DSA4 Gifte verstärken

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
Antworten
Shika
Posts in diesem Topic: 10
Beiträge: 29
Registriert: 23.08.2017 10:29

Gifte verstärken

Ungelesener Beitrag von Shika » 06.12.2017 09:21

Mein Charakter hat eine Palmviper als Haustier und ein Blasrohr als Waffe.
Tierkunde, Heilkunde Gift und Alchemie sind recht hoch bei ihm, sodass es ein leichtes ist, das Gift der Viper für seine Waffe zu nutzen.
Das Gift finde ich auch sehr stark (Stufe: 3; Wirkung: 5W6 / 2W6+3 SP; Beginn: sofort; Dauer: 4 KR.). Nur ist es mit Stufe 3 leider etwas niedrig und somit werden wohl die meisten Gegner den KO-Wurf bestehen.

Kann ich das Gift irgendwie verstärken, sodass es z.B. Stufe 5 wird und somit den KO-Wurf vom Gegner schwerer macht?

Denn bei KO 13 vom Gegner kommt das Gift nur zum Tragen, wenn:
- Ich überhaupt treffe (das sind 18/20, da ich Tollpatsch habe)
- Der Pfeil aus dem Blasrohr mindestens einen Schaden macht (also mindestens eine 2 Würfeln und auf eine Stelle zielen, wo der Gegner keine Rüstung hat). Somit ist das 5/6.
- Der Gegner den KO-Wurf nicht schafft (also mehr als 10 würfelt). Das sind nochmal 9/20.
Somit 18/20 * 5/6 * 9/20 = 33,75% <= und das finde ich doch etwas wenig...
Dass ich nicht bei jedem Mal das Gift trigger, ist ja absolut in Ordnung, aber nur bei jedem 3. Mal ist doch etwas wenig... Vor allem da das Gift aus der Viper nicht ewig hällt und ich auch nicht beliebig viel aus einer einzelnen Schlange extrahieren kann. Ich würde schon sehr gerne auf eine 50:50 Ratio kommen, falls möglich.

Kann man das Gift also:
a: verstärken (also z.B. auf Stufe 5)
b: haltbarer machen? (dass es z.B. einen Monat statt eine Woche halt)

Madamal
Posts in diesem Topic: 4
Beiträge: 1105
Registriert: 01.12.2008 15:51

Gifte verstärken

Ungelesener Beitrag von Madamal » 06.12.2017 09:48

Ich hab grad keine Regeln zur Hand, daher wär's nett, wenn Du mir eben weiterhelfen könntest :) . Um das Gesamtpaket einschätzen zu können, wüßte ich gern,...
...was genau "Wirkung: 5W6 / 2W6+3 SP; Beginn: sofort; Dauer: 4 KR." bedeutet. Genauer: Was heißt "5W6 / 2W6+3"? Und was passiert nach 4KR (alle SP wieder geheilt?)?
...wie lange es dauert, um das Blasrohr nach einem Schuß für die nächste AT bereitzumachen (nachladen, Gift draufträufeln...).

Durchschnittlich alle drei KR 10SP zu verursachen (2W6+3 ergeben im Schnitt 10) fände ich jetzt z.B. gar nicht mal so übel (zumal aus sicherer Entfernung) - es würde aber voraussetzen, daß Du jede KR schießen kannst und die 2W6+3 bleibende SP sind; beides weiß ich grad ned sicher :rolleyes: .

>o<
DSA 9.0 - für das Spiel in Borons Hallen und an Rondras Tafel.

Darilon
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 182
Registriert: 04.01.2011 15:20

Gifte verstärken

Ungelesener Beitrag von Darilon » 06.12.2017 10:03

Wenn ich die Giftregeln richtig verstanden und richtig im Kopf habe bedeutet "Wirkung: 5W6 / 2W6+3 SP" das du bei Nicht-bestehen der KO-Probe 5W Schaden machst und bei bestehen der KO-Probe 2W6+3 Schaden machst.
Ich bin mir jetzt gerade nicht sicher, ob es noch eine offizielle Regel gab, dass wenn man genug Punkte (7? 14?) über hat keinen Schaden bekommt, oder ob das eine Hausregel war.

