DSA5 Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA5)

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
Bruce87
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Ungelesener Beitrag von Bruce87 »

Welche Bedingungen muss man erfüllen, um im Kampf eine vorteilhafte Position (+2AT/+2PA) zu erreichen?

Bisher ist mir nur die Aufwendung einer Aktion sowie ggf. Probe auf Körperbeherrschung bekannt.


Welchen Vorteil bieten geweihte Waffen im Kampf?

Mallkalai
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Ungelesener Beitrag von Mallkalai »

Bruce87 hat geschrieben: 13.03.2020 12:22 Welche Bedingungen muss man erfüllen, um im Kampf eine vorteilhafte Position (+2AT/+2PA) zu erreichen?

Bisher ist mir nur die Aufwendung einer Aktion sowie ggf. Probe auf Körperbeherrschung bekannt.


Welchen Vorteil bieten geweihte Waffen im Kampf?

Prinzipiell gibt es zwei Möglichkeiten in vorteilhafte Positionen zu kommen:
1. Irgendeine Regel sagt es dirket: So können zum Beispiel Dämonen nach dem ausweichen in den Limbus in einer vorteilhaften Position wieder auftauchen, die SF "vorbeiziehen" erlaubt es dir und ein Reiter ist in einer vorteilhaften Postion gegenüber einem Krieger zu Fuß.

2. Dein Meister erlaubt es dir auf irgendeine Art und Weise. Oft helfen Fragen (Bin ich jetzt in einer vorteilhaften Position? Wie kann ich eine erreichen?) oder clevere Ideen. Die Richtlinie ist, dass es mindestens 1 Aktion und eine Probe benötigen soll. Oft ist Körperbeherrschung gefragt - wenn man sich zum Beispiel auf einen nahen Tisch stellen willst, aber der Kreativität sind da keine Grenzen gesetzt. Du könntest auch versuchen, dich mit einer Taschendiebstahl (Ablenkungen) Probe in eine Vorteilhafte Postion zu bringen oder durch eine Kriegskunstprobe sogar deine Gefährten in Vorteilhafte Positionen zu bringen. Das ist deinem Meister überlassen. Seid kreativ!


Zu 2: In normalen Kampf keine, allerdings sind manche Wesen (insbesondere Dämonen!) mit "normalen" Waffen kaum oder überhaupt nicht zu verletzen, während geweihte Waffen normalen oder sogar doppelten Schaden machen. Wenn es speziell um Zerimonialgegenstände geht (z.B. Rondrakamm) sind diese noch unzerbrechlich. Das trifft natürlich nicht auf alle geweihten Dinge zu.

Christopher
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Ungelesener Beitrag von Christopher »

Timonidas hat geschrieben: 12.03.2020 12:04 In Rüstung zu schlafen wäre in den meisten Fällen einfach nur albern. Ich würde je nach Situation einfach die Regeneration senken (um den BE Wert ohne Belastungsgewöhnung z.B.).

Das ist eine Nachteil dagegen wenn man Verletzt ist. Bei vollen LP, wäre es kein Problem.

Ich dachte an etwas das schwerer zu ignorieren ist. Etwas wie 1 Stufe Schmerz (von der Unbequmen Liegesituation) oder 1 Stufe Betäubung (vom Schlechtem Schlaf).
Gibt es da eine Regelung für "Schlechter lagerplatz"/"Schlechter Schlaf"?

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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Christopher hat geschrieben: 13.03.2020 17:09
Timonidas hat geschrieben: 12.03.2020 12:04 In Rüstung zu schlafen wäre in den meisten Fällen einfach nur albern. Ich würde je nach Situation einfach die Regeneration senken (um den BE Wert ohne Belastungsgewöhnung z.B.).


Das ist eine Nachteil dagegen wenn man Verletzt ist. Bei vollen LP, wäre es kein Problem.

