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DSA5 Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA5)
- Felix Möller
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA5)
color=#40FF00
Wie handhabt ihr die SF Klingenfänger?
Im Text steht: der passive PA-Bonus der Parierwaffe steigt um 1.
Jetzt ist Dolche aber die einzige angegebene KT...
ist das, weil Faustschild, Fächer, Panzerarm erst mit den Rüstkammern kamen und im GRW nur Dolche PA-Waffen sind?
imo wäre es logischer, wenn man die SF mit allen PA-Waffen verwenden könnte
Wie handhabt ihr die SF Klingenfänger?
Im Text steht: der passive PA-Bonus der Parierwaffe steigt um 1.
Jetzt ist Dolche aber die einzige angegebene KT...
ist das, weil Faustschild, Fächer, Panzerarm erst mit den Rüstkammern kamen und im GRW nur Dolche PA-Waffen sind?
imo wäre es logischer, wenn man die SF mit allen PA-Waffen verwenden könnte
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Was sind die Regeln zur Wundschwelle? Was ist das überhaupt? Wann bekommt man eine Wunde? Und wie viel Schaden macht eine Wunde? Kriegt man durch eine Wunde automatisch die Stufe Schmerz?
"Ihr denkt ich wäre keine Gefahr für euch, weil ich blind bin?"
"Dann seid ihr wohl blinder, als ich es jemals sein könnte"
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Die Regeln für Trefferzonen finden sich alle im Kompendium I oder hier https://ulisses-regelwiki.de/index.php/ ... egeln.html.
Die Wundschwelle ist immer die halbe Konstitution eines Charakters, wenn der Held einen Treffer bekommt die mehr Schaden macht als seine Wundschwelle muss er eine Probe auf Selbstbeherrschung ablegen um den Wundeneffekt zu ignorieren. Wundeffekte sind Sturz (Beine), Waffe fallen lassen (Arme), Blutungsschaden (Torso), Betäubungsstufe (Kopf).
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Und wenn man ohne Trefferzone spielt?
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- Marty mcFly
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Die Wundregeln sind darauf ausgelegt, mit Trefferzonen genutzt zu werden. Man könnte aber auch problemlos ohne die Trefferzonenregeln Wundeffekte nutzen. Dann sagt man halt, wenn ein Charakter auf einmal SP entsprechend der Wundschwelle erhält (die Wundschwelle muss nicht übertroffen werden, sondern nur erreicht werden! Also bei KO 12 reichen 6 SP), tritt ein Wundeffekt ein, z.B. +W3+1 SP wie beim Torso Treffer (wenn die Selbstbeherrschungsprobe misslingt). Bedenke aber, dass das Spielen mit Wundeffekten Kämpfe noch langsamer macht. Zusatzschaden muss gewürfelt werden und die Selbstbeherrschungsprobe.
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color=#4040FF Vermutlich bin ich nur zu blöd, aber gibt es keine simple, für Menschen gedachte, 2Hand Axt, abgesehen von der Holzfäller und Barbaren Version?
- Marty mcFly
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Die Orknase war in DSA4 mal eine ZH Axt, ist nun ja 1H, außerdem konnte Neethaner Langaxt und der Pailos als ZH Hiebwaffe genutzt werden. Diese fallen nun - wie auch einige andere Äxte - unter Stangenwaffen (weil sie einfach auch länger sind als eine Barbarenstreitaxt). Ich würde einfach annehmen, dass es Äxte wie die Barbarenstreitaxt in weniger "wilden" Gegenden auch geben könnte. Die sind dann schlichter, aber nicht weniger tödlich (aber vermutlich auch nur wenig verbreitet, da man, wenn man schon eine 2H Waffe trägt und keinen Schild dabei nutzen kann, wenigstens eine hohe Reichweite haben möchte)
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Marty mcFly hat geschrieben: ↑04.03.2021 15:43
Die Orknase war in DSA4 mal eine ZH Axt, ist nun ja 1H, außerdem konnte Neethaner Langaxt und der Pailos als ZH Hiebwaffe genutzt werden. Diese fallen nun - wie auch einige andere Äxte - unter Stangenwaffen (weil sie einfach auch länger sind als eine Barbarenstreitaxt). Ich würde einfach annehmen, dass es Äxte wie die Barbarenstreitaxt in weniger "wilden" Gegenden auch geben könnte. Die sind dann schlichter, aber nicht weniger tödlich (aber vermutlich auch nur wenig verbreitet, da man, wenn man schon eine 2H Waffe trägt und keinen Schild dabei nutzen kann, wenigstens eine hohe Reichweite haben möchte)
Scheint echt so, was historisch ja auch gar nicht schlecht ist, viele Äxte waren zugleich Hieb- und Stangenwaffe. Spieltechnisch gerade ungünstig.
