DSA4 Zwerg mit Warunker Hammer?

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
Darjin
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Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von Darjin » 05.03.2018 11:57

... nur dass (Amboss-)Zwerge KK+2 und GE-1 haben -> sprich ein Zwerg kauft sich KK 17 wie andere KK 15 und GE 15 wie andere GE 16. Verstehe immer noch nicht, wie du dir daraus ein "Im Grunde ist die Version für den Zwerg sogar billiger" bastelst.

Wie dem auch sei, am Ende kommen wir zu dem Punkt wo du erst gegen die üblichen Konzepte redest indem sie das beste aus starken Zwergenwaffen herausholen indem sie SFs kaufen, für die sie teure Voraussetzungen erfüllen müssen - und stattdessen das übliche Menschenkämpfer-Konzept (dessen Anforderungen für Zwerge deutlich leichter zu erfüllen sind) kopieren willst indem du DK NS beim Warunker Hammer auch für Zwerge zugänglich machen willst.
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berry
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Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von berry » 06.03.2018 04:54

Naja ganz simple Mathematik.
1. war die Grundannahme für die Aussage, der Zwerg steigert günstiger nicht der Ambosszwerg, sondern jeglicher anderer Zwerg, da diese nur KK 15 haben. Da haben wir ein +1 KK -1 GE, was am vergleichbarsten ist. Wenn man alles andere drum herum ignoriert und nur noch die zusätzliche +1 KK des Ambosszwerges betrachtet, dann ist dieser da einfach noch mal over the top.
2. Betrachtet man aber diesen 1:1 Tausch bei Zwerg gegenüber Mensch nur in den Attributen GE und KK und hat man bei beiden als Ziel den Wert 15 zu erreichen, dann schneidet einfach der Zwerg günstiger ab, denn der Mensch zahlt um 2 Talente von 14 auf 15 zu steigern 2x410 AP, macht in der Summe 820 AP.
Der Zwerg hat sein eines Attribut, die KK schon auf 15 (oder höher) und muss nur die GE von 13 auf 15 steigern. Er zahlt für den Sprung von 13 auf 14 380 AP und dann weitere 410 um von 14 auf 15 zu kommen. Ind er Summe 790 AP. Das ist mal eben ein Unterschied von 30 AP, was diesen Unterschied ausmacht. Im Grunde hast du das selbe auch bei Halbelfen.

Geht man jetzt auf den Ambosszwergen mit den von mir empfohlenen Zielwerten von Ge 16 und KK 17 zurück, dann ist das eine andere Kiste.
Zum ersten ist eine Steigerung von 15 auf 16 mit einer von 14 auf 15 nicht zu vergleichen und zum anderen liegt das daran, dass du andere Maßstäbe setzt und diese so wählst, dass sie sich ausgleichen. Da wo der Zwerg eben kleiner anfängt hat er das höhere Ziel in der anderen Fähigkeit in deinem Beispiel. Wenn du allerdings beiden die selben Zielvorgaben setzt, dann trifft diese Aussage nicht mehr zu.

Aber so oder so waren die Zahlen GE 16 und KK 17 eher als eine Empfehlung für die erstrebenswerten Schwellen gemeint.
Der Ambosszwerg braucht halt nur 1 Pkt kk um eine Waffe zu haben, die einhändig W6+6 anrichtet. Der nächste Zwerg braucht da schon 2. Da kann man es sich eher überlegen, ob sich dies rentiert, aber auf lange Sicht betrachtet kann man das sicherlich auch da mal machen.
Darjin hat geschrieben:
05.03.2018 11:57
Wie dem auch sei, am Ende kommen wir zu dem Punkt wo du erst gegen die üblichen Konzepte redest indem sie das beste aus starken Zwergenwaffen herausholen indem sie SFs kaufen, für die sie teure Voraussetzungen erfüllen müssen - und stattdessen das übliche Menschenkämpfer-Konzept (dessen Anforderungen für Zwerge deutlich leichter zu erfüllen sind) kopieren willst indem du DK NS beim Warunker Hammer auch für Zwerge zugänglich machen willst.
Ich glaube an der Stelle hast du mich falsch verstanden. Ich habe mich da eigentlich auf den Ansatz von Wizkatz bezogen, der offenbar (oder zumindest meinem Verständniss nach) Zwerge für so "Schwach" hält, dass sie einen push bräuchten um im DK-Spiel mit normal großen Gegnern mithalten zu können. Immerhin hat er da ja den Ansatz in den Raum geworfen eine DK N(S) als Hausregel einzuführen um diese zu pushen.
Und ja, an dieser Stelle halte ich durchaus den Standpunkt, dass dies nicht wirklich von Nöten ist und Zwerge durchaus konkurenzfähig sind.
Gegenhalten mit hoher DK dauert bei ihnen zwar etwas länger und ist weniger flexibel, Als wenn ein ein Mensch mit DK NS (Beispiel Anderthalbhänder?!!?!?) aggiert, aber es ist durchaus machbar. und durch die Gegenhalten Erleichtertung, welche den Vergleich halt vereinfacht durchaus effizient.

