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Kämpfe aus OT Sicht

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
koenik
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Kämpfe aus OT Sicht

Ungelesener Beitrag von koenik »

Hallo,

ich habe mehrere Herausforderungen rund um Kämpfe zu meistern und hoffe auf die Hilfe des Forums.

Die erste Herausforderung ist der Bruch der Immersion, den ich erlebe. Ein Kampf ist ein abstraktes Regelkonstrukt. Während wir uns im restlichen Rollenspiel sehr tief mit unseren Charakteren beschäftigen, fallen wir hier absolut raus. Wie haltet ihr die Immersion aufrecht, wenn Würfel, Sonderfertigkeiten, Position, etc. auf einmal so wichtig werden?

Die zweite Herausforderung liegt in den verschiedenen Wünschen meiner Spieler, die mir in Kampfsituationen schwer vereinbar wirken. In meiner aktuellen Spielrunde habe ich 3 Kämpfercharaktere unterschiedlicher Couleur. 2 der Spieler wollen tatsächlich kämpfe erleben, der dritte mag eher das Gefühl einen Kämpfer zu spielen, als den Regelkram, der damit verbunden ist. Ich habe auch 2 Charaktere, die sich kaum kämpferisch betätigen wollen und davon auch einen Spieler, die Kämpfe doof findet - weil sie die Immersion brechen. Vielleicht hat hier jemand Ideen, wie ich das unter einen Hut bringen kann.

Die dritte Herausforderung liegt in der Verwaltung. Wir haben einen Kampf gegen finstere Schergen gehabt, wovon die Hälfte untot war. Insgesamt hatte ich 10 Gegner zu verwalten. Die verschiedenen Besonderheiten, Lebenspunkte, Kampfwerte etc. zu verwalten hat mir echte Sorgen bereitet, weil es schwer zu überblicken war und gleichzeitig auch viel Zeit gekostet hat. Am Ende habe ich mich für den schnellen Weg des groben Schätzens entschieden, statt den Weg der Buchhaltung. Ich bin aber davon überzeugt, dass es da einen besseren Weg geben muss. Wie könnte der aussehen?

Andwari
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Re: Kämpfe aus OT Sicht

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Nein Lord Helmchen, ich sehe nicht, dass ihr schon wieder mit Euren Puppen spielt ...

Ich finde mit Figuren aufgestellte Kampfszenen gut fürs "in Rolle bleiben" - wenn man plastisch sieht, wo der Gegner ist, neben welchem Mithelden ich stehe usw. gibt es da ggf. mehr Interaktion als wenn jeder hauptsächlich auf seinen Kampfbogen schaut und LeP strichelt. Dafür müssen allerdings alle Beteiligten die - von der Gruppe ausgewählten - Kampfregeln so gut drauf haben, dass das reibungslos läuft.

Bei den Schergen ist für den SL etwas Vereinheitlichung angesagt, d.h. der mit Schwert ist halt evtl. so viel stärker, dass er denselben Schaden macht wie die beiden mit Axt bzw. Streitkolben. Du führst deutlich mehr Figuren als jeder Mitspieler, klar dass das pro Figur schneller gehen muss. Ordentlich die Gegner markieren, ein Blatt auf dem übersichtlich die Werte stehen, 3*4 Gegner gehen auf ein A4-Blatt. Wenn das sowieso in quasi-Zweikämpfe aufsplittet, kann man die KR auch "von rechts nach links" auf dem Spielfeld durchgehen - Ausnahmen nur wo Helden aufgrund Ini-Unterschieden noch eingreifen können, ansonsten ist halt jeweils der mit höherer Ini zuerst dran.

Kenshi
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Re: Kämpfe aus OT Sicht

Ungelesener Beitrag von Kenshi »

Hier meine super geheimen Meistertipps um Kämpfe interessanter zu machen.

Der Schlüssel ist ein schneller Kampfablauf. Spieler, insbesondere solche, die Kämpfe nicht mögen, neigen dazu wenig Entscheidungsfreudig zu sein. Hier muss man sanften Druck aufbauen und die wichtigen Informationen jederzeit Abrufbereit haben

*Benutze ein White-Board, um die Situation aufzuzeichen. Benutze farbige Magneten für die Figuren. (Bunte Kühlschrankmagneten sind cool)

*Bestimme einen Initiativ-Meister unter den Spielern. Dessen Aufgabe ist es, die Reihenfolge anzusagen und die Kämpfer aufzurufen. D.h. zuerst sagen alle Figuren Ohne SF:Aufmerksamkeit und solche, die SF: Defensiver Kampfstil verwenden wollen, was Sie tun werden.
Dann wird die Initiative-Reihenfolge abgerufen. Wer SF:Aufmerksamkeit hat, darf warten, bis er das erste mal agieren oder reagieren muss.
Wer Kampfgespür hat, darf sich jederzeit umentscheiden.

*Wer, sobald er dran ist, immernoch nicht weiß, was er tun wird, wartet ab. Spieler neigen hier dazu, 100 Fragen zu stellen, bis sie sich entscheiden. Wer mit verschärften Regeln spielen will, kann auch sagen: Jede Frage verzögert um einen Initiative-Punkt.

*Wer zaubert sagt: Ich zaubere! (Und guckt erst dann im Regelwerk nach!) Am Ende der Kampfrunde muss der Zauber angesagt werden.

*Der Inititiv-Meister muss auch im Blick behalten, wann eventuelle zweite Aktionen von Leuten anfallen. (8 Initiveinheiten später)

*Regelfragen die nicht absolut Lebensentscheidend sind, werden später geklärt. Wenn absehbar ist, dass keine Einigung möglich ist, dann sagst "Meisterentscheid!". So fährt sich der Kampf nicht mittendrin fest.
Nach der Sitzung musst du dann aber dem Spieler auch die Gelegenheit für Feedback und Klärung bieten.

*Würfel als Meister verdeckt, BEVOR du ansagst, welches Manöver, Zauber oder Talent der Gegner einsetzt - insbesondere bei unwichtigen Henchmen. Schätz das Ergebnis ab.

* Faustregel: Schergen würfeln auf 10 (+4 Wuchtschlag / +1 Finte), Krieger auf die 15 (Wuchtschlag +5 / +2 Finte), Elite-Kämpfer treffen immer, wenn keine 20 fällt.