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Nimm doch einfach die Werte der Babarenstreitaxt und nenne sie "Kriegsaxt". Äxte waren / sind sehr effektive Kriegswaffe
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color=teal
Rapier hat im Grundregelwerk AT/PA +1/0, in der Rüstkammer +1/+1, im Regelwiki, das sich auf beide Werke bezieht AT/PA +1/0, in den entsprechenden Foundry VTT Modulen gibt es auch beide Versionen, was zählt denn jetzt, bzw. sollte man verwenden?
Rapier hat im Grundregelwerk AT/PA +1/0, in der Rüstkammer +1/+1, im Regelwiki, das sich auf beide Werke bezieht AT/PA +1/0, in den entsprechenden Foundry VTT Modulen gibt es auch beide Versionen, was zählt denn jetzt, bzw. sollte man verwenden?
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DerGreif hat geschrieben: ↑08.03.2021 17:32 color=teal
Rapier hat im Grundregelwerk AT/PA +1/0, in der Rüstkammer +1/+1, im Regelwiki, das sich auf beide Werke bezieht AT/PA +1/0, in den entsprechenden Foundry VTT Modulen gibt es auch beide Versionen, was zählt denn jetzt, bzw. sollte man verwenden?
Im Vergleich mit dem Degen, dem Wolfsmesser und dem Aleeza würde ich sagen. dass +1/0 gilt. Einzig das teurere, komplexere und Elfen-only Wolfsmesser hat so gute Werte, während der Rapier sonst das offensive Gegenstück zum Degen ist.
- Marty mcFly
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DerGreif hat geschrieben: ↑08.03.2021 17:32 color=teal
Rapier hat im Grundregelwerk AT/PA +1/0, in der Rüstkammer +1/+1, im Regelwiki, das sich auf beide Werke bezieht AT/PA +1/0, in den entsprechenden Foundry VTT Modulen gibt es auch beide Versionen, was zählt denn jetzt, bzw. sollte man verwenden?
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Aven ... lle_Errata
Siehe Rapier.
Auch das Wolfsmesser scheint falsche Werte in der Rüstkammer zu haben.
Im Regelwiki sind dann die Werte aus dem GRW ab 2. Auflage, die sollten offiziell sein.
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Scheint plausibel, nichtsdestotrotz ist das die "inoffizielle" errata.Marty mcFly hat geschrieben: ↑08.03.2021 19:16 https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Aven ... lle_Errata
Siehe Rapier.
Auch das Wolfsmesser scheint falsche Werte in der Rüstkammer zu haben.
Im Regelwiki sind dann die Werte aus dem GRW ab 2. Auflage, die sollten offiziell sein.
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color=#BF00FF
Ist die Balestrina eine Einhand- oder Zweihandwaffe? Oder Anders, ist es zulässig beidhändig mit Balestrinas zu kombinieren und 2 davon zu führen?
Ist die Balestrina eine Einhand- oder Zweihandwaffe? Oder Anders, ist es zulässig beidhändig mit Balestrinas zu kombinieren und 2 davon zu führen?
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Die Balestrina ist eine Armbrust/Fernkampfwaffe und damit weder Einhand- noch Zweihandwaffe. Ich persönlich würde das führen von zwei Balestrinas erlauben, weil man sie in einer Hand benutzen kann. Die Regeln für den Kampf mit der falschen Hand kommen aus den Nahkampfregeln und können daher nicht "regelkonform" auf Fernkampfwaffen angewendet werden, daher müsstest du da hausregeln. Wie gesagt, ich würde es erlauben, aber mit beiden Waffen in einer Aktion angreifen lassen würde ich nicht.
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color=#BF00FF
Sehe ich wie Timonidas.