Darüber hinaus bekommen sie mit Ausweichen so schon einen alternativen Push für eine andere Spielweise mit Ausweichen, welche besonders in hohen, bzw gänzlich ohne DK sehr gut funktuiniert.

Persönlich bin ich ja ohnehin ein Freund von jeglicher Kampfweise, die von Zweihandwaffe mit Doppel DK zur dicken Rüstung mit Gegenhalten abweicht. Ich bin diesen Kampfstiel einfach nach über 3 Jahren meistern überdrüssig geworden. Jedes gott verdammte mal, egal was man geschickt hat kam immer nur das Selbe. Zur Defence Gegenhalten und bei der AT dann eine Wuchtschlag/Fintenkombination, so dass man auf die 15 würfeln muss. Und jetzt, wo die Spielerin von besagtem Char mal den Charakter wechselt kommt ein neuer Spieler dazu und ein guter Freund von ihm empfiehlt ihm was und wir haben wieder genau das selbe da stehen nur dieses mal als Söldner statt als Krieger (was bei knapp 10k AP auch keine Rolle mehr spielt)
Aber wehe man macht dann als Meister etwas, wo man mit dieser Taktik an seine Grenzen stößt, dann heißt es "mimimi, das ist ja op, du willst uns ja nur böses." Wie z.B. dem "Gegner" dem großen Wasserloch, wo man nur runter klettern musste und an die andere Seite schwimmen musste um durch einen Tunnel zu gehen. Was kann ich dafür, dass man in voller Montur darunter fällt, trotz 10k ap nie gelernt hat zu schwimmen und daher seine Mitspieler gleich mit in die Tiefe zieht. Oder wenn man halt mal Gegner schickt, wo Gegenhalten wirklich nicht das kleverste ist, weil sie Schaden machen könnten, der nicht bei halben TP in *Pling* resultiert (namentlich barbarenstreitaxt in der Hand eines KK Monsters (Monster ist hier wörtlich zu nehmen, denn das wirkte nicht mehr wirklich menschlich) aber dann nutzen halt mal die beiden Magier dafür ihre Faxiuszauber um den in einer Runde wegzuflämmen, damit kein Risiko entsteht bevor der auch nur einen Finger krümmt. Es ist ja nicht so, dass die nicht mal gesehen hatten was er kann und es ist ja nicht so, dass mir durchaus bewusst war, dass die die faxien für notfälle haben und dazu noch die dazugehörigen sphaero zauber und selbst solche "unfairen Monster" keine Chance gegen die Gruppe haben, aber trotzdem heißt es da, was schickst du uns für kranken scheiß.

In DSA sind daher sämtliche Taktiken Richtung Doppeldk Langwaffe auf Gegenhalterdose einfach nur reinste langeweile und jegliche Abweichung davon eine wahre bereicherung des Spiels. (ernsthaft. das Konzept steht für mich mittlerweile im Grunde auf einem Niveau mit Kampf in DSA 1. Attacke ---> Parade ----> Attacke ---> Parade)
Das ganze geht sogar so weit, dass ich vor dieser Zeit sagte ich will meinen Zwerg selbst in die Richtung entwickeln. Nur als BHK Gegenhalter Dose. Jetzt sag ich, "ist okay. er bleibt bei seinem Schild. WIe wäre es denn mittlerweile mal mit dem Schildmeister?"
(kurzer einschub wir spielen mit wechselndem SL. Nur ich hab dann halt mal gesagt ich meistere jetzt eine Kampagne)

Und daher hab ich halt den Standpunkt, das ganze ist zwar sau langweilig, aber ja es funktuiniert auch so.

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Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von Darjin » 06.03.2018 08:54

okay, dann tut es mir wirklich leid dich falsch verstanden zu haben und möchte mich dafür entschuldigen.