Auf jeden Fall würde das bedeutet, dass deine Chancen Schaden zu machen bei > 66% liegen und du in 33% der Fälle den höheren Schaden machst.
Offizielle Regeln um an der Giftstufe was zu ändern gibt es mWn nicht.

Bin mir mit den Regeln aber nicht ganz sicher.

Edit:
In meinem WdS steht nur: "5W6 / 2W6+3 SP sofort nach Biss". Keine Angabe zur Dauer von 4KR. Macht meiner Meinung nach auch keinen Sinn.
Wenn man mehr als 10 Punkte bei der KO-Probe übrig hat, gibt es keinen Schaden, wenn sie einfach bestanden wurde, den reduzierten Schaden und wenn sie nicht bestanden wurde den vollen Schaden,
Zuletzt geändert von Darilon am 06.12.2017 10:14, insgesamt 1-mal geändert.

Shika
Posts in diesem Topic: 10
Beiträge: 29
Registriert: 23.08.2017 10:29

Gifte verstärken

Ungelesener Beitrag von Shika » 06.12.2017 10:12

Also: "Wirkung: 5W6 / 2W6+3 SP; Beginn: sofort; Dauer: 4 KR." bedeutet folgendes:
- Sollte das Gift greifen, erleidet das Opfer 5W6 Schaden.
- Sollte das Gift nicht richtig greifen, erleidet das Opfer noch 2W6+3 Schaden.
- Sollte das Gift gar nicht greifen, erleidet das Opfer 0 Schaden.
- Die Giftwirkung beginnt sofort (viele andere Gifte greifen erst nach einer gewissen Zeit).
- Die Giftwirkung dauert 4 Kampfrunden lang an.

Das Blasrohr muss nach jedem Schuss wieder geladen werden, was eine Aktion verbraucht. Somit benötigt ein Schuss 2 Aktionen. Das Gift wird in Ruhezeiten in die Pfeile integriert. Das kostet also keine Aktionen im Kampf, muss aber jeden Tag gemacht werden, da das Gift immer nur eine Woche hält und die Viper pro Tag nur Gift für einen Pfeil hat. Somit bekomme ich jeden Tag einen Giftpfeil (wenn mir das melken gelingt) und kann maximal 7 davon mit mir rumtragen. Wenn ich also einen Kampf habe, bei dem ich wirklich alle 7 Pfeile verschieße, wirkt davon im Schnitt 2x das Gift und ich habe keine Giftpfeile mehr. Bin für den Tag also was Schaden angeht sehr sehr niedrig anzusiedeln. Auch am nächsten Tag habe ich dann nur einen Pfeil. Am übernächsten 2 usw... Bis ich die 7 nach einer Woche wieder im Vorrat habe. Danach läuft jeden Tag das Gift von einem der Pfeile ab und ich versehe den Pfeil mit neuem Gift. Bleibe also bei 7 Pfeilen maximum.

Shika
Posts in diesem Topic: 10
Beiträge: 29
Registriert: 23.08.2017 10:29

Gifte verstärken

Ungelesener Beitrag von Shika » 06.12.2017 10:23

Darilon hat geschrieben:
06.12.2017 10:03
Wenn ich die Giftregeln richtig verstanden und richtig im Kopf habe bedeutet "Wirkung: 5W6 / 2W6+3 SP" das du bei Nicht-bestehen der KO-Probe 5W Schaden machst und bei bestehen der KO-Probe 2W6+3 Schaden machst.
Ich bin mir jetzt gerade nicht sicher, ob es noch eine offizielle Regel gab, dass wenn man genug Punkte (7? 14?) über hat keinen Schaden bekommt, oder ob das eine Hausregel war.
Ja, wenn man über 7 liegt bekommt man keinen Schaden mehr. Dann greift das Gift halt nicht. Habs grade mal gerechnet:
34% für Gift
26% für schwächeres Gift
15% für kein Gift
25% ich mache keinen Schaden mit der Waffe.

