Probe für einfaches Werfen

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
Tilim

Probe für einfaches Werfen

Ungelesener Beitrag von Tilim »

Hallo,
wir haben in meiner DSA Gruppe ein kleines Problem. Ich habe mit meinem Magier ein paar Custosigil-Granaten hergestellt. Diese sind so direkt nicht das Problem.
Die Frage ist: Wie bestimmt man ob diese treffen?

Der SL ist der Meinung man sollte dafür eine Probe würfeln lassen. Ich teile diese Meinung nicht ganz. So oder So haben wir keinen realistischen Wert festlegen können um das Problem zufriedenzustellend zu lösen.

Meine Meinung dazu: Wir haben in der Gruppe zwei 2m große Thorwaller mit Muskeln bis zum Mond, eine halbelfische Wildnissläuferin und einen Novadischen Zauberer. Wir haben schon Diebe, böse Hexen, hinterhältige Einhörner, telepathische Smaragdspinnen, hinterhältige Grolme und vieles mehr besiegt. Ich halte es für extrem unrealistisch und unheldenhaft wenn diese Gruppe es nicht schafft einen "Tennisball" 5m weit auf einen Menschen zu werfen. Das sind meiner Meinung nach keine 6 Jährigen Grundschülerinnen im Sportunterricht.
Natürlich sollte es auf 10m schon eine geringe Chance auf Fehlschlag geben und auf 25m schon sehr hart sein.
Das ganze gilt nicht nur für besagte Granaten sondern auch für alles andere was irgendwie geworfen wird.

Das kann man meiner Meinung nach auch nicht mit Wurfmessern oder Wurfäxten vergleichen. Für diese braucht man Training damit die ein bestimmtes Körperteil mit der Schneide zuerst treffen. Meiner Meinung nach kann jeder Mensch der auch nur ansatzweise überlebensfähig ist auch mit "Bällchen" durch die Gegend werfen.

Wie seht ihr das und wie regelt ihr solche Proben? Meiner Meinung nach sollte diese so angesetzt sein, dass jeder der nicht KK und GE auf 8 oder drunter hat zumindest auf 5m zu 90%+ trifft.

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WeZwanzig
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Re: Probe für einfaches Werfen

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Einfach das höchste Wurftalent nehmen (Wurfmesser oder Wurfbeile, -speere finde ich etwas unpassend, vielleicht +5?) und darauf Proben, inklusive Boni und Mali durch Reichweite, Größe des Ziels, etc, das ganze also als normalen Fernkampfangriff. So zumindest machen wir das :ijw:
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kotor
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Re: Probe für einfaches Werfen

Ungelesener Beitrag von kotor »

Tilim hat geschrieben:dass jeder der nicht KK und GE auf 8 oder drunter hat zumindest auf 5m zu 90%+ trifft.
Schon mal "Mörderball" (oder wie man das heutzutage nennt) im Sportunterricht in der Schule gespielt? Es ist erstaunlich einfach, einem solchen Softball auszuweichen, auch auf weniger als 5 Meter. Auch Fangen sollte nicht all zu schwer sein (könnte aber als "rohe Gewalt" des Custosigil gelten).

Normale Fernkampfregeln scheinen schon angebracht, besonders bei solch improvisierten Wurfgeräten.

Tilim

Re: Probe für einfaches Werfen

Ungelesener Beitrag von Tilim »

Da hast du recht, allerdings schätze ich mich (ich bin eher durchschnittlich sportlich) so ein, dass ich auf 5m einen Menschen immer treffe.
Natürlich steht diesem dann eine Ausweichen probe zu. Ob diese erschwert ist hängt wiederum vom Wurf ab. So ist einem Wurf mit 10 TaP* viel schwer auszuweichen als einem Wurf mit 1 TaP*.
Natürlich ist auch auf einer Verfolgungsjagd, ein Wurf bei dem man hoch springt, sich um 360° dreht, bei 180° wirft und dann landet und weiter läuft für "normalos" nicht möglich. Aber zumindest aus dem festen stand ein Ziel zu treffen welches still steht oder gerade auf einen zu läuft sollte jeder erwachsene Mensch hingekommen (+ausweichen Probe).

Ich würde vielleicht für einfache Werfen proben einen Wurf auf einem W20 vorschlagen. Der "Fernkampfwert" setzt sich zusammen aus FF+GE und wird für folgende Reichweiten modifiziert (5/10/15/20/25).
Dazu dann noch die Modifikationen aus dem Fernkampf wie schlechte Sicht, kleines Ziel usw. und man hat gute Chancen auf 5m zu treffen, auf 25 wird es schon hart.

An0n
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Re: Probe für einfaches Werfen

Ungelesener Beitrag von An0n »

Mir gefällt dein Vorschlag, hatte auch längere Zeit mal ab und an darüber nachgedacht. In die Rechnung würde ich vllt noch KK mit reinnehmen, schließlich ist sie ja nicht ganz unwichtig beim Werfen ;)

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WeZwanzig
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Re: Probe für einfaches Werfen

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Hab jetzt nochmal im WdS nachgeschaut, improvisierte Wurfwaffen (was deine Granaten wohl wären) werden da auf S. 98 erklärt, die Werte wie Reichweiten finden sich auf S. 130. Die Vorgeschlagenen Reichweiten für einen Stein sind da 1/2/4/8/12
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Leta
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Re: Probe für einfaches Werfen

Ungelesener Beitrag von Leta »

Offiziell sind "Improvisierte Wurfwaffen" das beste Wurfwaffentalent -3(WdS Seite 128).