Ich persönlich finde Zwerge mit ihren starken Eigenschaftsboni und den starken Einhandhiebwaffen (imo eh eins der stärksten Waffentalente weil D, BE-4, viele SFs, flexibel auf BHK oder SK etc.) als Kämpfer ausreichend stark aufgestellt und dass man dann ausgerechnet für Zwerge auch noch den Warunker Hammer (imho DER König besagter Gegenhalterdose - weil im Vergleich zum AHH vielleicht weniger INI, aber dafür D-Talente und BE-3 und falls ich mich richtig entsinne auch besserer (Grund-)Schaden) zugänglich machen will stinkt dann einfach nur noch 10 Meilen gegen den Wind nach Rosinenpickerei.
Und nur weil man einen kleinen Bonus auf Gegenhalten bekommt daraus gleich abzuleiten, dass man diesen Stil selbst optimal benutzen sollte, ist ein min-max-en, was bei nem MMORPG sein soll wenn man in Raids oder dergleichen unterwegs ist, aber in dem Ausmaß wenig mit "richtigem Rollenspiel"(tm) wie ich es mir von DSA wünsche zu hat. Wenn man Spaß dran hat, kann es zwar gerne machen, aber wenn ich für die Regelumsetzung als Meister verantwortlich bin, dann sollte man mit der Krücke, die man sich dabei nach Regelwerk ans Bein bindet, auch leben können.
(...alternativ werfen alle NSCs im Gegenhaltenvergleich einfach hinterm Meisterschirm die AT mit W20-6 wenn sie in der 'falschen Distanz' sind und der Kampf sonst einfach nur 'GÄHN' wäre...)
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Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von berry » 06.03.2018 15:32

Na da gebe ich dir auch nicht so ganz Recht. D-Talente sind eher die "Gut und Günstig" Preisklasse unter den Waffenkategorien.

Ich meine Der unterschied, einer Spaltenverchiebung von A nach E sind von TaW 0-15 immer 150 AP. Das ist nicht wirklich viel. Gut, jetzt hast du ein paar Start-Taw durch die R/K/P, du möchtest warscheinlich über TaW 15 steigern, aber son bischen gleicht sich das halt auch aus und auch wenn teurere Talentwerte dann mehr Kosten. Rechnen wir dann dazu, dass du mehr für die Spezialisierung zahlen musst kommen wir vllt auf einen Mehrpreis von 200-250 auf vllt 1395 (Spalte E von 0 bis 20) für die Komplette Waffengattung ( 200-250 sind btw hoch geschätzte Werte für die Mehrkosten. Die Zahl ist nicht berechnet, da durch jede R/K/P/Vorteilskombination individuell) aber das ist nicht wirklich viel dafür, dass du mit den E-Talenten meist wirklich mehr Manöver zur Auswahl hast. Das sind in etwa nur 15% Mehrkosten für das Gesamte Talent.
Richtig bemerkbar wird das dann erst beim Waffenmeister, wo dich dann diese bis zu 250 pkt auf einmal wimre 3 Punkte in deinem Waffenmeister kosten. Das heißt quasi, dass du den Waffenmeister vllt ein Abenteuer später bekommst, aber dafür eben 3 Punkte mehr erhältst. Auf ein gesamtes Heldenleben gerechnet ist das halt leider nichts.
Von daher sind Einsparungen für mich kein wirkliches Kriterium um einen König der Klasse zu deklarieren. Ich meine der hat jetzt im Fall Warunker Hammer nicht mal so gimmicks, wie "Hiebwafen können nicht entwaffnet werden" oder ähnliches. Er ist einfach nur gut, solide und preiswert. Die Königskategorie bleibt meiner Meinung nach bei den E-Talenten, da diese eben mehr aus diesen 250 AP herauskitzeln als sonst wer.

Wenn man eine Unfähigkeit im Boot hat, sieht das ganze schon wieder anders aus, denn dann werden die E Waffen zu F, was ganz schlecht für die Kostenrelation ist. Also das tut dann richtig weh, wenn man das dann erzwingen möchte, denn Spalte F und Folgende sind einfach nur teuer (gilt btw ebenfalls für Magier. Da ist dieses Problem sogar etwas allgegenwärtiger als beim Kampf da die auch mal um mehr als nur eine Spalte verschieben und auch noch kommulativ - oder eben weil sie jeden Zauber einzeln steigern und nicht nach Merkmal, was wohl das vergleichbare Pendant wäre)
Aber da wird dann auf einmal der Warunker Hammer die Waffe für die Kampflegasteniker. Womit wir eigentlich die Grundlage für die These geschaffen hätten, dass das größte Vermächtniss Warunks an die Welt eine Waffe war, mit der sich auch jeder Dorfdepp der von Waffenschwingen keine Ahnung hat sich effizient vor den Gegnerischen Hieb zu werfen. (Irgendwie wundert mich das nicht. Ich finde unter diesem Gesichtspunkt spiegelt diese Waffe voll und ganz den Geist Warunks wieder. Das ist faszinierend)

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Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von Darjin » 06.03.2018 16:05

Im Namen des allseitsgeliebten Throndwig von Bregelsaum, genannt der Pflanzer, seinem Sohn Markgraf Sumudan und dem ganzen Haus Bregelsaum und aller ordnungsliebenden Warunker: Versuchst du gerade die durch Rondras Güte befreite Stadt zu beschimpfen? Du musst ein Freund der verfluchten Rabenmunds sein!


