kampf da die auch mal um mehr als nur eine Spalte verschieben und auch noch kommulativ - oder eben weil sie jeden Zauber einzeln steigern und nicht nach Merkmal, was wohl das vergleichbare Pendant wäre)
Aber da wird dann auf einmal der Warunker Hammer die Waffe für die Kampflegasteniker. Womit wir eigentlich die Grundlage für die These geschaffen hätten, dass das größte Vermächtniss Warunks an die Welt eine Waffe war, mit der sich auch jeder Dorfdepp der von Waffenschwingen keine Ahnung hat sich effizient vor den Gegnerischen Hieb zu werfen. (Irgendwie wundert mich das nicht. Ich finde unter diesem Gesichtspunkt spiegelt diese Waffe voll und ganz den Geist Warunks wieder. Das ist faszinierend)

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Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von Darjin »

Im Namen des allseitsgeliebten Throndwig von Bregelsaum, genannt der Pflanzer, seinem Sohn Markgraf Sumudan und dem ganzen Haus Bregelsaum und aller ordnungsliebenden Warunker: Versuchst du gerade die durch Rondras Güte befreite Stadt zu beschimpfen? Du musst ein Freund der verfluchten Rabenmunds sein!


Aber zum Thema: Ja, irgendwann fällt einem die Ersparnis beim D-Talent auf die Füße, aber weder Hiebwaffen noch IW haben wirkliche Einschnitte bei den zur Verfügung stehenden Sonderfertigkeiten im Vergleich zu Schwertern bzw. AHH.
Hiebwaffen haben bspw. dazu gegenüber Schwertern den Vorteil, dass sie nicht gebunden werden können, müssen aber auf gezielten Stich und Halbschwert verzichten. In Anbetracht des hohen Grundschadens und dem nur seltenen Mehrwert eines gezielten Stiches vor einem Wuchtschlag...

Im Grunde will ich dahin, dass mir selbst die Ersparnisse auf dem Weg meist mehr bedeuten als ganz am Ende ein kleiner, teuer erkaufter Mehrwert. Kann aber auch daran liegen, dass ich mich mit meinen Helden selten bis ins ganz hohe Level vorgearbeitet habe und bspw. der Waffenmeister für mich ganz klar eher die Ausnahme als die Regel ist.
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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Der Waffenmeister wurde gerade erwähnt. Ich würde einem Zwerg auch nicht Infantriewaffen auf DK S als Standard erlauben, das ist klar geregelt. Wenn dann würde ich erlauben die DK S für Infantriewaffen über Waffenmeister freizuschalten für 5 VP.
Alternativ könnte der Zwerg ja einen Warunker Hammer entwickeln, der auch Zwerge die DK N/S erlaubt. Aber das sollte der Zwerg selbst erfinden oder sich die Connection zum entsprechenden Schmied erspielen. Diese Zwergenwaffe sollte dann auch die Zwergetypischen Abzüge haben, die bei vielen großen Zwergenwaffen zum Tragen kommen, wie z.B. beim der zwergischen Zweihandaxt (name ist mir leider grad entfallen) im Vergleich zur Barbarenstreitaxt.
Die Führung des Warunker Hammer über Speere würde ich dem Zwerg aber sehr wohl in DK S erlauben, das ist mMn auch klar geregelt. Schließlich sticht man damit v. a. zu und zum wechseln auf Speere ist doch bestimmt eine Aktion Position notwendig (bin mir bei der Stoßspitze da nicht sicher, bei manchen Waffen ist das ohne Aktion Position Waffentalentwechsel möglich).
Der Zwerg könnte ja Infanteriewaffen für den Warunker Hammer über Speere ableiten... aber dann hat er glaube ich immernoch DK N. Schließlich wird ein Schwert, wenn es über AHH abgeleitet geführt wird auch net länger.
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berry
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Ungelesener Beitrag von berry »