FK Basis Nehmen wir 8. Menschengroß unbewegt nah. Bedeutet er würfelt auf 14. Mit ein paar Aktionen zielen kommt er locker auf 18...

Angenommen der Magier investiert ein bisschen(100AP) in Training und zieht eines der passenden Wurfwaffentalent(C) auf 8 sieht es noch viel besser aus.

Tilim

Re: Probe für einfaches Werfen

Ungelesener Beitrag von Tilim »

Leta hat geschrieben:Offiziell sind "Improvisierte Wurfwaffen" das beste Wurfwaffentalent -3(WdS Seite 128).

FK Basis Nehmen wir 8. Menschengroß unbewegt nah. Bedeutet er würfelt auf 14. Mit ein paar Aktionen zielen kommt er locker auf 18...

Angenommen der Magier investiert ein bisschen(100AP) in Training und zieht eines der passenden Wurfwaffentalent(C) auf 8 sieht es noch viel besser aus.
Im Moment ist das höchste WW Talent bei mir Wurfspeer mit 1.
Um mit einem Ball also einen Gegner in 4m Entfernung zu treffen müsste er folgendes werfen:
7(Basis) +1(Wurfspeer)- 2(Menschengroß)- 4(Mittelentfernung) - 3 (Imp. Wurfwaffen) = -1
Das bedeutet er hätte KEINE Chance auf 4m einen Gegner zu treffen. Das halte ich für extremst unrealistisch.
Auf 2m Entfernung hätte er immer noch eine 15% Chance. Wow
Das ist für mich kein Held sondern ein Querschnittsgelähmter. Und dabei ist noch nicht einmal die Chance auf ein Ausweichen mit eingerechnet.
Ich möchte hier nicht über körperbehinderte Minderheiten herziehen. Das ganze war nur ein Beispiel

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Re: Probe für einfaches Werfen

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

+ 2 Durch "stillstehendes Ziel" Sind wir schon bei FK von 1. durch zielen bekommt er nochmal bis zu +4, sind wir bei 5, also 25%....Ja, so mal durchgerechnet kommt mir das auch etwas wenig vor. Man könnte ja mal die Reichweiten verdoppeln, das kommt der Realität vielleicht näher.
Tilim hat geschrieben:"Hey Dschadir wirf mal den Apfel rüber!"
"Sorry Valbrand, ich hatte nie Training im Apfelwerfen."
Sieh die Werte als Werte fürs Kampfgetümmel an. Ich (sehr unsportlich) hatte noch nie Probleme jemandem etwas auf kurze Distanz zu zuwerfen. Trotzdem wurde ich in der Schule beim Völkerball meist (zu recht) als letzter gewählt :oops:
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Tilim

Re: Probe für einfaches Werfen

Ungelesener Beitrag von Tilim »

Dann ist man nach 12 Sekunden zielen also auf diesem Niveau :lol:

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Twix
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Re: Probe für einfaches Werfen

Ungelesener Beitrag von Twix »

Wenn man gescheit treffen will, muss man den FK Wert steigern.
Warum man da Extraregeln für Magier einführen muss damit die, obwohl offensichtlich Wurflegastheniker, zuverlässig treffen, erschließt sich mir nicht?
Die ersten paar Punkte sind doch quasi geschenkt und spiegeln so in etwa die Bundesjugendspielewurfausbildung in der 6ten Klasse wieder.

Das ganze Kampfsystem ist dazu eine Abstraktion.
Wenn ihr allerdings so anfängt Wurfsonderregeln für die wurflegasthenischen "Lilly" Magier einzuführen, kann dann auch der KRieger kommen und sagen. Also der Lillyeske bewegungsletargische MAgier trifft jetzt fast immer mit seinen Granaten? Neben seiner ganzen Zauberei?. Und ich... habe ein Jahrzehnt trainiert. Jeden Tag und bekomme nicht mal eine soldide Finte zuverlässig hin. Was soll der Scheiß denn!

Also entweder Trefferwahrscheinlichkeiten für alle erhöhen, oder gar nicht.
Meine Meinung.

edit:
Ansonsten gilt. Entsprechend geformte Brandgeschosse müssen nicht als "improvisiert" gelten.
Der Hylailer Granatapfel im Arsenal zählt auch nicht als improvisiert und wir je nach Ausführung als Wurspeer oder Schleuder behandelt.

Eine kleine Eigenheit will ich aber nicht verschweigen:
"Besonderheiten: Ein nicht abgewendeter Patzer bei der Wurfwaffen-Probe heißt,
dass der Werfer sich selbst mit voller Auswirkung in Brand gesetzt hat."

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Leta
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Re: Probe für einfaches Werfen

Ungelesener Beitrag von Leta »

Tilim hat geschrieben:"Hey Dschadir wirf mal den Apfel rüber!"
"Sorry Valbrand, ich hatte nie Training im Apfelwerfen."
Ich kenne genügend Leute die es nicht schaffen mir einen Apfel auf 2 m Entfernung zuzuwerfen.


Es erscheint mir eher so das die Werte des Helden eben nicht so ganz zu dem passen was man sich bei dem Helden vorstellt. Hab ich auch ab und zu. Da hilft nur etwas nachsteigern.