Aber zum Thema: Ja, irgendwann fällt einem die Ersparnis beim D-Talent auf die Füße, aber weder Hiebwaffen noch IW haben wirkliche Einschnitte bei den zur Verfügung stehenden Sonderfertigkeiten im Vergleich zu Schwertern bzw. AHH.
Hiebwaffen haben bspw. dazu gegenüber Schwertern den Vorteil, dass sie nicht gebunden werden können, müssen aber auf gezielten Stich und Halbschwert verzichten. In Anbetracht des hohen Grundschadens und dem nur seltenen Mehrwert eines gezielten Stiches vor einem Wuchtschlag...

Im Grunde will ich dahin, dass mir selbst die Ersparnisse auf dem Weg meist mehr bedeuten als ganz am Ende ein kleiner, teuer erkaufter Mehrwert. Kann aber auch daran liegen, dass ich mich mit meinen Helden selten bis ins ganz hohe Level vorgearbeitet habe und bspw. der Waffenmeister für mich ganz klar eher die Ausnahme als die Regel ist.
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Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason » 06.03.2018 17:55

Der Waffenmeister wurde gerade erwähnt. Ich würde einem Zwerg auch nicht Infantriewaffen auf DK S als Standard erlauben, das ist klar geregelt. Wenn dann würde ich erlauben die DK S für Infantriewaffen über Waffenmeister freizuschalten für 5 VP.
Alternativ könnte der Zwerg ja einen Warunker Hammer entwickeln, der auch Zwerge die DK N/S erlaubt. Aber das sollte der Zwerg selbst erfinden oder sich die Connection zum entsprechenden Schmied erspielen. Diese Zwergenwaffe sollte dann auch die Zwergetypischen Abzüge haben, die bei vielen großen Zwergenwaffen zum Tragen kommen, wie z.B. beim der zwergischen Zweihandaxt (name ist mir leider grad entfallen) im Vergleich zur Barbarenstreitaxt.
Die Führung des Warunker Hammer über Speere würde ich dem Zwerg aber sehr wohl in DK S erlauben, das ist mMn auch klar geregelt. Schließlich sticht man damit v. a. zu und zum wechseln auf Speere ist doch bestimmt eine Aktion Position notwendig (bin mir bei der Stoßspitze da nicht sicher, bei manchen Waffen ist das ohne Aktion Position Waffentalentwechsel möglich).
Der Zwerg könnte ja Infanteriewaffen für den Warunker Hammer über Speere ableiten... aber dann hat er glaube ich immernoch DK N. Schließlich wird ein Schwert, wenn es über AHH abgeleitet geführt wird auch net länger.
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Ungelesener Beitrag von berry » 06.03.2018 18:53

Ja, kann ich nachvollziehen. Beispielsweise mein erster Charakter den ich je erstellt habe (ungefähr zu dem Zeitraum, wo ich mich hier auch angemeldet hatte, also siehe links) hat bis heute weder Waffenmeister, noch Schildmeister (zweiterer wäre mittlerweile mal ganz nett)
Und er setzt halt auch auf Lindwurmschläger + Schild (+ Dicke Kette auf derzeit 2 BE). Ich gehe sogar so weit zu sagen, wenn er den Schildmeister hat, dann wird es unfair. Also entweder machst du als mein Gegner ne Finte, oder du kannst davon ausgehen, dass ich keinen Schaden kriege. Wenn du keine Finte machst (was weiß ich, vllt bist du ja ein Dämon oder ein untoter, der nicht fintieren darf), dann mache ich pro Parade eine +5er Meisterparade. D.h. wenn ich 2 Angriffe bekomme lande ich bei ner 10er Erleichterung auf meine At (und die Paraden werfe ich dann immer noch auf die 19.) Wenn du dir trotzdem die Mühe machst zu fintieren, dann brauchst du um auf die PA 15 zu kommen schon 9er Finte (was, wenn wir ehrlich sind ziemlich undankbar ist für das große Risiko, welches man da eingeht)
Meine Axt trifft auf AT 23?!?! (+ die potentiell 10er Erleichterung) und richtet pro Treffer in der Grundform W6+9 an... Es wäre eine Schande, wenn du dies nicht parrieren könntest... (mal im Ernst, ich stelle mir das selbst als einfach nur Böse vor, wenn ich mir den Schildmeister kaufe, aber ansonsten hat der Zwerg einfach die letzten 10.000 AP mit dem Schild einfach keine Verbesserung erlebt. Als leichtes Fußvolk ist der mit SK2 gestartet. - daher moralische Zwickmühle) Axelleratus und Gegenhalten ist eigentlich das einzige, was du dagegen machen kannst. Ein Dumm Dumm Diffar wäre vllt auch noch ein Ansatz. Aber das ist schon ein Stand des Problems, der ist durchaus tragisch.^^ (und dabei ist der TaW noch nicht mal ganz ausgemaxt und der Waffenmeister noch nicht drin eingerechnet...)