Ich dachte an etwas das schwerer zu ignorieren ist. Etwas wie 1 Stufe Schmerz (von der Unbequmen Liegesituation) oder 1 Stufe Betäubung (vom Schlechtem Schlaf).
Gibt es da eine Regelung für "Schlechter lagerplatz"/"Schlechter Schlaf"?


ja, reduzierte Regeneration. Eine Stufe Betäubung oder Schmerz wäre schon sehr hart und finde ich jetzt auch nicht unbedingt gerechtfertigt.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Timonidas hat geschrieben: 13.03.2020 17:19
Ich würde (Amboss)Zwergen keine Regenerationseinschränkung geben, wenn sie im Kettenhemd schlafen.
Christopher hat geschrieben: 13.03.2020 17:09
Timonidas hat geschrieben: 12.03.2020 12:04 In Rüstung zu schlafen wäre in den meisten Fällen einfach nur albern. Ich würde je nach Situation einfach die Regeneration senken (um den BE Wert ohne Belastungsgewöhnung z.B.).


Das ist eine Nachteil dagegen wenn man Verletzt ist. Bei vollen LP, wäre es kein Problem.

Ich dachte an etwas das schwerer zu ignorieren ist. Etwas wie 1 Stufe Schmerz (von der Unbequmen Liegesituation) oder 1 Stufe Betäubung (vom Schlechtem Schlaf).
Gibt es da eine Regelung für "Schlechter lagerplatz"/"Schlechter Schlaf"?


ja, reduzierte Regeneration. Eine Stufe Betäubung oder Schmerz wäre schon sehr hart und finde ich jetzt auch nicht unbedingt gerechtfertigt.
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Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!

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Christopher
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Ungelesener Beitrag von Christopher »

Bruce87 hat geschrieben: 13.03.2020 12:22 Welche Bedingungen muss man erfüllen, um im Kampf eine vorteilhafte Position (+2AT/+2PA) zu erreichen?

Bisher ist mir nur die Aufwendung einer Aktion sowie ggf. Probe auf Körperbeherrschung bekannt.


Welchen Vorteil bieten geweihte Waffen im Kampf?

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[color=#FF8000][/color]
Viele Wesen sind gegen Profane Waffen Resistent, d.h. halber Schaden bevor RS.
Dämonen, Geister und Elementare sind übliche Beispiele.[/QUOTE]

Magische Waffen umgehen die Resistenz beinahme immer.
Geweihte Waffen umgehen die Resistenz gegen Dämonen
Gegen Kreaturen des Gegenspieler Erzdämones, machen sie sogar doppelten Schaden. Dieser doppelte Schaden kann auch wesen beinhalten die nicht resistent gegen Profane Waffen sind, z.B. Untote bei Borongeweihte Waffen.
Elementare als wesen der Gottgegebenen Ordnung müssen Geweihte Waffen aber selten fürchten.

Code: Alles auswählen

[color=#00FFFF][/color]
Ich bin mir unsicher über die Frage. Die Regeln scheinen klar:
"Als vorteilhafte Position kann ein Felsen oder Tisch dienen, aber auch die Steigung eines Hügels, den seine Gegner hinaufstürmen.
Die vorteilhafte Position kann auch beim Schwimmen, beim Klettern in der Takelage eines Schiffes, beim Fliegen usw. entstehen.
Um während eines Kampfes in eine vorteilhafte Position zu gelangen, beispielsweise den erwähnten Tisch, sind mindestens 1 Aktion und je nach Situation eine gelungene Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) notwendig."

Wenn ein genger Schwimmt, du aber stehts? Vorteilhafte Position möglich.
Er klettert, du nicht? Vorteilhafte Position möglich für dich.
"I have the High ground" + der Gegner muss springen? Vorteilhafte Position möglich.
Du brauchst aber auch einen Moment dich in passende position zu bringen. Deshalb ist hier eine Probe + Aktion notwnedig.

Bestimmte Situationen (wie Reiter gegen Fußgänger) geben aber Automatisch Vorteil.

The Kampfstil Sonderfertigkeiten haben häufig Möglichkeiten diese Position noch zu verbessern/es einfacher zu machen sie zu bekommen.