Das ist aber alles darauf gemünzt, dass der Gegner "nur" eine KO von 13 hat UND ich bis 18 Treffe (kann ja ein kleines Ziel sein, Wind, usw...) UND der Gegner keine natürliche Rüstung hat bzw ich kein Rüstungsteil treffe. Also insgesamt nur bei sehr guten Bedingungen. In jedem anderen Szenario ist das alles deutlich schwerer. Wenn der Gegner Resistenz oder sogar Immunität gegen Gifte hat, wirds sogar ziemlich unmöglich...

Darilon
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 182
Registriert: 04.01.2011 15:20

Gifte verstärken

Ungelesener Beitrag von Darilon » 06.12.2017 10:46

Hmmm. laut WdS braucht man 10 Punkte über um keinen Schaden durch Gift zu nehmen, nicht nur 7. Aber selbst wenn. Sehe ich das Problem nicht beim Gift. KO 13 ist jetzt kein unterirdisch schlechter Wert und Resistenzen und Immunitäten sollen ja auch was helfen. Wenn jetzt ständig immune Gegner auftreten liegt das eher am Meister. Wenn du triffst machst du gegen Menschen/Elfen/... ziemlich sicher Giftschaden. Und selbst die reduzierte Giftwirkung mit durchschnittlich 10 SP ist wirklich nicht schlecht.
Gegen schlechtere Bedingungen beim Treffen hilft vor allem ein bessere FK-Wert :-). FK 18 ist ja nu wirklich nicht das Ende der Fahnenstange. Und da sehe ich vor allem das Verbesserungspotential.

Madamal
Posts in diesem Topic: 4
Beiträge: 1105
Registriert: 01.12.2008 15:51

Gifte verstärken

Ungelesener Beitrag von Madamal » 06.12.2017 10:56

Shika hat geschrieben:
06.12.2017 10:12
- Die Giftwirkung dauert 4 Kampfrunden lang an.
Gilt das auch für SP? Sind die nach 4KR wieder geheilt? Oder gilt das nur für Begleiterscheinungen wie "Lähmungen"?

"nicht richtig greifen" = KO-Probe bestanden; "gar nicht greifen" = KO+10-Probe bestanden, richtig?

Mal ehrlich, das scheint mir schon ziemlich mächtig zu sein (ich gehe mal davon aus, daß die SP nicht nach 4KR wieder weg sind => dann wäre das ganze ein ziemlicher Nepp). Gut, nicht jeder der kostbaren Pfeile wird treffen. Aber die, die treffen, hauen ziemlich rein. 5W6 sind durchschnittlich 17SP (und selbst bei gelungener KO-Probe sind's noch 10), da muß der normale Schwertkämpfer ganz schön draufklopfen. Natürlich schränkt Dich der "Tollpatsch" ein, aber das ist ja nunmal auch der Sinn eines Nachteils. Ein entsprechend hoher AT-Wert hilft Dir aber dennoch, Zuschläge für Entfernung, kleines Ziel... zu meistern.

Bevor ich da jetzt mehr oder minder blind die Schadenswirkung hochsetzen würde, würde ich das Ganze tatsächlich erstmal mit einem Schwertkämpfer vergleichen, der ähnlich viele AP in den Schwertkampf gesteckt hat, wie Dein Held in sein Blasrohr.

>o<
DSA 9.0 - für das Spiel in Borons Hallen und an Rondras Tafel.

Benutzer/innen-Avatar
Cifer
Posts in diesem Topic: 5
Beiträge: 8777
Registriert: 23.02.2004 17:16

Gifte verstärken

Ungelesener Beitrag von Cifer » 06.12.2017 11:00

Shika hat geschrieben:
06.12.2017 09:21
- Der Gegner den KO-Wurf nicht schafft (also mehr als 10 würfelt). Das sind nochmal 9/20.
Auf W20 über 10 zu würfeln sind übrigens genau 10/20, nicht 9/20.