Ja, kann ich nachvollziehen. Beispielsweise mein erster Charakter den ich je erstellt habe (ungefähr zu dem Zeitraum, wo ich mich hier auch angemeldet hatte, also siehe links) hat bis heute weder Waffenmeister, noch Schildmeister (zweiterer wäre mittlerweile mal ganz nett)
Und er setzt halt auch auf Lindwurmschläger + Schild (+ Dicke Kette auf derzeit 2 BE). Ich gehe sogar so weit zu sagen, wenn er den Schildmeister hat, dann wird es unfair. Also entweder machst du als mein Gegner ne Finte, oder du kannst davon ausgehen, dass ich keinen Schaden kriege. Wenn du keine Finte machst (was weiß ich, vllt bist du ja ein Dämon oder ein untoter, der nicht fintieren darf), dann mache ich pro Parade eine +5er Meisterparade. D.h. wenn ich 2 Angriffe bekomme lande ich bei ner 10er Erleichterung auf meine At (und die Paraden werfe ich dann immer noch auf die 19.) Wenn du dir trotzdem die Mühe machst zu fintieren, dann brauchst du um auf die PA 15 zu kommen schon 9er Finte (was, wenn wir ehrlich sind ziemlich undankbar ist für das große Risiko, welches man da eingeht)
Meine Axt trifft auf AT 23?!?! (+ die potentiell 10er Erleichterung) und richtet pro Treffer in der Grundform W6+9 an... Es wäre eine Schande, wenn du dies nicht parrieren könntest... (mal im Ernst, ich stelle mir das selbst als einfach nur Böse vor, wenn ich mir den Schildmeister kaufe, aber ansonsten hat der Zwerg einfach die letzten 10.000 AP mit dem Schild einfach keine Verbesserung erlebt. Als leichtes Fußvolk ist der mit SK2 gestartet. - daher moralische Zwickmühle) Axelleratus und Gegenhalten ist eigentlich das einzige, was du dagegen machen kannst. Ein Dumm Dumm Diffar wäre vllt auch noch ein Ansatz. Aber das ist schon ein Stand des Problems, der ist durchaus tragisch.^^ (und dabei ist der TaW noch nicht mal ganz ausgemaxt und der Waffenmeister noch nicht drin eingerechnet...)

