DSA5 Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA5)

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
Angrimm
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Ungelesener Beitrag von Angrimm » 12.08.2019 20:58

Mallkalai hat geschrieben:
12.08.2019 16:43

Bei der einhändigen Führung von Zweihandwaffen steht "Die Waffenreichweite sinkt von lang auf mittel (falls sie lang beträgt)", der Teilsatz in Klammern wurde mMn bei Stangenwaffen weggelassen, weil es keine mittleren gibt, wobei der Waffennachteil noch nicht existiert hat - oder man ihn übersehen hat. Daher würde ich das mit Stangenwaffen genau so behandeln, ergo die Stangenwaffe wird einhändig mit Reichweite mittel geführt. Es ergibt auch Sinn, dass man selbst mit einer einhändigen Stangenwaffe mehr RW hat, als mit einem Dolch o.Ä.
Das stimmt das die Waffenreichweite z.B. von einem Speer, der einhändig getragen wird Bonn lang auf Mittel sinkt. Die Frage, die sich mir nun stellt ist, z.B. bei der Saufeder, deren Nachteil es ja ist, dass sie im Nahkampf die Waffenreichweite Mittel aufweist, wenn sie einhändig genutzt wird auf die Reichweite Kurz hinabsinkt oder das Mittel das Ende vom Lied ist.

Mallkalai
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Ungelesener Beitrag von Mallkalai » 12.08.2019 22:04


Dann nochmal in langsam:
Zur einhändigen Führung von Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwertern gibt es eine sehr ähnliche Regel, die lautet:
"Die Waffenreichweite sinkt von lang auf mittel (falls sie lang beträgt)"
Das bedeutet, dass bei Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwertern die Reichweite nur sinkt, wenn die Reichweite lang beträgt. Wenn sie schon mittel ist, passiert nichts, sie bleibt einfach mittel.

Nun gibt es diesen Teilsatz bei der Regel zur einhändigen Führung von Stangenwaffen nicht. Ich mutmaße nun, dass dies der Fall ist, weil es keine Stangenwaffen mit mittlerer Reichweite gibt und die Waffennachteile übersehen wurden - also der Klammersatz in diesem Fall auch bei der einhändigen Führung von Stangenwaffen gestanden hätte.

In deinem Fall würdest du also die Saufeder im Nahkampf führen -> Reichweite mittel.
Dann führst du die Saufeder auch nur noch einhändig, also tritt die obige Regel in Kraft. Da die Reichweite allerdings nur verringert wird, wenn sie lang beträgt - und sie das hier nicht tut - bleibt sie auf mittel.
Das ganze macht dann auch noch simulationistisch Sinn, weil du mit der Saufeder im Nahkampf auch einhändig wohl noch eine mittlere Reichweite haben wirst.



g

Angrimm
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Ungelesener Beitrag von Angrimm » 13.08.2019 09:16

Mallkalai hat geschrieben:
12.08.2019 22:04

Dann nochmal in langsam:
Zur einhändigen Führung von Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwertern gibt es eine sehr ähnliche Regel, die lautet:
"Die Waffenreichweite sinkt von lang auf mittel (falls sie lang beträgt)"
Das bedeutet, dass bei Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwertern die Reichweite nur sinkt, wenn die Reichweite lang beträgt. Wenn sie schon mittel ist, passiert nichts, sie bleibt einfach mittel.

Nun gibt es diesen Teilsatz bei der Regel zur einhändigen Führung von Stangenwaffen nicht. Ich mutmaße nun, dass dies der Fall ist, weil es keine Stangenwaffen mit mittlerer Reichweite gibt und die Waffennachteile übersehen wurden - also der Klammersatz in diesem Fall auch bei der einhändigen Führung von Stangenwaffen gestanden hätte.

In deinem Fall würdest du also die Saufeder im Nahkampf führen -> Reichweite mittel.
Dann führst du die Saufeder auch nur noch einhändig, also tritt die obige Regel in Kraft. Da die Reichweite allerdings nur verringert wird, wenn sie lang beträgt - und sie das hier nicht tut - bleibt sie auf mittel.
Das ganze macht dann auch noch simulationistisch Sinn, weil du mit der Saufeder im Nahkampf auch einhändig wohl noch eine mittlere Reichweite haben wirst.