*Faustregel: Schergen wandeln niemals um. Krieger wandeln in Überzahl immer um. Elite-Kämpfer haben Kampfgespür und überlegen sich das spontan. Defensiven Kampfstil kannst du weglassen, zieht Kämpfe nur in die Länge.

Benutzer 8443 gelöscht

Re: Kämpfe aus OT Sicht

Ungelesener Beitrag von Benutzer 8443 gelöscht »

Ich würde dir raten mehr auf eine erzählerische Abhandlung zu setzten. Mein Traum von einem Kampfablauf sieht ungefähr so aus:

Meister: Die Piraten haben das Schiff geentert. Du siehst 3 grimmige Gestalten mit rostigen Säbeln auf dich zu rennen.
Spieler: Huu, Drei sind zu viele, ich renne zu den Wanten und klettere so schnell es geht zum Mastkorb hinauf. Da können sie mich nicht mit ihrer Übermacht erdrücken.
Meister: OK, du beginnst eilig die Wanten hinaufzuklettern.
--- Neue Kampfrunde. ---
Meister: Nach 2 Manneslängen spürst du, wie die Wanten anfangen zu beben, ein Blick nach unten offenbart dir, dass die 3 Gesellen dir nachklettern.
Spieler: Ich klettere so schnell es geht weiter und schwinge mich, wenn ich oben bin, in den Mastkorb. Dann sollen die Piraten mal kommen.
Meister: OK du erreichst den Mastkorb. Und kannst dich hinein schwingen.
--- Neue Kampfrunde. ---
Meister: Der erste Pirat erreicht auch den Mastkorb.
Spieler: Ich nehme meinen Säbel und haue ihm auf die Arme. Da er sich festhalten muss, sollte seine Beweglichkeit stark eingeschränkt sein. Und der Mastkorb sollte meine Beine decken.
Meister: Stimmt. Er hat seine Waffe zwischen die Zähne geklemmt und kann sich kaum verteidigen. AT um 5 erleichtert.
Spieler: Gelungen.
Meister: Mit einem Schmerzenschrei lässt er los, verliert das Gleichgewicht rudert einen Moment mit den Armen und stürzt dann in die Tiefe. Ein hässliches Krachen ertönt als er mit dem Rücken auf die Reling kracht, und dort mit gebrochenem Rückrat liegen bleibt. Die beiden anderen Piraten werfen einen kurzen Blick auf ihren abgestürzten Kameraden, um dann noch wütender aber auch vorsichtiger weiterzuklettern.
--- Nächste Kampfrunde. ---
Meister: Die beiden Piraten zögern etwas und werfen Blicke auf die andere Seite. Als du ihren Blicken folgst siehst du, dass dort ein weiterer Pirat hochklettert und sie dich in die Zange nehmen wollen.
Spieler: Ich schnappe mir ein Seilende, wickele es mit einmal um die linke Hand und schwinge mich daran hinunter und versuche dabei mit den gestreckten Beinen voraus, den Piraten, der gerade von hinten meinen Freund angreifen will, über die Reling zu kicken.
Meister: Dafür ist aber eine Körperbeherrschungsprobe +5 oder eine Akrobatik-Probe nötig um den richtig zu treffen.
Spieler: geschafft.
Meister: Der Pirat hat gerade seine Waffe erhoben um deinen Freund von hinter zu erschlagen, da triffst du ihn volle Kanne in Brusthöhe von der Seite. Er hat von dort keinen Angriff erwartet und so triffst du ihn völlig unverhofft. Durch den Schwung fliegt er mehrere Meter weit über die Reling und überschlägt sich mehrfach bevor er ins Wasser klatscht.

Sowas kann man natürlich nicht erzwingen und erfordert alle Beteiligten. Aber es gibt ein paar Dinge die man tun kann, um so einen Kampfstil zu unterstützen:

1. Verzichte auf Battlemaps. Meine Erfahrung ist, dass sobald man eine Battlemap ausbreitet, die Spieler von der Ingame-Vorstellung auf mechanistisches Kästchenzählen umsteigen. Dass kann auch Spass machen wenn man es gerne taktisch hat. Das ist aber ein anderer Spielstil.

2. Belohne Ideen: Wenn ich im Korb oben Boni bekomme, weil der Angreifer an den Wangen eine schlechte Position hat und der Korb mich deckt, werden die Spieler anfangen, die Umgebung einzubeziehen. Sei daher großzügig mit Bonis. Viele SLs haben Angst es ihren Spielern zu einfach zu machen und sind dann so restriktiv dass solche Aktionen nichts mehr bringen.

3. Sage grundsätzlich erstmal ja, wenn die Spieler etwas machen wollen und es nicht eindeutig einer vorherigen Setzung widerspricht. Wenn die Spieler ein Seil brauchen oder einen Kerzenleuchter oder eine Fass, natürlich ist da eines, dass sie verwenden können. Das ist auch nicht unfair, wenn NSC Dinge verwenden wollen sind die ja auch immer da :-). Nein zu sagen trägt nichts zum Spiel bei und führt zu AT-PA-Ping-Pong.

4. Verhindere Aktionen nicht durch viele schwere Proben. Wenn man erst eine Akrobatik-Probe machen muss wenn man sich am Seil schwingt, dann eine Raufen-Attacke, ob man den Gegner trifft, die der natürlich (bewaffnet, mit halben Waffenschaden bei gelingen!!!!) abwehren darf, anschließend eine weitere Körperbeherrschungsprobe zur Landung, natürlich alles massiv erschwert, dann war das vermutlich das letzte Mal das der Spieler das versucht hat.

4 a) Leg ihm auch keine anderen Hindernisse (Gegner im Weg, SC zu weit von den Wanten weg) in den Weg wenn er zu den Wanten will. Mach dir keine Sorgen, dass es zu leicht wird, wenn die SC-Ideen immer klappen. Warum sollen denn die Umstände/Gegner immer genau so stehen, dass es für die Helden ungünstig ist?