Und beträflich Warunks: Na schau dir mal an, was uns das allseits geliebte Warunk schönes gebracht hat. 12 Jahre Warunkei, 12 Jahre Reierung durch einen Nekromantenrat, 12 Jahre Rhazzazor. Da wirkt eine Waffe die er theorethisch auch Laien adäquat ermöglicht sich in den Hieb eines Feindes zu begeben, um dann selbst Schaden anzurichten, statt sich zu schützen doch eher besorgnisserregend. Ich meine wer, außer Satinav selbst (und die Autoren der betreffenden Kampagne und Abenteuer) weiß schon, wie lange im Verborgenen die Stadt zuvor schon beeinflusst war. Wer weiß, welchem Geist die Entwicklung dieses Todeswerkzeuges entsprungen sein mag? Alles etwas, was man unter den gesetzten Umständen der Vergangenheit durchaus mit einer gesunden Skepsis betrachten sollte. Zumal, fand man nicht in Warunk erst kurz vor 1000 BF noch eine weitere unheilige Waffe im Molocheberg, die ein wahres Dämonisches Werk der Zerstörung nach sich zog, namentlich dem Warunker Dämonenbogen und ist nicht eben diese Waffe von der Praoiskirche bis Dato zur Zerstörung ausgeschrieben? Dies sollte wohl ein Beweis dafür sein, dass die dämonischen Einflüsse auf die Waffenindustrie in Warunk schon vor der Zeit der Warunkei ihre Wurzeln ins Land trieben und das Geschehen veränderten. Wer also sagt uns, dass dies wirklich im Sinne Rondras ist? Denn wer profitiert denn sonst von übermäßig vielen Leichen, wenn nicht die Präzentorin der heulenden Finsterniss, Thargunitoth höchst selbst? Nur ihr ist es dabei gleich, wer denn nun letztenendes der Verstorbene sein mag, der letztenendes die Leiche in ihrem Endlosen Herrwurm abgeben mag.
(^^ sry, aber du hast angefangen^^)
Der Waffenmeister wurde gerade erwähnt. Ich würde einem Zwerg auch nicht Infantriewaffen auf DK S als Standard erlauben, das ist klar geregelt. Wenn dann würde ich erlauben die DK S für Infantriewaffen über Waffenmeister freizuschalten für 5 VP.
Alternativ könnte der Zwerg ja einen Warunker Hammer entwickeln, der auch Zwerge die DK N/S erlaubt. Aber das sollte der Zwerg selbst erfinden oder sich die Connection zum entsprechenden Schmied erspielen. Diese Zwergenwaffe sollte dann auch die Zwergetypischen Abzüge haben, die bei vielen großen Zwergenwaffen zum Tragen kommen, wie z.B. beim der zwergischen Zweihandaxt (name ist mir leider grad entfallen) im Vergleich zur Barbarenstreitaxt.
Wieso würdest du Zwergen DK S nicht erlauben? und ja das ist klar geregelt. Siehe z.B. zwergischen Korspieß. Das ist eine Infanteriewaffe mit DK S in zwergischem Maßststab. Die haben da definitiv Zugriff drauf. (Ich meine die haben bei den Ambosszwergen Kor-Geweihte, und sogar eine Söldnergruppe nennt sich die Korknaben. Ja es gibt durchaus Koraffine Zwerge und das ist halt ein Beispiel für eine DK S Waffe bei Zwergen)
Der Warunker Hammer, um den es hier in erster Linie geht hat halt nur DK N in zwergischer Größe, aber was anderes behauptet hier auch niemand.
Und warum ollte ein Zwerg jetzt aus dem Warunker Hammer eine zwergische DK NS Waffe herleiten? Ich meine rein Waffenentwicklungstechnisch:
Ursprung: Zwergenschlägel (DK N) --> Kriegshammer (DK N) (btw auch schönes Teil) --> Warunker Hammer (DK NS) ---> zwergischer Warunker Hammer (DK N).
An welcher Stelle sollte der Ansatz rühren, dass Zwerge daraus jetzt eine neue DK NS Waffe basteln? Der traditionsbewusste Zwerg denkt sich doch hmm okay, die Waffe kann man jetzt etwas anders führen, wodurch man fintieren kann, dafür liegt die traditionelle Waffe seines Volkes besser in der Hand (man kan einen Punkt KK eher die Schadensschwelle knacken). Der kennt doch nicht mal wirklich den Unterschied und weiß was eine DK NS ist. Wie sollte er also auf die Idee kommen eine solche zu entwickeln? Irgendwo hab ich einen Ansatz gelesen, dass angeblich in einer AvAr version tünde, dass über dem Waffenmeister des Wurmspießes eine zweite DK mit dazu kommen soll, dass es halt zur DK NS kommt. Diesen Ansatz für 5 Punkte fände ich noch gut und okay und kann man gerne dann auch für Zwergenschlägel Kriegshammer und Warunker Hammer einführen, nur halt umgekehrt. (es ist halt eine Frage der Technik dann)
Und was du btw beim Unterschied zwischen Barbarenaxt und Felsspalter meinst ist mir grade auch ein ganz großes Rätsel. Sind halt 2 unterschiedliche Waffen.
Die Führung des Warunker Hammer über Speere würde ich dem Zwerg aber sehr wohl in DK S erlauben, das ist mMn auch klar geregelt. Schließlich sticht man damit v. a. zu und zum wechseln auf Speere ist doch bestimmt eine Aktion Position notwendig (bin mir bei der Stoßspitze da nicht sicher, bei manchen Waffen ist das ohne Aktion Position Waffentalentwechsel möglich).
Der Zwerg könnte ja Infanteriewaffen für den Warunker Hammer über Speere ableiten... aber dann hat er glaube ich immernoch DK N. Schließlich wird ein Schwert, wenn es über AHH abgeleitet geführt wird auch net länger..
Warum sollte er noch DK S haben? Ich meine der Zwerg musste die Waffe um 1/4 der Länge, 37,5 cm kürzen, damit er sie als zwergische Infanteriewaffe überhaupt führen konnte. Warum sollte diese Waffe noch weiterhin ohne weiteres für DK S tauglich sein?
Ich meine Die Waffen werden schon gekürzt und leichter.
Es gab noch eine Einschränkung für Waffen, über 150cm Länge, außer Speere, die ich gerade vergessen habe, worauf sie sich bezog, aber diese wird durch die Verkürzung unter Garantie von so ziemlich allem unterschritten und beim Spiel mit Ausdauer hab Zwerge schon den Vorteil, dass sie dank ihrer hohen Körperkraft und den leichteren Waffen diese quasi wirklich ohne Ausdauerverlust nutzen können (egal welche Waffe, nur 1 Ausdauerpunkt pro Aktion. Whuiii. In ner G7 runde wollte mein meister mir damit mal das Leben schwerer machen. War dank der zwergischen größe nur Arbeitsaufwand, aber keine Beeinflussung im Spiel... Der menschliche Krieger hatte damit mehr zu Kämpfen.) Also warum sollen die das auch noch behalten?
Ich meine wir können auch gleich das zwergische Laserschwert einführen, die alten Metallwaffen kriegen Türen so schlecht auf...
Ich meine als Zwergenspieler freue ich mich natürlich über buffs, aber ich frage mich ganz ehrlich, warum? Ist doch gar nicht nötig. Gängelt doch die armen großen nicht immer so sehr, die haben es doch so schon immer schwer genug. Macht lieber den Spitzohren mehr Probleme, denn die haben es verdient.