Und beträflich Warunks: Na schau dir mal an, was uns das allseits geliebte Warunk schönes gebracht hat. 12 Jahre Warunkei, 12 Jahre Reierung durch einen Nekromantenrat, 12 Jahre Rhazzazor. Da wirkt eine Waffe die er theorethisch auch Laien adäquat ermöglicht sich in den Hieb eines Feindes zu begeben, um dann selbst Schaden anzurichten, statt sich zu schützen doch eher besorgnisserregend. Ich meine wer, außer Satinav selbst (und die Autoren der betreffenden Kampagne und Abenteuer) weiß schon, wie lange im Verborgenen die Stadt zuvor schon beeinflusst war. Wer weiß, welchem Geist die Entwicklung dieses Todeswerkzeuges entsprungen sein mag? Alles etwas, was man unter den gesetzten Umständen der Vergangenheit durchaus mit einer gesunden Skepsis betrachten sollte. Zumal, fand man nicht in Warunk erst kurz vor 1000 BF noch eine weitere unheilige Waffe im Molocheberg, die ein wahres Dämonisches Werk der Zerstörung nach sich zog, namentlich dem Warunker Dämonenbogen und ist nicht eben diese Waffe von der Praoiskirche bis Dato zur Zerstörung ausgeschrieben? Dies sollte wohl ein Beweis dafür sein, dass die dämonischen Einflüsse auf die Waffenindustrie in Warunk schon vor der Zeit der Warunkei ihre Wurzeln ins Land trieben und das Geschehen veränderten. Wer also sagt uns, dass dies wirklich im Sinne Rondras ist? Denn wer profitiert denn sonst von übermäßig vielen Leichen, wenn nicht die Präzentorin der heulenden Finsterniss, Thargunitoth höchst selbst? Nur ihr ist es dabei gleich, wer denn nun letztenendes der Verstorbene sein mag, der letztenendes die Leiche in ihrem Endlosen Herrwurm abgeben mag.
(^^ sry, aber du hast angefangen^^)
Der Waffenmeister wurde gerade erwähnt. Ich würde einem Zwerg auch nicht Infantriewaffen auf DK S als Standard erlauben, das ist klar geregelt. Wenn dann würde ich erlauben die DK S für Infantriewaffen über Waffenmeister freizuschalten für 5 VP.
Alternativ könnte der Zwerg ja einen Warunker Hammer entwickeln, der auch Zwerge die DK N/S erlaubt. Aber das sollte der Zwerg selbst erfinden oder sich die Connection zum entsprechenden Schmied erspielen. Diese Zwergenwaffe sollte dann auch die Zwergetypischen Abzüge haben, die bei vielen großen Zwergenwaffen zum Tragen kommen, wie z.B. beim der zwergischen Zweihandaxt (name ist mir leider grad entfallen) im Vergleich zur Barbarenstreitaxt.
Wieso würdest du Zwergen DK S nicht erlauben? und ja das ist klar geregelt. Siehe z.B. zwergischen Korspieß. Das ist eine Infanteriewaffe mit DK S in zwergischem Maßststab. Die haben da definitiv Zugriff drauf. (Ich meine die haben bei den Ambosszwergen Kor-Geweihte, und sogar eine Söldnergruppe nennt sich die Korknaben. Ja es gibt durchaus Koraffine Zwerge und das ist halt ein Beispiel für eine DK S Waffe bei Zwergen)
Der Warunker Hammer, um den es hier in erster Linie geht hat halt nur DK N in zwergischer Größe, aber was anderes behauptet hier auch niemand.
Und warum ollte ein Zwerg jetzt aus dem Warunker Hammer eine zwergische DK NS Waffe herleiten? Ich meine rein Waffenentwicklungstechnisch:
Ursprung: Zwergenschlägel (DK N) --> Kriegshammer (DK N) (btw auch schönes Teil) --> Warunker Hammer (DK NS) ---> zwergischer Warunker Hammer (DK N).
