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DSA5 Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA5)
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Die Schilderung des Kampfverhaltens im Regel-"Wiki" klingt auch so, als wäre das aus einem Abenteuer.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.
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darkmagenta
Ich bin neu in DSA 5 und bin auf der Suche nach Regeln für den "Angriff von Hinten" also die Situation wenn sich beispielsweise ein SC an eine Wache heranschleicht und diese von hinten mit einem Dolch attackiert. Ich finde zwar Regeln die den entsprechenden Verteidigungswert der Wache herabsetzen, aber ich finde keine Anpassung des Schadenswertes die ich eigentlich erwartet habe. Gibt es solche Regeln und wenn ja wo finde ich diese? Danköö!
Ich bin neu in DSA 5 und bin auf der Suche nach Regeln für den "Angriff von Hinten" also die Situation wenn sich beispielsweise ein SC an eine Wache heranschleicht und diese von hinten mit einem Dolch attackiert. Ich finde zwar Regeln die den entsprechenden Verteidigungswert der Wache herabsetzen, aber ich finde keine Anpassung des Schadenswertes die ich eigentlich erwartet habe. Gibt es solche Regeln und wenn ja wo finde ich diese? Danköö!
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Bisher gibt es keine "Meuchel"-Regeln. Müsst ihr selbst entwerfen oder euch an DSA 4.1 orientieren.
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Außer dem herabsetzen der Verteidigung gibt es dazu keine Regeln. Ist auch wahrscheinlich nicht gewollt. Im Betaregelwerk gab es dazu halbwegs sinnvolle Regeln. Diese wurden von der Redaktion wieder entfernt, deshalb glaube ich eine Schadenserhöhung soll nicht stattfinden.
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Können Nahkampfangriffe ausgewichen werden?
Wie wird der Einsatz eines Schildes gehandhabt? Kann ich dann nur den eingehenden Angriff blocken, oder (ggf.) Ausweichen und Parieren?
Bei Zaubern steht, "...zählt als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe und kann geblockt, oder ausgwichen, werden." Wie wird dies berechnet?
Als Magier habe ich keine Fernkampfwaffe und auch keine Punkte in diese gesetzt, somit auch keine AT.
Wie wird der Einsatz eines Schildes gehandhabt? Kann ich dann nur den eingehenden Angriff blocken, oder (ggf.) Ausweichen und Parieren?
Bei Zaubern steht, "...zählt als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe und kann geblockt, oder ausgwichen, werden." Wie wird dies berechnet?
Als Magier habe ich keine Fernkampfwaffe und auch keine Punkte in diese gesetzt, somit auch keine AT.
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Ja können sie, Asuweichen bleibt eine reguläre Option. Steht als Wert auch auf dem Heldendokument.
Ein Schild kann aktiv oder passiv geführt werden. Bei der aktiven Führung kann mit diesem auch angegriffen werden. Was meinst du mit
Einem Zauber wie dem Ignifaxius z.B. kann ausgewichen werden, ebenso wie bei einem Fernkampfangriff ( Unter verwendung eines Schildes kann man den Angriff (also den Zauber) auch abwehren). Eine gelungene Fernkampf-AT ist dafür nicht nötig, dafür hast du ja den Zauber gewirkt.
Ein Schild kann aktiv oder passiv geführt werden. Bei der aktiven Führung kann mit diesem auch angegriffen werden. Was meinst du mit
Das beschreibt doch genu den gleichen Fall...eingehenden Angriff blocken, oder (ggf.) Ausweichen und Parieren?
Einem Zauber wie dem Ignifaxius z.B. kann ausgewichen werden, ebenso wie bei einem Fernkampfangriff ( Unter verwendung eines Schildes kann man den Angriff (also den Zauber) auch abwehren). Eine gelungene Fernkampf-AT ist dafür nicht nötig, dafür hast du ja den Zauber gewirkt.
"Wenn man ein 0:2 kassiert, dann ist ein 1:1 nicht mehr möglich" -Satz des Pythagoras
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Du hast nur eine Chance einen Angriff abzuwehren. Wenn deine Schildparade nicht klappt, kannst du nicht noch versuchen auszuweichen oder mit der Waffe zu parieren, falls dass deine Frage war. Du kannst auch mit einem Schild in der Hand noch ausweichen, solange du nicht gleichzeitig damit blocken willst.
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Dann verstehe ich den Sinn eines Schildes aber nicht, ich mache doch mit einem 2Händer wesentlich mehr Schaden als mit einer 1H+Schild.
Und wenn ich eh immer Ausweichen kann, bringt das Schild ja nichts, oder wie habe ich das zu verstehen?
Und wenn ich eh immer Ausweichen kann, bringt das Schild ja nichts, oder wie habe ich das zu verstehen?