DareRuben
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Ungelesener Beitrag von DareRuben »

Wie genau funktioniert der Neersand-Stil, speziell die Boni?

Gilt der Bonus nur für die allererste Kampfrunde und wird danach nur abgezogen?

Hilfreiche Tipps für einen Neersander Krieger? Ich habe mir die Kompendien durchgelesen und es gab nicht genug Info um meine Neugier zu befriedigen.

Liebe Grüße und vielen Dank

Christopher
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Ungelesener Beitrag von Christopher »

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[color=#800000][/color]
DareRuben hat geschrieben: 14.03.2020 20:57 Wie genau funktioniert der Neersand-Stil, speziell die Boni?

Gilt der Bonus nur für die allererste Kampfrunde und wird danach nur abgezogen?

Ich verstehe die frage nicht ganz. Das ist was auf der Regel-Wiki zu sehen ist:
"Neersand-Stil
(passiv)

Regel: In der ersten KR eines jeden Kampfes erhält der Held nach Wahl des Spielers entweder einen Bonus von +2 AT oder +2 PA oder +2 FK.

Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Blattschuss, Windmühle, Wuchtiger Wurf

Voraussetzungen: FF 13, GE 13 oder KK 13

Kampftechniken: alle

AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte"
Scheint eindeutig zu sein: Du erhälts einen Bonus in KR 1. Der Bonus ist auswählbar, von der kurzen Liste.
Nichts für die Kampfrunden danach, aber auch keine Abzüge.

DareRuben hat geschrieben: 14.03.2020 20:57 Hilfreiche Tipps für einen Neersander Krieger? Ich habe mir die Kompendien durchgelesen und es gab nicht genug Info um meine Neugier zu befriedigen.

Der Stil ist a gemischter Fern-/Nahkampf Stil. Ich würde sagen, er fokussiert sich auf Wurfspeere als Fernkampfaffen.
Wildmühle ist eine Spezielle Parade Fähigkeit, die hohe Initiative Vorraussetzt. Wurfspeere sollten auch im Nahkampf einsetzbar sein.
Zuletzt geändert von Christopher am 16.03.2020 00:43, insgesamt 2-mal geändert.

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Farmelon
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Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Nachricht der Moderation

Hier, wie in allen anderen kFkAs gilt die Regel Fragen farblich zu markieren. Ich hab mal kurz nachgearbeitet.
Detailliert stehen die regeln in unserem Verhaltenskodex und zu Beginn der kfkAs.

Gruß
Farmelon

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Marno
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Ungelesener Beitrag von Marno »

Hallo Zusammen,


ich habe eine kurze Frage an euch.


Ich war eben dabei den normalen Sturmangriff mit dem Machtvollen Sturmangriff zu vergleichen. Sehe ich das richtig das der Zusatz vom Sturmangriff "Dieses Spezialmanöver kann nicht mit dem Basismanöver Finte kombiniert werden." beim machtvollen Sturmangriff entfällt? Kann man den Machtvollen Sturmangriff also mit einer Finte kombinieren oder gilt der Satz vom normalen Sturmangriff weiterhin, das der machtvolle Sturmangriff auf dem normalen aufbaut?


Danke für die Hilfe.


Grüße

Marno

color=#40FF40

Christopher
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Ungelesener Beitrag von Christopher »

Marno hat geschrieben: 20.03.2020 11:32 Hallo Zusammen,


ich habe eine kurze Frage an euch.


Ich war eben dabei den normalen Sturmangriff mit dem Machtvollen Sturmangriff zu vergleichen. Sehe ich das richtig das der Zusatz vom Sturmangriff "Dieses Spezialmanöver kann nicht mit dem Basismanöver Finte kombiniert werden." beim machtvollen Sturmangriff entfällt? Kann man den Machtvollen Sturmangriff also mit einer Finte kombinieren oder gilt der Satz vom normalen Sturmangriff weiterhin, das der machtvolle Sturmangriff auf dem normalen aufbaut?