Tilim

Re: Probe für einfaches Werfen

Ungelesener Beitrag von Tilim »

Ich verstehe was du meinst, allerdings wird unsere scharfschützen-Wildnissläuferin auch nichts treffen können. Bogen wird sich wohl kaum auf so etwas anwenden lassen.
Und wenn wir schon dabei sind, warum lassen wir den Meeresangst/ Schwimmen -2 Zwerg nicht gleich an seinem Trinkschlauch ertrinken oder der Tierkunde 0 Adelige läuft einem Hund über den Weg uns sagt "Was ist das denn für eine Dämonische Kreatur?", während der Orientierung 0 Krieger zum 20. mal wie eine Fliege gegen die gleiche Glasscheibe läuft und der Klettern 1 Magier keine Treppe hoch steigen kann ohne sich alle Knochen zu brechen.

Ich weiß was du meinst, allerdings gehören manche schon fast angeborenen Menschlichen Aktionen wie essen, trinken, laufen, atmen und auch 4m weit werfen für mich zu Aktionen für die eine Probe ziemlich absurd ist.

Das erinnert mich an eine Situation von gestern:
SL: "Die Mauer ist 3m hoch und mit speziellem Putz der extrem glatt ist und jede Klettern Probe um 8 erschwert."
Valbrand: "Ich lasse Thorbrand auf meine Schultern steigen zusammen sind wir über 4m hoch."
Thorbrand: "Gute Idee Valbrand, jetzt kommst ich da sehr einfach drüber."
SL: "Okay, gute Idee, Dann mach bitte eine KK Probe"
Valbrand: *Würfel* "Bestanden :) "
SL: "Dann ist die Klettern Probe jetzt nur noch um 6 erschwert."
Spieler: " :???: "

An0n
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Re: Probe für einfaches Werfen

Ungelesener Beitrag von An0n »

Ich seh das ähnlich wie WeZwanzig: Sieh die Werte eher als Kampfgetümmel-Werte an. Bei so etwas wie "Apfel zuwerfen auf 2 Meter Entfernung" würde ich persönlich jetzt keine Probe verlangen, es sei denn das ist jetzt der entscheidende Wurf, von dem alles abhängt bzw. schwerwiegende Konsequenzen nach sich zieht, wenn man's vergeigen würde.
Ansonsten würde ich das eben nur rein erzählerisch ausschmücken ("Du (Valbrandt) merkst, dass Dschadir nicht unbedingt der beste Werfer zu sein scheint..."

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berry
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Re: Probe für einfaches Werfen

Ungelesener Beitrag von berry »

Das Problem ist einfach, dass du versuchen musst das Ziel zu treffen. Abgesehen davon, dass ich im Normalfall nicht verstehe, wie dein Wurfgeschoss auf magischerweise funktionieren soll, solange dadrin keine Brennpaste gelagert ist, welches die Flugeigenschaften des Objektes durch den flüssigen Zustand des Inhaltes wieder verschlechtert halte ich auch die Verwendung eines Wurfwaffentalentes für unabdingbar.
Die Hypothese, dass ein solches Geschoss auf 5m von einem ungeübten Werfer zu 100% trifft ist einfach absurd. (Beispiel) Wieso sollte der ungeübte Magier mit diesem selbst gebasteltem Wurfgeschoss zu 100% treffen, während der trainierte Jongleur/Messerwerfer/Axtwerfer mit seinen Wurfkeulen (ich glaube diese Waffe ist am vergleichbarsten zur gewünschten Anwendung hier)/Messerwerfer/Axtwerfer dafür eine extra Probe ablegen muss.
Bei uns Fallen viele improvisierte Wurfobjekte, wie z.B. Steine (oder von mir aus solche Kugeln) unter das Talent Wurfbeile (weil sie ggf. unausgewuchtete Flugeigenschaften haben, wie z.B. das Axtblatt der Wurfaxt im Vergleich zum Schafft). Meistens werden solche Geschosse aber dann doch eher als Munition für die Stabschleuder (was unter deinem Talent Wurfspeer zu führen wäre), oder für die Schleuder (Talent Schleuder^^) genutzt.

Daher wäre meine Empfehlung für dich einfach dir eine Speerschleuder zu besorgen und diese als Munition für diese zu benutzen.

Im übrigen kann deine Bogenchützin diese Geschosse nur nicht mit ihrem Bogen verwenden, weil du sie dafür falsch konstruiert hast. Eine Kugel kann man mit dem Bogen nicht verschießen. Stumpfe Pfeile schon. Also lern entweder mit deinen Wurfkugeln umzugehen, oder aber bastle Geschosse, und Waffen, mit denen deine Gruppe umzugehen weiß, anstatt dich hier im Forum darüber zu pickieren, dass dein Spielleiter eine Probe für etwas verlangt, was dein Magier offensichtlich nicht kann.
Btw bzgl. des Kriegers mit Orientieren 0, schon mal One Piece geguckt? (Zorro anybody)
Der Zwerg ertrinkt an seinem Bierschlauch nicht, weil er sich beim Trinken aus diesem nicht über Wasser halten muss und ja, vllt hält der Tierkunde 0 Krieger, der einem Wesen, welches nicht in seiner Kultur vorkommt, (ich nehme mal als Beispiel einen mittelländischen Adeligen) einen aranischen Strauß für eine Chimäre (insofern er sich magiekundemäßig damit son bisl auskennt), oder vllt umgekehrt stößt er auf eine Chimäre und hält diese für ein Tier, weil er einfach nicht ausschließen kann, dass es sich bei diesem Wesen um eines handelt, welches er einfach nicht kennt. Wenn die Stufen für Riesen ausgelegt sind halte ich eine Kletternprobe definitiv auch für angebracht, wärend normale Stufen echt kein Problem sind.
Die Beispiele, die du hier anführst sind mMn einfach lächerlich, da du das offensichtliche übersiehst. du als mitteldurchschnittlicher Mensch in der heutigen Gesellschaft hast früher schon mal gelernt ein Objekt gezielt zu werfen. Dein Magier offensichtlich nicht!