Achso. Jetzt habe ich es verstanden :)
Vielen Dank für die schnelle und ausführliche Hilfe.

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Halbblut
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Ungelesener Beitrag von Halbblut » 16.08.2019 16:50

Wo ist die Zwergenskraja in DSA 5 beschrieben? In der Regelwiki finde ich keinen Verweis und in der Rüstkammer / im GRW steht die Zwergenskraja nicht.

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Cillb
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Ungelesener Beitrag von Cillb » 16.08.2019 17:15

Das müsste in der Aventurischen Rüstkammer II (S. 66) stehen.

Cormaeril
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Ungelesener Beitrag von Cormaeril » 28.09.2019 06:37

welche coolen Kampfmanöver kann man in DSA5 mit Zweihandschwertern oder -hiebwaffen machen?

Hab mal die entsprechenden Bücher überflogen und finde diese Waffen stark unterrepräsentiert was SF angeht.

Zeref
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Ungelesener Beitrag von Zeref » 16.11.2019 14:53

Hi, habe mit dsa 5 angefangen und wollte nur wissen ob mir jemand sagen rann wie sich der Faustschaden da berechnet. Für waffen habe ich Modifikatoren gefunden (Dolche meist GE14 etc) aber für den Faustkampf steht im Wiki auch nur was von, wie normal anhand des Modifikators aber ich finde nirgendwo was das für ein modifikator ist.
Vielen Dank schonmal falls mir da jemand helfen kann

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Uli
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Ungelesener Beitrag von Uli » 17.11.2019 13:02

Cormaeril hat geschrieben:
28.09.2019 06:37
welche coolen Kampfmanöver kann man in DSA5 mit Zweihandschwertern oder -hiebwaffen machen?

Hab mal die entsprechenden Bücher überflogen und finde diese Waffen stark unterrepräsentiert was SF angeht.

Tatsächlich gibt es für Zweihandwaffen noch nicht viele interessante Manöver. Rundumschlag und mächtiger Rundumschlag sind ganz gut. Generell ist ein möglichst starker Wuchtschlag das Wirksamste. Skill lieber KK und Ktw hoch; das hat viel mehr Auswirkungen als fast alle SF.

Zeref hat geschrieben:
16.11.2019 14:53
Hi, habe mit dsa 5 angefangen und wollte nur wissen ob mir jemand sagen rann wie sich der Faustschaden da berechnet. Für waffen habe ich Modifikatoren gefunden (Dolche meist GE14 etc) aber für den Faustkampf steht im Wiki auch nur was von, wie normal anhand des Modifikators aber ich finde nirgendwo was das für ein modifikator ist.
Vielen Dank schonmal falls mir da jemand helfen kann

Regelwiki macht glücklich. :)

Zeref
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Ungelesener Beitrag von Zeref » 18.11.2019 21:41

Danke :), habs wohl volkommen übesehen bzw immer nach falschen Schlagwörtern gesucht

Elerion
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Ungelesener Beitrag von Elerion » 01.12.2019 18:22

gibt es in dsa 5 schon belagerungswaffen außer der mittelschweren rotze?

Danke!!!

Sheytan
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Ungelesener Beitrag von Sheytan » 13.01.2020 16:36


color=goldenrod

Hallo,

im Grundregelwerk auf Seite 232 steht:

Nichthumanoide Wesen
Nichthumanoide Wesen, insbesondere Ungeheuer,
können immer mit ihrem vollen Verteidigungswert
verteidigen. Auch wenn sie mehrfach in einer KR
verteidigen müssen, sinkt ihr Verteidigungswert
nicht. Sie benötigen auch keine Schicksalspunkte
für zusätzliche Verteidigungen.


Da steht ja "insbesondere Ungeheuer", aber bezieht sich das genauso auf ganz weltliche Wildtiere wie z.B. Wölfe? Oder was ist hier mit "Wesen" gemeint?
Zuletzt geändert von Sheytan am 14.01.2020 08:18, insgesamt 1-mal geändert.