An welcher Stelle sollte der Ansatz rühren, dass Zwerge daraus jetzt eine neue DK NS Waffe basteln? Der traditionsbewusste Zwerg denkt sich doch hmm okay, die Waffe kann man jetzt etwas anders führen, wodurch man fintieren kann, dafür liegt die traditionelle Waffe seines Volkes besser in der Hand (man kan einen Punkt KK eher die Schadensschwelle knacken). Der kennt doch nicht mal wirklich den Unterschied und weiß was eine DK NS ist. Wie sollte er also auf die Idee kommen eine solche zu entwickeln? Irgendwo hab ich einen Ansatz gelesen, dass angeblich in einer AvAr version tünde, dass über dem Waffenmeister des Wurmspießes eine zweite DK mit dazu kommen soll, dass es halt zur DK NS kommt. Diesen Ansatz für 5 Punkte fände ich noch gut und okay und kann man gerne dann auch für Zwergenschlägel Kriegshammer und Warunker Hammer einführen, nur halt umgekehrt. (es ist halt eine Frage der Technik dann)
Und was du btw beim Unterschied zwischen Barbarenaxt und Felsspalter meinst ist mir grade auch ein ganz großes Rätsel. Sind halt 2 unterschiedliche Waffen.
Die Führung des Warunker Hammer über Speere würde ich dem Zwerg aber sehr wohl in DK S erlauben, das ist mMn auch klar geregelt. Schließlich sticht man damit v. a. zu und zum wechseln auf Speere ist doch bestimmt eine Aktion Position notwendig (bin mir bei der Stoßspitze da nicht sicher, bei manchen Waffen ist das ohne Aktion Position Waffentalentwechsel möglich).
Der Zwerg könnte ja Infanteriewaffen für den Warunker Hammer über Speere ableiten... aber dann hat er glaube ich immernoch DK N. Schließlich wird ein Schwert, wenn es über AHH abgeleitet geführt wird auch net länger..
Warum sollte er noch DK S haben? Ich meine der Zwerg musste die Waffe um 1/4 der Länge, 37,5 cm kürzen, damit er sie als zwergische Infanteriewaffe überhaupt führen konnte. Warum sollte diese Waffe noch weiterhin ohne weiteres für DK S tauglich sein?
Ich meine Die Waffen werden schon gekürzt und leichter.
Es gab noch eine Einschränkung für Waffen, über 150cm Länge, außer Speere, die ich gerade vergessen habe, worauf sie sich bezog, aber diese wird durch die Verkürzung unter Garantie von so ziemlich allem unterschritten und beim Spiel mit Ausdauer hab Zwerge schon den Vorteil, dass sie dank ihrer hohen Körperkraft und den leichteren Waffen diese quasi wirklich ohne Ausdauerverlust nutzen können (egal welche Waffe, nur 1 Ausdauerpunkt pro Aktion. Whuiii. In ner G7 runde wollte mein meister mir damit mal das Leben schwerer machen. War dank der zwergischen größe nur Arbeitsaufwand, aber keine Beeinflussung im Spiel... Der menschliche Krieger hatte damit mehr zu Kämpfen.) Also warum sollen die das auch noch behalten?
Ich meine wir können auch gleich das zwergische Laserschwert einführen, die alten Metallwaffen kriegen Türen so schlecht auf...
Ich meine als Zwergenspieler freue ich mich natürlich über buffs, aber ich frage mich ganz ehrlich, warum? Ist doch gar nicht nötig. Gängelt doch die armen großen nicht immer so sehr, die haben es doch so schon immer schwer genug. Macht lieber den Spitzohren mehr Probleme, denn die haben es verdient.