Ja man kann zwei führen. Ich würde mit geeignetem Holster sogar 3,4,5 zulassen...
Aber ich brauche beide Hände um sie zu laden! Das heißt ich kann meine 20 Balestrinas laden, aufmunitionieren und in Holster am Körper verteilen, sehe dann zwar aus wie ein Igel, kann die Dinger dann aber jede Runde eine abfeuern (Schnellziehen, schießen, fallenlassen)...
Nur das "fallenlassen" mögen die Dinger nicht...
Zurück zu "zwei" Balestrinas gleichzeitig abfeuern. Ich bin da noch absolut unentschlossen, dass will ich kurz erläutern.
Ein Schuss ist wie ein Schlag; es ist ein Angriff. Einen gezielten Angriff stelle ich mir mit de rBalestinra so vor, dass man den Arm ausstreckt, mit dem anderen Stützt (wie in Polizeifilmen, wenn die Wohnungne duchsuchen) und dann zielt und abdückt (1 Aktion). Dann wechselt man die Führ- und Stützhand und schießt die andere Balestrina ab. (nächste KR, 1 Aktion).
Warum sollte man aber nich "ungezielt" beide Balestrinas abfeuern können? Sozusagen wie Cowboys aus der Hüfte schießen?
Kann man können, aber dann ist sowohl die Rechte Hand ungenauer, als auch die linke Hand und gezielt hat man wohl weder mit links noch mit Rechts.
Im Prinzip läuft es auf die schadensmaximierung hinaus. Es gibt die bekannte Doppelarmbrust (auch beim Larp eine Zeitlang sehr oft gesehen). Man verdoppelt seine Feuerkraft/KR.
Analog dazu 2,3,4,5 Pfeile mit einem Bogen abfeuern (Mal ganz abgesehen davon, dass dass dann murks ist, weil die Kraft sich auch halbiert, drittelt,viertelt....)...
Fazit: Kann man machen, es wird/muss / sollte eine Erschwerung geben, wenn man mehr als den "geplanten" 1nen Fernkampfangriff je KR durchführen will. Allein aus Balancing Gründen.
Sehe ich wie Timonidas.
Ja man kann zwei führen. Ich würde mit geeignetem Holster sogar 3,4,5 zulassen...
Aber ich brauche beide Hände um sie zu laden! Das heißt ich kann meine 20 Balestrinas laden, aufmunitionieren und in Holster am Körper verteilen, sehe dann zwar aus wie ein Igel, kann die Dinger dann aber jede Runde eine abfeuern (Schnellziehen, schießen, fallenlassen)...
Nur das "fallenlassen" mögen die Dinger nicht...
Zurück zu "zwei" Balestrinas gleichzeitig abfeuern. Ich bin da noch absolut unentschlossen, dass will ich kurz erläutern.
Ein Schuss ist wie ein Schlag; es ist ein Angriff. Einen gezielten Angriff stelle ich mir mit de rBalestinra so vor, dass man den Arm ausstreckt, mit dem anderen Stützt (wie in Polizeifilmen, wenn die Wohnungne duchsuchen) und dann zielt und abdückt (1 Aktion). Dann wechselt man die Führ- und Stützhand und schießt die andere Balestrina ab. (nächste KR, 1 Aktion).
Warum sollte man aber nich "ungezielt" beide Balestrinas abfeuern können? Sozusagen wie Cowboys aus der Hüfte schießen?
Kann man können, aber dann ist sowohl die Rechte Hand ungenauer, als auch die linke Hand und gezielt hat man wohl weder mit links noch mit Rechts.
Im Prinzip läuft es auf die schadensmaximierung hinaus. Es gibt die bekannte Doppelarmbrust (auch beim Larp eine Zeitlang sehr oft gesehen). Man verdoppelt seine Feuerkraft/KR.
Analog dazu 2,3,4,5 Pfeile mit einem Bogen abfeuern (Mal ganz abgesehen davon, dass dass dann murks ist, weil die Kraft sich auch halbiert, drittelt,viertelt....)...
Fazit: Kann man machen, es wird/muss / sollte eine Erschwerung geben, wenn man mehr als den "geplanten" 1nen Fernkampfangriff je KR durchführen will. Allein aus Balancing Gründen.