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Zwergischer Korspieß, wo finde ich den?

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Ich tippe auf Korspieß plus Anfertigung für Zwerg, WdS S. 115; 5. Einhorn
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

berry hat geschrieben: 06.03.2018 18:53Siehe z.B. zwergischen Korspieß. Das ist eine Infanteriewaffe mit DK S in zwergischem Maßststab.
Jetzt gehe ich mal davon aus, das diese Waffe von Zwergen entwickelt wurde und bestimmt ein paar Abzüge zum normalen Korspieß hat, ihm aber dafür die DK S gibt. Deswegen mein Vorschlag, das müßte ja auch für andere Waffen wie den Warunker möglich sein. Aber so etwas sollte man sich eben im Abenteuerleben erspielen.
Gorbalad hat geschrieben: 06.03.2018 20:29Ich tippe auf Korspieß plus Anfertigung für Zwerg, WdS S. 115; 5. Einhorn
Kann mal einer bitte die Werte für den normalen Korspieß und die Zwergenvariante posten?
berry hat geschrieben: 06.03.2018 18:53Der Warunker Hammer, um den es hier in erster Linie geht hat halt nur DK N in zwergischer Größe
Bin etwas erstaunt, das Du jetzt von einem Warunker Hammer in zwergischer Größe sprichst.
Ich bin jetzt davon ausgegangen, daß ein Zwerg einen normalen Warunker Hammer unter DK N verwendet, wenn er ihn mit Infanteriewaffen führt. Ein normales Kurzschwert wird vom Zwerg ja auch nur mit DK H verwendet. So zumindest hab ich die Regeln im Kopf, bitte korrigiert mich wenn ich falsch liege. Wie das jetzt mit der zwergischen Maßanfertigung korreliert ist mir grad net ganz klar.
Wenn der Zwerg diesen normalen Warunker Hammer jetzt verwendet um mit der Spitze über Speere zuzustoßen, dann müßte er damit doch wieder DK S erreichen, oder irre ich mich?
berry hat geschrieben: 06.03.2018 18:53Wenn du keine Finte machst (was weiß ich, vllt bist du ja ein Dämon oder ein untoter, der nicht fintieren darf), dann mache ich pro Parade eine +5er Meisterparade. D.h. wenn ich 2 Angriffe bekomme lande ich bei ner 10er Erleichterung auf meine At (und die Paraden werfe ich dann immer noch auf die 19.) Wenn du dir trotzdem die Mühe machst zu fintieren, dann brauchst du um auf die PA 15 zu kommen schon 9er Finte (was, wenn wir ehrlich sind ziemlich undankbar ist für das große Risiko, welches man da eingeht)
Meine Axt trifft auf AT 23?!?! (+ die potentiell 10er Erleichterung) und richtet pro Treffer in der Grundform W6+9 an... Es wäre eine Schande, wenn du dies nicht parrieren könntest... (mal im Ernst, ich stelle mir das selbst als einfach nur Böse vor, wenn ich mir den Schildmeister kaufe, aber ansonsten hat der Zwerg einfach die letzten 10.000 AP mit dem Schild einfach keine Verbesserung erlebt.
Also ich finde diesen Kampfstil jetzt nicht so OP. Zum einen kann der Daimon evtl nicht fintieren (RAW), aber Du kannst auch keine Manöver gegen den Daimon machen, also keine Meisterparade. Selbst wenn, dann kannst auch Du weder fintieren noch wuchten. Alles RAW. Bei uns kann man die grundlegenden Manöver manchmal auch gegen Daimonen, v.a. Wuchtschlag.
Anderes Beispiel ist, wenn Dich einer aus DK S herraus angreift. Du kannst nicht gegenhalten, denn falsche Distanzklasse. Du kannst meinsterparieren ok, aber das bringt nicht so viel, denn mit den angesammelten Erleichterungen kannst Du nur einen Angriff in die falsche Distanzklasse machen, also wieder keine Manöver deinerseits. Und wenn der Gegener so dumm ist umzuwandeln und Dir 2 Attacken liefert, damit Du Deine 3. Aktion als Angriff anbringst und er keine Parade mehr hat, dann ist der Gegner einfach nur dumm. Dann sind wir mal wieder in der typischen Situation, das beide auf den Angriff des anderen warten, da der Gegner mit DK S Dich natürlich am liebsten gegenhalten möchte.
Zuletzt geändert von Laske Hjalkason am 07.03.2018 11:04, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