Mallkalai
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Ungelesener Beitrag von Mallkalai » 13.01.2020 20:42


Alles was nicht menschenähnlich ist (Elfen, Zwerge, Orks...), hat eine beliebige Anzahl an Paraden. Also auch Wölfe, Tatzelwürmer, Katzen und Fledermäuse.
Beispiele, was die Bezeichnung "Wesen" meint, findet sich auch im Grundregelwerk auf Seite 255; im Kasten Typus(Beispiele).

Emhotep
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Ungelesener Beitrag von Emhotep » 21.01.2020 09:57

Aloha,

ich habe mal eine schnelle Frage bezüglich des Ogerfängers.

Soweit ich es richtig verstanden habe, benötigt man wenn man Schaden macht eine vergleichende Kraftakt-Probe um zu sehen ob der Ogerfänger im Körper stecken bleibt oder man ihn raus ziehen kann bei einer normalen Attacke.
Macht dieses "in der Hand behalten" bzw sofort wieder heraus ziehen keinen zusätzlichen Schaden?
Soweit ich es verstanden habe kommt erst erneuter Schaden wenn man in der Folgerunde den Ogerfänger wieder greifen kann und raus zieht. Doch bin ich mir da gerade nicht sicher, da in beiden Fällen die Widerhaken laut Regeltext ausgeklappt sind und somit widerstand beim raus ziehen leisten sollten.
Zuletzt geändert von Emhotep am 21.01.2020 11:00, insgesamt 1-mal geändert.

Mallkalai
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Ungelesener Beitrag von Mallkalai » 21.01.2020 10:50


Erstmal, die Fragen hier sollen in Farbe geschrieben werden, ich hab jetzt mal #8040BF gewählt, wäre nett wenn du deinen Beitrag entsprechend editieren könntest.

Zum Thema Ogerschelle:
Emhotep hat geschrieben:
21.01.2020 09:57
Soweit ich es richtig verstanden habe, benötigt man wenn man Schaden macht eine vergleichende Kraftakt-Probe um zu sehen ob der Ogerfänger im Körper stecken bleibt oder man ihn raus ziehen kann bei einer normalen Attacke.

Nein, man braucht eine vergleichende Kraftakt-Probe, um den Ogerfänger nicht aus der eigenen Hand gerissen zu bekommen. Wenn sie also misslingt, hat der Gegner immer noch einen Ogerfänger in sich stecken, dieser macht pro 5 Minuten einen Schaden, wenn man ihn unangetastet lässt. Wenn sie gelingt, steckt der Ogerfänger auch weiterhin im Gegner, allerdings hat man ihn jetzt auch noch in der Hand.

Emhotep hat geschrieben:
21.01.2020 09:57
Macht dieses "in der Hand behalten" bzw sofort wieder heraus ziehen keinen zusätzlichen Schaden?
Soweit ich es verstanden habe kommt erst erneuter Schaden wenn man in der Folgerunde den Ogerfänger wieder greifen kann und raus zieht. Doch bin ich mir da gerade nicht sicher, da in beiden Fällen die Widerhaken laut Regeltext ausgeklappt sind und somit widerstand beim raus ziehen leisten sollten.

Und somit gibt es dieses Problem gar nicht, da er eben nicht direkt rausgezogen wird. In der nächsten Kampfrunde kannst du dann versuchen die Waffe herauszuziehen, mit Raufen-2 und Kraftaktprobe und machst entsprechend mehr Schaden.

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Azazel Sturmfeuer
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Ungelesener Beitrag von Azazel Sturmfeuer » 15.02.2020 19:40

#004040
Können Ungeheuer und Tiere mit mehreren Aktionen alle verfügbaren Aktionen und ihre freie Aktion zur Bewegung nutzen? Beziehe mich dabei speziell auf den Riesenlindwurm der mit seiner FlugGS von 18 und 3 Aktionen dann extremst schnell wäre.

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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas » 15.02.2020 20:25

Azazel Sturmfeuer hat geschrieben:
15.02.2020 19:40
Können Ungeheuer und Tiere mit mehreren Aktionen alle verfügbaren Aktionen und ihre freie Aktion zur Bewegung nutzen? Beziehe mich dabei speziell auf den Riesenlindwurm der mit seiner FlugGS von 18 und 3 Aktionen dann extremst schnell wäre.