Danke für die Hilfe.


Grüße

Marno

color=#40FF40
So wie ich das sehe: Ja.
Mächtiger Sturmangriff verbessert Sturmangriff ein wenig. Die möglichkeit es mit Finte zu kombinieren scheint teil der Verbeserung zu sein.

Sora
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Ungelesener Beitrag von Sora »

Moin . Einer meiner Spieler möchte und kann sich ein Schwert aus 50% Endurium herstellen lassen . Da ich noch nicht lange Spielleiter bin kenne ich mich aber nicht gut mit den Preisen/Effekten aus und je mehr ich lese desto verwirrter bin ich . Auf einer Seite Namens DSA Schmiede kommen immense TP Werte auf dem Schwert raus, wohingegen im Kompendium steht das es nur +1TP gibt . Was ist korrekt ?

An0n
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Ungelesener Beitrag von An0n »

Sora hat geschrieben: 25.04.2020 16:36 Moin . Einer meiner Spieler möchte und kann sich ein Schwert aus 50% Endurium herstellen lassen . Da ich noch nicht lange Spielleiter bin kenne ich mich aber nicht gut mit den Preisen/Effekten aus und je mehr ich lese desto verwirrter bin ich . Auf einer Seite Namens DSA Schmiede kommen immense TP Werte auf dem Schwert raus, wohingegen im Kompendium steht das es nur +1TP gibt . Was ist korrekt ?

Ein nettes Tool dafür: http://dsa-schmiede.de/?
Ich hab dem ganzen Mal eine Farbe gegeben.

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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Sora hat geschrieben: 25.04.2020 16:36Auf einer Seite Namens DSA Schmiede kommen immense TP Werte auf dem Schwert raus, wohingegen im Kompendium steht das es nur +1TP gibt.
Ist das Kompendium nicht DSA5?
Ansonsten: Was sind für dich "immense TP-Werte"? Von was bis du Ausgegangen? Was hast du sonst noch alles ind er Schmiede eingestellt?
50% Endurim alleine bringt allerdings idT nur +1 TP (WdS 188).
Allerdings habe ich noch nie von Rechenfehlern in der Schmiede gehört... Von daher: Bring bitte etwas Licht in die Sache.
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.
Auch ein leichter Legastheniker mit Kontroll-Prog. finden nicht alle.

Sora
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Ungelesener Beitrag von Sora »

Ja DSA 5 . Die Seite habe ich auch schon benutzt, deswegen war ich verwirrt . Da kam bei 50% Endurium ein Schwert raus das 1W6+8 oder so macht was für mich immens viel ist . Wie könnte man denn ein Schwert noch weiter verbessern als nur durch das Endurium ? Dachte Falttechniken und dergleichen funktionieren nicht bei magischem Metall ?

Und einer meiner Spieler meint noch gelesen zu haben das bei magischen Waffen immer noch +3 TP oben drauf kommt . Wie sieht das aus ?

Nachricht der Moderation

Bitte hier Farbe benutzen. Diesmal als Service :)

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Xoltax
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Ungelesener Beitrag von Xoltax »

Sora hat geschrieben: 25.04.2020 17:40Ja DSA 5

dann sollte es in den DSA 5 Thread ausgelagert werden.

Nachricht der Moderation

Hiermit erledigt.
Desiderius Findeisen

Algorton
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Ungelesener Beitrag von Algorton »

Hallo zusammen! (Schriftfarbe F0000)

Ich habe zwei kurze Fragen zum Thema "vorteilhafte Position" für DSA5.