5. Verwende viele Mooks und wenig harte Brocken. Es ist immer cooler in jeder KR einen Mook über Bord zu kicken als in 100 KR einen harten Brocken niederzuknüppeln. Außerdem tut man sich viel leichter eine kreative Beschreibung zu finden, wenn Aktionen Effekt haben und man überhaupt nur wenige Aktionen hat. Bei 100KR AT-PA Ping-Pong weiß der kreativste SL nicht mehr wie er das jetzt noch beschreiben soll um die Immersion hochzuhalten. Und viele Mooks sind nicht einfach! Und auch von den taktisch Möglichkeiten vielseitiger als ein 1 vs. 1.

6. Lege deine Gegner offensiv aus. Also maximale AT-PA Differenz. Lass Gegner viel umwandeln.

7. Konzentriere dich auf die SC und was sie wahrnehmen, es ist nicht nötig alle Kampfteilnehmer zu simulieren, wenn sie nicht gerade mit SCs interagieren.

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Sumaro
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Re: Kämpfe aus OT Sicht

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Das klingt für mich nach einem Kampfkonzept bei dem das Risiko auf Seiten der SC künstlich minimiert wird, zugunsten eines cineastischen Elements. Das kann Spaß machen, aber meine Spieler haben gerne das Gefühl auch Scheitern zu können und wenn etwas schwierig ist, sollte es auch schwierig sein für sie. Alles andere führt auch zum Verlust der Immersion. Sprich wenn jeder Bob die Kronleuchter Aktion mit Akrobatik -2 bringen kann, verliert man ebenfalls etwas.

Grundsätzlich klingt der Kampf deutlich harmloser, wenn ich das so lese, als ich ihn gestalten würde. Kampf bedeutet immer "Ich kann draufgehen und das dreckig und belanglos". Zumindest mögen meine Spieler das.
Offensive Verteilung würde ich auch vorschlagen, aber nur bei Gegnern, zu denen das auch passt. Auch hier verliert es schnell Immersion, wenn ein Parierwaffen- oder Schildkämpfer mit künstlich gedrosselter PA von 7 und AT 23 durch die Gegend läuft.

Die Tipps zum generellen "ermöglichen" finde ich sinnvoll, aber nicht vorbehaltlos.
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Jadoran
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Re: Kämpfe aus OT Sicht

Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Meine Erfahrung ist, dass Kämpfe schnell sein. Während des Kampfes wird nicht über Regeln geredet, es wird gekämpft. Eine Stunde lang auf ein paar Orks herumzukauen, die durch Würfelglück einfach nicht sterben wollen ist fade.
Kämpfe müssen wichtig sein. Sein Leben für "was zwischendurch" zu riskieren ödet an. "Es kommen ein paar Orks angelaufen die euch ablenken, während ich meine Plotfäden zusammensuche..." ist ziemlich durchsichtig.
Und Kämpfe müssen ergebnisoffen sein. Selbst wenn die Spieler wissen, dass der Meister niemals im Leben die Helden einfach so abmurksen wird nur weil der Krieger beim ersten Angriff einen Superpatzer hinmgelegt hat und statt den Ork die eigene Bogenschützin mit einem Wuchtschlag+8 beinahe ins Licht gehauen hat... Trotzdem muss im Bauch das Gefühl da sein: "Ich hab ein ganz mieses Gefühl..."
Der Trick ist: Verlieren fühlt sich für Spieler gleich mies an, egal ob die Helden dabei sterben oder nicht. Verlieren ist verlieren, und das macht (ausser Masochisten) keinen Spass, und daher versuchen sie es zu vermeiden. Selbst den Rückzug zu befehlen fühlt sich für die meisten besser an, als durch Super-NSC gerade noch gerettet werden.
Komm zusätzlich den beiden "Nicht Kämpfern" entgegen, indem Du den Helden die Chance gibst, zumindest einen Teil der wichtigen Kämpfe zu planen. Oder ihnen sogar die Möglichkeit gibbst, während die Gernekämpfer sich kloppen, etwas wichtiges zu tun. (Die Tresorkombination zu knacken, den Zauberspruch abzuschreiben, Fehler in den Beschwörungskreis hineinzufrickeln...)
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koenik
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Re: Kämpfe aus OT Sicht

Ungelesener Beitrag von koenik »

Der konkrete Fall sah etwa so aus:

Die 5 Helden wollten einen Nekromanten fangen, der die Gegend tyrannisierte. Ziel war dabei nicht, ihn zu ermorden, sondern der Inquisition zu überstellen, damit ein echtes Urteil gesprochen werden kann. In der Planung der Ergreifung einigte man sich darauf, zweigleisig zu fahren. Die Helden greifen den Unterschlupf an und räuchern den Mann aus. Falls er entkommt, steht die Inquisition bereit und fasst den Flüchtigen. Die Inquisition wird dabei von einem Helden begleitet, der eh nicht kämpfen wollte.

Die Helden kommen zum Unterschlupf, aber der Nekromant und seine Leute kennen die Gegend und sind vorbereitet. Deshalb werden die Helden erwartet und können dem Kampf nicht ausweichen. Die Jünger des Nekromanten halten die Helden für leichte Beute, da sie bisher auch immer Erfolg hatten und in der Überzahl sind - vor allem durch die erhobenen Untoten. Der Nekromant selbst kennt aber den Ruf eines der Helden und erwartet, dass der Kampf nur knapp oder gar nicht gewonnen wird. Deshalb flieht er und geht leider in die gestellte Falle.

Der Spieler mit dem abwesenden Charakter stellte sich mir zur Seite und verkörperte den jungen Schüler des Nekromanten, der alle Hände damit zu tun hatte, seinen ersten erhobenen Untoten zu kontrollieren. Sinngemäß hat er einen Untoten im Kampf dargestellt.

Meine drei Kämpfer haben sich sinnvoll positioniert und den Angriff der Feinde abgewartet. Der Magier der Gruppe hat sich in Deckung begeben und nach besten Möglichkeiten eingegriffen und somit den Kampfbereich weiter zu Gunsten der Helden verbessert. Als Festumer ist das sein Beitrag zum Geschehen.

Die Gegner greifen an so lange sie ihre Überlegenheit spüren, werden zurückgeworfen, verlieren ihre Moral und fliehen oder werden zerschmettert - im Falle der Untoten.

Soweit der beschreibende Teil.