WdS S. 115 hat geschrieben:
  • Alle Waffen, die nicht speziell für Zwerge gefertigt sind (speziell also Drachentöter, Drachenzahn, Felsspalter, Lindwurmschläger, Wurmspieß, Zwergenschlägel und Zwergenskraja; siehe die Beschreibungen in der Liste), werden von Zwergen mit einem Abzug von je 1 Punkt auf Attacke, Parade und Trefferpunkte geführt; Ausnahmen hiervon sind Dolche und Speere.
  • Alle nicht für Zwerge gefertigten Waffen mit einer Länge von 130 cm oder mehr (Ausnahme: Speere) können von Zwergen nur mit Abzügen von je 3 Punkten auf AT und PA und 2 Punkten auf TP geführt werden.
  • Ein Zwerg kann sich natürlich auch eine Waffe ‘im menschlichen Stil’ maßanfertigen lassen, was das Dreifache des angegebenen Listenpreises kostet und die Abzüge auf AT und PA verschwinden lässt. Eine solche Waffe ist etwa drei Viertel so lang und schwer wie die entsprechende menschliche Waffe und richtet 1 TP weniger an – wen wundert es also, dass sich die Angroschim lieber auf ihre eigenen, traditionell überlieferten Klingen verlassen.
  • Beim Spiel mit Distanzklassen: Waffen, die von Menschen in zwei Distanzklassen (HN oder NS) geführt werden können, müssen von Zwergen in der jeweils niedrigeren Distanzklasse geführt werden. Diese Einschränkung gilt auch für die oben genannten Maßanfertigungen.
"Zwergisierte" Waffen haben also 1 TP weniger und nur die niedrigere Distanzklasse, falls sie als menschliche Variante mehrere haben.

konkret:
zwergisierter Korspieß 2W6+1 12/3 105 135 3 0 600 0/–1 z p S
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Laske Hjalkason
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Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

:lol:
D.h. man müßte einen Warunker Hammer entwickeln, der unhandlich genug ist, daß man ihn nur in DK S verwenden kann, dann kann ihn auch der Zwerg in DK S verwenden. Lustig. Vielleicht einfach ein paar Gewichte an die Klinge, das er Kopflastiger wird. :rolleyes: Damit hat man dann ja fast den Korspieß.
Das heißt der normale Korspieß hat keine Doppel-DK sondern nur S und hat damit das Problem der zwergischen Anpassung bei Doppel-DK gar nicht. Verstehe.
Das bedeutet insgesamt, daß es für Zwerge unmöglich ist eine Waffe mit doppel DK zu führen mit der Ausnahme der zwergischen Waffen, aber die haben glaube ich nur DK H/N zu bieten. Damit ist DK N/S für Zwerge schlichtweg verboten. Schade eigentlich.

Nun in dem Fall würde ich die Doppel-DK dann für den Waffenmeister (5 VP) zulassen. Entweder zusätzlich DK N für Korspieß oder die DK S zusätzlich für eine geeignete Waffe. Die geignete Waffe würde ich sagen wäre eine für Menschen in DK N/S geführte, oder vielleicht sogar eine ZHH mit DK N. Da die ZHH vom Regelsystem so schlecht sind das man sie damit massiv aufwerten könnte. Der ZHH über Waffenmeister noch Umwandeln und Finte erleuben, dann kann man damit arbeiten.
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GreedyGroot
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Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von GreedyGroot »

@d@dragi01
Was genau ist der Vorteil davon auf Speere ableiten zu können?
Die Manöver die sonst mit Speeren nutzbar sind dürfen sich bloß genutzt werden wenn sie auch mit Infanteriewaffen nutzbar sind. Was genau ist dann der Vorteil das man von Infanteriewaffen auf Speere ableiten kann wenn man keinen gezielten Stich oder Todesstoss nutzen darf?

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berry
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Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von berry »

Theoretisch könnte der Speer ne bessere Parade, oder eine bessere Attacke haben.

Außerdem ist ableiten saß falsche Wort. Im AA steht wimre: "man darf einen stoß mit der Spitze über das Talent Speere ausführen"
Speere und Infanteriewaffen konnte man glaube ich standardmäßig ausführen. Das hier soll wohl ein Zusatz sein, aber ich glaube nicht, dass dies so nützlich ist. Es kommen ja noch Erschwernisse oben drauf.

