DSA5 Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA5)

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
Alrikshuber
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Ungelesener Beitrag von Alrikshuber » 15.06.2020 11:17

Wir spielen das bisher auch so, dass Schmerzstufen durch Lebenspunkte-Verlust so lange bestehen bleieben, bis die LE wieder steigt oder die Schmerzstufe durch eine Heilkunde Wunde Probe (Schmerzen lindern) zumindest temporär beseitigt wird. Das ergibt sich für mich aus der spielinternen Logik und auch die Regeltextformulierung stüzt das meiner Meinung nach:"sind die Lebenspunkte ... gesunken" statt "sinken die Lebenspunkte unter... " Die Formulierung suggeriert, dass die Bedingung für die Schmerzstufe durch die Höhe der Lebensenergie ausgelöst werden, nicht durch den konkreten LE-Verlust.

Mallkalai
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Ungelesener Beitrag von Mallkalai » 15.06.2020 17:33

Glücklicherweise gibt es im Regelwerk (nicht Wiki) einen Beispielstext: "Somit erleidet Layariel Erschwernisse von 1, bis ihre LE wieder auf 22 oder mehr LeP gestiegen ist." Ist also eine ganz klare Sache, der Schmerz bleibt, bis der Held die Schwelle wieder überschreitet. Die 4 Stunden gelten immer, wenn es keine andere Aussage dazu gibt, wie lange es bleibt.

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Ungelesener Beitrag von Aeldra » 20.06.2020 22:06

Erweiterte Kampfstilsonderfertigkeiten Waffenwurf
Im DSA Regel Wiki steht bei den Voraussetzungen: "KK 15, passende Kampfstilsonderfertigkeit"
Wo kann ich die passende Kampfstilsonderfertigkeit denn finden? ich hab mir schon sämtliche Kampfstile durchgelesen hab "Waffenwurf" aber nirgends entdecken können.
Welche Sonderfertigkeit muss ich gelernt haben um Waffenwurf zu wählen?
Die Zwölfe mit Euch, Aeldra!

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Ungelesener Beitrag von Mallkalai » 20.06.2020 22:53


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Ungelesener Beitrag von ocz » 23.06.2020 08:12

#881010

Betrifft beim Phexcaer Gossen-Stil die Einschränkung "nur improvisierte Waffen" auch den Teil über weiteren Bestätigungwurfs bei Patzern/kritischen Erfolgen oder nur den Teil über die +2 TP?

Wie sieht es mit Raufen aus? Wann gilt das als improvisiert? Oder heißt "nur improvisierte Waffen", wenn eine Waffe vorhanden ist, dann muss sie improvisiert sein. Waffenloses Raufen gilt immer.

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Ungelesener Beitrag von Baradaeg » 23.06.2020 09:46

ocz hat geschrieben:
23.06.2020 08:12
#881010

Betrifft beim Phexcaer Gossen-Stil die Einschränkung "nur improvisierte Waffen" auch den Teil über weiteren Bestätigungwurfs bei Patzern/kritischen Erfolgen oder nur den Teil über die +2 TP?

Wie sieht es mit Raufen aus? Wann gilt das als improvisiert? Oder heißt "nur improvisierte Waffen", wenn eine Waffe vorhanden ist, dann muss sie improvisiert sein. Waffenloses Raufen gilt immer.

Du kannst den Stil und damit seine Effekte nur anwenden, wenn du auch eine improvisierte Waffe (i) verwendest.
Laut Regelwiki gibt es nur improvisierte Waffen für die Fertigkeiten Hiebwaffen, Stangenwaffen und Wurfwaffen, markiert mit (i), Waffenloses Raufen hat keine solche Markierung.

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Ungelesener Beitrag von ocz » 26.06.2020 20:21

color=#408040

2 Fragen zur Munition:

1. Können die speziellen Bolzen, die bei einer Bolzenschuss-Torsionswaffe.html benutzt werden (speziell, weil sie laut Beschreibungstext klein sind und weil sie 1S kosten (2xKugel-Kosten), statt 0,2S), auch in Bolzen-Varianten, wie Kriegs-, Pferde- oder Panzerbrecher-Bolzen, mit modifizierten Kosten vorkommen oder sind diese nur "normalen" 0,2S Bolzen vorbehalten?

2. Wenn mehrere Modifikationen zusammen kommen, etwa Kriegspfeil und gehärtet, werden die Kostenfaktoren aufaddiert (4x + 4x = 8x) oder multipliziert (4x * 4x = 16x), bevor sie auf den Preis angewendet werden?