Regeltechnisch hatte ich 4 schlurfende Untote gleicher Art, sowie den mir abgenommenen Nephazz, 2 Söldner mit Schild und Axt (beide Borbaradianer, wobei nur einer tatsächlich zaubern konnte), einen mit Bogen, sowie den Anführer mit Zweihänder und Artefakt mit Karnifilo und Attributo (sowie als Borbaradianer auch Zauberer).

Die 4 Untoten waren alle gleich und unterschieden sich nur in den aktuellen LeP.
Die Schildsöldner 1 agierte eigenständig.
Der Schildsöldner 2 agierte eigenständig.
Der Schütze agierte eigenständig.
Der Anführer agierte eigenständig.
Der Nephazz agierte eigenständig.
Der Novize spielte keine aktive Rolle im Kampf.

Allen Beteiligten waren die Regeln klar und es gab keine Unstimmigkeiten, die den Spielfluss beeinträchtigt haben. Trotz aktiven Einsatzes von Sonderfertigkeiten und trotz deutlicher Werteüberlegenheit der Heldenseite (außer beim Anführer) zog sich der Kampf dank der überlegenen Anzahl der Gegner und ihrer Besonderheiten eine Zeit lang hin. Die aktive Anwendung der Spielmechanismen Würfeln, Rechnen, Vergleichen, Verletzungen und anderem brachte uns dabei aus unserem gewohnten Trott.

Bisher waren Kämpfe eigentlich nur Duelle, aber keine großen Gruppenkämpfe. Der Schwertgeselle besiegte den Orkhäuptling im Duell und vertrieb damit den Stamm. Der Ritter duellierte sich mit einem anderen Ritter seines Lehensherren und gewann dadurch seine Unabhängigkeit und der Thorwaler gewann im Boxkampf gegen den Lieblingsboxer des Unterweltbosses und gewann dadurch einen Gefallen.

Jadoran
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Re: Kämpfe aus OT Sicht

Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Klingt eigentlich so, als hättet ihr alles richtig gemacht. Wirkte vielleicht die frühe Ergreifung des Nekormanten antikliamktisch?
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koenik
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Re: Kämpfe aus OT Sicht

Ungelesener Beitrag von koenik »

Das war eine getrennte Szene, die danach gespielt wurde

Baal Zephon

Re: Kämpfe aus OT Sicht

Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Hmm Untote und Dämonen mag ich als Meister nicht so als Gegner für Helden... Ich greife lieber auf Tiere oder Kulturschaffende 2 beiner mir Selbsterhaltungstrieb zurück, so Gegner die nicht bis zum Schluss kämpfen, sondern vorher abhauen sobald sie erkennen dass sie keine Chance haben, kürzt auch viel ab und dient dem Spielfluss. Bei klaren Sachen würfeln wir auch gar nicht mehr.
In der ehemaligen DSA3 Runde haben wir auch nicht mehr die Attacken gegen Mooks gewürfelt sondern sind mit unseren High - End kampfcharakteren mit abartigen Rüstungs und schadenwerten davon ausgegangen dass einfach jede Kampfrunde ein mook stirbt und haben nur noch bei schweren Brocken die Würfel bemüht (der Meister hat schon für Treffer gewürfelt, aber nie genug Schaden gemacht um durch zu kommen)

Kenshi
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Re: Kämpfe aus OT Sicht

Ungelesener Beitrag von Kenshi »

@koenik:

Das Problem bei der Kampfaufstellung war, dass du lauter zähe Gegner hattest. Untote kämpfen bis sie Matsch sind. Schildkämpfer parieren sehr gut und der Anführer mit seinem Karnifilo+Attributo hatte bestimmt extrem hohe Werte, viel Leben und ne Dicke Rüstung.

Wenn du dann noch den Fehler machst, klassische Kampfpaarungen aufzustellen, wird das wirklich schnell ein Gehacke.

Ich hätte in diesem Fall die beiden Schildkämpfer links und rechts neben dem ZHS-Kämpfer postiert. Der ZHS wäre direkt auf den stärksten Kämpfer der Gruppe zugegangen. Die beiden Schildkämpfer hätten einfach dessen Flanken geschützt und nur eingegriffen, wenn sich noch ein weiterer Kämpfer aus der Gruppe hätte einmischen wollen, oder wenn der Anführer fast geschlagen wäre. In beiden Fällen hätten Sie für Ihren Chef pariert und ihm den Rückzück / Heilung / Zauber ermöglicht.

Den Rest der Gruppe hätte ich mit Untoten attackiert, um sie unter Druck zu setzen.

Der Effekt dieser Taktik ist, dass jetzt eine Uhr tickt. Der Kampf endet nicht mehr, indem ein Lebenszähler auf Null geht, sondern in dem Moment, in dem der stärkste Kämpfer der Spieler fällt.
Untote, Söldner, Dämon - das sind jetzt alles nur noch Hindernisse, die aus dem Weg geräumt werden müssen.
Jetzt genügt es, die Schildsöldner abzulenken, zu bedrängen, zu blenden. Man kann sich zum Novizen durch- und diesen er-schlagen.
Den Untoten brauchst du nicht mal richtige Angriffe geben. Es genügt, wenn sie die Spielen greifen, festhalten und zu Boden ziehen.
Den Dämon kannst du ab und zu auch mal einen von den "eigenen" Leuten angreifen lassen. Oder mal ein paar Kampfrunden pausieren, etc. Der ist dein Springer der keiner Logik folgen muss.

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In meiner aktuellen Spielrunde habe ich 3 Kämpfercharaktere unterschiedlicher Couleur. 2 der Spieler wollen tatsächlich kämpfe erleben, der dritte mag eher das Gefühl einen Kämpfer zu spielen, als den Regelkram, der damit verbunden ist. Ich habe auch 2 Charaktere, die sich kaum kämpferisch betätigen wollen und davon auch einen Spieler, die Kämpfe doof findet - weil sie die Immersion brechen. Vielleicht hat hier jemand Ideen, wie ich das unter einen Hut bringen kann.
Ist doch super: Einer von den Berufskämpfern kriegt den Obermotz. Der andere kann ihm nicht helfen, weil die Schildkämpfer ihn Abdrängen. Seine Aufgabe ist es also, eine Bresche zu schlagen - und wenn er zu gut wird, schickst du ihm den Dämon.
Der "Ich-mag-gern-kämpfer-sein-aber-keine-Regeln-lernen"-Spieler kloppt Untote links und rechts und braucht dafür nur den Wuchtschlag - und hat tolle Erfolgserlebnisse.