- Freibierbauch
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Um von den Ausweichen-SFs zu profitieren, darfst du nur normale Kleidung mit RS0 tragen. Sobald du Rüstung trägst,
kommst du mit Schild also auf höhere PA-Werte als mit Ausweichen.
kommst du mit Schild also auf höhere PA-Werte als mit Ausweichen.
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Desweiteren ist auch mit der Ausweichen-SF der Wert deutlich schlechter als der PA-Wert eines aktiv geführten Schildes.
"Wenn man ein 0:2 kassiert, dann ist ein 1:1 nicht mehr möglich" -Satz des Pythagoras
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#FF0000
In meiner Gruppe gab es Uneinigkeiten bzgl. der Belastung durch Rüstung und der Belastungsgewöhnung
http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... hnung.html
Bei jeder zweiten Rüstung in der Spalte kommen -1GS / INI hinzu - diese addieren sich doch oder nicht? D.h. ab einer Schuppenrüstung hätte man zusätzlich -3 GS und INI?
- WeZwanzig
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Nein, die addieren sich nicht. Belastung senkt ja bereits INI und GS, hat aber noch andere Auswirkungen.
Das heißt:
RS 1 : -1 Ini und -1 GS
RS 2: Belastung 1 (enthält -1 INI und -1 GS)
RS 3: Belastung 1 (enthält -1 INI und -1 GS) und zusätzlich -1 INI und -1 GS (sprich INI und GS sinken um insgesamt 2 , dazu kommen die restlichen Auswirkungen von einer Stufe Belastung.)
RS 4: Belastung 2 (enthält -2 INI und -2 GS)
usw.
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh
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#0000BF
Ich meine irgendwo im GRW gelesen zu haben, dass Schilde, aktiv geführt, nur den einfachen PA Wert gegen Geschosse bekommen, nicht wie gegen Nahkampfangriffe den zweifachen.
Ich finde diese Regel allerdings nicht wieder. Erinnere ich mich falsch?
Ich meine irgendwo im GRW gelesen zu haben, dass Schilde, aktiv geführt, nur den einfachen PA Wert gegen Geschosse bekommen, nicht wie gegen Nahkampfangriffe den zweifachen.
Ich finde diese Regel allerdings nicht wieder. Erinnere ich mich falsch?
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Ich kenne nur "Auszuweichen oder mit dem Schild parieren, ist bei Angriffen mit Schusswaffen um 4 erschwert, bei Wurfwaffen um 2." ...
Das andere wäre mir neu.
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Hallo Foris,
Ich habe gerade keine Regelwerke hier und in der Regelwiki finde ich es nicht: ich meine mich erinnern zu können, dass man bei einer AT jeweil nur ein Basis- und ein Spezialmanöver anwenden kann. So oder so ähnlich zumindest, da gibt es irgendeine Einschränkung, hat die jemand gerade parat?
Im konkreten Fall haben wir einen maraskanischen Buskur der in seiner AT gerne folgendes kombinieren möchte:
Vorstoß (Spezialmanöver)
Weiter Schwung (Basismanöver aus seinem Kampfstil)
Hohe Klinge (Spezialmanöver aus seinem Kampfstil)
Gerade die beiden Spezialmanöver bringen eben auch einen kleinen Widerspruch/Exploit mit sich, denn durch das eine darf man nur noch mit halber PA parieren, durch das andere muss man seine PA ganz aufgeben.
--> geht das, oder geht das nicht?^^
- LordShadowGizar
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Dem Wahnwitz zum Gruße!
Ein Kämpfer kann während einer Handlung nur 1 Basismanöver wählen.
Ein Kämpfer kann während einer Handlung nur 1 Spezialmanöver wählen.
Beides darf aber kombiniert werden.
Zu finden ist diese Aussage im Regelwerk S.246 und im Kompendium S.150.
Zur selben Zeit Hohe Klinge und Vorstoß zu verwenden ist also nicht möglich. Der Weite Sprung kann also nur mit einen von beiden genutzt werden.
So long and thanks for all the Fish.
Stefan Fritsch
alias:
LordShadowGizar
Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs in meinen Händen! Und mein Wahnwitz wird sie formen...
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FF00FF
Welche Möglichkeiten gibt es für einen Kämpfer in DSA5, einen Gegner auszuschalten, ohne ihn zu töten?
Ich habe nur den Betäubungsschlag gefunden. Gibt es noch weiteres?
Welche Möglichkeiten gibt es für einen Kämpfer in DSA5, einen Gegner auszuschalten, ohne ihn zu töten?
Ich habe nur den Betäubungsschlag gefunden. Gibt es noch weiteres?
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Mir fällt spontan noch der Schwitzkasten ein.
Sich in einem Duell in eine so vorteilhafte Postition zu bringen dass der gegner eigentlich aufgeben müsste wären bestimmt noch Entwaffnen und zu Fall bringen.