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Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von An0n » 06.03.2018 20:25

Zwergischer Korspieß, wo finde ich den?

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 06.03.2018 20:29

Ich tippe auf Korspieß plus Anfertigung für Zwerg, WdS S. 115; 5. Einhorn

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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason » 07.03.2018 10:55

berry hat geschrieben:
06.03.2018 18:53
Siehe z.B. zwergischen Korspieß. Das ist eine Infanteriewaffe mit DK S in zwergischem Maßststab.
Jetzt gehe ich mal davon aus, das diese Waffe von Zwergen entwickelt wurde und bestimmt ein paar Abzüge zum normalen Korspieß hat, ihm aber dafür die DK S gibt. Deswegen mein Vorschlag, das müßte ja auch für andere Waffen wie den Warunker möglich sein. Aber so etwas sollte man sich eben im Abenteuerleben erspielen.
Gorbalad hat geschrieben:
06.03.2018 20:29
Ich tippe auf Korspieß plus Anfertigung für Zwerg, WdS S. 115; 5. Einhorn
Kann mal einer bitte die Werte für den normalen Korspieß und die Zwergenvariante posten?
berry hat geschrieben:
06.03.2018 18:53
Der Warunker Hammer, um den es hier in erster Linie geht hat halt nur DK N in zwergischer Größe
Bin etwas erstaunt, das Du jetzt von einem Warunker Hammer in zwergischer Größe sprichst.
Ich bin jetzt davon ausgegangen, daß ein Zwerg einen normalen Warunker Hammer unter DK N verwendet, wenn er ihn mit Infanteriewaffen führt. Ein normales Kurzschwert wird vom Zwerg ja auch nur mit DK H verwendet. So zumindest hab ich die Regeln im Kopf, bitte korrigiert mich wenn ich falsch liege. Wie das jetzt mit der zwergischen Maßanfertigung korreliert ist mir grad net ganz klar.
Wenn der Zwerg diesen normalen Warunker Hammer jetzt verwendet um mit der Spitze über Speere zuzustoßen, dann müßte er damit doch wieder DK S erreichen, oder irre ich mich?
berry hat geschrieben:
06.03.2018 18:53
Wenn du keine Finte machst (was weiß ich, vllt bist du ja ein Dämon oder ein untoter, der nicht fintieren darf), dann mache ich pro Parade eine +5er Meisterparade. D.h. wenn ich 2 Angriffe bekomme lande ich bei ner 10er Erleichterung auf meine At (und die Paraden werfe ich dann immer noch auf die 19.) Wenn du dir trotzdem die Mühe machst zu fintieren, dann brauchst du um auf die PA 15 zu kommen schon 9er Finte (was, wenn wir ehrlich sind ziemlich undankbar ist für das große Risiko, welches man da eingeht)
Meine Axt trifft auf AT 23?!?! (+ die potentiell 10er Erleichterung) und richtet pro Treffer in der Grundform W6+9 an... Es wäre eine Schande, wenn du dies nicht parrieren könntest... (mal im Ernst, ich stelle mir das selbst als einfach nur Böse vor, wenn ich mir den Schildmeister kaufe, aber ansonsten hat der Zwerg einfach die letzten 10.000 AP mit dem Schild einfach keine Verbesserung erlebt.
Also ich finde diesen Kampfstil jetzt nicht so OP. Zum einen kann der Daimon evtl nicht fintieren (RAW), aber Du kannst auch keine Manöver gegen den Daimon machen, also keine Meisterparade. Selbst wenn, dann kannst auch Du weder fintieren noch wuchten. Alles RAW. Bei uns kann man die grundlegenden Manöver manchmal auch gegen Daimonen, v.a. Wuchtschlag.
Anderes Beispiel ist, wenn Dich einer aus DK S herraus angreift. Du kannst nicht gegenhalten, denn falsche Distanzklasse. Du kannst meinsterparieren ok, aber das bringt nicht so viel, denn mit den angesammelten Erleichterungen kannst Du nur einen Angriff in die falsche Distanzklasse machen, also wieder keine Manöver deinerseits. Und wenn der Gegener so dumm ist umzuwandeln und Dir 2 Attacken liefert, damit Du Deine 3. Aktion als Angriff anbringst und er keine Parade mehr hat, dann ist der Gegner einfach nur dumm. Dann sind wir mal wieder in der typischen Situation, das beide auf den Angriff des anderen warten, da der Gegner mit DK S Dich natürlich am liebsten gegenhalten möchte.
Zuletzt geändert von Laske Hjalkason am 07.03.2018 11:04, insgesamt 1-mal geändert.
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Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 07.03.2018 11:04