Die anderen beiden Spieler beharkst du mit Pfeilen und schickst ihnen ab und zu mal einen Untoten vorbei. Die müssen sich was ausdenken.

Erlaube deinen Spielern immer mal wieder eine Kriegskunstprobe - bei Gelingen erklärst du ihnen, was deine Figuren vorhaben könnten.

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Varana
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Re: Kämpfe aus OT Sicht

Ungelesener Beitrag von Varana »

MMn: Anders läßt sich das innerhalb von DSA kaum lösen.
Entweder man nimmt etwaige Regeln nur als Alibi und denkt sich einen schönen Film aus, wie bei Darilon. Da muß aber auch jeder der Spieler mitziehen.

Oder man spielt mit und nach den Regeln - die verwendete Regeltiefe kann man sich ja noch aussuchen. Aber dann muß man auch in Kauf nehmen, daß der Kampf im wesentlichen ein Würfelspiel ist, das man mit ein paar netten Beschreibungen aufbohren kann (die dann auch wieder Zeit fressen). DSA ist bei einem Kampf von (wenn ich richtig gezählt habe) neun gegen vier schon ziemlich an der Grenze der Leistungsfähigkeit.
Ich würde auch eher von Glück reden, daß da Untote dabei waren - denn Untote sind so grottenschlechte Gegner, die verfügen kaum über taktische Mittel. Man stelle sich vor, da wären noch Magier dabei gewesen...

Von daher muß man da mMn einfach eine Balance finden.
Kämpfe an passenden Stellen und so häufig, daß sich die Kämpfer der Gruppe auch nützlich fühlen. Für einen "Endkampf" finde ich die beschriebene Situation ziemlich gelungen; wenn man kleinere Kämpfe quasi als "Stimmungskämpfe" zwischendrin einbaut, kann man mit wesentlich weniger Gegnern auskommen, und dann geht es auch schneller.
Wenn die Gruppe das will, mit Beschreibungen arbeiten - ich kann das nicht leiden, aber andere finden das hilfreich, den siebzehnten Wuchtschlag +5 auch noch mit bildhaften Schilderungen zu untermalen. ;)

Und sich bei alldem bewußt sein, daß man dieselbe Tiefe der Charakterdarstellung und -interaktion in solchen Szenen nicht erreichen kann, und dann auch nicht enttäuscht sein, wenn man's nicht schafft.
Wenn man den Kampf stattdessen dann hinterher als Gruppe nacherzählt (und all die langweiligen Wuchtschläge +5 ein bißchen zusammenfaßt und die Höhepunkte betont und etwas ausschmückt), kommt dann am Ende vielleicht eher etwas heraus, das man für die weitere Geschichte verwenden kann.

Und ansonsten die Zahl der Kämpfe eher reduzieren. Nicht jeder Kampf, der im Abenteuer steht oder dem fantasytypischen Klischee entspricht, muß auch ausgewürfelt werden. Wer durchs Bornland reist, muß bei DSA meiner Erfahrung nach auf Sumpfranzen treffen - aber das muß man nicht unbedingt ausspielen. :lol:

Vasall
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Re: Kämpfe aus OT Sicht

Ungelesener Beitrag von Vasall »

Ne, würde ich nicht sagen, ich teile Kenshis Analyse und Lösungsansatz voll und ganz.

Ich mein die Gegner sind harte Brocken, Teil eines endlosen Heerwurms und entsprechend ausgelegt auf endlosen Kampf.
Bei mir wäre dieses Gefecht daher auch unbedingt entsprechend gestaltet.
Für die Spieler ist wichtig Ziele und Plan im Gefecht zu haben und wenn die NSCs auch einen solchen erkennen lassen - vieleicht rrst nach nem Teilerfolg der SC - und noch dazu das Risiko für die Spieler merklich erhöhen - "Tötet ihren Krieger!" - ,in dem sie sich z.B. einen gezielt rauspicken, dann ändert sich die Dramaturgie des Kampfes und man kommt weg vom langwierigen LeP runterklopfen.

Nachzulesen ist das übrigens in des Kobolds Handbuch des Kampfes.
Zuletzt geändert von Vasall am 18.08.2016 05:38, insgesamt 1-mal geändert.

Dahrling
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Re: Kämpfe aus OT Sicht

Ungelesener Beitrag von Dahrling »

Kampfenden abkürzen hilft auch immens.

Wir kämpfen gerne wie Sumaro - aber wenn es dem Ende zugeht und die Spieler nur noch versuchen derjenige zu sein, der den Todesstoß gibt und es keine spannenden Plottwiste mehr gibt - dann schließe ich die Kämpfe gerne kurz erzählerisch in 1-2 Sätzen ab. (man weiß als Meister ja ob die Gruppe versucht jemand lebend zu fangen, jemand vertreiben oder töten will)

@ Immersion: Es hilft der Immersion immens, wenn alle die Regeln die sie nutzen drauf haben.

@Werteverwaltung: Ja, spannend vor allem, wenn die Helden komplett aus dem AB ausbrechen und man plötzlich spontan Werte erschaffen muss. Mach nur die Werte die du brauchst - aber lass genug Platz um die Werte zu erweitern.
LeP, AT/PA reicht erstmal - wenn dann einer zaubert, schreibst du passende MR dazu. Wichtig ist, dass die Werte sich nicht mehr ändern - das wird den Spielern auffallen.

@Jadoran: jeder Kampf wird wichtig, wenn es um das Leben des Charakters geht. ;)
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Meistere: DC, Grautannzyklus
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Benutzer 8443 gelöscht

Re: Kämpfe aus OT Sicht

Ungelesener Beitrag von Benutzer 8443 gelöscht »

Sumaro hat geschrieben:Das klingt für mich nach einem Kampfkonzept bei dem das Risiko auf Seiten der SC künstlich minimiert wird, zugunsten eines cineastischen Elements. Das kann Spaß machen, aber meine Spieler haben gerne das Gefühl auch Scheitern zu können und wenn etwas schwierig ist, sollte es auch schwierig sein für sie. Alles andere führt auch zum Verlust der Immersion. Sprich wenn jeder Bob die Kronleuchter Aktion mit Akrobatik -2 bringen kann, verliert man ebenfalls etwas.