Ansonsten: Was Darilon sagt. Betrachte es vor allem mal umgekehrt: Du kannst jede KR einen Schuss abgeben, der zu 37 % die volle Giftwirkung von 5W6 verursacht und zu 34 % (keine 1 auf KO-Probe) immer noch 2W6+3, zuzuüglich den paar Pünktchen Schadenswirkung aus dem Blasrohrtreffer selbst. Das sind im Durchschnitt jeweils 12 oder 20 SP.

Ein Nahkämpfer kommt hingegen gegen gleichgute Gegner eher so auf einen unparierten Treffer alle 3-4 KR.
Freiheit aus Schmerz.
Avatar (c) by Tacimur

Shika
Posts in diesem Topic: 10
Beiträge: 29
Registriert: 23.08.2017 10:29

Gifte verstärken

Ungelesener Beitrag von Shika » 06.12.2017 11:05

Darilon hat geschrieben:
06.12.2017 10:46
Hmmm. laut WdS braucht man 10 Punkte über um keinen Schaden durch Gift zu nehmen, nicht nur 7.
Ok. Das ändert hier das "schwächere Gift" von den %en her ab.
Darilon hat geschrieben:
06.12.2017 10:46
Aber selbst wenn. Sehe ich das Problem nicht beim Gift. KO 13 ist jetzt kein unterirdisch schlechter Wert und Resistenzen und Immunitäten sollen ja auch was helfen. Wenn jetzt ständig immune Gegner auftreten liegt das eher am Meister. Wenn du triffst machst du gegen Menschen/Elfen/... ziemlich sicher Giftschaden. Und selbst die reduzierte Giftwirkung mit durchschnittlich 10 SP ist wirklich nicht schlecht.
Stimmt schon. Aber treffen muss man auch erst... Ich hab ja nichtmal mit eingerechnet, dass Gegner auch ausweichen könnten...
Darilon hat geschrieben:
06.12.2017 10:46
Gegen schlechtere Bedingungen beim Treffen hilft vor allem ein bessere FK-Wert :-). FK 18 ist ja nu wirklich nicht das Ende der Fahnenstange. Und da sehe ich vor allem das Verbesserungspotential.
Ich habe zZ einen FK-Wert von 22. Da sollte also eher nicht das Problem liegen. Durch Tollpatsch treffe ich aber maximal bis 18.

Shika
Posts in diesem Topic: 10
Beiträge: 29
Registriert: 23.08.2017 10:29

Gifte verstärken

Ungelesener Beitrag von Shika » 06.12.2017 11:12

Cifer hat geschrieben:
06.12.2017 11:00
Shika hat geschrieben:
06.12.2017 09:21
- Der Gegner den KO-Wurf nicht schafft (also mehr als 10 würfelt). Das sind nochmal 9/20.
Auf W20 über 10 zu würfeln sind übrigens genau 10/20, nicht 9/20.
Ähhh... ja... Habe vor ein paar Tagen Pathfinder gespielt. Habe daher wohl umgekehrt gerechnet...
Cifer hat geschrieben:
06.12.2017 11:00
Ansonsten: Was Darilon sagt. Betrachte es vor allem mal umgekehrt: Du kannst jede KR einen Schuss abgeben, der zu 37 % die volle Giftwirkung von 5W6 verursacht und zu 34 % (keine 1 auf KO-Probe) immer noch 2W6+3, zuzüglich den paar Pünktchen Schadenswirkung aus dem Blasrohrtreffer selbst. Das sind im Durchschnitt jeweils 12 oder 20 SP.

Ein Nahkämpfer kommt hingegen gegen gleichgute Gegner eher so auf einen unparierten Treffer alle 3-4 KR.
Stimmt schon... Vom Schaden her passt es (habe am Anfang nicht an die reduzierte Schadenwirkung gedacht). Nur sind maximal 7 Pfeile halt etwas wenig. Wenn man das Gift zumindest etwas haltbarer machen könnte, würde das schon sehr helfen. Dann hat man auch mal 14 Pfeile oder so und ist nicht so sehr beschränkt.