Und auch das Beispiel mit deiner Mauer halte ich die weitere Probenerleichterung für hart, aber gerechtfertigt. Die Mauer ist 3 m hoch, du stemmst deinen Mitspieler hoch, wodurch er schon mal 2 m höher ist und zumindest drüber gucken kann. aber er hat noch immer 1 m, über den er klettern muss. warscheinlich muss er sich nur drüber lehnen und kann dann runter springen, aber selbst da muss er sich dann festhalten, dass er nicht unkontrolliert fällt und wenn die Wand eben dabei noch extrem glatt ist, dann ist dieses Unterfangen eben nicht so einfach, wie du es hier versuchst darzustellen. (oder um es anders zu sagen, wenigstens brauchtet ihr so nur noch 1 TaP, da euch nur noch 1 m fehlte, anstatt einen TaP pro Meter für die 3 Meter hohe Mauer, um einen Meter hoch zu klettern ;-) )

Dahrling
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Re: Probe für einfaches Werfen

Ungelesener Beitrag von Dahrling »

Wir hatten eine ähnliche Situation:

Vor unserm 10k-AP Schwertgesellen stand ein 85 Jahre Alter, sich auf einen Stock stützender Gelehrter der gerade aus dem Bett geholt wurde. Der SG hatte ihn überzeugt das er ihm nichts böses wollte und wollte ihn dann plötzlich umstoßen um an ihm vorbei in den Raum einzudringen.
Es gibt kein Umschubsen im Regelwerk, also musste er eine erschwerte Raufenprobe würfeln - die er nicht geschafft hat. Klar war er frustriert davon, welcher gut ausgebildete Mensch heute kann keinen kranken alten Menschen umschubsen?

Aber so ist das Regelwerk - und das wusste er als er angefangen hat zu spielen. Und wenn du deine Granaten baust, bist du entweder blauäugig gewesen oder hast drüber nachgedacht wie du damit jemand treffen willst - dafür gibt es halt den Fernkampf, insbesondere die Wurfwaffenregel.


Aber mal eine Frage - Die ZfP* gelten als Aufschlag auf eine Kraftprobe. Wenn du zu doll wirfst... zündet der Custosigil nicht?
Immer 100 GP für Eigenschaften

Meistere: DC, Grautannzyklus
Spiele: G7, Phili, priv. Kampange

Tilim

Re: Probe für einfaches Werfen

Ungelesener Beitrag von Tilim »

berry hat geschrieben: Die Hypothese, dass ein solches Geschoss auf 5m von einem ungeübten Werfer zu 100% trifft ist einfach absurd. (Beispiel) Wieso sollte der ungeübte Magier mit diesem selbst gebasteltem Wurfgeschoss zu 100% treffen, während der trainierte Jongleur/Messerwerfer/Axtwerfer mit seinen Wurfkeulen (ich glaube diese Waffe ist am vergleichbarsten zur gewünschten Anwendung hier)/Messerwerfer/Axtwerfer dafür eine extra Probe ablegen muss.
Ganz einfach, weil das werfen von Messern und Äxten viel schwieriger ist.
1. Man muss mit sehr viel schwung werfen damit die Kling weit in die Haut/ Rüstung eindringt
2. Man muss mit der richtigen Technik werfen damit die Klinge/ Axtblatt zuerst trifft

Oder um es zusammen zu fassen: Nur weil man vielleicht Olympia Speerwurfweltmeister ist, ist man nicht gleichzeitig Michael Jordan. Und um jemanden mit einer Kaffeetasse zu bewerfen muss man keins von beidem sein.
berry hat geschrieben: Daher wäre meine Empfehlung für dich einfach dir eine Speerschleuder zu besorgen und diese als Munition für diese zu benutzen.
Über diese Methode habe ich tatsächlich schon nachgedacht um die Reichweite zu vergrößern. Löst allerdings nicht das Problem, dass man anscheinen 5 Jahre Axtwerfen trainieren muss um in Aventurien Völkerball zu spielen.
berry hat geschrieben: Btw bzgl. des Kriegers mit Orientieren 0, schon mal One Piece geguckt? (Zorro anybody)
Ich habe tatsächlich beim schreiben des Abschnitts an Zorro gedacht. Allerdings ist Zorro und auch Lily eine überzeichnete Persönlichkeit und meiner Meinung nach weder realistisch noch ein guter Maßstab für aventurische Charaktere.
berry hat geschrieben: Die Beispiele, die du hier anführst sind mMn einfach lächerlich, da du das offensichtliche übersiehst. du als mitteldurchschnittlicher Mensch in der heutigen Gesellschaft hast früher schon mal gelernt ein Objekt gezielt zu werfen. Dein Magier offensichtlich nicht!
Du hast recht, die Beispiele sind gezielt lächerlich gehalten. Genau so lächerlich wie die Tatsache, dass wohl nur Krieger und Gaukler in der Lage sind mit Gegenständen zu werfen. Ich spiele DSA wahrscheinlich bei weitem nicht so lange wie die Meisten hier und wenn mir jemand sagt: "In Aventurien ist das halt so.", dann bin ich bereit das zu glauben. Wenn man mir aber sagen möchte Bauer Alrik kann nicht mal einen Stein werfen, halte ich das für unrealistisch. Genau so unrealistisch, wie die Tatsache, dass der Steine-werfende-Lynchmob Waffenmeister mit Wurfäxten sein soll.
berry hat geschrieben: Und auch das Beispiel mit deiner Mauer halte ich die weitere Probenerleichterung für hart, aber gerechtfertigt. Die Mauer ist 3 m hoch, du stemmst deinen Mitspieler hoch, wodurch er schon mal 2 m höher ist und zumindest drüber gucken kann. aber er hat noch immer 1 m, über den er klettern muss. warscheinlich muss er sich nur drüber lehnen und kann dann runter springen, aber selbst da muss er sich dann festhalten, dass er nicht unkontrolliert fällt und wenn die Wand eben dabei noch extrem glatt ist, dann ist dieses Unterfangen eben nicht so einfach, wie du es hier versuchst darzustellen. (oder um es anders zu sagen, wenigstens brauchtet ihr so nur noch 1 TaP, da euch nur noch 1 m fehlte, anstatt einen TaP pro Meter für die 3 Meter hohe Mauer, um einen Meter hoch zu klettern ;-) )
Hier könntest du recht haben, allerding wurde besagter Thorwaller sobald er auf der Mauer stand von Bogenschützen beschossen und das herunter klettern war nicht in der Probe mit drin. Er hat sich dann entschieden einfach runter zu springen und sich mit Meisterhandwerk Körperbeherrschung abzurollen und auf die Bogenschützen zu zu rennen.
Dahrling hat geschrieben: Aber so ist das Regelwerk - und das wusste er als er angefangen hat zu spielen. Und wenn du deine Granaten baust, bist du entweder blauäugig gewesen oder hast drüber nachgedacht wie du damit jemand treffen willst - dafür gibt es halt den Fernkampf, insbesondere die Wurfwaffenregel.
Das ist eine Sichtweise und spiegelt tatsächlich zu 100% mein Problem wieder.
Ich habe aber vor kurzem einen interessanten Satz hier im Forum gelesen: "Die Regeln versuchen den Hintergrund abzubilden und nicht umgekehrt. Sollten sich Regeln und Hintergrund widersprechen, sollte man immer in Richtung des Hintergrundes entscheiden." Oder so ähnlich