Grundsätzlich klingt der Kampf deutlich harmloser, wenn ich das so lese, als ich ihn gestalten würde. Kampf bedeutet immer "Ich kann draufgehen und das dreckig und belanglos". Zumindest mögen meine Spieler das.
Offensive Verteilung würde ich auch vorschlagen, aber nur bei Gegnern, zu denen das auch passt. Auch hier verliert es schnell Immersion, wenn ein Parierwaffen- oder Schildkämpfer mit künstlich gedrosselter PA von 7 und AT 23 durch die Gegend läuft.

Die Tipps zum generellen "ermöglichen" finde ich sinnvoll, aber nicht vorbehaltlos.
Dass die von mir beschriebene Art des Kampfes, es den Kämpfern generell einfacher macht, stimmt meiner Meinung nach nicht. Der Deal ist: mehr einfache Gegner und die Chance einen einzelnen Gegner schneller auszuschalten, dafür aber mehr Gegner. Das kann man genauso konsequent und tödlich spielen, wie die DSA-typischen langwierigen statischen Würfelorgien.
3 Noobs auf einen SC, die pro Kampfrunde 6 AT schlagen, können tödlich sein. Auf jeden Fall empfinde ich sie nicht weniger als Bedrohung als einen gleichwertigen harten Brocken, an dem ich eine Halbe Stunde rumwürfle. Entweder gelingt es dem SC in der ersten Aktion einen davon auszuschalten oder er muss sie sonstwie davon abhalten zu Dritt auf ihn einzuschlagen.
Es bewirkt aber in jedem Fall, dass
a) der Kampf schneller entschieden wird (in beiden Richtungen),
b) der Kampf meist deutlich weniger statisch wird, da stehenbeleiben und eine AT auf die 19 ansagen nicht die optimale Option ist,
c) Spieler generell mehr dazu animiert werden sich die Szene vorzustellen und nach kreativen Aktivitäten zu suchen, die die Umgebung zu nutzen, als mit abstrakten Regelkonstrukten zu hantieren

Ice denke das die Angst es den Spielern zu einfach zu machen unbegründet ist, aber dazu führt, dass der SL den Kampf in Bahnen von statischen langwierigen Würfelorgien zwingt.

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BenjaminK
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Re: Kämpfe aus OT Sicht

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Es geht da weniger um das wertetechnische Vereinfachen. Viele Minions aber wenige Bosse ist ja nicht "Vereinfachen", sondern umlagern.
Es geht da vielmehr um die taktischen Optionen, die allen Charakteren offen stehen, egal was ihre Werte dazu sagen. Damit ignoriert man die Unterschiede zwischen den Charakteren und muss hoffen, dass die Spieler sich in ihrer Vorstellungskraft schon so bremsen und lenken, dass es zum Charakter passt.
=> "...wenn jeder Bob die Kronleuchter Aktion mit Akrobatik -2 bringen kann..."
Leitet gerade;
G7-Gruppe 190h
MR-Gruppe 890h

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Re: Kämpfe aus OT Sicht

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@ Darilon
Na genau das vermeidest du doch? In deiner Kampfbeschreibung verlangst du für komplexe Dinge wenig anspruchsvolle Proben, du sprichst davon, dass sich die Umgebung dem Willen der SC beugt und dass ihre Darstellung unterstützt wird. Es kommt doch gar nicht zum klassischen Kampf bei dem umgewandelt wird und 6 AT zustande kommen, sondern es kommt zur rasanten Flucht, die automatisch gelingt (ohne Passierschläge etc.), zu einem Kampfszenario bei dem das erste Redshirt mittels erleichterter AT aus dem Mastkorb getreten wird (ohne Reaktion des Gegners, der lässt einfach los und fällt in den Tod), dann kommt eine cineastische Aktion, die mit einer recht einfachen Probe garniert wird (was wäre, wenn Körperbeherrschung +5 scheitert? Sturz in den Tod? Arm gebrochen?) und ebenfalls ein Redshirt killt.

Sprich, die Gegner haben letztlich rein gar nichts getan, außer die Illusion einer Bedrohung zu simulieren, aktiv jedoch hat keiner der NSC in irgendeiner Weise bedrohlich agiert, geschweige denn Möglichkeite, die du für SC beschrieben hast, selbst genutzt. Zum Beispiel, dass einer der dreien unten bleibt und sein Wurfbeil vom Gürtel zieht, um es dem SC in den Wanten in den Rücken zu jagen.
Es wirkt eben wie der typische Hollywoodstreifen. Das kann man mögen, muss man aber nicht.
Sprich die Gefährlichkeit deiner Gegner ist nur dann da, wenn ein Spieler wirklich versuchen würde, nach dem Kampfsystem zu gehen, ansonsten sind die Gegner hauptsächlich Teil der Kulisse, aber nicht bedrohlich.
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Benutzer 8443 gelöscht

Re: Kämpfe aus OT Sicht

Ungelesener Beitrag von Benutzer 8443 gelöscht »

Nun, ist im Rollenspiel nicht alles Illusion? Ist nicht jeder Charaktertod irgendwo vom SL "gewollt"?
Nur wenn ich eine Situation mit allen Parametern als unveränderlich betrachte, (wie das in Computerspielen der Fall ist) habe ich einen Ausgangspunkt von dem ich rein mit Regelmechanik und Spielerentscheidungen weiterbauen kann und dann sagen kann, das Ergebnis jetzt wirklich meine Leistung. Das hat man aber im Tischrollenspiel mMm nicht. Man kann die Tatsache nur besser oder schlechter verstecken, so dass der Spieler die Illusion hat, es würde an ihm hängen.
Ich weiß hier kommen wir jetzt völlig vom Thema ab und ich denke, verwandte Themen wurden auch schon zig-mal hoch und runter diskutiert.