Ich habe auf die Schnelle keine Regel dazu gefunden. Im Regelteil zur taktischen Bewegung steht nur dass man eine AKtion und eine Freie Aktion zur Bewegung nutzen kann, dort wird aber nicht explizit auf Monster mit mehr als einer Aktion eingegangen. Würde aber sagen es ist irrelevant. Wenn die Helden die Verfolgung aufnehmen greifen die Regeln für Verfolgungsjagden laut denen immer mit GS bzw. GS*2 gerechnet wird.

Sora
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Ungelesener Beitrag von Sora » 18.02.2020 18:46

1. So wie ich es verstanden habe wird ein Angriff von einem Spieler mit zwei Waffen um 4 erschwert auf der falschen Hand und dann nochmal um 2 dafür das er mit beiden Waffen angreift . Also wenn er noch keine Vorteile dagegen hat . Wenn jetzt ein Spieler nach einem Angriff mit beiden Händen parieren will wie werden dann die Malusse verrechnet . Also wenn ein spieler zum beispiel mit der nebenhand blocken will wie werden dann die parade boni bzw mali verrechnet . werden dann die von beiden dolchen verrechnet oder gelten nur die von der hand mit der der spieler blockt . und ist kreuzblock dann eine ausnahme ?

2. wo stehen die ap kosten für verschiedene achimika als berufsgeheimniss ? ich sehe da nur einen text der sagt elixiere/gifte sind berufsgeheimnisse aber auf der seite wo die aufgelistet sind stehen keine ap kosten .

Sicher hab ich irgendwo was überlesen also wär super wenn mir jemand sagen könnte wo ^^

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Shirwan
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Ungelesener Beitrag von Shirwan » 18.02.2020 19:23

color=#0000FF

Sora hat geschrieben:
18.02.2020 02:04
1. So wie ich es verstanden habe wird ein Angriff von einem Spieler mit zwei Waffen um 4 erschwert auf der falschen Hand und dann nochmal um 2 dafür das er mit beiden Waffen angreift . Also wenn er noch keine Vorteile dagegen hat . Wenn jetzt ein Spieler nach einem Angriff mit beiden Händen parieren will wie werden dann die Malusse verrechnet . Also wenn ein spieler zum beispiel mit der nebenhand blocken will wie werden dann die parade boni bzw mali verrechnet . werden dann die von beiden dolchen verrechnet oder gelten nur die von der hand mit der der spieler blockt . und ist kreuzblock dann eine ausnahme ?

Wenn du mit beiden Waffen in einer Kampfrunde angreifst (oder es in dieser Kampfrunde vorhast), dann bist du im beidhändigen Kampf und kriegst pauschal eine Erschwernis von 2 auf deine Parade (Attacke sowieso). Du kannst dir bei der Parade aussuchen mit welcher Waffe du parierst, natürlich nimmst du dann die "richtige" Hand oder erleidest zusätzlich weitere 4 Erschwernis für die falsche Hand. Wahrscheinlich geht es dir darum, ob man einen etwaigen ("passiven") Parierwaffenbonus nutzen darf. Ich würde sagen ja, aber 100% klargestellt ist das nicht. Meine Interpretation: In diesem Fall würdest du mit der Hauptwaffe parieren und der Seitenwaffe unterstützen, der falsche Hand Malus kommt somit nicht zu tragen. Der beidhändige Kampf Malus wird in diesem Fall nur einmal verrechnet, beträgt also 2 und nicht 2x2 = 4

Edit: Du darfst übrigens nur den höchsten Paradebonus nutzen, falls beide Waffen einen haben sollten (bei Gleichstand, darfst du auch nur einmal den Bonus nutzen).
Wenn du eh nur eine Waffe nutzen möchtest, was explizit im beidhändigen Kampf erlaubt ist, dann kannst du wie gesagt direkt die richtige nehmen und hast nur die 2 Erschwernis aus dem beidhändigen Kampf.

Sora hat geschrieben:
18.02.2020 02:04
2. wo stehen die ap kosten für verschiedene achimika als berufsgeheimniss ? ich sehe da nur einen text der sagt elixiere/gifte sind berufsgeheimnisse aber auf der seite wo die aufgelistet sind stehen keine ap kosten .