Wenn man das nicht tut, hätte man sofort mittel Magie den Hunger, den Krieg und so ziemlich alle anderen Probleme gelöst, da alle Arbeit sowieso von Animatio Gegenständen gelöst wird und Essen massenweise von Haselbusch-Zauberern geerntet wird und jeder Waffenschmied ist arbeitslos, da legendäre Waffen ganz einfach mit metamorpho Felsenform am Fließband produziert werden können.
Ich glaube in dem Beitrag ging es darum wie einfach man eine Burg mittels Magie stürmen könnte wenn man die Regeln ausnutzt.

Wenn man Regellücken ausnutzt um Magie noch stärker zu machen schreien gleich alle (zu recht) Powergaming!
Wenn aber die Situation umgekehrt ist und Sachen die eigentlich jeder Mensch hin bekommen sollte, (zum Beispiel einen 85 Jahre alten Mann um zu werfen) dann sind die Regeln plötzlich heilig. Für mich ist so eine Regeltreue genau das Gegenteil von Powergaming und mindestens genau so unrealistisch.

Achtung Hyperbel folgt:
Alrik: "Man das war einfacher als einem Baby einen Loly zu klauen."
Alrike: "Du hast ja keine Ahnung." :cry:
*Taschendiebstahl Probe damals beim Baby nicht geschafft*

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Re: Probe für einfaches Werfen

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Tilim hat geschrieben:Ganz einfach, weil das werfen von Messern und Äxten viel schwieriger ist.
1. Man muss mit sehr viel schwung werfen damit die Kling weit in die Haut/ Rüstung eindringt
Du musst aber auch mit so viel Schwung werfen, dass der Schaden am Projektil ausreicht, um den Custodosigil auszulösen. LC liefert aber leider keine Definition zu 'roher Gewalt'.

Trifft man eine starre Metallrüstung an einer Kante oder Spitze klappt das vermutlich recht leicht, aber ein Ogerwanst oder ein Gambeson sind ja doch erstmal weich.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Tilim

Re: Probe für einfaches Werfen

Ungelesener Beitrag von Tilim »

Alles was in der Lage ist den Gefäß zu beschädigen dürfte ausreichen.
Schließlich festigt der Custodosigil nicht die Struktur, das wäre der Claudibus.
Es dürfte also reichen die Tiegel aus 20cm fallen zu lassen. Ich habe das auch so aufgefasst, dass "rohe Gewalt" immer das Objekt beschädigen muss. Es wäre sonnst ziemlich blöd einen Custodosigil auf ein Metallkästchen anzuwenden wenn es in flammen aufgeht nur weil man es fallen lässt.
Dementsprechend muss man auf einen Tontiegel viel weniger "Gewalt" ausüben um den Custodosigil auszulösen.
Zuletzt geändert von Tilim am 23.11.2015 10:56, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: Probe für einfaches Werfen

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Du musst aber auch mit so viel Schwung werfen, dass der Schaden am Projektil ausreicht, um den Custodosigil auszulösen. LC liefert aber leider keine Definition zu 'roher Gewalt'.
Spricht der Zauber nicht davon, dass das unsachgemäße Öffnen einer Truhe schon ausreicht um eben diesen auszulösen?