EDIT: (Andwari und die Ergänzung kamen gleichzeitig)

Aber um den Bogen wieder zurückzuspannen:
Genauso wie ich mich im Kino der Illusion hingeben kann, dass der Held eben so gut ist, kann ich mich auch im Rollenspiel der Illusion hingeben.
Vielleicht liegt da der Unterschied: Was brauche ich, damit meine Illusion nicht gestört wird?
Zuletzt geändert von Benutzer 8443 gelöscht am 18.08.2016 11:49, insgesamt 2-mal geändert.

Andwari
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Re: Kämpfe aus OT Sicht

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Darilon
Schau, ich würde das was Du gerade beschrieben hast als Kernaufgabe eines guten Spielleiters sehen:

Eine möglichst so vollständige Welt-/Situationsbeschreibung zu liefern, damit die Spieler sich dann autonom darin bewegen können.

Wenn ich meine eigene Welt verbiegen muss - und sei es auch, dass hinter der nächsten Tür noch mal 5 Schergen lauern, für die zwar keine Holzlöffel unten in der Küche liegen, aber die ich jetzt einbaue um den vllt. zu einfach gelaufenen Kampf gerade eben zu kompensieren ... bin ich gescheitert, selbst wenn die Spieler nicht nachweisen können, dass diese zusätzlichen Hindernisse nicht schon immer in meinem Plan waren.

Es entwertet mMn das vorherige Ereignis "die Helden kämpften heute besonders glücklich und erfolgreich", wenn ich so lange nachtrimme, dass sie zur End-Konfrontation immer mit 2/3 LeP, leeren Heiltrankfläschchen und 1/3 AsP-Füllstand erscheinen müssen. Gibt es was Langweiligeres als das? Da verzichte ich lieber auf SL-Nachjustierungen und lasse meinen Spielern ihren Erfolg.

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Denderan Marajain
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Re: Kämpfe aus OT Sicht

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Nun, ist im Rollenspiel nicht alles Illusion? Ist nicht jeder Charaktertod irgendwo vom SL "gewollt"?
Definitiv nein

Benutzer 8443 gelöscht

Re: Kämpfe aus OT Sicht

Ungelesener Beitrag von Benutzer 8443 gelöscht »

@Andwari: Ich bin ein großer Freund, von der von dir beschrieben Spielweise. Und ganz sicher möchte ich das Gefühl (die Illusion) haben, ich habe was verändert. Aber trifft man auch bei einer solchen Sandbox nicht ständig spontane Entscheidungen? Man hat doch immer einen Entscheidungsspielraum als SL, den ich variieren kann um ein Spiel zu steuern. Und kann ich wirklich sagen, ich mache dass immer 100% neutral? Will ich das überhaupt?

Wenn ich reflektiere, weiß ich, dass alle Erfolge im Rollenspiel Einbildung sind. Aber, hey, im Moment des Geschehens möchte ich in die Geschichte eintauchen, mich der Illusion hingeben und dann habe ich wirklich das Gefühl, ich hatte wirklich den Erfolg.
Und dieses Eintauchen in die Illusion fällt dem einen halt einfacher, wenn die Geschichte schwungvoll und cineastisch daherkommt, so dass man gar nicht reflektiert, dass das alles gestellt ist. Und der andere möchte eben anders gepackt werden.

@Denderian
Warum nicht?

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Re: Kämpfe aus OT Sicht

Ungelesener Beitrag von Varana »

Schon mal vorausschauend:
[mod]Bitte beim Thema bleiben.[/mod]
Danke.

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Denderan Marajain
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Re: Kämpfe aus OT Sicht

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

@Darilon

Wer bitte "will" Tode von SC?
Klingt mir eher nach einem sehr eigenartigen Weltbild

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Re: Kämpfe aus OT Sicht

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Ich hab Darilon so verstanden, dass SC nur dann sterben, wenn es der SL beabsichtigt hatte, sie also weitgehend geschützt werden (z.B. Würfeln hinterm Meisterschirm, nicht-Nutzung des vollen Potentials von NSCs, ...).

Kann man machen, muss man aber nicht.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Benutzer 8443 gelöscht

Re: Kämpfe aus OT Sicht

Ungelesener Beitrag von Benutzer 8443 gelöscht »

Ja, bei jedem SC-Tod gibt es einen Punkt, wo der SL eine Entscheidung treffen muss: Will ich ihn jetzt (noch mal) retten oder lasse ich ihn sterben weil mir irgendein anderer Aspekt jetzt wichtiger ist, z.B. die (Illusion der) Gefährlichkeit der Welt.

Abgesehen davon gibt es nichts was es nicht gibt, ein SL (bei dem ich nicht mehr spiele) hat mal bei einem Char von mir der im Kampf bewusstlos am Boden lag, die NSCs noch ein paar mal drauf hauen lassen, obwohl noch andere Kämpfer standen, damit der auch ja nicht wiederbelebt werden kann. Da kann mir keiner erzählen, dass das keine Absicht war.
Zuletzt geändert von Benutzer 8443 gelöscht am 18.08.2016 12:24, insgesamt 1-mal geändert.

koenik
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Re: Kämpfe aus OT Sicht

Ungelesener Beitrag von koenik »

Ich suche Methoden, wie mir Punkt 1 und 3 erleichtern. Der cineastische Ansatz ist auf jeden Fall einen Blick wert, muss aber in jedem Fall noch überdacht werden, damit Kämpfe bedrohlich und gefährlich bleiben.

Bis jetzt wirkt es auf mich so, als würden Kämpfe einfach lang dauern müssen und hohen Verwaltungsaufwand bringen - oder alternativ massiv standartisiert werden (gleiche Gegner, gleiche Werte, gleiche Ansagen)

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Denderan Marajain
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Re: Kämpfe aus OT Sicht

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Darilon hat geschrieben:Ja, bei jedem SC-Tod gibt es einen Punkt, wo der SL eine Entscheidung treffen muss: Will ich ihn jetzt (noch mal) retten oder lasse ich ihn sterben weil mir irgendein anderer Aspekt jetzt wichtiger ist, z.B. die (Illusion der) Gefährlichkeit der Welt.