Frage 1: WIe handhabt ihr das, wenn ein SC/NSC in seiner Runde beschließt eine Aktion für Vorteilhafte Position aufzuwenden, wenn sich ein Kontrahent bereits in einer Vorteilhaften Position befindet?

a. Wer zuerst kommt malt zuerst --> d.h. nicht möglich
b. Wer zuletzt lacht lacht am besten --> d.h. die Vorteilhafte Position wechselt den Kontrahenten
c. Patt --> d.h. beide Kontrahenten sind in Vorteilhafter Position (wichtig bei weiteren am gleichen Kampf beteiligten Kämpfern)
d. Pech gehabt --> alle am Kampf beteiligten Kämpfer verlieren ihre Vorteilhafte Position
e. Höhere Ini --> nur ein Kontrahent mit höherer Initiative vermag jemandem eine Vorteilhafte Position zu stehlen
f. Höhere Macht --> d.h. der Meister entscheidet in jeder SItuation anders

Frage2: Ist es überhaupt immer möglich sich in eine Vorteilhafte Position zu begeben oder entscheidet das immer spontan der Meister? Bspw. kann man mit der SF Vorbeiziehen sich immer wieder bis zum Ende der nächsten KR in eine Vorteilhafte Position begeben (in Abhängigkeit von der Antwort auf Frage 1)




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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Sora hat geschrieben: 25.04.2020 17:40 Und einer meiner Spieler meint noch gelesen zu haben das bei magischen Waffen immer noch +3 TP oben drauf kommt . Wie sieht das aus ?


Nein. Entweder er ist falsch informiert oder er veräppelt dich. 50% Endurium bewirkt laut Rüstkammer I +1 auf TP und AT. Magische Waffen wirken gegen Dämonen und Elementare, gegen normale Gegner aber genauso wie nicht magische.


Algorton hat geschrieben: 26.04.2020 14:03Frage 1: WIe handhabt ihr das, wenn ein SC/NSC in seiner Runde beschließt eine Aktion für Vorteilhafte Position aufzuwenden, wenn sich ein Kontrahent bereits in einer Vorteilhaften Position befindet?

a. Wer zuerst kommt malt zuerst --> d.h. nicht möglich
b. Wer zuletzt lacht lacht am besten --> d.h. die Vorteilhafte Position wechselt den Kontrahenten
c. Patt --> d.h. beide Kontrahenten sind in Vorteilhafter Position (wichtig bei weiteren am gleichen Kampf beteiligten Kämpfern)
d. Pech gehabt --> alle am Kampf beteiligten Kämpfer verlieren ihre Vorteilhafte Position
e. Höhere Ini --> nur ein Kontrahent mit höherer Initiative vermag jemandem eine Vorteilhafte Position zu stehlen
f. Höhere Macht --> d.h. der Meister entscheidet in jeder SItuation anders


Kommt auf die Situation, d oder c also im endeffekt f. Beispiel, beide stehen auf einer höheren Plattform = c. Beide sind nur umeinander herumgetanzt = d.

Algorton hat geschrieben: 26.04.2020 14:03 Frage2: Ist es überhaupt immer möglich sich in eine Vorteilhafte Position zu begeben oder entscheidet das immer spontan der Meister? Bspw. kann man mit der SF Vorbeiziehen sich immer wieder bis zum Ende der nächsten KR in eine Vorteilhafte Position begeben (in Abhängigkeit von der Antwort auf Frage 1)


Es ist immer möglich sich zu einer bestimmten Person in vorteilhafte Position zu begeben, es ist aber nicht immer möglich zu allen in eine vorteilhafte Position zu begeben.

Algorton
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Ungelesener Beitrag von Algorton »

Hallo zusammen,

Grundsätzlich dürfen zwei Kettenwaffen ja nicht im beidhändigen Kampf verwendet werden. Allerdings frage ich mich on man für den "Chalukischen Kettenstab" nicht eine Ausnahme machen kann, denn in der Realität hat z.B. Bruce Lee doch auch zwei davon gliechzeitig genutzt? Wie ist eure Meinung? (

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Der war vielleicht Waffenmeister und konnte sich das freischalten (keine Ahnung, ob das in DSA5 geht, in 4.1 wäre es eine Erklärung)
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

FRAGE:

Kann man pauschal sagen, was effizienter ist: Ein Zwergenschlägel (weil hoher Schaden) oder ein Lindwurmschlägel mit SF Einhändig (weil bessere AT und PA Werte)?
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Azazel Sturmfeuer
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Ungelesener Beitrag von Azazel Sturmfeuer »

Kann mir jemand sagen, ob es irgendwo Werte für den Wurfspeer im Nahkampf Gibt? Finde in der Rüstkammer 2 nur den kurzen Abschnitt mit - 1W6 +1TP und Reichweite Mittel als Stangenwaffen aber keine AT/PA Mod. Und Schwadensschwelle.