Madamal
Posts in diesem Topic: 4
Beiträge: 1105
Registriert: 01.12.2008 15:51

Gifte verstärken

Ungelesener Beitrag von Madamal » 06.12.2017 11:13

Shika hat geschrieben:
06.12.2017 11:05
Ich habe zZ einen FK-Wert von 22. Da sollte also eher nicht das Problem liegen. Durch Tollpatsch treffe ich aber maximal bis 18.
Du läßt dabei die Aufschläge für Entfernung, Zielgröße... außer Acht. Vermutlich macht sich der Tollpatsch noch gar nicht bemerkbar :rolleyes: .

>o<
DSA 9.0 - für das Spiel in Borons Hallen und an Rondras Tafel.

Shika
Posts in diesem Topic: 10
Beiträge: 29
Registriert: 23.08.2017 10:29

Gifte verstärken

Ungelesener Beitrag von Shika » 06.12.2017 11:19

Madamal hat geschrieben:
06.12.2017 11:13
Shika hat geschrieben:
06.12.2017 11:05
Ich habe zZ einen FK-Wert von 22. Da sollte also eher nicht das Problem liegen. Durch Tollpatsch treffe ich aber maximal bis 18.
Du läßt dabei die Aufschläge für Entfernung, Zielgröße... außer Acht. Vermutlich macht sich der Tollpatsch noch gar nicht bemerkbar :rolleyes: .
Darum hab ich ja geschrieben, dass das Optimalbedingungen sind. Darum steht da nebenbei auch "maximal"

Benutzer/innen-Avatar
Cifer
Posts in diesem Topic: 5
Beiträge: 8777
Registriert: 23.02.2004 17:16

Gifte verstärken

Ungelesener Beitrag von Cifer » 06.12.2017 11:22

Shika hat geschrieben:
06.12.2017 11:05
Darilon hat geschrieben:
06.12.2017 10:46
Gegen schlechtere Bedingungen beim Treffen hilft vor allem ein bessere FK-Wert :-). FK 18 ist ja nu wirklich nicht das Ende der Fahnenstange. Und da sehe ich vor allem das Verbesserungspotential.
Ich habe zZ einen FK-Wert von 22. Da sollte also eher nicht das Problem liegen. Durch Tollpatsch treffe ich aber maximal bis 18.
Von 22 auf 18 runter wäre ein Schuss in guten Lichtverhältnissen auf 6-10 Meter Entfernung gegen ein mittelgroßes Ziel, das nicht im Nahkampf gebunden ist, sich nicht besonders bewegt und keine Deckung hat. Alles darüber hinaus kann noch ein paar Punkte zum Kompensieren vertragen.

Wie häufig kämpft ihr denn und was macht dein Charakter im Kampf, wenn er nicht Blasrohrpfeile spuckt?
Freiheit aus Schmerz.
Avatar (c) by Tacimur

Shika
Posts in diesem Topic: 10
Beiträge: 29
Registriert: 23.08.2017 10:29

Gifte verstärken

Ungelesener Beitrag von Shika » 06.12.2017 11:43

Cifer hat geschrieben:
06.12.2017 11:22
Shika hat geschrieben:
06.12.2017 11:05
Darilon hat geschrieben:
06.12.2017 10:46
Gegen schlechtere Bedingungen beim Treffen hilft vor allem ein bessere FK-Wert :-). FK 18 ist ja nu wirklich nicht das Ende der Fahnenstange. Und da sehe ich vor allem das Verbesserungspotential.
Ich habe zZ einen FK-Wert von 22. Da sollte also eher nicht das Problem liegen. Durch Tollpatsch treffe ich aber maximal bis 18.
Von 22 auf 18 runter wäre ein Schuss in guten Lichtverhältnissen auf 6-10 Meter Entfernung gegen ein mittelgroßes Ziel, das nicht im Nahkampf gebunden ist, sich nicht besonders bewegt und keine Deckung hat. Alles darüber hinaus kann noch ein paar Punkte zum Kompensieren vertragen.