Die Antwort ist dagegen sehr einfach :)
Du kannst sie hier nachlesen: Etwas runter scrollen.
Einen Tulamiden spielen - Eine Spielhilfe zum Spiel in Tulamidistan mit persischen Bezügen

Sora
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Ungelesener Beitrag von Sora » 18.02.2020 23:39

@Shirwan

Danke für die Antwort . Hatte wie erwartet einfach etwas überlesen bei den Berufsgeheimnissen . Hatte die Talente und die Alchemie mehr als einmal überflogen im Regelwerk aber den kleinen Kasten mit den Tränken und dergleichen übersehen .

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Ungelesener Beitrag von Bruce87 » 02.03.2020 13:08

=saddlebrown

Mit Hilfe der SchiP-SF "Attacke verbessern" kann man ja sein Würfelergebnis um bis zu 2 verbessern.

Muss ich mich hierfür vor oder nach der Gegnerparade entscheiden?

Im Zweifelsfall bleibt ja meine Attacke sonst in der Parade hängen und mein SchiP ist umsonst weg :( .

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Ungelesener Beitrag von Sanyakho » 02.03.2020 13:31

Das ist egal. :-) Denn gelingt die Attacke ohne Erleichterung ist sie nunmal gelungen. Wird pariert, so ist es egal, wie "gut" du deine AT unterworfen hast. Deshalb sage ich, persönlich, es gehört mit Ansage der Attacke der SchiP ausgegeben.

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Ungelesener Beitrag von Bruce87 » 02.03.2020 15:23

=saddlebrown

Naja, falls ich meine AT z.B. mit einer 3 würfele, könnte ich diese mittels der SF dann in einen Krit. Treffer umwandeln. Zumindest habe ich es hier mal im Forum so gelesen.

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Ungelesener Beitrag von Sanyakho » 02.03.2020 18:09

Okay habe nochmal nachgelesen. Es wird explizit im GRW geschrieben, dass nach dem Wurf das Ergebnis um bis zu zwei Punkte verbessert werden kann. Also muss ich meine Aussage revidieren, ja du kannst bei der Attacke aus der 3 einen kritischen Erfolg schuppen, sofern du die SF hast. Ändert aber IMHO nichts daran, dass du das vor der Parade ansagst, und dann dennoch dein Gegner die Chance hat zu parieren...

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Ungelesener Beitrag von Bruce87 » 02.03.2020 19:58

Danke, habe es grade auch nochmal nachgelesen und verstehe es nun genauso.
Parieren kann der Gegner so oder so.

Muss man, wenn man z.B. eine Drei auf eine Eins verbessert, diesen Krit. dann auch nochmal bestätigen?


Nächste Frage :rolleyes: :

Kann mein SC den KTW (einhändig) für die Führung einer zweihändigen Waffen nutzen?
Vorausgesetzt, es handelt sich hierbei um die gleiche Waffengattung z.B. Einhand-Schwerter und Zweihand-Schwerter?

Ist sowas (mit entsprechenden Mali) auch bei DSA5 möglich?

Ich hatte so etwas hier im Forum mal gelesen, bezog sich aber noch auf 4.1.
Zuletzt geändert von Bruce87 am 02.03.2020 20:11, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Bruce87 » 02.03.2020 20:01

Edit: Doppelpost :oops:

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Ungelesener Beitrag von Timonidas » 02.03.2020 20:24

Bruce87 hat geschrieben:
02.03.2020 19:58
Muss man, wenn man z.B. eine Drei auf eine Eins verbessert, diesen Krit. dann auch nochmal bestätigen?


Natürlich, warum sollte es auch anders sein? Man könnte aber über eine Erleichterung von 2 für den Bestätigungswurf diskutieren, würde ich als SL machen. Aber automatisch fehlgeschlagene Paraden oder bestätigte Krits wären auch ein bisschen zu stark, normalerweise erlauben die Schicksalpunkte ja nur das neuwürfeln, nicht das verbessern, also der blose Nutzen ist schon drasitsch verbessert im Vergleich zum Schip ohne SF. Wäre es anders könnte ein Held mit 3 Schips relativ sicher jeden Kampf entscheiden.


Bruce87 hat geschrieben:
02.03.2020 19:58
Kann mein SC den KTW (einhändig) für die Führung einer zweihändigen Waffen nutzen?
Vorausgesetzt, es handelt sich hierbei um die gleiche Waffengattung z.B. Einhand-Schwerter und Zweihand-Schwerter?