WdS S. 115 hat geschrieben:
  • Alle Waffen, die nicht speziell für Zwerge gefertigt sind (speziell also Drachentöter, Drachenzahn, Felsspalter, Lindwurmschläger, Wurmspieß, Zwergenschlägel und Zwergenskraja; siehe die Beschreibungen in der Liste), werden von Zwergen mit einem Abzug von je 1 Punkt auf Attacke, Parade und Trefferpunkte geführt; Ausnahmen hiervon sind Dolche und Speere.
  • Alle nicht für Zwerge gefertigten Waffen mit einer Länge von 130 cm oder mehr (Ausnahme: Speere) können von Zwergen nur mit Abzügen von je 3 Punkten auf AT und PA und 2 Punkten auf TP geführt werden.
  • Ein Zwerg kann sich natürlich auch eine Waffe ‘im menschlichen Stil’ maßanfertigen lassen, was das Dreifache des angegebenen Listenpreises kostet und die Abzüge auf AT und PA verschwinden lässt. Eine solche Waffe ist etwa drei Viertel so lang und schwer wie die entsprechende menschliche Waffe und richtet 1 TP weniger an – wen wundert es also, dass sich die Angroschim lieber auf ihre eigenen, traditionell überlieferten Klingen verlassen.
  • Beim Spiel mit Distanzklassen: Waffen, die von Menschen in zwei Distanzklassen (HN oder NS) geführt werden können, müssen von Zwergen in der jeweils niedrigeren Distanzklasse geführt werden. Diese Einschränkung gilt auch für die oben genannten Maßanfertigungen.
"Zwergisierte" Waffen haben also 1 TP weniger und nur die niedrigere Distanzklasse, falls sie als menschliche Variante mehrere haben.

konkret:
zwergisierter Korspieß 2W6+1 12/3 105 135 3 0 600 0/–1 z p S

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Laske Hjalkason
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Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason » 07.03.2018 11:16

:lol:
D.h. man müßte einen Warunker Hammer entwickeln, der unhandlich genug ist, daß man ihn nur in DK S verwenden kann, dann kann ihn auch der Zwerg in DK S verwenden. Lustig. Vielleicht einfach ein paar Gewichte an die Klinge, das er Kopflastiger wird. :rolleyes: Damit hat man dann ja fast den Korspieß.
Das heißt der normale Korspieß hat keine Doppel-DK sondern nur S und hat damit das Problem der zwergischen Anpassung bei Doppel-DK gar nicht. Verstehe.
Das bedeutet insgesamt, daß es für Zwerge unmöglich ist eine Waffe mit doppel DK zu führen mit der Ausnahme der zwergischen Waffen, aber die haben glaube ich nur DK H/N zu bieten. Damit ist DK N/S für Zwerge schlichtweg verboten. Schade eigentlich.

Nun in dem Fall würde ich die Doppel-DK dann für den Waffenmeister (5 VP) zulassen. Entweder zusätzlich DK N für Korspieß oder die DK S zusätzlich für eine geeignete Waffe. Die geignete Waffe würde ich sagen wäre eine für Menschen in DK N/S geführte, oder vielleicht sogar eine ZHH mit DK N. Da die ZHH vom Regelsystem so schlecht sind das man sie damit massiv aufwerten könnte. Der ZHH über Waffenmeister noch Umwandeln und Finte erleuben, dann kann man damit arbeiten.
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GreedyGroot
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Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von GreedyGroot » 25.05.2018 12:26

@d@dragi01
Was genau ist der Vorteil davon auf Speere ableiten zu können?
Die Manöver die sonst mit Speeren nutzbar sind dürfen sich bloß genutzt werden wenn sie auch mit Infanteriewaffen nutzbar sind. Was genau ist dann der Vorteil das man von Infanteriewaffen auf Speere ableiten kann wenn man keinen gezielten Stich oder Todesstoss nutzen darf?

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Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von berry » 25.05.2018 12:48

Theoretisch könnte der Speer ne bessere Parade, oder eine bessere Attacke haben.

Außerdem ist ableiten saß falsche Wort. Im AA steht wimre: "man darf einen stoß mit der Spitze über das Talent Speere ausführen"
Speere und Infanteriewaffen konnte man glaube ich standardmäßig ausführen. Das hier soll wohl ein Zusatz sein, aber ich glaube nicht, dass dies so nützlich ist. Es kommen ja noch Erschwernisse oben drauf.

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Zwerg mit Warunker Hammer?

Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason » 25.05.2018 12:51

GreedyGroot hat geschrieben:
25.05.2018 12:26
Was genau ist der Vorteil davon auf Speere ableiten zu können?
Das ist rein Zwergenspezifisch. Zwerge dürfen Speere der DK S auch in DK S verwenden.
Bei den meisten anderen Waffenarten geht die DK S für Zwerge nach DK N runter.
Etwas zusammengefasst und vereinfacht.

Darum ist es für Zwerge interessant Waffen über Speere zu führen, damit sie eine höhere Reichweite bekommen.
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