Wie häufig kämpft ihr denn und was macht dein Charakter im Kampf, wenn er nicht Blasrohrpfeile spuckt?
Kämpfe: Etwa 1-2 pro Spielabend. Das hängt aber immer sehr stark vom Abenteuer ab.
Mein Charakter hat als Waffe das Blasrohr. Ende. Im Nahkampf ist er schutzlos.
Bei 2500 AP zZ ist 22 als FK-Wert noch gut. Wird ja noch weiter ausgebaut...

Aber hier soll es ja eher um das Gift gehen und weniger um die Waffe...
Verstärken scheint ja nicht zu gehen, wie ich das bisher gelesen habe.
Ist haltbarer machen denn möglich?

Benutzer/innen-Avatar
Hesindian Fuxfell
FrankDank
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 2276
Registriert: 13.07.2005 11:50
Geschlecht:

Gifte verstärken

Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 06.12.2017 11:50

Da gäbe es eigentlich nur eine Möglichkeit:

Schau dir die alchimistischen Gifte durch, welches passend wäre und bei dem dein Gift als gutes Substitut für die Herstellung verwendbar wäre. Damit kannst du möglicherweise ein höherstufiges Gift mit höherer Haltbarkeit erstellen.
Braucht halt zumindestens noch ein archaisches Labor.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

Benutzer/innen-Avatar
Cifer
Posts in diesem Topic: 5
Beiträge: 8777
Registriert: 23.02.2004 17:16

Gifte verstärken

Ungelesener Beitrag von Cifer » 06.12.2017 12:04

Hesindian Fuxfell hat geschrieben:
06.12.2017 11:50
Schau dir die alchimistischen Gifte durch, welches passend wäre und bei dem dein Gift als gutes Substitut für die Herstellung verwendbar wäre. Damit kannst du möglicherweise ein höherstufiges Gift mit höherer Haltbarkeit erstellen.
Braucht halt zumindestens noch ein archaisches Labor.
Das größere Problem scheint mir, dass alchimistische Gifte wesentlich schwieriger in der Herstellung und damit erst recht nicht für Kämpfe geeignet sind.
Shika hat geschrieben:
06.12.2017 11:43
Ist haltbarer machen denn möglich?
Wenn man großzügig ist, könnte eine Haltbarmachung über Alraunensud (Zoobotanica S. 227) funktionieren - das verdoppelt zumindest die Haltbarkeit. Die Alternative wäre natürlich, eine zweite Schlange anzuschaffen.
Freiheit aus Schmerz.
Avatar (c) by Tacimur

Benutzer/innen-Avatar
Hesindian Fuxfell
FrankDank
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 2276
Registriert: 13.07.2005 11:50
Geschlecht:

Gifte verstärken

Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell » 06.12.2017 13:13

Cifer hat geschrieben:
06.12.2017 12:04
Das größere Problem scheint mir, dass alchimistische Gifte wesentlich schwieriger in der Herstellung und damit erst recht nicht für Kämpfe geeignet sind.
Der Zusammenhang erschliesst sich mir nicht. Da das Gift ja nicht erst im Kampf fertig gemacht wird, ist die Herstellungsschwierigkeit für den Kampf doch erstmal egal. Man muss sich vielmehr erheblich seltener um die Herstellung kümmern, wenn die Haltbarkeit deutlich größer ist.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

Benutzer/innen-Avatar
Cifer
Posts in diesem Topic: 5
Beiträge: 8777
Registriert: 23.02.2004 17:16

Gifte verstärken

Ungelesener Beitrag von Cifer » 06.12.2017 13:23

Wenn man aber ein bis zwei Kämpfe pro Spielabend hat, in denen man mehrere Gifte pro Kampf (sagen wir mal so drei) einsetzen möchte, impliziert das, dass man eben pro Spielabend sechs Gifte braucht. Meiner Erfahrung als Alchimistenspieler nach ist das wesentlich mehr, als man regulär gebraut bekommt - die Zutaten wachsen ja (größtenteils) nicht an Bäumen.
Freiheit aus Schmerz.
Avatar (c) by Tacimur

Benutzer/innen-Avatar
Xoltax
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 530
Registriert: 02.07.2014 18:33
Wohnort: Berlin

Gifte verstärken

Ungelesener Beitrag von Xoltax » 06.12.2017 13:38

vielleicht sollte manc sich noch nach zusätzlichen Giftne umsehen so wie Spinnengift, Scorpiongift und co.
Eben andere zusätzliche Quellen die nicht über Alchimie laufen und die günstig genug sind.