EDIT: Falscher Grund-Bolzenpreis von 0,4S zu 0,2S verändert.

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Ungelesener Beitrag von Timonidas » 27.06.2020 19:15

ocz hat geschrieben:
26.06.2020 20:21
1. Können die speziellen Bolzen, die bei einer Bolzenschuss-Torsionswaffe.html benutzt werden (speziell, weil sie laut Beschreibungstext klein sind und weil sie 1S kosten (2xKugel-Kosten), statt 0,2S), auch in Bolzen-Varianten, wie Kriegs-, Pferde- oder Panzerbrecher-Bolzen, mit modifizierten Kosten vorkommen oder sind diese nur "normalen" 0,2S Bolzen vorbehalten?


Ich denke dazu gibt es keine spezielle Regel, prinzipiell spricht auch nichts dagegen ausser dass derartige spezielle Pfeile aufgrund der Seltenheit solcher Waffen extrem ungewöhnlich sind. Es wird sich kaum lohnen sie herzustellen außer jemand würde speziell danach fragen. Dementsprechend würde ich den Preis für solche Modifikationen sogar noch etwas erhöhen, aber theoretisch möglich sollte es sein.

ocz hat geschrieben:
26.06.2020 20:21
2. Wenn mehrere Modifikationen zusammen kommen, etwa Kriegspfeil und gehärtet, werden die Kostenfaktoren aufaddiert (4x + 4x = 8x) oder multipliziert (4x * 4x = 16x), bevor sie auf den Preis angewendet werden?


Da normale Bolzen und Pfeile nicht gehärtet sein können würde ich immer die Kosten der bereits modifzierten Geschosse modifizieren. Wenn also ein normaler Pfeil 0,3 ST kostet und ein Kriegspfeil dann 1,2 ST kostet der gehärtete Kriegspfeil 5 ST. Aber auch wenn es normale gehärtete Pfeile geben würde, die Modifikation ist ja *4 und nicht +(Grundpreis*4), daher müssen zwei Modifikationen die den Preis um *4 modifzieren immer *16 kosten und nicht *8.

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Ungelesener Beitrag von Purrton » 02.07.2020 19:28


Braucht man für den Befehl Niederreiten die SF Berittener Kampf? Das Grundregelwerk ist das nicht ganz eindeutig. Im Abschnitt Reiterkampf steht auf S.240, dass für den Befehl Sturmangriff die SF Berittener Kampf nötig ist. Beim Befehl Niederreiten wird nicht erwähnt, dass die SF nötig ist. Allerdings ist dann bei der Beschreibung der SF Berittener Kampf uA Niederreiten aufgeführt.

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Ungelesener Beitrag von Baradaeg » 02.07.2020 21:15

Purrton hat geschrieben:
02.07.2020 19:28

Braucht man für den Befehl Niederreiten die SF Berittener Kampf? Das Grundregelwerk ist das nicht ganz eindeutig. Im Abschnitt Reiterkampf steht auf S.240, dass für den Befehl Sturmangriff die SF Berittener Kampf nötig ist. Beim Befehl Niederreiten wird nicht erwähnt, dass die SF nötig ist. Allerdings ist dann bei der Beschreibung der SF Berittener Kampf uA Niederreiten aufgeführt.

Ohne SF Berittener Kampf kannst du nur von deinem Reittier aus angreifen.
Um dem Reittier irgendwelche Befehle zu geben, wie Niederreiten, benötigt man die SF.
Ohne SF Berittener Kampf gibt es keinen Befehl zum Niedereiten, keinen Befehl zum Sturmangriff und keinen Befehl zur Flucht.

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Ungelesener Beitrag von Timonidas » 03.07.2020 01:29

Baradaeg hat geschrieben:
02.07.2020 21:15
Ohne SF Berittener Kampf kannst du nur von deinem Reittier aus angreifen.
Um dem Reittier irgendwelche Befehle zu geben, wie Niederreiten, benötigt man die SF.
Ohne SF Berittener Kampf gibt es keinen Befehl zum Niedereiten, keinen Befehl zum Sturmangriff und keinen Befehl zur Flucht.