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Sehe ich auch so. Bei DSA4 gab es eine Waffenmeisterschaft mit der Balestrina, die es erlaubte zwei gleichzeitig abzufeuern. Daraus schließe ich, dass es im Normalfall nicht gedacht so war.
Sehe ich auch so. Bei DSA4 gab es eine Waffenmeisterschaft mit der Balestrina, die es erlaubte zwei gleichzeitig abzufeuern. Daraus schließe ich, dass es im Normalfall nicht gedacht so war.
Für die Freunde der kleinen Geschuppten: Von den kleinen Drachen
"I am 87% confident you will burst into flames." Kimiko Lockeweaver, Bayesian Empirimancer
"I do not help, Mr. Bogan. I oppose." Mathias Melchior, Dept. of Opposition
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Also je nach System... DSA 4 WdS steht meines Wissens nichts, aber im Aventurischen Arsenal steht:
"Ein Waffenmeister (Balestrina) kann mit zwei Balestrinas gleichzeitig schießen (in jeder Hand eine, für jeden Schuss
wird eine eigene Probe verlangt, beide Proben sind um jeweils 4 Punkte erschwert"
*edit* huch, da hab ich doch glatt meinen Vorposter überlesen :'D
Es schließt meiner Meinung nach das gleichzeitige benutzen nicht aus, aber die Erschwernisse wären so Monströs, dass es wahrscheinlich niemand effektiv machen würde. (8-12 pro Schuss)
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Danke für eure Antworten.
Mein SL hat entschieden das ich tatsächlich beide Balestrinas in einer KR abschießen darf, aber eben nur das eine Mal pro Kampf, weil danach brauche ich ja beide Hände zum Nachladen. Also entweder Lade ich beide Waffen neu (verdoppelte LZ+1, Schnellladen zählt hier nicht wegen Waffen weglegen und wieder aufheben, stehe also 5 KR blöde rum) oder ich lasse eine fallen und benutze ab da nur noch eine Balestrina. Spezialangriffe sind dabei auch nicht genehmigt.
Die Regelung klingt plausibel, nicht zu kompliziert, werde ich, falls mir das jemals unterkommt glaube ich so übernehmen.
Mein SL hat entschieden das ich tatsächlich beide Balestrinas in einer KR abschießen darf, aber eben nur das eine Mal pro Kampf, weil danach brauche ich ja beide Hände zum Nachladen. Also entweder Lade ich beide Waffen neu (verdoppelte LZ+1, Schnellladen zählt hier nicht wegen Waffen weglegen und wieder aufheben, stehe also 5 KR blöde rum) oder ich lasse eine fallen und benutze ab da nur noch eine Balestrina. Spezialangriffe sind dabei auch nicht genehmigt.
Die Regelung klingt plausibel, nicht zu kompliziert, werde ich, falls mir das jemals unterkommt glaube ich so übernehmen.
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Gibt es einen Band in dem die Kriegerakademien vorgestellt werden und in dem es noch weitere Kampfsonderfertigkeiten gibt?
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Razor_2201 hat geschrieben: ↑06.04.2021 17:12 Gibt es einen Band in dem die Kriegerakademien vorgestellt werden und in dem es noch weitere Kampfsonderfertigkeiten gibt?
Eine kurze Beschreibung einiger Kriegerakademien, ihren speziellen Kampfstilen und neue Kampfsonderfertigkeiten gibt es in den aventurischen Kompendien I und im Kompendium II.Im Kompendium I sind Baburin, Baliho, Elenvina, Hylailos, Mengbilla und Prem. Und im Kompendium II sind Gareth, Neersand, Rommilys, Thorwal, Vinsalt, Winhall, und Xorlosch.
Im Erweiterungsheft zur Thorwalspielhilfe Sturmgeheul und Runenzauber findest du sehr ausführliche Beschreibungen der Kriegerschulen von Prem, Olport und Thorwal.
Falls du ausführliche Informationen über die Kriegerakedmien und ihre Geschichte haben willst empfehle ich das Buch Klingentänzer Das ist jedoch für DSA 4 und hat keine Sonderfertigkeiten oder ähnliches, dafür erfahrst du damit alles wissenswerte über die meisten Kriegerakademien.
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Frage zu der Kampf SF Windmühle:
Ist das Spezialmanöver Windmühle durch den Gegner parierbar?