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Laske Hjalkason
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Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

GreedyGroot hat geschrieben: 25.05.2018 12:26Was genau ist der Vorteil davon auf Speere ableiten zu können?
Das ist rein Zwergenspezifisch. Zwerge dürfen Speere der DK S auch in DK S verwenden.
Bei den meisten anderen Waffenarten geht die DK S für Zwerge nach DK N runter.
Etwas zusammengefasst und vereinfacht.

Darum ist es für Zwerge interessant Waffen über Speere zu führen, damit sie eine höhere Reichweite bekommen.
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Mudaris al'Ifriques
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Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von Mudaris al'Ifriques »

Warum einem Zwergenschlägel nicht einfach das Talent Infanteriewaffen zugestehen?

Mit Manövereinschränkung:
gezielter Stich, Todesstoß,
Binden und Entwaffnen.
Die in meinen Augen einfach nicht passen wollen zu einem Zwergenhammer.
Dafür die Manöver, Finte und Umreißen, zur Verfügung stellen.
Gerade Umreißen stell ich mir, in der großen Rabenschnalform (wie die meisten Zwergenschlägel mittlerweile geschmiedet werden) sehr cool vor. Auch ohne die Zwergenwuchsregel das Angriffe auf Beine (was Umreißen in meinen Augen ist) um 2 Erleichterung ist.

Werte des Zwergenschlägels ansonsten einfach gleich lassen.
DK ist nun mal die Schwachstelle von Zwergen, daran will ich gar nicht rütteln.

Wer Bock hat kann das Ding dann auch per Waffenmeister einhändig als Hiebwaffe mit Schild führen zu erhöhter TP/KK und PA-Malus selbstverständlich.

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GreedyGroot
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Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von GreedyGroot »

@Mudaris al'Ifriques Guck dir nochmal die Manöver von Infanteriewaffen an. Die können weder Todesstoss noch den Gezielten Stich. Aber du hast Recht ZHH sind zu schwach, wenn sie so geringe Schadenswerte haben wie die von Zwergen. Mit dem Schaden von einer Barbarenaxt mag es passen, das keine Finte etc. erlaubt sind. Aber mit dem Schadenswert der Zwergenäxte sollte mehr drin sein. Außerdem bin ich der Meinung, dass Zwerge welche perfekt zum Gegenhalten gebaut sind (Zwergenwuchs + beste Rüstungen) mittlerweile eine Waffe dafür entwickelt hätten. Also eine Waffe die sich an den Werten eines Schnitters oder Warunker Hammers orientiert, denn NS und die Talente Infanteriewaffen und Speere (keine Einschränkungen in beengter Umgebung) passen perfekt zu Zwergen. Und findig wie sie sind hätten sie mal etwas entsprechendes bauen sollen.

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Rasputin
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Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Ich glaube es ist Absicht, dass Zwerge keine NS-Waffen haben.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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berry
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Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von berry »

Zwerge haben einen Bonus auf Gegenhalten, dank Zwergenwuchs. Sie haben Boni auf das Tragen von schweren Rüstungen, indem sie dadurch nicht langsamer werden.
Gib denen noch DK NS und sie sind die stärksten Gegenhalter im Spiel, weil sie Nachteile haben. Das wäre einfach broken.

Spiel die mal ohne DK. Das ist böse.

Benutzer 14375 gelöscht

Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von Benutzer 14375 gelöscht »

Was spricht denn dagegen, die Regeln für die Anpassung von Waffen an zwergische Größe einfach zu ignorieren?
Ich sehe da ehrlich gesagt kein großes Problem. Wesentlich kaputter als so ein Thorwaler mit DK NS Waffen ist ein Zwerg nun auch nicht. Überhaupt kann ausgerechnet ein Kämpfer das ohnehin völlig kaputte DSA nicht wesentlich weiter aus den Angeln heben.

Das ganze pseudo-biologische Blabla, warum das nicht geht, ist doch letztlich auch albern. Ich kann mir auch tausend Gründe aus den Fingern saugen, warum es eben doch geht. Hier "Realismus" bemühen zu wollen, ist angesichts der ganzen anderen "unrealistischen" Baustellen nun wirklich aufgesetzt.

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Rasputin
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Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Der Grund warum ich Zwergen keine DK:NS Waffen zugestehen würde ist, dass es nicht vorgesehen ist. Dafür haben Zwerge extrem gute DK:HN Waffen.
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An0n
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Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von An0n »

Also wenn man den Wurmspieß (zwergische Waffe) nach AvA anschaut (S. 88f): Dieser ist von Hause aus erstmal DK:S und mit dem generischen Waffenmeister bekommt er (für 5 Punkte) auch DK:N dazu
Ein Waffenmeister (Wurmspieß) kann beim Manöver Festnageln die Erschwernis um 4 Punkte,
bei Gegenhalten und Gezielter Stich um je 2 Punkte vermindern, er kann den Wurmspieß auch
in der DK N führen
.