Also das man ohne die SF nicht flüchten kann halte ich für ein Gerücht, Flucht ist das Gegenteil von Kampf und daher natürlich auch ohne die SF berittener Kampf möglich. Man braucht die SF nicht zum reiten an sich, sondern nur für spezielle Manöver und Befehle. Für Niederreiten braucht man definitiv berittener Kampf. Theoretisch kann man seinem Pferd aber den Trick "Fass" beibringen womit es selbstständig einen Feind attackieren würde ohne dass man die SF braucht, man kann dabei aber dann nicht bestimmen wie genau es angreift.

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Ungelesener Beitrag von Baradaeg » 03.07.2020 10:06

Timonidas hat geschrieben:
03.07.2020 01:29
Baradaeg hat geschrieben:
02.07.2020 21:15
Ohne SF Berittener Kampf kannst du nur von deinem Reittier aus angreifen.
Um dem Reittier irgendwelche Befehle zu geben, wie Niederreiten, benötigt man die SF.
Ohne SF Berittener Kampf gibt es keinen Befehl zum Niedereiten, keinen Befehl zum Sturmangriff und keinen Befehl zur Flucht.


Also das man ohne die SF nicht flüchten kann halte ich für ein Gerücht, Flucht ist das Gegenteil von Kampf und daher natürlich auch ohne die SF berittener Kampf möglich. Man braucht die SF nicht zum reiten an sich, sondern nur für spezielle Manöver und Befehle. Für Niederreiten braucht man definitiv berittener Kampf.

Der Befehl zur Flucht liest sich allerdings nicht wie einfach nur wegreiten, sondern das Wegreiten ohne Passierschläge durch die im Nahkampf befindlichen Gegner auszulösen, erst weitere PAssierschläge während der Bewegung müssen beachtet werden. Leider habe ich nur die Regel-Wiki zur Verfügung, vielleicht steht ja im Regelwerk etwas ausführlicher drin, wie es gedacht ist.

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Ungelesener Beitrag von Timonidas » 03.07.2020 14:32

Baradaeg hat geschrieben:
03.07.2020 10:06
Der Befehl zur Flucht liest sich allerdings nicht wie einfach nur wegreiten, sondern das Wegreiten ohne Passierschläge durch die im Nahkampf befindlichen Gegner auszulösen, erst weitere PAssierschläge während der Bewegung müssen beachtet werden. Leider habe ich nur die Regel-Wiki zur Verfügung, vielleicht steht ja im Regelwerk etwas ausführlicher drin, wie es gedacht ist.


Ist leider im Regelwerk genauso uneindeutig wie in der Regelwiki, man kann es natürlichb so auslegen dass das Pferd ohne die SF "nur" weglaufen (ohne Körperbeherrschung (Kampfmanöver)) kann, aber "Flucht" (also auf dem Pferd sitzend abhauen) ist definitiv auch ohne die SF möglich.

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Ungelesener Beitrag von Gorilla94 » 20.07.2020 00:30

Tut mir Leid für die dämliche Einsteigerfrage, aber ich kapier es einfach nicht: Welchen Zweck hat die Leiteigenschaft bei einer Waffenart? Den Fertigkeitswert steigere ich ja via APs und wenn ich z.B. die Armbrust abfeuere, würfel ich ja nicht auf FF, sondern den Fertigkeitswert Armbrust.

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Ungelesener Beitrag von Mallkalai » 20.07.2020 01:03

Gorilla94 hat geschrieben:
20.07.2020 00:30
Tut mir Leid für die dämliche Einsteigerfrage, aber ich kapier es einfach nicht: Welchen Zweck hat die Leiteigenschaft bei einer Waffenart? Den Fertigkeitswert steigere ich ja via APs und wenn ich z.B. die Armbrust abfeuere, würfel ich ja nicht auf FF, sondern den Fertigkeitswert Armbrust.

Bei Nahkampfwaffen steigt der Paradewert pro 3 Punkte der Leiteigenschaft (LE) über 8 um einen Punkt, bei Fernkampfwaffen gilt das gleiche mit FF und dem Fernkampfwert. Außerdem gibt eine hohe LE einen Schadensbonus (ganz unten auf der Seite) bei Nahkampfwaffen, dieser ist abhängig von der Schadensschwelle der einzelnen Waffen. Zu guter Letzt wird auch das Steigerungsmaximum durch die LE bestimmt, eine Kampftechnik kann ohne den Vorteil "Herausragende Kampftechnik" nie über LE+2 hinaus gesteigert werden.

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Ungelesener Beitrag von Diogenes » 20.07.2020 11:07

Bezüglich Kettenwaffen und Schilde habe ich eine Frage, zu der ich bisher keine Antwort recherchieren konnte:

Ich trainiere meinen Kämpfer auf Hiebwaffen und Schilde, um dann einen Morgenstern oder die Ogerschelle mit einem Großschild zu nutzen.