Ist das Spezialmanöver Windmühle durch den Gegner parierbar?
- Felix Möller
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Das Manöver erhöht die Wucht der nächsten AT (und zwar um +4TP). Das ist allerdings ein stinknormaler Angriff - nicht ein Passierschlag wie zB bei der Riposte... Ich sehe also keinen Grund, warum die AT unparierbar sein sollte
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Felix Möller hat geschrieben: ↑17.04.2021 17:50
Das Manöver erhöht die Wucht der nächsten AT (und zwar um +4TP). Das ist allerdings ein stinknormaler Angriff - nicht ein Passierschlag wie zB bei der Riposte... Ich sehe also keinen Grund, warum die AT unparierbar sein sollte
Danke für die Antwort Felix; die Annahme basierte auf meinem Falschverstehen der Regel. Beim erstmaligen Lesen klang die Regel für mich wie ein umgekehrtes Gegenhalten, wo die PA als Attackebestätigung gilt und dass auch das optionale Basismanöver auf die PA aufgeschlagen wird. Was aber rein rechnerisch riskanter als ein Wuchtschlag wäre.
Nach deiner Erklärung las ich diese nochmals, und denke sie jetzt verstanden zu haben:
Gegner attackiert --> Held macht Windmühle (PA +2) --> Held darf attackieren --> Held macht Wuchtschlag II (AT +4) --> Total +8 TP auf die Attacke des Helden von Windmühle und Wuchtschlag
- Felix Möller
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Bei der Barbarenstreitaxt steht als Nachteil:
Waffennachteil: Nach einem bestätigten Patzer bei einer Attacke oder Parade erhält der Träger zusätzlich 1 Stufe Betäubung.
Muss die Parade auch Patzer sein oder sagt das "oder" aus das jede Parade des Gegners eine Stufe Betäubung beim Helden mit der Barbarenstreitaxt macht?
Waffennachteil: Nach einem bestätigten Patzer bei einer Attacke oder Parade erhält der Träger zusätzlich 1 Stufe Betäubung.
Muss die Parade auch Patzer sein oder sagt das "oder" aus das jede Parade des Gegners eine Stufe Betäubung beim Helden mit der Barbarenstreitaxt macht?
Code: Alles auswählen
[*][color=#FFFF00][/color]
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Timo89 hat geschrieben: ↑01.05.2021 22:21 Bei der Barbarenstreitaxt steht als Nachteil:
Waffennachteil: Nach einem bestätigten Patzer bei einer Attacke oder Parade erhält der Träger zusätzlich 1 Stufe Betäubung.
Muss die Parade auch Patzer sein oder sagt das "oder" aus das jede Parade des Gegners eine Stufe Betäubung beim Helden mit der Barbarenstreitaxt macht?Code: Alles auswählen
[*][color=#FFFF00][/color]
Es bedeutet, derjenige der die Barbarenstreitaxt benutzt und patzt erleidet eine Stufe Betäubung.
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Ganz neu in DSA5 stellen sich mir zwei kurze Fragen zum Schildkampf:
- Da ein Schild ja Reichweite "Kurz" hat, hat er auch eine Paradeerschwernis, wenn man mit ihm gegen Waffen der Reichweite "Mittel" oder "Lang" verteidigt?
- Welchen Sinn ergibt es für einen Schildträger, wenn er den Schild nicht aktiv zur Parade nutzt (doppelter Paradebonus zum PA Wert im Schildkampf), sondern passiv mit nur einfachem PA Bonus auf den PA Wert der Hauptwaffe? Ich finde so aus der Logik kein Beispiel, warum man passiv besser kommen könnte...
- Da ein Schild ja Reichweite "Kurz" hat, hat er auch eine Paradeerschwernis, wenn man mit ihm gegen Waffen der Reichweite "Mittel" oder "Lang" verteidigt?
- Welchen Sinn ergibt es für einen Schildträger, wenn er den Schild nicht aktiv zur Parade nutzt (doppelter Paradebonus zum PA Wert im Schildkampf), sondern passiv mit nur einfachem PA Bonus auf den PA Wert der Hauptwaffe? Ich finde so aus der Logik kein Beispiel, warum man passiv besser kommen könnte...