Ist sowas (mit entsprechenden Mali) auch bei DSA5 möglich?

Regelwiki hat geschrieben:Zweihändige Stangenwaffen einhändig führen

Helden können Stangenwaffen, die mit zwei Händen geführt werden müssen, auch einhändig führen. In diesem Fall gilt allerdings: die Waffenreichweite sinkt von lang auf mittel, die Waffe verursacht –1 TP und der PA-Modifikator verschlechtert sich um 1. Dadurch ist es z. B. möglich, dass ein Speerkämpfer gleichzeitig einen Schild führen kann. Es ist allerdings nicht möglich, zwei Stangenwaffen gleichzeitig zu führen.



Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter einhändig führen

Die Waffenreichweite sinkt von lang auf mittel (falls sie lang beträgt), die Waffe verursacht nur noch die Hälfte der TP (aufgerundet) und der PA-Modifikator verschlechtert sich um 3. Dadurch ist es z. B. auch möglich, dass ein Kämpfer mit einem Zweihänder gleichzeitig einen Schild führen kann. Es ist allerdings nicht möglich, zwei Waffen der Kampftechniken Zweihandhiebwaffen oder Zweihandschwerter (oder mit Stangenwaffen) gleichzeitig zu führen oder zeitgleich mit einer anderen Waffe außer einem Schild. Die Waffen werden immer noch unter der gleichen Kampftechnik geführt, wie unter einer zweihändigen Führung.*

*Spielst du mit der Fokusregel zu Waffeneigenschaften, gilt, dass bei einhändiger Führung diese Waffen keine Waffenvorteile einsetzen können.



Einhändige Führung von Bastardschwert und Anderthalbhänder

Für beide Waffen gelten die Regeln des Abschnitts Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter einhändig führen, allerdings sind die TP nicht halbiert, sondern die beiden Waffen verlieren lediglich 2 TP (bis zu einem Minimum von 1).


Edit: stelle gerade fest dass es nicht möglich ist die KTW Einhändig zu nutzen. Könnte man aber im Zweifelsfall aber hausregeln wenn es darum geht dass ein Kämpfer der nur mit Einhandwaffen geübt hat plötzlich ne größere Waffe hält, dadurch wird er ja kein Anfänger..

Christopher
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Ungelesener Beitrag von Christopher » 09.03.2020 08:13

Code: Alles auswählen

[color=#FF0000][/color]


Auf der Regelwiki unter Kampfregeln, fand ich diese Angaben zu Zwergen, Elfen und ihren Waffen:

Elfen- und Zwergenwaffen

Elfen können alle Waffen benutzen, für sie gelten aber folgende Ausnahmen aufgrund ihre Körperbaus:

#Waffen der Kampftechnik Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter können sie nur mit Abzügen von 2 auf AT, PA und TP verwenden.

#Zwergenwaffen erhalten (zusätzlich zu Abzügen aus der Fokusregel für Waffeneigenschaften) Abzüge von 1 auf AT, FK, PA und TP.

Für Zwerge sind viele Waffen einfach nicht zugeschnitten. Prinzipiell können auch sie alle Waffen benutzen, mit folgenden Einschränkungen:

#Waffen der Kampftechnik Fechtwaffen und Bögen können sie nur mit Abzügen von 2 auf AT, FK, PA und TP verwenden.

#Elfenwaffen erhalten (zusätzlich zu Abzügen aus der Fokusregel für Waffeneigenschaften) Abzüge von 1 auf AT, FK, PA und TP.

Menschen haben keine Probleme mit elfischen oder zwergischen Waffen, es sei denn, du spielst mit den Fokusregeln zu Waffeneigenschaften. Dann sind die Abzüge durch die jeweiligen Waffennachteile zu berücksichtigen.


Elfen- und Zwergenwaffen

Als Elfenwaffen gelten: Elfenbogen, Robbentöter, Wolfsmesser

Als Zwergenwaffen gelten: Drachenzahn, Eisenwalder, Lindwurmschläger, Felsspalter, Zwergenschlägel

Ich fand es nirgendwo im Grundregelwerk.