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Rasputin
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Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Wenn jemand einen Waffenmeister dafür opfern möchte, wäre das natürlich kein Problem.
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berry
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Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von berry »

Mit Waffenmeister geht doch eh alles.

Und der Unterschied zwischen Thorwaller und Zwerg ist Balance. Der Zwerg kann besser dodgen. Der Zwerg kann besser Gegenhalten, was immer ein direkter vergleich ist. Und deren Nachteile willst ihnen nehmen. Kannst auch gleich einführen, sie gewinnen kämpft immer und es wird erzählerisch abgehandelt.

Benutzer 14375 gelöscht

Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von Benutzer 14375 gelöscht »

DSA4 hat überhaupt keine gamistische Balance. Insofern würde dieser eine Punkt den Kohl dann auch nicht mehr fett machen.
Und dann kann man ja die Doppel-DK offenbar auch einfach für das Äquivalent von 133 AP kaufen. Wenn der Preis eh nur symbolischer Natur ist, könnte man es den kleinen, bärtigen Rassisten auch einfach schenken.

Edit:
berry hat geschrieben: 02.08.2019 06:34Kannst auch gleich einführen, sie gewinnen kämpft immer und es wird erzählerisch abgehandelt.
Oh ja, stimmt. Denn wie wir alle wissen, verhindert die imba-Kombination von -2 auf Gegenhalten im Verbund mit Doppel-DK Langwaffen, dass die Überzahl mäßig guter Henchmen die ach so tapferen Kämpfer hoffnungslos erdrückt... Da dramatisierst du jetzt aber schon sehr. Kämpfer zu (über)fordern ist echt kinderleicht, egal wie viel cherrypicking sie versuchen zu betreiben.

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berry
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Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von berry »

Klar, du kannst alles totschlagen. Aber wir reden hier davon, dass ein Nachteil eines der stärksten Konzepte im Spiel noch stärker macht.
Dass es anders rum sein sollte siehst du auch, oder?

Und mit den symbolischen Kosten: ne, denn das fällt unter dem Punkt, dass man für 1-5 Punkte jede Regel in den Waffenmeister einrechnen kann, die man möchte. Das ist nicht Standard. Wenn der SL sagt, okay, dann okay. Wenn nein, dann gibt es das nicht. Da hat man auch trotz Arsenal dann keinen Anspruch drauf.

Potentiell steht das also auf einer ebene mit ein Treffer führt zum sofortigen Tot des Ziels.

Da gilt auch, wenn der SL das im Waffenmeister absegnet dann ist okay.
(Ob das dann noch Spaß macht ist eine andere Frage)

Benutzer 14375 gelöscht

Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von Benutzer 14375 gelöscht »

Deine ganzen Einwände beziehen sich auf ein Balancing, dass es überhaupt nicht gibt.

Denn das Grundproblem ist hier doch ein völlig anderes. Gegenhalten ist per se schon absurd gut, DK NS Waffen sind da eigentlich nur die Kirsche auf dem Sahneberg. Deswegen ja auch mein Einwand, dass es unterm Strich keinen großen Unterschied mehr macht, ob sie auch für Zwerge zugänglich sind oder nicht. Zumal ich an deiner Stelle nicht ausgerechnet mit Zwergenwuchs argumentieren würde - dieser "Nachteil" ist seines Namens ja wohl auch schon RAW nicht würdig. :rolleyes:
Und noch einmal: Kämpfer sind von Haus aus schon kein Problem. Wenn es im Abenteuer zu einem Kampf kommt und der Kämpfer es endlich in den Nahkampf geschafft hat - warum soll er dann nicht auch glänzen können? Wenn ich ihn als Spielleiter fordern möchte, habe ich trotz allem mehr als genug Hebel, um das zu bewerkstelligen. Eigentlich könnte ich mich ja sogar freuen, dass er einen Zwerg mit Warunker Hammer ins Feld führt und nicht den hundertsten Thorwaler Standardkrieger BGB Gladiator mit Zweihandschwert. Oder ich könnte mich darüber freuen, dass der Gruppenzwerg mal eine andere Waffe als Armbrust und Lindwurmschläger in den Händen hält. Abwechslung soll ja bekanntlich auch den Spielspaß fördern.
(Klar, unter einer strengen GAM-Perspektive stinkt das alles zum Himmel. Aber als Gamist - und da spreche ich aus eigener, leidvoller Erfahrung - trete ich die vDSA-Regeln entweder in die Tonne und bespiele Aventurien mit einem anderen Regelsystem. Oder ich spiele gleich was völlig anderes.)