Wenn ich mit der Kettenwaffe kämpfe, ist meine Parade trotzdem 0? Dürfte ich denn ausweichen?

Benutze ich ein Schild, dann kann ich die aktive Parade des Schildes nutzen, müsste also in dem Zusammenhang mit dem Schild angreifen und verliere den Vorteil meiner schönen Kettenwaffe und bekomme noch z.B. +6 AT durch den Großschild?

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Ungelesener Beitrag von Timonidas » 20.07.2020 13:57

Diogenes hat geschrieben:
20.07.2020 11:07
Wenn ich mit der Kettenwaffe kämpfe, ist meine Parade trotzdem 0? Dürfte ich denn ausweichen?

Benutze ich ein Schild, dann kann ich die aktive Parade des Schildes nutzen, müsste also in dem Zusammenhang mit dem Schild angreifen und verliere den Vorteil meiner schönen Kettenwaffe und bekomme noch z.B. +6 AT durch den Großschild?


Natürlich darf man mit Kettenwaffen ausweichen. Wenn man mit einem Schild pariert muss man nicht mit dem Schild angreifen, man kann auch mit dem Schild parieren und mit der Haupthand angreifen, oder mit beidem. Man bekommt nirgendwo jemals +6 AT für ein Großschild.

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Ungelesener Beitrag von Farmelon » 20.07.2020 14:22

Nachricht der Moderation

Farbe, bitte an die Farbe denken.
Da schon eine Antwort steht lösch ich mal nicht sondern färb nach. das nächste mal bitte selber dran denken, vor allem die welche schon länger dabei sind sollten das wissen.

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Ungelesener Beitrag von Gorilla94 » 20.07.2020 15:43

Mallkalai hat geschrieben:
20.07.2020 01:03
Gorilla94 hat geschrieben:
20.07.2020 00:30
Tut mir Leid für die dämliche Einsteigerfrage, aber ich kapier es einfach nicht: Welchen Zweck hat die Leiteigenschaft bei einer Waffenart? Den Fertigkeitswert steigere ich ja via APs und wenn ich z.B. die Armbrust abfeuere, würfel ich ja nicht auf FF, sondern den Fertigkeitswert Armbrust.

Bei Nahkampfwaffen steigt der Paradewert pro 3 Punkte der Leiteigenschaft (LE) über 8 um einen Punkt, bei Fernkampfwaffen gilt das gleiche mit FF und dem Fernkampfwert. Außerdem gibt eine hohe LE einen Schadensbonus (ganz unten auf der Seite) bei Nahkampfwaffen, dieser ist abhängig von der Schadensschwelle der einzelnen Waffen. Zu guter Letzt wird auch das Steigerungsmaximum durch die LE bestimmt, eine Kampftechnik kann ohne den Vorteil "Herausragende Kampftechnik" nie über LE+2 hinaus gesteigert werden.
Danke für die Erläuterung! Wenn ich noch eine Folgefrage stellen darf: Mein Zwerg ist damit geschlagen, nicht schmieden zu können mit FF 8. Er ist dafür in der Gruppe der King mit seinem Felsspalter und beim Raufen. Lohnt sich eine Armbrust dann überhaupt? In ein paar Situationen wäre Fernkampf schon ziemlich nützlich gewesen sei es als Erstschlagwaffe oder von Mauerzinnen runter. Deshalb bin ich aktuell am überlegen, ob er sich vielleicht eine zulegen soll gerade als Drachenkämpfer, der mit ein bisschen mehr Geld und Ansehen gut an eine Eisenwalder kommen müsste

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Ungelesener Beitrag von Mallkalai » 20.07.2020 22:30

Gorilla94 hat geschrieben:
20.07.2020 15:43
Danke für die Erläuterung! Wenn ich noch eine Folgefrage stellen darf: Mein Zwerg ist damit geschlagen, nicht schmieden zu können mit FF 8. Er ist dafür in der Gruppe der King mit seinem Felsspalter und beim Raufen. Lohnt sich eine Armbrust dann überhaupt? In ein paar Situationen wäre Fernkampf schon ziemlich nützlich gewesen sei es als Erstschlagwaffe oder von Mauerzinnen runter. Deshalb bin ich aktuell am überlegen, ob er sich vielleicht eine zulegen soll gerade als Drachenkämpfer, der mit ein bisschen mehr Geld und Ansehen gut an eine Eisenwalder kommen müsste