In welchem Buch steht diese Regel? Ist es eine Optional/Fokusregel?

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Ungelesener Beitrag von Timonidas » 09.03.2020 08:18

Christopher hat geschrieben:
09.03.2020 08:13

Code: Alles auswählen

[color=#FF0000][/color]


Auf der Regelwiki unter Kampfregeln, fand ich diese Angaben zu Zwergen, Elfen und ihren Waffen:

Elfen- und Zwergenwaffen

Elfen können alle Waffen benutzen, für sie gelten aber folgende Ausnahmen aufgrund ihre Körperbaus:

#Waffen der Kampftechnik Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter können sie nur mit Abzügen von 2 auf AT, PA und TP verwenden.

#Zwergenwaffen erhalten (zusätzlich zu Abzügen aus der Fokusregel für Waffeneigenschaften) Abzüge von 1 auf AT, FK, PA und TP.

Für Zwerge sind viele Waffen einfach nicht zugeschnitten. Prinzipiell können auch sie alle Waffen benutzen, mit folgenden Einschränkungen:

#Waffen der Kampftechnik Fechtwaffen und Bögen können sie nur mit Abzügen von 2 auf AT, FK, PA und TP verwenden.

#Elfenwaffen erhalten (zusätzlich zu Abzügen aus der Fokusregel für Waffeneigenschaften) Abzüge von 1 auf AT, FK, PA und TP.

Menschen haben keine Probleme mit elfischen oder zwergischen Waffen, es sei denn, du spielst mit den Fokusregeln zu Waffeneigenschaften. Dann sind die Abzüge durch die jeweiligen Waffennachteile zu berücksichtigen.


Elfen- und Zwergenwaffen

Als Elfenwaffen gelten: Elfenbogen, Robbentöter, Wolfsmesser

Als Zwergenwaffen gelten: Drachenzahn, Eisenwalder, Lindwurmschläger, Felsspalter, Zwergenschlägel

Ich fand es nirgendwo im Grundregelwerk.

In welchem Buch steht diese Regel? Ist es eine Optional/Fokusregel?

Dassind optionale Regel aus der Aventurischen Rüstkammer Erweiterung.

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Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA5)

Ungelesener Beitrag von Christopher » 12.03.2020 02:00

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Welche Nachteile/Effekt gibt es dafür in Rüstungen zu schlfen? Schmerz? Reduzierte Regeneration?

Wie lange dauert das Anlegen verschiedener Rüstungsarten?

Was ist mit gemischten Rüstungen, falls die Terfferzonen Rüstungs regeln benutzt werden?

Mein Ziel ist es eine gute Balance zwischen Rüstungschutz, Nachtruhe und kurzer Anlegenzeit zu finden.

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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas » 12.03.2020 12:04

Christopher hat geschrieben:
12.03.2020 02:00
Welche Nachteile/Effekt gibt es dafür in Rüstungen zu schlfen? Schmerz? Reduzierte Regeneration?

Wie lange dauert das Anlegen verschiedener Rüstungsarten?


Es würde mich doch sehr wundern wenn es dazu Regeln geben würde.

Christopher hat geschrieben:
12.03.2020 02:00
Was ist mit gemischten Rüstungen, falls die Terfferzonen Rüstungs regeln benutzt werden?


Es gibt Tabellen mit denen man den Belastungswert (und Preis) von gemischten Rüstungen ausrechnen kann.

https://ulisses-regelwiki.de/index.php/ ... nenRS.html

Christopher hat geschrieben:
12.03.2020 02:00
Mein Ziel ist es eine gute Balance zwischen Rüstungschutz, Nachtruhe und kurzer Anlegenzeit zu finden.


In Rüstung zu schlafen wäre in den meisten Fällen einfach nur albern. Ich würde je nach Situation einfach die Regeneration senken (um den BE Wert ohne Belastungsgewöhnung z.B.). Beim Anlegen finde ich es eher irrelevant, wenn ein Held im Schlaf überrascht wird wird er keine Zeit haben sie anzulegen. Wenn er genug Zeit hat wird er es tun, da die genaue Minutenzahl festzulegen wird am Ende selten einen Unterschied machen, ein paar Kampfrunden werden jedenfalls für eine volle Rüstung nicht reichen.

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