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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 08.05.2020 19:00 Kann man pauschal sagen, was effizienter ist: Ein Zwergenschlägel (weil hoher Schaden) oder ein Lindwurmschlägel mit SF Einhändig (weil bessere AT und PA Werte)?


Kommt auf den Gegner an, gegen gerüstete ist die höhere TP effektiver, gegen ungerüstete würde ich eher auf AT setzen. Aber grundsätzlich würde ich den Zwergenschlägel bevorzugen, erstens wegen nierdriger L+S (13 vs 14) und zweitens wegen der höheren Reichweite (Mittel vs Kurz).



Azazel Sturmfeuer hat geschrieben: 09.05.2020 10:35 Kann mir jemand sagen, ob es irgendwo Werte für den Wurfspeer im Nahkampf Gibt? Finde in der Rüstkammer 2 nur den kurzen Abschnitt mit - 1W6 +1TP und Reichweite Mittel als Stangenwaffen aber keine AT/PA Mod. Und Schwadensschwelle.


Also ich persönlich würde hier davon ausgehen dass AT und PA unmodifiziert sind und einfach die Schadensschwelle der normalen Speere überhnehmen also GE/KK 15. Ich schätze der wurde in der Tabelle vergessen, aber die Tatsache dass der Speer extra beschrieben ist für mich Grund genug anzunehmen dass er bewusst keine AT PA Modifikation bekommen hat.

Alrikshuber
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Ungelesener Beitrag von Alrikshuber »

=#BF4000
Was mache ich mit dem Talent "Einschüchtern" bei nicht kulturschaffenden Gegnern? ​Ich finde die Idee schön, dass auch ein kolossaler Schwarzbär oder der erste Dämon, der eine Gruppe angreift, einschüchternd wirken kann. Ebenso interpretiere ich den Talentwert bei "Einschüchtern", z.B. Wildschwein 1 (eher sogar zu niedrig angesichts der Größe) und Schwarzbär 10. Nun könnte ich jedesmal eine Willensstärke (Bedrohungen standhalten) Probe verlangen und bei Misslingen Furcht-Stufen verteilen. Jedoch ist das ja eigentlich für sehr furchteinflößende Gegner (mit der entsprchenden Eigenschaft) vorbehalten. Ich würde also für den Gegner im passenden Moment (Schwarzbär bäumt sich auf und brüllt, Dämon taucht auf) eine Einschüchtern-Probe machen und die Spieler mit Willensstärke abwehren lassen. Bei Gelingen der Vergleichsprobe halte ich dann eine Stufe Furcht für einen gewissen Zeitraum durchaus für angemessen.
Was meint Ihr? Wofür soll ich "Einschüchtern" bei einem Bären oder z.B. einem Ulchuchu (Algendämon, Einschüchtern-Talentwert: 14!) ansonsten Eurer Meinung nach einsetzen?

EDIT: Ich schreibe kurz, wie ich es in der Runde gemacht habe: Im konkreten Fall begegnete die Gruppe das erste Mal einem Dämon, einem Ulchuchu. Nach einer misslungenen Vergleichsprobe (Einschüchtern des Dämon gegen Willensstärke der Helden) waren die Helden erstmal starr vor Schreck, bis sie in der nächsten Kampfrunde reagieren konnten. Also analog zum Überraschungsangriff. Diesen Effekt fand ich angemessen und nicht zu gängelnd. Einen NPC hingegen würde ich wie vorgeschlagen auch mal länger in Schockstarre oder gar fliehen lassen.
Zuletzt geändert von Alrikshuber am 15.06.2020 11:24, insgesamt 1-mal geändert.