Grundsätzlich bin ich ja solchen Dingen gegenüber aufgeschlossen aber diesen Zauber als Granate zu "missbrauchen" naja

Ist aber nicht Thema

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Gorbalad
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Re: Probe für einfaches Werfen

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

LC S. 62 hat geschrieben:Unter ‘unbefugtes Öffnen’ fallen alle Versuche, den Behälter mit Schlösser Knacken, roher Gewalt, FORAMEN o.ä. zu öffnen. Die ZfP* aus der Zauberprobe wirken als Erschwernis auf eine Kraftprobe, die doppelten ZfP* als Erschwernis auf Talent- und Zauberproben. Misslingt dann eine entsprechende Probe, so zündet der CUSTODOSIGIL.
Sinnvollerweise wird es also immer leichter, die Zündung herbeizuführen, je besser der Custodosigil ausfällt.
Etwas seltsam ist aber mMn, dass man mit mehr KK weniger Chancen hat die Zündung auszulösen.
Gehen wir von einem 1-ZfP*-Custodosigil aus. Der erschwert KK-Proben um 1.
Ein KK-11-Magier hat also eine 50-50-Chance, ihn auszulösen.
Ein KK-21-Barbar würfelt auf die 20. Diese Probe misslingt ihm daher nicht (bzw. nur beim Patzer), und der Custodosigil löst nie aus!?
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Re: Probe für einfaches Werfen

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Gorbalad hat geschrieben:
LC S. 62 hat geschrieben:Unter ‘unbefugtes Öffnen’ fallen alle Versuche, den Behälter mit Schlösser Knacken, roher Gewalt, FORAMEN o.ä. zu öffnen. Die ZfP* aus der Zauberprobe wirken als Erschwernis auf eine Kraftprobe, die doppelten ZfP* als Erschwernis auf Talent- und Zauberproben. Misslingt dann eine entsprechende Probe, so zündet der CUSTODOSIGIL.
Sinnvollerweise wird es also immer leichter, die Zündung herbeizuführen, je besser der Custodosigil ausfällt.
Etwas seltsam ist aber mMn, dass man mit mehr KK weniger Chancen hat die Zündung auszulösen.
Gehen wir von einem 1-ZfP*-Custodosigil aus. Der erschwert KK-Proben um 1.
Ein KK-11-Magier hat also eine 50-50-Chance, ihn auszulösen.
Ein KK-21-Barbar würfelt auf die 20. Diese Probe misslingt ihm daher nicht (bzw. nur beim Patzer), und der Custodosigil löst nie aus!?
Der Barbar reisst derart schnell an da kann die Zaubermatrix nicht mit ;)

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Thorix
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Re: Probe für einfaches Werfen

Ungelesener Beitrag von Thorix »

Ich hab mir mal fix den Zauber durchgelesen und bin mir auch nicht 100%ig sicher, wie ich mir deine Granaten vorzustellen habe.. und ja, davon ist auch abhängig, wie ich den Wurf abhandeln würde.
Tontiegelchen.. wie stabil sind die denn?
Wenn die durch einen 20cm-Fall auslösen: viel spaß beim transportieren! Mit solchen Bomben im Gepäck soll schon so mancher Abenteurer sein flammendes Wunder erlebt haben^^

Grundsätzlich ist es aber ein gewaltiger Unterschied, zwischen:
1. "Hey, Obacht, hier kommt dein Apfel" *lockere Wurfbewegung von unten nach oben für langsame und ausgeprägte Wurfkurve, soll ja gefangen werden und nicht runterfallen*
2. "Ha!" *Schneeballschlacht, 5m Entfernung, voll draufzimmern*

Ich hab jahrelang Handball im Verein gespielt und halte mich im allgemeinen für einen anständigen Werfer. Aber was ich bei Schneeballschlachten schon für miserable Würfe rausgelassen habe.. hat mich selbst schon sehr überrascht (und alle andren erst^^). (Sehr gute waren ebenfalls dabei, aber eben auch eine nicht vernachlässigbare Menge hundsmiserabler Würfe)
Das geht einfach gerne auch mal schief, eine Wurf-Probe ist auf jeden Fall angebracht. Auf jeden Fall! ;-)
Bei einer Probe auf das höchste Wurfwaffentalent kann man nicht meckern. Über eine geringe Erschwernis weil das Talent nicht 100%ig passt (es gibt leider kein Bälle/Steine werfen bei DSA, alle Wurfwaffentalente haben eine andere Wurfbewegung^^) und weil die Tontiegelchen wohl keine ausbalancierten Wurfgeschosse sind eigtl auch nicht.

Ich kenne die Füllung deiner Granaten nicht.. Evtl muss du das Ziel ja gar nicht direkt treffen, sondern am Boden in 1m Radius langt auch schon? Könnte dann eine Erleichterung geben.


Dahrlings Beispiel mit dem alten Greis und der erschwerten Raufen-Attacke find ich auch unglücklich. Warum denn eine erschwerte Raufen-AT in dem Fall? Da könnte man imho auch eine vergleichende KK-Probe ansetzen.. Der Greis hat dann KK 5 oder 6. Und wenn es dann nicht klappt, dann dauert es eben seine Zeit bis der junge Mann vorbei kommt.. Überhaupt, die Erschwernis find ich seltsam, die macht überhaupt keinen Sinn. Aber gut, andres Thema.


@Gorbalad:
siehe Denderan Marajain. Da versagt der Zauber dann eben, wenn die einwirkende rohe Gewalt zu stark ist.
RAW wohl das nächste Problem, was bei den hier gebauten Granaten auftauchen könnte.

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Gorbalad
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Re: Probe für einfaches Werfen

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Andererseits ist somit im Gegensatz zu meiner bisherigen Aussage eine Explosion auf dem wabbeliger Ogerwanst deutlich wahrscheinlicher als auf einer Metallspitze.