Nein, dass lohnt sich in den allermeisten Fällen nicht. Wenn du FF 8 hast, darfst du Armbrüste höchstens auf 10 steigern und du erhältst keinen Bonus durch hohe FF, womit dein Fernkampfwert dann auch genau 10 ist. Da viele Fernkampangriffe auch noch erschwert sind, sinkt die Trefferchance auf unter 50% und das bei hohen Ladezeiten, denn die SF Schnellladen - die Pflicht ist für jeden Fernkämpfer - kannst du dir mit FF 8 auch nicht holen.
Selbst in Situationen, in denen ein schlechter Armbrustschuss alle drei Runden (oder halt am Anfang des Kampfes) deine aktuell einzige Handlungsmöglichkeit wäre, wärst du wohl besser bedient z.B. Einschüchtern zu steigern und zu versuchen, die Gegner zu demoralisieren, vielleicht den Anführer zu provozieren oder mit Kriegskunst deine Leute zu ordnen.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil » 11.08.2020 21:31

FRAGE:
Alle 1/4 LeP Verlust führt zu einer Stufe Schmerz, oder?

Wenn ich davon ausgehe, dass der durchschnittliche Bandit, Goblin oder Ritter ne KO 14 (=31LeP), dann bekommt der alle 8 S!P eine Stufe Schmerz, oder?

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Ungelesener Beitrag von Mallkalai » 11.08.2020 21:44

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben:
11.08.2020 21:31
FRAGE:
Alle 1/4 LeP Verlust führt zu einer Stufe Schmerz, oder?

Wenn ich davon ausgehe, dass der durchschnittliche Bandit, Goblin oder Ritter ne KO 14 (=31LeP), dann bekommt der alle 8 S!P eine Stufe Schmerz, oder?

Nicht ganz, mit KO 14 haben Menschen 14+14+5=33 LeP und du bekommst außerdem eine 4. Stufe bei 5 LeP. Damit gibt es Schmerz+1 bei 25, 17, 8 und 5 LeP.
Zusätzlich werden meisten ausgebildeten Kämpfer (Orks sogar standardmäßig) wohl in "Zäher Hund" investiert haben.

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Ungelesener Beitrag von Dunkelgeist » 21.08.2020 01:55

Das "Lange Kettenhemd" hat unter anderem den Waffennachteil "Proben auf GE sind um 1 erschwert":

Betrifft dies auch Körperbeherrschung, Verbergen, Klettern (etc.) oder nur Proben die lediglich auf das Attribut GE abgelegt werden?

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Ungelesener Beitrag von Baradaeg » 21.08.2020 08:23

Dunkelgeist hat geschrieben:
21.08.2020 01:55
Das "Lange Kettenhemd" hat unter anderem den Waffennachteil "Proben auf GE sind um 1 erschwert":

Betrifft dies auch Körperbeherrschung, Verbergen, Klettern (etc.) oder nur Proben die lediglich auf das Attribut GE abgelegt werden?

Jede Probe auf GE, also auch die Proben auf GE innerhalb einer Talentprobe.

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Ungelesener Beitrag von Ein Dämon auf Abwegen » 30.08.2020 10:43

Mit welchen SF gibt es bei den man den zusätzlichen PA Bonus des "Thorwal-Stil" drauf kriegt?
Zählt eine Bonus auf den Verteidigungs-Wert auch als PA-Bonus oder muss es explizit ein PA Bonus sein

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Cavgen
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Ungelesener Beitrag von Cavgen » 09.09.2020 09:42

Ein Bonus auf VW ist ja zeitgleich ein Bonus auf PA, daher würde ich solche Sonderfertigkeiten dazu zählen.
Ich nutze für meinen Thorwaler bspw. die Sonderfertigkeiten Formation oder Verteidigungshaltung.

Bezugnehmend auf den Thorwal-Stil:
Durch den Thorwal-Stil erhält man Zugang zu der erw. SF "Drehschlag"
Hiermit kann man bei einem Wuchtschlag einen W6 bindend neu würfeln für einen Malus von -2 VW für die nächste Runde.
Diese erw. SF ist NUR mit Zweihandschwertern einsetzbar

Ich habe beim besten Willen noch nie einen Thorwaler mit einem ZweihandSCHWERT gesehen (Zweihandhiebwaffe ist ein anderes Thema).
Ich erinnere mich im ersten Buch der Phileasson Saga an eine Stelle, wo die thorwalschen Rekken im Übungskampf keine Chance gegen den Andergaster Hünen hatten, da ihnen diese extrem lange Waffe einfach fremd war.