Wenn ihr mit Trefferzonen nach dem Trefferzonenset spielt kann ein geizelter Angriff auf den Kopf Wunder wirken.
Abseits ausschließlich Profanen kämpferischen Mitteln wäre sicherlich noch das Angstgift zu nennen auch wenn das alleine Regeltechnich nicht reicht.
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Kopfstoß und Tiefschlag.
Genug LeP Verlust, bis die Schmerzzustände für die Flucht reichen.
Genug LeP Verlust, bis die Schmerzzustände für die Flucht reichen.
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Welcher Kampfstil eignet sich am Besten wenn man mit möglichst wenig AP sich eigentlich nur verteidigen will ohne den Gegner anzugreifen?
Idealerweise noch etwas das ästetisch aussieht da der Held Rahja recht nahe steht.
Idealerweise noch etwas das ästetisch aussieht da der Held Rahja recht nahe steht.
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Fedorino-Stil (+2 Verteidigung), Magierdegen (+2 PA, nur Dolche, Fechtwaffen und Raufen) oder Degen (+1 PA) oder Wolfsmesser (+1 PA, nur Elfen), Einhändiger Kampf (+1 PA) und Verteidigungshaltung (+4 Verteidigung, aber keine Aktionen) dürfte deinen Vorstellungen am Besten entsprechen.
Willst du es etwas offensiver, aber AP-kostspieliger kannst du noch Vorteil Beidhändigkeit und ein Rapier in die zweite Hand nehmen; dann fällt allerdings Einhändiger Kampf weg.
Willst du es etwas offensiver, aber AP-kostspieliger kannst du noch Vorteil Beidhändigkeit und ein Rapier in die zweite Hand nehmen; dann fällt allerdings Einhändiger Kampf weg.
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Für günstige Kampfstile gibt es einige möglichkeiten, aber dass das ganze noch Rajagefällig aussehen soll ist eher schwierig.
Klassisch wäre einfach einen Kampf/Hirten/Zauberstab mit zu schleppen, die +2PA helfen schon viel. Sieht halt nicht so stylisch aus. ABER: Die Zweililie könnte doch passen ? Kostet leider mal eben 200S, unverbessert. Dafür sehr geringer AP Aufwand.
Will man etwas mehr AP ausgeben kann man schon richtig gute kämpfer bauen. Defensiv z.B. einen Schildkämpfer mit Großschild. Etwas offensiver wäre ein ZHS mit dicker Rüstung.
Fechtwaffen kann man auch benutzen, man muss aber enorm aufpassen dass man nicht plötzlich einem Gegner über dem weg läuft den man nicht parieren kann. Eine Parierwaffe und Kreuzblock sind daher Pflicht. Aber dann hat man die meiste zeit ziemlich unnötig AP ausgegeben. Ist leider etwas komisch der Kampfstil in DSA5.
Von Verteidigungshaltung bin ich kein so großer Freund, letztendlich hilft es der Gruppe meist mehr wenn auch die nicht-Kämpfer wenigstenz ein klein bisschen Schaden machen.
Edit: noch besser ist natürlich Armbrust, Bogen, Wurfwaffen & co: man steht hinten und bekommt gar keinen Schaden.
Edit2: Nicht unerwähnt will ich Schwerter+Einhändiger Kampf+Klingensturm lassen: Man macht einfach so viel Schaden dass der Gegner nicht mehr zum Angreifen kommt. Ist einer der Ap-effizientesten Kampfstile, aber nicht unbedingt der billigste oder defensivste.
#FF8000
Wurde in der Rüstungskammer 2 eigentlich endlich darauf eingegangen wie viel es kostet verbesserte Waffen zu kaufen ?
Klassisch wäre einfach einen Kampf/Hirten/Zauberstab mit zu schleppen, die +2PA helfen schon viel. Sieht halt nicht so stylisch aus. ABER: Die Zweililie könnte doch passen ? Kostet leider mal eben 200S, unverbessert. Dafür sehr geringer AP Aufwand.
Will man etwas mehr AP ausgeben kann man schon richtig gute kämpfer bauen. Defensiv z.B. einen Schildkämpfer mit Großschild. Etwas offensiver wäre ein ZHS mit dicker Rüstung.
Fechtwaffen kann man auch benutzen, man muss aber enorm aufpassen dass man nicht plötzlich einem Gegner über dem weg läuft den man nicht parieren kann. Eine Parierwaffe und Kreuzblock sind daher Pflicht. Aber dann hat man die meiste zeit ziemlich unnötig AP ausgegeben. Ist leider etwas komisch der Kampfstil in DSA5.
Von Verteidigungshaltung bin ich kein so großer Freund, letztendlich hilft es der Gruppe meist mehr wenn auch die nicht-Kämpfer wenigstenz ein klein bisschen Schaden machen.