Die Kunst beim Werfen besteht also offenbar darin, die Tonkugel möglichst sanft landen zu lassen :)

Um obige Rechnung fortzuspinnen: Was passiert eigentlich bei einem 21-ZfP*-Custodosigil? Eine um 21 erschwerte KK-Probe geht ziemlich sicher schief, und wäre bei der leisesten Erschütterung fällig...
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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hexe
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Re: Probe für einfaches Werfen

Ungelesener Beitrag von hexe »

Nur mal so in den Raum geworfen (Die Regeltechnische Frage womit man 'alles andere' wirft wurde ja schon beantwortet):

Wenn der Magier mit seinen 'Granaten' ohne zu würfeln immer trifft, trifft dann auch der wütende Mob mit seinen Steinen, Bierkrügen und faulen Eiern immer den Magier?

Einem Novadi außerhalb des Kalifats kann das ja mal passieren (innerhalb auch, schließlich wirkt der schändliche Magie).
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Re: Probe für einfaches Werfen

Ungelesener Beitrag von kotor »

Ich glaube ihr habt alle den Sinn und Zweck des Zaubers vergessen. Der liegt nicht darin (leicht zündbare) Granaten zu bauen sondern (schwer aufbrechbare) Gegenstände zu erzeugen.

Zum Thema KK-Probe:
  • Misslingt eine normale KK Probe, so ist man einfach nicht stark genug und es passiert gar nichts. (da kein Öffnen vorliegt, kann es logischerweise schon mal gar nicht "unbefugt" sein)
  • Misslingt die um ZfP* erschwerte Probe (im Bereich 1 bis ZfP* Punkte), so bricht man das Gefäß auf und der Inhalt geht in Flammen auf.
  • Gelingt eine um ZfP* erschwerte KK Probe öffnet der Gegenstand ohne die Auslösung des Zaubers und der (vermutlich brennbare) Inhalt fällt auf den Boden und wurde nicht entzündet.

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Re: Probe für einfaches Werfen

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

kotor hat geschrieben:Ich glaube ihr habt alle den Sinn und Zweck des Zaubers vergessen. Der liegt nicht darin (leicht zündbare) Granaten zu bauen sondern (schwer aufbrechbare) Gegenstände zu erzeugen.

Zum Thema KK-Probe:
  • Misslingt eine normale KK Probe, so ist man einfach nicht stark genug und es passiert gar nichts. (da kein Öffnen vorliegt, kann es logischerweise schon mal gar nicht "unbefugt" sein)
  • Misslingt die um ZfP* erschwerte Probe (im Bereich 1 bis ZfP* Punkte), so bricht man das Gefäß auf und der Inhalt geht in Flammen auf.
  • Gelingt eine um ZfP* erschwerte KK Probe öffnet der Gegenstand ohne die Auslösung des Zaubers und der (vermutlich brennbare) Inhalt fällt auf den Boden und wurde nicht entzündet.

Es geht ja nicht darum wofür der Zauber ursprünglich gedacht war sondern wie man diesen "missbrauchen" kann ;)

Da ist dieser Zauber ja nicht der Einzige im DSA Universum

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BenjaminK
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Re: Probe für einfaches Werfen

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

@Tilim
Deine Vorstellung von der Figur weicht von dem ab, was die Werte der Figur hergeben. Die Werte geben an, was jemand kann, und was er nicht kann. Wenn der FK-Basis 7 ist und die Erschwernis auf 5m eben eine +8, dann ist der Magier nicht im Stande, verlässlich ein Ziel in 5m Entfernung zu treffen. Seine körperlichen Voraussetzungen liegen nicht vor, denn sonst hätte er mehr FK-Basis, dazu fehlt ihm das Training mit irgendwelchen Wurfwaffen, auf dessen Erfahrungen er sich stützen kann.

Du, als Mensch des 20/21. Jahrhunderts hattest Sportunterricht in der Schule, hast in deiner Kinderzeit gespielt, warst vielleicht sogar in der Grundschule irgendwann in einer Sport-AG oder im Sportverein und hast ein paar Bälle geworfen. All das hat der Held nicht. Der Held hat schon früh im Elternhaus mithelfen müssen und seine Kindheit war mit 6 Jahren beendet. Spielzeuge, gerade Sportgeräte wie Skateboards, Fahrräder, verschiedene Bälle, etc. sind nicht vorhanden, stattdessen muss improvisiert werden. Vielleicht gab es Puppen und hölzerne Figuren, wenn überhaupt. Kurz bevor sein Körper sich anfängt zu entwickeln und entsprechende Muskelgruppen ausgebildet werden, hat er sich in eine Art Kloster begeben. Spielen? Tabu. Lesen, Schreiben, Lernen. Das ganze geht auch nicht so einfach, wie heute. Bücher werden nicht ausgedruckt, nicht mit der Schreibmaschine getippt und auch nicht seitenweise gedruckt, sondern von Hand abgeschrieben. Und das ähnelt sogar eher einem Abmalen, damit die Buchstaben wie eine gute, normierte Arbeit aussehen. Das Schreibgerät hält auch nicht ca. XxXxXxX Seiten an, wie ein Kugelschreiber, sondern vielleicht 3 Zeilen, danach muss die Tinte aufgefrischt werden. Zwischen jeder Seite muss mit Sand der Überschuss getrocknet werden und ne Minute Pause gemacht werden. In diesem klösterlichen Umfeld, denn die freie Universität von heute ist nicht vergleichbar, wird der Magier also erwachsen. Körperliche Betätigungen werden von den Lehrern als Zeitverschwendung verschriehen, weil nur der Geist wichtig ist. Das hat sich mittlerweile geändert, weil für uns nur in einem gesunden Körper auch ein gesunder Geist hausen kann, aber im Kloster sieht es eben anders aus. Das körperlichste, was vielleicht noch passiert, ist ein Tanz der Mada, also eher eine Art Hatha Yoga, Gymnastik für Steifgewordene. Eine eventuelle Sehschwäche wird nicht bemerkt, weil kein Augenarzt alle paar Jahre in der Schule vorbei kommt, denn solange sich der Schüler nicht beschwert, ist doch alles prima. Selbst ohne räumliches Sehen kann man prima Bücher lesen, von daher ist eine leichte Sehschwäche gerne mal drin, ohne extra erwähnt werden zu müssen.