Shika
Posts in diesem Topic: 10
Beiträge: 29
Registriert: 23.08.2017 10:29

Gifte verstärken

Ungelesener Beitrag von Shika » 12.12.2017 08:37

Also... ich fasse Mal zusammen:
- Gift verstärken -> nur mit Alchemie. Sonst eher nicht.
- Gift haltbarer machen -> umständlich und evtl teuer.

Ich hab noch ein wenig nachgeforscht und einige Rezepte gefunden, die mit Pflanzenkunde arbeiten. Da Pflanzenkunde bereits auf 10 ist und ein Meisterhandwerk drauf ist, sollte das also nicht das Problem sein, auch mal andere Gifte herzustellen. Bei Gelegenheit muss man sich dann Mal nach einer 2. Palmviper oder einer Boronsotter umsehen. Bei letzterer ist nur die Frage, wie ich die transportiere. Da werde ich wohl einiges an Geld in einen Wagen stecken müssen. In dem könnte ich dann aber auch Pflanzen ziehen, aus denen ich dann wiederum Zutaten für Gifte und Gegengifte gewinnen kann. Das ist dann wohl die beste Lösung, ohne ständig für teuer Geld Gifte zu kaufen...

Madamal
Posts in diesem Topic: 4
Beiträge: 1105
Registriert: 01.12.2008 15:51

Gifte verstärken

Ungelesener Beitrag von Madamal » 12.12.2017 10:03

Shika hat geschrieben:
12.12.2017 08:37
Da werde ich wohl einiges an Geld in einen Wagen stecken müssen.
ich weiß ja nicht, wie Deine Gruppe spielt, aber in unserer Gruppe wäre das eine ziemlich müßige Investition, so oft wie wir durch's Unterholz fernab jeglicher Zivilisation krabbeln... :rolleyes: .

>o<
DSA 9.0 - für das Spiel in Borons Hallen und an Rondras Tafel.

Shika
Posts in diesem Topic: 10
Beiträge: 29
Registriert: 23.08.2017 10:29

Gifte verstärken

Ungelesener Beitrag von Shika » 12.12.2017 16:06

Madamal hat geschrieben:
12.12.2017 10:03
Shika hat geschrieben:
12.12.2017 08:37
Da werde ich wohl einiges an Geld in einen Wagen stecken müssen.
ich weiß ja nicht, wie Deine Gruppe spielt, aber in unserer Gruppe wäre das eine ziemlich müßige Investition, so oft wie wir durch's Unterholz fernab jeglicher Zivilisation krabbeln... :rolleyes: .

>o<
Das geht zum Glück. Und da werde ich schon ne Lösung finden...

Benutzer/innen-Avatar
Cifer
Posts in diesem Topic: 5
Beiträge: 8777
Registriert: 23.02.2004 17:16

Gifte verstärken

Ungelesener Beitrag von Cifer » 12.12.2017 16:21

Bedenke auf der anderen Seite, dass deine kleine Giftzucht ab einer gewissen Größe auch anderen Leuten auffallen könnte, die das je nach Region mäßig witzig finden.
Freiheit aus Schmerz.
Avatar (c) by Tacimur

Shika
Posts in diesem Topic: 10
Beiträge: 29
Registriert: 23.08.2017 10:29

Gifte verstärken

Ungelesener Beitrag von Shika » 13.12.2017 07:56

Cifer hat geschrieben:
12.12.2017 16:21
Bedenke auf der anderen Seite, dass deine kleine Giftzucht ab einer gewissen Größe auch anderen Leuten auffallen könnte, die das je nach Region mäßig witzig finden.
Es sollen ja nicht nur Giftpflanzen, sondern auch Heilpflanzen und Nutzpflanzen werden. Da fällt das dann vielleicht gar nicht mehr so auf.

Antworten