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Alrikshuber hat geschrieben: 22.05.2020 11:02 =#BF4000
Was mache ich mit dem Talent "Einschüchtern" bei nicht kulturschaffenden Gegnern? ​Ich finde die Idee schön, dass auch ein kolossaler Schwarzbär oder der erste Dämon, der eine Gruppe angreift, einschüchternd wirken kann. Ebenso interpretiere ich den Talentwert bei "Einschüchtern", z.B. Wildschwein 1 (eher sogar zu niedrig angesichts der Größe) und Schwarzbär 10. Nun könnte ich jedesmal eine Willensstärke (Bedrohungen standhalten) Probe verlangen und bei Misslingen Furcht-Stufen verteilen. Jedoch ist das ja eigentlich für sehr furchteinflößende Gegner (mit der entsprchenden Eigenschaft) vorbehalten. Ich würde also für den Gegner im passenden Moment (Schwarzbär bäumt sich auf und brüllt, Dämon taucht auf) eine Einschüchtern-Probe machen und die Spieler mit Willensstärke abwehren lassen. Bei Gelingen der Vergleichsprobe halte ich dann eine Stufe Furcht für einen gewissen Zeitraum durchaus für angemessen.
Was meint Ihr? Wofür soll ich "Einschüchtern" bei einem Bären oder z.B. einem Ulchuchu (Algendämon, Einschüchtern-Talentwert: 14!) ansonsten Eurer Meinung nach einsetzen?

Also an sich ist es ein "soziales" Talent, das heisst der Einsatz gegen Spieler ist immer bisschen fragwürdig. Aber um ein paar Beispiele zu liefern, ein Bär ist ein sehr territoriales Tier, er wird erstmal versuchen die Helden aus seinem Revier zu vertreiben. Tiere untereinander verjagen sich gegenseitig in der Natur öfter als sie sich bekämpfen, auch da könnte das relevenat werden. Wenn die Helden einen wilden Bär angreifen wollen kannst du sie eine Vergleichsprobe gegen sein Einschüchtern bestehen lassen, es stürzt sich nunmal nicht jeder Alrik beherzt auf einen Bären. Spätestens wenn der Kampf los geht würde ich aber dieses Talent so gegen Helden nicht mehr verwenden, aber du kannst zum Beispiel die NSC Begleiter der Helden die Flucht ergreifen lassen wenn sie die Willenskraft Probe nicht schaffen.

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FRAGE:
Ich begreife die Belastungsgewöhnung noch nicht so ganz.

Reduziert jede Stufe jede Zahl pro Spalte (also BE und GS/INI) um je 1?
Sodass ein Kettenhemd mit BE 2 auf BE 1 reduziert wird?

Und eine Winterkleidung sowohl der GSmalus als auch der Ini Malus bit Belastungsgewöhnung I um je 1 (in diesem fall auf 0) verbessert werden?

Und heißt das, wenn ich eine Belastungsgewöhnung von I habe und ein Kettenhemd (BE2) + WInterkleidung (BE0, Gs-1, INI-1) habe, dass ich dann auf RS 5, BE1 komme?
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA5)

Ungelesener Beitrag von affinno »

Du kannst den RS nicht stapeln (es zählt immer der höchste), aber ja, das verschiebt sich pro Stufe um zwei Spalten nach oben. Kettenhemd belastet also bei Stufe 1 nur noch wie ein Gambeson, bei Stufe zwei wie normale Kleidung.
Nahema Tamerlain ist genderqueer.
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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

affinno hat geschrieben: 29.05.2020 15:52 Du kannst den RS nicht stapeln (es zählt immer der höchste), aber ja, das verschiebt sich pro Stufe um zwei Spalten nach oben. Kettenhemd belastet also bei Stufe 1 nur noch wie ein Gambeson, bei Stufe zwei wie normale Kleidung.