Abgesehen davon gibt es nichts was es nicht gibt, ein SL (bei dem ich nicht mehr spiele) hat mal bei einem Char von mir der im Kampf bewusstlos am Boden lag, die NSCs noch ein paar mal drauf hauen lassen, obwohl noch andere Kämpfer standen, damit der auch ja nicht wiederbelebt werden kann. Da kann mir keiner erzählen, dass das keine Absicht war.
Und weil der Freund der Cousine deines Schwagers gesehen hat.... gilt es gleich für alle??

Und die Frage "will ich ihn sterben lassen" stellt sich in einer konsequent dargestellten welt doch gar nicht

Andwari
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Re: Kämpfe aus OT Sicht

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@koenik
Gewissermaßen verschärft DSA hier ein sowieso vorhandenes Problem: DSA-Spieler haben es oft extrem verinnerlicht, dass Kämpfe halt passieren, man irgendwie mitmacht und dem Chari dabei kaum was passiert - Leute wie Sumaro, die das System nach oben ausreizen und damit wieder deutlich gefährlicher machen sind eine Minderheit - viele spielen tatsächlich stundenlang AT/PA-PingPong und realisieren nicht, wie weit sie eigentlich von "gefährlich" entfernt sind.
Beispiel: Rüstung ist im DSA-System absolut effektiv - aber es gibt trotzdem massenhaft Charis, die ungerüstet rumlaufen, obwohl sie sich schadlos 1-3 Punkte Rüstung zulegen könnten. Man stelle sich diese Material-Gleichgültigkeit woanders vor: Welcher SR-Rigger behält denn freiwillig irgendeine lahme Gurke als Fluchtauto, welcher Streetsam nimmt die unterpowerte Waffe mit dem kleineren Magazin - wenn was Besseres verfügbar ist?
Von "herausfordernden" oder gar "gefährlichen" Kämpfen braucht man viel weniger als vom all-spielabendlichen 08/15-Gewürfle, da werden dann vllt. auch plötzlich Kampf-Vermeidungs-Strategien gespielt, weil es für den Chari nicht mehr belanglos ist, ob er beteiligt ist.

@Darilon
Du unterstellst dem SL, ständig Charaktäre "retten" zu müssen - das ist bei DSA doch eher wenig der Fall bzw. nur, wenn die Mitspieler völlig unzutreffende Vorstellungen von "machbaren" Konfrontationen haben. Die Einschätzung, dass fünf kampferprobte Helden z.B. mit den drei Straßenräubern am Lagerfeuer sehr einfach fertig werden und gegen acht bereite Orkkrieger lieber das Weite suchen, sofern sie sich keine längere Verletungspause leisten können oder ihre Bewertung vom Wehrheimer Abschlussjahrgang 1007 her rührt - gehört zur Spielwelt.

Die "Rettungsaufgabe" wird in DSA traditionell dem "Meister" zugeschanzt - in anderen Rollenspielen wird das viel weniger betont, auch in diversen anderen Punkten ist DSA da im Umgang Spielleiter-Mitspieler arg hinten dran. Das mag nicht nur am Regelwerk liegen, sondern auch an 'Romanschreibern' als Abenteuerautoren, die anderswo mangels Masse/Bekanntheit natürlich weniger auffallen.

Benutzer 8443 gelöscht

Re: Kämpfe aus OT Sicht

Ungelesener Beitrag von Benutzer 8443 gelöscht »

Denderan Marajain hat geschrieben: Und weil der Freund der Cousine deines Schwagers gesehen hat.... gilt es gleich für alle??
Das habe ich nie behauptet (und vor allem nicht aus dritter Hand). Das war als Beispiel gedacht, dass es auch schlimme Ausnahmen gibt.

Faras Damion
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Re: Kämpfe aus OT Sicht

Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Ich finde die bisherige Diskussion sehr aufschlussreich und gut und stimme fast allem zu. Gerade die Analyse von Kenshi ist stark.

Der einzige Punkt, dem ich widersprechen möchte ist, dass cineastische Elemente meiner Erfahrung nach nicht zu mehr Immersion und Spannung führen. Sie machen das Spiel kreativer und oft lustiger, aber das würde das Problem hier nicht lösen, denke ich.


Zusätzlich möchte ich noch ein paar kleine Punkte zur Immersion ergänzen:

Immersion in P&P-Kämpfen kannst Du vergessen. Punkt.

ABER mit genügend Spannung ist das oft nicht so wichtig - auch für Charakterspieler. Allerdings ist es nicht einfach Spannung zu erzeugen. Man kann das Spiel tödlicher machen, was allerdings auch Nachteile haben kann (z.B. übervorsichtige Spieler.) Oder man arbeitet mit Zwischenzielen (nach 10 KR stirbt eine Geisel, ein Gegner entkommt, Verstärkung trifft ein). Oder man arbeitet mit Hausregeln ala "Sinkt die Lep unter 1/4, musst Du für W6 Tage einen passenden Nachteil suchen und ausspielen". Aber Spannung zu erzeugen ist nicht einfach.

Außerdem können Vorkommnisse in Kämpfen zu schönen Rollenspiel später führen. Das kann ein Bonbon für Charakterspieler sein und kann auch selbstständig durch Spieler passieren, die später die Helden rekapitulieren lassen, z.B. das der Lehrling schockierend jung war. Mit ein bisschen Training und Bewusstsein dafür, denken sich viele Spieler schöne Sachen aus und suchen schon während laufender Kämpfen nach solchen Details. Es kann aber auch durch den Spielleiter getriggert sein. Ich arbeite dann gerne mit kleinen vorbereiteten Zettel, damit er Würfelfluss nicht unterbrochen wird und die Kämpfe nicht unterbrochen werden.
Vielleicht hätte der vorliegenden Fall besser funktioniert, wenn ein Held Flashs gehabt hätte, dass ein Skelett seine kleine Tochter sei, dabei weiß er, dass es eine Illusion ist, aber es wirkt so echt. Oder ein anderer hört eine leise Stimme, die ein altes Wiegenlied immer wieder wiederholt und so seine Konzentration stört?
Das soll keine Regeltechnischen Auswirkungen haben, sondern den Spielern helfen, sich in die eigenen Charaktere einzufühlen.


Zu der Verwaltung kann ich keine Tipps geben. Das ist meine Nemesis. ^^'

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