Willst du diese Vorstellung der Figur ändern, musst du ihr entsprechende Talente geben. Wer also vielleicht die körperlichen Voraussetzungen mitbringt für FK-Basis 8, dazu noch ein einfaches Wurfwaffentalent für 65 AP aktiviert und auf 4 gebracht hat und dann nicht auf 5m, sondern auf 4m wirft, der hat mit nur wenig Änderungen schon einen Wurf auf die 8. Er trifft also den sich normal am Kampf teilnehmenden Gegner in 40% der Fälle. Vergleich das mit Völker-, Brenn- oder Mordball, wie auch immer das genannt wurde in eurer Schule. Oft genug konnte man da einem Ball, geworfen von dem nicht ganz so sportlichen Mitschüler oder Mitschülerin, ausweichen oder den Ball fangen. Ein effektiver TaW von 2 (TaW 4 improvisiert -2) bezeichnet dabei sogar jemanden, der gerade mal die Grundzüge gelernt hat. Ich finde die Steigerungsmöglichkeit für niedliche 65 AP in Wurfmesser, wenn man ab und an mal seinen Dolch auf die Scheibe wirft, ganz passend.

Im Übrigen kann mir keiner erzählen, dass ein Wurfaxt- oder Wurfmesserwerfer die Drehung im Kopf auf 5m plus die ballistische Bahn so berechnet, dass die Dinger mit der Klinge treffen. Eigentlich ist doch egal womit sie treffen, solang die Kreisbewegung entsprechend ist, dass das herumschnellende, andere Ende trifft. Um mit den Dingern also effektiv etwas zu treffen und genau zu zielen, ist wirklich viel Übung nötig, weil es sonst bei einem "Hauptsache getroffen und die richtige Drehung aus dem Handgelenk" bleibt. Der Messerwerfer, der den Handrücken auf 4-8m exakt und verlässlich trifft, der hat einen TaW von ~20+. Alleine schon die 12er Erschwernis für kleine/winzige Ziele haut rein. Wir reden also nicht über den Unterschied von TaW 0 zu TaW 6, sondern von 0 (weiss nicht, welches Ende wohin) über 4 (kann holprig auch mal auf kurze Distanzen was werfen) bis zu 20 (berechnet die Drehung etc mit ein um auf mittlere Distanz gezielt zu treffen)
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Re: Probe für einfaches Werfen

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Eine Granate zielgenau dorthin zu werfen, wo sie zum taktischen Einsatz kommen soll, ist nicht analog zum Zuwerfen eines Apfels zu behandeln. Für letzteres braucht man keine Probe, wenn es sich nicht gerade um den entscheidenden Wurf des 'Rettenden Plotapfels +2' handelt, der unbedingt gefangen werden muss, um das Ritual des Schurken - mal wieder - in letzter Sekunde verhindern zu können.
Der wesentliche Unterschied zwischen Apfel und Granate ist, dass der Apfel deutlich willfähriger empfangen wird als die Granate. Man kann also auf das Entgegenkommen des Ziels setzen (was einige Erschwernisse im FK negieren sollte). Und auch im Alltag wird ein schlecht geworfener Gegenstand nicht selten maßgeblich durch die gute Hand-Augen-Koordination des Fängers vor dem Zu-Boden-Fallen bewahrt. Dem entsprechend würde ich, sollte eine solche Probe anfallen, mit Boni arbeiten und dem Fänger auch im Falle eines Misslingens noch eine (ebenfalls erleichterte) Probe zugestehen, den Gegenstand doch noch zu fangen.
Die Granate kann sicherlich ohne Probleme grob in die Richtung geworfen werden. Anders als der Stein oder die Flasche, die den Gegner direkt treffen sollen, genügt bei der Granate ggf. ein ungefährer Treffer. Ein Wurfwaffen-Test inkl. der üblichen FK-Erschwernisse zeigt, wie (un-)genau der Treffer ist.
Und wenn der Magier in mehr als 50% der Fälle den Sprengstoff sinnlos in die Pampa schmeißt, dann sollte er seine Wundergranaten eben dem Thorwaler zum Werfen in die Hand drücken. Der kann werfen, aber dafür keinen Custodosigil wirken. Problem im Gruppenspiel gelöst.

Ferner halte ich den Custodosigil für den hier geschilderten Zweck für ungeeignet, aber das kann an passender Stelle – nämlich im Zauberei-Forum – diskutiert werden.

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Re: Probe für einfaches Werfen

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

@kotor: Es macht durchaus Sinn, dass man mit einer besonders gut gelungenen Probe auf Schlösser knacken, Foramen o.ä. den Custodosigil umgehen kann - dann war man eben so gefinkelt, den Zauber nicht auszulösen. Es macht viel weniger Sinn, dass das mit einer besonders gut gelungenen KK-Probe auch kann - der Zauber soll ja gerade bei roher Gewalt auslösen.
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