Edit: noch besser ist natürlich Armbrust, Bogen, Wurfwaffen & co: man steht hinten und bekommt gar keinen Schaden.
Edit2: Nicht unerwähnt will ich Schwerter+Einhändiger Kampf+Klingensturm lassen: Man macht einfach so viel Schaden dass der Gegner nicht mehr zum Angreifen kommt. Ist einer der Ap-effizientesten Kampfstile, aber nicht unbedingt der billigste oder defensivste.
#FF8000
Wurde in der Rüstungskammer 2 eigentlich endlich darauf eingegangen wie viel es kostet verbesserte Waffen zu kaufen ?
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FF8000
Nein, dazu steht auch in der Rüstungskammer 2 nichts.
Man muss sich das grob herleiten, indem man schaut, wie lange ein Schmied dafür arbeiten müsste, und diese Arbeitszeit dann mit dem Tageslohn eines Schmiedes aus dem GRW multipliziert.
Ist allerdings eine Diskussion, die wohl den Rahmen dieses Threads sprengt und besser in einem sepearaten Thread diskutiert wird.
Nein, dazu steht auch in der Rüstungskammer 2 nichts.
Man muss sich das grob herleiten, indem man schaut, wie lange ein Schmied dafür arbeiten müsste, und diese Arbeitszeit dann mit dem Tageslohn eines Schmiedes aus dem GRW multipliziert.
Ist allerdings eine Diskussion, die wohl den Rahmen dieses Threads sprengt und besser in einem sepearaten Thread diskutiert wird.
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DesertRose hat geschrieben: ↑20.04.2018 12:53Fedorino-Stil (+2 Verteidigung), Magierdegen (+2 PA, nur Dolche, Fechtwaffen und Raufen) oder Degen (+1 PA) oder Wolfsmesser (+1 PA, nur Elfen), Einhändiger Kampf (+1 PA) und Verteidigungshaltung (+4 Verteidigung, aber keine Aktionen) dürfte deinen Vorstellungen am Besten entsprechen.
Willst du es etwas offensiver, aber AP-kostspieliger kannst du noch Vorteil Beidhändigkeit und ein Rapier in die zweite Hand nehmen; dann fällt allerdings Einhändiger Kampf weg.
Wo findet man den Degen/Magierdegen?
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FF0000
Sind beide aus Rüstkammer 2. Da es nur ein Frage der Zeit ist, bis man deren Werte im Wiki nachlesen kann:
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Magierdegen Fechtwaffen 1W6+2 GE 16 0/+2 mittel 0,5 Stn 75 HF 250 S
Waffenvorteil: Das Manöver Präziser Stich ist mit einem Magierdegen um 1 Punkt erleichtert.
Waffennachteil: Mit einem Magierdegen können lediglich Dolche, andere Fechtwaffen und waffenlose Angriffe
pariert werden, auch wenn der Träger des Magierdegens die Sonderfertigkeit Kreuzblock beherrscht (siehe Re-
gelwerk Seite 248).
Degen Fechtwaffen 1W6+3 GE 15 0/+1 mittel 0,75 Stn 90 HF 150 S
Waffenvorteil: Das Manöver Präziser Stich ist mit einem Degen um 1 Punkt erleichtert.
Waffennachteil: Auch, wenn der Träger des Degens die Sonderfertigkeit Kreuzblock besitzt (siehe Regelwerk Sei-
te 248), kann er keine Waffen der Kampftechniken Kettenwaffen und Zweihandhiebwaffen parieren.
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= cornflowerblue
Kann man mit den SchiP-Sfen Attacke/Parade-Verbessern eine 2 oder 3 beim Würfelwurf auf eine 1 verbessern und somit schon einen glücklichen Angriff haben?
Edit:
Trotz der Meinung des unten folgenden Posters habe ich eine alternative Quelle gefunden: Im inoffiziellen Errata wird Alex Spohr zitiert (ducht mit STRG+F einfach nach Seite XYZ verbessern in dem Link), der explizit meinte, dass somit auch rkitische Erfolge erzielt werden können: https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Rege ... lle_Errata
Kann man mit den SchiP-Sfen Attacke/Parade-Verbessern eine 2 oder 3 beim Würfelwurf auf eine 1 verbessern und somit schon einen glücklichen Angriff haben?
Edit:
Trotz der Meinung des unten folgenden Posters habe ich eine alternative Quelle gefunden: Im inoffiziellen Errata wird Alex Spohr zitiert (ducht mit STRG+F einfach nach Seite XYZ verbessern in dem Link), der explizit meinte, dass somit auch rkitische Erfolge erzielt werden können: https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Rege ... lle_Errata
Zuletzt geändert von nuin am 08.01.2019 03:32, insgesamt 1-mal geändert.
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Nein, denn du senkst das Ergebnis des Probe, nicht die Augenzahl des Würfels.