Man kann RS nicht mehr stapeln?
Schade.

Ansonsten: Danke :)
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Sheytan
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Ungelesener Beitrag von Sheytan »

= hotpink

Hallo zusammen,

ich habe eine Frage zum Zustand Schmerz.

In den Regeln steht:
Sind die Lebenspunkte auf Dreiviertel, die Hälfte oder ein Viertel der Gesamt-Lebensenergie gesunken, erhält der Held jeweils eine Stufe Schmerz.
Steigen die Lebenspunkte wieder über diese Begrenzungen, verschwindet damit auch die entsprechende Stufe Schmerz. [...]
Ist nichts anderes genannt, verliert der Held nach jeweils 4 Stunden eine Stufe des Zustands.


Heißt angenommen meine Lebenspunkte sinken unter 75 % und ich bekomme dadruch eine Stufe Schmerz, nach 4 Stunden habe ich diese Stufe Schmerz nicht mehr, aber immernoch unter 75% Lebenspunkte.. nun sinken meine Lebenspunkte auf unter 50%.. habe ich dann direkt 2 Stufen Schmerz oder bekomme ich dadurch nur eine Stufe Schmerz durch Auslöser "Sinken auf unter 50%"? Oder gilt das mit den 4h nur, wenn der Auslöser des Schmerzes NICHT der Verlust von LeP ist und ich hätte nach 4 Stunden gar keine Stufe Schmerz verloren? "Ist nichts anderes genannt" lässt sich für mich nicht eindeutig genug interpretieren.

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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Sheytan hat geschrieben: 15.06.2020 09:17 = hotpink

Hallo zusammen,

ich habe eine Frage zum Zustand Schmerz.

In den Regeln steht:
Sind die Lebenspunkte auf Dreiviertel, die Hälfte oder ein Viertel der Gesamt-Lebensenergie gesunken, erhält der Held jeweils eine Stufe Schmerz.
Steigen die Lebenspunkte wieder über diese Begrenzungen, verschwindet damit auch die entsprechende Stufe Schmerz. [...]
Ist nichts anderes genannt, verliert der Held nach jeweils 4 Stunden eine Stufe des Zustands.


Heißt angenommen meine Lebenspunkte sinken unter 75 % und ich bekomme dadruch eine Stufe Schmerz, nach 4 Stunden habe ich diese Stufe Schmerz nicht mehr, aber immernoch unter 75% Lebenspunkte.. nun sinken meine Lebenspunkte auf unter 50%.. habe ich dann direkt 2 Stufen Schmerz oder bekomme ich dadurch nur eine Stufe Schmerz durch Auslöser "Sinken auf unter 50%"? Oder gilt das mit den 4h nur, wenn der Auslöser des Schmerzes NICHT der Verlust von LeP ist und ich hätte nach 4 Stunden gar keine Stufe Schmerz verloren? "Ist nichts anderes genannt" lässt sich für mich nicht eindeutig genug interpretieren.
Deine Frage wird im Regeltext bereits beantwortet.
Regeln hat geschrieben:Sind die Lebenspunkte auf Dreiviertel, die Hälfte oder ein Viertel der Gesamt-Lebensenergie gesunken, erhält der Held jeweils eine Stufe Schmerz.


Unabhängig davon welche Stufe Schmerz der Held aktuell hat, das überschreiten der Schwelle verursachte jeweils eine Stufe Schmerz. Wenn der Held also 75% LeP aber keinen Schmerz mehr hat und dann auf 50% kommt hat er eine Stufe. Ob Schmerz durch Schaden nach 4 Stunden verschwinden oder nicht weiss ich aber nicht, bisher habe ich so gespielt dass der Schmerz durch LeP Verlust bleibt, weil ja bereits eine andere Bedingung genannt wurde. Für welchen speziellen Fall aber die Regelung mit 4 Stunden ist weiss ich auch nicht so genau.

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