Denkt ihr, das ist eine fehlerhafte Zuweisung von erweiterten Sonderfertigkeiten oder tatsächlich so gedacht?
Andernfalls; sollte man dies evtl. Hausregeln, sodass "Drehschlag" auch mit anderen Kampftechniken nutzbar ist?

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Ungelesener Beitrag von Ein Dämon auf Abwegen » 11.09.2020 11:41

Dreh Schlag wirkt irgendwie völlig fehl platziert, da es in dem Kampfstiel laut Beschreibung um dem Kampf in einem Schildwall geht, sprich Zweihandwaffen sind eigendlich keine sinnvolle Option.

Ist aber nicht der einzige wo sowas vorkommt der Tarisharim-Stil still in dem es um BhK geht hat z.B. Weiter Schwung was nur mit Zweihandhiebwaffen, Zweihandschwertern geht und Hohe Klinge dass auch nicht zusammen mit BhK verwendet werden kann.



Noch eine Frage kann man Binden, Windmühle und Sprungangriff mit BhK kombinieren?

BhK-Regeln sagen ja mWn nur das die Attacken keine Spezialmanöver sein dürfen, bei Binden und Windmühle ist aber die PA das Spezialmanöver und beim Sprungangriff macht man ja das eigentliche Manöver als freie Aktion und bekommt dann nur einen Bonus auf die folgende Attacke.

Und wo wir schon mal bei BhK sind, machen Doppelangriff und verbesserter Doppelangriff eigendlich irgendeinen Sinn oder sollte man die sich lieber sparen?

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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas » 11.09.2020 16:06

Ein Dämon auf Abwegen hat geschrieben:
11.09.2020 11:41
Noch eine Frage kann man Binden, Windmühle und Sprungangriff mit BhK kombinieren?

BhK-Regeln sagen ja mWn nur das die Attacken keine Spezialmanöver sein dürfen, bei Binden und Windmühle ist aber die PA das Spezialmanöver und beim Sprungangriff macht man ja das eigentliche Manöver als freie Aktion und bekommt dann nur einen Bonus auf die folgende Attacke.

Und wo wir schon mal bei BhK sind, machen Doppelangriff und verbesserter Doppelangriff eigendlich irgendeinen Sinn oder sollte man die sich lieber sparen?


Nein. Bei allen drei Sonderfertigkeiten ist die Attacke Teil des Manövers, beidhändige Attacken lassen sich nicht mit Spezialmanövern kombinieren.

Ja sie machen Sinn.

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Ungelesener Beitrag von Ein Dämon auf Abwegen » 11.09.2020 19:55

Ok dann wären die erweiterten SF der Kampfstile die auf BhK Spezialsiert sind größenteils mit BhK inkompatibel :angry:

Was den Doppelangriff angeht, mir kommt das so vor als könnte man den den Effekt wesentlich einfacher (und ohne alle seine Paraden zu verlieren) mit Finte bekommen.

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Ungelesener Beitrag von Timonidas » 12.09.2020 17:17

Ein Dämon auf Abwegen hat geschrieben:
11.09.2020 19:55
Ok dann wären die erweiterten SF der Kampfstile die auf BhK Spezialsiert sind größenteils mit BhK inkompatibel


Muss man sich halt entscheiden ob man das Spezialmanöver einsetzten oder zwei mal angreifen will, bei Spezialmanövern die mit BhK kombinierbar sind wird das explizit dazu geschrieben.

Ein Dämon auf Abwegen hat geschrieben:
11.09.2020 19:55
Was den Doppelangriff angeht, mir kommt das so vor als könnte man den den Effekt wesentlich einfacher (und ohne alle seine Paraden zu verlieren) mit Finte bekommen.


Dafür bekommt man auf beide Angriffe einen Modifikator von -1/-2/-3 anstatt -2 auf die erste und +2 auf die zweite. Der Doppelangriff ist halt riskanter, er kann aber auch mit einer Finte kombiniert werden, so dass er -3/-4/-5 auf die erste und +1/+0/-1 auf die zweite Attacke bekommt und der Gegner einen Parademalus von 4/7/9. Es kann sich aber auch lohnen den Doppelangriff mit einem Wuchtschlag zu kombinieren, was die Finte auch nicht kann.

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