Und ja, mir ist bewusst, dass ich im ganz besonders preußisch-deutschen DSA eigentlich um jedes Goodie beim "Meister" zu betteln habe. Dass aber die Autoren selbst DK NS-Waffen für Zwerge nicht kategorisch ausgeschlossen haben, macht ein völlig ungeprüftes Verbot schonmal schwierig. Und es soll da draußen Gruppen geben, wo die Spieler sich einfach ganz frei ihren Waffenmeister zusammenstellen dürfen.
Also doch: wenn der Spielleiter es zulässt, ist der Preis für den nach Kämpfer-Maßstäben ziemlich mächtigen Bonus wirklich nur symbolischer Natur. Wenn also schon die Regelautoren auf's Balancing pfeifen, warum sollte ich das nicht tun?

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Rasputin
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Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Berto hat geschrieben: 03.08.2019 00:24Deine ganzen Einwände beziehen sich auf ein Balancing, dass es überhaupt nicht gibt.
Wenn man sich der Thematik so nihilistisch nähert, kann man die Diskussion gleich sein lassen.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

Benutzer 14375 gelöscht

Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von Benutzer 14375 gelöscht »

Das hat eigentlich nicht viel mit Nihilismus zu tun, sondern ist schlicht ein Fakt. Weder sind Kämpfer und ihre Kampfstile untereinander gebalanced, noch ist es DSA im allgemeinen. Dem stehen allein schon die unklaren (oder wie böse Zungen behaupten würden: nicht vorhandenen) Designprinzipien im Weg und die offenbar nicht besonders ausgeprägten mathematischen Kenntnisse der Regelautor*innen.

Die Frage ist doch, wie man damit umgeht. Mein Angebot in dieser Diskussion ist, dass man in diesem konkreten Fall auch einfach fünfe grade sein lassen kann, weil es im Vergleich zu den eklatanten Baustellen anderswo nicht großartig auffällt. Man kann das und alles weitere natürlich auch patchen. Zu einem der wohl ambitioniertesten Projekte aus diesem Forum, die diesen Patch-Gedanken auf die Spitze treiben, habe ich auch schon meinen - zugegeben vglw sehr kleinen Teil - beigetragen.
Aber dann würde ich mich nicht lange mit solchen Detailfragen herumstreiten, sondern wirklich zur Wurzel gehen. Also ja, die Diskussion kann man tatsächlich gleich sein lassen. Deswegen ja auch mein Vorschlag. :wink:

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Rasputin
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Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Frage Nr. 1: Ist "gebalanced" ein binärer Wert? Also nur 1 oder 0?
Frage Nr. 2: Oder liegt "gebalanced" eher auf einer Skala?
Frage Nr. 3: Ist DSA gar nicht "gebalanced" so wie du es behauptet hast oder einfach nur unzureichend "gebalanced"?
Frage Nr. 4: Ist die Herangehensweise "Das Spiel ist nicht gut gebalanced also treten wir den Rest der balance die noch bleibt mit Füßen" der richtige Ansatz?

Doppel-DK Waffen sind einfach mal die stärkste Mechanik im Spiel. Und Gegenhalten ist nicht broken oder zu stark sondern nur in Verbindung mit Doppel-DK Waffen problematisch. Und das nicht nur für Zwerge.
Deswegen ist Gegenhalten in meiner Gruppe mit doppel-DK-Waffen auch nur in der kleinsten DK möglich. Einfach noch mehr doppel-DK-Waffen ins Spiel ein zu führen ist genau der falsche Ansatz, vor allem wenn es dann auch noch für Zwergenwüchsige gilt und man diesen Nachteil unbedingt zu einem Vorteil umgestalten möchte.

Ich habe ja schon mal drüber nachgedacht, Rollenspiele mit einem "Angebot und Nachfrage" System aus zu statten. In einer Datenbank werden alle SF von Spielern gesammelt. SF die besonders häufig gekauft werden, werden automatisch teurer. Wenn eine Fähigkeit dann als "broken" angesehen wird, wird das darauf hinaus laufen, dass diese Fähigkeit dann 2000Ap kostet (oder so). SF mit denen keiner Spielt, sind dann vlt. schon für 50 AP zu haben.
So balanced sich ein Spiel nach den Prinzipien der freien Marktwirtschaft selber.
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